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Newzoo:2021全球电竞与游戏直播市场报告(43页).pdf

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Newzoo:2021全球电竞与游戏直播市场报告(43页).pdf

1、全球电竞与游戏直播市场报告市场规模 | 预测 | 电竞和直播市场启动策略新冠疫情影响 | 中国游戏直播市场 | 趋势分析报告简介及核心内容目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo2Copyright & Redistribution Notice 2021 Newzoo. All rights reserved. 本报告内容由Newzoo创作并受版权保护。未经本公司明确书面许可,不得以任何形式或手段(包括影印、录制或其他电子及机械方式)复制、发布或传播本报告或其任何部分,或以任何方式使用本报告或其任何部分。明确禁止出于商业目的复制、分发、和/或传输此报告或其任何部分。20

2、21年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo3目录04542报告简介及核心内容方法论及术语全球关键趋势特别专题全球电竞市场概览全球游戏直播市场概览主要头部主播介绍关于 Newzoo01.02.03.04.05.06.07.08.01. 报告简介及核心内容报告简介及核心内容目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo5在过去的几年里,电竞、直播、乃至网红营销之间的界限都已趋近模糊。今年,我们将原本的电竞年度报告涵盖内容作了进一步延展,把在游戏和电竞生态系统中发挥重要作用的直播行业也纳入其中。在此,隆重推出我们的首份全球电竞和游戏直播市场报告(免费

3、版)。除首次引入游戏直播相关数据外,这份报告还将向您提供全球市场概览、2020年回顾、知名游戏主播的介绍以及我们已涵盖的现有国家/市场的电竞观众规模数据。此外,我们还新增篇幅来重点讲述各利益相关者参与电竞和直播行业或与之进行合作的最佳策略。由于包括新冠疫情在内的多方影响导致全球市场再次发生变化,我们也对观众数据模型进行重新设计,可以在“方法论”一章中了解与此相关的更多信息。去年,新冠疫情的全球大流行搅乱了全球电竞和游戏直播市场。直播方面,居家隔离策给各大平台带来观看率的飙升。大量消费者(至今)被限制在家中,他们将更多的时间花在Twitch、YouTube和虎牙等直播平台上。这些平台也成为许多消

4、费者的线上社交枢纽,使得2020年成为主播们及更广阔游戏直播市场成绩斐然的一年。电竞方面,尽管面临着更多挑战,但市场依然实现了可观增长,一些此前几乎没有电竞活动的市场和地区突然发展并兴盛起来,其中最引人注目的便是印度市场。在被政府封禁前,PUBG Mobile在该地区取得了爆炸式的增长,再加上Mobile Legends:Bang Bang的日益普及,给印度市场带来一股强劲的电竞热潮,并很可能会持续下去。另一方面,生态体系和收益体系的不稳定性对电竞市场的一些关键收入来源产生了负面影响。现场比赛的取消意味着不再有门票收入,对周边商品的销售环节也有连带影响。这些因素也给电竞场馆和主客场制比赛场地的

5、风险投资带来了挑战,许多投资不得不被暂且搁置。市场的不确定性还导致新签订的赞助协议数量有所下降。虽然当前合作伙伴仍然认可市场价值并不断续签协议,但新签协议的数量从2019年的454宗下降至2020年的358宗。在此需要说明的是,多年期协议与每年续订协议的相对数量增加也是导致新签协议减少的原因之一。全球范围的旅行限制也对反恐精英:全球攻势(CS: GO)和Dota 2之类比赛的国际巡回赛造成重大冲击。虽然转向区域性赛事使反恐精英:全球攻势在欧洲的涨势喜人,在其他地区却备受打击许多北美组织放弃了反恐精英:全球攻势,或取消现场赛事,或转战于其他游戏(包括Riot在2020年发行的大作 Valoran

6、t)。对于Dota 2来说,情况则更为严峻。国际邀请赛的停办是极其沉重的打击。相较国际赛事的举步维艰,区域生态系统在疫情下的韧性和灵活性清晰地呈现出另一片更为广阔的市场。这或将使得各电竞项目转变策略,在未来寻求一个更安全的电竞市场。前言报告简介及核心内容目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo6本报告将重点阐释全球五个不同地区和其他九个子市场的核心洞察,并对游戏直播观众、电竞观众和电竞经济做出最新预测。此外,我们还探讨了移动端电竞的持续增长、新冠疫情短期和长期影响,以及中国市场的游戏直播格局及趋势等。2021年对于电竞行业来说至关重要,我们期待这份报告能帮助您更好地掌握局

7、势。Remer Rietkerk电竞市场分析主管完整版168页$7500免费版本43页包含Newzoo Platform和Newzoo Pro数据的登陆权限订阅请联系报告简介及核心内容目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo7本报告旨在对电竞及游戏直播市场的现状和未来进行真实可靠的概述。报告采用多重数据来源来构建全球游戏直播受众、全球电竞受众及收入模型,该数据模型持续更新。报告中的电竞市场规模图反映职业电子竞技的情况,并排除了业余电子竞技游戏产生的观看量及收入。研究目的和范围受众与收入范围业余电子竞技所有游戏活动渠道职业电子竞技俱乐部锦标赛联赛发行商报告简介及核心内容目录

8、2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo8对电子竞技行业真正包含的内容,目前有着各种各样的阐释。除对市场边界有不同的看法之外,对于电子竞技的定义也存在相当分歧。我们将电子竞技定义为:在有组织状态下(锦标赛或联赛)具特定目标/奖金的职业或半职业级游戏竞技,例如赢得冠军头衔或奖金。这也是在我们的电竞市场规模中,仅包括来自职业游戏竞技内容的收入和观看量的原因。我们没有将业余比赛和围绕无组织游戏竞技的视频直播内容纳入其中。然而,围绕无组织游戏竞技进行的视频直播产业仍然是一个令人兴奋的行业,它一直在野蛮生长。我们将这个行业视为直播市场,但它通常被人们称为游戏直播。很多玩家会在玩游戏时进

9、行直播,其中一些主播甚至已经成长为社会名人,例如Ninja和Shroud。我们认为应该把直播市场从电竞中划分出来单独分析。尽管两个市场间的观众重合度很高,但目前看来他们的内容和商业化模式是不同的至少现在暂时是。然而,随着二者重合率的提升,它们之间的界限正在变得模糊。例如,高人气的主播正在更多地参与到职业电竞中;同时我们也看到,越来越多的赛事允许选手们在比赛过程直播。这也是为什么我们这次在此份报告中首次分析游戏直播行业情况的原因。我们还对业余竞赛、一般意义上的游戏竞技和电子竞技三者进行了明确区分。业余竞赛与专业竞赛相差甚远。即便业余比赛也提供奖金,但其重点仍是参与比赛而非娱乐观众。我们在报告中虽

10、然也提及了业余竞赛参与者的市场规模,例如那些在线参加ESL、FACEIT、Toor-nament、和/或线下局域网比赛等赛事竞赛的人群,但这些并不在我们电竞观众市场估算的范围之中。值得注意的是,尽管Joseph Ahn、William Collis和Seth Jenny最近在International Journal of Esports上发表的一篇学术文章指出,2019年的电竞市场规模为249亿美元,但其中包括了与电子竞技相关的游戏和数字工具(例如Discord)的收入。就本报告而言,我们不会将核心游戏收入、基于俱乐部知识产权的数字产品销售收入以及电子竞技相关的数字工具收入囊括在内。电子竞技

11、的边界报告简介及核心内容目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo9电竞市场中有许多不同的利益相关者,每一部分都在生态系统中扮演独特的角色,同时也构成了生态系统的复杂性和多样性。下图中,我们将这些利益相关者之间的关系进行了可视化呈现,包括在他们之间收入/附加价值流向。 整体而言,消费者通过转播平台观看比赛。然而,游戏发行商和许多不同类型的公司一起生产视频内容。因此,内容拥有多种获利模式。由于可读性,供应商被剔除在这份概览图之外,因为他们在交易中主要扮演中间商的角色。对于类似Patreson的第三方利益相关者,我们也并未将其涵盖,因为这类组织主要是为便利消费者和核心利益相关者

12、的收入流动。生态系统一览1. 游戏发行商可以拥有多个游戏并可以成为他们运行游戏的赛事组织者2. 头部主播及专业玩家可以独立于俱乐部3. 收入占比包括订阅收入占比、捐赠及广告收入4. 收入占比包括赞助以及媒体版权收入5. 收入占比包括游戏内数字虚拟产品收入收益价值游戏发行商1赞助商 / 广告商直播平台专业选手 / 头部主播2消费者赛事组织者俱乐部捐赠 & 订阅内容品牌曝光吸粉捐赠 & 订阅周边商品收入占比3内容广告费薪资 & 奖金提供主播品牌授权游戏曝光收入占比4& 奖金游戏曝光赞助费品牌曝光品牌曝光赞助费品牌曝光赞助费佣金获取收入收入占比5引流内容媒体版权费周边商品 & 门票游戏发行商补贴报告

13、简介及核心内容目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo10核心要点全球电竞市场收入将由2020年的9.471亿美元增至2021年的10.84亿美元,年同比增长率14.5%。2021年,来自媒体版权和赞助的收入将达到8.336亿美元,占整个市场份额超75%。到2024年,这一数字将增长至9.203亿。全球游戏直播观众规模将在2021年达到7.228亿人次,相比2020年增长10.0%。2024年,这一数字将增长至9.203亿,复合年增长率为9.2%。新冠疫情的全球大流行加速了游戏直播观看的普及和增长。我们预计到2024年,增长率将逐步回落至自然增长水平。2024年内,大多数

14、发展中国家的增长率将保持在两位数:拉丁美洲的复合年增长率为14.0%,中东和非洲的为15.1%,中南亚为14.8%,东南亚的为14.8%。西班牙语和葡萄牙语的直播观看率的增长速度为2020年之最,跻身直播平台(Twitch及YouTube) 上观看时长最多的语言的二、三名,仅次于英语。其中西班牙语直播的观看率增长了369%,达到14亿小时的观看总时长,而葡萄牙语直播的观看率增长了189%,达到11亿小时的观看总时长。从全球范围来看,电竞观众总数将在2021年增长到4.74亿,年同比增长8.7%。其中核心电竞爱好者占据了半壁江山,达到2.34亿,年同比增长8.7%。中国将在2021年成为拥有核心

15、电竞爱好者最多的国家,人数达到9280万,其次是美国和巴西。同年, 中国将凭借1.93亿的观众数量成为全球规模最大的游戏直播市场。2021年,中国还将凭借3.601亿美元的总收入成为全球收入最高的电竞市场,比2020年的3.151亿美元增长了14.0%。其次是北美(总收入为2.43亿美元)和西欧(总收入为2.058亿美元)。1.2.3.4.5.6.7.8.报告简介及核心内容目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo11从全球范围来看,平均每位核心电竞爱好者贡献的收入将在今年达到4.63美元,在2020年的4.40美元基础上增长了2.8%。值得注意的是,相比2019年的4.8

16、6美元,这一数字有所下降,但我们预计,到2022年现场赛事恢复后,该平均收入将跃升至5.25美元。英雄联盟世界赛是2020年在Twitch和YouTube上在线观看时长最长的锦标赛,总观看时长为9190万小时。2020LCK夏季赛则是Twitch和YouTube上被消费者在线观看时长最长的联赛,总观看时长达5390万小时。9.10.02. 方法论及术语目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo13方法论及术语在此版本的报告中,我们对观众模型进行了重大更新,除了添加新的观众模型之外,我们还考量了不同观众群体。我们定期评估预测模型,并结合新的合作伙伴数据以及持续更新的第一方研究

17、数据,以确保我们与不断高速发展的市场动态始终保持一致。首先,我们隆重介绍最新引入的一类观众群体。游戏直播观众群体包括在过去六个月内至少观看过一次直播游戏内容的人群。电子竞技和各平台常规游戏的直播都计算在内,例如知名游戏主播的观看量。数据的收集范围只涵盖直播内容,不包含VOD(视频点播)内容,且直播内容必须与游戏相关。对于现有的观众群体,我们也对模型进行了调整,不再通过城市和农村的区分方式来预测观众规模。将其移除的原因是我们不再将之视为市场的关键驱动因素。我们把更多的目光聚焦在互联网财富因素、网民数量和宏观经济发展上。我们相信这些因素的变化能够更加准确地反映电竞的受众。除上述几项调整之外,我们所

18、使用的数据来源保持不变,包括人口、网民数量、互联网渗透情况、经济增长指标以及我们专有的主要消费者研究(消费者洞察)。在我们的主要消费者研究中,我们在筛选标准中提高了有组织游戏竞技的参与频率,从而缩小有组织游戏竞技参与者的数据来源。至少每月参加一次包含奖金池的电竞比赛的参与者才会被纳入研究范畴。而在之前的方法论中,调研对象只需达到每年参与一次的标准。实际上,缩小定义的范围旨在为接触业余电竞市场的实体提供更具实用性的衡量标准。对于其余观众群体,主要研究数据保持不变。除在预测中特别加入中南亚分区外,我们研究的市场和区域范围也基本保持不变。受Mobile Legends: Bang Bang(ML:

19、BB)和PUBG Mobile等多人在线手游的推动,中南亚市场的本地和地方性电竞活动数量骤增。因此,我们将该地区单独加入了本报告。最后,我们对观众群体的来年预测方式也已与收入预测方式同步。随着短期影响的消散,目前网民数量和宏观经济增长等市场基本面因素正主导着未来几年的主要增长驱动力。在过去的几年中,电子竞技的新生状态为其在下一年的预测中实现加速增长提供了市场条件。随着市场日渐成熟,我们认为宏观经济因素将更能左右观众增长,趋于饱和的市场机会减少,增长放缓。观众模型重构目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo14方法论及术语Newzoo旨在为客户提供对电竞市场整体规模及其未来

20、潜力的最佳评估。通过综合多个数据点,我们可对某区域和单个国家/市场的未来水平进行预测。下面,我们将详细描述我们所用的方法,以解释支持我们预测的内容,并能更好地与其他数据源进行对比。从最高级别来看,Newzoo专注于每个市场的三个关键指标:核心电竞爱好者(Esports Enthusiasts)、偶尔观看的非核心观众(Occasional Viewers)和收入。我们将市场定义为一个国家、地区或其他地理区域。核心电竞爱好者和偶尔观看的非核心观众的数据大部分基于Newzoo特有的主要消费者研究(消费者洞察),该研究同时为Newzoo对消费者、电子竞技以及游戏进行详细了解奠定了基础。2020年,我们

21、将在32个国家/市场进行调查研究,覆盖超过60,000名消费者。这个始于2009年覆盖六个国家/地区的调查研究已成为目前世界上最大的与游戏相关的消费者研究项目。Newzoo研究中的游戏直播观众数量计算基于与我们计算电竞观众数量时使用的相似指标和来源。此外,我们会根据自己计算的观众数据以及从不同直播平台收集的此类数据来对结果进行核算,以验证我们的估算数据。这项消费者研究综合考量人口、互联网渗透情况以及经济增长指标从而推算出网民数量,进而得出核心电竞爱好者和非核心观众的比率。互联网财富的发展是潜在电竞观众体量的重要驱动因素,也是一个国家或市场在潜在电竞观众相关人群中可以预期的结构性增长的指标。收入

22、预测是基于我们的预测型电竞市场模型,整合了多种来源的数据,包括:宏观经济和人口普查数据、主要消费者研究、我们在行业内的数据合作伙伴提供的数据、公开赛事的观看量以及上座率的公开数据、媒体报道和第三方研究。数据中还包含来自行业领先战队和公司的实际收入,如有需要,可在本节末尾查看我们的合作伙伴名单。同时,我们从与客户的沟通中也获得了宝贵的意见,他们中包括许多资深电竞行业从业者及领军人物。我们用多维度指标分析来支撑对各个国家/市场以及整个行业的市场规模预估和增长预测。例如,我们的市场模型计算出从单个核心电竞爱好者中产生的平均收益,并将其与历史数据、其他地区数据、人均GDP以及传统体育消费进行对比。总体

23、来说,我们的预测始终在与时俱进,并于细微之处不断检查我们所作假设的意义。方法论以多样化数据衡量市场目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo15方法论及术语我们将行业收入定义为行业通过出售赞助、媒体版权、虚拟商品、门票和周边商品以及游戏厂商补贴所产生的收入。目前,我们的虚拟商品收入只包括电竞战队的部分。我们将致力继续现在的研究,以便未来可以准确地建模和预测来自发行商的虚拟商品收入。我们认为奖金池和选手薪资是行业成本,所以在计算收入时并未将这些数字计入。同时,我们扣除了粉丝对奖金池的贡献,因为它们将被转嫁到成本中心。此外,我们还排除了电竞相关的在线赌博和博彩收入(例如,通过B

24、WIN、Unikrn等平台获取的收益)。最后,对电竞赛事组织方的资本投资也被排除在外,因为我们认为区分收入和投资非常重要。资本投资是在公司或企业中投资资金以促进其业务目标实现的活动。而本报告中使用的品牌投资一词是指公司围绕品牌赞助、营销活动和内容许可交易而达成的交易。需要重点指出的是,我们排除了核心游戏的收入,也排除了基于战队知识产权的虚拟商品的收益分成。出于同样的原因,电竞相关的数字工具收入也被排除在外。如有需要,您可在我们的全球游戏市场报告中找到有关核心游戏收入的内容。本报告中体现的历史收入和增长率使用年终美元汇率。我们在预测增长率时假设未来汇率稳定,但将基于当地货币而非美元的历史增长率纳

25、入到考虑中,因为这可以更好的了解潜在增长趋势。从国家、市场和地区层面,我们将市场规模定义为消费者在该特定地区所消费的金额。Newzoo的合作伙伴电竞俱乐部目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo16方法论及术语消费者洞察数据追踪电竞消费者洞察游戏直播数据追踪电竞赛事和收视 数据200个变量32 个国家/市场1500万玩家10亿移动设备400万个手机应用市场模型金融分析行业权威电竞移动游戏合作方数据普查数据市场预测以上方法论及各种信息均展示在下图中。目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo17方法论及术语电子竞技 (Esports): 以锦标赛或联赛组

26、织形式呈现的专业级别竞技游戏,具有特定目标(如赢得冠军头衔或奖金),并在参与竞技的选手和团队间进行了明确区分。核心电竞爱好者 (Esports Enthusiasts): 观看专业电竞内容频率大于一月一次的人。 偶尔观看的非核心观众 (Occasional Viewers): 观看专业电竞内容频率小于一月一次的人。电竞观众 (Esports Audience): 每年至少观看一次专业电竞内容的所有人:综合核心电竞爱好者和非核心观众。电竞人口 (Esports Awareness): 听说过电子竞技的人,包括知道电竞但没有参与或观看过电竞内容的群体。有组织的专业游戏比赛参与者 (Organize

27、d Competitive Gaming Participant): 至少每月一次以专业选手或业余爱好者身份参与(线上)游戏联赛的人。例如通过FACEIT, Toorna-ment, 或ESL Play。注:该定义自2020年更新,之前对参与频率的要求为一年一次。直播 (Streaming): 指一个人,或者一群人,通过直播平台直播其个人视频,并允许观众及时看到即刻播放的内容。游戏直播观众 (Games Live Streaming Audience): 过去六个月中,至少观看过一次游戏直播内容的人。电竞赛事 (Esports Event): 指竞技游戏锦标赛或联赛,其中选手和/或团队双方互相

28、竞争,以期取胜。联赛 (League): 按照计划赛程,在数月时间内进行常规竞赛的比赛。团队通常至少与每一个其他竞争团队进行一场比赛。锦标赛 (Tournament): 通常在短时间内发生的比赛。其形式往往包括小组赛阶段,在这一阶段团队可以提前进入淘汰赛。由于一些团队会在决赛前被淘汰出局,并非所有队伍都会直接与其他团队比赛。术语常用术语定义目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo18方法论及术语独立/第三方组织者 (Independent/Third-Party Organizer): 举办电竞赛事但不拥有该赛事游戏所有权的组织。 网民数量 (Online Populat

29、ion): 一个国家或地区中通过计算机或移动设备访问互联网的人数。电竞用户密度 (Esports Density): 网民数量中核心电竞爱好者的比例。玩家 (Players or Gamers): 在PC端、主机或移动设备上玩游戏的人。游戏外设 (Gaming Peripherals): 与游戏相关的硬件产品,如鼠标、键盘、耳机、控制器或显示器。媒体版权收入 (Media Rights Revenues): 通过媒体版权而产生的收入,包括为确保拥有在特定渠道上使用某电竞内容的权利而支付给行业利益相关者的所有收入。这一收入包括线上直播平台支付给赛事组织方以获得其内容转播权的款项、国外媒体平台为获

30、得在其国家/地区展示该内容的权利而支付的款项,或者为获得某电竞赛事的视频或图片内容而支付的版权费用。周边商品和票务收入 (Merchandise and Ticket Revenues): 通过售卖电竞赛事门票及相关商品周边所产生的收入。包括电竞团队、赛事组织方以及游戏发行商销售的周边商品。虚拟商品收入 (Digital Revenues): 使用俱乐部IP或者是成员相关内容进行的游戏内虚拟商品售卖所带来的的收入。 目前仅限于战队所带来的收入。 发行商所占份额将在之后的更新中计入。赞助收入 (Sponsorship Revenues): 电竞团队和赛事组织者通过赞助交易产生的收入。这一收入覆盖

31、了与赛事赞助相关的所有交易,包括产品安置、团队赞助以及品牌在营销传播中使用团队、赛事或游戏特定知识产权所支付的款项。任何作为赞助方案的广告销售也包含在赞助收入中。游戏发行商补贴 (Game Publisher Fees): 游戏发行商向独立的电竞赛事运营方所支付的用于承办赛事的费用。其中不包括游戏发行商对其自主赛事的投资或支出,我们认为这是发行商常规营销活动的部分。目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo19方法论及术语直播收入 (Streaming Revenues): 专业电竞选手或者是签约主播在直播中获得的收入仅限在他们自己的频道或者是战队频道上。 也包含了电竞战队

32、在在线视频平台上直播其自身内容所带来的收益。单位核心电竞爱好者收益 (Revenue per Enthusiast): 从单个核心电竞爱好者中所产生的平均年收益 (电竞活动总收入/核心电竞爱好者数量) 。03. 全球关键趋势目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo21全球关键趋势电竞俱乐部的早期策略在很大程度上会参照传统体育俱乐部,主要侧重于构建有竞争力的阵容和与意在拉拢观众的品牌达成赞助协议。其他与传统体育类似的收入来源还包括赛事的门票和周边商品销售收入、联赛的媒体版权收入,偶尔还包括奖金池的收入。然而,在电子竞技领域,品牌赞助提供的收入来源远超其他。这是电子竞技站稳脚

33、跟并持续发展的核心基础。相比之下,其他从传统体育借鉴过来的收入来源仍未被完全开发,也尚未找到一种行之有效的方式来充分发挥潜力。与此同时,数量不断膨胀的电竞组织和日益激烈的人才竞争抬高了俱乐部的运营成本,进而导致对多元化收入的需求上升。另一方面,电竞赞助以及由此产生的收益严重依赖于消费者品牌的投入。随着新冠疫情的蔓延和加剧,这些品牌都不免受到全球经济的周期性波动影响,减少投放。这也迫使电竞俱乐部转换策略,寻求新的收入来源,例如将自己定位为生活方式品牌或转变为内容创作者。品牌化和内容创作者策略俱乐部多元化正为更健康的电竞市场铺平道路在完整版报告中可获得品牌化及内容创作者策略的完整趋势解读。目录20

34、21年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo22全球关键趋势不止于游戏和电竞Twitch不再只是一个游戏直播平台去年,非游戏内容在Twitch上卷土重来。在此之前,电竞爱好者通过Twitch连接彼此,在该平台上形成了一个以电竞、游戏为核心的虚拟社区。但在2020年,受全球疫情影响,大部分人的出行受到限制,无法进行近距离社交,这促使人们希望再建立一个围绕游戏以外的娱乐内容的虚拟社区。事实上,2020年Twitch上观看量最高的是一个与游戏无关的板块Just Chatting,观看时长近19亿小时,高出第二名英雄联盟的观看时长约4亿小时。完整版报告中可获得关于Twitch上非游戏内容的完

35、整趋势解读。目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo23全球关键趋势小屏幕, 大热情电竞和直播跻身移动端的上层梯队拐点到来居家隔离政策如何加速电子竞技与传统体育的融合电竞联赛的分水岭从全球新冠疫情和传统体育中吸取的教训慈善直播的兴起完整版报告中有对六个趋势的完整解读。04. 特别专题目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo25特别专题发展历程中国电竞和游戏直播市场的蓬勃发展始于2010年代早期,当时中国职业电竞战队赢得了英雄联盟早期的关键赛事,也夺得了三届Dota 2国际邀请赛的桂冠。中国在电竞赛事上取得的巨大成功使得围绕游戏的直播平台在2013年和

36、2014年如雨后春笋般涌现,包括斗鱼、虎牙、战旗、火猫和熊猫TV等。由于中国电竞市场和直播市场的发展密不可分,这个时期的许多人气主播同时也是退役的职业电竞选手。尽管早期的游戏主播大多为业余爱好者,但他们引领了游戏直播的热潮,将此前30分钟游戏教程或攻略视频占据的市场主导地位取而代之。中国市场及海外市场的差异中国游戏直播市场面临的挑战中国的游戏直播市场完整版报告中包括中国游戏直播市场这一特别话题的完整解读。目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo26特别专题许多人想当然地认为全球新冠疫情对电子竞技来说是巨大的福音,但事实并不一定如此。产生这样的误解也情有可原:居家隔离政策启

37、动之后,电竞成为了许多消费者的主要消遣。传统体育赛季被叫停,而电竞则迅速适应新环境并持续开展比赛。许多人自然得出了电竞必将从这场危机中得利的假设。然而现实是,这场全球性的疫情给电竞带来的结果好坏参半。观看时长商业挑战展望未来新冠疫情对电竞市场的影响完整版报告中包括新冠疫情对电竞市场的影响这一特别话题的完整解读。05. 全球电竞市场概览本章节的预测来自2021年3月。 我们每季度回顾并在有需要时更新数据, 可在此查看: Newzoo28全球电竞市场概览全球概览2021人口数7,754,045,885网民数量45.665亿电竞人口1,889.7亿游戏直播观众规模6.627亿核心电竞爱好者2.154

38、亿电竞总收入$9.471亿每位核心电竞爱好者带来的平均收益 $4.40 目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo29全球电竞市场概览电子竞技有望在2021年底实现强劲的收入增长。相比2020年的9.471亿美元,我们预计该市场在2021年的年收入将增至10.8亿美元(年同比增长14.5%)。中国市场对全球电子竞技收入的贡献将超过1/3。到2024年,全球电竞市场总收入将超过16亿美元,复合年增长率为11.1%。在成熟和新兴市场中,收入增长均有强劲表现。电竞市场收入预测CAGR: +11.1%总计 2019-2024全球电竞市场收入增长全球 | 2019, 2020, 20

39、21, 2024单位:百万2002220232024$957.5M$947.1M$1084.1M$1617.7M完整版报告中包括2019-2024年电竞市场收入、 电竞观众、 游戏直播观众规模的完整预测。目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo30全球电竞市场概览2021 收入来源赞助收入是电竞市场立足的基础,这一第一大收入来源的地位延续也不足为奇。2021年将有6.410亿美元的收入来自赞助,占整个电竞市场收入的59%。但是,随着未来门票销售逐渐摆脱新冠疫情的限制,门票收入将逐渐开始恢复,再加上电竞组织和俱乐部继续多元化发展(这是市场逐渐健康化的又

40、一迹象),赞助收入所占份额将在未来几年中略有下降。由于线下赛事减少,2021年门票和周边商品的销售仍将处于低迷状态,仅能产生6660万美元的收入,这种颓势需持续至2022年才得以恢复。而出于同样的原因,直播和虚拟商品的收入来源在去年得到了大幅增长。直至2024年,电竞组织会吸取相关的经验与教训,将这一增幅保持在3%以上。有关我们电子竞技收入模型和每个收入细分的更多详细信息,请参见第2部分:方法论及术语。全球电竞市场收入来源全球 | 2021单位:百万直播虚拟商品游戏发行商补贴周边商品与门票媒体版权赞助商$192.6M+13.4%YoY$126.6M+22.6%YoY$66.6M13.8%YoY

41、$32.3M+50.4%YoY$25.1M+25.7%YoY$641.0M+11.6%YoY目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo31全球电竞市场概览全球电竞观众增长全球 | 2019, 2020, 2021, 2024单位:百万到2020年,全球电竞观众将增至4.74亿,年同比增长率8.7%。其中,核心电竞爱好者将占据2.34亿,其余2.4亿为偶尔观看的非核心观众。2022年全球电竞观众将突破5亿,而到2024年,这一数字将以7.7%的复合年增长率持续增长至5.772亿。新兴市场是推动这一增长的主力,但例如北美以及西欧这类的成熟市场也将带来部分增长。虽然全球疫情居家隔

42、离政策在去年带来了许多新的观众,且这一趋势在2021年也将持续。然而,中东、非洲、亚太地区和拉丁美洲等基础设施不断发展的新兴市场,对观众规模的增长影响最大。移动设备的发展是观众人数强劲增长的另一主要因素,移动电竞现已进入电竞市场的上层梯队,并持续拉动印度和巴西等类似市场的需求。无论海内外市场,电竞内容在直播平台上的曝光率都在持续增长。去年,线下体育赛事的中断、游戏与电竞间持续强力的交叉推广也激发了用户需求。观众预测CAGR: +7.7%核心电竞爱好者 7.8M200.8M197.0M2020435.9M220.5M215.4M2021474.0M240.0M234

43、.0M202220232024285.7M291.6M577.2M由于四舍五入, 两类观众人数相加并不总是与总数相等核心电竞爱好者偶尔观看的非核心观众目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo32全球电竞市场概览游戏直播观众规模全球 | 2019, 2020, 2021, 2024单位:百万CAGR: +9.2%游戏直播观众 2019-2024游戏直播观众概览到2021年,全球游戏直播观众数将达到7.288亿,年同比增长10.0%。从2019年到2024年,这一数字将以9.2%的复合年增长率增长至9.203亿。在新冠疫情期间,居家隔离时间和社交距离的增加促使了人们对游戏直播

44、产生广泛的兴趣,从而推动2019年至2020年期间的全球游戏直播观众数量增长率达到11.7%。直播作为人们可以在这段日益孤单的时期一起消磨时光的社交渠道,成为了观看时长的主要贡献者。 至2024年,南美国家和印度等发展中国家将保持较高的游戏直播观众人数增长率。在游戏直播领域,中国是一位发展迅猛的先行者,较低的观众人数增长率也反映出中国作为成熟市场的地位。中国预计将成为未来四年中游戏直播观众数最多的国家,由2020年的1.855亿增长至2024年的2.143亿。在新兴市场中,移动电竞的流行也将成为游戏直播观众数增长的强大推手,在未来两年中,东南亚国家/地区游戏直播观众数的增长率将超过20%。20

45、19593.2M2020662.7M2021728.8M202220232024920.3M06. 全球游戏直播市场概览目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo34全球游戏直播市场概览直播是指通过社交平台录制内容(包括游戏)并向观众实时播放的行为。这些直播平台允许用户以内容创作者或观众的身份积极参与其中。 内容创作者或主播在录制自己实况的同时,与观众通过视频进行交流。在视频另一端,观众则会观看游戏玩法并通过文字与主播交流,从而实现双方互动的目标。但是在某些情况下,例如锦标赛中,则几乎不会产生互动。尽管直播平台上的大多数内容均免费提供,但观众依然可以通过各种途径在经济上支持

46、主播,包括直接打赏或每月订阅直播频道。定义游戏直播全球不同市场里的主要直播平台北美日本韩国西欧东欧中南亚中国拉美东南亚中东 & 北非大洋洲完整版报告中包括关于游戏直播市场的完整章节, 包括2020年回顾, 未来趋势及观众的人口统计数据。07. 主要头部主播介绍目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo36主要头部主播介绍 Fl0mFl0m 直播被观看及直播时长全球 | 2019-2020被观看时长直播时长05003003500K200K400K600K800K1000K1200K1400K01/201902/201903/201904/201905/2

47、01906/201907/201908/201909/201910/201911/201912/201901/202002/202003/202004/202005/202006/202007/202008/202009/202010/202011/202012/2020被观看时长直播时长11,900Followers122,200Followers127,000Subscribers693,000Followers直播表现YoY平台语言被观看时长直播市场观看峰值平均观看量Twitch粉丝数游戏直播观看时长Counter-Strike: Global OffensiveValorantHype

48、r ScapeCall of Duty: Modern Warfare/WarzoneRogue Company2020年回顾观看时长最多游戏目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo37主要头部主播介绍 Erik Flom,更为人熟知的名字是Fl0m,他是反恐精英:全球攻势的一名美国职业选手,效力于Mythic战队,同时也是Loaded.GG签约的Twitch主播。我们邀请他详细介绍在过去一年内作为内容创作者的感受以及通过直播平台投放广告的优势。与传统的明星和其他网红相比,品牌与主播/内容创作者合作推广产品有什么优势?内容创作者为潜在合作伙伴带来了哪些附加价值?取决于产品

49、,相较于和普通的明星的合作,与主播的合作会让你会获得更加真实的反馈和互动。从小玩电子游戏长大的我们内心深处却仍然是孩童,我们依旧可以把每天喜欢做的事情作为自己的职业。而且,人们更期待传统的明星是“完美”的,但是对于主播的期待则是看到他们真实的一面,这一点非常能引起观众的共鸣。因此,我们也有幸于从事这项工作,和人们建立起真诚的联系。在附加价值方面,直播观众往往来自千禧一代和Z世代,他们正是最近广告商最想寻找的目标群体之一。Q.完整版报告中包括对主要主播的数据分析及访谈完整版。目录2021年全球电竞和游戏直播市场报告2021 Newzoo38主要头部主播介绍 Travis Gafford22,80

50、0Followers162,600Followers209,000Followers直播表现YoY平台Twitch被观看时长0.41M133%直播时长 325 62%观看量峰值 7,421 -15%平均观看量 1,256 44%Twitch粉丝数79,100游戏直播观看时长League of Legends 300,496 Valorant 70,464 Genshin Impact 11,633 Final Fantasy VII 4,496 Teamfight Tactics 3,844 2020年回顾观看时长最多游戏Travis Gafford 直播被观看时长及直播时长全球 | 2019

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