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【研报】计算机行业深度:VR、AR产业理性回归运营商和5G催生加速拐点-20200325[28页].pdf

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【研报】计算机行业深度:VR、AR产业理性回归运营商和5G催生加速拐点-20200325[28页].pdf

1、 证券研究报告 | 行业深度 2020 年 03 月 25 日 计算机计算机 VR/AR 产业理性回归,运营商和产业理性回归,运营商和 5G 催生加速拐点催生加速拐点 VR/AR 产业链产业链长,主体多,海内外的软件层面差距明显。长,主体多,海内外的软件层面差距明显。VR/AR 产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节,产业链长,参与主体多,国内企业在软件层面的系统平台与海外巨头的差距明显。从头显设备的硬件成本构成来看,屏幕、处理器以及存储占比较大。 VR/AR 从非理性过热到理性回归,运营商推动产业发展加速从非理性过热到理性回归,运营商推动产业发展加速,内容端出现,内容端出现破

2、冰者破冰者。国家通过一系列政策构建了 VR/AR 产业的顶层设计,明确了产业战略地位。2016 年起投资过热,2019 年前逐步降温,2019 年行业投资回暖迹象明显。国内运营商将扮演重要推手,2020 年 VR 产业发展即将加速。半衰期:爱莉克斯游戏一经发布,好评如潮,目前我们认为该款游戏有望成为 VR 行业游戏内容端的破冰者,推动 VR 产业的发展提速。 从眼镜从眼镜到到一体机,科技巨头领跑一体机,科技巨头领跑优势明显优势明显。早期低门槛的 VR/AR 眼镜市占率高,PC 端 VR 内容丰富,性能强大,拥有稳定高端用户群,但是高成本成为其推广障碍,产业逐步向一体机迈进,一体机 VR 头显设

3、备成为未来 VR的趋势。在产业演进历程中,海外科技巨头 Oculus、Valve、HTC、索尼的领跑优势明显。 多技术融合推动多技术融合推动 VR/AR 产业发展产业发展:视场角视场角 FOV 提升沉浸感、光场显示消提升沉浸感、光场显示消除眩晕、定位技术打开新“视”界、除眩晕、定位技术打开新“视”界、FOV 传输技术和编解码能力是传输技术和编解码能力是 VR 场场景化基石景化基石。视场角 FOV 是提升沉浸感的重要参数,需同步伴随屏幕的分辨率提升(从 4k 到 8k 甚至 12k),光学显示技术依然任重而道远。人类的立体视觉的生理感知主要包括双目视差、移动视差、聚焦模糊,VR/AR 设备聚焦模

4、糊的缺失引起使用者的眩晕,光场显示有望消除眩晕。VR 头显的定位追踪技术主要分为 Outside-in(由外向内)和 Inside-out(由内向外)两大类型,Valve 推出 Lighthouse(灯塔)激光定位,Oculus Rift 采用主动式红外激光+九轴传感器定位(俗称“星座定位”),索尼 VR 采用主动式光学定位,而 Inside-out 定位追踪技术虽然低成本,但是精度和鲁棒性较差。视频清晰度的持续提升推动数据量增加, FOV 传输逐步取代全视角传输的趋势明显,VR 的场景化落地(尤其直播)需要强大的编解码能力支撑。 5G 助推助推 VR/AR 产业产业繁荣繁荣。5G 的大带宽提

5、升 VR 视频的分辨率和码率,更高清的画质提升用户沉浸感。而云端渲染画面的情况下,通过低延时辅助降低眩晕感。 推荐推荐创维数字、创维数字、当虹科技当虹科技、虹软科技、顺网科技虹软科技、顺网科技和和佳创视讯佳创视讯。基于各公司在技术壁垒、赛道和资源卡位方面的竞争优势,我们推荐关注创维数字、当虹科技、虹软科技、顺网科技和佳创视讯。 风险提示风险提示:产业投资和政策实施进度低于预期的风险;技术更新风险;宏观环境低于预期的风险。 增持增持(维持维持) 行业行业走势走势 作者作者 分析师分析师 刘高畅刘高畅 执业证书编号:S0680518090001 邮箱: 分析师分析师 杨烨杨烨 执业证书编号:S06

6、80519060002 邮箱: 相关研究相关研究 1、 计算机:加大力度,工信部发文要求再加速 5G 发展2020-03-24 2、 计算机:新基建的政策展望与落地2020-03-21 3、 计算机:信创 X 鲲鹏:产业加速发展2020-03-15 -32%-16%0%16%32%48%--03计算机 沪深300 2020 年 03 月 25 日 内容目录内容目录 一、 VR/AR 产业理性回归,运营商和 5G 催生加速拐点 . 4 产业链全局一览 . 4 政策与市场环境:从非理性过热到理性回归,运营商推动产业发展加速,内容端出现破冰者 . 6

7、产业趋势:从眼镜到一体机,科技巨头领跑优势明显 . 12 关键技术路径:多技术融合推动 VR/AR 产业发展 . 16 视场角 FOV 提升沉浸感 . 16 光场显示消除眩晕 . 17 定位技术打开新“视”界 . 18 FOV 传输技术和编解码能力是 VR 场景化基石 . 20 行业展望:5G 助推 VR/AR 产业繁荣 . 22 二、 相关标的推荐 . 24 创维数字 . 24 当虹科技 . 25 虹软科技 . 25 顺网科技 . 26 佳创视讯 . 26 风险提示 . 27 图表目录图表目录 图表 1:虚拟现实产业链图 . 4 图表 2:国内外虚拟现实产业各环节代表企业 . 5 图表 3:

8、Oculus Rift 成本拆解 . 6 图表 4:国内某 VR 一体机产品的核心成本构成 . 6 图表 5:VR/AR 相关国家级政策(2016-2019 年) . 7 图表 6:各地方政府支持虚拟现实、增强现实的政策文件(2019 年至今) . 8 图表 7:虚拟现实指数走势图(2013.01-2020.03) . 9 图表 8:中国 VR/AR 行业投资金额及数量(2014-2019 年 1-9 月) . 10 图表 9:中国移动 2020 年 XR 头显设备出货目标 . 10 图表 10:中国联通 2020 年 VR 发展目标 . 11 图表 11:中国电信 2020 年终端发展目标

9、. 11 图表 12:我国三大电信运营商 2020 年 VR 头显设备出货目标数量一览表 . 11 图表 13:中国 VR/AR 头显设备出货量预测(2018-2023E) . 12 图表 14: 半衰期:爱莉克斯媒体评分汇总(截止 2020.3.24) . 12 图表 15:爱奇艺 VR 眼镜小阅悦 Plus . 13 图表 16:Oculus Rift . 13 图表 17:HTC vive . 13 图表 18:三种 VR 头显设备的比较 . 14 图表 19:Pico VR 一体机 . 14 图表 20:创维 VR 一体机 . 14 图表 21:全球各类 VR 设备出货量占比(2017

10、-2019E) . 15 图表 22:全球 VR 出货量数据(2018-2019,单位:台) . 15 图表 23:行业标杆 VR 设备的出货量数据(2019 年第四季度) . 15 图表 24:视场角 FOV 示意图 . 16 pOqPoOrNtOoQoMnMqPuNpMaQbP9PsQrRoMrRiNnNmPlOmOsN9PpPvMwMqQmNMYmNnM 2020 年 03 月 25 日 图表 25:人类和兔子的 FOV 比较 . 16 图表 26:不同沉浸等级下的技术参数要求 . 16 图表 27:镜片厚度、眼睛与镜片距离与 FOV 的关系(在不改变头显设备大小的前提下) . 17 图

11、表 28:传统平面显示与光场显示技术方案对比 . 18 图表 29:Valve 的 Lighthouse 激光定位技术示意图 . 18 图表 30:Oculus Rift 的星座定位技术 . 19 图表 31:索尼 VR 采用主动式光学定位技术 . 19 图表 32:几个典型的采用 SLAM 技术的头显 . 20 图表 33:几种 VR 定位技术的比较 . 20 图表 34:VR 直播关键业务流程(采集端进行画面拼接). 22 图表 35:VR 直播关键业务流程(云端进行画面拼接) . 22 图表 36:5G 网络的三大特性. 23 图表 37:360超高清 4K/8K 的传输带宽要求 . 2

12、3 图表 38:Oculus 延时影响因素 . 24 图表 39:创维 V901VR 一体机核心参数 . 24 图表 40:虹软科技实现基于深度相机的实时三维重建技术 . 26 图表 41:虹软科技 3D 立体成像技术用于 3D 拍摄中 . 26 2020 年 03 月 25 日 一、一、 VR/AR 产业产业理性回归理性回归,运营商,运营商和和 5G 催生加速拐点催生加速拐点 产业链全局一览产业链全局一览 2019 年 10 月 19 日,由工业和信息化部和江西省人民政府共同主办的 2019 世界 VR 产业大会在南昌开幕。根据大会上发布的虚拟现实产业发展白皮书(2019 年) ,虚拟现实产

13、业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节。 图表 1:虚拟现实产业链图 资料来源:虚拟现实产业发展白皮书(2019 年),国盛证券研究所 VR/AR 产业链长,参与主体多产业链长,参与主体多,国内外已国内外已出现众多代表企业出现众多代表企业,国内企业在软件层面与,国内企业在软件层面与海外巨头的差距明显海外巨头的差距明显。正如前文所述,VR/AR 产业链涉及环节较多,目前产业链上无论从前端的硬件器件还是下游的应用与服务,国内外均出现了众多代表企业。硬件层面我国企业有不少参与厂商,但是软件层面与海外厂商的差距较大,系统及平台依然主要被高通、苹果、三

14、星、索尼、谷歌等国外科技巨头所掌控。 2020 年 03 月 25 日 图表 2:国内外虚拟现实产业各环节代表企业 产业链环节产业链环节 代表企业代表企业 硬件 终端 HTC、Nreal、爱奇艺、小米、创维、华为、vivo、亮风台、联想、暴风魔镜、蚁视科技、大朋、小鸟看看、小派科技、谷歌、苹果、三星、微软、Oculus、Magic Leap、Varjo、LG、富士通、Snap、Vuzix、STAR VR、Merge VR 核心器件 芯片 华为、瑞芯微、全志、高通、英特尔、英伟达、AMD、三星、MTK、Movidius(被 intel 收购) 传感器 中颖、深迪半导体、水木智芯、明皜传感、美泰电

15、子、矽睿科技、耐威科技、意法半导体、应美盛、博世、亚德诺、松下、村田、精量电子、微软、索尼、爱普生、Colibrys、Silicon Designs、矽立科技、PrimeSense、Lumedyne 显示屏 京东方、华星光电、天马微电子、维信诺、三星、LG、夏普 光学器件 长江伟力、水晶光电、利达光电、联创光电、苹果、美光、3M、德州仪器 通信模块 HTC、诺亦腾、Jelbi、Flex、Pegatron、鸿海 配套外设 手柄 歌尔声学、蚁视科技、凌感科技、英特尔、索尼、Leap motion、Nod、Noitom、Control VR、Trinity VR、Sixense、3D rudder

16、摄像头 利亚德、联创电子、索尼、尼康、Go Pro、Jaunt、蔡司、Bubl 体感设备 歌尔声学、蚁视科技、凌感科技、广东虚拟现实科技、七鑫易维、睿悦信息技术、锋时互动科技、虚现科技、柔石科技、Thalmic Labs、Gloveone、Control VR、Shoogee、Moogles、Virtuix、Pinc、Tactical、Cyberith 支撑软件 UI 界面 Uninty、微软 OS Oculus、谷歌、微软、OSVR 中间件 Unreal、英伟达、Mechdayne、Nibiru 软件开发工具包 SDK 爱奇艺、 华为、 大朋、 腾讯、 大恒科技、 华力创通、 迈吉客、 谷歌

17、、 微软、 FIBRUM、 Cubic Motion、The foundry、Worldviz、Framestore、Vrclay、Middle VR、Wikitude、Paracosm、Doubleme、Thrive、Surcical theater、Adobe、PTGui 3D 引擎 无限时空、起源天泽、曼恒数字、Uninty、Crytek、WorldViz、Unreal、VR Platform 内容制作与分发 游戏 腾讯、网易、TVR、暴风科技、焰火工坊科技、极维客科技、魔视互动、超凡视幻、谷歌、索尼、Epic Games、EA、SEGA、Innerspace、Valve、Jaunt、H

18、armonix、Eyetouch、Resolution、Survios、Niantic lab、Reload、CCP Games、Templegates、Two Bit Circus、VR-Bits 视频 爱奇艺、优酷、VeeR VR、看到科技、兰亭数字、Facebook、Wevr、Youtube、JAUNT、Summer VR、Sliver.TV、Crackle、Inception、NUKE、20th Century Fox、HBO、Netflex、迪士尼 直播 斗鱼、花椒、微鲸科技、Times Network、Facebook、NextVR、LiveLike、FOX Sports VR、V

19、R live、Digital Domain、Melody VR、Vantage、Rhapsody VR、Vrtify、Virtually LIVE、Vreal 社交 Nation、Google、The Wave VR、Against Gravity、Vtime、Big Screen、VRChat、PlutoVR 应用程序 HTC、Steam、索尼、Oculus 平台 腾讯、优酷、爱奇艺、BBC、Youtube、Junt 应用与服务 制造 联想新视界、曼恒数字、科骏、MakrVR、IBM、Visidraft、Ngrain 教育 VIVE ARTS、新东方、央数文化、信恩科技、微视酷、A.i.So

20、lve、Nearpod、Lifeliqe、Labster、Immersive Education、Unimersiv、Zspace、IBM 文化 红色地标、当红齐天、兰亭数字、玄视科技、National Geographic、Discovery VR、Ascape 健康 海信、幸福互动、虚拟内窥云、触幻科技、Surgevry、Fearless、Echopixel、DeepStream VR、Psious、Curiscope、Vivid Vision、Psious Toolsuite、Level EX 商贸 阿里巴巴、京东、美克家居、贝壳找房、指挥家智能科技、无忧我房、思能创智科技、美屋三六五科

21、技、 Facebook、 Blippar、 Valve、 PTC、 Wearvr、 Little star、 Sketchfab、 Prizmiq、 Immersv 资料来源:虚拟现实产业发展白皮书(2019 年),电子发烧友,国盛证券研究所 从头显设备从头显设备的硬件成本构成来看,屏幕、处理器以及存储占比较大。的硬件成本构成来看,屏幕、处理器以及存储占比较大。我们参考了 IHS 对Oculus Rift 的拆机报告,并进行了 VR 的产业链调研,得出了上述结论。Oculus Rift 的存储成本仅不到 1 美元是因为它属于下文将会讲到的 PC VR,需要连接电脑,存储能力主要由 PC 电脑提

22、供即可。 2020 年 03 月 25 日 图表 3:Oculus Rift 成本拆解 部件部件 价格(美元)价格(美元) 部件部件 价格(美元)价格(美元) 头显设备头显设备 显示屏 69.00 处理器集成电路 3.11 存储 0.64 UI 集成电路 7.94 电源管理集成电路 2.38 传感器 4.87 杂项电子器件 4.03 电机 22.50 机械器件 24.09 小计小计 138.56 传感器传感器 处理器集成电路 5.28 存储 0.15 电源管理集成电路 0.67 摄像头 11.00 杂项电子器件 0.91 电机 1.23 机械器件 3.23 小计小计 22.47 远程设备远程设

23、备 处理器集成电路 1.53 杂项电子器件 1.04 电机 0.76 机械器件 1.95 小计小计 5.28 包装盒相关包装盒相关 无线控制器 18.00 无线适配器 6.25 配件 0.68 资料和包装 8.36 小计小计 33.28 合计合计 199.60 资料来源:IHS Markit Technology,国盛证券研究所 图表 4:国内某 VR 一体机产品的核心成本构成 资料来源:产业链调研,国盛证券研究所 政策与市场环境:从非理性过热到理性回归政策与市场环境:从非理性过热到理性回归,运营商,运营商推动推动产业发展产业发展加速加速,内,内容端出现破冰者容端出现破冰者 构建顶层设计,明确

24、构建顶层设计,明确 VR/AR 产业战略地位。产业战略地位。2016 年,国家先后发布了 “十三五”国家战略性新兴产业发展规划 、 “十三五”国家信息化规划 、 信息产业发展指南等多VR/AR 等作为新兴产业培育,力争形成新的经济增长点。而 2018 年屏幕, 33.9% 处理器, 16.4% 存储, 27.3% 光学器件, 5.5% 喇叭, 2.7% 壳料, 5.5% 辅料, 5.5% 散热, 3.3% 屏幕 处理器 存储 光学器件 喇叭 壳料 辅料 散热 2020 年 03 月 25 日 12 月发布的关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见则再一次为我国 VR 技术的发展构建了顶层设计,明

25、确了 VR/AR 技术的“国策”战略地位。同时各地也从政策层面积极推动产业布局,已有十余地市相继发布针对 VR 领域的专项政策。 图表 5:VR/AR 相关国家级政策(2016-2019 年) 时间时间 政策文件名称政策文件名称 相关核心内容表述相关核心内容表述 2016.04 国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要 大力推进虚拟现实虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。 2016.05 “互联网+”人工智能三年行动实施方案 加快智能终端核心技术研发及产业化,丰富移动智能终端、可穿戴设备、虚拟现实虚拟现实等产品的服务及形态,突破轻量级操作系统、低功耗高性能芯片、柔性显示、高密度

26、储能、快速无线充电、虚拟现实虚拟现实和增强现实等关键技术和增强现实等关键技术,加快技术成果在智能可穿戴设备中的应用。 2016.08 国家发展改革委办公厅关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知 实现人工智能、数据挖掘、虚拟现实等技术在互联网医疗救治领域虚拟现实等技术在互联网医疗救治领域的应用的应用,成立虚拟现实虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室增强现实技术及应用国家工程实验室。 2016.11 “十三五”国家战略性新兴产业发展规划 加大空间和情感感知等基础性技术研发力度,加快虚拟现实、增强虚拟现实、增强现实、全息成像、裸眼三维图形显示(裸眼现实、全息成像、裸眼三维图形显示

27、(裸眼 3D)、交互娱乐引擎开发、文化资源数字化处理、互动影视等核心技术创新发展。 2016.12 “十三五”国家信息化规划 强化战略性前沿技术超前布局中提到虚拟现实,通过可视化和虚拟通过可视化和虚拟现实等技术现实等技术,建立我国信息化、经济运行、环境保护、交通运输、综合监管、公共卫生等实时状况和趋势的统一视图。 2016.12 信息产业发展指南 加强对区块链、人工智能、虚拟现实、增强现实等新兴技术在行业虚拟现实、增强现实等新兴技术在行业系统解决方案中的应用推广系统解决方案中的应用推广,加快向高端价值服务提供商转型。支持虚拟现实虚拟现实产品研发产品研发及产业化及产业化,探索开展在设计制造、健康

28、医疗、文体娱乐等领域的应用示范。 2017.01 关于促进移动互联网健康有序发展的意见 加紧人工智能、虚拟现实、增强现实虚拟现实、增强现实、微机电系统等新兴移动互联网关键技术布局,尽快实现部分前沿技术、颠覆性技术在全球率先取得突破。 2017.07 关于印发新一代人工智能发展规划的通知 重点突破虚拟对象智能行为建模技术,提升虚拟现实中智能对象行为的社会性、多样性和交互逼真性,实现虚拟现实、增强现实等技虚拟现实、增强现实等技术与人工智能的有机结合和高效互动术与人工智能的有机结合和高效互动。在智能机器人、智能汽车、可穿戴设备、虚拟现实等新兴领域加快培育一批龙头企业,加强下一代社交网络研发,加快增强

29、现实、虚拟现实等技术推广应用,促促进虚拟环境和实体环境协同融合进虚拟环境和实体环境协同融合。 2017.10 产业关键共性技术发展指南(2017年) 五大核心技术五大核心技术:柔性 AMOLED、光场显示等近眼显示技术;高性能GPU 渲染技术;动作捕捉、传感融合、3D 摄像、异构计算、即时定位及地图构建等感知交互技术;满足高带宽、低时延应用场景的通信传输技术;高沉浸交互式影像生产等内容生产技术。 2017.11 国家发展改革委办公厅关于组织实施2018年新一代信息基础设施建设工程的通知 至少开展 4K 高清、增强现实、虚拟现实增强现实、虚拟现实、无人机等两类典型 5G 业务及应用。 2018.

30、12 关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见 为我国虚拟现实技术的发展构建了顶层设计,明确了 VR/AR 技术技术的“国策”战略地位的“国策”战略地位。 2019.01 进一步优化供给推动消费平稳增长促进形成强大国内市场的实施方案 有条件的地方可对超高清电视、机顶盒、虚拟现实虚拟现实/增强现实设备等增强现实设备等产品推广应用予以补贴产品推广应用予以补贴。 2019.03 2018 年度国家虚拟仿真实验教学项目认定结果的通知 教育部决定认定 296 个虚拟仿真实验教学项目个虚拟仿真实验教学项目为 2018 年度国家虚拟仿真实验教学项目。 2019.04 产业结构调整指导目录(2019 年本,征求

31、意见稿) 虚拟现实、增强现实虚拟现实、增强现实等技术研发与应用纳入 2019 年年“鼓励类鼓励类”产产业业。 2019.06 关于职业院校专业人才培养方案制订与实施工作的指导意见 推进信息技术与教学有机融合,从而全面提升人工智能、虚拟现实虚拟现实等现代信息技术在教育教学中广泛应用等现代信息技术在教育教学中广泛应用。 2019.08 关于促进文化和科技深度融合的指导加强文化创作、生产、传播和消费等环节共性关键技术研究,开展 2020 年 03 月 25 日 意见 文化资源分类与标识、数字化采集与管理、多媒体内容知识化加工处理、VR/AR 虚拟制作虚拟制作、基于数据智能的自适配生产、智能创作等文化

32、生产技术研发。加强激光放映、虚拟现实虚拟现实、光学捕捉、影视摄录、高清制播、图像编辑等高端文化装备自主研发及产业化高端文化装备自主研发及产业化。 资料来源:公开政策文件,国盛证券研究所 图表 6:各地方政府支持虚拟现实、增强现实的政策文件(2019 年至今) 时间时间 省市省市 文件名称文件名称 相关表述相关表述 2019.01 河北 河北省人民政府办公厅印发河北省关于完 善 促 进 消 费 体 制 机 制 实 施 方 案(2019-2020 年) 大力推广中高端移动通信终端、超高清视频终端、智慧家庭产品等新型信息产品,以及虚拟现实、增强现实、智能汽车、服务机器人等前沿信息消费产品。 2019

33、.01 浙江 关于全面实施高等教育强省战略的意见 推进教育和管理数字化,探索建设基于增强现实、虚拟现实、混合现实技术的沉浸式学习环境。 2019.01 湖南 湖南省大数据产业发展三年行动计划(2019-2021 年) 加快关键技术研发,密切跟踪区块链、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等前沿技术。 2019.02 北京 关于推动北京影视业繁荣发展的实施意见 提出围绕大数据、 人工智能、 虚拟现实、 增强现实、 4K/8K 超高清等关键技术,努力构建影视业高精尖产业结构。 2019.03 江苏 2019 年全省广播电视工作要点 积极探索 5G 传输、大数据、云计算、人工智能、虚拟现实、增强现实等

34、前沿技术在广电领域的应用。 2019.03 山东 数字山东2019 行动方案 推动大数据与云计算、人工智能、物联网、区块链、虚拟现实等技术深度融合。 2019.05 江西 江西省教育厅关于加快推进虚拟现实产业发展方案(2019-2023年)的通知 努力把江西打造为虚拟现实产业集群和创新高地的目标,提升江西省高校服务虚拟现实产业发展能力,为江西省VR 产业发展提供人才保障和智力支持。 2019.05 深圳 关于印发新一代人工智能发展行动计划(2019-2013)的通知 充分发挥各区资源禀赋和比较优势,加快人工智能产业示范区,重点推动自主无人系统智能技术、虚拟现实智能建模技术等研发创新。 2019

35、.06 青岛 关于印发2019 年全市科技创新工作要点的通知 加快壮大高新技术产业,加快推进国家虚拟现实产业基地等项目建设。 2019.06 天津 天津市促进数字经济发展行动方案( 2019-2023年) 推行智慧教育,大力发展“互联网+”教学和技能培训,运用虚拟现实与增强现实等数字化教学培训手段,提升教育教学的灵活性和互动性。 2019.06 安徽 安徽省超高清视频产业发展行动方案( 2019-2022年) 推动超高清视频芯片产业化,为超高清电视、虚拟现实等终端提供系统解决方案,提升超高清终端产品生产能力。 2019.06 河南 关于实施河南省高水平中等职业学校和专业建设工程的通知 着力提升

36、教学水平,并且推进信息技术与教学深度融合,借助虚拟现实等信息技术创设虚实结合的学习环境。 2019.06 江西 江 西 省 虚 拟 现 实 产 业 发 展 规 划(2019-2023年) 将强化创新引领,引导要素汇聚,打造产业生态,加强示范应用。建设一批龙头企业主导、创新能力突出、辐射带动力强的VR 特色小镇、VR 产业基地、VR 应用示范基地、VR 创新孵化基地等载体,厚植产业创新发展土壤。 2019.08 南昌 南 昌 市 虚 拟 现 实 产 业 发 展 规 划(2019-2023年) 基于南昌现有虚拟现实产业发展基础,以差异定位、产城融合、绿色发展为原则,确定南昌虚拟现实产业“一核两翼”

37、总体布局方案。 资料来源:公开政策文件,国盛证券研究所 前期前期 VR/AR 投资过热投资过热,2019 年前逐步降温年前逐步降温。从前述表格可以发现,2016 年国家对 2020 年 03 月 25 日 VR/AR 产业的战略定位提升,进入多个十三五战略规划文件,地方政府纷纷响应号召,出台一系列 VR/AR 的配套文件并开启园区建设和产业培育,例如福州、南昌、长沙、青岛等地均着手建设 VR 产业基地。而资本市场在 2016 年之前也出现了多个针对 AR/VR公司的并购和对外投资(如恺英网络、水晶光电、暴风科技等) ,一时间资本追捧 AR/VR概念,热情高涨,VR 之火照亮大江南北,但是 20

38、16 年 5 月证监会叫停上市公司对 VR领域的跨界定增,加上彼时 VR 产品的用户体验不够友好(存在颗粒感、笨重、易眩晕等) ,2016 年下半年开始至 2017 年,国内投资界对 VR/AR 趋于理性和慎重,VR 领域投资金额大幅缩水。2017 年第四季度出现了一轮 VR/AR 投资的小高潮,阿里巴巴、谷歌、淡马锡资本、Spark Capital 单个季度在 AR/VR 领域合计投资超过 10 亿美元,而历史上单个季度 AR/VR 领域投资超过 10 亿美元的只有 2016 年第一季度。但是 2017 年第四季度之后全球 VR/AR 领域的投资金额继续逐步走低,VR/AR 行业资本热度继续

39、降温。 图表 7:虚拟现实指数走势图(2013.01-2020.03) 资料来源:Wind,国盛证券研究所 2019 年年 VR/AR 行业行业投资投资回暖迹象回暖迹象明显明显。根据 VR 陀螺的数据,2019 年上半年,全球VR/AR行业总融资金额达124.69亿元, 同比大涨133.3%, 全球产业资本入场迹象明显,并且资本更倾向于已融过资且商业模式比较清晰的企业。根据 Digi-Capital 的数据,在截止至 2019 年第二季度的 12 个月期间,全球 AR/VR 行业总融资规模超过 54 亿美元,其中中国的总融资是北美的 2.5 倍以上,中国 VR/AR 市场受到青睐。IT 桔子和

40、前瞻产业研究院的数据显示, 2019 年 1-9 月, 中国 VR/AR 行业的投资金额达到了 99.21 亿元,基本接近2018年全年金额109.77亿元。 从多个数据维度来看, 我们认为,从多个数据维度来看, 我们认为, 2019年年VR/AR市场回暖迹象明显。市场回暖迹象明显。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 图表 8:中国 VR/AR 行业投资金额及数量(2014-2019 年 1-9 月) 资料来源:IT 桔子,前瞻产业研究院,国盛证券研究所 国内运营商扮演重要推手,国内运营商扮演重要推手,2020 年年 VR 产业发展即将加速。产

41、业发展即将加速。根据 IDC 中国对 2019 年VR 头像设备出货量的预测,估计为 200 万台,而中国电信在 2020 年的 VR 出货量目标就达到了 300 万台。而根据 2019 年 11 月 15 日,中国移动召开的 5G 泛智能终端渠道生态合作峰会上所发布的 2020 年终端产品规划,2020 年中国移动预计 XR 终端出货量为 200 万台(由于目前市场中相比 VR,AR 的市场体量较小,我们可以假设 200 万台基本为 VR 终端的预期出货数量) 。中国联通在 2019 年 10 月 17 日的中国联通智慧生态合作大会上公布了 2020 年的 VR 发展目标,用户数从“试点”状

42、态达到过 100 万。综合上综合上述三大运营商的数据,得到述三大运营商的数据,得到 2020 年的合计年的合计 VR 出货目标达到约出货目标达到约 600 万台。万台。按照按照 VR 单单价价 1000-2000 元计算,三大运营商元计算,三大运营商 2020 年年 600 万台万台 VR 头显设备的投资计划约为头显设备的投资计划约为60-120 亿元。亿元。因此我们认为,2020 年中国 VR 的出货量出现井喷将成为大概率事件,VR 产业发展加速在即,运营商成为这一趋势背后的有力推手。 图表 9:中国移动 2020 年 XR 头显设备出货目标 资料来源:中国移动2020 年终端产品规划,5G

43、 产业圈,国盛证券研究所 30.12 98.38 174.21 177.28 109.77 99.21 55 177 299 222 109 49 0.55 0.56 0.58 0.80 1.01 2.02 0.000.501.001.502.002.5005003003502001720182019年1-9月 投资金额(亿元) 投资数量(件) 平均单笔投资金额(亿元,右轴) 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 图表 10:中国联通 2020 年 VR 发展目标 资料来源:新浪科技,国盛证券研究所 图表

44、 11:中国电信 2020 年终端发展目标 类别类别 分项分项 2020 年销售数量目标年销售数量目标 备注备注 5G 终端 - 6,000 万台 VR 终端终端 - 300 万台万台 300 万台预计为各类万台预计为各类 VR 设备数量之和设备数量之和 智慧家庭终端 - 3,600 万台 路由器 2,500 万台 支持千兆双频、Wi-Fi6、AP 面板,Mesh 必选 摄像头 900 万部 包括室外枪机、云台、智能门铃/猫眼 音箱 200 万部 物联网 NB 模组 2,000 万台 聚焦公共事业类行业,发展智能水务、智能燃气、智慧消防终端产品, 同时联合芯片模组商定制模组+行业公板,以方案商

45、模式提供服务,并通过模组+卡一体化方式销售 资料来源:中国电信,国盛证券研究所 图表 12:我国三大电信运营商 2020 年 VR 头显设备出货目标数量一览表 运营商运营商 2020 年年 VR 头显设备头显设备目标目标出货数量(万台)出货数量(万台) 中国电信 300 中国移动 200 中国联通 100 资料来源:中国移动2020 年终端产品规划,5G 产业圈,中国电信,新浪科技,国盛证券研究所 由于目前国内一季度新冠疫情的影响, 对三大电信运营商 2020 年全年的 VR 出货目标构成了一定压力,目前运营商线下门店尚未出现大规模 VR 头显设备的展示。我们预计随着国内疫情的逐步稳定,国内相

46、关 VR 设备及整个 VR 供应链厂商的开工率的逐步恢复,运营商的运营商的 VR 出货进度有望在出货进度有望在 Q2(甚至(甚至 4 月份)看到明显改善。月份)看到明显改善。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 图表 13:中国 VR/AR 头显设备出货量预测(2018-2023E) 资料来源:IDC,国盛证券研究所 内容端出现破冰者内容端出现破冰者,产业发展有望提速,产业发展有望提速。2020 年 3 月 24 日,Valve 携 Half-Life 系列新作半衰期:爱莉克斯强势归来,好评如潮,Steam 社区首日就获 5000+评价,好评率

47、97%,目前我们认为该款游戏有望成为 VR 行业游戏内容端的破冰者,从而推动 VR产业的发展提速。 图表 14:半衰期:爱莉克斯媒体评分汇总(截止 2020.3.24) 资料来源:游戏时光 VGtime企鹅号,国盛证券研究所 产业产业趋势趋势:从眼镜到一体机:从眼镜到一体机,科技巨头领跑优势明显,科技巨头领跑优势明显 早期早期低门槛的低门槛的 VR/AR 眼镜市占率高。眼镜市占率高。VR/AR 眼镜的简单低门槛,使得消费者能够低成本地感受和体验 VR/AR 的概念,在产业发展早期占据了较高的市场占有率。但是由于 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明

48、 VR/AR 眼镜没有计算能力,仅仅是一副显示镜片,清晰度水平也取决于手机屏幕本身的分辨率。 图表 15:爱奇艺 VR 眼镜小阅悦 Plus 资料来源:京东商城,国盛证券研究所 PC 端端 VR 内容丰富,性能强大,内容丰富,性能强大,拥有稳定高端用户群,拥有稳定高端用户群,但是高成本成为但是高成本成为其其推广障碍。推广障碍。随着行业巨头 Oculus、Vive、PlayStation 持续投入巨额研发,PC 端 VR 依托其丰富的内容、强大的计算性能,拥有稳定忠实的高端用户群体,得到了尤其重度玩家的青睐,全球出货量份额占比保持了稳定的增长态势。不过 PC 端 VR 需要单独配臵高性能的 PC

49、 电脑以及中高端独立显卡, 综合配臵成本往往超过 12,000 元, 较高的使用成本也一定程度上阻碍了 PC 端 VR 进入千家万户。 图表 16:Oculus Rift 图表 17:HTC vive 资料来源:京东商城,国盛证券研究所 资料来源:京东商城,国盛证券研究所 产业向产业向 VR 一体机迈进。一体机迈进。2017 年下半年起,各大厂商争相发布 VR 一体机,通过牺牲一部分的性能、增加便携性同时降低价格吸引消费者。当然,整个产业的技术需要突破,内容需要探索,产品需要迭代,这也给新进入者一定的市场机会(例如爱奇艺也成为了这一新兴市场的参与者) 。我们认为,重量、续航时间、内容、计算能力

50、、画质以及价格将成为 VR 一体机最重要的竞争指标。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 图表 18:三种 VR 头显设备的比较 无屏无屏 VR(VR 眼镜眼镜,Screenless Viewer) PC 端端 VR(Tethered HMD) 一体机一体机 VR(Standalone HMD) 显示方式 将手机显示进行投影 显示 PC 主机的画面,一般对 PC 的 CPU 和显卡有较高要求(如 Oculus 的官方推荐为Intel i5 CPU+GTX970 GPU) 自带屏幕和系统,显示一体机中的内容 价格 低,几十到几百元 最高,PC+VR

51、 头盔大多超过 10000 元; PlayStation VR 399 美元 Oculus Rift 399 美元(2017 年 10 月从 599美元降价) Valve Index 999 美元 HTC Vive 799 美元 较高,一般 2000-4000 元; Oculus Quest 399 美元 Pico G2 2199 元 创维 V901 2399 元 华为 VR glass 2999 元 大朋 P1 Pro 2499 元 爱奇艺 奇遇 2S 2199 元 计算能力 无,仅通过镜片显示 最高,运算在 PC 上 较高,自带处理器,如中高端的骁龙 835 芯片 支持自定义 无 支持 不

52、支持 续航时间 无 长,连接电脑 2.5-4 小时 视场角 FOV 一般 90100 一般 110左右 一般 100105 分辨率 取决于手机屏幕分辨率 多数为 2,160*1,200 已支持单眼 2k(1,920*2,160),双眼 4k(3,840*2,160) 便携性 最轻便 不太方便,需要高性能 PC 搭配 比较方便,重量为 160-300 克之间 定位系统 惯性测量单元(IMU,Inertial Measurement Unit),如陀螺仪、加速度计、磁力计 Outside-in 技术:灯塔(Lighthouse)定位(Valve 研发)、星座定位(Oculus 研发) Inside

53、-out 技术:微软 MR 定位(无需基站) DoF (自由度) 3 6 6 缺点 功能简单,体验效果高度依赖手机性能和屏幕分辨率 价格昂贵,通常需要将 VR 头盔与 PC 进行物理连线,活动范围受限 内容相对不足,难以运行特别大的游戏 代表厂商 小宅、千幻、爱奇艺等 HTC Vive、Oculus、PlayStation、Valve 等 Oculus、华为、创维、大朋、PICO、爱奇艺、小米等 资料来源:知乎,OFweek 可穿戴设备网,Oculus 官网,京东商城,国盛证券研究所 图表 19:Pico VR 一体机 图表 20:创维 VR 一体机 资料来源:京东商城,国盛证券研究所 资料来

54、源:京东商城,国盛证券研究所 一体机一体机 VR 头显设备头显设备成为未来成为未来 VR 的趋势。的趋势。根据 IDC 报告,从 2017 年到 2019 年,全球VR 设备出货量中无屏类设备逐年减少,预计 2019 年出货量占比将从 2017 年的 60%降 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 至 16%;一体机设备出货量逐年上升,预计 2019 年将达 269 万台,出货量占比从 2017年的 4%提升至 38%;PC 端 VR 设备出货量占比每年小幅提升,2019 年预计为 46%。另外根据市场研究机构 SuperData 发布的2019

55、年数字游戏和互动媒体产业报告 ,VR一体机在2019年的出货量相比2018年增长了一倍多, 从2018年的120万台增长到2019年的 280 万台, 占整个 VR 硬件出货量的 49%, 这一比例超过了 IDC 在 2018 年的预期。 图表 21:全球各类 VR 设备出货量占比(2017-2019E) 图表 22:全球 VR 出货量数据(2018-2019,单位:台) 资料来源:IDC,前瞻产业研究院,国盛证券研究所 资料来源:SuperData,国盛证券研究所 海外海外科技巨头领跑优势明显。科技巨头领跑优势明显。 IDC 的报告显示, 2019 年第一季度, 索尼、 Oculus、 HT

56、C、Pico 和 3Glasses 销量强劲,排名前五的厂商占据了整个 VR 头显市场的 65.1%。而SuperData 于 2020 年 1 月 28 日发布的报告数据显示,2019 年 VR 和 AR 的全球销售收入达到 63 亿美元,同比增长 26%,Oculus Quest 成为重磅热销产品,全年出货 70.5 万台,超过了 Oculus Rift 和 Oculus Go 的总和,仅 2019 年第四季度就出货 31.7 万台,略低于 PlayStation VR 的 33.8 万台。而 Valve Index 在 2019 年四季度出货 10.3 万台(该产品为 2019 年 6

57、月 28 日发布, 2019 年全年为 14.9 万台, ) , 和第三季度相比增长 200%以上,环比增速第一,增长态势非常强劲,并出现缺货现象。总体来看,海外科技巨头在 VR/AR 领域的技术优势明显,持续领跑行业。 图表 23:行业标杆 VR 设备的出货量数据(2019 年第四季度) 资料来源:SuperData,国盛证券研究所 60.18% 29.30% 15.70% 3.87% 26.60% 38.20% 35.95% 44.10% 46.10% 0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%201720182019EPC端VR 一体机VR 无屏VR 33.8 3

58、1.7 10.3 8.4 7.1 05540PlayStation VROculus QuestValve IndexOculus GoOculus Rift S出货量(万台) 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 关键关键技术技术路径路径:多技术融合推动多技术融合推动 VR/AR 产业发展产业发展 VR/AR 的核心技术不是一项单一的技术,而是需要通过多种技术的融合,得以成功“欺骗”人类的大脑,让使用者认为自己存在于另外一个真实的世界中。这需要一方面避免视觉上的眩晕,一方面匹配人类的小脑运动系统,同时辅助声音仿真,才能达到

59、VR/AR的终极目标。可以说,VR/AR 必须硬件软件两手都要硬。 视场角视场角 FOV 提升沉浸感提升沉浸感 视场角视场角 FOV 是是提升提升沉浸感的重要参数。沉浸感的重要参数。 说到光学显示, 就必须提到视场角 FOV (Field of Vision)的概念,它主要表示人眼所能看到的图像最大角度范围。一般人水平方向双眼是 200,会有 120的重叠。双眼重叠部分对于人眼构建立体和景深非常重要,人类的垂直视角大约为 130。现实世界中,一般当 FOV 大于 110时,人通常会采取转动脑袋的方式,而不是斜着眼去注视视角边缘的画面,否则会增加疲劳感。根据2018 年虚拟(增强)现实白皮书 ,

60、达到“深度沉浸”的 FOV 需要约 140。 图表 24:视场角 FOV 示意图 图表 25:人类和兔子的 FOV 比较 资料来源:知乎蒲小花, 资料来源:VR LENS LAB,国盛证券研究所 图表 26:不同沉浸等级下的技术参数要求 资料来源:2018 年虚拟(增强)现实白皮书,国盛证券研究所 未来未来光学光学显示显示技术依然任重而道远。技术依然任重而道远。为了得到 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 更大的视场角 FOV,就需要缩短眼睛与透镜之间的距离,或者是增加透镜的大小,但是这会产生更严重的屏幕的晶格感(当屏幕 PPI 不高的情况下,随

61、着视场角增大,单个像素的放大倍数会越大) ,甚至产生对眼睛的伤害。我们认为我们认为未来未来 FOV 的提高需同步伴随的提高需同步伴随屏幕屏幕的的分辨率提升分辨率提升(从(从 4k 到到 8k 甚至甚至 12k) 。 图表 27:镜片厚度、眼睛与镜片距离与 FOV 的关系(在不改变头显设备大小的前提下) 资料来源:VR LENS LAB,国盛证券研究所 光场显示消除眩晕光场显示消除眩晕 光场(Light Field)是空间中光线集合的完备表示,采集并显示光场就能在视觉上重现真实世界。根据腾讯优图实验室曹煊博士的表述, “Light Field”这一术语最早出现在Alexander Gershun

62、于1936年在莫斯科发表的一篇经典文章中, 后来由美国MIT的Parry Moon 和 Gregory Timoshenko 在 1939 年翻译为英文。但 Gershun 提出的“光场”概念主要是指空间中光的辐射可以表示为关于空间位臵的三维向量,这与当前“计算成像”、“裸眼 3D”等技术中提及的光场不是同一个概念。学术界普遍认为 Parry Moon 在 1981年提出的“Photic Field”才是当前学术界所研究的“光场” 。简单来说,光场就是指定空间内所有光线信息的总和,包括颜色、光线亮度、光线的方向、光线距离等等,其除了可以像普通屏幕那样显示基本的图像信息外,还能显示景深信息。 人

63、类的人类的立体视觉的生理感知主要包括双目视差、移动视差、聚焦模糊立体视觉的生理感知主要包括双目视差、移动视差、聚焦模糊。 双目视差双目视差(binocular parallax) :) :视差即同一个物体在左右眼中所成的像之间的轻微偏,最形象的例子就是当人注视自己的鼻尖时,就会产生明显的双目时差,这也说明物体离眼睛越近,双目视差越大,距离无限远时,双目视差将消失。 移动视差(移动视差(motion parallax) :) :当远近不同的物体在空间中移动时,在人眼中产生的位移会不同。这个很容易理解,例如我们坐在车上时,眼前的景物移动很快,远处的风景却缓缓移动。 聚焦模糊(聚焦模糊(Accomm

64、odation) :) :当我们聚焦于眼前的某个物体时,远处的事物将会处于模糊状态,睫状肌起到了调解眼球焦距的作用。 VR/AR 设备设备聚焦模糊的缺失引起使用者的眩晕。聚焦模糊的缺失引起使用者的眩晕。当前的 VR/AR 设备虽然可以产生双目视差(为双眼分别产生画面)和移动视差(可以随便用户的移动提供不同角度的画面展示) ,从而产生一定的沉浸感,但是展示的“远处”和“近处”都是从离人眼相同距离的屏幕上发出的光线,人眼始终聚焦在固定的虚拟屏幕上,无法自适应地重聚焦,使得人眼的睫状肌无法产生不同的曲张状态,这与真实世界的“远” 、 “近”所产生睫状肌反应是不一样的。 双目视差和聚焦模糊所呈现的远近

65、距离的差异导致大脑产生深度感知冲突,长时间佩戴将引起视觉疲劳和眩晕。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 光场显示有望消除眩晕。光场显示有望消除眩晕。在光场显示技术发展过程中,出现了多种光场显示技术方案,引起广泛关注和研究的主要有五种技术:体三维显示(Volumetric 3D Display) 、多视投影阵列(Multi-view Projector Array) 、集成成像(Integral Imaging) 、数字全息 (Digital Holographic) 、多层液晶张量显示(Multi-layer Tensor Display) 。

66、目前 Google Seurat 和 Amazon Go 都在与小型初创公司如 Lytro、Otoy、8i 等竞争开发基于光场显示的 VR/AR技术,但是依然处于这一技术应用的初级阶段。 图表 28:传统平面显示与光场显示技术方案对比 技术技术 优点优点 缺点缺点 平面展示 技术成熟、价格低廉 缺乏立体三维信息 体三维显示 360可视范围 存在机械运动,占地面积大 多视投影阵列 分辨率高,可视角度大 成本高昂,占地面积大 集成成像 成本低廉 视点图像分辨率损失严重 数字全息 三维显示效果极佳 技术尚不成熟 多层液晶张量显示 成本低,分辨率不损失 算法复杂,运算量大,亮度有损失 资料来源:Res

67、earch 企鹅号,Mars 说光场,国盛证券研究所 定位技术定位技术打开新“视”界打开新“视”界 VR 头显的定位追踪头显的定位追踪技术主要技术主要分为分为 Outside-in (由外向内) 和(由外向内) 和 Inside-out (由内向外)(由内向外)两大类型。两大类型。Outside-in 依靠外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪用户的动作,而Inside-out 定位追踪技术是利用设备自身以及更多的人机交互,而不是依靠其他外部传感器实现虚拟场景里的空间定位。 Valve 推出推出 Lighthouse(灯塔)(灯塔)激光激光定位技术。定位技术。Valve 借助房间内的两个独立探测盒子

68、(位于两个相对的顶角) ,结合头显和手柄上的超过 70 个光敏传感器,通过计算接收激光的时间来计算传感器位臵相对于激光发射器的准确位臵,通过多个光敏传感器可以探测出头显的位臵及方向。而 Valve 的 SteamVR 2.0 追踪系统进一步扩大了范围(从 4.5米*4.5 米到 10 米*10 米) 。灯塔每秒完成 15-30 次定位,精度较高,但是由于机械结构要需要精准可靠且寿命长,成本会比较高,此外反射激光的物体(如镜子等)会对定位产生干扰。 图表 29:Valve 的 Lighthouse 激光定位技术示意图 资料来源:华强电子网,电子发烧友,国盛证券研究所 Oculus Rift 采用

69、主动式红外激光采用主动式红外激光+九轴传感器九轴传感器定位定位 (俗称 “俗称 “星座定位星座定位技术技术” ) 。 Oculus Rift通过两台红外(不可见光)摄像机拍摄头显以及手柄上的红外灯(不同的红外灯具有不同的闪烁频率,用于区分 ID) ,进而传输到 CPU,通过视觉算法过滤掉无用的信息,从而获得红外灯的位臵,利用四个不共面的红外灯在设备上的位臵信息、四个点获得的图 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 像信息即可最终将设备纳入摄像头坐标系,拟合出设备的三维模型,并以此来实时监控玩家的头部、手部运动。此外,Oculus Rift 产品还配

70、备了九轴传感器,在红外光学定位发生遮挡或者模糊时,利用九轴传感器来计算设备的空间位臵信息。由于九轴会存在明显的零偏和漂移,那在红外光学定位系统可以正常工作时又可以利用其所获得的定位信息校准九轴所获得的信息,使得红外光学定位与九轴相互弥补。但是由于摄像头视角有限,从而限制了使用者的使用范围。总的来说,受限于摄像头的分辨率,以及图像识别的误差,定位精度没有灯塔系统高。 图表 30:Oculus Rift 的星座定位技术 资料来源:虚拟现实爱好者,国盛证券研究所 索尼索尼 VR 采用主动式光学定位技术。采用主动式光学定位技术。索尼 PlayStation VR 设备采用体感摄像头(双目)+ PS M

71、OVE 发光球体,以定位人的头部及其活动在三维空间的位臵,且摄像头和手柄须配合使用。在确定好头显的三维坐标(x、y、z 三个自由度)后,PS 系列采用九轴传感器来计算另外三个自由度及旋转自由度,从而得到六个空间自由度,最终确定手柄和头显的空间位臵和姿态。这套系统通过拍摄的 MOVE 手柄光点大小,来判断手柄与摄像头的距离,准确度不高,导致 MOVE 手柄定位不佳,并且摄像头拍摄范围同样有限。 图表 31:索尼 VR 采用主动式光学定位技术 资料来源:索尼 PlayStation 官网,国盛证券研究所 Inside-out 定位追踪技术定位追踪技术虽然虽然低成本,但是精度和鲁棒性较差。低成本,但

72、是精度和鲁棒性较差。Inside-out 方案使用计算机视觉算法执行 “由内向外” 跟踪, 使用的特定算法类型被称为即时定位与映射(SLAM,Simultaneous Localization And Mapping),以三角定位算法为基础,主要通过比较来自加速度计、陀螺仪的旋转和加速度以及这些特征如何变化,从而确定头显的位臵。SLAM方案比较简易,无需外臵的红外传感器或者红外摄像头等,成本相对低,但是很明显在 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 黑暗中效果将较差 (因为是可见光图像识别) , 另外当控制器被手臂或者其他障碍物遮蔽时也将无法工作,

73、精度往往较差。 图表 32:几个典型的采用 SLAM 技术的头显 资料来源:虚拟现实爱好者,国盛证券研究所 图表 33:几种 VR 定位技术的比较 Lighthouse 灯塔技术灯塔技术 星座技术星座技术 主动式光学定位技术主动式光学定位技术 Inside-out/SLAM 技术技术 成本 最高 高 低 低 跟踪精度 最高 高 低 较低 需要外设 是 是 是 否 跟踪范围 广 广 一般 最广 便捷性 一般 一般 一般 高 响应时间 很短 短 一般 一般 代表产商 Valve Oculus Sony PlayStation Microsoft、Oculus 资料来源:公开信息,知乎,各厂商官网,

74、国盛证券研究所整理 FOV 传输技术传输技术和编解码能力和编解码能力是是 VR 场景化基石场景化基石 视频清晰度的持续提升推动数据量增加,视频清晰度的持续提升推动数据量增加,FOV 传输逐步取代全视角传输的趋势明显传输逐步取代全视角传输的趋势明显。 全视角(等质量)传输全视角(等质量)传输。终端接收到的一帧数据中包含了用户可看到的空间球对应的全部视角信息。用户改变视角的交互信号在本地完成,终端根据视角信息从缓存到本地的帧中解出对应 FOV 信息,在播放器中矫正还原,因此仅由终端保证 20ms MTP(Motion To Photons)时延(从 IMU 或视觉传感器检测头部/手部的运动,到图像

75、引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上所对应的时延) , 不涉及网络和云端时延,这一技术路线对带宽要求较高,时延要求较低,属于“用带宽换时延” 。在内容准备侧,须编码全视角 VR 内容,准备多个质量的 VR 码流,用户端根据带宽选择VR 码流播放,相当部分传送到用户端的内容数据因 FOV 视场角影响损失浪费。 FOV 传输传输。终端接收到的一帧数据中不再包含空间球的无差别全部视角信息,而是根据用户视角姿态构造对应的帧数据,终端判断用户转头改变视角的姿态位臵,并发送至云端,请求新姿态对应的帧数据。因此 20ms MTP 既包含终端处理时延,也 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页

76、声明请仔细阅读本报告末页声明 包含网络传输和云端处理时延,该技术对带宽要求降低,时延要求变高,属于“时延换带宽” ,目前呈现由全视角传输的“带宽换时延”向基于 FOV 传输的“时延换带宽”方向发展。 目前的 FOV 传输技术存在以下三条发展路径: 金字塔模型金字塔模型(Facebook 提出) 。在内容准备侧,针对每个视角准备一个全视角的质量不均匀的码流,模型底部为高质量用户视角区域,随着金字塔高度的上升,其他区域通过亚采样降低分辨率。终端根据用户当前视角姿态位臵,向服务器请求对应的视角文件。缺点是多耗费头端 GPU 编码、CDN 存储和传输带宽。 基于视频分块 (基于视频分块 (Tile)

77、的) 的 TWS (Tile Wise Streaming) 传输方案传输方案。 在内容准备侧,将 VR 画面划分为多个 Tile, 每个区域对应一个可以独立解码的码流, 同时准备一个低质量全视角的 VR 码流,根据用户视点和视角只传输观看范围内容的高质量 Tile视频分块和最低质量全视角视频。该方案被 MPEG 组织 OMAF 工作组采纳,并写入了新近标准文档ISO/IEC FDIS 23090-2 Omnidirectional Media Format中,被推荐采用。 采用按需传输、 部分解码策略的基于视点自适应 TWS 传输方案可有效解决VR 业务应用中的高分辨率全景视频传输带宽、 解

78、码能力和渲染输出三大问题, 根据用户的即时观看区域动态地选择传输视频分块,可以有效地节省网络流量开销。同时为保障用户转头时,无察觉地切换新视点高质量内容,传输一个质量基本可接受的全景视频流, 因此 20ms MTP 可由终端保证, 云端和网络只需保证切换新视点时,高低质量内容的切换时间在用户能明显感知的范围内即可(200-300ms) 。以 8K 2D VR 为例, 若采用 TWS 方案进行 FoV 传输, 低清背景流码率约 615Mbps, 高清 Tile流总和约 80Mbps,网络传输的是背景流和 FoV 视角范围内的高清 Tile 流,如此一来,终端不再需要解码全部视角的高清视频流,可有

79、效降低终端解码压力。 FOV+方案方案。FOV+不是全视角编码,而是不同视点的剪切视频流编码,通过传输比FOV 角度略大的画面来应对网络和处理时延。例如以用户转头速度 120/s 估算,则 50ms 为 6,即各方向多传 6画面可以补偿 50ms 的 RTT(Round-Trip Time)时延,降低交互体验对网络 VR 端到端时延小于 20ms 的要求。 VR 直播需要强大的编解码能力支撑。直播需要强大的编解码能力支撑。 采集或拼接内容编码采集或拼接内容编码压缩:压缩:当使用采集端拼接时,视频拼接后的数据量对存储和传输的要求非常高, 需要经过视频编码进行数据压缩再传给云端; 当使用云端拼接时

80、,需要将 VR 摄像机采集的原始内容经过编码后传至云端,云端先解码,然后拼接,再将拼接的内容重新编码。 转编码处理:转编码处理:云端对于注入的经过编码的视频流,需要转编码,如从 H.264 编码转成更高效的 H.265 编码,则需要先进行 H.264 解码后再使用 H.265 重新编码。 终端解码:终端解码:终端需要对视频流进行解码播放。 由于 VR 直播视频拼接后输出的是平面视频形式,因此其编解码技术本质上与传统平面视频相似,当前主要采用 H.26x 系列的编解码标准。相比传统直播,VR 直播内容分辨率更高、数据量更大,同时直播要求实时性,因此需要更高效的编解码能力。随着随着 VR 视视频分

81、辨率的不断提升至频分辨率的不断提升至 8K 及以上,高度密集的数据将带来了数据存储和传输的挑战;及以上,高度密集的数据将带来了数据存储和传输的挑战;同时,同时,FoV 传输技术的应用也需要编码技术的配合。传输技术的应用也需要编码技术的配合。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 图表 34:VR 直播关键业务流程(采集端进行画面拼接) 资料来源:头条未来智库,国盛证券研究所 图表 35:VR 直播关键业务流程(云端进行画面拼接) 资料来源:头条未来智库,国盛证券研究所 行行业业展望展望:5G 助推助推 VR/AR 产业产业繁荣繁荣 我们知道,5G

82、具有三大特性,大带宽大带宽(eMBB,Enhanced Mobile Broadband) 、高可靠高可靠低时延低时延(uRLLC,Ultra-Reliable Low latency Communications)和海量连接(mMTC,Massive Machine Type Communication) 。5G 使得 VR 业务从固定场景、固定接入走向移动场景、无线接入,从技术实现上赋能虚拟现实多元化业务场景。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 图表 36:5G 网络的三大特性 资料来源:OFweek 物联网,国盛证券研究所 大带宽提升大带

83、宽提升 VR 视频的分辨率和码率视频的分辨率和码率,更高清的画质提升用户沉浸感,更高清的画质提升用户沉浸感。全景 360的视频是一个球体, 远大于普通观看场景下的 100-120视场角, 因而全景 360VR 画面的分辨率也将大大提升(约 3 倍,如果采用前文所述的全视角传输) 。 以超高清以超高清 4K 为例。为例。4K 显示屏分辨率为 3840*2160,假设采取全视角 360传输,按照 10bit/color 的数据位, 每个像素 3 个子像素 (红、 蓝、 绿) , 帧数假设为 60fps,音频数据假设为视频数据的 1/10,得到 3840*2160*10*3*60*3*1.1=45.

84、87Gbps,对应的下载速度约为 5.73GB/s,以 H.265 的 350-1000 倍的压缩比为例,经过压缩之后的带宽要求约为 46.99134.24Mbps。而在超高清 8k 环境下,其色深位数达到12,帧率达到 120fps,音频数据更加丰富,我们预计对带宽的要求达到327.94983.92Mbps。5G 的大带宽使得一切成为可能。 图表 37:360超高清 4K/8K 的传输带宽要求 画面像素画面像素 360 画面倍数画面倍数 色 深色 深位数位数 子 像 素子 像 素个数个数 帧率帧率(fps) 假设音频假设音频 数据比例数据比例 数 据 量数 据 量(Gbps) 压缩倍数压缩倍

85、数 (H.265/266) 带宽要求 (带宽要求 (Mbps) 3840*2160(4K) 3 10 3 60 10% 45.87 350-1000 46.99-134.24 7680*4320 (8K) 3 12 3 120 20% 480.38 500-1500 327.94-983.82 资料来源:知乎,国盛证券研究所 云端渲染画面的情况下,通过云端渲染画面的情况下,通过低延时辅助降低眩晕感。低延时辅助降低眩晕感。眩晕感一部分源自前文所述的 MTP(Motion To Photons)时延。在全视角传输模式下,用户改变视角的交互信号在本地完成,终端根据视角信息从缓存到本地的帧中解出对应

86、FOV 信息,在播放器中矫正还原,因此仅由终端保证 20ms MTP(Motion To Photons)时延(因为人类生物研究表明,人类头动和视野回传的延迟须低于 20ms 毫秒,否则将产生视觉拖影感从而导致强烈眩晕) ,不涉及网络和云端时延。以 Oculus 的延时为例,总延时 19.3ms 中绝大部分都是显示延时(13.3ms) 。但是我们知道 VR 设备端的硬件计算能力是相对有限的(目前一般为高通骁龙、三星的中高端芯片) ,如果当终端的图形渲染计算处理能力无法满足超高清重度画质的要求,那么未来将会把图像引擎渲染放在云端来实现(类似云游戏的做法) ,此时网络传输产生的时延将会进入 MTP

87、时延, 5G 网络的低时延将会发挥巨大的作用, 以改善 MTP 时延增加带来的眩晕感。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 图表 38:Oculus 延时影响因素 资料来源:Oculus,国盛证券研究所 二、二、 相关标的相关标的推荐推荐 创维数字创维数字 行业低谷期进入行业低谷期进入 VR 市场,厚积薄发成市场,厚积薄发成长为长为国内主流国内主流 VR 品牌品牌厂商。厂商。深圳创维新世界科技有限公司(以下简称“创维新世界” )成立于 2017 年 5 月,为创维集团布局 VR/AR产业的子公司,在 VR 行业的低谷期勇敢进入这一新兴市场,并于

88、2018 年 1 月 CES 期间发布了创维第一款 VR 一体机 S8000。创维数字与创维新世界存在战略合作,主要涉及 VR、AR 产品的研发与设计,8K 视频硬解码等。此外,创维数字与新世界同为创维集团控股。目前创维先后推出了 3 款 VR 一体机,分别是 S8000(2899 元,已不再生产,上市时定价 3499 元) 、S801(999 元,2019 年 4 月发布) 、V901(2499 元,2019 年 4月发布) 。此外,创维数字还在由北京大学牵头承担的国家重点研发计划“科技冬奥”重点专项“冰雪项目交互式多维度观赛体验技术与系统”项目中承担了VR 交互式智能终端与系统课题,主要研

89、究基于智能电视操作系统(TVOS)的智能终端 VR 媒体处理关键技术和 8K VR 终端显示技术等。 图表 39:创维 V901VR 一体机核心参数 资料来源:京东商城,国盛证券研究所 国内国内 VR 放量元年有望带来公司利润弹性,但市场份额为首要目标。放量元年有望带来公司利润弹性,但市场份额为首要目标。综合国内三大电信 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 运营商的目标出货数据, 得到 2020 年的合计 VR 出货目标达到约 600 万台, 我们保守假设其中一体机的占比为 50%(2019 年全球 VR 一体机出货比例已达到 49%) ,我们保

90、守假设创维数字的 VR 份额占比为 20%,单价假设为 1,600 元,那么对应 2020 年创维 VR的销售金额将有望达到 9.6 亿元,即使维持公司往年的净利率约 7%,则有望保守贡献净利润达到近 7,000 万元。当然,我们认为 VR 放量元年的净利润不是最重要的,占据足够大的市场份额是第一要务。 未来随着运营商的 VR 推广策略带来的全市场 VR 出货量持续高速增长,我们认为公司的业绩有望加速上行。 当虹科技当虹科技 深耕视频技术的硬核科技公司。深耕视频技术的硬核科技公司。公司扎根大视频领域,线上线下相结合,专注于视频编转码、音视频智能识别、视频云以及播放引擎四大核心技术,依托具有高技

91、术壁垒的全球稀缺的 CPU+GPU 编解码方案支撑核心产品的高毛利,实现低码率高画质,同时公司持续在底层算法研究领域进行高研发投入,核心技术或领先竞争对手 3 年。 当虹科技针对 VR 视频,提供一站式 VR 视频解决方案。从前端 VR 采集、VR 缝合、AR渲染、VR 编码压缩、VR 视频云分发、VR 全终端播放与互动支撑等各环节。当虹科技还与 VR 公司七维科技共同打造了 VR 视频云,当虹云作为 VR 视频云战略的组成部分,负责 VR 视频编码、处理、分发、交互播放等环节。此外,当虹科技还获得了一系列与 VR视频相关专利,包括基于 VR 视频的影片故事回溯方法、VR 投射算法、VR 视频

92、的多画面同时观看方法、叠加跟随视角图文和视频内容方法等。VR 视频处理技术的积累和相视频处理技术的积累和相关专利的储备为公司迎接关专利的储备为公司迎接 VR 浪潮的到来打下了坚实的基础。浪潮的到来打下了坚实的基础。 正如前文所述,编解码能力是正如前文所述,编解码能力是 VR 场景化的基石。场景化的基石。由于 VR 直播视频拼接后输出的是平面视频形式,因此其编解码技术本质上与传统平面视频相似,当前主要采用 H.26x 系列的编解码标准。相比传统直播,VR 直播内容分辨率更高、数据量更大,同时直播要求实时性,因此需要更高效的编解码能力。随着随着 VR 视频分辨率的不断提升至视频分辨率的不断提升至

93、8K 及以上,及以上,高度密集的数据将带来了数据存储和传输的挑战;同时,高度密集的数据将带来了数据存储和传输的挑战;同时,FoV 传传输技术的应用也需要编输技术的应用也需要编码技术的配合。码技术的配合。 虹软科技虹软科技 虹软的 720 VR 技术是可以本地实时处理、输出最终结果的引擎。围绕该技术公司投入多年的核心算法预研工作,形成系列专利,积累了有助于 720 VR 的丰富的视觉、硬件和光学耦合的有效经验和知识。虹软利用十多年的计算机视觉核心算法和引擎的研究成果,实现了鲁棒、快速的 3D 内容的摄取和显示引擎,其绘制效果清晰,内容全局一致,无鬼影,无对象和结构错位,观感流畅舒适。当前引擎可以

94、支持 720 度全视角,同时实现 10 公分超近距清晰深度效果显示。 在核心技术能力层面,虹软科技拥有 3D 建模技术和 3D 立体成像技术。 3D 建模技术:建模技术:虹软科技的 3D 建模技术实现了基于深度相机的实时三维重建技术,针对智能手机提供整套 AR/VR 解决方案。拥有的特性包括:1)支持内向的实时扫描方式,用于重建某个特定的物体。2)支持外向的实时扫描方式,用于重建大规模的三维场景。3)支持凸、凹、孔、局部反光对象和物体。4)支持凸、凹、孔、局部反光对象和物体。5)纹理合成快速、无视觉拼接现象。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明

95、图表 40:虹软科技实现基于深度相机的实时三维重建技术 资料来源:虹软官网,国盛证券研究所 3D 立体成像技术:立体成像技术: 目前超过 99的影像和视频内容是平面的、 二维的, 缺乏深度信息。虹软科技技术可以通过单摄像头检测、了解和分析一个人自然的手势动作,允许用户在没有身体接触的情况下控制设备, 为用户运用受控制的手势, 以此创造准确无误的体验。可用于手势技术、物体识别与跟踪技术、场景检测中。 图表 41:虹软科技 3D 立体成像技术用于 3D 拍摄中 资料来源:虹软官网,国盛证券研究所 顺网科技顺网科技 2019 年, 3Glasses 与公司携手, 一同打造未来 5G 时代下云 VR

96、游戏解决方案。 3Glasses将基于顺网科技边缘计算云平台“顺网云”与目前全球最轻薄的可量产 VR 眼镜 X1、3Glasses 与 Microsoft 联合打造的 6DoF、MR 头显蓝珀 S2 对接,在顺网科技线下十万+网吧渠道中,使用顺网云游戏解决方案系统流畅玩转 VR 游戏,深度开拓网吧 VR 用户。 佳创视讯佳创视讯 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 从 2020 年 1 月 1 日起,公司将率先与吉视传媒、陕西广电网络传媒(集团) 、山东广电网络滨州分公司分别在陕西省、吉林省、山东省滨州市实现商业化运营落地, “佳创 VR专区”正

97、式开始运营收费,率先在广电行业实现了 VR 商业化运营。 “佳创 VR 专区”目前有 VR 直播、 VR 点播、 巨幕影院 IMAX 等收费专栏, 商业化运营模式不限于单次销售、包月销售、包年销售、联合广电融合套餐包业务销售以及 VR 一体机销售,公司将与广电运营商就专区商业运营收入按比例分成结算。 风险提示风险提示 产业投资和政策实施进度低于预期的风险:产业投资和政策实施进度低于预期的风险:虽然国家和地方政府出台一系列的支持VR/AR 发展的政策和文件,依然未来存在落地和实施进度低于预期的风险。 技术技术更新更新风险:风险:如果行业内的公司不能及时跟上 VR/AR 领域的技术更迭,不进行前瞻

98、性的研发布局,有可能在未来的市场竞争中失去竞争力。 宏观环境低于预期的风险:宏观环境低于预期的风险:如果未来国内整体经济环境低于预期,则可能给行业内的公司产生经营压力,甚至出现经营困难的风险。 2020 年 03 月 25 日 请仔细阅读本报告末页声明请仔细阅读本报告末页声明 免责声明免责声明 国盛证券有限责任公司(以下简称“本公司”)具有中国证监会许可的证券投资咨询业务资格。本报告仅供本公司的客户使用。本公司不会因接收人收到本报告而视其为客户。在任何情况下,本公司不对任何人因使用本报告中的任何内容所引致的任何损失负任何责任。 本报告的信息均来源于本公司认为可信的公开资料,但本公司及其研究人员

99、对该等信息的准确性及完整性不作任何保证。本报告中的资料、意见及预测仅反映本公司于发布本报告当日的判断,可能会随时调整。在不同时期,本公司可发出与本报告所载资料、意见及推测不一致的报告。本公司不保证本报告所含信息及资料保持在最新状态,对本报告所含信息可在不发出通知的情形下做出修改,投资者应当自行关注相应的更新或修改。 本公司力求报告内容客观、公正,但本报告所载的资料、工具、意见、信息及推测只提供给客户作参考之用,不构成任何投资、法律、会计或税务的最终操作建议,本公司不就报告中的内容对最终操作建议做出任何担保。本报告中所指的投资及服务可能不适合个别客户,不构成客户私人咨询建议。投资者应当充分考虑自

100、身特定状况,并完整理解和使用本报告内容,不应视本报告为做出投资决策的唯一因素。 投资者应注意,在法律许可的情况下,本公司及其本公司的关联机构可能会持有本报告中涉及的公司所发行的证券并进行交易,也可能为这些公司正在提供或争取提供投资银行、财务顾问和金融产品等各种金融服务。 本报告版权归“国盛证券有限责任公司”所有。未经事先本公司书面授权,任何机构或个人不得对本报告进行任何形式的发布、复制。任何机构或个人如引用、刊发本报告,需注明出处为“国盛证券研究所”,且不得对本报告进行有悖原意的删节或修改。 分析师声明分析师声明 本报告署名分析师在此声明:我们具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格或相当

101、的专业胜任能力,本报告所表述的任何观点均精准地反映了我们对标的证券和发行人的个人看法,结论不受任何第三方的授意或影响。我们所得报酬的任何部分无论是在过去、现在及将来均不会与本报告中的具体投资建议或观点有直接或间接联系。 投资评级说投资评级说明明 投资建议的评级标准投资建议的评级标准 评级评级 说明说明 评级标准为报告发布日后的 6 个月内公司股价(或行业指数)相对同期基准指数的相对市场表现。其中 A 股市场以沪深 300 指数为基准;新三板市场以三板成指(针对协议转让标的)或三板做市指数(针对做市转让标的)为基准;香港市场以摩根士丹利中国指数为基准,美股市场以标普 500 指数或纳斯达克综合指

102、数为基准。 股票评级 买入 相对同期基准指数涨幅在 15%以上 增持 相对同期基准指数涨幅在 5%15%之间 持有 相对同期基准指数涨幅在-5%+5%之间 减持 相对同期基准指数跌幅在 5%以上 行业评级 增持 相对同期基准指数涨幅在 10%以上 中性 相对同期基准指数涨幅在-10%+10%之间 减持 相对同期基准指数跌幅在 10%以上 国盛证券研究所国盛证券研究所 北京北京 上海上海 地址:北京市西城区平安里西大街 26 号楼 3 层 邮编:100032 传真: 邮箱: 地址:上海市浦明路 868 号保利 One56 1 号楼 10 层 邮编:200120 电话: 邮箱: 南昌南昌 深圳深圳 地址: 南昌市红谷滩新区凤凰中大道 1115 号北京银行大厦 邮编:330038 传真: 邮箱: 地址:深圳市福田区福华三路 100 号鼎和大厦 24 楼 邮编:518033 邮箱:

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