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教育类游戏行业报告

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1、请务必阅读正文之后的信息披露和法律声明 Table_MainInfo 公司研究/传媒 证券研究报告 昆仑万维昆仑万维(300418)公司研究报告公司研究报告 2020 年 03 月 10 日 Table_InvestInfo 投资评级 优于大市 优于大市 首次首次 覆盖覆盖 股票数据股票数据 Table_StockInfo 03 月 09 日收盘价 (元) 21.39 52 周股价波动(元)。

2、勤学好学,【 360教育行业报告】,随着复学有序进行,教育行业逐渐复苏,数据来源:360商易,360智慧商业,2020年6月,学习生活两不误,数据来源:360商易,360智慧商业,2020年6月,高线城市重学历、下沉市场重职业教育,数据来源:360商易,360智慧商业,2020年6月,360移动教育用户地域分布和区分度,360移动教育不同地域区分度,高线城市:是一线城市、新一线城市和二线城市的。

3、证券研究报告行业研究互联网传媒 互联网传媒行业 2020 行业专题 1 / 15 东吴证券研究所东吴证券研究所 网赚模式新变化,游戏类网赚崛起,闭环生网赚模式新变化,游戏类网赚崛起,闭环生 态造就更强盈利能力态造就更强盈利能力 增持(首次) 投资要点投资要点 网赚本是指利用电脑、手机、服务器等设备,足不出户从网络上获利的 赚钱方式。
在移动互联网时代,移动端涌现大量网赚平台,通过鼓。

4、1 2019年 中国游戏产业报告 ChinaGamingIndustryReport 2 图书在版编目(CIP)数据 2019 年中国游戏产业报告:摘要版/中国音数协游戏工委(GPC), 国际数公司(IDC)编写.-北京:中国书籍出版社,2019.12 ISBN978-7-5068-7599-8 I.12.II.1 中.2 国.III.1 网络游戏-信息服务业-研究报 告-中国-20。

5、中国SLG类移动游戏线上营销 市场研究报告 2019年 2 2019.11 iResearch Inc. 摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。
2018年中国SLG类移动游戏市场收入规模 123.5 亿元,同比增长 1.1%;SLG类移 动游戏用户规模 4652.63 万人,占全部移动游戏用户规模的 7.43%。
媒体买量+整合营销共。

6、除了部分游戏企业为求稳妥,常用传统研发和运营套路为重要策略外,以创新为亮点的独立游戏领域也存在困扰。
以Steam上销量超过一百万的太吾绘卷为例,曾因经费缺乏等问题,导致程序员流失,制作人补缺,无法专注于创新。
与国内相比,国外在培养创新型游戏人才更有经验,比如,芬兰游戏公司Supercell制作的部落冲突,作为一款多人在线战略移动游戏,集养成、对战、冲杯为一体,游戏中以部落战为核心,创新地增加夜世界等多种玩法,进一步增强了产品的游戏性;瑞典游戏公司Mojang AB和4J Studios开发的我的世界是一款拥有极高自由度的沙盒游戏,用户在游戏中的行动和任务不受限制;日本任天堂公司推出的现象级作品精灵宝可梦GO,结合虚拟与现实,让游戏角色和现实实景结合在一起,同时增强了游戏产业对于AR技术的重视程度,引导了增强现实游戏的发展。
结合当前情况看,大量人才赴国外学习尚需时日,而国内培训机构与国外机构或高校的合作将是较为现实的创新型游戏人才培训的重要途径,例如完美世界教育与阿伯泰大学深度合作,火星时代与北美著名数字艺术学院深入合作等等。
中国游戏产业从业者发展趋势:女性从业者占比提升,约六成从业者学历为本科及以上伽马数据(CNG)统计的相关数据显示,从近两年游戏产业从业者的性别构成来看,男性从业者的占比超过七成,但女性从业者的占比相较于2017年有所提升,同时随着。

7、滑,游戏推广营销力度减弱,第二季度开始游戏投放力度回升,但异常点击行为亦同步增长。
寒暑假期间是游戏广告投放窗口期,游戏广告激活提升幅度明显从移动游戏广告激活趋势看,移动游戏广告激活趋势整体平稳,其中暑假期和寒假期的激活量明显高于平时。
移动游戏行业用户营销洞察休闲游戏引领行业,棋牌、策略、射击等是主流游戏类型目前国内玩家的游戏兴趣基本稳定,在诸多游戏类型中,主要流行休闲游戏、棋牌游戏、策略游戏、射击游戏、模拟经营游戏、动作游戏和角色扮演游戏,其中休闲游戏以超过1/4的覆盖率继续引领市场,其他主流游戏类型的覆盖率亦超过5%。
动作射击游戏玩家比较偏好游戏垂直商店和科幻题材从主流游戏玩家应用商店类型偏好看,棋牌游戏玩家偏好厂商应用商店和第三方应用商店,角色扮演游戏玩家比较偏好运营商应用商店,动作游戏玩家则比较偏好游戏垂直商店;从主流游戏玩家题材偏好看,动作射击游戏玩家相对青睐科幻、中国古典神话、军事战争等题材游戏,角色扮演游戏玩家则比较偏好水浒、魔幻、DOTA-LOL等题材游戏。
移动游戏行业厂商营销洞察游戏行业流行图片/视频、信息流广告,仍注重ASO、积分墙效果从游戏行业广告类型偏好看,40%以上游戏厂商优先选择更加贴合玩家网络媒体习惯的图片/视频广告、信息流广告和奖励式广告,20%以上游戏厂商选择开屏/插屏广告、试玩广告和横幅广告,而15%以上游戏。

8、链路等)的角度出发,希望帮助大众理解现阶段教育信息化包含了哪些内容,对我们教育教学活动有哪些影响,整个教育信息化市场表现出哪些特征,以及未来教育信息化赛道又将如何发展等方面的问题。
我们深知,报告有很多不足,但我们仍然希望该报告能够帮助大家提升对教育信息化市场的宏观认知与理解,正式行业宏观现状,共同推动行业发展。
现阶段,中国教育信息化4000亿元的市场中,部分A股上市企业的教育业务营收占整个教育信息化市场的比重不足5%,市场极度分散。
面对这样一块大蛋糕,中国教育信息化市场掀起了一场跨赛道竞争、组团竞争的快速圈地运动,市场加速洗牌期即将到来。
报告结构此报告试图回答以下几个问题,这些问题也是此报告的框架和主线,具体如下:1、教育信息化市场为什么会发展?2、教育信息化市场天花板有多高?3、教育信息化市场主要玩家和由玩家所构成的服务链路大致是什么样的?4、教育信息化市场有什么特征?5、教育信息化企业未来需要关注哪些变化?摘要1、教育信息化2.0时代,教育相关政府/学校以更开放的姿态对待社会各类业态的进入,共建共享优质教育资源,提升教育公平与教育质量。
同时2.0时代希望将1.0时代买来的设备用起来,收集并实现各类数据的连通,以数据为驱动来提升教学效率和体验。
2、2019年中国教育信息化市场规模预计突破4300亿元,其中财政性教育经费大约贡献了70%-。

9、 2020 年 16 月 中国游戏产业报告 China Game Industry Report January to June,2020 2020 年 16 月中国游戏产业报告 主管单位 : 主办单位 : 战略合作: 执行主编 : 副 主 编 : 编 委 : 官方网站: 微 信 号 : 特别鸣谢: 项目组 中国音像与数字出版协会 中国。

10、G类移动游戏线上营销的市场前景。
 媒体买量+整合营销共同发力,最大程度发挥SLG类移动游戏长生命周期的特性;把握“出海转内销”的风口;广告素材的重要性日益凸显。

11、育行业进行定义。
在模式方面,教育行业从传统的线下模式逐渐向线上模式进行探索和延伸,在线模式在打破教育资源地域和时间限制上已经形成了诸多可以借鉴的方案。
启蒙教育的核心场景是在家庭环境中通过多种形式的内容完成教育的过程,在线传播高质量的内容,赋能家长使得在线模式对于启蒙教育而言天然具有吸引力。
因此,在线启蒙教育行业在技术逐渐成熟之后快速发展起来。
中国在线启蒙教育行业目前以低龄儿童(0-6岁)为主要的用户群体,相较于义务教育和幼儿园阶段的强监管,在线启蒙教育市场目前仍然处于相对早期的阶段,行业发展机会和挑战并存,市场参与方众多,早幼教、K12和素质教育三个领域的企业都有涉猎,也有大量硬科技企业参与竞争,充分研究在线启蒙教育行业现状,或将揭示更多教育领域更多新变化。
 在线启蒙教育行业内容多样、模式特点鲜明,作为亿欧公司旗下关注新技术、新理念、新政策的产业创新研究与咨询机构,亿欧智库从梳理在线启蒙教育行业环境入手,针对行业特点和产品内容提出在线启蒙教育行业的分类逻辑,对于行业中具有代表性的企业进行深度研究,对于各类细分企业分析发展因素,总结现状问题,指出未来方向,力图全面展示中国在线启蒙教育行业现状。

12、页).pdf中国指数研究院:2020年全国新开盘总结报告(27页).pdf中国电信:“5G+工业互联网”水泥行业报告(33页).pdf中国社会科学院财经战略研究院:全球城市价值链,穿透人类文明的时空(75页).pdf中国银行:中国企业家家族财富管理白皮书(66页).pdf华为:2020中国智能设备办公体验趋势报告(49页).pdf埃森哲:Fjord 趋势报告(2021)(英文版)(90页).pdf弗若斯特沙利文:关于小核酸药物独立市场研究报告(46页).pdf弗若斯特沙利文:呼吸及睡眠领域医疗器械独立市场研究(38页).pdf艾瑞咨询:2020年中国人工智能产业研究报告()公开版(103页).pdf观点:2020中国房地产行业发展白皮书(79页).pdf贝壳研究院:2020新青年居住消费趋势报告(31页).pdf高德:2021年元旦出行预测报告(6页).pdf今日券商研报分享【公司研究】中兴通讯-公司深度报告:5G时代,不一样的中兴通讯-20201227(38页).pdf【公司研究】亚玛顿-公司深度报告:超薄光伏玻璃开拓者再次起航-20201228(27页).pdf【公司研究】华维设计-聚焦工程技术与设计,提供一站式专业服务-20201226(32页).pdf【公司研究】天坛生物-稀缺的具有成长逻辑的血制品企业,成长路径清晰,确定性高-20201227(36页).pdf【公司研究。

13、2020年将高等教育的总入学率(GER)提高30%,以推动对教育领域的投资。
政府还计划规划教育部门,以帮助提高该国GDP中所有服务部门的份额。
2020年,排名60的印度高等院校(新兴经济大学)由印度代表。
印度教培行业发展优势印度有超过2.5亿在校学生,比任何其他国家都多。
巨大的需求供应缺口,另外需要200,000所学校,35,000所大学,700所大学和4000万个职业培训中心讲英语的人口众多,因此教育产品的交付容易。
印度在2019年英语熟练度指数中排名第100位的国家/地区中排名第34位。
截至2020年3月,印度见证了互联网订户数量的季度增长3.4%。
根据印度电信管理局(TRAI)数据,2020年3月互联网订户总数达到743.19百万,而2019年12月则为718.4百万。
印度教培市场概况2012年,对1961年印度技术学院法进行了修订,其中包括了8个新的IIT。
2014年,议会两院均通过了2014年印度信息技术研究院法案。
该法案旨在使4个信息技术机构处于单一机构的控制之下。
正在起草一项新的教育政策,以确保2020-2040年印度的高质量教育。
内阁于2017年11月批准了国家测试局(NationalTestingAgency),以进行印度的所有高考高考。
2017年6月,印度政府宣布将以印度高等教育委员会取代大学教育资助委员会。
印度的大学数量从2011财年的32,974增至19财年。

14、2020年中国 K12在线教育 行业报告 FastdataFastdata极数 2 0 2 0 年 中 国 K 1 2 在 线 教 育 行 业 报 告 Foreword 前言 教育者,非为已 往,非为现在,而专 为将来。
教育者,养 成人格之事业也。
使 仅仅灌注知识、练习 技能之作用,而不贯 之以理想,则是机械 之教育,非所以施于 人类也。
知教育者, 与其守成法,毋宁尚 自然;与其求划一, 毋宁展个。

15、2017年Q1中国移动游戏行业报告 市场大事件 2017年Q1季度一线厂商重点推出的新手游共有102款,7家厂商公布了产品计划,其中腾讯5款,bilibili3款,乐逗游戏3款。
从产品类型看,重度游戏依然比重较大。
目前一线厂商重点推出的102款手游产品,99款产品明确了游戏类型,其中MMO重度手 游28款,SLG策略类11款,射击类10款,卡牌9款。
棋牌游戏持续表现留存高,付费高,周期长的特。

16、p一念逍遥上线后稳居游戏畅销榜前列,峰值冲高至第5名,起量速度超出市场预期。
一念逍遥为吉比特星云工作室打造的水墨风修仙放置游戏,于2021年2月1日正式发布。
游戏以仙气飘逸的水墨画风,勾勒出人仙妖魔合作纷争的修仙世界,真实还原修仙小说的体验。

17、p随着创作生态日益完善,中国游戏企业自主研发产品的平均质量不断攀升,在国内外的竞争力不断增强。
2021 年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到 666.67 亿元,相比 2020 年第四季度环比增长 8.6pp2021 年第一。

18、p1992年,修订了1986年国家教育政策。
pp1995年,该中心发起了全国初级教育营养支助方案,作为一项赞助计划。
pp1995年,全国农村学院理事会NCRI成立,这是一个促进农村高等教育发展的自治机构。
pp2012年,对1961年印度理工。

19、Houlihan Lokey很高兴向您介绍其2021年春季视频和手机游戏季度更新。
pp我们提供了行业见解和精选交易公告,帮助您在快速发展的视频游戏领域保持领先。
该行业的驱动因素似乎随着当前行业力量的变化而逐年变化,包括移动游戏和特别是免费。

20、在中国游戏细分市场中,移动游戏市场实际销售收入 508.49 亿元,占整体收入比例达到 74.21;客户端游戏市 场实际销售收入 143 亿元,占比 20.87;网页游戏市场实 际销售收入占比降至 2.67,为 18.32 亿元;随着 5G。

21、具体来看,东城与石景山是学区友好度最均衡的两个区域,其低于 15 分的片区 均为 0,石景山由于区域人口和学校数量较少,故暂不进行分析。
其他五区中,东城最稳,学校数量质量交通以及文体设施的分布都较均衡,在 购房预算充足的情况下,选择东城的。

22、教育技术从未像现在这样受到关注,因为大流行的焦点在于:a 转移和提高知识和技能的传统方法的局限性; b 与不断变化的学生学生和工人的健康和地点要求相关的额外行政复杂性这导致交易势头大幅增加,仅 2021 年上半年就宣布了 71 亿美元的全球。

23、第2021季教育科技市场持续强劲势头三次大盘公开上市,Duolingo37亿美元,语言学习平台和PowerSchool35亿美元,K12学校管理软件的IPO,以及TPG PaceNerdy SPAC合并17亿美元,在线辅导平台的结束。
四分之。

24、 证 券 研 究 报证 券 研 究 报 告告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可20091210 号 未经许可,禁止转载未经许可,禁止转载 行业研究行业研究 传媒传媒 2022 年年 03 月月 29 日日 传媒行业深度研究。

25、中国的腾讯是世界上最大的游戏公司,拥有世界上收入最高的移动和PC游戏。
自2015年以来,中国公司占据了所有数字游戏公司收购的7这些收购很可能得益于中国公司从外国游戏中获得的高收入份额,以及它们免受外国竞争的保护。

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