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GPC:2019年中国游戏产业报告(45页).pdf

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GPC:2019年中国游戏产业报告(45页).pdf

1、1 2019年 中国游戏产业报告 ChinaGamingIndustryReport 2 图书在版编目(CIP)数据 2019 年中国游戏产业报告:摘要版/中国音数协游戏工委(GPC), 国际数公司(IDC)编写.-北京:中国书籍出版社,2019.12 ISBN978-7-5068-7599-8 I.12.II.1 中.2 国.III.1 网络游戏-信息服务业-研究报 告-中国-2019IV.1F492.6 中国版本图书馆 CIP 数据核字(2019)第 278601 号 2019 年中国游戏产业报告:摘要版 中国音数协游戏工委(GPC)编写 C 国际数据公司(IDC) 责任编辑/庞元 责任印

2、制/孙马飞马芝 封面设计/李俊俊 排版设计/陈洋 出版发行/中国书籍出版社 地址:北京市丰台区三路居路 97 号(邮编:100073);电话:(010)52257143(总编室), (010)52257140(发行部);电子邮箱: 经销/全国新华书店 印刷/海南龙鳌印刷有限公司 开本/787 毫米1092 毫米 1/16 印张/3.25 字数/50 版次/2019 年 12 月第 1 版 2019 年 12 月第 1 次印刷书号/ISBN978-7-5068-7599-8 定价/98.00 元 版权所有翻印必究 3 2019 年中国游戏产业报告 项目组 主办单位:中国音数协游戏工委(GPC)

3、数据调研:中国音数协游戏工委(GPC) 国际数据公司(IDC) 数据分析:国际数据公司(IDC) 执行主编:唐贾军 李大伟 副主编:郑南 黄玉萌 报告编委:曹颖 高东旭 高仲滨 黄玉萌 何健峰 林宾华 刘铭 刘琼 刘正 李淼 司晓 宋巧 玲 谭睿 唐亮 唐伟 田静 王丽园 王准 吴硕 叶晓 俞点 曾啸 张婧 张巍 张晓 明 赵治 郑南 郑宇 周嘉欣 周伟 张晓明(汉语拼音排序) 官方网站:游戏产业网 微信公众号:中国游戏产业报告 微信号:GPC-CGIR 特别鸣谢:腾讯游戏 鸣谢:新浪电竞 新浪微博 盛趣游戏 网易游戏(排名不分先后) 4 目录 第一章 2019 年中国游戏产业发展概述.5 一

4、、游戏产业发展势头良好.5 二、高质量发展方向清晰.6 三、企业社会责任意识增强.7 四、国际影响力持续提升.8 第二章 2019 年中国游戏产业发展状况.9 一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模.9 二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入.11 三、中国游戏细分市场状况.16 四、中国游戏分品类细分市场状况.28 五、中国游戏市场特色分析.30 第三章中国游戏产业发展趋势分析.35 一、新技术驱动产业链更加丰富.35 二、游戏直播产业发展更为规范.35 三、知识产权生态赋能游戏产业发展.36 四、电子竞技成为新的增长点.37 附件 1:2019 年中国游戏产业年度大事记.39 附件 2:

5、中国游戏产业链概图.45 5 第一章第一章 20192019 年中国游戏产业发展概述年中国游戏产业发展概述 一、一、游戏产业发展势头良好游戏产业发展势头良好 2019 年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。 中国游戏产业实际销售收入达 2308.8 亿元人民币, 较 2018 年增长了 164.4 亿元人民币, 持续保持增长。 中国游戏用户规模达到 6.4 亿人, 较 2018 年提高了 2.5%,持续扩大。 在管理部门领导下, 游戏产业政策环境不断优化, 相关法律法规、 政策制度陆续出台,立法工作与司法实践逐步完善,游戏知识产权保 护意识进一步提高,游戏行业竞争秩序更加向好。游

6、戏产业系列团体 标准已经立项启动, 进入研制起草阶段, 标准化工作建设的有序推进, 将切实提升游戏行业的管理水平和服务水平。 中国游戏产业生态环境不断完善, 各地政府正加快建设和布局以 游戏为主题的产业园建设,带动当地文化创意经济,支撑区域性游戏 产业发展。众多游戏企业通过产品版权交易、展会和其他活动等形式 “引进来,走出去”,扩大了中国游戏在全球的市场份额。 国内游戏产业链持续升级,包括游戏直播、电子竞技、云游戏等 新业态、 新技术催生了更多新型细分板块, 拉动就业、 带动文化消费, 为产业发展提供新的增长引擎。 6 二、二、高质量发展方向清晰高质量发展方向清晰 2019 年,中国游戏产业相

7、关政策继续对高质量原创游戏倾斜, 政策成效显著,游戏企业对创作精品游戏的积极性被充分调动,产品 文化价值进一步提升。游戏作为一种广泛应用的传播媒介,其自身的 内容规范尤为重要, 坚定传播主流价值观导向已经成为游戏企业必须 践行的准则。 游戏作为数字出版的重要组成部分, 承载着相应的文化价值导向 和艺术内涵。游戏企业逐渐意识到把握玩家需求升级的机遇,着力提 升游戏产品的内容质量和文化价值,才是发展的关键。在国家政策以 及社会舆论的引导下, 游戏从业人员积极遵守相关政策与行业标准规 范,游戏内容自审自查意识得到了加强,对整个游戏产业带来更广泛 的积极影响。企业以推出高质量游戏产品为发展核心,着重深

8、化产品 文化内涵、提升品牌价值。同时,大力推行精品化战略,坚持主流价 值观导向,进一步满足人民群众对中国游戏产业的客观需要,提高中 国游戏的国际竞争力。 2019 年游戏企业加大了先进技术研究与关键技术应用的投入, 将新技术融入游戏产品研发和运营管理中, 为精品游戏的推出提供了 有力的技术支撑。 7 三、三、企业社会责任意识增强企业社会责任意识增强 为促进游戏产业健康有序发展, 强化社会对游戏市场正面舆论引 导,在政府的引导下,未成年人游戏防沉迷工作受到社会各界关注。 游戏企业在相关政策和主管部门的有效引领下, 利用新技术手段 完善防沉迷体系、成立网络游戏行业自律联盟,自查自纠,推行游戏 适龄

9、提示、限制未成年人非理性消费行为、加强未成年人家长在游戏 产品中行使监护权,构建未成年人网络守护生态。通过管理、技术、 模式等方面的创新,形成了网络游戏信息综合应用,全方位治理的新 局面, 依靠游戏产品独特的文化属性对玩家群体特别是未成年群体的 知识汲取、文化引领和价值追求产生着正向影响、积极践行社会主义 核心价值观, 优化游戏产业环境, 对游戏产业健康发展具有重要意义。 8 四、国际影响力持续提升四、国际影响力持续提升 中国游戏市场的快速发展吸引了越来越多国际机构和企业的关 注,在大力推行精品化游戏战略的背景下,中国游戏产品在国际上的 核心竞争力不断增强,中国游戏产业的海外市场规模有望进一步

10、扩 大。 经过多年实践,中国游戏产业积累了丰富的经验,具有扎实的基 础,对国际市场有了更为深刻的认识和全面布局。国际交流的日益频 繁为游戏产业发展带来新动力,释放新活力,对于“走出去”工作来 说, 精品游戏的传播为游戏企业带来了更加长远的经济增长和更加良 好的品牌形象。 通过打造具有中国传统文化和正向价值观内涵的精品 游戏,游戏企业应承担起传播中国优秀文化和国家形象输出的作用, 为建设文化强国贡献更多力量。对于“引进来”工作来说,先进的游 戏开发技术与产品理念促进了国内游戏产业生态优化, 对中国游戏产 业发展迈向更高的台阶起到一定促进作用。 中国游戏企业还通过资本出海的方式开拓海外游戏市场。

11、通过对 海外公司的收购,搭建完整的游戏产业生态链,增强了中国游戏企业 在原创游戏领域的话语权,提高了市场抗风险能力。 9 第二章第二章 20192019 年中国游戏产业发展状况年中国游戏产业发展状况 一、一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模中国游戏市场实际销售收入与用户规模 2019 年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长放缓,自 主研发游戏收入喜人,游戏产业进入新的发展局面。 1.11.1 中国游戏产业实际销售收入中国游戏产业实际销售收入 图 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国游戏市场实际销售收入 2

12、308.8 亿元,同比于 2018 年增长 164.4 亿元,同比增长 7.7%,行业发展逐渐回暖。 10 1.1.2 2 中国游戏产业用户规模中国游戏产业用户规模 图 3 中国游戏用户规模及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 随着游戏市场的快速扩张,游戏市场竞争更加激烈,中国游戏用 户规模进入稳定发展阶段。2019 年较 2018 年仅增加 0.1 亿人,同比 增长 2.5%,增速明显放缓。 1.1.3 3 中国中国自自主研发游戏主研发游戏国内国内市场实际销售收入市场实际销售收入 图 4 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率 11 数据来源:中国音

13、数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 随着国内游戏市场逐渐走向成熟, 国内游戏企业通过深耕自主研 发,探索新的发展模式和途径取得较快增长。2019 年,中国自主研 发游戏国内市场实际销售收入达到 1895.1 亿元,同比增加 251.2 亿 元,增长率 15.3%。 二、二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 中国自主研发游戏海外市场收入增速高于国内市场,海外市场 中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比达三成以上。角色扮演、 策略类和多人竞技类游戏获得海外用户追捧。 2.12.1 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入中国自主研发游戏海外市场实际销

14、售收入 图 5 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达 115.9 亿美元 (折合人民币为 825.2 亿元,按 7.12 的汇率折算),增长率 21.0%, 12 继续保持稳定增长。以韩国市场为例,移动游戏畅销榜 TOP100 中, 有 30 款游戏来自中国公司;在日本市场,荒野行动上线近两年 依然保持在苹果应用商城(iOS)畅销榜 TOP5,并且有更多新游戏正 在尝试冲击日本移动游戏市场;在美国 E3 电子娱乐展览会上,中国 出品的多款客户端游戏和移动游戏产品崭露头角

15、, 其中一些更是获得 美国游戏媒体 IGN 的高分好评。 中国游戏企业通过积极的海外拓展,打造精品原创游戏的战略, 凭借差异化的产品定位与优秀的游戏品质, 成功塑造了一批优秀中国 游戏品牌。 随着国内游戏企业的出海战略不断成熟, 与海外游戏企业、 内容平台之间的良好合作,助推了国内游戏企业专业化、本地化以及 快速高效的研发运营体系的搭建。 国内游戏企业针对出海游戏市场的 当地文化、用户习惯等方面打造契合海外本土用户偏好的产品,为中 国游戏走向海外奠定了良好的基础。 2.22.2 中国自主研发游戏国内外市场对比中国自主研发游戏国内外市场对比 图 6 中国自主研发游戏国内外市场实际销售收入增长率对

16、比 13 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国游戏企业持续布局海外市场,以人民币计算,自 主研发游戏海外市场实际销售收入从 2018 年的 682.8 亿元进一步提 高至 2019 年的 825.2 亿元,增长率 21.0%,中国自主研发游戏国内 收入从 2018 年的 1643.9 亿元人民币提高到 2019 年的 1895.1 亿元人 民币。 2.32.3 中国自主研发游戏出海类型中国自主研发游戏出海类型 图 7 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国

17、自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分 布中,角色扮演类游戏的收入占比达到 37.8%,策略类游戏收入占比 达到 23.2%,多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为 13.7%。三类游戏合 计占比达到 74.7%。 14 图 8 中国自主研发游戏出海类型及收入分布 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,策略类游戏海外收入占比超国内收入占比 4 个百分点, 是企业出海的重要选择品类。但品类范围也正在拓展,例如,国内游 戏企业自主研发的刺激战场(PUBGMOBILE),成功打入欧美 市场,登顶上百个地区下载榜和进入畅销榜前列;在移动游戏多人竞 技(MOBA

18、)品类上,国产企业也走在世界前列,王者荣耀 (ArenaofValor)和无尽对决(MobileLegends)两款 游戏长期处在东南亚各地区的畅销榜前三; 战棋类游戏 梦幻模拟战 和放置游戏剑与远征(AFKArena)等非 SLG 和休闲类产品均 在海外获得成功。 15 2.42.4 中国自主研发游戏海外重点地区收入分布中国自主研发游戏海外重点地区收入分布 图 9 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中, 美国的收入占比达到 30.9%,日本的收入占比达到 22

19、.4%,韩国收入 占比为 14.3%,三个地区合计占比达到 67.5%,数据表明表明,美国 成为中国游戏企业出海的重要目标市场。 图 102019 年海外地区进入过日收入前 100 的中国企业数量(家)与游戏数量(款) 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 16 2019 年,印尼、泰国和印度分别有 107 家、106 家及 84 家中国 游戏企业进入当地苹果应用商城(iOS)日收入榜前 100,是 2019 年 海外地区进入过日收入前 100 的中国企业数量最多的三个地区。 该排 名与 2019 年进入过日收入前 100 的中国游戏数量在海外地区的分布 略有不同,印

20、尼和泰国依然分别以 170 款和 166 款游戏位居前二,第 三名是沙特,有 130 款中国游戏进入过日收入前 100。 48 家中国企业的 68 款游戏在美国进入过日收入前 100 名,在整 个美国地区的收入占中国自主研发游戏海外市场实际销售收入的 30.9%。 107 家中国游戏企业的 170 款游戏在印尼进入过日收入前 100 名,在印尼的收入占中国自主研发游戏海外市场实际销售收入的 3.4%。 在一定程度上反映了欧美国家游戏用户较高的付费意愿与消费 能力,以及欧美国家游戏市场较激烈的竞争局面。欧美国家较高的接 纳门槛也促进了中国游戏企业研发更高品质的原创游戏, 树立了良好 的品牌形象,

21、提升了用户的忠诚度,获取长期的经济效益。 三、三、中国游戏细分市场状况中国游戏细分市场状况 2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入保持持续上升,客户 端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩, 实际销售收入和市场占比下降 较为明显。 17 3 3. .1 1 中国游戏产业细分市场占比中国游戏产业细分市场占比 图 2 中国游戏产业细分市场收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,移动游戏市场实际销售收入 1581.1 亿元,占比 68.5%; 客户端游戏市场实际收入 615.1 亿元,占比 26.6%;网页游戏市场实 际销售收入 98.7 亿元,占比 4

22、.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要 份额。 3.3.2 2 中国移动游戏中国移动游戏及用户及用户状况状况 18 图 11 中国游戏产业移动游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入增速有所上升。 移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着 5G 及云游 戏的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。2019 年,中国 移动游戏市场实际销售收入达到1581.1亿元, 同比2018年增长241.5 亿元,同比增长率 18.0%。 图 12 中国游戏产业移动游戏用户规模及增长率 数据来源:中国音数

23、协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国移动游戏用户规模达到 6.2 亿人,在固定人口空 间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较 2018 年增加 0.2 亿人,增速有所放缓,同比增长率 3.2%。 19 3.3.3 3 中国客户端游戏中国客户端游戏及用户及用户状况状况 图 13 中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019年中国客户端游戏市场实际销售收入615.1亿元, 同比2018 年减少 4.5 亿元,同比下降率 0.7%。 中国客户端游戏市场已步入成熟期,进入存量竞争阶段,面临来 自移动游

24、戏的竞争压力,行业内部竞争激烈,发展速度逐渐放缓。精 品化战略成为客户端游戏领域新的生机。2019 年初,国产互动叙事 游戏隐形守护者成为了 PC 平台最有人气的游戏之一,并在之后 改编为移动游戏,使互动叙事这一游戏品类被整个游戏行业所关注。 2019 年 9 月,客户端游戏太吾绘卷抢先体验版上线一年后销量 达到了 200 万套,游戏也获得了玩家的诸多好评。另一款 2018 年上 线的客户端游戏中国式家长在 2019 年初上线了新版本,获得一 致好评,过去在中国游戏市场上存在的创新不足、题材雷同、追逐快 钱等问题在客户端游戏领域正逐步消解。 20 图 14 中国游戏产业客户端游戏用户规模及增长

25、率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 自 2017 年中国客户端游戏用户规模上升至 1.58 亿人后, 逐年下 降,至 2019 年已下降至 1.42 亿人,同比增速由 2017 年的 1.7%下降 至 2019 年的-5.5%。 3.3.4 4 中国网页游戏中国网页游戏及用户及用户状况状况 图 15 中国游戏产业网页游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 21 中国网页游戏市场近几年受到移动端市场的冲击, 从事网页游戏 的企业越来越少,用户规模逐步下降,市场萎缩明显。 自 2015 年起,中国网页游戏市场实际

26、收入持续下降,2019 年收 入仅为 98.7 亿元,同比 2018 年减少 27.8 亿元,同比下降 22.0%, 同比增速也呈逐年下降之势。 图 16 中国游戏产业网页游戏用户规模及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 由于用户逐步向移动游戏转移, 中国网页游戏的市场份额也在逐 年压缩,用户规模逐年下降,由 2015 年的 3 亿人下降至 2019 年的 1.9 亿人,减少 1.1 亿人。 22 3.3.5 5 中国电子竞技游戏市场中国电子竞技游戏市场 图 17 中国电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司

27、(IDC) 中国电子竞技游戏市场收入从 2018 年的 834.4 亿元增长至 2019 年的 947.3 亿元,增加 112.9 亿元,同比增长 13.5%。随着国际电子 竞技市场的逐渐发展,我国的电子竞技产业也越来越受到重视,我国 已成为世界上最具影响力和最具潜力的电子竞技市场, 受到国家相关 部门的规范引导,电子竞技产业实现了快速发展。 23 3.3.5 5.1.1 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入 图 18 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 中国移动电子竞技游戏市场实际销

28、售收入从 2018 年的 462.6 亿 元上升至 2019 年的 581.9 亿元, 增加了 119.3 亿元, 同比增长 25.8%, 较上年增速减少 7.7 个百分点,但仍保持较高增长速度。 3.3.5 5.2.2 中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入 图 19 中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 24 受客户端游戏市场影响, 中国客户端电子竞技市场也处于逐步下 降状态,自 2017 年实际收入同比增长高达 15.2%后,2018、2019 收 入持续下降,2019 年仅

29、365.4 亿元,同比减少 1.7%。 3.3.5 5.3.3 中国电子竞技游戏产品类型占比中国电子竞技游戏产品类型占比 图 20 中国电子竞技游戏产品类型占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 中国电子竞技游戏产品在游戏操作及观赏性、 竞技性、 团队协作、 时长等多种因素影响下,角色扮演类及 MOBA 游戏在竞技市场占据较 大优势,两者收入占比超过 53%。其中,角色扮演类游戏占比第一, 为 28.6%,MOBA 游戏紧随其后,占比为 25.2%;占比第三的为射击类 游戏,达 16.8%;其余为卡牌类、竞速类、策略类、音舞类等,占比 较少。 25 3.3.5 5

30、.4.4 中国电子竞技用户规模中国电子竞技用户规模 图 21 中国电子竞技用户规模及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 随着电子竞技行业的迅速发展, 中国电子竞技用户规模也逐渐增 多, 从 2015 年的 2.2 亿人增加至 2019 年的 4.4 亿人, 增长 2.2 亿人; 但增速呈逐年下降趋势,行业逐渐由爆发期转向沉稳发展,同比增速 也由 2015 年的 42.5%下降至 2019 年的 3.9%。 3.3.6 6 中国中国 AR/VRAR/VR 游戏市场状况游戏市场状况 AR 和 VR 游戏这两类新生市场在中国仍处于培育阶段,市场实际 销售收入和用户

31、规模仍处于较低水平。 3.3.6 6.1.1 中国中国 ARAR 游戏市场实际销售收入及用户规模游戏市场实际销售收入及用户规模 26 图 22 中国 AR 游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国 AR 市场实际销售收入 0.7 亿元,较 2018 年的 0.5 亿元增加了 0.2 亿元,同比增长 64.3%,增速较快。 图 23 中国 AR 游戏用户规模及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 中国 AR 游戏用户规模从 2018 年的 120 余万人增加至 2019 年的 140 余万人

32、,同比增长率虽达 14.4%,但由于用户基数较小,用户数 量仍无法达成规模。 27 3.3.6 6.2.2 中国中国 VRVR 游戏市场实际销售收入及用户规模游戏市场实际销售收入及用户规模 图 24 中国 VR 游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年度,中国 VR 游戏市场实际销售收入达 26.7 亿元,且增 长较快,较 2018 年增加了 8.8 亿元,同比增长 49.3%。 图 25 中国 VR 游戏用户规模及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 中国 VR 游戏用户规模从 2018 年到

33、 2019 年增加 150 万人,同比 28 增长 22%,中国 VR 游戏市场受制于环境和技术等因素,用户规模仍 处于较低的水平。随着硬件技术成熟和网络传输能力提高,中国 VR 游戏市场或将迎来新的发展机遇。 四、四、中国游戏分品类细分市场状况中国游戏分品类细分市场状况 中国游戏市场中细分游戏类型的比例分布已经趋向于稳定, 角色 扮演类游戏在整体市场收入和自主研发市场中表现亮眼。 4.14.1 收入前收入前 100100 移动游戏产品类型占比移动游戏产品类型占比 图 26 收入前 100 移动游戏产品类型占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 在移动游戏产品中,

34、角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体 验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到 54%,占据移动游戏的半壁 江山;其次为策略类游戏,占比为 14%;卡牌类、休闲类、模拟类、 29 射击类、棋牌类份额逐渐被挤压,占比均不超过 10%。 4.24.2 收入前收入前 100100 移动游戏产品收入分布移动游戏产品收入分布 图 27 收入前 100 移动游戏产品收入分布 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 从收入分布来看,角色扮演类游戏仍然占据绝对优势,占比达到 45.5%;MOBA 游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比达到 14.9%; 策略类游戏仅次于 MOBA, 占比为

35、13.6%; 三者占比超过总收入的 70%; 射击类游戏占比为 8.6%,竞速类为 6.8%,休闲、卡牌类等游戏占比 较少,均未达到 5%。 4.34.3 中国自主研发游戏市场类型占比中国自主研发游戏市场类型占比 30 图 28 中国游戏产业自主研发游戏收入产品分类占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 角色扮演类游戏通过加入剧情使游戏内容更加丰富, 一直以来长 盛不衰,影响了一代又一代的玩家,因此成为各大游戏公司重点开发 的领域。国内自主研发游戏市场中,角色扮演类游戏收入占比最大, 达到 36.7%;其次是策略类游戏,占比为 19.1%;MOBA 游戏位居第三,

36、 占比为 15.8%;休闲类游戏占比仅为 11.6%,位居第四;射击、竞速、 卡牌类游戏占比均较少。 五、五、中国游戏市场特色分析中国游戏市场特色分析 中国女性游戏用户占比突破 3 亿人, 女性游戏用户的去修和消费 热情不容小觑 31 5.15.1 中国游戏女性用户及市场中国游戏女性用户及市场:增速放缓增速放缓,消费潜力正在消费潜力正在 释放释放 图 29 中国女性游戏用户规模及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国女性游戏用户规模增长 3.5%,由 2018 年的 2.9 亿 人增长为 3 亿人,增速略有放缓,但仍有发展空间。 图 30 中

37、国女性游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2018 年至 2019 年,中国女性游戏用户贡献的市场实际销售收入 32 1缓慢增加至 526.8 亿元,增长 7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐 显现。 图 31 中国女性游戏用户实际销售收入贡献情况 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2018 年至 2019 年,中国女性游戏用户规模突破 3 亿人,占中国 游戏用户规模的 46.2%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入 为 526.8 亿,占整体游戏市场收入的 22.8%,均基本保持稳定。作为 游戏市场越

38、来越重要的消费群体, 女性用户对中国游戏市场的贡献仍 待激发。当前,中国女性游戏用户占中国游戏用户规模近半,但贡献 的市场收入不足整体游戏市场收入的四分之一。首先,针对女性游戏 用户的优质产品数量较少, 休闲类小额消费游戏仍占据主要女性用户 市场;其次,针对女性游戏用户市场的企业马太效应明显,女性用户 在某项游戏产品上的集聚限制了其不同层面消费需求的释放;第三, 随着中国游戏企业逐渐走向精品游戏战略的路线, 优质产品的开发周 期进一步拉长,因此当前针对女性游戏用户的产品还有待进一步优 化,增速放缓并不影响该群体巨大的消费潜力,随着面向女性消费群 女性游戏市场收入:女性游戏市场收入:女性游戏市场

39、收入是指女性用户在游戏市场中的消费支出规模,即游戏内所有付费用 户每年玩游戏直接花费金额的总和,以货币为单位进行衡量。花费主要指购买包月卡、点卡、虚拟道具等 的花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。 33 体的产品线逐步成熟,女性游戏用户市场将迎来激增。 5.25.2 中国二次元游戏用户及市场中国二次元游戏用户及市场 图 32 中国二次元游戏用户规模及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国二次元游戏用户规模达 1.16 亿,增长 10.7%,增 速较 2018 年略有下降,显示了中国二次元游戏用户渐趋稳定。 图

40、33 中国二次元游戏市场实际销售收入及增长率 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019 年,中国二次元游戏市场实际销售收入达 215.6 亿元,增 34 长 12.9%,虽然增速相比 2018 年减缓但仍保持稳定增长。 图 34 中国二次元用户平均游戏收入贡献情况 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 综合来看,2018 年至 2019 年,中国二次元游戏市场实际销售收 入占比和中国二次元游戏用户规模占比均有所上涨,潜力较大。2019 年中国二次元游戏用户规模占比 18.0%,贡献了 9.3%的整体游戏收 入,二次元游戏用户对游戏收入的

41、贡献仍有较大提升空间,平均游戏 产品消费能力增长可期,随着用户消费水平的提高,二次元游戏市场 将保持稳中向好的发展态势。 二次元游戏用户具有忠诚度高、消费意愿强的特点,随着二次元 文化在国内的迅速发展,二次元消费群体规模逐渐扩大,二次元游戏 用户的价值逐渐显现。一方面,中国知识产权保护的相关制度逐渐完 善,通过官方渠道引进的优质动漫 IP 避免了盗版、山寨内容在游戏 市场的泛滥,从而提升品牌口碑与产品的生命周期;另一方面,通过 游戏产品间的联动、 线下品牌的合作及周边产品的开发等形式可以有 效提升粉丝经济的效益,对二次元产品线上、线下多方面的价值挖掘 可以为游戏企业带来更加丰富的营收渠道。 二

42、次元游戏用户具有年轻 化、低龄化的年龄特点,随着二次元游戏用户逐渐向成人阶段过渡及 35 其收入水平的增长,该消费群体的市场价值将逐渐被激发。 第三章第三章 中国游戏产业发展趋势分析中国游戏产业发展趋势分析 一、一、新技术驱动产业链更加丰富新技术驱动产业链更加丰富 随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR 等前 沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新 玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。 目前,针对 5G 技术在游戏领域中的应用,产业链各方力量通力 合作,共同推进云游戏研究、应用和试点示范。云游戏弱化游戏用户 端硬件要求的同时,对游戏企业的技术能力提出了

43、更高层次的要求。 高品质的游戏,借助云游戏的平台,将更易触达更广泛的玩家群体。 VR 游戏目前仍面临安装复杂,硬件配置要求较高等瓶颈。AR 游 戏在移动端较为灵活,顶级企业纷纷拥抱 AR 技术。未来,随着 5G 技 术和云游戏的发展契机,VR/AR 游戏将有望再度崛起,走向无线化、 轻薄化,解决设备限制和沉浸体验之间的矛盾。 伴随人工智能、虚拟现实、云计算等技术的成熟,更多游戏企业 会更加注重自身硬实力的提升,将面临着新的机遇与挑战。 二、二、游戏直播产业游戏直播产业将更加规范发展将更加规范发展 游戏直播丰富了群众的文化精神生活, 是一种全新的游戏参与方 36 式, 直播的出现给游戏带来了新的

44、发展机遇, 促进了相关产业的整合, 构建了多元的行业盈利模式,成为文创领域重要的经济增长点。 经未来几年,推动游戏直播行业主动承担社会责任,营造健康的 竞争环境,是游戏直播行业发展的主要任务。激烈的竞争压力,加速 了游戏的发展, 将会促使相关企业和管理部门共同反思游戏直播涉及 的各种经济法律问题,更有效地发挥游戏直播对社会的影响,尤其是 对青少年的正面引领价值。 加强游戏直播产业链条规划促进游戏产业 的发展。 游戏直播带动周边产业的迅速发展, 游戏直播产业链的深度融合 导致商业模式不断出现,促进盈利模式的重新发展。在深挖与完善现 有的业务盈利模式基础上,整合周边的产业资源,提高运营水平,游 戏

45、直播与公会/经纪公司、游戏公司、赞助商等合作,将进一步丰富 和完善游戏的生态环境。 三、三、知识产权生态赋能游戏产业发展知识产权生态赋能游戏产业发展 近年来,我国游戏知识产权保护生态逐步建立健全,除传统知识 产权保护手段之外,也有部分游戏企业开始尝试利用区块链、大数据 等新技术,加强对自有知识产权保护和侵权监测。进一步加强网络版 权领域重点问题规章制度建设,推进知识产权保护工作,完善知识产 权保护体系,是促进游戏自律,推动游戏产业健康发展的重要基础, 也是净化游戏产业市场环境的重要保障。 企业通过知识产权产品的连接,横跨游戏、影视、文学、动漫、 音乐及相关衍生品市场等领域,进行跨领域商业化运作

46、,可以获得较 好收入回报和口碑反馈。 37 游戏产业的从业企业逐渐认识到,保护游戏知识产权,就是保护 游戏企业获得合理商业回报的权益, 就是保护游戏企业增加前期投入 的信心,更是保护游戏企业加大创新力度的热情。 未来,知识产权保护生态将更加建立健全,通过进一步加强立法 保护,发挥司法效能,强化执法力度,为行业持续、稳定和健康发展 注入新动能。 四、四、电子竞技成为新的增长点电子竞技成为新的增长点 我国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市 场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的 利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技 赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大 众传媒对赛事的传播将进一步拓展。 观赛用户规模的逐渐扩大, 电子竞技内容消费市场潜力进一步释 放,也将推动电竞赛事城市主场化进程。电子竞技赛事的主场化将改 变以往集中在单一城市举办赛事的局面, 各城市电子竞技俱乐部的建 立及俱乐部场馆的落地有利于培养当地游戏用户的品牌忠诚度与用 户黏性,从而对当地电子竞技文化的发展起到重要的促进作用。 电子竞技俱乐部的主场馆为城市文

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