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AdTiming:2020年益智类手游研究报告(252页).pdf

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AdTiming:2020年益智类手游研究报告(252页).pdf

1、2020年益智类手游研究报告 AdTiming 企划部 报告说明 Facebook 1.分析方法:本报告综合数据分析和案例分析而成,结合我司购买的数据并参考全球著名市场调研机构公开报告、手游媒体渠道公开 报道等第三方资料。 2.报告逻辑:在分析益智类手游的发展历程、玩法分类等基础上,寻找400+款20192020年热门益智类手游,并取其在2019年8月 31日2020年8月31日的下载量和日活跃用户Top5地区,对各品类的核心/延展玩法、美术/音乐品质、交互/关卡设计、货币体系 及外围系统、变现体系等进行研究,分析益智类手游的设计思路。 3.研究范畴:在益智类游戏的大类下,本报告将400+个样

2、本根据玩法再次细分为19个细分品类,分别是以超休闲游戏为主的剧情解 谜、分类、色块填充、物理解谜、合集、规划这6大细分品类,以休闲游戏为主的绘画、图形拼接、答题、眼力考验、益智射击、 数字解谜、单词解谜、脑筋急转弯、连水管、破案、密室逃生、(类)俄罗斯方块这12大细分品类,还有1个中、硬核下的恐怖独 立游戏。(P39将对这19个细分品类作详细说明) 益智类手游分类之超休闲 核度超休闲(全) 品类剧情解谜分类色块填充 定义 嵌入特定的剧情,玩家在剧情内会遇到各种险境或 问题,需要从游戏提供的两个线索中选择一个以脱 困或解决问题。 将混杂在一起的物品进行分门别类,将相同元素的 整合到一块。 控制一

3、个色块在地图中进行移动,所经过之处将会 被填上颜色。将全地图的空白区域均填上色即可, 部分游戏需要在过程中躲避障碍。 游戏举例Clue HunterSave the GirlSort it 3DBead SortColor Fill 3DAMAZE! 玩法例图 益智类手游分类之超休闲 核度超休闲(主) 品类物理解谜合集规划 定义 加入物理模拟元素,玩家需要运用到一定的物理知识(诸如重力、摩擦力、杠杆 原理等)达成通关目标。因该玩法内游戏之间的核心玩法差异较大,且涉及游戏 众多,故分出子品类:绳子、拉别针、划沙及其它。 一个游戏内集成了一系列 轻度解谜玩法的小游戏。 为游戏内元素规划一定的行径道

4、路或顺序,保证它 能顺利到达既定的终点。包块华容道、画线停车及 推球填坑。 游戏举例Rescue Cut绳子Pull Him Out拉别针Sand Balls划沙Date the Girl 3DPark MasterPush it! 玩法例图 益智类手游分类之超休闲 核度休闲(主) 品类绘画图形拼接答题 定义 包括两种玩法,一种是上色,玩家以数字为线索, 对一副图内的各个部分进行填充上色,最终绘制为 成品,绘画形式除上色外还包括连点勾线。另外一 种玩法为涂鸦,形式包括你画我猜、根据要求绘图 竞速、为游戏内角色绘制道具/物品等。 涵盖传统拼图、模型拼接、图形拼接等多种2D或3D 的拼接方式。玩家

5、需运用图形想象力完成拼接。 主要包括两种形式,较为流行的为益智竞猜,两两 玩家对战,抢答益智谜题,比拼速度与正确率。另 外一种并无对战元素,为单人答题过关的形式。益 智谜题多考验玩家的各领域知识储备。 游戏举例Happy ColorDraw ClimberPocket World 3DFitem AllTrivia CrackTrivia.io 玩法例图 益智类手游分类之休闲 核度休闲(全) 品类眼力考验益智射击数字解谜 定义 包括找不同和隐藏物品两种玩法。找不同:侦查细 节,从两幅有细微差别的图片中找到不同之处。隐 藏物品:从画面的一堆物品中找到过关需要的特定 物品。 玩家通过一定的推理和思

6、考规划出最佳的射击路径, 需要位移和调整角度。 最常见的为数独,根据99盘面上的已知数字,推理 出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、 每一个宫内的数字均含19且不重复 。此外还包括 Nonogram玩法,以猜谜方式绘画数织图。 游戏举例Find OutTapTap DifferencesHitmastersPong Party 3DSudokuN 玩法例图 益智类手游分类之休闲 核度休闲(全) 品类单词解谜脑筋急转弯连水管 定义 包括填字、连词、猜成语等以文字为谜题的游戏方 式,需要玩家将单词/成语补充完整。 脑洞趣味谜题,破解方式颠覆传统思路,多反常理 出牌。需要玩家运用创造力、逻辑

7、思维和细节洞察 能力解开谜题。 玩家需要旋转、拼凑、或移动一个个或直或弯的管 道,让它们的入口和出口彼此相连,并能形成一条 完整的通道连接起点到终点。 游戏举例Word ConnectScrabble GoBrain TestBrain OutFlow FreeUnblock Balls 玩法例图 益智类手游分类之休闲 核度休闲(全) 品类破案密室逃生(类)俄罗斯方块 定义 玩家多扮演侦探的角色,根据收集的线索破解迷案, 找出真相。 探索地图,收集线索和道具,用以破解层层机关, 从而顺利逃出密室。 包括传统的俄罗斯方块玩法及近年来演变出的俄罗 斯方块变形版。方块不会以下落的形式出现,而是 有3

8、4个方块模型供玩家选择并填入主图中,行成一 条完整的线即可消除,考验玩家以方块布局的能力。 游戏举例兇手找了沒Liar GameEscape GameEscape RoomMy Block PuzzleBlock Puzzle 玩法例图 益智类手游分类之中、硬核 核度中、硬核 品类恐怖独立 定义恐怖基调的独立游戏,玩家可在较大的游戏场景中自由探索度高,多为解救、逃生、破案等题材,且为中、硬核游戏。 游戏举例Granny(密室逃脱)Scary Teacher 3D 玩法例图 目录 01 全玩法热度 各玩法热度 各玩法转化能力 头部厂商 益智类手游 发展历程 01 02 益智类手游 基本概况 20

9、112020历程 发展总结 1.0 1 答题 分类 规划 脑筋急转弯 剧情解谜 物理解谜 益智类手游 特点总结 03 04 益智类手游 品类分析 游戏设计 广告设计 获客策略 益智射击 绘画 图形拼接 眼力考验 单词解谜 益智类手游 发展历程 Chapter 1 益智类手游发展阶段特点 20112015:答题、单词解谜、连水管、数字解谜是益智游戏中出现时间早、热度延续性强的品类。当时流行的益智竞猜 (Trivia Crack)和数织(Picture Cross)现今仍是品类内的主流玩法。此外,当时在中国大陆地区登陆并火热的游戏 Dumbfounded2在2019年输出海外,并掀起了脑筋急转弯玩

10、法的热潮。 20162017:大量单词解谜游戏涌入,像“连线组词”和“Scrabble”玩法的发展趋向成熟。绘画上色、图形拼接和(类)俄 罗斯方块在该时段出现的爆款都美术较为复古和简洁。例如绘画上色仍为像素或卡通风,图形拼接是2D的传统拼图,(类)俄 罗斯方块画风为黑白像素。 2018:像答题、单词解谜这类成熟品类开始迎来新的竞争:IP加持游戏入场、“模拟装扮+”融合玩法冒头;而绘画上色则有 全新的升级,Happy Color以精致的美术和高级的画布将品类内爆款的基准抬高。 2019:超休闲爆发,物理解谜爆款频出(Sand Balls),分类(Sort it 3D)和色块填充(Amaze!)新

11、玩法问世。风眼科 技出品的Brain Out和Find Out分别引爆脑筋急转弯和眼力考验品类,其中Brain Out更是拉开了脑筋急转弯玩法 蹿红的帷幕。 2020:新晋的几种品类包括:物理解谜-拉别针、剧情解谜、主题嵌套合集、整理向分类、充电题材的规划;及老品类新核度: 超休闲向填色,和超休闲向图形拼接;源起2019年,在2020年依然有大量新游涌入赛道的品类包括:物理解谜-绳子解谜、画 线停车题材的规划、分类、脑筋急转弯。总的来说,超休闲向益智类游戏称霸市场,新游在题材和玩法上均有创新。 发展阶段特点: 19% 26% 19% 11% 4% 4% 20112015:答题、单词解谜、连水管

12、、数字解谜是益智类市场的经典玩法 早期的单词解谜并没有连线的功能,但也是从一系列字母中找 到能够构成完整单词的组合,同时配以倒计时和排行榜的设置 (Words+)。还有更具创意的玩法,例如Tebak Gambar的形式则是看图猜词,深受印尼和马来西亚玩家欢 迎。单词解谜在国内的原始形态则是以“猜成语”出现。 11% 39% 8% 6% 3% 3% 20162017:涌现出一批单词解谜游戏;绘画上色玩法图案简洁,美术偏卡通 9% 15% 4% 2% 2% 2% 2018:单词解谜的融合玩法冒头;答题品类大IP游戏抢占市场;绘画上色游戏美术品质大升级 36% Skip School这种日式游戏需要

13、玩家突破常规思维模式和画面内 的游戏元素互动,帮助主人公顺利“逃学”。虽然与目前流行的脑 筋急转弯玩法有差异,但本质解谜的逻辑相通,需要玩家脑洞大开。 11% 13% 9% 9% 7% 2019:超休闲向物理解谜及脑筋急转弯玩法爆发之年;色块填充玩法问世 Roller Splat!和AMAZE!年初上线后便迅速打开市场,成为该品类的 首批游戏。半年之后,Color Fill 3D一举超越前人成为顶流。品类大多游 戏主打解压,但该游戏在轻益智基础上融入了敏捷操作玩法,增加了可玩性。 Brain Out的发行风眼科技和Focus App在该品类 下推出爆款,Find Out。该游戏核心玩法为(动态

14、) 寻找隐藏物品,但同时集结了找不同、线索解谜、寻找 隐藏物品(静态)等多种玩法。以多样的玩法、精致的 美术及丰富的关卡成为了该品类内的无冕之王。 5% 66% 71% 2019:分类及俄罗斯方块衍生玩法涌入市场;画线停车游戏爆火 5% 5% 3% 3% 类似俄罗斯方块的消除解谜向游戏涌入市场。 与传统“等待俄罗斯方块下落”不同的是,玩 家可从提供的34种方块备选模型中按照自己 的策略选择并填充至主模型中进行消除(My Block Puzzle)。 43% 10% 20% 2020:绘画涂鸦游戏一片吸量;脑筋急转弯延续19年火热;物理解谜-拉别针玩法成市场新宠 7% 9% 18% 21% 8%

15、 大部分上线的游戏均为涂鸦玩法。今年的新趋势是“绘制游戏元素”,即为游戏内的角色 绘制物品。例如Draw Joust!是给角色画座驾和武器用于PVP对抗,Draw Climber 是给角色画腿用于赛跑。唯一一款表现优异的涂色新游为Paint Dropper,打破了传 统涂色游戏“单局时间长”“照数字填色”的形式,以超休闲模式将整个涂色过程极简化。 3% 3% 3% 2% 2020:合集品类出新模式;二选一式剧情解谜杀出重围;图形拼接既由繁入简,又由繁入深 5% 剧情解谜品类由厂商Lion Studios开创,且目前唯二的两个爆款 Save The Girl和Clue Hunter都属于该厂商旗

16、下。游戏 玩法极为简单,在遇到各类困境时从提供的两个选项中选一个以破 解困境。因玩法简单且有丰富的剧情推进作为支撑,该品类内游戏 虽少但整体获客数据极佳。 益智类手游重点品类发展特点总结: 答题:因游戏受众多为35+,其老游戏更受市场偏爱,热度经久不衰,且部分有线下综艺IP加持。近年来涌现的几个爆款新游都 是在玩法上有大程度的革新(猜人物或“下注”解题)。 单词解谜:流行玩法为“连线组词”及“限定字母组词+计分”。此外,也有诸如“单词解谜+模拟装扮”这样的融合玩法。因 可融入的创意点少且之前爆款游戏各方面打磨较为优异,因此该品类目前的头部产品老游居多。 绘画:上色玩法目前的爆款出现在20172

17、018年之间(Happy Color),涂鸦玩法的爆款出现在20192020年之间。涂鸦玩 法由“你画我猜”发展至“根据线索绘画比拼速度”再发展至“为游戏内角色绘制道具”。 眼力考验:以找不同的游戏居多且最为经典,但类似Junes Journey这种打磨精致的寻找隐藏物品,配合剧情推进的游戏也 尤为受欢迎。此外,近期的新游Find Out更是综合了该品类下各种流行玩法,以丰富的玩法满足了更广的受众群体。 脑筋急转弯:玩法源于中国,在国内火了几年后开始文化输出,以Brain OutBrain Test为主要载体反哺海外市场并迅 速引爆整个益智类市场,成为这两年当之无愧的黑马热门品类。 物理解谜:

18、游戏近年来属于以超休闲为载体的翻红,但一些看似新晋的玩法其实都有其原身。早年间有Cut the Rope以青 蛙为题材的割绳子游戏,对应现今核心玩法保持不变,关卡难度和画面更轻量化的Rescue Cut。类似的例子还包括拉别针 玩法,其原身为Splash Canyon。 图形拼接:发展由简到繁再入简。2D传统拼图(休闲)- 3D模型拼接(休闲)- 七巧板拼接(超休闲)。 重点品类发展特点: 益智类手游 基本概况 Chapter 2 益智类手游热度在除印尼外的全部地区稳步增长;美国、印度获客力度最大,越南下载量涨势最佳 Facebook 益智类手游在大部分头部地区实现了10%50%的环比增长,其

19、中属越南(46%)的涨势最快,土耳其的涨势(12%)最慢。 美国、印度和巴西为益智类手游的Top3流量池,贡献大部分流量。 印尼是唯一一个益智类手游热度有所缩水的地区,环比下滑13%。 35% 25% 34%34% 24% -13% 25% 31% 46% 12% -20% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 0 50,000,000 100,000,000 150,000,000 200,000,000 250,000,000 300,000,000 350,000,000 400,000,000 美国印度巴西俄罗斯中国印尼英国墨西哥越南土耳其 益智类手游全玩法地区热度

20、DL: 2020.3.1-2020.8.31DL: 2019.8.31-2020.2.29环比变动 剧情解谜下载量涨势最为可观;物理解谜、脑筋急转弯和单词解谜位居热度榜单前三 Facebook 物理解谜、脑筋急转弯和单词解谜玩法贡献Top3流量池,但热度涨势略有缩水,主要与Sand BallWords With Friends 2这类上线早且量级大的游戏进入产品中后期有关。反之,脑筋急转弯作为相对较新的玩法,实现了44%的环比增 长。其中的代表游戏Brain OutBrain Test风靡各地区榜单,并带动了一批同类产品的涌现。 环比增长破100%且下载量级位居前半部分的玩法包括绘画、剧情解谜

21、、规划和分类。除绘画外其它三者玩法下大多为新游。 表现不佳的三种玩法为答题(-2%)、色块填充(-46%)、连水管(-21%)和数字解谜(-8%)。热度排名靠后且获客力度环比 出现不同程度的缩水。色块填充游戏的下载量触顶或与画面简洁且玩法过于简单、难以满足口味渐挑的超休闲玩家原因有关。 83643% 剧情解谜 注:虽共有20个大品类,但只取90天内品类内所有游戏下载量总和在两百万以上的品类进行案例分析,故连水管及之后的游戏后文不作详细讨论。 -16% 44% -7% 135% 265% -2% 4% 315% 12% 40% 59% -46% -21% -11%-8% 473% 359% 63

22、% -100% 0% 100% 200% 300% 400% 500% 0 50,000,000 100,000,000 150,000,000 200,000,000 250,000,000 物 理 解 谜 脑 筋 急 转 弯 单 词 解 谜 绘 画 剧 情 解 谜 规 划 答 题 恐 怖 独 立 分 类 图 形 拼 接 益 智 射 击 眼 力 考 验 色 块 填 充 连 水 管 类 俄 罗 斯 方 块 数 字 解 谜 密 室 逃 生 合 集 破 案 益智类手游全线玩法热度 DL: 2020.3.1-2020.8.31DL: 2019.8.31-2020.2.29环比 Facebook 从左

23、到右分别是各玩法的下载量、日活和月活排名(变动较大的已突出显示)。从中可以看出,大部分玩法无变动或在正常区间 浮动。而变动较大的玩法例如剧情解谜,获客力度大但效果相对欠佳,转化至日活玩家的数量不尽理想,且因核心玩法简单, 月活玩家数量级一般。诸如答题、连水管、恐怖独立这三种玩法都经历了排名的较大幅度上浮,与它们的高可玩性息息相关。 像单词解谜、答题这种经典玩法虽获客力度有所缩水,但日活仍呈稳定态势轻微增长。 游戏玩法 DL: 2020.3.1- 20.8.31 DL: 19.8.31- 20.2.29 环比 物理解谜175M 209M -16% 脑筋急转弯159M 111M 44% 单词解谜1

24、11M 119M -7% 绘画86M37M 135% 剧情解谜61M 72K 83643% 规划56M 15M 265% 答题45M 46M-2% 恐怖独立42M 40M4% 分类40M 9M315% 图形拼接35M31M12% 益智射击28M 20M 40% 眼力考验26M16M 59% 色块填充20M37M-46% 连水管20M 25M -21% (类)俄罗斯方块17M19M -11% 数字解谜17M19M -8% 密室逃生16M 3M 473% 合集14M 3M 359% 破案3M 2M 63% 游戏玩法 DAU: 2020.3.1- 20.8.31 DAU: 19.8.31- 20.2

25、.29 环比 下载量到日 活排名变动 物理解谜24M25M -3%0 脑筋急转弯21M11M 98%0 单词解谜19M 19M 2%0 绘画11M 6M 97%0 答题9M 8M 10%2 规划7M1M 442%0 剧情解谜7M 1K 429038%-2 恐怖独立7M5M25%0 图形拼接5M 4M 37%1 分类5M0.6M 677%-1 益智射击4M 2M 61%0 连水管4M 4M -18%2 眼力考验4M 2M83%-1 色块填充3M 6M -51%-1 数字解谜3M 3M 0%1 (类)俄罗斯方块2M 2M 0%-1 密室逃生1M 0.3M491%0 合集1M 0.4M213%0 破

26、案0.4M0.3M73%0 游戏玩法 MAU: 2020.3.1- 20.8.31 MAU: 19.8.31- 20.2.29 环比 日活到月 活变动 物理解谜114M91M 24%0 脑筋急转弯95M29M233%0 单词解谜81M 80M 1%0 绘画40M 25M 59%0 答题34M29M19%0 恐怖独立28M 21M36%2 规划27M4M 558%-1 图形拼接23M 15M 53%1 剧情解谜21M 3K 760289%-2 分类19M1M1351%0 益智射击15M5M217%0 眼力考验15M 8M100%1 连水管15M 17M-11%-1 色块填充15M27M -45%

27、0 数字解谜12M11M 5%0 (类)俄罗斯方块11M9M 20%0 密室逃生5M1M 308%0 合集4M 2M139%0 破案2M0.9M115%0 剧情解谜玩法买量力度大但日活转化不佳;反之,答题、连水管和恐怖独立中、长留转化效果好 Lion Studios、Easybrain、SayGames为益智类手游Top3厂商 Facebook 依照下载量排名Top5的厂商分别是Lion Studios、Easybrain、SayGames、Focus apps、和Rollic Games。其中,Lion Studios 主要靠三款爆火新游贡献主要热度,两款为新晋品类剧情解谜。Easybrai

28、n虽一直以来依赖传统品类取胜(数字解密、上色等),但在 2020年上半年顺利跟上了脑筋急转弯的风潮,以一款Easy Brain斩获近千万下载量。 各个厂商都有自己的擅长领域。Unico Studio擅长脑筋急转弯游戏;物理解谜-绳子品类的头部产品均出自Rollic Games之手; SUPERSONIC推出两种流行的分类玩法,Etermax专注于答题游戏。 Good Job Games和Popcore Games善于抓住趋势,通常在一个品类开始有走红苗头时就迅速抓住机遇,推出独具竞争力的产品。 排名 厂商(游戏)品类下载量 1 Lion Studios87M Save The Girl剧情解谜

29、52M Pull Him Out物理解谜-拉别针 12M Clue Hunter剧情解谜9M Happy Glass物理解谜-其它9M Just Draw绘画-涂鸦5M 2 Easybrain48M Easy Game脑筋急转弯19M Pixel Art绘画-上色8M Jigsaw Puzzles图形拼接6M S数字解谜5M N 数字解谜4M 3 SayGames46M Sand Balls物理解谜-划沙19M DOP绘画-涂鸦14M Brain Wash脑筋急转弯10M Cannon Shot!益智射击3M Rope Around物理解谜-绳子7K 4 Focus apps41M Brain

30、 Out脑筋急转弯34M Find Out眼力考验7M 排名 厂商(游戏)品类下载量 5 Rollic Games40M Tangle Master 3D 物理解谜-绳子22M Go Knots 3D物理解谜-绳子18M 6 Unico Studio37M Brain Test脑筋急转弯29M Brain Test 2脑筋急转弯9M 7 Good Job Games33M Color Fill 3D上色填充12M Fitem All图形拼接11M Office Life 3D合集4M Color Flow 3D物理解谜-拉别针 3M Color Roll 3D上色填充2M 8 Voodoo29

31、M Draw Joust!绘画-涂鸦21M draw climber绘画-涂鸦5M Roller Splat!上色填充2M Fight List单词解谜0.9M 9 KAYAC Inc.27M Park Master规划24M Paint Dropper绘画-上色3M 10 F.I.L Games26M Rescue Cut物理解谜-绳子25M Rescue Road规划1M 排名厂商(游戏)品类下载量 11 SUPERSONIC22M Sort It 3D分类13M Love Pins物理解谜-拉别针 5M Bead Sort分类4M 12 DVloper18M Granny恐怖独立9M G

32、ranny: Chapter Two 恐怖独立9M 13 Popcore Games18M Pull the Pin物理解谜-拉别针 12M Parking Jam 3D规划4M Paint the Cube上色填充0.8M Split it Right分类0.6M Slide Hoops物理解谜-其它0.3M 14 Etermax17M Trivia Crack答题10M Trivia Crack 2答题7M 15Scopely16M Scrabble Go单词解谜16M 数据说明:下载量取值范围为2020.3.1-2020.8.31下载量的总和 ;若有部分厂商出品过超五款益智类游戏,表格内

33、只展示Top5 益智类手游概况总结 美国为益智类手游的最大流量池。除美国外,东南亚地区的印度(热度位居第二)和越南(热度涨势最高)和拉丁美洲的巴西(热度 位居第三)都是益智类头部游戏偏爱的获客地区。此外,像俄罗斯和墨西哥(热度增速在30%以上)也都颇具潜力。而印尼虽和印度 一样有庞大的人口基数,但目前面临下载量轻微触顶的颓势。 剧情解谜为2020年的最大黑马品类,不仅热度涨幅最高,还仅依靠两款游戏就跻身全品类下载量Top5,并助力Lion Studios成 为当之无愧的热度Top1厂商。但剧情解谜游戏的问题是买量力度大,日、月活用户转化却稍显不佳。 与之相反的是,答题、连水管和恐怖独立游戏因可

34、玩性高,获客的转化效果表现优异。除上述提到的品类外,其它品类从买量 到日、月活的转化都维持在正常水平。 物理解谜、脑筋急转弯和单词解谜贡献益智类市场的主要流量。其中物理解谜的高热度得益于它是一个覆盖性最高的母品类, 囊括了绳子解谜、划沙、拉别针等细分玩法;脑筋急转弯自Brain OutBrain Test走红之后便迎来了一大批同玩法游戏 入场,并都取得了不菲的成绩;单词解谜为经典玩法,一直保持稳定的市场流行度。 在头部厂商中,有仅靠一款爆款就跻身Top15的(Scopely -Scrabble Go),有靠一种品类的精通占据前部的(Unico Studio - 脑 筋急转弯),也有依赖对市场的

35、敏感度、不断顺趋势推陈出新保持热度的(Good Job Games)。 益智类手游 特点总结 Chapter 3 核心玩法:主题差异化,玩法寻求创意突破点,核度做减法 Facebook 核心玩法与主流游戏相同的产品,会在主题上体现差异化(例如Hitmasters的黑帮题材,Hero Rescue的英雄救美题材)。 也有不少游戏尝试在核心玩法上有突破性的变更,例如Trivia.io以下注的方式答题,Color Fill 3D在原本纯无脑解压 的色块填充玩法上增加了敏捷操作的玩法。 还有的游戏会在核度上做减法,像Fitem All和Paint Dropper就是由繁入简,将原本单关耗时长的图形拼接

36、及上 色玩法简化成了上手易、通关快的超休闲游戏。 核心玩法 延展玩法:需放置在核心玩法的特定节点开启;可考虑在版本迭代时加入 Facebook 当核心玩法内关卡的多样性难以再丰富、且玩家容易感到疲惫时,考虑加入延展玩法是保证玩家中、长期留存的关键。特别 是在游戏版本的迭代中,延展玩法的加入有利于拉长现有玩家的生命周期。 大多延展玩法并非在最初期就向玩家全面开启,而是设定在核心玩法的各个关卡节点,当玩家完成x关的通过时才能探索延展 玩法。这种设计能够避免出现“玩家在最开始就把所有玩法都体验完毕后从而丧失新鲜感”的情况,培养他们推关的目标感。 延展玩法的难度通常高于核心玩法,旨在给玩家自由选择的空

37、间,若想要更有挑战性,则可体验延展玩法。若想按部就班, 则可继续游玩核心玩法内容。 延展玩法的本质要和核心玩法保持一致。例如在Rescue Cut中,不管是PVP模式还是解救小猫的模式,本质上都是割绳 子,只不过将“救人”的主题切换成了“对抗竞速”及“救猫”。Save the Girl中,延展玩法仍然延续二选一破局的模 式,只不过将主题从恐怖向变更为了浪漫向。 延展玩法 美术及音乐品质:与主题相呼应,剧情/眼力类游戏需着重注意细节打磨 Facebook 首先,美术和音乐的类型需与游戏主题与用户类型相符。例如,脑筋急转弯这类需要脑洞大开的跳脱游戏,其美术风格走的是搞 怪、卡通路线,音乐也较为活泼

38、。而像Wordscapes,因用户画像为35岁+的中年人,因此背景素材全部采用这类人群接受 度高的“自然风光图”,背景乐也采用舒缓、柔和的曲调。 其次,对于偏向考验玩家眼力的品类和耐心的游戏来说(眼力考验,绘画-上色,图形拼接),美术精致度打磨更为关键(如Find Out 注重美术打磨),因玩家大部分注意力都会花在观察画面的细节上。如若这些细节不能做到精致,玩家会缺乏耐心和推关动力。 虽然大部分超休闲的美术设计都较为简单,但诸如剧情解谜这类有剧情嵌套的游戏,却也需要注意将美术做的更为细致。因为好 的美术是保障剧情完整度和代入感的关键。 美术及音乐品质 交互设计:物理解谜游戏需着重注意交互的精准

39、性、即时性及动画反馈效果 Facebook 越是画面、玩法简单的游戏越是需要在交互设计这样的细节上好好打磨,让玩家的体验更为顺滑,这也是决定竞争力的关键。 特别是今年爆火的各类物理解谜游戏,物理感至关重要。物理还原的重要性体现在:1)动画效果上的真实给予玩家放大爽感; 2)交互上的仿现实、精准和即时给予玩家放大的控制感。例如Hitmasters,当玩家瞄准敌人时,就有相应的“敌方示 弱”动画效果出现。例如Sand Balls,则能够实现“手到,沙路破,球到”的效果。而相对应的反面教材为Rescue Cut,人物鲜血喷溅的动画效果较为“粗制滥造”,影响整体游戏品质,且游玩过程中也有“反重力”的情

40、况出现。 交互的便捷性是需要注意的问题。例如在Happy Color中,“无涂料自动跳转设计”“涂料种类多但切换方式复杂”等 方面都有可优化空间。Find Out丰富的交互选择虽是其游戏亮点,但对交互的精准要求影响玩家操作的便捷,并提升了 通关难度。 交互设计 关卡设计:需难易结合,张弛有度;关卡数量的丰富与否决定游戏的中长留 Facebook 关卡的丰富程度很大程度决定了游戏中长期留存数据的好坏。像眼力考验品类下的找不同游戏Differences就以10,000+ 的关卡数为卖点,实现了36%的三日留和29%的七日留。上色填充品类下Color Roll 3D 留存表现不佳的主要原因为 “10

41、0关后关卡重复性高”或“玩家反馈一天之内就能通全关”。 为了解决关卡数量有限的问题,厂商的策略主要有两个方向:1)像单词解谜游戏Wordscapes一样研发出“代码自动创 造关卡”的技术,以实现无限的关卡数量。2)像眼力考验Find Out一样在游戏中置入“每日更新”板块,定期更新关 卡让玩家时刻保持新鲜感。第一种策略适用于玩法单一、关卡内元素少的游戏。第二种策略适用于关卡内元素丰富的游戏。 为了让玩家的游戏体验能够张弛有度,部分游戏会采用混搭式关卡设计,以“难-易-难”或“易-易-难”的关卡搭配模式让玩 家实现劳逸结合,不会因长时间游玩较为简单的关卡感到疲倦,也不会因不间断挑战较有难度的关卡

42、感到挫败。 关卡设计1 关卡设计:可将关卡难度的把控主动权交于玩家,避免无趣感(过易)或挫败感(过难) Facebook 通过给予玩家更多的选择,部分游戏会将关卡难度把控的主动权交给玩家。例如在答题游戏Trivia.io中,通过下注的形式, 玩家答题的对错风险被分散,系统也可以给出各个难度跨度中的题目,不必担心太简单/太难对玩家体验有所影响。在眼力考 验游戏Find Out中,虽然找齐所有物品的难度较高,但是玩家达到一星通关标准时(例如找到50%的物品)即可进入下一关, 不必担心卡关的情况出现。在上色游戏Paint Dropper中,高挑战玩法仅随机弹出,玩家可选择挑战或不挑战,不影响整 体关

43、卡的难度。 一般来说,关卡难度的递增依赖于关卡内元素的增多,以及玩家需思考的策略的增多。例如在物理解谜-划沙游戏Sand Balls中,会陆续出现“风扇”“重力板”“尖刺”等障碍提升游戏的多样性和难度。而像物理解谜-绳子游戏Rescue Cut中,玩家从最开始只需要考虑切割绳子的顺序,到之后需要思考如何利用道具消灭杀手,再到之后还要把握切割绳子的 精准时机 。 像Brain Out或Save the Girl这类游戏虽然关卡的难度不会随着游戏的提升而升高,但由于每一个关卡考验玩家的点 都不一样,基于的解题角度、思维逻辑均有不同,因此关卡难度递增与否影响不大。 关卡设计2 奖励设计:分为货币奖励

44、、礼包推进、宝箱开启、特定奖励关卡及非物质性奖励 Facebook 大部分游戏都会包含通关后的基本货币奖励,及金币或钻石。 目前越来越多的游戏都会在游戏内置入“礼包进度推进”奖励,尤其频繁地出现在超休闲当中。每一个关卡结束后,除立即 获得的货币收益外,还会有一个为“礼包进度条”的累计。当“礼包进度条”累计到100%时,礼包即开启,赠品多为皮肤, 但该赠品需看广告进行二次解锁。(Rescue Cut) 类似形式频繁出现在超休闲中的还有“宝箱开启”。玩家在游玩过程中会捡拾到随机散落在不同关卡内的钥匙,当钥匙累计 到三把时,即可解锁三个宝箱获得相应的货币奖励或皮肤奖励(通常九个宝箱中仅有一个有皮肤,

45、因此在此设定了“额外获得三把钥匙 继续开启剩余宝箱”的广告位)。(Sand Balls) 部分游戏内有特定的奖励关卡,特别是放置在较难的关卡之后,旨在给玩家放松大脑的同时加强游戏惊喜感。(Park Master Hitmasters) 此外还存在少部分的非物质性奖励设计。例如Brain Out通关累计后仅能升级及获得不同称号的成就;Wordscapes 玩家在锦标赛获得的银色勋章仅作为社交生态里所取得的成绩象征。 奖励设计 货币体系:兑换皮肤的消耗或呈“n+x”不断增长;少部分游戏无货币设计 Facebook 部分游戏会设计两套货币系统(通常形式分别为金币和钻石),且各个货币系统的消耗口有差异

46、。例如在Trivia.io中,金币作 用在核心玩法中,钻石作用在外围系统中。 因为没有皮肤等外围系统的设计,少部分游戏并无货币设计。推动玩家持续推关的动力来自于成就感和探索感(例如Happy Color中完成一幅复杂、精美的图画的成就感,Brain Out中想要破解更多脑洞谜题的探索感)。这类游戏中玩家的需求点来自“通 关线索”,获取方式为内购或看广告。 在兑换皮肤时,虽然皮肤本身的属性并无升级,所需要消耗的货币数量通常是不断增长的。例如第一次的消耗为n,第二次再 解锁任意皮肤的消耗就变为了n+50。这种设计的意义在于前期给予玩家更为密集、频繁的奖励刺激(短期内可以换购好几个皮 肤),中后期延

47、长玩家的生命周期(避免所有皮肤短时间内全被兑换完)同时保证货币的缺失感(刺激激励广告位触发)。 货币体系 外围系统:包括皮肤、签到、成就等 Facebook 除玩法和元素都特别单一的游戏外(例如Fitem AllColor Fill 3D),每日签到为大部分游戏的标准设置。玩家可领取货 币、道具、皮肤等奖励,旨在鼓励用户每日至少唤醒用户一次。 Rescue Cut和Sand Balls的成就和任务系统相似,通过设定短(玩一局游戏)、中(登陆7天)、长期(收集1300个小球) 等任务,为玩家设定不同阶段的目标感。 皮肤是绝大部分益智类手游的基本外围系统配置,除非玩法的特殊性让玩家完全对皮肤没有需

48、求(例如脑筋急转弯)。所提供皮 肤的数量是保障玩家对货币/皮肤有长久需求的根本。如若皮肤的款式有限,玩家一段时间内就能完成全部款式的兑换,那么 目标感的缺失就会导致玩家急剧流失。 即便是仅有皮肤这一种外围系统,开发者也会尝试将它覆盖至各个游戏内可视化强的元素中。例如Color Fill 3D的皮肤 包含色块皮肤和场景背景皮肤这两种。也有开发者尝试将一种皮肤分层,保障金币消耗口的同时促进广告点击。例如在 Park Master中,金币仅可兑换基本款的轿车皮肤;而吊车/货车仅能通过“惊喜礼物”获取(需看广告解锁“惊喜礼物”); 最独特的赛车、坦克等,获取渠道为“宝箱解锁”。 外围系统1 外围系统:

49、也有融入模拟装扮/经营这类更为复杂的系统,对美术要求高,同时可安插广告位多 Facebook 除基本的皮肤系统外,也有像Hitmasters或Sand Balls融入模拟装扮系统,或像Find Out一样融入更为复杂的 模拟经营。这类外围系统的加入可以极大程度地提升游戏的可玩性和玩家的目标感,同时它们也是广告位/需求点出现的最为 密集的地方。但比起皮肤,这类外围系统对美术品质、甚至数值的设计要求较高,因为不管是装扮还是经营,“小世界”的 完整度和精致度决定了玩家是否有动力和欲望去持续解锁该系统的各个功能。 部分外围系统的设计旨在加强游戏社交属性,打通游戏内、外的联系,通过用户自发式行为:1)低成本社交网络获客;2) 以游戏中的社交生态增强用户对产品的依赖性。例如在Sand Balls中,游戏鼓励玩家将其一手打造的沙土世界拍照分享 至Facebook平台;而在Wordscapes中,玩家可以以“个人锦标赛”或“团队锦标赛”的形式,和外界玩家或者自己的 好友合作/对战。 外围系统2 变现设计:横幅为大部分游戏的标配,全部位于下方 Facebook 大部分益智类手游都采用混合变现的模式(即便是超休闲也提供付费去广告的选项)。 益智类手游中出现的广告位形式包括横幅、原生、交叉推广、插屏、

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