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维卓:2024全球电脑游戏行业报告(40页).pdf

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维卓:2024全球电脑游戏行业报告(40页).pdf

1、扫描领取报告2024全球电脑游戏行业报告要点 2022-2032年全球PC游戏市场 2018-2024年全球免费PC游戏收入 2022-2032年全球PC游戏市场各地区情况 2023年PC玩家的游戏道具购买因素【出海广告 就选维卓】关注我们,获取最新出海营销干货报告扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved1.全球市场概况全球电脑游戏行业趋势各地区电脑游戏趋势2.游戏平台分析Steam平台分析其他游戏平台分析3.消费者洞察美国及英国消费者洞察韩国消费者洞察目录扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved第0101章全球市场概况扫描领

2、取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved2023年,全球PC游戏市场的收入约为802.7亿美元预计到2032年市场规模将达到2135.6亿美元尽管主机和手机游戏类型不断增长,但到2028年,这一领域的年收入预计将增加到1419.2亿美元2022-2032年全球PC游戏市场(单位:十亿美元)全球电脑游戏行业趋势全球市场概况S o u r c e(s):I nk w o o d R e s e a r c h 70.980.2790.43101.61113.88127.3141.92157.81175.02193.59213.56050020222

3、0232024*2025*2026*2027*2028*2029*2030*2031*2032*扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved2024年PC市场规模增长率2032年PC市场规模全球市场概况 全球电脑游戏行业趋势+11.66%2022至2032年PC市场规模复合年均增长率2022至2032年PC市场规模增长量+2135.6亿美元+1426.6亿美元+12.66%S o u r c e(s):I nk w o o d R e s e a r c h 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved21.621.522.723.1

4、23.6624.3925.22050021*2022*2023*2024*2023年,免费游戏(F2P)PC游戏市场在全球产生了约243.9亿美元,预计到2024年这一数字将增加到250亿美元以上;PC是第二大免费游戏平台,在这方面仅次于手机游戏,领先于主机游戏2018-2024年全球免费PC游戏收入(单位:十亿美元)全球市场概况全球电脑游戏行业趋势S o u r c e(s):S t a t i s t a;S u p e r D a t a R e s e a r c h 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved

5、+446亿美元2022年全球在线PC游戏市场价值446亿美元+413亿美元2026年全球在线PC游戏市场价值413亿美元全球市场概况全球电脑游戏行业趋势+416亿美元2025年全球在线PC游戏市场价值416亿美元+413亿美元2027年全球在线PC游戏市场价值413亿美元S o u r c e(s):S t a t i s t a;S u p e r D a t a R e s e a r c h 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved2023年PC游戏排名 基于全球MAU 全球电脑游戏行业趋势全球市场概况游戏名排名我的世界1Fortnite2模拟人生43反

6、恐精英:全球攻势4使命召唤:现代战争II/战区2.05ROBLOX6英雄联盟7Valorant8侠盗猎车手59火箭联盟10S o u r c e(s):N e w z o o 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved333267600180PC GamesPlayStation 4 GamesPlayStation 5 GamesPlayStation Not Xbox GamesSwitch GamesSwitch Only GamesXbox Not PlayStation GamesXbo

7、x One GamesXbox Series X/S Games在2022年底至2024年最受期待的200款即将推出的新视频游戏中,有156款计划在PC上发布,使其成为最受欢迎的平台PlayStation 5计划推出115款游戏,Xbox Series X/S也计划推出113款游戏;在平台独占性方面,22款游戏计划只面向PlayStation平台,26款游戏计划只面向Xbox2022-2024年各平台即将推出的主要电子游戏数量全球电脑游戏行业趋势全球市场概况S o u r c e(s):D F C I nt e lli g e n c e 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Right

8、s Reserved20.523.2426.2229.533.1137.0741.3846.0851.1956.762.6413.9315.7417.719.8422.1924.7427.5230.5333.7837.2741.0235.139.7844.8750.4956.6563.470.7778.7987.4896.87106.981.371.51.641.781.932.092.252.412.582.752.900250202220232024*2025*2026*2027*2028*2029*2030*2031*2032*北美洲欧洲亚太地区其他地区2022-2

9、032年全球PC游戏市场各地区情况(单位:十亿美元)各地区电脑游戏趋势全球市场概况S o u r c e(s):I nk w o o d R e s e a r c h 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+11.82%+11.79%+7.82%2022-2032年中全球PC游戏市场中北美洲复合年增长率最为高为11.82%,高于全球PC市场11.66%同时除欧洲,亚太地区以外的游戏市场规模年均复合增长率远低于全球年均复合增长率水平2022-2032年北美洲PC游戏市场规模年均复合增长率2022-2032年欧洲PC游戏市场规模年均复合增长率全球市场概况各地区

10、电脑游戏趋势2022-2032年亚太地区PC游戏市场规模年均复合增长率2022-2032年其他地区PC游戏市场规模年均复合增长率+11.40%S o u r c e(s):I n kw o o d R e s e a r c h N o t e:C A G R 年 复 合 增 长 率:C A G R 并 不 等 同 于 现 实 中 的 G R(G r o w t h R a t e)数 值,它 所 描 述 的 目 的 是 将 投 资 的 回 报 率 转 换 为 一 个 较 为 稳 定 的 投 资 回 报 所 得 到 的 预 想 值扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Res

11、erved2022-2032年全球浏览器游戏市场各地区情况(单位:十亿美元)各地区电脑游戏趋势全球市场概况S o u r c e(s):I nk w o o d R e s e a r c h 3.94.294.695.115.5566.456.917.387.848.292.753.013.273.543.814.14.394.684.965.255.526.847.518.198.919.6510.4111.1911.9812.7613.5414.30.20.220.240.250.270.280.30.310.320.330.3302468220232024*202

12、5*2026*2027*2028*2029*2030*2031*2032*北美洲欧洲亚太地区其他地区数据分析请看下一页扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+7.58%2022-2032年网页游戏年均复合增长率+137.亿美元2022年网页游戏市场规模全球市场概况各地区电脑游戏趋势+147.4亿美元2022-2032年网页游戏市场规模增长量+284.4亿美元2032年网页游戏市场规模S o u r c e(s):C a p c o m;I nt e r na t i o n a l D e v e l o p m e nt G r o u p 扫描领取报告

13、2024 Wezo.-All Rights Reserved第0202章游戏平台分析扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved9,724.7210,048.158,786.098,559.57 8,581.188,673.488,732.038,827.248,895.502,0004,0006,0008,00010,00012,000202020224*2025*2026*2027*2028*Sales revenue in million U.S.dollarsSteam于2003年由Valve公司首次发布,是全球领先的PC游戏平台之一

14、据估计,在新冠肺炎疫情期间,PC游戏市场蓬勃发展的2021年,Steam通过发行第一方游戏和第三方开发商和发行商的其他产品,创造了超过100亿美元的收入2020-2028年Steam游戏销售收入(单位:百万美元)Steam平台分析游戏平台分析S o u r c e(s):S t a t i s t a扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+25.4%2023年游戏内交易占比+26.5%2028年游戏内交易占比游戏平台分析Steam平台分析+74.6%2023年游戏内交易占比+73.5%2028年游戏内交易占比S o u r c e(s):S t a t i

15、s t a 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved在2022年,Steam在其平台上售出了约4.09亿款游戏(不包括免费下载)2018-2023年独立发行商在Steam游戏平台上发行的游戏约占99%,即约有13790款游戏大型AAA和中型游戏发行商和工作室在Steam上共发行了181款游戏2020到2028年Steam售出的电子游戏数量(单位:百万)Steam平台分析游戏平台分析S o u r c e(s):S t a t i s t a431.35439.02409.33401.04404.65406.71406.3404.53405.7105010015

16、02002503003504004505002020202120222023*2024*2025*2026*2027*2028*扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+15.5美元2023年Steam上PC游戏的平均售价为15.50美元+18.1美元2028年Steam上PC游戏的平均售价为18.10美元游戏平台分析Steam平台分析+17.5美元2027年Steam上PC游戏的平均售价为17.50美元+6%Steam游戏平均价格2018年到2023年的复合年增长率为6%S o u r c e(s):S t e a m;VG I ns i g h t s 扫

17、描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved据估计,2023年Steam的每用户平均收益约为19.55美元到2027年,该平台的ARPU将降至18.78美元据估计,平台销售占Steam游戏收入的74.6%,游戏内微交易占剩余的25.4%Steam游戏销售ARPU 2020-2028(单位:美元)Steam平台分析游戏平台分析S o u r c e(s):S t a t i s t aA R P U(A R P U-A v e r a g e R e v e n u e P e r U s e r)即 每 用 户 平 均 收 入。用 于 衡 量 电 信 运 营 商 业

18、 务 收 入 的 指 标。A R P U 注 重 的 是 一 个 时 间 段 内 运 营 商 从 每 个 用 户 所 得 到 的 收 入。26.0924.5821.7419.5519.0719.1918.9818.9718.780502020224*2025*2026*2027*2028*扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights ReservedSteam:2024年一月每周最畅销的电子游戏排名Steam平台分析游戏平台分析S o u r c e(s):S t e a m;VG I ns i g h t s 游戏名排名蒸汽甲板1致命的

19、公司2博德之门3使命召唤4EA Sports FC 245雨箱六号攻城6生锈7伊斯兰教纪元1800年8准备好了吗?9侠盗猎车手510扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved2023年,博德之门3是当年PC游戏平台Steam上最卖座的新游戏这款角色扮演视频游戏创造了6.57亿美元的收入;排名第二的霍格沃茨遗产截止到2022年12月,在所有平台上的销量超过了3000万份,票房为3.41亿美元2023年Steam上最畅销的新视频游戏(单位:百万美元)Steam平台分析游戏平台分析S o u r c e(s):VG I ns i g h t s;VG C h a r

20、t z 6573478200300400500600700博德之门3霍格沃茨的遗产星际生化危机4森林之子装甲核心VI:卢比孔河之火EA Sports FC 24星球大战绝地武士:幸存者致命的公司城市:天际线2扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved02700500300200222023数字游戏商店Epic 游戏商店的PC用户约为2.7亿;与前一时期相比,这是一个显著的增长;总体而言,EGS通过PC平台拥有大约7500万的月活跃用户;Epic 游戏商店

21、由Epic 游戏运营,该公司是大逃杀游戏堡垒之夜的发行商Epic 游戏商店PC用户2019-2023年(单位:百万人)游戏平台分析其他游戏平台分析S o u r c e(s):E p i c G a m e s 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+3200万人2019年底Epic 游戏商店的月活跃用户约为3200万+6200万人2021年底Epic 游戏商店的月活跃用户约为6200万游戏平台分析其他游戏平台分析+5600万人2020年底Epic 游戏商店的月活跃用户约为5600万+6800万人2022年底Epic 游戏商店的月活跃用户约为6800万S o

22、 u r c e(s):E p i c G a m e s +7500万人2023年底Epic 游戏商店的月活跃用户约为7500万扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved1904719171,5482,90005001,0001,5002,0002,5003,0003,500200222023在2023年,数字游戏商店Epic 游戏商店为其用户提供了总共2900款游戏可供购买,而前一年为1548款游戏;Epic 游戏商店由Epic Games于2018年12月推出Epic 游戏商店 2019-2023年可购买游戏数(单位:款)游戏平台分析

23、其他游戏平台分析S o u r c e(s):E p i c G a m e s 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+7亿美元2020年PC玩家在Epic 游戏商店的游戏内容上花费了大约7亿美元+8.2亿美元2022年PC玩家在Epic 游戏商店的游戏内容上花费了大约8.2亿美元+8.4亿美元2021年PC玩家在Epic 游戏商店的游戏内容上花费了大约8.4亿美元+9.5亿美元2023年PC玩家在Epic 游戏商店的游戏内容上花费了大约9.5亿美元S o u r c e(s):E p i c G a m e s 游戏平台分析其他游戏平台分析扫描领取报告

24、2024 Wezo.-All Rights Reserved第0303章消费者洞察扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+32%2023年美国以及英国的统计调查中32%的受访者拥有5款以下数字PC游戏。+16%2023年美国以及英国的统计调查中16%的受访者拥有51至250款数字PC游戏消费者洞察 美国及英国消费者洞察+46%2023年美国以及英国的统计调查中46%的受访者拥有6至50款数字PC游戏+1%2023年美国以及英国的统计调查中1%的受访者拥有超过1000款数字PC游戏S o u r c e(s):U lt r a T e c h no l o g

25、 i e s 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+36%2023年一项针对美国和英国每周PC玩家的调查发现,只有36%的电子游戏是全价购买的+32%一项针对美国和英国每周PC玩家的调查发现,有32%的电子游戏是打折或者捆绑购买的消费者洞察 美国及英国消费者洞察+32%一项针对美国和英国每周PC玩家的调查发现,32%的电子游戏是免费的S o u r c e(s):U lt r a T e c h no l o g i e s 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved26%27%33%33%34%0%5%10%15%20%2

26、5%30%35%40%有兴趣购买限量或独特的游戏物品没有兴趣购买游戏物品或者货币有兴趣赚取限量或独特的游戏物品有兴趣赚钱在游戏内有兴趣赚取游戏内的同时玩游戏Share of respondents2023年PC玩家的游戏道具购买因素美国及英国消费者洞察消费者洞察S o u r c e(s):U l t r a T e c h no l o g i e s 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+75%2023年一项针对美国和英国每周PC玩家的调查发现,75%的受访者购买过数字独立游戏+39%2023年一项针对美国和英国每周PC玩家的调查发现,39%的受访者购

27、买原因是尝试新事物消费者洞察 美国及英国消费者洞察+40%2023年一项针对美国和英国每周PC玩家的调查发现,40%的受访者购买原因是创造力+33%2023年一项针对美国和英国每周PC玩家的调查发现,33%的受访者购买原因是更低的价格S o ur c e(s):U ltr a T e c hno l o g i e s;Ve ntu r e B e a t 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved2023年美国PC玩家最喜欢的游戏类型消费者洞察 S o u r c e(s):S t a t i s t a C o ns u m e r I ns i g h t

28、 s 美国及英国消费者洞察50%46%44%38%28%26%20%32%37%30%29%34%11%2%0%10%20%30%40%50%动作类动作冒险类冒险类休闲类多人游戏多人在线校色扮演游戏多人在线竞技游戏角色扮演游戏射击类游戏模拟类游戏运动类游戏战略类游戏其他未知扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+13%2022年8月对美国PC游戏玩家的一项调查发现13%的玩家花20-30分钟玩游戏+15%2022年8月对美国PC游戏玩家的一项调查发现15%的玩家花2-4小时玩游戏消费者洞察 美国及英国消费者洞察+23%2022年8月对美国PC游戏玩家的一项调

29、查发现23%的玩家花1-2小时玩游戏+12%2022年8月对美国PC游戏玩家的一项调查发现12%的玩家花超过4小时玩游戏S o u r c e(s):S t a t i s t a C o ns u m e r I ns i g h t s +18%2022年8月对美国PC游戏玩家的一项调查发现18%的玩家花30分钟-1小时玩游戏扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+31%2022年10月的一项调查发现,31%的美国成年人每周至少在电脑上玩一次电子游戏+35%2022年10月的一项调查发现,35%的34-54岁的美国人每周至少在电脑上玩一次电子游戏消费者洞

30、察 美国及英国消费者洞察+43%2022年10月的一项调查发现,43%的18-34岁的美国人每周至少在电脑上玩一次电子游戏+23%2022年10月的一项调查发现,23%的55岁以上的美国人每周至少在电脑上玩一次电子游戏S o u r c e(s):Vo r h a u s A d v i s o r s 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved2022年9月至11月,一项针对16岁及以上英国成年人的调查发现,9%的受访者曾在PC上玩过游戏,相比之下,11%的受访者曾在笔记本电脑或上网本上玩过视频游戏。虽然PC游戏的销量与游戏机和手机市场相比有所下降,但受新冠肺

31、炎疫情的影响,PC游戏的人气有所上升。2007年至2022年英国PC和笔记本电脑游戏渗透率占比消费者洞察S o u r c e(s):C r i t i c a l R e s e a r c h;O f c o m 美国及英国消费者洞察5%10%15%20%25%30%2007200920000192020/21在笔记本电脑或上网本上或在台式电脑上扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved49.2%41.8%27.7%26.9%23.6%21.4%20.2%17.1%9.1%8.9%8%6.2%

32、3.8%0.1%7.8%0%10%20%30%40%50%60%角色扮演游戏(rpg)射手(FPS/TPS/Gunshooter)模拟游戏体育比赛多人在线竞技游戏(MOBA)策略游戏动作游戏赛车游戏赌场游戏益智和配对游戏桌面游戏派对游戏节奏游戏其他纸牌(Go stop/Poker/TCG)根据2023年在韩国进行的一项调查,大约49.2%的受访者表示,他们最喜欢的三种PC游戏类型之一是角色扮演游戏(rpg)其他流行的类型包括射击游戏(FPS/TPS/射击游戏)和模拟游戏截至2023年7月,韩国最受欢迎的电脑游戏类型韩国消费者洞察消费者洞察S o u r c e(s):G a llu p Ko

33、r e a;Ko r e a C r e a t i v e C o nt e n t A g e nc y;S t a t i s t i c s Ko r e a 扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved+44.6%在2023年11月,韩国PC游戏玩家44.6%的游戏时间都花在了英雄联盟+6.44%在2023年11月,韩国PC游戏玩家6.44%的游戏时间都花在了Valorant消费者洞察韩国消费者洞察+10.32%在2023年11月,韩国PC游戏玩家10.32%的游戏时间都花在了FIFA onlin+5.75%在2023年11月,韩国PC游戏玩家5.75%

34、的游戏时间都花在了Sudden AttackS o u r c e(s):G a m e t r i c s扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved数据来源CapcomCritical ResearchDFC IntelligenceEpic GamesGallup KoreaGame World ObserverGametricsInkwood ResearchInternational Development GroupKorea Creative Content AgencyNewzooOfcomSonyStatistaStatista Consumer

35、 InsightsStatistics KoreaSteamSteamDBSuperData ResearchUltra TechnologiesVentureBeatVG InsightsVGChartzVorhaus AdvisorsWebsite(steam250)扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved本报告著作权由维卓出海研究院整理而成,部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源(维

36、卓出海研究院公众号),同时不能删减或改写内容报告内容仅供一般性参考,不能用于商业用途,不应视为针对特定事务的意见或依据若有业务输出需求,欢迎联系维卓商务经理:(郭先生)版权声明扫描领取报告 2024 Wezo.-All Rights Reserved维卓旗下行业研究分析品牌,致力于通过科学、有效的研究体系,帮助中国出海企业洞察全球数字营销行业发展脉络,把握出海增长机遇,为出海企业提供持续、长效的发展价值目前,我们已成功发布20+份精心打造的行业报告,涵盖了电商、游戏、移动应用、品牌客户等多个领域欢迎下载报告,与我们一同探索全球市场的机遇与未来!服务客户关于维卓出海研究院洞悉全球 挖掘商机扫描领取报告【智慧营销 驱动未来】关注我们,获取最新出海营销干货报告出海广告 就选维卓

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