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2020疫情下中国文娱产业行业市场发展现状未来变革趋势研究报告(22页).pptx

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2020疫情下中国文娱产业行业市场发展现状未来变革趋势研究报告(22页).pptx

1、2020年深度行业分析研究报告,目录,CONTENTS,1,文化传媒行业市场表现,2,3,疫情之后:文娱产业如何变革?,疫情之下:线上火爆,线下受限,行业市场回顾,细分子行业涨跌互现,营销、游戏板块 涨幅居前,股价:年初至今涨幅排名10/28,年初至今SW传媒VS沪深300走势对比(单位:%),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,),(,年初至今申万一级子行业板块涨跌幅排行(单位:%) 30.00% 25.00% 20.

2、00% 15.00% 10.00% 5.00% 0.00% -5.00% -10.00% -15.00% -20.00% 医 食 电 计 电 商 农 休 建 传 通 国 综 机 轻 化 汽 家 纺 建 公 有 交 房 银 钢 非 采 药 品 子 算 气 业 林 闲 筑 媒 信 防 合 械 工 工 车 用 织 筑 用 色 通 地 行 铁 银 掘 生 饮 申 机 设 贸 牧 服 材 申 申 军 申 设 制 申 申 电 服 装 事 金 运 产 申 申 金 申,),0.00,10000.00,20000.00,30000.00,40000.00,50000.00,60000.00,70000.00,8

3、0000.00,-20.00%,-15.00%,-10.00%,-5.00%,0.00%,5.00%,10.00%,15.00%,成交金额传媒(申万)沪深300 数据来源:WIND,PE(TTM):年初至今PE排名5/28,年初至今申万一级行业PE变化,年初至今SW传媒行业PE-band 60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00,71.3 67.7,55.3,48.6 47.9 46.1 43.7 42.1,37.7 36.4 32.3 31.2,28.9 24.5 24.0 23.7 23.5,20.9 20.2 19.8 19.0 15.3 14.4

4、,12.7 11.6,9.8,8.9,6.1,80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 0.0,计 休 国 电 传 医 通 综 食 有 电 纺 机 汽 化 轻 商 交 公 家 农 非 建 采 钢 建 房 银 算 闲 防 子 媒 药 信 合 品 色 气 织 械 车 工 工 业 通 用 用 林 银 筑 掘 铁 筑 地 行 机 服 军生饮 金 设 服 设制 贸 运 事 电 牧 金 材装 产 务工物料属备装备造易输业器渔融料饰,数据来源:WIND,传媒子板块:营销、游戏、广电涨幅居前,年初至今SW传媒子板块涨跌幅,年初至今涨幅TOP20deSW传媒个股所属行业,3

5、7.72%,50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% -10.00% -20.00%,SW,SW,SW,SW,SW,SW,SW,SW,年初至今SW传媒个股涨幅TOP20,数据来源:WIND,SW营销传播,SW互联网传媒,SW文化传媒,线上火爆,线下受限,冰火两重天:疫情对细分行业如何影响?,游戏:宅家抗“疫”助推游戏行业景气度高涨,受疫情宅家影响,2020Q1游戏产业收入实现阶段性、爆发式增长,主要得益于ARPU值的显著提升。 游戏收入:2020Q1,中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入 增长的拉动,相比2019年第四季度增

6、长了147.43亿元,环比增长25.22%。 游戏用户:自2019年起,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长趋于平稳,进入存量竞 争阶段。2020年Q1较2019年Q4用户规模仅增加200万人,环比增长仅0.31%。,数据来源:中国音数协游戏工委、中国音数协游戏工委春节 期间累计流水同比增长44.6%,在众多手游产品中高居流水增量榜首; 和平精英成为比肩王者荣耀的现象级产品。,数据来源:伽马数据,中国移动游戏收入前100产品收入分布2020年春节流水TOP10游戏,手游:休闲类吸粉多,移动电子竞技类增速快,换装类、棋牌类游戏数据表现亮眼 春节期间流水TOP100产品当中,下载量增长率最

7、高的并非棋牌类,而是换装类,无需太费脑,适合 休闲打发时间,吸引了很多新增女性用户; 2020Q1,女性、二次元用户市场潜力逐渐被释放,移动电子经济类收入增长迅速 女性用户对中国游戏收入的贡献快速增长至192.4亿元,环比增长49.49%,增速创新高; 中国二次元游戏市场实际销售收入达76.20亿元,环比增长40.59%,实现快速增长; 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入从2019Q1的132.40亿元飙升至2020Q1311.90亿元,主要得 益于几款重点移动电竞游戏产品在第一季度用户数和活跃度均获得较大增长,拉动销售收入提升。 春节期间流水TOP100中各玩法类型较1月初下载量(非安装量

8、)增长率,250% 200% 150% 100% 50% 0% -50% -100% 数据来源:中国音数协游戏工委、伽马数据,电影:业务被迫停摆,龙头公司难逃亏损,影视公司进入“生死时速”至暗时刻 ,据经济日报报道,2020年初至今,,有 5328 家影视公司注销或吊销, 是 2019年全年注销或吊销数量的1.78倍。 今年前两个月,影院类企业新增不到 8000家,与2019年同期相比,新增数 量下滑25%。,2020Q1影视上市公司业绩(不完全统计) Q1影视上市公司业绩普遍惨淡 光线传媒因为新世界等电视剧收 入、电影衍生等收入保持了盈利,其 他电影公司处境都并不乐观; 以院线业务为主要支撑

9、的万达电影、 横店影视、金逸影视等均受到疫情严 重影响,处于亏损状态。,数据来源:WIND,院线:票价边际效应减弱,影院运营效率低,观影人次不及银幕数的增速 2019年全国城市院线观影人次17.27亿,同比增长0.5%;2019年新增银幕9708块,全国银幕总数达到 69787块,同比增长16.2%;,从市场效率看,影院上座率持续下滑至11%,而在人次增速上骤滑至0.3%,行业承压发展的态势明显; ,单银幕产出下滑,影院生存压力大 电影市场票房增速逐步放缓,新增影院稀释了存量影院的人流,平均单银幕产出下滑了约9%,影院 竞争加剧,开源节流迫在眉睫恩; 票价提升不可避免,但人次下滑抵消了部分增量

10、,票价提升的边际效应减弱。,2015-2019年中国银幕数量变化趋势图(块),2014-2019年影院观影总人次/频次变化,31627,41179,50776,60079,69787,30000 20000 10000 0,40000,50000,60000,70000,80000,2015,2016,2017,20182019 数据来源:艺恩、中商产业研究院,院线:行业洗牌至暗期,过剩产能加速出清,短期:整体受疫情影响严重,两千多家影院倒闭。 ,电影院生存状况调研报告报告指出,今年第 一季度票房同比去年大跌88%,42%的影院表示有 倒闭风险; 截至三月就已经有两千二百多家影院宣布倒闭, 余

11、下的则要用裁员、减薪等手法来保命。,2019年影投票房TOP5市场集中度趋势, 中长期:全国影院行业的过剩产能将加快出清, 行业集中度将显著提升。 一方面,疫情的影响倒逼传统影院业务转型升级, 改变多年来单一的盈利模式; 另一方面,近年来影院建设增速较快、市场竞争 激烈,单体影院的平均收益已经在持续下降,而 疫情的爆发加速头部影投公司的扩张; 疫情之后,头部院线和优质内容制作公司的抗风 险能力凸显,集中度有望进一步提升。 数据来源:艺恩,大屏:疫情期间,智能电视活跃度陡升,疫情让消费者回归大屏,客厅中的智能电视成为重要信息入口 据勾正数据统计,春节期间国内智能电视日均日活率达52%,同比去年上

12、涨15.6%; 春节期间国内智能电视日均日活规模达1.14亿台,同比去年春节上涨35.7%; 春节期间日均电视观看时长达6.33小时,相对春节前一周提升21.7%;,数据来源:格兰研究、中商产业研究院,IPTV、OTT、有线电视用户量(单位:亿人),2020年春节期间智能电视活跃率情况,44%,46%,47%,48%,49%,50%,51%,52%,53%,春节期间,春节前,0.87,1.22,1.55,2.81,0.340.3,0.501.45,0.73,1.1,1.64,2.03,2.31,2.51,2.52,2.45,2.23,2.19,45% 0,0.5,1,1.5,2,2.5,3,2

13、014,2015,2016,2017,2018,2019H1,IPTV,OTT有线电视,大屏:IPTV+OTT战“疫”不掉线,数据来源:流媒体网、中商产业研究院,浙江IPTV疫情专栏,IPTV:权威信息出口+本地生活服务 疫情期间,各地IPTV平台都及时响应, 建立疫情相关专区; IPTV平台利用公信力、本地化、强连接 等优势,可以更大程度地走入用户的生 活当中 OTT界面 OTT:海量视频资源+丰富增值服务 集影视、资讯、娱乐、社交于一体全场 景化服务,OTT在春节迎来小爆发; 春节试水院线电影,从长期来看,OTT 在内容上有望对院线电影进行降维打击。,营销:“人、货、场”的重构,疫情催生“

14、云经济” 线下实体转战线上直播带货; 网红、明星、企业家纷纷扎堆直播间; 带货品类涉及日用、美妆、美食、电子产 品甚至房子和火箭。,数据来源:互联网,罗永浩直播带货战绩,直播间截图,营销:MCN爆发式增长,直播带货已成常态, MCN是一种多频道网络的产品形态,基本组织架构包含运营、商业变现,将PGC/UGC/PUGC内容联合 起来,在制作、交互推广、合作管理、资本等方面的有力支持下,保障内容的持续输出,可以最 终实现商业的稳定变现; 根据克劳锐在2020年5月发布的2020年中国MCN行业发展研究白皮书披露的数据,2015-2019年, 我国MCN机构数量不断增长,2019年,我国MCN机构已

15、超过两万家,较2018年增长了近3倍; 从营收规模来看,我国MCN行业机构大部分均能实现千万以上的营收规模,营收级别达到亿元的 MCN行业机构占到了8%左右。,数据来源:前瞻产业研究院,2015-2019年MCN机构数量变化(单位:个),我国MCN机构规模结构(按机构数量)(单位:%),“危”与“机”并存:行业迎来大洗牌,文娱产业如何突出重围?,新科技:5G+超高清+VR/AR,开启万物互联时代,5G:高速率+大容量+低时延,实现云游戏、VR娱乐体验、城市物联、无人驾驶、远程医疗等; 超高清视频:根据超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)的目标规划,到2022年,超 高清视频产业总

16、规模将超过4万亿元; VR/AR:全新视听体感变革。,新科技:5G+超高清+VR/AR,开启万物互联时代,5G:高速率+大容量+低时延,实现云游戏、VR娱乐体验、城市物联、无人驾驶、远程医疗等; 超高清视频:根据超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)的目标规划,到2022年,超 高清视频产业总规模将超过4万亿元; VR/AR:全新视听体感变革。,VR/AR 推进实现设备无 绳化, 打造“ 云 VR/AR” “ 高效率” 打通 VR/AR 的传输方 面屏障 “ 低延时” 解决 使用中时延带来 眩晕感的痛点, 提升用户体验,广泛应用于娱乐 (如直播、游戏、 视频)、 教育、 医疗、 远

17、程施工 维保、 车载导航 等领域,高清直播,高速率、低时延、 大连接的网络优 势 可实现多机位、 跨地点协同的大 型直播、 信号回 传与远程指挥调 度, 实现演播室 与工作站实时双 向视频互动,通过聚合5G网络, 也可以提供抗干 扰性更强、 时延 更低、 稳定性更 好的直播互动体 验,云游戏, 云游戏对游戏终 端的要求较低, 其处理大多依赖 于云端进行, 对 用户互动的实时 处理提出了更高 的要求 5G的高带宽、 强 连接、 大容量特 点, 可提供质量,更好的视频流, 满足高清电视和 云游戏在高峰时 期的可靠连接, 确保高品质的游 戏体验,智能互联,5G 在速率、时延、 终端连接数、 可 靠性

18、、 安全性等 指标具有突出优 势 可利用 5G网络传 输和处理更多的 环境信息, 云端 通过大数据生成 指令, 再利用 5G,低时延网络对机 械设备进行控制, 提供智能辅助性 服务, 并应用于 导盲、 智能化机 械部件、 远程诊 断、 工业化生产 等多种场景,数据来源:互联网整理,新场景:互联网存量博弈,精细化流量运营,公域流量:即大平台上的公共流量,它对所有商家开放,但如果需要利用这些流量, 就必须按次向大平台购买,每次导流都需要付出成本。 私域流量:即品牌或个人自主拥有、自由控制、免费、可多次利用的流量。这类流 量或是从公域导入,或是自主建立,都沉淀在了商家的“流量池”里。典型的私域 流量

19、留存在个人微信号、微信群、小程序或自主App。,数据来源:互联网整理,新媒体:OTT/IPTV已成为大众媒体,智屏时代开启,场景商业价值或被重估 在AI+IoT+5G生态来临的时代背景下,智能大屏将会把家庭客厅、智能家庭整体、商务场景等进行 结合。比如家庭视频会议、家庭远程医疗、家庭购物、新零售等一系列的生态场景都有机会可以 实现。 通过勾正数据显示,OTT+IPTV可运营用户数接近5亿; 截至2019年上半年智能电视激活数达到2.03亿,并且保持快速增长趋势,IPTV激活数2.81亿,OTT 和IPTV的快速拓展加速了市场规模及垂直生态的快速发展; 勾正预计2020年OTT营收规模将达到382亿,IPTV营收规模有望突破到224亿。,数据来源:勾正数据,

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