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传媒行业专题研究 : 硬件&技术迭代驱动VRAR内容创新-220904(34页).pdf

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传媒行业专题研究 : 硬件&技术迭代驱动VRAR内容创新-220904(34页).pdf

1、 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。1 证券研究报告 传媒传媒 硬件硬件&技术迭代技术迭代,驱动驱动 VRAR 内容创新内容创新 华泰研究华泰研究 传媒传媒 增持增持 (维持维持)研究员 朱珺朱珺 SAC No.S0570520040004 SFC No.BPX711 +(86)755 8249 2388 联系人 王星云王星云 SAC No.S0570121100014 +(86)755 8249 2388 点击查阅华泰证券研究团队介绍和观点点击查阅华泰证券研究团队介绍和观点 行业行业走势图走势图 资料来源:Wind,华泰研究 2022 年 9 月 04 日中国内地

2、专题研究专题研究 看好看好 VR/AR+游戏、直播游戏、直播/影视、社交影视、社交/办公办公内容生态发展内容生态发展 随着 VR/AR 硬件设备持续迭代及头部厂商加大投入,我们认为中国未来 3-5年内最具商业化前景的 C 端消费级 VR/AR 内容场景包括:1)VR/AR+游戏:由于高沉浸度,游戏是天然适合 VR/AR 的内容场景,随着硬件设备迭代更新,中长期看好 VR/AR 游戏内容由轻度向重度转移,提升行业商业化空间;2)VR/AR+直播/影视:2022 年字节跳动等国内大厂重点发力该领域布局,国内 VR/AR 直播/影视的技术条件已基本具备,有待内容生态的持续丰富;3)VR/AR+社交/

3、办公:长期商业化空间充足且有望成为下一代互联网的重要流量入口,该内容场景布局对互联网厂商而言具备重要战略意义。关注关注 2022 年年 VR/AR 硬件迭代对内容生态发展的推动硬件迭代对内容生态发展的推动 2022-23 年或成为 VR/AR 硬件产品迭代的关建年:1)设备更轻薄,2022年 Pancake 光学解决方案加速普及使 VR 硬件设备更加轻薄,改善用户长时间佩戴头显的体验,提高用户粘性,或有利于相对重度游戏、直播/影视等内容的生态发展;2)画面更高清,22 年消费级 VR 设备分辨率逐渐由双眼 4K 向 5K 及更高发展,更清晰的画面或有望加速高清 VR 直播/影视内容以及游戏内容

4、场景的发展;3)交互体验升级,头手 6DoF 成为标配,眼动跟踪、全彩透视、面部捕捉及裸手识别更加普及,交互体验 MR 化趋势突显,持续推动游戏和社交/办公等内容场景发展。VR/AR+游戏:游戏:海外研发商领先,国内追赶,海外研发商领先,国内追赶,新技术普及将创新游戏体验新技术普及将创新游戏体验 据陀螺研究院,1H22 Steam VR游戏畅销榜前10均为运营2年以上的游戏,同期 Pico 商店 83%的新上线内容来自于海外引进,长线&海外研发产品目前占据 VR 游戏市场主要份额。展望未来,眼动追踪和全彩透视等技术的普及有望提升 VR/AR 游戏画质、推动 MR 游戏内容发展、升级 VR/AR

5、 交互体验并增强 VR/AR 游戏社交属性。行业有望涌现更多优质 VR/AR 游戏新品,吸引用户。近年来国内多家游戏厂商已开始加速布局 VR/AR 游戏。短期我们看好国内游戏厂商通过研发较轻度 VR 游戏推动内容生态发展,中长期我们更看好研发能力较强的国内大厂在研发偏重度 VR 游戏上取得成功。VR/AR+直播直播/影视影视、+社交社交/办公办公:扩展扩展下一代下一代虚拟现实交互虚拟现实交互生态生态 VR/AR 直播/影视与社交/办公有望改善交互体验,提升 VR/AR 内容产业链长期商业空间。VR/AR 直播/影视方面,字节跳动旗下 Pico 于 2022 年加速布局,截至 22 年 8 月已

6、上线 3 场 VR 演唱会直播、超 100 部 3D 影视作品、6 部 6DoF 原生 VR 影片,其 VR 直播影视布局国内领先;VR 社交/办公方面,海外厂商先发优势显著,国内厂商开始发力。2021 年以来,Meta 在VR 社交/办公领域布局加快,Horizon 产品矩阵和场景持续拓展;同时国内Pico 平台也涌现出优质 VR 社交应用如Pico Home和PartyOn等。AR 社交领域 Snap 全球领先,2Q22 其日均超 2.5 亿用户使用其 AR 功能。硬件硬件&技术迭代推动内容生态发展,关技术迭代推动内容生态发展,关注相关受益注相关受益 VR/AR 内容公司内容公司 国内厂商

7、持续加快 VR/AR 内容生态布局,拓展业务边界与盈利空间:1)字节跳动,Pico 加速 VR 游戏/直播影视/社交等布局,生态持续完善;2)梦想绽放,奇遇 VR 拥有全量的爱奇艺视频内容+丰富的精品游戏,以及 VR 定制化特色内容;3)恺英网络,前瞻布局 VR 领域,合资公司围绕“敢达”IP打造 VR 游戏产品,22 年末/23 年初有望上线;4)宝通科技,控股国内头部 VR 游戏厂商哈视奇科技,投资 MR 解决方案提供商一隅千象;5)三七互娱,VR/AR 投资布局丰富,覆盖内容、整机和底层技术等多领域。风险提示:1)VR/AR 硬件和技术发展不及预期;2)商业化存在不确定性;3)政策监管风

8、险。(23)(11)11325Sep-21Jan-22May-22Aug-22(%)传媒沪深300 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。2 传媒传媒 正文目录正文目录 VR/AR 内容产业与硬件协同发展内容产业与硬件协同发展.3 VR/AR 当前硬件&技术瓶颈对内容生态发展有所限制.5 2022 年硬件&技术迭代,设备轻薄化+画面高清化+交互体验升级.7 VR/AR 硬件新品前瞻:Meta Quest Pro 和 Pico Neo 4 有望近期发布.10 VR/AR+游戏:内容先行场景,商业化初获成效游戏:内容先行场景,商业化初获成效.14 全球 VR/AR 游戏,头部

9、长线产品占据主要份额.14 VR/AR 硬件技术革新能为 VR/AR 游戏内容产业带来什么?.16 国内 VR/AR 游戏自研能力相对薄弱,厂商加速布局.17 如何看国内 VR/AR 游戏内容产业格局?.19 VR/AR+直播直播/影视:大厂重点发力,内容生态明显丰富影视:大厂重点发力,内容生态明显丰富.21 字节跳动 Pico:加速 VR 直播影视布局,今年实现跨越性发展.22 奇遇 VR:VR 影视内容生态逐步完善.25 VR/AR+社交社交/办公:元宇宙的流量入口,仍处发展初期办公:元宇宙的流量入口,仍处发展初期.26 VR/AR 内容生态:相关产业链公司标的内容生态:相关产业链公司标的

10、.29 风险提示.31 eZuYfWaXvXhUrZdU7N9R9PoMoOmOmOkPoOzQiNrRtO8OqQxOuOoNqRvPoMtN 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。3 传媒传媒 VR/AR 内容内容产业产业与与硬件协同发展硬件协同发展 自 Oculus 于 2010 年发布 Oculus Rift 首台原型机以来,全球 VR/AR 硬件与内容生态已经历逾十年的快速发展期,并且经形成了“硬件+内容”协同发展的正循环。2010-2015 年期间,全球 VR/AR 硬件生态发展仍处于起步阶段,三星、HTC、Valve 以及国内厂商 Pico 陆续推出了他们第

11、一台 VR 设备;而在此期间,由于 VR/AR 硬件设备的普及率较低,相关内容生态发展仍未起步。2016-2019 年期间,随着全球多款旗舰级的 VR/AR 硬件设备上市,VR/AR 设备的使用渗透率持续提升,国内厂商 PICO 和爱奇艺奇遇也推出了他们首台 VR 一体机;VR/AR 内容生态也取得快速发展,尤其在游戏内容领域。海外 VR 游戏内容厂商推出了多款热门 VR/AR游戏,包括 VR 游戏Beat Saber、Superhot VR,以及 AR 游戏Pokemon Go等,国内游戏内容厂商也开始尝试布局 VR 游戏,其中一些专注于 VR 游戏研发的中小游戏工作室取得了良好的成果,包括

12、南京穴居人Contractors、哈视奇科技奇幻滑雪等,均取得了不错销量。2020 年至今,Oculus Quest 2 的发布进一步推动了全球 VR 硬件和内容消费增长,国内互联网大厂开始加速在 VR/AR 内容硬件与软件端布局;内容生态也在 2020 年迎来了第一款同时取得良好口碑与高销量的 AAA 级游戏Half-Life:Alyx,同时海外和国内厂商均开始探索游戏以外的VR/AR内容创新,Meta在2021年正式开放VR社交平台Horizon Worlds,字节跳动旗下 Pico 2022 年在 VR 虚拟演唱会领域进行了多场探索。图表图表1:VR/AR 硬件与内容生态发展历程硬件与内

13、容生态发展历程 资料来源:VR 陀螺,公司官网,华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。4 传媒传媒 结合当前 VR/AR 硬件与内容的发展趋势,我们认为中国未来 3-5 年内最具备用户消费与商业化前景的 C 端 VR/AR 内容场景包括:1)VR/AR+游戏(游戏(2025 年预计市场规模达年预计市场规模达 63 亿元,据亿欧):亿元,据亿欧):基于当前的硬件性能条件,海外已有多家内容厂商推出了商业化程度较高的 VR 游戏产品,例如 Meta 旗下工作室 Beat Games 的Beat Saber在 Quest 销售额已累计超过 1 亿美元。随着未来 VR/A

14、R 设备性能持续迭代(降低设备重量、减轻眩晕感、提升画质等),用户体验提升,更多大厂开始布局相关内容,VR/AR 游戏产业化提高,预计未来或有更多优质的、商业化水平高的偏重度的 VR/AR 游戏上线。产业链相关公司包括 Meta、Valve、腾讯、网易、三七互娱、恺英网络、宝通科技等。2)VR/AR+影视影视直播(直播(2025 年预计市场规模达年预计市场规模达 58 亿元亿元,据亿欧):据亿欧):2020 年以来,随着 VR/AR画面质量的提升,以及疫情一定程度影响了沉浸度较高的线下演出市场,中国 VR/AR 内容厂商加速了对娱乐直播/影视视频/线下演出(包括演唱会、体育赛事、脱口秀等)VR

15、 化的尝试。例如国内厂商 Pico 在 2022 年上线了多场音乐会和足球赛等 VR 直播。未来随着VR/AR 影视直播内容质量和体验持续提升,该内容场景的商业化水平也有望提高(尽管目前商业化水平仍然较低)。目前国内在VR/AR影视直播布局领先的公司包括字节跳动Pico、爱奇艺等。3)VR/AR+社交社交/办公办公:VR/AR 社交/办公长期商业化空间充足(广告、会员、平台上交易佣金等),同时有望成为下一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商而言具备重要的战略意义。但受到硬件设备与网络传输技术限制,VR/AR 社交/办公目前在国内用户的渗透率低且难以形成有效的网络效应,该内容场

16、景发展在国内仍处于萌芽期。海外公司 Meta 在 2021 正式开放旗舰 VR 社交平台Horizon Worlds,上线后 3 个月内月活跃用户数量达到 30 万。图表图表2:中国:中国:VR/AR 内容内容应用服务市场应用服务市场 资料来源:亿欧,华泰研究 VR/AR 内容生态与硬件生态发展互相促进。以 2020 年为例,Oculus Quest 2 的上市带动2020 年全球 VR 头显出货量同比增长 71.8%至 670 万台,同年硬件出货量的快速增长驱动2020年 Steam 平台新增 VR游戏和应用 822款,新增数量较 2019年同期增长 34.3%。2021年全球 VR 头显出

17、货量持续增长,同比增长 65.7%至 1110 万台,同期 Steam 平台新增内容数量 658 款至 6285 款。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。5 传媒传媒 图表图表3:全球全球 VR 头显出货量头显出货量 图表图表4:Steam:平台:平台新增新增 VR 游戏和应用数量游戏和应用数量 资料来源:VR 陀螺,华泰研究 资料来源:VR 陀螺,华泰研究 Quest Store 内容内容消费的趋势也再次印证硬件消费的趋势也再次印证硬件+内容的正循环逻辑。内容的正循环逻辑。伴随着 Quest 2 的大面积销售,VR 用户数量快速提升,带动 Quest Store 生态

18、走向正循环。Counterpoint 数据显示,2021 年 Quest 2 累计销量已超 1,000 万,硬件大面积的铺设为 Quest Store 带来了用户与流量,促进VR生态走向研发-变现的正向循环。据Meta官方数据与4Q21业绩发布会,2020 年 9 月 Quest 2 发布后,Quest Store 收入快速提升,截至 2022 年 2 月累计内容销售总收入达 10 亿美元。根据我们的测算,2020 年 9 月-2022 年 2 月,Quest store 内容月均收入达 0.59 亿美元,较 2020 年 5 月-2020 年 9 月提升 57%。图表图表5:Quest St

19、ore 累计收入情况累计收入情况 图表图表6:Quest Store 内容月均收入快速提升内容月均收入快速提升 资料来源:Meta 官网、华泰研究 资料来源:Meta 官网、华泰研究 VR/AR 当前当前硬件硬件&技术瓶颈对技术瓶颈对内容生态发展内容生态发展有所限制有所限制 当前当前 VR/AR 硬件和技术端的瓶颈一定程度上限制了硬件和技术端的瓶颈一定程度上限制了 C 端端用户获取深度用户获取深度/完全沉浸式的完全沉浸式的VR/AR 内容体验,具体包括:内容体验,具体包括:1)交互方式较为单一:)交互方式较为单一:目前头手 6DoF 逐渐成为消费级 VR 设备的标配,少部分主要用于视频和直播场

20、景的 VR 设备仍采用头手 3DoF 的交互方式;另外,目前市场上多数主流设备仍缺少眼动、触觉等交互方式,用户许多动作仍无法被准确感知。交互方式的不足限制用户获取沉浸式体验,尤其会影响游戏等需要丰富交互体验的场景消费。未来在 VR/AR 交互方式的升级迭代方面,仍有待眼动追踪、机电感应、虚拟气味、触觉反馈等技术的普及,而亿欧智库预计,实现这些技术升级迭代并在交互方面获取深度沉浸式体验仍需 3-7 年时间。06701110684(20)020406080006008001,0001,200200H22(yoy

21、%)(万台)全球VR头显出货量同比增速(右轴)73522658535(40)(30)(20)(10)0002004006008001,0001,200200H22Steam平台VR游戏和应用数理同比增速(右轴)(款)(yoy%)20 100 150 1,000 005006007008009001,0--092022-02(百万美元)Quest 2发布发布5 13 38 59 007019-0519-0919-0

22、920-0520-0520-0920-0922-02(百万美元)免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。6 传媒传媒 2)头显设备头显设备过厚过过厚过重重:目前多数 VR 设备的光学解决方案采用菲涅尔透镜,虽然该解决方案能满足设备对于视场角的要求,但该光学模组存在较厚和较重等缺点。较重的头显容易导致用户在长时间佩戴以后感到不适,限制了用户的使用时长,不利于重度 VR 内容生态的发展。展望未来,光学解决方案的持续升级有望改善头显设备过重的问题。2022 年已有数个 VR 新产品采用超短焦光学折叠光路(Pancake),有效的降低 VR 头显的厚度与重量。3)眩晕感较强:)眩晕

23、感较强:用户在使用 VR/AR 设备感到眩晕有两点主要原因:a)长期高延迟、低刷新率和低分辨率的 VR 近眼显示易让用户感觉到眩晕,而降低延迟并提高刷新率要求更高的芯片算力、更先进的渲染技术、更好的光学解决方案。衍射光波导技术有望较好的解决该问题,但预计实现该技术的大规模商用仍需 3-7 年时间;b)VR 画面与用户平衡感存在错配(VR 画面移动了,但用户在现实世界中未移动),未来该问题有望通过运动系统创新(重定向行走等技术)得到一定解决。目前较强的眩晕感不利于要求较多动作和移动的游戏内容发展,用户在使用设备较长时间以后易感眩晕。4)画质较低画质较低:由于显示屏幕、XR 芯片性能与渲染技术的限

24、制,目前消费端 VR 设备仍多数采用双眼 4K 的分辨率,而根据中国信通院的定义,深度/完全沉浸式的 VR 体验需要双眼6K 以上的分辨率。当前画质的限制或不利于高清直播/视频内容生态发展,未来 Micro-OLED屏幕的进一步普及、XR 芯片性能以及渲染技术的迭代升级有望较好的解决该问题。图表图表7:VR/AR 设备:主要硬件设备:主要硬件&技术瓶颈技术瓶颈 主要痛点主要痛点 原因原因 对内容生态发展的影响对内容生态发展的影响 潜在解决方案潜在解决方案 交互方式单一 头手交互感知能力有限,缺少眼动、触觉等交互功能,用户许多动作无法被准确感知 游戏等需要丰富交互的内容场景无法被满足 头手 6D

25、oF 和眼动追踪等感知交互技术的进一步普及 头显设备重 光学模组厚,重量较高 不利于重度内容生态发展,长时间佩戴较重的头显用户易感不适 新一代光学解决方案(如 Pancake 等)的进一步普及 眩晕感较强 VR 画面长期近眼显示导致用户眩晕;VR 画面与用户平衡感存在错配 不利于要求较多动作和移动的游戏内容发展,长时间使用用户易感眩晕 提高画面刷新率并降低延迟;通过运动系统创新让用户在有限的空间内可以自由移动 画质较低 高通 XR2 性能有限,可支持画面分辨率和刷新率较低;渲染技术能力有待提升 不利于高清直播/视频内容生态发展 XR 芯片和渲染技术的迭代升级;Micro-OLED 屏幕采用率提

26、升 资料来源:华泰研究 随着 VR/AR 硬件与技术的持续迭代更新,我们认为 2022-2024 年将是 VR/AR 内容产业由“部分沉浸”向“深度沉浸”过渡的关键期,VR/AR 内容产业有望迎来快速发展。根据中国信通院定义,1)目前 VR/AR 产业已能支持“部分沉浸”式体验,包括 5G 网络、低于 30ms 延迟、2K-4K 画面分辨率、90-120Hz 刷新率、以及多种交互方式;受沉浸度所限,目前 VR/AR内容产业发展仍处于早期阶段,VR/AR 游戏以轻度游戏为主,VR/AR 直播影视内容相对匮乏,以及 VR/AR 社交互动沉浸感和交互方式较为有限。2)展望未来,VR/AR 内容产业的

27、快速发展需要技术能够支持“深度沉浸”的 VR/AR 体验,而关键技术有望在未来 3 年内实现突破,包括低于 13ms 延迟、6K-8K 分辨率、120HZ 刷新率、以及更丰富的交互方式(眼动追踪、自然手势交互、面部识别等);随着产业由“部分沉浸”向“深度沉浸”转换,VR/AR游戏产业有望出现更多重度内容,VR/AR 直播影视内容数量和质量有望提升,以及 VR/AR社交互动沉浸感将提升,整体产业商业化空间将有显著提高。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。7 传媒传媒 图表图表8:VR/AR 技术及内容技术及内容生态生态成熟度矩阵成熟度矩阵 资料来源:亿欧,中国信通院,华泰

28、研究 2022 年年硬件硬件&技技术迭代术迭代,设备轻薄化设备轻薄化+画面高清化画面高清化+交互交互体验升级体验升级 对比对比 1H22 和和 2021 年年 VR 硬件新品硬件新品参数参数,设备轻薄化,设备轻薄化+画面高清化画面高清化+交互体验升级交互体验升级的趋势突的趋势突显。显。1)设备轻薄化:对比 2021 年发布的 VR 硬件新品大多数仍采用菲涅尔透镜,1H22 发布的 9 款新品中已有 4 款采用了 Pancake 光学解决方案,产品更加轻薄;2)画面高清化:对比 2021 年发布的 VR 硬件新品大多数仍采用 3K-4K 的画面分辨率,1H22 新品中已有多款产品达到 5K 以上

29、的画面分辨率,包括松下 MeganeX、Pimax Crystal 和 Simula One 等;3)交互体验持续升级:1H22 更多新品支持眼动追踪和手势识别,未来更多硬件产品支持全彩 VST 透视等交互功能,交互体验 MR 化趋势突显。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。8 传媒传媒 图表图表9:2021-1H22 主要主要 VR 头像设备参数头像设备参数 1H22 发布发布/上市的主要上市的主要 VR 头显头显 索尼索尼 PS VR2 松下松下 MeganeX GXR Verse Arpara AIO 5K VR Pimax Crystal Simula One

30、产品形态产品形态 主机 VR 分体式 VR 分体式 VR VR 一体机 VR 一体机 VR 一体机 处理器处理器 PS5 主机 高通 XR1 高通 XR2 高通 XR2 英特尔 i7 分辨率分辨率 双目 4K 双目 5.2K 双目 3K 双目 5K 双目 6K 双目 5K 光学方案光学方案 菲涅尔透镜 Pancake Pancake Pancake 非球面玻璃镜 菲涅尔透镜 头部交互头部交互 6DoF 6DoF 3DoF 6DoF 6DoF 6DoF 手柄交互手柄交互 6DoF 3DoF 6DoF 6DoF 眼动追踪眼动追踪 支持 不支持 不支持 不支持 支持 支持 重量重量 250 克 13

31、0 克 380 克 定价定价 900 美元 1007 美元 5999 元 1899 美元 2699 美元 2021 年发布年发布/上市的主要上市的主要 VR 头显头显 Pico Neo 3 爱奇艺奇遇爱奇艺奇遇 3 爱奇艺奇遇爱奇艺奇遇 Dream HTC VIVE Focus 3 创维创维 S802 4K 大朋大朋 P1 Pro 产品形态产品形态 VR 一体机 VR 一体机 VR 一体机 VR 一体机 VR 一体机 VR 一体机 处理器处理器 高通 XR2 高通 XR2 高通 XR2 高通 XR2 高通 821 高通 821 分辨率分辨率 双目 3K 双目 4K 双目 2K 双目 4K 双目

32、 3K 双目 2K 光学方案光学方案 菲涅尔透镜 菲涅尔透镜 非球面玻璃镜 非球面玻璃镜 菲涅尔透镜 头部交互头部交互 6DoF 6DoF 6DoF 6DoF 3DoF 3DoF 手柄交互手柄交互 6DoF 6DoF 6DoF 6DoF 3DoF 眼动追踪眼动追踪 不支持 不支持 不支持 重量重量 390 克 340 克 348 克 392 克 128 克 定价定价 2499 元 3499 元 1999 元 1300 美元 1499 元 2299 元 资料来源:VR 陀螺,华泰研究 1)Pancake 的进一步普及使的进一步普及使 VR 硬件设备更加轻薄,有望改善用户长时间佩戴头显设备的硬件设

33、备更加轻薄,有望改善用户长时间佩戴头显设备的体验,提高用户使用粘性,有利于体验,提高用户使用粘性,有利于游戏和其他内容的生态发展。游戏和其他内容的生态发展。2022 年是 VR 光学解决方案由菲涅尔透镜转型至 Pancake 的关键年,包括 YVR 和创维均已发布基于 Pancake 光学方案的 VR 一体机,未来 Pico、Meta 和 Apple 等公司也计划推出搭载 Pancake 光学方案的 VR 头显。相较于菲涅尔,Pancake 超短焦光学方案的光机厚度几乎缩短了 1/2,整机厚度也一般下降 30%以上;同时重量也有明显降低,可以明显改善用户长时间佩戴头显的体验。我们认为,设备轻薄

34、化趋势或优先有利于用户使用时长较长的内容场景发展,例如重度游戏内容、VR 直播视频等内容场景。图表图表10:菲涅尔菲涅尔 vs Pancake 光学解决方案:光学解决方案:光机光机厚度对比厚度对比 资料来源:87VR,华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。9 传媒传媒 图表图表11:2H22:采用:采用 Pancake 光学解决方案的光学解决方案的 VR 硬件产品有望密集发布硬件产品有望密集发布 资料来源:VeeR,VR 陀螺,华泰研究 2)消费级消费级 VR 分辨率由双眼分辨率由双眼 4K 向双眼向双眼 5K 过渡过渡,更清晰的,更清晰的画面有望加速高清画面有

35、望加速高清 VR 直播影直播影视内容以及游戏内容场景的发展视内容以及游戏内容场景的发展。1H22 新品中已有多款产品达到 5K 以上的画面分辨率,VR 画面高清化的趋势突显,但目前受制于高通 XR2 的芯片性能以及渲染技术,设备在运行 5K 分辨率以上的画面时容易出现高功耗和发热等问题。未来 VR 内容高清化的趋势仍有待芯片性能的进一步升级。而高通自 2019 年发布 XR2 芯片以来,已有 3 年未发布下一代的 XR 芯片,陀螺研究院预期 2022 年高通或有望发布新一代 XR 芯片,参考高通 XR2 与上一代芯片的性能优势,下一代XR芯片的上市或有望进一步大幅提升XR领域芯片的性能。我们认

36、为,画面高清化趋势或优先有利于对画面要求较高的内容场景的发展,包括高清 VR直播影视以及游戏等内容场景。图表图表12:高通高通 XR2 芯片:与上一代芯片:与上一代 VR 主流芯片(高通骁龙主流芯片(高通骁龙 835)性能对比)性能对比 资料来源:高通,华泰研究 3)交互方式)交互方式升级升级,头手头手 6DoF 已成为主流头显已成为主流头显的的标配,眼动跟踪标配,眼动跟踪、面部捕捉、面部捕捉、全彩全彩 VST以以及裸手识别及裸手识别等新的交互功能等新的交互功能更加普及,更加普及,交互体验交互体验 MR 化趋势突显,化趋势突显,更丰富的交互模式有更丰富的交互模式有利于游戏利于游戏、社交社交和和

37、办公办公等内容场景的发展。等内容场景的发展。6DoF 目前已经成为主流 VR 设备的标配,用户头部和手部的大多数动作能被 VR 设备较好的捕获,丰富了用户在游戏和社交中的交互功能。另外,1H22 眼动跟踪功能在更多 VR 设备上普及,眼动跟踪功能可以使 VR 画面更好的模仿人类视野、释放硬件资源(降低非注视点的分辨率)、传递更真实的社交信号(捕获用户的眼球运动/眼神)。此外,有望在 2022 年 Meta Connect 大会上发布的高端 VR 头显 Meta Cambria 已经搭载全彩 VST 透视功能,VST 透视功能可以加强 VR 头显的场景感知能力,实现 MR 交互体验,让用户能够拥

38、有更好的视觉观感,提升长时间娱乐和工作的体验。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。10 传媒传媒 图表图表13:Meta Cambria:借助借助 VST 实现的实现的 MR 瑜伽体验瑜伽体验 资料来源:Meta 官网,华泰研究 相较于眼动追踪及全彩 VST 透视等功能逐步应用,其他具备较高沉浸感的交互体验技术仍在技术迭代的早期阶段,包括裸手交互与人脸识别等,这些技术的普及有望进一步提升 VR体验的沉浸感,有利于游戏和社交等场景的发展:1)裸手交互方面裸手交互方面,1H22 多家 VR 硬件厂商改良其产品的手势交互技术,Meta 将 Oculus Quest 2 手势交

39、互版本迭代至 2.0,解决了手部定位丢失的问题。Pico 宣布其两款企业级 VR 头显可以通过定制的手部追踪配件,提升手势交互体验,技术的迭代有望持续改进裸手交互过往所存在的问题(高算力消耗、高学习成本及低操作准确性),进一步提升用户的 VR 体验,用户可以脱离手柄完成在 VR游戏、社交和工作的一系列动作;2)人脸识别人脸识别方面方面,据青亭网,2022 年有望发布的 Pico 4和 Meta Cambria 或将实现人脸识别/面部追踪的功能,人脸识别能将 VR 用户表情实时反馈到 VR 虚拟世界,有望显著改善用户的 VR 社交体验。图表图表14:旷视旷视 VR:裸手交互:裸手交互 图表图表1

40、5:Quest:人脸识别:人脸识别 资料来源:旷视,华泰研究 资料来源:Meta,华泰研究 VR/AR 硬件硬件新品前瞻新品前瞻:Meta Quest Pro 和和 Pico Neo 4 有望近期发布有望近期发布 Meta Quest Pro:据青亭网和海外知名 XR 分析师 Brad Lynch,新一代 Meta Quest Pro头显有望于 2022 年 Meta Connect 大会开启预定,并于 2022 年 10 月底开始出货。新产品有望推出一系列革新,成为下一代 VR 头显的旗舰产品之一:1)1 个 Teton(2328 x 1748)以实现 RGB 全彩透视;2)5 个 Eske

41、r(400 x 400)以实现面部追踪和眼球追踪;3)2 个Canyon(640 x 480)以实现红外光追踪和手势追踪;4)2 块 Tianjin-3 QLED 屏幕以实现单眼 2160 x2160 分辨率;5)定制 Pancake 透镜;6)支持 WiFi 6E;7)支持空间音频。产品整体套装售价或达到 1,500 美元。此外,Quest Pro 的控制器有望独立推出(定价 300美元),搭载高通 662 SoC;3 个红外摄像头,用于自身的六自由度追踪;充电/不可拆卸的3200 mAh 电池;此外产品将拥有高清触觉(每个手柄有多个致动器)、压力传感器。免责声明和披露以及分析师声明是报告的

42、一部分,请务必一起阅读。11 传媒传媒 图表图表16:Quest Pro:曝光设计图:曝光设计图 图表图表17:Quest Pro:控制器曝光设计图控制器曝光设计图 资料来源:青亭网,Brad Lynch,华泰研究 资料来源:青亭网,Brad Lynch,华泰研究 Pico 4:据青亭网,Pico 4 有望在 2022 年 9-10 月推出,Pico 4 预计售价 2,800-3,000 元,Pico 4 Pro 预计售价近 5,000 元。对比目前市场销量领先的 VR 头显 Quest 2,Pico 4 在多维度实现了迭代升级:1)分辨率提高至单眼 2160*2160,带来更清晰的画质;2)

43、可视角度进一步提升至 105 度,提供沉浸度更高的体验;3)采用 Pancake 光学解决方案使头显更加轻薄;4)支持彩色透视和裸手识别的交互方式。对比 Pico 4,Pico 4 Pro 将另外纳入面容追踪和眼动追踪功能。图表图表18:Pico 4 vs Quest 2:参数对比:参数对比 Pico 4 Quest 2 电池容量 5300mAh 3640mAh 分辨率 单眼 2160*2160 单眼 1832*1920 PPI 1200 773 视场角 105 度 100 度 瞳距调节 无级调节 58mm,63mm,68mm 镜片方案 Pancake 菲涅尔透镜 裸手识别 支持 支持 面部识

44、别 支持(仅 Pro 版本)不支持 眼球追踪 支持(仅 Pro 版本)不支持 彩色透视 支持 黑白透视 资料来源:青亭网,华泰研究 苹果苹果 MR 头显头显:据据 VR 陀螺,苹果 MR 头显或搭载两块 4K 级别 Micro OLED 屏幕,屏幕提供方为索尼。据 The Information 报道,苹果 MR 头显将内置 14 枚摄像头,数量众多的摄像头将用于实现定位追踪、透视、手势识别以及眼动追踪等功能。据 VR 陀螺预测,苹果MR 头显或将搭载两个处理器,其中高阶处理器与苹果用于笔记本设备的 M1 类似,另一个低阶处理器则负责感应器的运算。据彭博社的估计,苹果MR头显价格预计会在2,0

45、00-3,000美元之间。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。12 传媒传媒 图表图表19:苹果苹果 MR 头显:概念图头显:概念图 资料来源:VR 陀螺,华泰研究 Nreal:国内 AR 眼镜龙头企业,2019 年初推出全球首款消费级 AR 眼镜 Nreal Light,公司产品也应用于医药、教育、文娱旅行、工业等领域。公司主要有四款产品(两款眼镜+一个软件操作平台+一个开发者 SDK):1)Nreal Light:售价 599 美元,拥有基于视觉惯性 SLAM的 6 自由度空间定位能力,以及优秀的精度、延迟、稳定性;2)Nreal Air:售价仅约 330亿美元,针

46、对中低端市场发布,在 Light 的基础上降低部分摄像头规格;3)Nebula:专为Nreal AR 眼镜打造的 3D 交互系统,可以安装并运行在兼容的手机上;4)NRSDK:Nreal面向全球开发者发布的 NRSDK 1.0 Beta 版。2022 年 8 月 23 日,Nreal 两款眼镜在中国发售,其中 Nreal X(海外版名为 Nreal Light)售价 4,299 元,Nreal Air 售价 2,299 元,拓展国内 AR 市场。图表图表20:Nreal Light:产品图:产品图 图表图表21:Nreal Air:产品图:产品图 资料来源:Nreal 官网,华泰研究 资料来源

47、:Nreal 官网,华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。13 传媒传媒 Rokid:Rokid 拥有多样化产品矩阵,首先从 2018 年开始定位 B 端市场,随后从 2022 年起,公司将 B 端和 C 端业务分割并单独运作,重点发力 C 端市场,是国内 AR 眼镜龙头企业。公司核心产品有 5G 工业防爆 AR 头带 Rokid X-Craft、单目增强现实眼镜 Rokid Glass 2 以及 C 端 AR 眼镜 Rokid Air 系列。2021 年 9 月,Rokid 发布消费级 AR 智能眼镜 Rokid Air,主打沉浸式观影,售价为 2,999 元

48、,海外售价为 349.99 美元。产品采用 BirdBath+Micro OLED 光学方案,重 83g,屏幕亮度 1800nit,分辨率 19201080,视场则为 43 度。图表图表22:Rokid X-Craft 产品实物图产品实物图 图表图表23:Rokid Air 产品实物图产品实物图 资料来源:Rokid 官网,华泰研究 资料来源:Rokid 官网,华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。14 传媒传媒 VR/AR+游戏游戏:内容先行场景,商业化:内容先行场景,商业化初初获成效获成效 由于具备高沉浸度和高交互度的属性,游戏是天然适合于 VR/AR 的内

49、容场景,也是 2015年以来内容生态发展最快的场景之一。截止至 2022 年 6 月,Steam 平台上 VR 独占游戏数量已达到 4484 款,同比增长 12.4%。分不同 VR 平台的内容数量来看(包括游戏和其他应用),2022 年 6 月 Steam 平台上的 VR 游戏+应用数量显著领先于其他平台,达到 6820 款,其他主流平台 PS VR/Oculus Quest/Pico 的 VR 内容分别有 552/371/204 款。图表图表24:Steam:VR 独占游戏数量独占游戏数量 图表图表25:各各 VR 平台:游戏平台:游戏&应应用数量(用数量(2022 年年 6 月)月)资料来

50、源:Steam,华泰研究 资料来源:VR 陀螺,青亭网,华泰研究 全球全球 VR/AR 游戏游戏,头部长线头部长线产品产品占据占据主要主要份额份额 从 1H22 Steam 和 Oculus Quest 的游戏收入排行榜来看,收入排名靠前的游戏仍然较多为上线运营 2 年以上的优质长线游戏(Quest 平台前 10 有 7 款,Steam 平台前 10 均为运营2 年以上的游戏),且均外海外厂商研发的产品。我们认为,过去 2 年中 VR 游戏领域较少有新的爆款出现,原因:1)硬件设备自 2020 年 Oculus Quest 2 发布以来并未有重大革新;2)主流VR/AR游戏品类中已有在当前硬件

51、条件下的优质代表作(例如音乐类 Beat Saber、射击类Half-Life:Alyx),目前 VR/AR 整体游戏用户规模仍不够大,主流品类市场已被现有龙头占据。图表图表26:Oculus Quest&Steam 平台全球收入排行(平台全球收入排行(1H22)1H22 Oculus Quest 平台收入排名平台收入排名 Top10 游戏游戏 1H22 Steam 平台收入排名平台收入排名 Top10 游戏游戏 排名排名 游戏游戏 上线时间(上线时间(Quest)类型类型 排名排名 游戏游戏 上线时间(上线时间(Steam)类型类型 1 Beat Saber 2019 年 5 月 音乐 1

52、Half-Life:Alyx 2020 年 3 月 射击 2 The Walking Dead:Saints&Sinners 2020 年 10 月 冒险 2 Beat Saber 2019 年 5 月 音乐 3 Superhot VR 2019 年 5 月 射击 3 Blade&Sorcery:Nomad 2018 年 12 月 动作 4 Blade&Sorcery:Nomad 2021 年 11 月 动作 4 Pavlov VR 2017 年 2 月 动作 5 Onward 2020 年 3 月 射击 5 Boneworks 2019 年 12 月 动作 6 The Room VR:A D

53、ark Matter 2020 年 3 月 冒险 6 Hot Dogs,horseshoes&Hand Grenades 2016 年 4 月 动作 7 Five Nights at Freddys:Help Wanted 2020 年 7 月 恐怖 7 VTOL VR 2017 年 8 月 模拟 8 Pistol Whip 2019 年 11 月 射击 8 The Elder Scrolls V:Skyrim VR 2018 年 4 月 RPG 9 Job Siumlator 2016 年 6 月 休闲 9 Arizona Sunshine 2016 年 12 月 射击 10 GOLF+20

54、20 年 5 月 运动 10 Superhot VR 2017 年 5 月 动作 资料来源:VR 陀螺,Steam,Oculus Quest,华泰研究 展望未来展望未来:短期维度,我们认为音乐类短期维度,我们认为音乐类、运动健身类运动健身类、休闲类、休闲类的轻度的轻度 VR/AR 游戏有望作为游戏有望作为吸引用户的流量入口吸引用户的流量入口;而而中中长期随着长期随着 VR/AR硬件设备的发展,用户体验的提升,未来硬件设备的发展,用户体验的提升,未来 VR/AR游戏游戏市场的用户数和收入份额有望逐渐向射击市场的用户数和收入份额有望逐渐向射击类、类、动作类等动作类等相对相对重度重度的的游戏游戏分配

55、。分配。分品类看:0%2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%3,4003,6003,8004,0004,2004,4004,6002021/012021/022021/032021/042021/052021/062021/072021/082021/092021/102021/112021/122022/012022/022022/032022/042022/052022/06(款)VR独占游戏数量MoMYoY6820334028120401,0002,0003,0004,0005,0006,0007,0008,000SteamSideQuestVive

56、PortAPP LabPS VROculus QuestPico(款)免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。15 传媒传媒 1)我们认为轻度游戏产品,包括音乐类Beat Saber、运动类OhShape等的成功原因在于其适合作为用户尝试 VR 游戏的入门级产品,其游戏玩法简单易上手;由于不需要做过多复杂的交互动作或者位移,玩家通常不易感觉眩晕;在当前硬件设备基础上基本实现了轻度游戏的最优解。此外,由于轻度游戏产品的开发成本相对较低,这类游戏也适合作为游戏内容厂商在 VR/AR 游戏领域的试水产品,并基于此开始搭建 VR/AR 游戏研发能力。但同时,由于其玩法偏轻度,游戏内

57、容的丰富度较低。2)相对重度的 VR/AR 游戏产品目前仍处于早期的发展阶段,射击类Half Life:Alyx和动作类 生化危机 4 的成功原因主要在于其高品质的游戏画面、高沉浸度的游戏交互体验、并充分发挥了 VR 游戏的硬件功能。目前 VR/AR 硬件和技术仍处于早期发展阶段,尚未能支持优质的重度游戏体验;且整体 VR 游戏市场的用户和收入体量有限,3A 级 VR 游戏的投入产出不确定性较高,从商业化角度而言,重度 VR/AR 游戏难以成为游戏厂商短期内重度布局的内容领域。图表图表27:主要主要 VR 游戏内容品类游戏内容品类 资料来源:VR 陀螺,公司官网,华泰研究 从具体游戏产品来看,

58、我们认为 Half Life:Alyx 是具备里程碑意义的 3A 级 VR 游戏作品,产品于 2020 年 3 月发售,凭借优质的游戏内容,上线 2 年内销量突破 200 万份,成为 Steam 2020/2021/1H22 收入最高的 VR 游戏,成功带动 VR 硬件销售增长和玩家数量提升。Half Life:Alyx具备逼真流畅的游戏画面,以及丰富的物理交互体验和场景细节,在游戏中玩家能够与几乎任何物品发生交互,同时游戏本身具备较高的可玩性和良好的剧情设计。在Half Life:Alyx上线以后,2020 年 3 月 Steam 平台 VR 在线用户数量大幅攀升,2020年 3 月和 4

59、月 Steam 平台 VR 用户数分别达到 25.58 万人(月环比增长 49%)和 45.29 万人(月环比增长+77%),占 Steam 平台用户总数的比例为 1.16%和 1.91%。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。16 传媒传媒 图表图表28:Half Life:Alyx:游戏:游戏截图截图 图表图表29:Half Life:Alyx:游戏截图:游戏截图 资料来源:Steam,青亭网,华泰研究 资料来源:3DM,华泰研究 Beat Saber是各大 VR 内容平台上最畅销的 VR 游戏之一,据 VR 陀螺,截止至 2022年 6 月,Beat Saber在

60、Quest 单平台的累计收入已经达 1.2 亿美元。Beat Saber是一款由 Beat Games团队开发的 VR音乐节奏类游戏,结合 VR创新玩法,玩家伴随着音乐,使用指尖模拟光剑,并按照指示挥舞方向,切割方块并避开障碍。Beat Saber 玩法轻度,上手门槛较低,上线以后受到众多 VR 用户欢迎并成为众多 VR 游戏玩家的入门级产品。Meta 表示,2021 年至今 Beat Saber 已完成 4 次免费更新,推出包括 Skrillex 和 Billie Eilish等的可下载音乐包;展望 2022 年,Meta 表示将持续加码,为用户带来更多的歌手曲目。图表图表30:Beat S

61、aber:游戏场景:游戏场景 资料来源:Steam,青亭网,华泰研究 VR/AR 硬件技术革新能为硬件技术革新能为 VR/AR 游戏内容产业带来游戏内容产业带来什么什么?眼动追踪的普及有望提升眼动追踪的普及有望提升 VR 游戏画面质量与游戏体验。游戏画面质量与游戏体验。2022 年上市或即将上市的多款 VR头显已支持眼动追踪技术,包括 Pico 4、Meta Quest Pro、PS VR2 等。眼动追踪技术能够快速准确的定位用户注视点,结合注视点渲染等技术,能够多方面提高 VR 游戏的体验:1)提升游戏画质:提升游戏画质:眼动技术结合注视点渲染技术能够将算力集中于高分辨率渲染透镜中心的位置,

62、而在其他边缘地方节省计算资源,在性能不变的情况下提高 VR 游戏画面的清晰度。据英伟达,VR 游戏Boneworks在运用英伟达 VRSS 眼球追踪和注视点渲染技术后,实现了 4 倍超级采样,并且同时保持 120 FPS;2)升级游戏交互体验:)升级游戏交互体验:眼动追踪技术可以更好的追踪分析用户在游戏中的意图与注意力,从而游戏可以围绕用户的注意点来丰富交互选项,提升用户交互体验;3)提升游戏社交属性:)提升游戏社交属性:眼动追踪可支持游戏捕捉用户的眼球运动,丰富用户在游戏中的社交体验。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。17 传媒传媒 图表图表31:英伟达英伟达 VR

63、SS:运用眼动追踪及注视点渲染技术提升画质:运用眼动追踪及注视点渲染技术提升画质 资料来源:Steam,青亭网,华泰研究 全彩全彩 VST 透视的普及透视的普及或或推动推动 MR 游戏内容游戏内容生态生态发展。发展。区别于传统 VR 游戏将用户完全置身于虚拟环境,MR 游戏通过全彩 VST 透视技术融合真实世界和虚拟世界,提升用户的游戏体验:1)MR 游戏可以拓宽用户在游戏时的活动场景,用户可以根据现实世界中的场景信息自由的活动,而无需受限于 VR 游戏中较为狭小的安全空间;2)MR 游戏增强了游戏的社交属性,通过设备用户可以与身边的朋友玩同一款 MR 游戏。图表图表32:Meta:MR 娱乐

64、应用娱乐应用The World Beyond 图表图表33:MR 游戏逃离死亡星游戏逃离死亡星 资料来源:青亭网,Meta,华泰研究 资料来源:数艺网,DataMesh,华泰研究 国内国内 VR/AR 游戏游戏自研能力相对薄自研能力相对薄弱,厂商弱,厂商加速布局加速布局 从 VR 内容数量对比看,目前国内 VR 游戏内容生态仍处于早期发展阶段,国内 VR 内容商店的应用数量较海外平台仍有差距。据青亭网数据,2022 年 7 月,海外平台 Steam/Side Quest/Oculus Rift/Oculus Quest 的 VR 内容数量分别达到 6882/3512/1379/380 款,领先

65、于国内两大平台 Pico 和奇遇 VR,国内两家平台 VR 内容数量分别达到 216/107 款。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。18 传媒传媒 图表图表34:主流主流 VR 平台:内容数量对比平台:内容数量对比 资料来源:青亭网,华泰研究 目前国内 VR 游戏内容生态发展相对缓慢,国内主流一体机平台的应用商店内容储备相对有限,且多为海外引入的游戏内容。从 Pico Top 10 热门付费应用榜单看,销售额前 10 的游戏均为海外引入游戏,其中运动类和音乐类等轻度游戏较多,分别有 3 款和 2 款。此外海外多款热门 VR 游戏还尚未引进 Pico 商店,1H22 S

66、team 销售额 Top10 的 VR 游戏中仅 2款游戏被引入了 Pico 商店。图表图表35:Pico:Top10 热门付费应用(热门付费应用(2022 年年 8 月月 13 日)日)排名排名 游戏游戏 上线时间(首发)上线时间(首发)发行商发行商 类型类型 1 多合一运动 VR 2021 年 2 月 Appnori 运动 2 OhShape 完整版 2019 年 8 月 Odders Lab 音乐 3 超能军团 2021 年 5 月 Triangle Factory 射击 4 维京战鼓 2021 年 7 月 Wanadev 竞速 5 爱丽丝前传:误入兔子洞 2020 年 3 月 Beyo

67、ngd Frames 冒险 6 乒乓:致胜 11 分 2016 年 6 月 For Fun Labs 运动 7 亡灵游侠:解脱 2020 年 7 月 Superbright 冒险 8 愤怒的小鸟 VR:猪之岛 2019 年 3 月 Resolution Games 休闲 9 爆裂球拍:Nx 2020 年 10 月 One Hamsa 运动 10 动感音旅 2019 年 10 月 Andromeda 音乐 资料来源:Pico,华泰研究 1H22 Pico 商店新上线 42 款新的游戏和应用产品,其中射击/动作/音乐类游戏占比最高,分别有 8 款/6 款/4 款。从内容研发商所在地区来看,1H22

68、 83%的新上线内容仍然来自于海外引进,目前国内内容厂商的 VR 内容供给仍然相对有限。图表图表36:PICO:1H22 新上线游戏类型分布新上线游戏类型分布 图表图表37:PICO:1H22 新上线内容新上线内容研发商地区分布研发商地区分布 资料来源:Pico,华泰研究 资料来源:Pico,华泰研究 6,882 3,5121,3791,30538021610701,0002,0003,0004,0005,0006,0007,0008,000SteamSideQuestOculus RiftApp Lab测试平台Oculus QuestPico奇遇VR2022年7月2021年12月2020年1

69、2月(款)射击26%动作19%音乐13%休闲10%模拟10%运动7%冒险6%RPG6%竞速3%海外公司83%国内公司17%免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。19 传媒传媒 目前 Pico 平台上的热门国产游戏品类丰富,覆盖动作、射击、音乐、解谜和社交等。其中,专注于 VR 游戏研发的国内厂商梦途科技在 2021 年以来在 Pico 推出了多款优质热门 VR游戏,具备较强的 VR 游戏研发实力,旗下游戏包括 Rogue-like 动作类 VR 游戏战斧传说 VR(曾获得 2021 年 Pico 年度最佳国产游戏)和射击类 VR 游戏玩命特工(曾获得2021 年高通&Pi

70、co XR 创新应用大赛 VR 游戏金奖);其他基于 Pico 平台的国内优质 VR 游戏研发商还包括星为棋、南京穴居人等。图表图表38:Pico:热门国产:热门国产 VR 游戏游戏 游戏游戏 类型类型 评分评分 价格价格 研发研发商商 战斧传说 VR 动作 4.0 RMB24.90 梦途科技 玩命特工 射击 4.4 RMB67.90 梦途科技 快斩三国 动作 3.7 RMB51.70 星为棋 Hibow 射击 4.0 RMB49.90 星为棋 律动回廊 音乐 3.3 RMB64.60 星为棋 Contractors VR 射击 3.4 RMB70.00 南京穴居人 魔法消消乐 VR 休闲 3

71、.4 RMB12.90 仙悦科技 梦境世界 社交 4.1 免费 造梦信息 迷禁 解谜 4.3 RMB38.80 宇极文化(眼技 ACT)异形入侵 VR 射击-RMB12.90 游魅时空 资料来源:Pico,华泰研究 如何看如何看国内国内 VR/AR 游戏游戏内容内容产业产业格局格局?短期维度,我们看好游戏内容厂商通过研发短期维度,我们看好游戏内容厂商通过研发相对轻度的相对轻度的 VR 游戏游戏推动国内推动国内 VR 游戏内容生态游戏内容生态发展,发展,吸引更多用户尝试 VR 游戏,同时游戏内容厂商也可以积累 VR 游戏研发经验,游戏若表现良好也有望带来估值弹性;中中长期维度,我们长期维度,我们

72、也也看好看好拥有较强游戏研发能力的国内拥有较强游戏研发能力的国内大厂在研发重度大厂在研发重度 VR 游戏内容上取得成功游戏内容上取得成功。近年来近年来,国内大厂国内大厂已开始已开始加码加码 VR 布局,布局,部分中小内容厂商的游戏研发也取得部分中小内容厂商的游戏研发也取得一定成果一定成果。腾讯、网易等互联网大厂在 2016-2018 年便已开启 VR 游戏领域探索,其中网易 2016 年自研上线 VR 游戏破晓唤龙者,2018 年合资成立影核互娱,代理 Survios 旗下 VR 游戏发行;腾讯则相继投资多家海外 VR 游戏开发商,2022 年 6 月成立软硬一体的 XR 业务线,在软件、内容

73、、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试。除了大厂以外,部分中国中小内容厂商也取得了亮眼表现,南京穴居人的Contractors、哈视奇科技Fancy Skiing、梦途科技 玩命特工 等多部游戏出圈,表明中国厂商已开始积累一定的 VR 内容研发实力。哈视奇科技哈视奇科技是国内头部 AR/VR 内容研发厂商。核心成员来自 EA、Epic Games 和网易等头部游戏公司。哈视奇研发了多款 AR/VR 游戏产品,在国内外主流 AR/VR 平台上线。旗下产品罗布泊丧尸在 Viveport 上曾获得付费榜第一名,奇幻滑雪在 Steam 上曾获得上海品茶推荐和热销榜第一名。梦途科技梦途科技成立于 201

74、6 年,2021 年获得字节跳动战略投资,字节跳动占股 15%。公司专注于 VR 游戏开发,自主研发了多款 VR 游戏,包括玩命特工、战斧传说 VR、没完没了、清扫者等,涵盖了一体机端和 PC 端,并且已经上线到国内外主流 VR 游戏平台。其中 玩命特工 曾获得 2021年 Qualcomm XR 创新应用大赛 VR游戏金奖和 2021年 Unity的 MWU 中国榜单比赛最佳 XR 游戏奖,战斧传说 VR曾获得 2021 年 Pico 年度最佳国产游戏。星为棋(星为棋(Chesstar)成立于 2015 年,核心人才团队来自于 Unity,拥有十年以上游戏开发研发经验。团队专注于创造优质 V

75、R 游戏体验,目前已在国内外的主流 VR 平台上发布了多款热门高质量 VR 游戏,包括Hibow、律动回廊、快斩三国等。公司未来将持续推出以多人竞技和运动类型为主的优质 VR 游戏内容。星为棋及其游戏产品曾获多项大奖,Hibow获 2021 HP VR 开发者大赛优秀 VR 作品奖、律动回廊获得 2021 Qualcomm XR 创新应用大赛趣立创新奖白金奖。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。20 传媒传媒 图表图表39:国内国内部分部分游戏厂商游戏厂商 VR 游戏布局情况游戏布局情况 公司公司 VR 游戏投资布局游戏投资布局 腾讯 2017 年 7 月投资英国开发商

76、 Frontier Development 开发的 VR 太空冒险游戏Elite Dangerous,投资金额达 1.5 亿元人民币 2017 年 12 月首款自研 VR 游戏大作猎影计划上线 Oculus Home 平台 2019 年宣布与 Roblox 成立合资公司,推出罗布乐思并在国内代理发行 2020 年 3 月腾讯游戏与华为签署战略合作备忘录,联合构建 GameMatrix 移动云游戏平台 2020 年 12 月投资 VR 游戏开发商钛核网络 2021 年 9 月投资 VR 游戏开发商威魔纪元、云南盒子怪,布局 VR 游戏 2022 年 6 月腾讯成立软硬一体的 XR 业务线,在软件

77、、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试 网易 2016 年上线自研东方奇幻风格的 RPG 游戏破晓唤龙者 2018 年网易与美国 VR 内容研发商 Survivos 合资成立影核互娱,主营业务为 VR 游戏研等,代理 Survios 旗下 VR 游戏Raw Data等多款作品 2019 年上线自研 VR 开放世界游戏故土 2020 年上线自研 FPS VR 游戏荒野潜伏者 完美世界 2016 年代理 VR 游戏深海迷航,持续探索 VR、AR 等前沿技术应用在旗下完美世界诛仙等系列 IP 游戏 中手游 中手游利用仙创系列 IP 开发的自研仙创元宇宙游戏仙剑奇侠传:世界将支持 VR 设备

78、,预计将在 2023 年上线 米哈游 2022 年 2 月 14 日米哈游正式推出元宇宙品牌 HoYoverse,旨在打造一个由内容驱动的、高自由度、高沉浸感的宏大虚拟世界 南京穴居人 国内第一家获得 Oculus 资金支持的 VR 游戏团队,开发多人在线 FPS VR 游戏Contractors,于 2018 年 12 月中旬正式上线 Steam 和 Oculus平台,上线半年多销量已超 5 万份 梦途科技 2021 年 11 月获字节跳动投资,字节跳动持股 15%;公司专注于 VR 游戏开发,自主研发了多款 VR 游戏玩命特工、战斧传说 VR、没完没了、清扫者等,并且已经上线到国内外主流

79、VR 游戏平台 星为棋 成立于 2015 年,团队专注于创造优质 VR 游戏体验,目前已发布多款热门高质量 VR 游戏,包括Hibow、律动回廊、快斩三国等 三七互娱 投资 VR 游戏内容研发商 Archiact 2022 年 7 月公告拟向青岛同歌一期创业投资基金增资,增资后认缴比例为 9%,加强虚拟现实产业链投资 哈视奇科技 国内顶尖的 AR/VR 内容开发商,自研多款 AR/VR 产品也在 HTC Viveport、Steam、Oculus 等主流平台上推出,其中罗布泊丧尸曾在 Viveport获得付费榜第一名,Fancy Skiing曾登顶 Viveport 付费榜与 Steam 热销

80、榜 威魔纪元 VR 游戏开发商,旗下产品永恒战士 VR上线 5 个月便售出 1.5 万份 维京互动 VR 电竞内容的开发商和发行商,旗下Space Jones VRBullet Sorrow VR均已登录 steam 平台 唯晶科技 VR 游戏开发商,旗下有揭秘计划、揭秘计划 2:远古之战、快餐传说等多款 VR 游戏;获科幻小说三体的 VR 游戏合作开发合同 资料来源:各公司官网、36Kr、VR 陀螺、华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。21 传媒传媒 VR/AR+直播直播/影视影视:大厂大厂重点发力,重点发力,内容生态内容生态明显丰富明显丰富 围绕影视剧、演

81、唱会、体育赛事等内容,海外和国内的围绕影视剧、演唱会、体育赛事等内容,海外和国内的 VR/AR 直播与影视生态直播与影视生态快速快速发展。发展。海外市场,Meta 通过其 VR 直播应用 Horizon Venues(现已整合入 Horizon Worlds)已实现体育赛事、音乐会和演讲等多类活动的常态化 VR 直播,2021 年 Horizon Venues 上线逾200 场各类型 VR 直播和视频内容;此外,海外还有专注于探索演唱会 VR 直播细分领域的平台 WAVE,2021 年也举办了多场热门线上 VR 演唱会。国内市场,国内市场,字节跳动旗下字节跳动旗下 Pico 以直播以直播和影视

82、作为和影视作为切入口,持续丰富其平台的切入口,持续丰富其平台的 VR 内容。内容。2022年 4 月,歌手王昕在 Pico 中举办虚拟 VR 演唱会,这是 Pico 第一次公开的 8K、3D、VR互动直播。同月,Pico 承接了德甲联赛首次 VR 平台同步直播,用户可以通过 Pico VR 一体机获得全新观赛方式与沉浸式视觉体验。2022 年 5 月与 7 月,歌手郑钧、汪峰分别在Pico 中举办虚拟演唱会。2022 年 8 月,Pico 还计划推出 VR 小剧场,包括 Live House 音乐演出、脱口秀、相声等一系列丰富内容。图表图表40:海外海外&国内国内 VR 平台:直播内容生态发展

83、平台:直播内容生态发展 平台平台 日期日期 事件事件 Meta Quest 2021 年 Quest 平台 VR 直播应用 Horizon Venues 上线逾 200 场各类型 VR 直播和视频内容,包括体育赛事、演唱会、演讲等各类活动 2022 年 5 月 VR 直播应用 Horizon Venues 整合进入 Horizon Worlds 并更名为 Venues in Horizon Worlds 苹果 2020 年 5 月 苹果 1 亿美元收购 NextVR,NextVR 支持 VR 设备平台高质量的视频流演唱会和体育赛事直播 2022 年 3 月 与美国职棒大联盟合作,后续或在其 M

84、R 设备上推广赛事直播 2022 年 6 月 赛事直播与美国职业足球大联盟签署 10 年合作协议,Apple 将获得独家播放权,后续或在其 MR 设备上推广 WAVE 2016 年 虚拟音乐会和现场表演 Wave VR 平台正式登陆 Steam,并首次对外宣布了 400 万美元的天使轮融资 2020 年 11 月 腾讯音乐与 Wave 达成战略合作,对其进行股权形式投资,探索 VR 演唱会蓝海市场 2021 年 11 月 Justin Bieber 在 Wave 上举办虚拟演唱会直播 Pico 2022 年 4 月 上线“拜仁慕尼黑 vs 多特蒙德”足球赛事 VR 同步直播 2022 年 4

85、月 上线王昕 VR 演唱会,首次实现了 180实拍+180U3D 虚拟渲染空间,多机位、8K 分辨率的现场直播 2022 年 4 月 Pico 视频上线 Pico Neo 3,内容包含 20 部全景视频 2022 年 5 月 上线郑钧 VR 演唱会,实现 360虚实无缝拼接的场景融合 2022 年 7 月 上线汪峰 VR 演唱会,在肢体触发式互动特效玩法和 Avatar 形象上进行了能力升级 2022 年 7 月 虚拟偶像女团 A-Soul 合作,进行了 A-Soul 队长贝拉的首次 VR 单人直播 2022 年 8 月 计划推出 VR 小剧场,包括 Live House 音乐演出、脱口秀、相

86、声等一系列丰富内容 2022 年 8 月 开启“超沉浸观影计划”,上线多款 VR 原生视频内容,包括苍穹水母纸鹤花房姑娘等多部经典 VR 影视作品 2022 年 11 月 计划结合赛事打造 VR 的多人观看服务,卡塔尔世界杯期间将推出“世界杯 VR 多人观影房”奇遇 VR 2020 年 5 月 联合新华社打造“VR 视角全景云端游珠峰”视频正式上线,爱奇艺奇遇 VR 以 5G+4K+VR 全景视频对 2020 珠峰高程测量进行直播 2022 年 6 月 与国内领先 5G+超高清应用技术平台 4K 花园达成深度合作,共同打造国内首个超高清+VR 沉浸互动创新应用 资料来源:公司官网,华泰研究 M

87、eta 通过与内容提供方的紧密合作以及旗下 VR 社交平台 Horizon Worlds,目前已在 VR直播领域取得优势。Horizon Worlds 的 VR 直播应用目前已实现了体育赛事、音乐会和演讲等多类活动的常态化 VR 直播,在 2021 年上线逾 200 场各类型的 VR 直播内容,多场直播实现 8K+180 度的画面效果,包括全球知名体育赛事 NBA、WNBA 和 ONE Championship等;知名歌手/乐队的演唱会 Billie Ellish、Foo Fighters 和 Post Malone 等。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。22 传媒传

88、媒 图表图表41:Horizon Worlds:2H22 VR 直播直播&视频内容排期视频内容排期 资料来源:VR 陀螺,公司官网,华泰研究 体育赛事直播和影视剧也是 AR 眼镜的重点内容场景之一。2022 年 8 月,Nreal 宣布与国内头部在线视频平台爱奇艺和咪咕视频合作,打造较为丰富的 AR 内容生态体验。目前,用户可以通过 Nreal 眼镜 AR 空间内的爱奇艺 AR App 观看逾百部 3D 电影,随时随地享受院线级的 3D 巨幕效果;此外,用户可以通过 Nreal 眼镜的咪咕视频应用观看全球顶级体育赛事,包括欧洲五大足球联赛、UFC 等。图表图表42:Nreal Air:影视剧影

89、视剧观看观看体验体验 图表图表43:Nreal Air:体育体育赛事观看赛事观看体验体验 资料来源:Nreal 官网,华泰研究 资料来源:Nreal 官网,华泰研究 字节字节跳动跳动 Pico:加速:加速 VR 直播影视布局直播影视布局,今年实现跨越性发展今年实现跨越性发展 字节跳动旗下字节跳动旗下 Pico 在在 2022 年也加快了年也加快了 VR 直播直播/影视内容的布局,影视内容的布局,国内平台 VR 直播核心技术(180 度实拍+180 度 U3D 虚拟渲染空间+8K 分辨率等)与海外差距较小,能够以较低的成本为用户提供优质的 VR 直播体验。2022 年 Pico 汪峰 VR 演唱

90、会实现 8K、3D、VR全景 Live 等基础 VR 直播画面以外,同时在互动方式和虚拟背景等方面进行了更多尝试,实现了 360 度无边舞台、互动场全自由视角、八大奇幻 VR 场景等一系列技术创新和交互玩法。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。23 传媒传媒 图表图表44:Horizon Worlds:Post Malone 2022 年年 VR 演唱会演唱会 图表图表45:Pico:汪峰:汪峰 2022 年年 VR 演唱会演唱会 资料来源:Horizon Worlds,华泰研究 资料来源:Pico,华泰研究 除了通过 VR 技术将线下演出内容线上 VR 化以外,Pic

91、o 还尝试推出 VR 直播的原生内容。2022 年 7 月 Pico 与虚拟偶像女团 A-Soul 合作,进行了 A-Soul 队长贝拉的首次 VR 单人直播。我们认为,原生我们认为,原生 VR 直播内容有利于平台进一步拓宽直播内容生态以及商业化空间。直播内容有利于平台进一步拓宽直播内容生态以及商业化空间。交互方式更丰富的 VR 直播相较于传统娱乐直播更有利于加深主播与观众的联系,提高直播用户的使用粘性与付费意愿。图表图表46:Pico:虚拟主播虚拟主播 A-Soul VR 直播直播 资料来源:Pico,华泰研究 除了 VR 直播以外,Pico 也大力发展其也大力发展其 VR 影视业务,影视业

92、务,2022 年推出多项年推出多项 VR 影视计划推动影视计划推动其其 VR 影视内容生态发展。影视内容生态发展。2022 年 6 月 6 日,Pico 携迪士尼和索尼影视等头部影视公司联手打造“Pico 3D 大片重燃计划”,合计 100 多部 3D 经典影片将登陆 Pico 视频,包括:漫威复仇者联盟系列、X 战警系列等全球重磅 IP。2022 年 8 月 18 日,Pico 正式开启“超沉浸观影计划”,上线多款 VR 原生视频内容。用户可以通过 Pico 视频应用,观看苍穹、水母、纸鹤、花房姑娘等多部经典 VR 影视作品。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。24

93、传媒传媒 图表图表47:Pico:VR 影视计划影视计划 资料来源:Pico,华泰研究 为支持平台直播影视内容生态发展,Pico 在 2022 年还针对不同类型的影视直播内容生产方提供扶持政策:1)对于 VR 内容制作机构:Pico 将帮助解决初创期启动成本,提供技术工具帮助降低创作门槛;发行层面在 Pico 视频和应用商店等渠道,提供分发资源扶持,并在启动多种变现方式探索;宣传推广层面,Pico 将通过今日头条、抖音等平台,帮助孵化项目。2)VR 技术型公司:Pico 将重点放在行业技术共创方面,提供包括共建虚拟资产渲染技、共建 Avatar 动捕应用技术、共创 MR 应用技术在内的三大扶持

94、模式。3)VR 内容创作者:为达人创作者提供变现支持,提供直播硬件设备补贴以及优质内容奖励。图表图表48:Pico:内容扶持政策:内容扶持政策 合作者合作者 扶持政策扶持政策 VR 内容制作机构 帮助解决初创期启动成本,提供技术工具帮助降低创作门槛;发行层面在 Pico 视频和应用商店等渠道,提供分发资源扶持,并在启动多种变现方式探索;宣传推广层面,Pico 将通过今日头条、抖音等平台,帮助孵化项目 VR 技术型公司 重点放在行业技术共创方面,提供包括共建虚拟资产渲染技、共建 Avatar 动捕应用技术、共创 MR 应用技术在内的三大扶持模式;VR 内容创作者 为达人创作者提供变现支持,提供直

95、播硬件设备补贴以及优质内容奖励 资料来源:Pico,华泰研究 展望展望 2H22,Pico 计划推出 VR 小剧场,包括 Live House 音乐演出、脱口秀、相声等一系列丰富内容,进一步完善平台直播影视生态;此外,在 2022 年 11 月,Pico 计划结合赛事打造 VR 多人观看服务,卡塔尔世界杯期间将推出“世界杯 VR 多人观影房”,VR 直播+重磅体育 IP 有望进一步推动 Pico 直播影视应用出圈,扩大用户群体。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。25 传媒传媒 奇遇奇遇 VR:VR 影视内容生态影视内容生态逐步逐步完善完善 奇遇 VR(梦想绽放)是由爱

96、奇艺孵化,现在独立运营,专注于 VR 技术、产品与内容研发的科技企业。奇遇 VR 在“硬件+内容”双轮战略的驱动下,前瞻深度布局 VR 影视内容生态,独家定制了 iQUT 未来影院观影标准,且拥有海量高品质的 VR 影视内容储备。截止至2022 年 8 月,平台拥有超 10000 部电影储备,逾 5000 部全景视频,超 1000 部好莱坞大片以及每年超 400 部院线电影。图表图表49:奇遇奇遇 VR:VR 影视影视内容储备内容储备 资料来源:奇遇 VR,华泰研究 变现方面,参考线上直播、在线视频和线下演出的变现方式,我们认为 VR 影视直播未来可触达市场空间充分,可探索的变现方式包括:1)

97、演出)演出门票门票+广告赞助:广告赞助:根据中国演出行业协会数据,2021 年中国线下演出市场收入规模达到 336 亿元,其中主要收入来自于门票与广告赞助收入。随着更多线下演出尝试线上 VR直播化,VR 直播平台有望通过演出门票和广告赞助实现 VR 直播商业化落地;2)直播打赏:)直播打赏:据易观数据,2021 年中国线上娱乐直播打赏收入规模达到 1458 亿元。VR直播对比传统娱乐直播更具备沉浸感和互动感,或驱动更高的用户付费意愿。未来伴随 VR用户规模增长,以及 VR 原生直播内容生态的持续发展(更多 VR 真人和虚拟主播),VR直播打赏收入规模在长期或有望达到比目前娱乐直播打赏收入更高的

98、规模;3)会员)会员和内容和内容付费付费:据广电总局数据,2021 年全国网络视听行业用户付费等服务收入达974 亿元。爱奇艺奇遇 VR 已开始尝试会员变现,月度/季度/年度会员价格分别为49.8/128/358 元。奇遇会员可享受其平台超 5000 部 VR 特色内容和超 10000 部电影储备、专享杜比音效 VR 全景声以及全景 8K 画质。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。26 传媒传媒 VR/AR+社交社交/办公办公:元宇宙的流量入口:元宇宙的流量入口,仍处发展初期,仍处发展初期 VR/AR 社交社交/办公办公长期商业化空间充足(广告、会员、平台上交易佣金等)

99、,长期商业化空间充足(广告、会员、平台上交易佣金等),并并有望成为下有望成为下一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商而言具备重要的战略意义。一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商而言具备重要的战略意义。2021 年以来,Meta 在社交领域布局明显加快,Horizon 产品矩阵持续丰富,覆盖场景持续拓宽。据 Meta 官网,2021 年 8 月 VR 会议协作软件 Horizon Workrooms 正式上线,为团队提供跨 VR、网页端的虚拟空间,用户可以以虚拟化身的形像参与最多 16 人的 VR 对话,此外该应用还支持白板书写功能,用户可以如同握笔般用 O

100、culus Touch 手柄进行书写;2021 年 10 月举办的 Connect 大会上,Meta 公布元宇宙居家场所 Horizon Home,对应元宇宙居家场景,房间根据用户需求定制,可用于储存数字产品,用户亦可邀请朋友在家中作客;2021 年 12 月,Meta 宣布旗下社交产品 Horizon Worlds 将对美国与加拿大 18 岁以上用户免费开放,用户可以探索、游玩、创造多样化的内容体验。Meta 通过多样化的产品矩阵承接用户需求,提升内容消费体验。图表图表50:Meta:Horizon 系列产品满足用户多样化需求系列产品满足用户多样化需求 资料来源:Meta 官网、华泰研究 在

101、国内 Pico 平台上,目前已有多款广受用户欢迎的 VR 社交应用。Party On是一款由XRSPACE 研发的 VR 音乐社交应用,用户可以在 VR 空间当中与好友实现多人实时 K 歌;Pico Home是由 Pico 研发的 VR 社交应用,用户可以在 VR 空间中设置虚拟形象与好友语音互动、动作互动,以及通过内置的视频应用与好友共同观看影片等。图表图表51:Pico 社交应用:社交应用:Party On 图表图表52:Pico 社交应用:社交应用:Pico Home 资料来源:Pico,华泰研究 资料来源:Pico,华泰研究 此外,百度在 Pico 等多个 VR 平台上推出了元宇宙社交

102、会议应用希壤。希壤是百度推出的首个元宇宙产品,除了支持基本的社交互动功能以外,也提供了良好的 VR 会议和观展功能。希壤 VR 会议可容纳 10 万人同屏互动,让用户拥有高沉浸感的会议体验;此外,希壤还与品牌进行合作,帮助企业举办展览或发布会,进行品牌营销。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。27 传媒传媒 图表图表53:百度百度:元宇宙社交会议应用希壤元宇宙社交会议应用希壤 资料来源:Pico,华泰研究 AR 社交领域,Snap 的布局全球领先。2Q22 Snapchat 日均超 2.5 亿的用户使用其平台的AR 功能,用户日均使用超 60 亿次的 AR 滤镜;平台也

103、建立了较为完善的创作者生态,2Q22共有超 25 万创作者使用 Snapchat 滤镜工作室创作超 250 万 AR 滤镜。与此同时,Snap在 AR 功能的商业化应用方面也进行了探索,尤其在 AR+广告/电商的领域,改善了社交平台的商业化效率。据 Snap 披露数据,其平台的 AR 辅助购物功能,使平台上电商交易退货率降低了 25%。图表图表54:Snap:AR 社交社交 资料来源:公司公告,华泰研究 除了传统社交领域外,AR 在协同办公领域的应用也越来越丰富。Nreal 在 2020 年曾联合阿里巴巴旗下的智能移动办公平台钉钉发布 AR 协同办公产品 Dingtalk Work Space

104、。Dingtalk Work Space 是基于 AR、MR 和钉钉视频会议等技术能力联合打造的数字化平行协同空间,用户通过搭载 Dingtalk Work Space 的 Nreal AR 眼镜可以随时随地进入与现实结合的 3D 虚拟工作环境。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。28 传媒传媒 图表图表55:Nreal 和钉钉:和钉钉:Dingtalk Work Space 资料来源:钉钉,Nreal,华泰研究 当前当前社交产业链社交产业链主要主要以社交平台为核心,以社交平台为核心,围绕用户情感联接和数据标签产生商业潜力围绕用户情感联接和数据标签产生商业潜力。社交产业

105、链主要由上游合作方、内容生产方、社交平台和用户四个环节组成,其中社交平台占据主导地位,价值的流动主要以移动社交平台获得收入为主。用户在选择平台时,主要取决于社会关系链,使用社交平台期间则将产生大量行为和偏好标签数据,同时与社会关系链产生情感联结,形成社交关系的建立,对平台具有高度粘性。上游合作方涉及多个行业,在与内容和平台的合作模式上也有具体的细分差异,通过社交平台提供的数据标签针对不同用户实现精准投放。内容生产方包括 PGC 和 UGC,生产方影响力对内容的传播力度有较大加成作用,同时也会影响上游合作方的商业决策,通过提升内容的优质程度,可进一步增强用户付费意愿。AR/VR 社交社交/办公办

106、公是元宇宙的重要流量入口,是元宇宙的重要流量入口,其其创作者经济重要性凸显。创作者经济重要性凸显。从长期来看,元宇宙的核心在于经济体系的形成,未来 AR/VR 社交/办公将不仅是用户获得更好的娱乐和体验的地方,同时也会成为创造价值、实现价值和分享价值的平台。在 AR/VR 社交中,用户可以在社交空间中打造“创造者经济”模式,利用元宇宙强 UGC 属性,创造和扩大自己的虚拟空间,并通过创造和销售原创物品赚取收入,而 AR/VR 社交平台可以在平台经济交易中赚取佣金/平台服务费。作为全球元宇宙社交龙头,Meta 已经在创作者经济方面有所布局,据Meta 官网,4 月 12 日 Meta 宣布为 H

107、orizon Worlds 中少数用户开发虚拟世界内的新货币化工具,该工具支持用户在应用中“出售虚拟物品及效果”,最终打造一个用户可以在其中“谋生,购买数字商品、服务和体验”的元宇宙。图表图表56:社交产业价值链社交产业价值链 资料来源:艾瑞咨询、华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。29 传媒传媒 VR/AR 内容生态:内容生态:相关相关产业链公司产业链公司标的标的 字节跳动字节跳动(未上市):(未上市):VR 游戏游戏丰富,发力丰富,发力 VR 直播直播/视频和社交视频和社交 字节跳动是中国领先的互联网平台公司,也是国内排名第一的 VR 内容平台。VR 游戏

108、方面,字节跳动先后投资代码乾坤与梦途科技,代码乾坤于 2021 年 8 月发布元宇宙游戏重启世界,梦途科技则是领先的 VR 游戏厂商,开发的 VR 游戏Rampage获得 2021 年高通XR 挑战赛 Pico 游戏组金奖。元宇宙社交方面,字节跳动自研+收购双轮驱动,虚拟空间、数字虚拟人并进,先后在海内外推出与测试 Pixsoul、派对岛,并在 2022 年 6 月收购北京波粒子科技。直播方面,Pico 先后承接冬奥会、德甲联赛等体育赛事,以及王昕、汪峰等歌手的演唱会。展望 2H22,Pico 将计划推出 VR 小剧场,包括 Live House 音乐演出、脱口秀、相声等一系列丰富内容,进一步

109、完善平台直播影视生态;此外,2022 年 11 月 Pico计划结合赛事打造 VR 多人观看服务,卡塔尔世界杯期间将推出“世界杯 VR 多人观影房”。梦想绽放梦想绽放(未上市):(未上市):奇遇奇遇 VR 观影效果突出,不断引入高品质观影效果突出,不断引入高品质 VR 游戏游戏 梦想绽放(原名爱奇艺智能)是一家由爱奇艺内部孵化、独立运营,专注于虚拟现实(VR)技术、产品与内容研发的科技企业。也是国内为数不多具备从硬件设计到生产制造、供应链、软件/系统开发、营销推广、内容运营、售后等全链路能力的厂商。“硬件+内容”双轮驱动,国内第二大 VR 内容平台。奇遇于 2018 年提出 iQUT 未来影院

110、观影标准,基于 AI+VR技术,推动云端融合,从内容到终端全程定制的极致观影观影平台;拥有全球首个5G+8K VR直播,还具有 VR 定制化特色栏目、8K VR 互动剧等特色内容。平台上线有约 80 款精品VR 游戏。恺英网络恺英网络(002517 CH):):IP 积累丰富,软硬件全面布局积累丰富,软硬件全面布局 VR 公司前瞻布局 VR 领域,22 年 4 月 11 日,恺英网络全资子公司上海恺盛网络与幻世科技(嘉善)合资成立了上海臣旎网络,主研 VR 游戏方向。幻世科技(嘉善)为 VR/AR/MR 游戏、H5 游戏内容开发商,其创始人潘峰曾任维塔士总经理,曾创立上海幻逸专注 VR 游戏领

111、域,旗下有音乐节奏游戏开心鼓神和多人对战机甲格斗游戏激战纪两款自研 VR 产品,曾获千万级融资。恺英网络拥有丰富 IP 授权,目前获得“传奇世界”、“刀剑神域”、“魔神英雄传”、“机动战士敢达系列”、“西行纪”等知名 IP 授权,此外还新增了“斗罗大陆”、“盗墓笔记”、“倚天屠龙记”、“仙剑奇侠传”等头部 IP 授权。目前合资公司正围绕“敢达”IP打造 VR 游戏产品,预计 22 年末/23 年初有望上线。硬件端,恺英网络全资子公司上海恺英 2017 年投资乐相科技,乐相科技是国内领先的 VR 硬件厂商,2019-2021 年连续三年入选世界 VR 产业大会“中国 VR50 强企业”,其产品大

112、朋 VR 出货量位居行业前列。宝通科技宝通科技(300031 CH):子公司哈士奇科技,):子公司哈士奇科技,代表作代表作 VR 游戏游戏奇幻滑雪奇幻滑雪 公司先后投资哈视奇科技和一隅千象,并在 2021 年 6 月成立海南元宇宙公司,投资AR/VR/MR、机器人、传感器等领域,助力数字化商业场景和生态建设。据哈士奇官网,哈士奇科技是中国领先的 VR 游戏厂商,自研的奇幻滑雪(Fancy Skiing)作为一款专业的滑雪模拟器游戏,上线以来表现亮眼,曾相继登顶 Viveport 付费榜与 Steam 热销榜。此外,哈士奇官网显示,其自研的多款 AR/VR 产品也在 HTC Viveport、S

113、team、Oculus 等主流平台上推出,获得用户的良好反馈,其中罗布泊丧尸曾在 Viveport 获得付费榜第一名。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。30 传媒传媒 三七三七互娱互娱(002555 CH):):多元布局多元布局 VR/AR 产业链产业链 公司在早期 VR/AR 内容投资的基础上持续延伸,目前投资布局已覆盖内容应用、整机和底层技术等多重领域。截止至 2021 年底,公司已完成投资或收购的 VR/AR 相关企业包括Archiact、WaveOptics、Raxium、Digilens 和宸境科技等。其中,加拿大 VR 游戏公司 Archiact早在 20

114、13 年开始研发 VR 游戏,目前已推出多款经典 VR 游戏产品,包括Doom 3:VR Edition和Freedriver Triton Down等;WaveOptics 是全球领先的基于 SRG 表面浮雕光栅光波导的 AR 头戴式设备的光学模组供应商,主要从事设计和制造用于 AR 眼镜的光波导和光引擎解决方案。2022 年 7 月,三七互娱公告拟向青岛同歌一期创业投资基金增资,加强虚拟现实产业链投资。公司拟作为有限合伙人以自有资金增资不超过 5,000 万元,增资后认缴比例为 9%,其他增资合伙人包括同歌创投、歌尔股份和米哈游。增资完成后,同歌一期基金将对先进制造、智能网联汽车、增强现实

115、/虚拟现实、半导体领域的未上市创业企业进行股权或准股权投资。腾讯(腾讯(700 HK):投资威魔纪元等):投资威魔纪元等 VR 游戏公司游戏公司,内部成立,内部成立 XR 部门部门 腾讯是中国游戏与社交龙头,也是中国最大的互联网平台之一。据企查查,威魔纪元(Vanimals)在 2021 年 9 月 1 日完成工商登记变更,腾讯旗下投资公司为其新增投资人。据企查查,威魔纪元成立于 2016 年,主要产品是与美国 Glu Mobile 合作的 永恒战士 VR,这是一款结合近身格斗、远程攻防、多人合作为一体的次世代 VR 动作游戏。据路透社,2022 年 6 月,腾讯成立软硬一体的 XR 业务线,

116、在软件、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试。网易(网易(9999 HK):合资成立影核互娱,自研):合资成立影核互娱,自研+代理双轮驱动代理双轮驱动 网易是中国领先的游戏内容研发厂商之一。VR 游戏方面,网易先后上线东方奇幻风格的RPG 游戏破晓唤龙者,开放世界游戏故土,FPS 游戏荒野潜伏者等自研产品。2018年网易与美国VR内容研发商Survivos合资成立影核互娱,主营业务为VR游戏研发、发行、线下体验店等,代理 Survios 旗下包括 VR 游戏Raw Data等多款作品。风语筑风语筑(603466 CH):合作百度希壤,):合作百度希壤,定位定位 3D 虚拟建筑开发商虚

117、拟建筑开发商 风语筑是中国领先的展览展示公司,公司凭借多年积累的 CG 视觉、渲染、AR/VR、全息影像、裸眼 3D 等技术,积极布局元宇宙赛道。2022 年 1 月,风语筑与百度希壤开展战略合作,双方将优势互补,积极推动虚拟展厅、虚拟人、3D 数字空间、数字艺术品在希壤元宇宙空间的落地。双方率先在希壤元宇宙核心区域推出“风语筑数字艺术馆”,风语筑负责该场馆的规划设计、内容引入及运营,通过引入海内外顶级数字艺术家作品,打造开放的多元化虚拟艺术空间。与此同时,风语筑将作为希壤 3D 虚拟建筑开发商,助力政府、企业方在元宇宙中虚拟建筑与数字化空间的开发与运营。国承万通(未上市):核心品牌国承万通(

118、未上市):核心品牌 STEPVR,专注元宇宙“五感”实现,专注元宇宙“五感”实现 国承万通成立于 2013 年,同年推出虚拟现实核心技术品牌 STEPVR。国承万通的核心团队由一群具有世界顶尖水准的科学家和工程师组成,专注于以混合人工智能为基础的技术研究和开发,拥有全球首创且完自主知识产权的大空间激光定位和动捕等技术,以及 ID/结构/硬件电路/电机驱动系统设计、多自由度机械臂轨迹规划和控制等机器人工厂系统技术。据 STEPVR 官网,2019 年 STEPVR 推出 VR 电竞体验店未来战场,截至 2022 年 3 月,未来战场在全国已建成 140 多家门店,加上合作门店整体超 200 家,

119、覆盖 90 座城市和 100万用户。据 STEPVR 官网,公司创始人郭成表示元宇宙应该包含视觉、听觉、触觉、嗅觉以及前庭平衡的“五感”真实模拟及还原。2022 年 5 月,STEPVR 正式发布体现“五感”的全球首款元宇宙入门产品国承 1 号(VR GATES01),主攻家庭消费市场,用户在 3 平米的空间内即可体验虚拟世界。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。31 传媒传媒 米哈游(未上市):原神初具元宇宙雏形,推出元宇宙品牌米哈游(未上市):原神初具元宇宙雏形,推出元宇宙品牌 HoYoverse 米哈游是中国顶尖的游戏厂商,2022年 2月 14日米哈游正式推出元

120、宇宙品牌 HoYoverse。2022 年 2 月 14 日,据米哈游官网,公司联合创始人兼 CEO 蔡浩宇表示,HoYoverse 将结合游戏、动画和其他娱乐形式,旨在打造一个由内容驱动的、高自由度、高沉浸感的宏大虚拟世界。同时蔡浩宇表示米哈游将持续革新人工智能、云计算与工业化能力搭建等技术储备,助力内容创作。米哈游作为国内顶尖游戏厂商,在元宇宙领域早有布局,内容侧原神破圈,IP 储备丰富,技术侧组建 AI 逆熵工作室,与瑞金医院合作探索脑机接口。风险提示风险提示 1)VR/AR 硬件和技术发展硬件和技术发展不及预期不及预期 VR/AR 内容生态发展目前处于早期阶段,产业发展需要 VR/AR

121、 硬件设备和 VR/AR 软件研发技术迭代更新来支持,若硬件和技术的发展进度不及预期,则会进一步影响用户体验,降低沉浸感,导致 VR/AR 内容生态发展不及预期。2)商业化存在不确定性)商业化存在不确定性 VR/AR 内容生态的发展需要大量的资金投入,若商业化进度不及预期,则会进一步影响到各厂商的内容投入,导致生态发展缓慢,影响用户体验。3)政策监管风险)政策监管风险 VR/AR 内容生态为新兴概念,相关法律法规、监管准则仍有较大的不确定性;目前 VR/AR游戏尚未有版号审批机制;若相关政策趋严,在一定程度会影响到 VR/AR 内容生态发展进程。免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务

122、必一起阅读。32 传媒传媒 免责免责声明声明 分析师声明分析师声明 本人,朱珺,兹证明本报告所表达的观点准确地反映了分析师对标的证券或发行人的个人意见;彼以往、现在或未来并无就其研究报告所提供的具体建议或所表迖的意见直接或间接收取任何报酬。一般声明及披露一般声明及披露 本报告由华泰证券股份有限公司(已具备中国证监会批准的证券投资咨询业务资格,以下简称“本公司”)制作。本报告所载资料是仅供接收人的严格保密资料。本报告仅供本公司及其客户和其关联机构使用。本公司不因接收人收到本报告而视其为客户。本报告基于本公司认为可靠的、已公开的信息编制,但本公司及其关联机构(以下统称为“华泰”)对该等信息的准确性

123、及完整性不作任何保证。本报告所载的意见、评估及预测仅反映报告发布当日的观点和判断。在不同时期,华泰可能会发出与本报告所载意见、评估及预测不一致的研究报告。同时,本报告所指的证券或投资标的的价格、价值及投资收入可能会波动。以往表现并不能指引未来,未来回报并不能得到保证,并存在损失本金的可能。华泰不保证本报告所含信息保持在最新状态。华泰对本报告所含信息可在不发出通知的情形下做出修改,投资者应当自行关注相应的更新或修改。本公司不是 FINRA 的注册会员,其研究分析师亦没有注册为 FINRA 的研究分析师/不具有 FINRA 分析师的注册资格。华泰力求报告内容客观、公正,但本报告所载的观点、结论和建

124、议仅供参考,不构成购买或出售所述证券的要约或招揽。该等观点、建议并未考虑到个别投资者的具体投资目的、财务状况以及特定需求,在任何时候均不构成对客户私人投资建议。投资者应当充分考虑自身特定状况,并完整理解和使用本报告内容,不应视本报告为做出投资决策的唯一因素。对依据或者使用本报告所造成的一切后果,华泰及作者均不承担任何法律责任。任何形式的分享证券投资收益或者分担证券投资损失的书面或口头承诺均为无效。除非另行说明,本报告中所引用的关于业绩的数据代表过往表现,过往的业绩表现不应作为日后回报的预示。华泰不承诺也不保证任何预示的回报会得以实现,分析中所做的预测可能是基于相应的假设,任何假设的变化可能会显

125、著影响所预测的回报。华泰及作者在自身所知情的范围内,与本报告所指的证券或投资标的不存在法律禁止的利害关系。在法律许可的情况下,华泰可能会持有报告中提到的公司所发行的证券头寸并进行交易,为该公司提供投资银行、财务顾问或者金融产品等相关服务或向该公司招揽业务。华泰的销售人员、交易人员或其他专业人士可能会依据不同假设和标准、采用不同的分析方法而口头或书面发表与本报告意见及建议不一致的市场评论和/或交易观点。华泰没有将此意见及建议向报告所有接收者进行更新的义务。华泰的资产管理部门、自营部门以及其他投资业务部门可能独立做出与本报告中的意见或建议不一致的投资决策。投资者应当考虑到华泰及/或其相关人员可能存

126、在影响本报告观点客观性的潜在利益冲突。投资者请勿将本报告视为投资或其他决定的唯一信赖依据。有关该方面的具体披露请参照本报告尾部。本报告并非意图发送、发布给在当地法律或监管规则下不允许向其发送、发布的机构或人员,也并非意图发送、发布给因可得到、使用本报告的行为而使华泰违反或受制于当地法律或监管规则的机构或人员。本报告版权仅为本公司所有。未经本公司书面许可,任何机构或个人不得以翻版、复制、发表、引用或再次分发他人(无论整份或部分)等任何形式侵犯本公司版权。如征得本公司同意进行引用、刊发的,需在允许的范围内使用,并需在使用前获取独立的法律意见,以确定该引用、刊发符合当地适用法规的要求,同时注明出处为

127、“华泰证券研究所”,且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改。本公司保留追究相关责任的权利。所有本报告中使用的商标、服务标记及标记均为本公司的商标、服务标记及标记。中国香港中国香港 本报告由华泰证券股份有限公司制作,在香港由华泰金融控股(香港)有限公司向符合证券及期货条例及其附属法律规定的机构投资者和专业投资者的客户进行分发。华泰金融控股(香港)有限公司受香港证券及期货事务监察委员会监管,是华泰国际金融控股有限公司的全资子公司,后者为华泰证券股份有限公司的全资子公司。在香港获得本报告的人员若有任何有关本报告的问题,请与华泰金融控股(香港)有限公司联系。免责声明和披露以及分析师声明是报告

128、的一部分,请务必一起阅读。33 传媒传媒 香港香港-重要监管披露重要监管披露 华泰金融控股(香港)有限公司的雇员或其关联人士没有担任本报告中提及的公司或发行人的高级人员。三七互娱(002555 CH):华泰金融控股(香港)有限公司、其子公司和/或其关联公司实益持有标的公司的市场资本值的 1%或以上。有关重要的披露信息,请参华泰金融控股(香港)有限公司的网页 https:/.hk/stock_disclosure 其他信息请参见下方“美国“美国-重要监管披露”重要监管披露”。美国美国 在美国本报告由华泰证券(美国)有限公司向符合美国监管规定的机构投资者进行发表与分发。华泰证券(美国)有限公司是美

129、国注册经纪商和美国金融业监管局(FINRA)的注册会员。对于其在美国分发的研究报告,华泰证券(美国)有限公司根据1934 年证券交易法(修订版)第 15a-6 条规定以及美国证券交易委员会人员解释,对本研究报告内容负责。华泰证券(美国)有限公司联营公司的分析师不具有美国金融监管(FINRA)分析师的注册资格,可能不属于华泰证券(美国)有限公司的关联人员,因此可能不受 FINRA 关于分析师与标的公司沟通、公开露面和所持交易证券的限制。华泰证券(美国)有限公司是华泰国际金融控股有限公司的全资子公司,后者为华泰证券股份有限公司的全资子公司。任何直接从华泰证券(美国)有限公司收到此报告并希望就本报告

130、所述任何证券进行交易的人士,应通过华泰证券(美国)有限公司进行交易。美国美国-重要监管披露重要监管披露 分析师朱珺本人及相关人士并不担任本报告所提及的标的证券或发行人的高级人员、董事或顾问。分析师及相关人士与本报告所提及的标的证券或发行人并无任何相关财务利益。本披露中所提及的“相关人士”包括 FINRA 定义下分析师的家庭成员。分析师根据华泰证券的整体收入和盈利能力获得薪酬,包括源自公司投资银行业务的收入。网易-S(9999 HK):华泰证券股份有限公司、其子公司和/或其联营公司在本报告发布日之前的 12 个月内担任了标的证券公开发行或 144A 条款发行的经办人或联席经办人。网易-S(999

131、9 HK):华泰证券股份有限公司、其子公司和/或其联营公司在本报告发布日之前 12 个月内曾向标的公司提供投资银行服务并收取报酬。网易-S(9999 HK):华泰证券股份有限公司、其子公司和/或其联营公司预计在本报告发布日之后 3 个月内将向标的公司收取或寻求投资银行服务报酬。三七互娱(002555 CH):华泰证券股份有限公司、其子公司和/或其联营公司实益持有标的公司某一类普通股证券的比例达 1%或以上。华泰证券股份有限公司、其子公司和/或其联营公司,及/或不时会以自身或代理形式向客户出售及购买华泰证券研究所覆盖公司的证券/衍生工具,包括股票及债券(包括衍生品)华泰证券研究所覆盖公司的证券/

132、衍生工具,包括股票及债券(包括衍生品)。华泰证券股份有限公司、其子公司和/或其联营公司,及/或其高级管理层、董事和雇员可能会持有本报告中所提到的任何证券(或任何相关投资)头寸,并可能不时进行增持或减持该证券(或投资)。因此,投资者应该意识到可能存在利益冲突。评级说明评级说明 投资评级基于分析师对报告发布日后 6 至 12 个月内行业或公司回报潜力(含此期间的股息回报)相对基准表现的预期(A 股市场基准为沪深 300 指数,香港市场基准为恒生指数,美国市场基准为标普 500 指数),具体如下:行业评级行业评级 增持:增持:预计行业股票指数超越基准 中性:中性:预计行业股票指数基本与基准持平 减持

133、:减持:预计行业股票指数明显弱于基准 公司评级公司评级 买入:买入:预计股价超越基准 15%以上 增持:增持:预计股价超越基准 5%15%持有:持有:预计股价相对基准波动在-15%5%之间 卖出:卖出:预计股价弱于基准 15%以上 暂停评级:暂停评级:已暂停评级、目标价及预测,以遵守适用法规及/或公司政策 无评级:无评级:股票不在常规研究覆盖范围内。投资者不应期待华泰提供该等证券及/或公司相关的持续或补充信息 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。34 传媒传媒 法律实体法律实体披露披露 中国中国:华泰证券股份有限公司具有中国证监会核准的“证券投资咨询”业务资格,经营许可

134、证编号为:941011J 香港香港:华泰金融控股(香港)有限公司具有香港证监会核准的“就证券提供意见”业务资格,经营许可证编号为:AOK809 美国美国:华泰证券(美国)有限公司为美国金融业监管局(FINRA)成员,具有在美国开展经纪交易商业务的资格,经营业务许可编号为:CRD#:298809/SEC#:8-70231 华泰证券股份有限公司华泰证券股份有限公司 南京南京 北京北京 南京市建邺区江东中路228号华泰证券广场1号楼/邮政编码:210019 北京市西城区太平桥大街丰盛胡同28号太平洋保险大厦A座18层/邮政编码:100032 电话:86 25 83389999/

135、传真:86 25 83387521 电话:86 10 63211166/传真:86 10 63211275 电子邮件:ht- 电子邮件:ht- 深圳深圳 上海上海 深圳市福田区益田路5999号基金大厦10楼/邮政编码:518017 上海市浦东新区东方路18号保利广场E栋23楼/邮政编码:200120 电话:86 755 82493932/传真:86 755 82492062 电话:86 21 28972098/传真:86 21 28972068 电子邮件:ht- 电子邮件:ht- 华泰金融控股(香港)有限公司华泰金融控股(香港)有限公司 香港中环皇后大道中 99 号中环中心 58 楼 5808-12 室 电话:+852-3658-6000/传真:+852-2169-0770 电子邮件: http:/.hk 华泰证券华泰证券(美国美国)有限公司有限公司 美国纽约哈德逊城市广场 10 号 41 楼(纽约 10001)电话:+212-763-8160/传真:+917-725-9702 电子邮件:Huataihtsc- http:/www.htsc- 版权所有2022年华泰证券股份有限公司

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