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游戏电竞报告-PDF版

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  • 小游戏行业深度报告:增量市场大有可为-231214(59页).pdf

     小游戏行业深度报告:增量市场,大有可为小游戏行业深度报告:增量市场,大有可为姚蕾(证券分析师)谭瑞峤(证券分析师)S0350521080006S评级:推荐(维持)证券研究报告2023年12月14日传媒.

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  • 点点数据:2023“苹果即将开放应用侧载”对于移动游戏市场的影响趋势洞察报告(19页).pdf

    “苹果即将开放应用侧载”对于移动游戏市场的影响趋势洞察2023年 2023 DianDian.All Rights Reserved.2报告摘要美国科技巨头苹果公司在向SEC提供的2023年10-K文.

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-12-17 19页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • sensor tower:2023年混合休闲手游市场洞察报告(26页).pdf

    2023年 混合休闲 游市场洞察分析2023年全球混合休闲游市场表现与趋势 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower 介绍/说明 报告提供2023年关于App Store和Google Play渠道混合休闲游市场的深度分析。其中包括全球混合休闲游收与下载量趋势,不同市场混合休闲游收份额,头部混合休闲游与发商的表现,以及混合休闲游告趋势与变现模式等。报告同时提供经典案例分析,帮助读者了解热混合休闲游发商的成功经验。Sensor Tower 产品模型代表游戏盈利以及获取和留存玩家的核业务策略,它涵盖休闲、超休闲、混合休闲、中度等不同类型。其中混合休闲类游戏结合了超休闲游戏的易于上的游戏机制和中度游戏简化的元特、留存策略和变现模式等,旨在吸引受众并提供超休闲、中度和休闲的独特组合。例:Survivor!.io、Stumble Guys等。2 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved介绍/说明 混合休闲游市场总览 热混合休闲游与头部发商 混合休闲游告趋势与变现模式 案例分析:voodoo 重点摘要录3020409131722 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved4混合休闲游市场总览 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved5全球混合休闲游内购收年度趋势-按品类分布全球混合休闲游内购收持续攀升,从2019年的6亿美元增2022年的16.3亿美元。2023年该赛道收涨势依旧强劲,预计全年收将提升30%,突破21亿美元。动作和解谜类混合休闲游收增显著。2022年-2023年,以Survivor!.io为代表的动作混合休闲游收环提升158%和37%,以Triple Match 3D为代表的解谜类混合休闲游收增76%和91%。关于收统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计截2023年11,2023年12收为预测值 数据来源:Sensor Tower 商店情报全球混合休闲游 收呈快速攀升趋势0亿美元7亿美元14亿美元21亿美元200222023动作解谜街机策略模拟RPG射击其他 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved6全球混合休闲游 年度下载量达60亿次0亿16亿32亿48亿64亿200222023街机解谜模拟动作策略竞速射击体育其他全球混合休闲游下载量年度趋势-按品类分布受疫情影响,2020年全球混合休闲游下载量上升21%,次超过60亿次。2022年2023年,混合休闲游年度下载量均稳定在60亿次左右,在全球游市场的动荡局势中保持领先优势。街机类混合休闲游下载量占最。2023年Stumble Guys等街机类混合休闲游下载量达到24亿次,超过整个赛道下载量的40%。关于下载量统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三安卓市场的下载量。Google Play未在中国陆开放。说明:数据统计截2023年11,2023年12下载量为预测值 数据来源:Sensor Tower 商店情报 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved美国是全球混合休闲游最的市场,2023年1-11该市场混合休闲游收超8亿美元,贡献了总收的42%。欧洲也是混合休闲游的主要市场,2023年1-11混合休闲游收近3.7亿美元,占总收的20%。欧美是混合休闲游 收占最的市场72019年-2023年混合休闲游内购收份额-按市场分布2002220230%Pu0%5%5%5%6%6%6%8%6%9%8%8%9%9%8 BD7%美国欧洲中国韩国本其他关于收统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计截2023年11,2023年12收为预测值 数据来源:Sensor Tower 商店情报 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved8头部中国混合休闲游全球收与排名趋势随着Survivor!.io等热混合休闲游的出海及强势增,全球收前10的中国混合休闲游2022年总收激增120%5.2亿美元。2023年,头部出海混合休闲游收仍呈增趋势,预计全年收将逼近6亿美元。与此同时,全球收前30的混合休闲游中,来中国发商的例逐步增,从2019年的20%增2023年的43%,展现了中国混合休闲游在全球市场的重要地位。中国混合休闲游 全球收再攀峰全球Top10中国混合休闲游总收0亿美元2亿美元4亿美元6亿美元200222023全球Top30混合休闲游中来中国发商的例0%P 02220234370# %关于收统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计截2023年11,2023年12收为预测值 数据来源:Sensor Tower 商店情报 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved9热混合休闲游 与头部发商 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved说明:数据统计截2023年11 数据来源:Sensor Tower 商店情报10收榜1Legend of SlimeLoadComplete23456Idle Lumber EmpirGame VeteransKingdom Guard尼毕鲁Happy Hospital乐游志成Archero海彼Zen MatchMoon Active78910Survivor!.io海彼Triple Match 3DBoombox GamesStumble GuysScopelyRush RoyaleMY.GAMES B.V.依靠“Roguelike 割草”的特玩法,海彼Survivor!.io获得量海外玩家喜爱,收仍居位,2023年1-11以2.4亿美元内购收稳居收榜。Boombox Games推出的对消游Triple Match 3D,凭借独特的3D消除机制,融合策略玩法与多元变现模式,从竞争激烈的三消赛道脱颖出,2023年1-11内购收超1.8亿美元,是2022年的近4倍,登顶收增榜。放置RPG游Legend of Slime将创意剧情与放置、收集、关卡以及PvP玩法相结合,2023年收涨幅超过3倍,跃居增榜第2名。Triple Match 3D登顶 混合休闲游收增榜2023年1-11全球市场混合休闲游收榜与增榜Top10增榜1Tile BustersSpyke Games23456Happy ASMR HospitalSmart FunSSSnaker海彼Idle Lumber EmpirGame VeteransMob ControlvoodooRush RoyaleMY.GAMES B.V.78910Triple Match 3DBoombox GamesLegend of SlimeLoadCompleteHappy Hospital乐游志成Survivor!.io海彼 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved说明:数据统计截2023年11 数据来源:Sensor Tower 商店情报11收榜1Happy ASMR HospitalSmart Fun23456SSSnaker海彼Slime LegionPerfeggsArt of War:LegionsFastone GamesHappy Match CafeKINGS FORTUNEZombie WavesFUN FORMULA78910Survivor!.io海彼Kingdom Guard尼毕鲁Archero海彼Happy Hospital乐游志成海彼旗下Survivor!.io、Archero和SSSnaker等多款混合休闲游收表现突出,围本期全球市场中 国 混 合 休 闲 游 收 榜 1、4、6 名。其 中Survivor!.io同时登顶收榜与增榜,新游SSSnaker跻身增榜第4名。乐游志成推出的医疗题材模拟混合休闲游Happy Hospital2023年1-11收达到3800万美元,位列增榜第2名。同样围增榜的还有Smart FunHappy ASMR Hospital、KINGS FORTUNEHappy Match Cafe等医疗题材混合休闲模拟游。中国混合休闲出海新游 全球收增分亮眼2023年1-11全球市场中国混合休闲游收榜与增榜Top10增榜1Slime LegionPerfeggs23456Happy Match CafeKINGS FORTUNEZombie WavesFUN FORMULA吧骑雷霆络Tile Match 3DMojolyMatch Tile SceneryGAMEHAUS78910Survivor!.io海彼Happy Hospital乐游志成SSSnaker海彼Happy ASMR HospitalSmart Fun 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved121乐游志成23456Spyke GamesSmart FunGame Veterans雷霆络78910MLoadCompletevoodoo海彼增榜1MY COM23456voodooGame Veterans尼毕鲁SayGames乐游志成78910海彼MLoadCompleteScopely收榜CNSayGames说明:数据统计截2023年11 数据来源:Sensor Tower 商店情报Miniclip旗下Triple Match 3D2023年收涨势显著,同时新游Mini Tennis:Perfect Smash和Checkers Clash:Online Game问世,推动发商在混合休闲游赛道收环提升280%,问鼎增榜。依靠旗下多款混合休闲游收的速增,发商voodoo收排名从2022年的31名,提升25位2023年的第6名,位列增榜第4名。海彼、乐游志成、Smart Fun和雷霆络等4家中国发商凭借旗下混合休闲游的突出表现,成功跻身发商收增榜3、5、7、10名。Miniclip问鼎混合休闲 游发商收增榜2023年1-11全球市场混合休闲游发商收榜与增榜Top10CNCNCNCNCNCN 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved混合休闲游告趋势与变现模式13 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved值得留意的是,混合休闲游的速增离不开积极的告投放。在美国市场,海彼Survivor!.io成为告出最的混合休闲游。根据Sensor Tower数字告分析平台Pathmatics数据,2023年1-10Survivor!.io在美国市场告投突破3500万美元,其中2023年6告出最,超过600万美元。YouTube、Instagram和TikTok是Survivor!.io主要投放平台,其中YouTube告花费占60%。海彼混合休闲新游SSSnaker告出紧随其后,在2023年3游发布之初,美国市场告花费超过400万美元。Survivor!.io在美国市场告出持续142023年美国市场头部混合休闲游告出与平台份额说明:数据统计截2023年10 数据来源:Sensor Tower-Pathmatics2023年美国市场头部混合休闲游告出0万美元350万美元700万美元Jan 2023Feb 2023Mar 2023Apr 2023May 2023Jun 2023Jul 2023Aug 2023Sep 2023Oct 2023Survivor!.ioSSSnakerTomb of the MaskLegend of SlimeMob Control2023年Survivor!.io在美国 告出份额-按平台分布告花费Facebook4%TikTok16%Instagram20%YouTube60 23 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved说明:数据统计截2023年10数据来源:Sensor Tower 告情报15混合休闲游告素材突出游戏的趣味玩法Survivor!.io 海彼SSSnaker 海彼Mob Control voodooRush Royale MY.GAMES B.V.Mob Control 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved16混合休闲游变现模式多元货币包和新礼包策略常说明:数据统计2023年1-11,全球收前100名的混合休闲游变现策略使例 数据来源:Sensor Tower 商店情报-付费模式标签告变现不再是混合休闲游唯的盈利式,通过设计多元的玩法机制,混合休闲游将货币包、新礼包、线上活动、战利品宝箱、订阅和赛季通证等中重度游的变现模式加其中。2023年1-11,全球收前100的混合休闲游中,93%采了货币包模式,有74%和67%的头部混合休闲游使了新礼包和线上活动变现策略。2023年1-11全球收Top100混合休闲游变现策略分布货币包告新礼包线上活动战利品宝箱去除告订阅赛季通证抽卡0P058Hgt 23 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedVoodoo案例分析:17 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved发商国家:法国发商:voodoo全球内购收:1.3亿美元 全球下载量:68亿 说明:数据统计截2023年11 数据来源:Sensor Tower 应情报18超休闲2021年开始,超休闲游发商voodoo逐渐向混合休闲市场转变,陆续推出Mob Control、Collect Em All!Clear the Dots和Block Jam 3D等混合休闲游,并得到市场的热烈反响。休闲混合休闲 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved说明:数据统计截2023年11 数据来源:Sensor Tower 商店情报19关于收和下载量统计的说明 Sensor Tower统计的收数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。Sensor Tower统计的下载量数据为App Store和Google Play应商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三安卓市场的下载量。Google Play未在中国陆开放。2023年以Mob Control等为代表的混合休闲游收迎来强势增,较2022年激增370%,带动voodoo整体收提升近250%。在整体下载量下滑的趋势下,voodoo收却进速增通道,与其成功转型混合休闲游的策略密不可分。混合休闲游的强劲表现推动 2023年voodoo收激增250%收0万美元3500万美元7000万美元2002120222023休闲超休闲混合休闲其他voodoo全球内购收趋势下载量0亿9亿18亿2002120222023休闲超休闲混合休闲其他voodoo全球下载量趋势 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved数据来源:Sensor Tower 应总览20游戏名称产品模型品类Mob Control混合休闲 即时策略Collect Em All!Clear the Dots混合休闲 连线消除Block Jam 3D混合休闲 对消voodoo混合休闲游凭借多元玩法机制 与丰富的变现策略赢得玩家与市场认可voodoo旗下头部混合休闲游元特征与变现策略概览告移除告货币包线上活动新礼包战利品宝箱赛季通证2023年收增率Apple Store评分485%4.584%4.794000%4.7关卡消除收集 装饰/改造多PvP 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reservedvoodoo混合休闲游户 参与度远于旗下其他产品 21数据来源:Sensor Tower 使情报通过新颖的关卡设计,结合收集、装饰和策略、消除等玩法,voodoo旗下混合休闲游Mob Control、Collect Em All!Clear the Dots和Block Jam 3D户参与度分突出。根据Sensor Tower使情报数据,Block Jam 3D户均游戏时达38分钟,远远超出旗下超休闲游Helix Jump和Paper.io。在会话次数,Mob Control、Collect Em All!Clear the Dots和Block Jam 3D的表现也优于Helix Jump和Paper.io。voodoo旗下头部混合休闲游iOS户参与度表现均会话次数02468均游戏时(分钟)02040 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved重点摘要22 全球混合休闲游内购收持续攀升,从2019年的6亿美元增2022年的16.3亿美元。2023年该赛道收涨势依旧强劲,预计全年收将提升近30%突破21亿美元。欧美是全球混合休闲游的主要市场,2023年1-11美国市场混合休闲游收超8亿美元,贡献了总收的42%。中国混合休闲游出海收增强势。2023年头部游总收幅上涨的同时,全球收前30的混合休闲游中来中国发商的例也增43%。超休闲游发商voodoo转型混合休闲游市场,Mob Control等热混合休闲游的突出表现推动其收快速增,2023年同提升近250%。2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower 简介全球信息覆盖 平台提供移动市场关于下载和应内收 最全的数据信息,其中App Store 全球数据覆盖率达到99%Sensor Tower是家领先可靠的企业移动市场洞察咨询服务平台,旨在向全球的企业、发商和开发者 们提供移动应在全球市场的综合数据表现、户使情况以及告营销趋势等多企业级服务。商店数据获取 通过API从App Store以及Google Play商店获取数据以天为单位及时更新精准数据指标 多次业验证产品对标程碑事件 数据误差5%产品功能创新 平台持续更新产品功能,致于更 好地服务合作伙伴和客户23 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower解决案Store Intelligence 商店情报下载&收 发商分析 国家分析 业分析App Intelligence 应情报 Ad Intelligence 告情报 Usage Intelligence 使情报 App Teardown 应拆解 Consumer Intelligence 户情报 应总览 商店推荐 关键字研究 搜索告 告主排名 素材分析 渠道分析 DAU/MAU 户留存 户画像 交叉分析 SDK排 SDK检测参与度分析 群组划分24 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower是全球应经济市场情报和洞察的 领先供应商。我们为移动营销员、应发商和 业分析师提供关于移动应和发商的企业级数 据以及相关竞争性洞察。我们的服务包括:应情 报、商店情报、告情报、使情报等。L O N D O NS A N F R A N C I S C OK O R E AC H I N A联系式:sensortower- 微信:SensorTower 简介25J A PA N 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved本报告和其中包含的所有原创内容由Sensor Tower全资拥有。除得到了明确的许可,否则任何修改、再版、分发或其他未经授权的使都将违反版权。报告中的应程序图标、图像和其他品牌资产为其各出版商的财产,明确仅于编辑评论。Sensor Tower 使条款是否需要了解更多 移动业洞察?使 sensortower- 查看并下载更多报告内容26

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  • Sensor Tower:2023全球手游机会洞察报告(30页).pdf

    Sensor Tower全球手游机会洞察全球手游机会洞察 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved2AGENDA全球手游市全球手游市场总览场总览美日市美日市场场的新机会的新机会值值得关注的新品得关注的新品动动向向03142127 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved3全球手游市全球手游市场总览场总览 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved42019-2023年全球手游下年全球手游下载载量及内量及内购购收入收入变变化化 预计23年全球手游市场下载小幅下降 预计23年全球手游市场收入小幅增加关于收入统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应用商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三方安卓市场的下载量。Google Play未在中国大陆开放。Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及厂商官网等支付渠道产生的直付收入。在未明确声明 为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计2019年至2023年上半年海外手游下载量,2023年下半年收入为预测值数据来源:Sensor Tower 商店情报2019-2023年全球手游下年全球手游下载载及内及内购购收入收入变变化化趋势趋势 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved5T3地区下地区下载载量占比增加量占比增加亚亚洲地区收入占比增加洲地区收入占比增加 下载方面,拉丁美洲、东南亚部分国家 及 俄 罗 斯、土 耳 其 等 新 兴 市 场,2023年*市场下载量占比增加 就收入而言,亚洲国家/地区在全球市场存在感增强关于收入统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应用商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三方安卓市场的下载量。Google Play未在中国大陆开放。Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及厂商官网等支付渠道产生的直付收入。在未明确声明 为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计2019年至2023年上半年海外手游下载量,2023年下半年收入为预测值数据来源:Sensor Tower 商店情报2023年年*海外手游下海外手游下载载量与内量与内购购收入市收入市场场份份额额 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved以Subway Surfers、Stumble Guys等为代表的街机手游,和以Candy Crush Saga为代表的解谜手游,是海外下载量最大的游戏品类,2023年上半年,分别有26%和18%的海外手游总下载量来自这两个品类。街机和解街机和解谜谜手游是手游是海外下海外下载载量最大品量最大品类类62023年年H1海外手游下海外手游下载载量品量品类类分布分布关于下关于下载载量量统计统计的的说说明明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应用商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三方安卓市场的下载量。Google Play未在中国大陆开放。说说明:明:数据统计2023年上半年海外手游下载量数据来源数据来源:Sensor Tower 游游戏戏情情报报 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved72023年年H1海外手游内海外手游内购购收入品收入品类类分布分布关于收入关于收入统计统计的的说说明明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及厂商官网等支付渠道产生的直付收入。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说说明:明:数据统计2023年上半年海外手游收入数据来源数据来源:Sensor Tower 游游戏戏情情报报以赛马娘、崩坏:星穹铁道等为代表的RPG手游,和以Clash of Clans为代表的策略手游,海外营收最为亮眼,2023年上半年,RPG和策略游戏分别贡献了25%和17%的海外手游总收入。RPG和策略手游和策略手游海外市海外市场场最吸金最吸金 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved8中国手游出海中国手游出海-RPG日日韩韩收入高收入高策略美国收入高策略美国收入高 2023年上半年,中国手游在美国和日本的内购收入分别超过20亿、16亿美元 不同市场的玩家对手游类型的偏好有所不同:出海策略手游在美国和东南亚市场的收入更高,而出海RPG手游在日本和韩国市场更吸金关于收入统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应用商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三方安卓市场的下载量。Google Play未在中国大陆开放。Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及厂商官网等支付渠道产生的直付收入。在未明确声明 为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计2019年至2023年上半年海外手游下载量,2023年下半年收入为预测值数据来源:Sensor Tower 商店情报 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved9美日市美日市场场的新机会在哪里?的新机会在哪里?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved日本手游市日本手游市场热门场热门品品类类下下载载分析分析单位:百万次下载单位:增速单从下载量来看,偏轻度的解密类游戏下载量仍处于领先位置,到达了2千7百万。但从右图可以看出轻度游戏的街机类以及解谜类下载量同比均有下降。RPG类游戏产品下载量增幅超过15%,下载量增长最快的品类在2023年上半年来到博彩类游戏,有着25%的涨幅。2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved13RPG以及以及SLG仍占据日本玩家大部分仍占据日本玩家大部分时间时间,玩家群体生活玩家群体生活习惯习惯改改变变 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedIP在成熟品在成熟品类类的的额额外自然外自然量量导导量能力有限量能力有限深度绑定IP可以额外增加10-15%的自然下载解谜游戏品类尚处于IP可以大量带来用户的阶段 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved日本本土厂商在解日本本土厂商在解谜谜游游戏戏的的统统治地位治地位较较低低欧美玩法一样可以被日本用户接受,且同质化产品(暂时)较少 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved16Isekai:Slow Life 拿捏美国玩家的拿捏美国玩家的背后?背后?二次元的机会只在二次元的机会只在东亚东亚?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved17二次元外表二次元外表 大掌柜内核大掌柜内核模模拟经营拟经营 RPG AVGRPG组队组队 NPC互互动剧动剧情情战战斗斗胜负胜负取决于取决于数数值值付付费费部分集中在解部分集中在解锁锁角色角色模模拟经营拟经营挂机挂机赚钱赚钱管理升管理升级级建筑建筑 增增强赚钱强赚钱能力能力日式恋日式恋爱爱AVG 好感度好感度=家人系家人系统统 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved18二次元画二次元画风风一定一定绑绑定定亚亚洲市洲市场场?是什么是什么让让 Isekai:Slow Life 决心瞄准欧美决心瞄准欧美 Isekai在美国的收入占总收入的62%与其他美术风格带来的下载相比,2D&3D卡通在美国模拟经营游戏中占比逐渐增加下下载载量(分国家)全球全量(分国家)全球全时时净净收入(分国家)全球双端全收入(分国家)全球双端全时时下下载载来源美国来源美国2023/8-10下下载载量市量市场场份份额额(分(分艺术风艺术风格)美国双端格)美国双端2022/1-2023/11 下下载载55%来来自付自付费费42%为为自然量自然量下下载载 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved19 自8月份发布以来,运营活动持续性一般,能否改善还需观察 结合收入、使用时间,评估运营活动拉收效果苹果商店运苹果商店运营营活活动对动对比美国比美国2023/9-2023/11慢在慢在节节奏奏&慢在运慢在运营营模模拟经营拟经营 RPG AVG 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved20“慢慢”下来的好下来的好处处体体现现在哪里?在哪里?Isekai:Slow Life 独独树树一一帜帜 瞄准欧美瞄准欧美 长长留留9%相相对对更更为优为优异异 超超过过4成的玩家会成的玩家会话话的平均持的平均持续时间续时间超超过过10分分钟钟下下载载量(分国家)全球全量(分国家)全球全时时留存留存&使用使用时长时长全球全球iOS全全时时 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved21美国:二次元手游的新金美国:二次元手游的新金矿矿?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved美国市美国市场场二次元游二次元游戏戏市市场场容容量并不大量并不大(暂时暂时) 0.32%-6.52%与同期相比,2023年上半年下载量小幅增长( 0.32%),但是收入下降明显(-6.52%)。虽然整体收入下降(头部游戏中,DRAGON BALL LEGENDS 收入逆势增长),但是头部二次元游戏在用户粘性和使用时间方面有不错的表现。2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved悲悲报报:美国市:美国市场场正在正在变变宅?宅?(MAU,花费时间,美国二次元游戏)27,853(Total Time Spent)30,429( 9.2%)5,530,394(Avg.MAU)7,575,519.8( 36.98%)2023年H1下载量前十的游戏同比共增增长长了了36.98%月活用户,总总使用使用时间时间增增长长了了9.2%。拥有了更多粘性更高的活跃用户,如何充分地利用活跃用户撬动收入增长,依赖于精于精细细化的化的产产品及市品及市场场运运营营。2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved24美国:二次元卡牌的新春美国:二次元卡牌的新春天?天?10 23 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved25 7%美国:二次元卡牌的新春美国:二次元卡牌的新春天?天?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved26美国美国2023年年H1二次元双端各品二次元双端各品类类下下载载&收入占比收入占比2023年上半年,二次元品类中RPG以总下载1.9亿次和总收入高达3.5亿美金遥遥领先于其他品类。代表游戏有:崩坏,Herowars,亘古幻想,Gacha Club等。动动作作类类游游戏戏的收入和下载量稳定增长,收入份额超过大盘20%。代表游戏有:原神,Dragon Balls,幻塔等。二次元二次元RPG 下下载载&收入遥遥收入遥遥领领先先 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved27从获客的角度来看,4款头部游戏自然量占比远高于付费和网页浏览器。Dargon Ball Legends和Gacha Club超82%的用户来自于自然量。对于中重度游戏品类买量难、成本高的现状来说,二次元出海欧美也是不错的选择。此外,网页浏览器的获客途径近年来也受到厂商关注,比如GODDESS OF VICTORY:NIKKE有9.4%的下载来源于此。二次元属性加持,自然量占比高二次元属性加持,自然量占比高2023年年1-8月月 US 二次元二次元头头部游部游戏戏下下载载来源占比来源占比 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved28流媒体大厂在版权烧钱大战,促使二次元在美国逐渐获得更多受众与关注美国二次元用美国二次元用户户逐逐渐渐走上主舞台走上主舞台Crunchyroll,Netflix,Disney番番剧剧版版权权大大战战已已经经开打开打Disney 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved29Sensor Tower 如何助力不同部如何助力不同部门门数据需求数据需求中台部中台部门门战战略部略部门门项项目目组组用研部用研部门门发发行中心行中心运运营营部部门门赛道选择立项&产品迭代投放规划中后期市场运营产品受众调研大盘分析&增长趋势;头部产品挖掘&竞争分析头部产品挖掘&竞争分析投放渠道;广告花费;素材;用户来源;ASO运营活动规划&运营玩法;细分人群&买量破圈分析核心用户行为&人群分析;细分人群画像 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved31Thank YouKern ZhangHead of Account Management,GCRContact SClick hereKnowledge BaseYour online resource for any questions you may have Click hereSan Francisco2261 Market St#4331San Francisco,CA 94114United StatesOur OfficesLos AngelesWeWork10000 Washington Blvd6th Floor,#130Culver City,CA 90232United States3rd Floor,Hend House233 Shaftesbury AveLondonWC2H 8EEUnited KingdomEMEAGuanghua OceanInternational Center,10 Jintong Rd(W.),Tower AB,7/F,Chaoyang,Beijing,100020ChinaChina10F-117ho,428,Seolleung-ro,Gangnam-gu,Seoul,Korea 06192KoreaNew YorkWeWork33 Irving Place9th Floor,#9031New York,NY 10023United States

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    国内手游出海白皮书国内手游出海白皮书东南亚市场篇东南亚市场篇行业与买量大盘概况分析丨印尼、越南、泰国市场聚焦洞察2023报告说明报告说明数据来源数据来源借助于 CAS 广告素材智能分析系统数据,本次报告的数据样本已经覆盖 20 多个投放渠道累计超 350 万条东南亚手游市场情报数据。部分数据引用自公开报告及 Statista、Sensor Tower、Data Reportal 等第三方数据及资讯网站。统计周期统计周期买量统计数据:数据范围自 2022 年 10 月至 2023 年 10 月。研究区域范围研究区域范围东南亚市场,包括印尼、泰国、新加坡、马来西亚、越南、菲律宾、柬埔寨、老挝、缅甸等 10 余个国家市场。研究类型范围研究类型范围手游,包括但不限于动作、冒险、街机、角色扮演、卡牌、博弈(娱乐场)、模拟、策略、休闲游戏、竞速、体育、音乐等细分类别全球增长解决方案,赋能移动业务扩张的全生命周期更多出海数据指南及产品免费体验扫码立即领取请扫描下方二维码汇量科技为出海开发者和营销人员提供用户获取、变现、分析、创意自动化和智能媒体采买等工具套件,帮助移动应用提升广告营销ROI、突破增长平台期。01东南亚手游市场总览用户量、收入的国家分布,下载量&内购收入的类型分布,发行商的国家分布,手游下载量&内购收入Top 10 榜单在投产品规模,变现方式占比,素材量趋势,素材类型分析02东南亚市场手游买量大盘03国内手游出海东南亚洞察出海在投产品规模,出海在投产品变现方式占比,出海产品素材展现量印尼,越南,泰国04东南亚重点国家市场分析00前言人口结构,宏观经济,互联网经济,互联网渗透率00前言 人口结构人口结构 宏观经济宏观经济 互联网经济互联网经济 互联网渗透率互联网渗透率2.78 1.16 0.98 3.10 30.326.333.340.93143.201122334印尼菲律宾越南泰国马来西亚新加坡x 100002022 2035 东南亚主要国家人口结构对比前前言言2021 年,东南亚人口总数已达到 6.8 亿,年龄中位数仅为 29.8 岁。印尼、菲律宾、越南人口总数位列前三,到 2035 年,预计印尼人口总数将超过 3 亿。菲律宾的人口年龄中位数最低(26.3岁),新加坡则最高(43.2岁)。年轻化的东南亚,人口红利充沛年轻化的东南亚,人口红利充沛数据来源:Data Reportal,Statista,汇量科技数据研究中心整理 东南亚北美欧洲非洲(撒哈拉以南)2021 年东南亚人口结构与北美、欧洲、非洲对比29.8岁37.9岁41.7岁18.7岁人口总数(亿)人口年龄中位数前前言言越南、马来西亚、菲律宾实现越南、马来西亚、菲律宾实现 GDP 高增速高增速东南亚主要国家宏观经济情况对比1.32 0.49 0.47 0.41 0.41 0.40 5.3%2.6%3.6%8.0%8.7%7.6%0.00%2.00%4.00%6.00%8.00.00011111印尼泰国新加坡越南马来西亚菲律宾GDP 2022GDP 从宏观经济情况来看,印尼在东南亚的 GDP 总量最高,2022 年达到 1.32 万亿美元,增速为 5.3%。越南、马来西亚、菲律宾的 GDP 增速达到 8%左右,展现较高的经济增长潜力。数据来源:World Bank,汇量科技数据研究中心整理 前前言言2025 年越南的互联网经济市场份额将超新加坡年越南的互联网经济市场份额将超新加坡320 720 1,020 1,160 1,610 1,940 3,300 05001,0001,5002,0002,5003,0003,50020020202120222025*东南亚互联网经济市场份额走势(单位:亿美元)东南亚的互联网经济市场份额逐年上升,增速较快,预计到 2025 年将实现 3300 亿美元。2018 年,印尼、泰国、新加坡分列东南亚互联网经济市场份额的前三名。预计到 2025 年,印尼保持首位,市场份额实现 1000 亿美元,越南将超越新加坡,成为第三名。270 120 100 90 80 50 1,000 430 220 330 210 210 印尼泰国新加坡越南马来西亚菲律宾20182025*东南亚主要国家互联网经济市场份额预测(单位:亿美元)数据来源:Statista,中金证券,汇量科技数据研究中心整理 前前言言东南亚互联网渗透率未达东南亚互联网渗透率未达 8 成,存在增长空间成,存在增长空间东南亚北美欧洲75.6 23 年东南亚互联网渗透率与北美、欧洲对比82qgQSXxtsh000111111新加坡马来西亚泰国印尼越南菲律宾20172022东南亚主要国家互联网渗透率变化东南亚的互联网渗透率为 75.6%,远低于北美、欧洲等成熟市场的渗透率。各国的互联网渗透率均显著提高,截至 2022 年,新加坡、马来西亚已达到 90%以上。印尼、越南、菲律宾在7成左右,有更大的挖掘空间。数据来源:Data Reportal,汇量科技数据研究中心整理 01东南亚手游市场总览 用户量、收入的国家分布用户量、收入的国家分布 下载量下载量&内购收入的类型分布内购收入的类型分布 发行商的国家分布发行商的国家分布 手游下载量手游下载量&内购收入内购收入Top 10 Top 10 榜单榜单6,014 3,010 756 658 537 119 7,692 3,705 954 827 665 144 05,00010,000印尼菲律宾马来西亚越南泰国新加坡20222027*6.4 11.5 2.5 4.1 12.3 0.6 9.1 17.2 3.9 6.0 17.6 0.8 05101520印尼菲律宾马来西亚越南泰国新加坡20222027*东东南南亚亚手手游游市市场场总总览览印尼手游用户量最多,泰国手游收入最高印尼手游用户量最多,泰国手游收入最高印尼是 2022 年东南亚手游用户量最多的国家,但收入仅排行第三。泰国手游收入最高,2022 年手游收入为 12.3 亿美元。菲律宾的手游用户数量和手游收入均排行第二,表现突出。数据来源:Statista,汇量科技数据研究中心整理 手游用户量(单位:万)手游用户量(单位:万)东南亚各主要国家 2022 年手游用户量及 2027 年预测手游用户量手游收入(单位:亿美元)手游收入(单位:亿美元)东南亚各主要国家 2022 年手游收入及 2027 年预测手游收入2022 年 vs 2027 年(预测)手游用户量(单位:万单位:万)2022 年 vs 2027 年(预测)手游收入(单位:亿美元单位:亿美元)手游用户量手游用户量&收入收入东东南南亚亚手手游游市市场场总总览览休闲游戏撑起东南亚基本盘,中重度游戏受偏爱休闲游戏撑起东南亚基本盘,中重度游戏受偏爱2023 年 Q3,东南亚的手游下载量占全球的 15.7%。街机、解谜、模拟是东南亚下载量前三的手游类型。与全球相比,东南亚市场模拟、生活方式、策略、角色扮演的下载量占比,高于全球市场这几个类型的下载量占比。东南亚市场对模拟、生活方式、策略、角色扮演体现出更强的偏好。数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 15%5%400000东南亚市场各类型手游下载量分布15.7%东南亚手游下载量在全球占比2023 Q3手游下载量手游下载量东东南南亚亚手手游游市市场场总总览览策略、策略、RPG 东南亚疯狂吸金,策略类更具内购收入优势东南亚疯狂吸金,策略类更具内购收入优势2023 年 Q3,东南亚的手游内购收入仅占全球的 3.1%。策略、角色扮演、娱乐场分别是内购收入最高的前三类型。与全球相比,东南亚市场策略、射击、模拟、体育的收入占比,高于全球市场这几个类型的收入占比。策略、射击、模拟、体育在东南亚市场有更强的内购收入优势。数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 25%9%9%600000东南亚市场各类型手游内购收入分布3.1%东南亚手游内购收入在全球占比2023 Q3手游内购收入手游内购收入东东南南亚亚手手游游市市场场总总览览美国、俄罗斯、中国抢占东南亚手游发行商三强美国、俄罗斯、中国抢占东南亚手游发行商三强2022 年,东南亚手游市场来自美国发行商的最多,占东南亚全部手游的 11.8%。第二是俄罗斯,占 8.2%;中国大陆排行第三,占 7.5%。新加坡和越南发行商的手游数量进入前十,作为本土游戏发行商在东南亚地区表现较好。数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 63 53 31 020406080BabyBus GroupAzur Interactive GamesSayGamesEmbracer GroupAppLovin CorpTake-Two InteractiveSupersonic StudiosVoodooHoma GamesZego Studio2022 年东南亚市场手游发行商国家分布-按产品数量,11.8%,8.2%,7.5%,4.5%,4.4%,4.3%,4.1%,3.8%,2.9%,48.4 22 年东南亚市场手游发行商产品数量排行 Top 101.25 0.97 0.65 01Garena Games OnlineMoontonMiHoYoActivision BlizzardLilithRoblox CorporationTencentPokerCityMoon ActivePlayrixx 22 年东南亚市场手游发行商预估内购收入排行 Top 10(单位:亿美元)发行商国家分布发行商国家分布东东南南亚亚手手游游市市场场总总览览Mobile Legends:Bang Bang登顶东南亚内购收入榜登顶东南亚内购收入榜在单品表现方面,Garena旗下的 Garena Free Fire是东南亚市场下载量最高的游戏。沐瞳旗下Mobile Legends:Bang Bang及腾讯旗下的合金弹头:觉醒上榜第三、第四名。在收入表现方面,Mobile Legends:Bang Bang雄霸东南亚市场内购收入首名。数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 2023 Q3 东南亚市场下载量 Top 10 手游位次位次APP 名称1Garena Free Fire2Roblox3Mobile Legends:Bang Bang4合金弹头:觉醒5Stickman Party 2 3 4 MiniGames6Magic Piano Tiles:music game78 Ball Pool8Worms Zone.io-Hungry Snake9Arena of Valor10Football League 2023位次位次APP 名称1Mobile Legends:Bang Bang2Roblox3Garena Free Fire4MONOPOLY GO!5Arena of Valor6Coin Master7EA SPORTS FCMobile Soccer8Ragnarok Origin Global9eFootball202410Candy Crush Saga2023 Q3 东南亚市场内购收入 Top 10 手游下载量下载量&内购收入榜单内购收入榜单02东南亚市场手游买量大盘 在投产品规模在投产品规模 变现方式占比变现方式占比 素材量趋势素材量趋势 素材类型分析素材类型分析11,904 9,423 8,767 8,329 14%7%7%6%-100%-80%-60%-40%-20%0 0,00020,00030,00040,000全球东南亚印尼越南新加坡马来西亚泰国菲律宾在投产品数量新投产品数量新投占比东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘东南亚在投手游数量庞大,但新投手游不多东南亚在投手游数量庞大,但新投手游不多东南亚近 30 天的在投手游数量接近 1.2 万,印尼、越南、新加坡是数量最多的前三个市场。东南亚在投及新投手游数量在全球的占比均较高,分别为 44%、31%。其中,相比于全球的新投产品占比(14%),东南亚整体及各国的新投产品占比较低,不到 10%。数据来源:汇量科技数据研究中心全球、东南亚及各主要国家 近 30 天在投、新投产品数量对比44%近 30 天东南亚在投的手游数量占全球的 441%近 30 天东南亚新投的手游数量占全球的 31%在投产品规模在投产品规模东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘动作、益智入局者众多,积累较高的素材展示规模动作、益智入局者众多,积累较高的素材展示规模近 30 天投放数量最多的三种游戏类型是:动作、休闲、益智。素材展现量 Top 500 产品中,数量最多的类型为:角色扮演、策略、动作,以中重度游戏为主。整体上,动作、益智的在投产品数量位列第一、第三,受高投放规模带动,也成为展现量 Top 500 产品的第三、第四大类型。0%2%4%6%8%东南亚近 30 天在投产品东南亚近 30 天素材展现量 Top 500 产品东南亚市场近 30 天在投游戏及素材展现量 Top 500 游戏的类型分布产品类型分布产品类型分布数据来源:汇量科技数据研究中心东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘IAA、IAP 游戏均热衷在东南亚市场投放游戏均热衷在东南亚市场投放近30天全球在投游戏中,42%包含 IAA,26%包含 IAP。印尼在投游戏的 IAA 含量最高,达到 50%,其余国家的 IAA 含量均高于全球水平(42%)。新加坡在投游戏的 IAP 含量最高,达到 35%,其次是泰国、马来西亚;其余国家的IAP含量都高于全球水平(26%)。数据来源:汇量科技数据研究中心50IEDCCB1)4542&%0 0P%印尼菲律宾泰国新加坡马来西亚越南全球包含 IAA 的产品比例包含 IAP 的产品比例东南亚各主要国家 vs 全球 近 30 天在投产品的 IAA、IAP 比例注:同一产品可同时包含 IAA、IAP 两种变现方式,故两者比例合计不等于 100%变现方式占比变现方式占比43 44 40 75VsgfcfgeecR020304050 x 10000素材量(万)新增素材量(万)&新增占比东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘东南亚素材量回升至今年最高,但新素材减少东南亚素材量回升至今年最高,但新素材减少2023 年 10 月,东南亚素材量回升至 2023 年以来的高位,为 40 万条左右,但同比有所下跌。由于新素材的数量有所减少,东南亚整体新增素材的占比逐渐走低,2023 年 10 月为 52%。印尼、越南、马来西亚素材量及新素材占比最高。数据来源:汇量科技数据研究中心东南亚素材量、新增素材量及新增占比月度走势250PPP63101520印尼越南马来西亚新加坡菲律宾泰国素材量(万)新增素材量(万)2023 年 10 月东南亚主要国家素材量、新增素材量及新增占比素材量趋势素材量趋势53SW%0 0P4681012x 10000素材量(万)新增素材量(万)新增占比东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘动作、休闲、益智投放素材量最多,策略类对新素材需求高动作、休闲、益智投放素材量最多,策略类对新素材需求高动作、休闲、益智分别是 2023 年 10 月素材量最多的三个类型,与在投产品数量排行一致。策略、角色扮演、休闲新增素材占比最高,高于东南亚整体新增素材占比(52%)。2023 年 10 月东南亚市场不同类型手游的素材量、新增素材量、新增占比数据来源:汇量科技数据研究中心不同类型游戏素材量不同类型游戏素材量50%7P%0 0%图片占比视频占比东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘视频已成为东南亚的主要素材类型视频已成为东南亚的主要素材类型2022 年 10 月,图片素材和视频素材数量相当,各占 50%左右。然而自 2023 年起,图片素材大幅削减,至 10 月仅有 3 万条,导致图片素材的占比锐减至只有 7%。同时,视频素材量急剧上升,2023 年 10 月视频素材量达 37 万条,同比增长率高达 73%。视频占比剧增至 93%,视频素材在东南亚市场占据绝对优势。东南亚市场素材类型分布月度变化数据来源:汇量科技数据研究中心252025303540 x 10000图片素材量(万)视频素材量(万)东南亚市场图片及视频素材量月度走势素材类型分布素材类型分布0 0%图片占比视频占比东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘各品类都爱投放视频,对新视频素材的需求较大各品类都爱投放视频,对新视频素材的需求较大娱乐场、卡牌图片素材占比最高,超过 20%;竞速、音乐基本为视频素材,需要进行动态场景或音效呈现。策略、休闲、角色扮演视频素材新增占比最高,超 50%。各品类的视频素材新增占比都在 40%以上,基本高于图片素材新增占比,各品类对新视频素材的制作更加关注。2023 年 10 月东南亚市场不同类型游戏 图片及视频素材比例数据来源:汇量科技数据研究中心不同类型游戏不同类型游戏-素材类型分布素材类型分布53WT%0 %图片素材新增占比视频素材新增占比2023 年 10 月东南亚市场不同类型游戏 图片及视频素材新增占比东东南南亚亚市市场场手手游游买买量量大大盘盘深耕东南亚,深耕东南亚,BingoPlus 实现高效获客实现高效获客投放预算占比注册率游戏内付费率自助式精准投放,锁定优质用户BingoPlus 通过 Mintegral 广告主自助投放平台,在菲律宾市场精选同品类优质流量,并基于数据表现持续优化,锁定转化突出的子渠道作为头部获客来源,保障转化效益智能算法驱动灵活出价,持续提升 ROI创意广告素材提升转化获客效果10P0%基于 Mintegral 智能算法,BingoPlus 对子渠道采取阶梯化灵活出价策略,对竞争激烈的博弈类品类提高出价、抢占优质用户资源,并持续调整辅助渠道的出价策略,提升获客量级、控制买量成本Mintegral 旗下创意团队 Mindworks 量身定制可玩广告与交互式 Endcard,运用更吸睛、更优质的创意,有效提升点击率数据来源:汇量科技数据研究中心一款博弈类游戏,曾成功冲上菲律宾地区 Google Play 博弈类游戏排行榜的第二位,总下载量已突破 200 万。BingoPlus:Bingo,Poker,Slot 游戏的开发者 ABLE 是菲律宾移动应用开发者,专注于博弈类手游赛道,持有 PAGCOR(The Philippine Amusement and Gaming Corporation)牌照,目前在菲拥有 148 个线下门店站点,是当地知名上市企业。成功案例成功案例程序化互动式移动广告平台03国内手游出海东南亚洞察 出海在投产品规模出海在投产品规模 出海在投产品变现方式占比出海在投产品变现方式占比 出海产品素材展现量出海产品素材展现量国国内内手手游游出出海海东东南南亚亚洞洞察察中国出海手游在东南亚的投放意愿强烈中国出海手游在东南亚的投放意愿强烈近 30 天,东南亚约 1.2 万的在投手游中,约 1400 个是中国出海手游,占比 11%。新投手游中,属于中国出海的比例更低,只有 6%。在投的中国出海手游中,49%会在东南亚投放,高于全球在投手游在东南亚投放的比例(44%)。新投放的中国出海手游中,35%会在东南亚投放,高于全球新投手游在东南亚投放的比例(31%)。数据来源:汇量科技数据研究中心49%近 30 天全球在投的国内出海手游中,在东南亚投放的占 495%近 30 天全球新投的国内出海手游中,在东南亚投放的占 35D%近 30 天全球在投手游中,在东南亚投放的占 441%近 30 天全球新投手游中,在东南亚投放的占 31%近 30 天国内手游出海东南亚买量情况在投产品规模在投产品规模11,904 1,145 1,3676711%6%-30%-20%-10%0,00010,00015,000东南亚市场全部手游国内出海东南亚手游出海产品占比1,367 1,013 980 968 7%5%4%5%4%-50%-40%-30%-20%-10%0,0002,0003,0004,000全球东南亚印尼马来西亚新加坡越南泰国菲律宾在投出海产品数量新投出海产品数量新投占比国国内内手手游游出出海海东东南南亚亚洞洞察察印尼、马来西亚、新加坡吸引最多中国出海手游进行投放印尼、马来西亚、新加坡吸引最多中国出海手游进行投放近30天,东南亚在投的中国出海手游数量接近 1400 个,只有 5%是新投产品。相比全球在投的中国出海手游,新投产品占比为 7%,出海东南亚的新投产品占比更低。印尼、马来西亚、新加坡分别为中国出海手游在东南亚投放产品规模的前三名。数据来源:汇量科技数据研究中心全球、东南亚及各主要国家 近 30 天在投、新投出海产品数量对比在投产品规模在投产品规模0%2%4%6%80 30 Top 500 国国内内手手游游出出海海东东南南亚亚洞洞察察出海东南亚,休闲游戏买量第一出海东南亚,休闲游戏买量第一近 30 天,中国出海手游在东南亚投放数量前三的游戏类型是:休闲、益智、动作。素材展现量 Top 500 的出海产品中,数量最多的类型为:休闲、角色扮演、策略。相比全球在投手游在东南亚的类型分布,中国出海手游提升了休闲品类的投放地位到第一名。东南亚市场近 30 天出海在投游戏及素材展现量 Top 500 游戏的类型分布数据来源:汇量科技数据研究中心产品类型分布产品类型分布国国内内手手游游出出海海东东南南亚亚洞洞察察国内手游东南亚变现国内手游东南亚变现IAA为主,为主,IAP比例高于全球比例高于全球近 30 天全球的中国出海手游中,37%包含 IAP,远高于全球在投手游的含量(26%)。与全球在投的国内手游相比,东南亚各国在投的国内手游IAA比例更高。在菲律宾、印尼、越南投放的中国出海手游,IAA 含量比其他国家高。在马来西亚、新加坡投放的中国出海手游,IAP 含量最高。数据来源:汇量科技数据研究中心52ECPDSC6996847%0 0P%印尼马来西亚新加坡越南泰国菲律宾全球包含 IAA 的产品比例包含 IAP 的产品比例东南亚各主要国家 vs 全球 近 30 天在投出海产品的 IAA、IAP 比例注:同一产品可同时包含 IAA、IAP 两种变现方式,故两者比例合计不等于 100%变现方式占比变现方式占比马来西亚,21%新加坡,21%印尼,18%菲律宾,14%泰国,13%越南,10%其他,2 19 16 12 12 9 05101520马来西亚新加坡印尼菲律宾泰国越南x 10000出海手游近 30 天在东南亚主要国家素材展现量的排行(单位:万)国国内内手手游游出出海海东东南南亚亚洞洞察察手游出海东南亚,展现量主要在马来西亚、新加坡、印尼手游出海东南亚,展现量主要在马来西亚、新加坡、印尼近 30 天,马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾、泰国、越南 6 个国家,已占据 98%中国出海手游在东南亚的素材展现量。出海手游素材展现量最高的三个国家是:马来西亚、新加坡、印尼,分别为 19 万、19 万、16 万,占比合计达到 60%。数据来源:汇量科技数据研究中心出海手游近 30 天在东南亚各国的素材展现量分布素材展现量素材展现量04东南亚重点国家市场分析 印尼印尼 越南越南 泰国泰国04-1东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析 印尼社会概况印尼社会概况 印尼手游市场概况印尼手游市场概况 印尼市场手游买量特征印尼市场手游买量特征 印尼市场素材创意特征印尼市场素材创意特征印尼篇印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析印尼人口红利显著,智能机及电子支付的普及助推手游发展印尼拥有着庞大的人口基数和用户增长空间,人口年龄中位数在 30 岁左右。印尼移动游戏市场规模已达 14 亿美元,内购收入达 6.4 亿美元,游戏付费具有巨大的潜力。智能手机、电子支付的加快普及为印尼手游市场的发展创造了良好的条件。宗教文化是印尼市场的重要因素,同时年轻人也喜爱日韩文化。处于人口红利期,用户结构年轻6104 万手游用户(2022)21.7%占印尼总人口30.3 岁人口年龄中位数(2022)4th人口世界排名(2022)移动游戏市场规模及内购收入潜力巨大 印尼游戏行业规模为 20 亿美元,手游有 14 亿美金,占 7 成以上(2022)印尼手游的内购收入达到 6.4 亿美元(2022)智能手机、电子支付加快普及印尼智能手机普及率超过 60%(2023),绝大多数是安卓机电子支付及电子钱包渗透率大幅提升,印尼有 56 种主流的电子钱包主要信奉伊斯兰教,年轻人喜爱日韩文化 印尼是全球穆斯林最多的国家,人口中超过 8 成为穆斯林 日韩潮流在当地传播,年轻人对韩国时尚、日本动漫、日韩 IP 游戏有较高的接受度数据来源:Data Reportal,Statista,扬帆出海,汇量科技数据研究中心整理 社会概况社会概况印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析印尼手游市场下载量整体稳定,IAP 收入上升近一年,印尼市场的手游下载量峰值在 2023 年 4 月,但到了 10 月份有所下滑,相比去年同期也有所减少。收入呈现稳定上行态势,2023 年 10 月的内购收入同比上涨 4%,为 5000 万美元左右。53,701 59,689 47,241 4,839 5,032 00400050006000020,00040,00060,00080,000100,00020222302202303202304202305202306202307202308202309202310 x 10000 x 10000下载量(万)收入(万美元)印尼市场手游下载量及内购收入月度走势数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 手游市场概况手游市场概况印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析印尼市场策略、角色扮演下载量位于中尾部,但内购收入最高2023 年 10 月,印尼手游下载量最高的三种类型是:街机、解谜、模拟。策略、角色扮演等中重度游戏受众范围较小,下载量位于中尾部。内购收入前三的类型为:策略、角色扮演、射击。数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 15%0%5 %其他娱乐场角色扮演射击桌面策略动作竞速体育生活方式模拟解谜街机124%0 0%其他竞速生活方式桌面街机娱乐场动作体育解谜模拟射击角色扮演策略2023 年 10 月 印尼市场手游下载量类型分布2023 年 10 月印尼市场手游内购收入类型分布手游市场概况手游市场概况15 17 16 73R%0 0222302202303202304202305202306202307202308202309202310 x 10000素材量(万)新增素材量(万)新增占比印尼市场手游素材量、新增素材量及新增占比月度走势印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析印尼新增素材需求稳定,已有素材持续复用2023 年起,印尼市场的手游素材量一路上行,2023 年 10 月约有 16 万条在投素材,同比增长 12%。新增素材的数量变化不大,已投放过的素材持续复用,导致新增素材占比下跌至 2023 年 10 月的 52%。数据来源:汇量科技数据研究中心手游买量特征手游买量特征-素材量趋势素材量趋势55V%0 0P23456x 10000素材量(万)新增素材量(万)新增占比印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析动作、休闲、益智在印尼投放素材量最多2023 年 10 月,印尼市场投放素材量最多的三个游戏类型是:动作、休闲、益智,在 3-4 万条左右。策略、休闲的新增素材占比最高,分别为 56%、55%。各类型游戏的新素材占比差异不大,基本在 40%以上。数据来源:汇量科技数据研究中心2023 年 10 月印尼市场不同类型手游的素材量、新增素材量、新增占比手游买量特征手游买量特征-不同游戏类型素材量不同游戏类型素材量0 0%图片占比视频占比印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析印尼同样重视投放视频,教育游戏保持投入及更替图片素材2023 年 10 月,印尼市场教育、娱乐场、卡牌的图片素材占比最高,在 20%左右。教育的图片素材新增占较高,达到 52%,经常制作并投放新的图片素材。其余类型游戏均以投放视频为主,视频素材占比超过8成。休闲的视频素材新增占比为 55%,是所有类型中最高。2023 年 10 月印尼市场不同类型游戏 图片及视频素材比例数据来源:汇量科技数据研究中心2023 年 10月印尼市场不同类型游戏 图片及视频素材新增占比手游买量特征手游买量特征-不同类型游戏的素材类型分布不同类型游戏的素材类型分布52cX U%0 %图片素材新增占比视频素材新增占比位次位次APP 名称11945-Airplane shooting games2Galaxiga-Classic 80s Arcade3Crowd Evolution!4Royal Match5Fill The Fridge!6Galaxy Shooter-Falcon Squad7Thief Puzzle:to pass a level8Guess Their Answer9Braindom 2:Brain Teaser Games10Braindom 3:Smart,Brain Games位次位次APP 名称1Braindom:Brain Games Test2Sky Utopia3Lords Mobile:Kingdom Wars4Top Eleven Be a Soccer Manager5Braindom 2:Brain Teaser Games6Township7Immortal Taoists-Idle Manga8Gardenscapes9War Robots Multiplayer Battles10Demon God印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析益智游戏、射击游戏分别登顶安卓端、iOS 端首位安卓端,印尼的素材展现量榜首为益智类游戏Braindom:Brain Games Test。安卓端其余上榜产品以动作、策略、角色扮演等中重度游戏为主。iOS 端,榜首为射击游戏1945-Airplane shooting games。iOS 端其余上榜产品则以街机、益智类游戏为主。印尼市场 安卓端 近 30 天素材展现量 Top 10 手游数据来源:汇量科技数据研究中心印尼市场 iOS 端 近 30 天素材展现量 Top 10 手游手游买量特征手游买量特征-素材展现量榜单素材展现量榜单印印尼尼篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析电竞元素、趣味互动成印尼市场获客抓手图片素材色彩绚丽,饱和度高,利用强烈色彩对比吸睛数据来源:汇量科技数据研究中心设计风格场景元素电竞赛事风靡,利用职业选手、俱乐部、赛事奖金等元素提升热度创意形式与游戏英雄“互动竞猜”,增强趣味性及让玩家留下记忆点手游素材创意特征手游素材创意特征设计风格上,印尼人民喜爱艳丽色彩,游戏海报常用金黄色、红色、蓝色等高饱和色调。素材元素上,由于电竞赛事在东南亚市场十分火爆,MOBA、射击等类型的游戏素材中也常用电竞相关的元素来提升手游的热度,以及刺激转化。创意形式上,与游戏经典角色进行一问一答的“互动竞猜”是印尼手游素材的常见形式,能让玩家感到有趣以及留下对游戏人物的印象。04-2东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析 越南社会概况越南社会概况 越南手游市场概况越南手游市场概况 越南市场手游买量特征越南市场手游买量特征 越南市场素材创意特征越南市场素材创意特征越南篇越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析越南文化与中华文化相似,游戏产业受政府重视越南是东南亚人口第三大国家,2023 年 4 月人口数量破亿,年轻劳动力充足。越南开放程度高,对外资企业提供税收优惠,但在越南发行游戏有牌照及版号限制。越南政府重视游戏产业的发展,尤其是电子竞技取得优异成绩。越南文化与中华文化相似,在东方传统思想、宗教信仰、节假日文化方面具有共同点。数据来源:越南统计总局,World Bank,手游出海,商务部,汇量科技数据研究中心整理 政策特征外资企业税收优惠大,政府重视游戏产业发展外资企业税收优惠大,政府重视游戏产业发展 越南开放程度高,对外资企业有不同程度的税收减免制度 越南政府将游戏产业发展为高附加值的数字内容产品,但发行游戏需设立越南公司申请牌照和版号,或与本土公司合作人口破亿,年轻人口增长持续人口破亿,年轻人口增长持续人口优势手游营收高,电子竞技受关注手游营收高,电子竞技受关注产业发展 手游成为越南营收前三甲,占前六名总和的 16%(2017)越南电子竞技赛事表现优异,是越南游戏产业的亮点共享东方传统文化及价值观念共享东方传统文化及价值观念文化背景 2023 年 4 月人口破亿,在东南亚仅次印尼、菲律宾 人口平均年龄 33 岁,73%人口在 35 岁以下 劳动力参与率超过 70%,成年人识字率超过 90%越南文化与中华文化相似,佛教思想、儒家思想、东方价值观占主导地位 重要节假日包括春节、劳动节、中秋节社会概况社会概况越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析越南手游下载量、内购收入峰值出现在春节及暑假近一年,越南市场手游下载量基本保持平稳,峰值分别出现在 2023 年 1 月及 7 月。越南市场手游内购收入随下载量波动,2023 年 1 月及7月为两波高峰。越南春节时间与中国一样,暑假则从5月开始持续至 7、8 月。9,755 12,745 8,664 1,178 1,166 90095001150120005,00010,00015,00020,00020222302202303202304202305202306202307202308202309202310 x 10000 x 10000下载量(万)收入(万美元)越南市场手游下载量及内购收入月度走势数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 手游市场概况手游市场概况越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析越南市场角色扮演下载量及内购收入均位居前三2023 年 10 月,越南手游下载量最高的三种类型是:街机、解谜、角色扮演。策略等中重度游戏的下载量也位于腰部,在越南市场较受欢迎。内购收入前三的类型为:策略、角色扮演、射击,与印尼市场一致。数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 13%0%5 %其他娱乐场竞速体育桌面射击动作策略生活方式模拟角色扮演解谜街机12%0%5 %0%其他竞速桌面生活方式街机体育解谜模拟动作娱乐场射击角色扮演策略2023 年 10 月 越南市场手游下载量类型分布2023 年 10 月 越南市场手游内购收入类型分布手游市场概况手游市场概况20 22 16 75Q%0 520222302202303202304202305202306202307202308202309202310 x 10000素材量(万)新增素材量(万)新增占比越南市场手游素材量、新增素材量及新增占比月度走势越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析越南市场买量回暖,素材量上升至本年度的高位2022 年 10 月和 11 月是越南市场手游素材量的高峰,每月投入超过 20 万条素材。经历 2023 年上半年的萎缩,手游素材量从下半年起开始回升,2023 年 10 月已达本年高位。越南的新增素材量有所减少,已有素材持续复用,带动素材投放大盘回暖。数据来源:汇量科技数据研究中心手游买量特征手游买量特征-素材量趋势素材量趋势58Y%0 0P2345x 10000素材量(万)新增素材量(万)新增占比越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析动作游戏在越南投入素材力度更大,策略、角色扮演急需新素材2023 年 10 月,印尼市场投放素材量最多的三个游戏类型是:动作、休闲、益智。动作的素材数量接近 4 万条,休闲、益智则在 2-3 万条,动作类的头部优势较明显。策略、角色扮演素材数量位于腰部,但新素材的占比最高,接近 60%。数据来源:汇量科技数据研究中心2023 年 10 月越南市场不同类型手游的素材量、新增素材量、新增占比手游买量特征手游买量特征-不同游戏类型素材量不同游戏类型素材量0 0%图片占比视频占比越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析越南市场中重度游戏重视投放新视频2023 年 10 月,教育类的图片素材新增占比为 70%,是所有类型中最高。策略、角色扮演、竞速分列视频素材新增占比的前三类型,中重度游戏的优势更加突出。2023 年 10 月越南市场不同类型游戏 图片及视频素材比例数据来源:汇量科技数据研究中心2023 年10 月越南市场不同类型游戏 图片及视频素材新增占比手游买量特征手游买量特征-不同类型游戏的素材类型分布不同类型游戏的素材类型分布70XU%0 %图片素材新增占比视频素材新增占比位次位次APP 名称1無名騎士團:像素角色扮演游戏2Travel Town-Merge Adventure31945-Airplane shooting games4DDTank Mobile5Township6Galaxy Shooter-Falcon Squad7X-hero8Gardenscapes9My Fantasy:Choose Your Story10Royal Match位次位次APP 名称1Braindom:Brain Games Test2Township3Braindom 2:Brain Teaser Games4Ng Long Cu Thin5Gardenscapes6K Nguyn Nh Thm Him7Tin Ln 2023-nm mi8War Robots Multiplayer Battles9Braindom 3:Smart,Brain Games10Galaxiga Arcade Shooting Game越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析越南本土工作室游戏上榜 iOS 端第三名安卓端以休闲游戏为主,榜首为Braindom:Brain Games Test。Playrix 旗下的大热模拟手游Township和Gardenscapes均进入前五。iOS 端,动作和角色扮演游戏更多,第三名1945-Airplane shooting games来自越南本土游戏工作室 OneSoft Game Studio。越南市场 安卓端 近 30 天素材展现量 Top 10 手游数据来源:汇量科技数据研究中心越南市场 iOS 端 近 30 天素材展现量 Top 10 手游手游买量特征手游买量特征-素材展现量榜单素材展现量榜单越越南南篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析“V-Pop” “港风”,越南手游创意素材别具一格素材角色上,真人素材在越南市场具有高热度,包括明星或名人出镜,真人演绎游戏情节使出炫酷特效。强节奏 BGM 卡点,“V-Pop”式说唱洗脑数据来源:汇量科技数据研究中心经典港片及武侠剧片段精剪,引发玩家共鸣多种真人素材创意形式吸睛,包括明星/KOL 代言、真人演绎特效手游素材创意特征手游素材创意特征背景音乐上,具有强烈卡点节奏的音乐和越南特色的说唱是视频素材中给观众洗脑的一大法宝。素材元素上,受香港及中国内地影视文化熏陶,部分香港经典电影以及大陆地区古装武侠剧的片段会被直接投放到素材中,在开头迅速吸引观众眼球。背景音乐场景元素真人素材04-3重重点点国国家家市市场场聚聚焦焦洞洞察察 泰国社会概况泰国社会概况 泰国手游市场概况泰国手游市场概况 泰国市场手游买量特征泰国市场手游买量特征 泰国市场素材创意特征泰国市场素材创意特征泰国篇泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析泰国手游发行无需申请牌照,用户付费潜力高泰国社会存在一定的人口老龄化现象,但智能手机及手游的普及程度已较高。泰国经济发展水平较高,手游内购收入位列东南亚第一,用户有较高的付费潜力。相比越南,泰国政府对手游发行的包容性更强,无需申请牌照,但需注意泰国不允许赌博。泰国人民大多信仰佛教,但东西方文化在泰国的融合也十分明显。数据来源:World Bank,游戏茶馆,Newzoo,DataEye,汇量科技数据研究中心整理 经济发展水平较高,玩家拥有较高的付费潜力经济发展水平较高,玩家拥有较高的付费潜力 GDP 总量及互联网经济市场份额均位列全东南亚第二(2022)手游内购收入达 12.3 亿美元(2022),是东南亚第一 泰国玩家的人均游戏内消费金额达 27.76 美元(2020)智能手机及手游普及程度高智能手机及手游普及程度高市场包容性强,政策鼓励手游发展市场包容性强,政策鼓励手游发展 在泰国发行游戏无需申请牌照,没有过多管制 但泰国地区全民禁赌,赌博类游戏不能公开推广有虔诚的佛教信仰,东西方文化交融有虔诚的佛教信仰,东西方文化交融 人口总数 7170 万万,年龄中位数 40.9 岁岁(2022),存在老龄化现象 智能手机用户数量已超超 5500 万万(2020)95%的游戏玩家使用手机玩游戏 95%人口信奉佛教,以小乘佛教为主 东西方文化交融,受东方佛教及婆罗门教的宫廷文化和西方国家文化影响社会概况社会概况政策特征人口特征文化背景消费潜力泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析泰国手游内购收入东南亚第一,2023 年保持上升相比印尼、越南,泰国手游下载量规模较低。泰国是东南亚手游收入最高的国家市场,手游内购收入在进入 2023 年后上升明显。7,940 7,134 6,543 2,954 2,954 240025002600270028002900300005,00010,00015,00020,00020222302202303202304202305202306202307202308202309202310 x 10000 x 10000下载量(万)收入(万美元)泰国市场手游下载量及内购收入月度走势数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 手游市场概况手游市场概况泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析泰国市场模拟游戏表现优异,下载量、内购收入居前三2023 年 10 月,泰国下载量最高的三种类型是:街机、模拟、解谜。策略、角色扮演是泰国市场手游内购收入最高的两个类型,模拟进入前三。数据来源:Sensor Tower,汇量科技数据研究中心整理 15#%0%5 %其他娱乐场竞速桌面体育动作角色扮演策略射击生活方式解谜模拟街机12$%0%5 %0%竞速生活方式其他桌面街机动作解谜体育娱乐场射击模拟角色扮演策略2023 年 10 月 泰国市场手游下载量类型分布2023 年 10 月 泰国市场手游内购收入类型分布手游市场概况手游市场概况15 17 12 724%0 22302202303202304202305202306202307202308202309202310 x 10000素材量(万)新增素材量(万)新增占比泰国市场手游素材量、新增素材量及新增占比月度走势泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析泰国显著减少新素材投入,投放规模略显谨慎相比印尼、越南,泰国手游素材量规模不高,2023 年 10 月有 12 万条左右。泰国市场显著减少新素材的投放,2023 年 10 月新素材数量跌至 4 万以下,同比下跌超过 60%,新素材占比只有 34%。数据来源:汇量科技数据研究中心手游买量特征手游买量特征-素材量趋势素材量趋势45G%0 0P2345x 10000素材量(万)新增素材量(万)新增占比泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析角色扮演、策略在泰国投入新素材的力度不及印尼、越南泰国市场投放素材量排行前列的游戏类型与印尼、越南市场类似,但中尾部的游戏类型素材数量较低,不足 1 万条。角色扮演、策略使用新素材的比例最高,分别有 45%和 47%。其余大部分类型的素材新增占比在 2-3 成之间,各类型新增占比的差异较大。角色扮演、策略在泰国的新素材占比低于它们在印尼及越南的新素材占比。数据来源:汇量科技数据研究中心2023 年 10 月泰国市场不同类型手游的素材量、新增素材量、新增占比手游买量特征手游买量特征-不同游戏类型素材量不同游戏类型素材量50fACD%0 %图片素材新增占比视频素材新增占比0 0%图片占比视频占比泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析泰国图片素材规模小但维持更新,策略类投放超 6 成的新图片在泰国市场,2023 年 10 月各类型的视频素材占比依然在 8 成或以上。各类型的视频素材新增占比普遍较低,排名前三的策略、角色扮演、教育仅有 4 成左右的新视频素材。策略、角色扮演等不少类型的图片素材新增占比在 5 成以上。2023 年 10 月泰国市场不同类型游戏 图片及视频素材比例数据来源:汇量科技数据研究中心2023 年 10 月泰国市场不同类型游戏 图片及视频素材新增占比手游买量特征-不同类型游戏的素材类型分布位次位次 APP 名称1Top Eleven Be a Soccer Manager2Dream Piano3Travel Town-Merge Adventure41945-Airplane shooting games5戀戀清庭:邂逅6Township7Braindom 3:Smart,Brain Games8無名騎士團:像素角色扮演游戏9Braindom:Brain Games Test Out10Royal Match位次位次APP 名称1Braindom:Brain Games Test2Sky Utopia3Township4封神异世录(国际版)5Top Eleven Be a Soccer Manager6Braindom 2:Brain Teaser Games7Lords Mobile:Kingdom Wars8Gardenscapes9DDTank Mobile10War Robots Multiplayer Battles泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析泰国iOS端榜首为体育模拟经营游戏安卓端,泰国市场近 30 天素材展现量榜首为 Braindom:Brain Games Test,与印尼、越南市场安卓端的榜首一样。iOS 端,榜首是体育模拟经营游戏Top Eleven Be a Soccer Manager,Top 10 产品的类型更加多样化。泰国市场 安卓端 近 30 天素材展现量 Top 10 手游数据来源:汇量科技数据研究中心泰国市场 iOS 端 近 30 天素材展现量 Top 10手游手游买量特征手游买量特征-素材展现量榜单素材展现量榜单泰泰国国篇篇-东东南南亚亚重重点点国国家家市市场场分分析析Cosplay、惊险模仿、鬼畜演绎,泰国真人素材花式炫技在偶像文化盛行的泰国,追星是许多年轻人的爱好,因此游戏素材也会选择高颜值的名人明星,通过 cosplay 游戏角色的方式,吸引年轻玩家注意。高颜值真人美女 cosplay 游戏角色,偶像文化打动年轻玩家数据来源:汇量科技数据研究中心真人演员模仿游戏场景,刺激动作吸睛玩家与游戏画面虚实结合,鬼畜演绎游戏情节或角色手游素材创意特征手游素材创意特征泰国人民普遍热情幽默,演员以鬼畜的方式演绎游戏情节或角色技能,来实现与游戏虚实相融的效果,有助于发挥搞笑文化。素材中的真人演员通过模仿刺激的游戏场景,引起观众的紧张感,满足观众的猎奇心理。素材人物场景创意场景创意核核心心观观点点东南亚手游市场核心洞察东南亚手游市场核心洞察 东南亚兼具人口结构红利及高付费潜力,印尼、越南、菲律宾这些新兴市场年轻人口储备充足,泰国、马来西亚、新加坡这些成熟市场经济水平高,可持续挖掘付费用户价值。东南亚是贡献手游下载量的重要市场,占全球的 15.7%;模拟、生活方式、策略、角色扮演等中重度游戏在东南亚市场拥有更高的偏好度,但东南亚手游用户对策略、射击、模拟、体育类游戏显示出更强的内购付费意愿。美国、俄罗斯、中国发行商的游戏数量位列东南亚市场三强,新加坡和越南发行商的手游数量进入前十,作为本土发行商表现较好。东南亚是重要的手游买量市场,近 30 天在投手游数量高达1.2 万,新投放手游的占比约 10%。东南亚市场动作、益智的在投产品数量位列第一、第三,受高投放规模带动,动作、益智也成为展现量 Top 500 产品的第三、第四大类型。IAA、IAP 游戏均热衷在东南亚各国投放,IAA 产品青睐印尼、菲律宾等人口红利市场,新马泰等成熟市场则更受 IAP 产品欢迎。东南亚素材投放量已回升至本年度的高位,素材类型分布发生重大转变,视频素材量暴增,图片素材量锐减,视频成为各类型游戏的主流素材,各类型均重视投放新的视频素材,尤其是中重度游戏。核核心心观观点点国内手游出海东南亚核心洞察国内手游出海东南亚核心洞察 出海东南亚,国内手游在当地的投放规模不高,但出海手游在东南亚的投放意愿强烈,印尼、马来西亚、新加坡吸引最多中国出海手游进行投放 国内出海东南亚手游中,投放产品数量最多的是休闲、益智、动作;而全球手游在东南亚投放数量前三的类型是动作、休闲、益智,可见国内手游出海东南亚更关注休闲品类 素材展现量 Top 500 的出海产品中,数量最多的类型为休闲、角色扮演、策略,中重度游戏是出海东南亚的另一个买量重点 国内手游东南亚变现国内手游东南亚变现IAA为主,为主,IAP比例高于全球。比例高于全球。新马手游用户消费力高,已养成游戏付费习惯,适合 IAP 产品的投放;国内IAA游戏则更倾向在菲律宾、印尼、越南这些新兴国家市场买量报告中所有的文字、图片、表格均受有关商标和著作权的法律保护,部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原作者所有。没有经过本公司新媒体许可,任何组织和个人不得以任何形式复制或传递,报告中所涉及的所有素材版权均归广告主所有。任何未经授权使用本报告的相关商业行为都将违反中华人民共和国著作权法和其他法律法规以及有关国际公约的规定。版权声明免责条款本报告中行业数据及市场预测主要为分析师采用桌面研究、行业访谈及其他研究方法,通过统计预测模型估算获得,仅供参考。受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。任何机构或个人援引或基于上述数据信息所采取的任何行动所造成的法律后果均与热云数据无关,由此引发的相关争议或法律责任皆由行为人承担。谢谢 谢谢!

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  • IDC:2022H2中国游戏云市场跟踪研究报告(28页).pdf

    中国游戏云市场跟踪研究,2022H2IDC中国数据&分析组云与服务研究2023年11月2 IDC|游戏云研究范畴游戏云整体市场情况游戏云基础设施分析游戏云解决方案分析游戏云关键动态及总结3 IDC|游戏云研究范畴4 IDC|游戏云定义:游戏云是指为了满足互联网游戏中后台数据汇聚、处理、存储、分发等特定需求而定制的云解决方案,以及面向云游戏的视频渲染、视频流分发解决方案。游戏平台及客户使用云计算方式IDC游戏云研究定义中心云/边缘云汇聚端侧操作指令云服务器处理数据 部分存储分发指令中心云/边缘云传统游戏使用云计算方式云游戏使用云计算方式端侧上传指令端侧接收指令完成画面渲染端侧上传操作指令端侧接收视频流数据完成视频解码汇聚端侧操作指令云服务器处理数据 部分存储云服务器完成画面渲染画面编码并分发视频流以上两种均属于游戏云范畴5 IDC|IDC游戏云研究范畴通用游戏云解决方案Common Solution(部署在云基础设施上的游戏数据汇聚、处理、存储、分发解决方案)游戏云基础设施游戏云解决方案行业云的核心特质公有云IaaS服务游戏平台及开发商自建私有云基础设施云服务模式私有化云解决方案模式市场研究范畴本期选取基础设施与解决方案两大市场进行调研商业化产品/服务调研范畴面向中心云及边缘云X86虚拟计算裸金属加速计算其他计算文件存储对象存储负载均衡面向内容分发网络CDN(流量、峰值带宽等模式)面向传统互联网游戏游戏开发平台游戏全生命周期管理及运维工具游戏数据管理工具游戏中间件及组件内容审核平台其他定制化方案面向云游戏:游戏画面渲染游戏视频转码基于RTC的游戏视频流分发(非直播)内容分发网络服务CDN(以上收入包含必要搭配的端侧SDK)云游戏解决方案Cloud Game Solution(面向云游戏的视频渲染、视频流分发解决方案)专属云IaaS服务6 IDC|IDC游戏云研究范畴游戏云基础设施服务用量游戏云平台服务用量用量统计范畴解决方案-数据库公有云IaaS服务专属云IaaS服务内容分发网络服务CDN游戏平台及开发商自建私有云基础设施 云主机核数:vCPU/月 加速计算:Unit/月 存储空间:GB/月 加速带宽:MB/月2 云主机核数:vCPU/月 加速计算:Unit/月 存储空间:GB/月解决方案-云游戏 终端用户云游戏实例:路(实例)/月1 统计范围不包括基础安全、短信、云专线、标准化SaaS软件四部分;本期用量统计范围,仅包含部分基础设施与平台服务用量;用量统计包含来自内部客户需求2 峰值带宽用量和按量计费用量应分别统计,IDC会按照一定折算比例统一转换本期选取三个子市场进行工作负载调研1 数据库:实例(节点)/月解决方案-大数据 大数据:存储GB/月解决方案-交互解决方案-审核 RTC:通话分钟/月 智能审核(语音/文本):API调用万次/月解决方案-开发无统一指标:低代码、CI/CD、测试、SDK等本期用量调研覆盖范围7 IDC|IDC游戏云主要研究对象公有云服务商游戏垂直领域服务商客户延伸8 IDC|游戏云整体市场情况9 IDC|宏观行业判断:IDC对于游戏云市场近期及中期健康增长持积极态度。在未发生重大舆情风险前提下,“常态化版号发放”将推动下游游戏市场维持增长,并带动游戏云服务用量、游戏云市场规模在远期持续增长。疫情恢复影响:疫后终端用户娱乐及生活方式变化,总体上并未对游戏行业产生不利影响。不同于互联网视频观看时长在疫情中及疫后出现剧烈波动,根据IDC游戏用户调研结果1,2023年2-3月,中国用户平均每周游戏时长为12.3小时,虽然相较于疫情期间每周接近13小时的峰值略有下滑,但仍高于2020年1月疫情开始前的9.3小时。根据游戏云历史数据,2021-2022年各周期中,游戏云用量总体维持在稳定水平,亦符合用户游戏时长变化趋势。行业客户IT习惯:短期内,云计算服务与传统IDC模式仍将并存。虽然公有云在资源使用效率、资源上线速度、技术领先性以及降低资本性支出等方面具有明显优势,但考虑客户存量IT资产水位及替换周期、项目组使用习惯以及少数超大客户IT采购规模效应带来的收益,客户IDC存量资源及云上资源都是游戏行业客户当前与短期内IT架构的重要组成部分。服务商关注焦点:头部客户新游争夺成为领先服务商的共同策略。过去数年内,现象级游戏已经被证明可以在短期内冲击游戏市场既有格局,继而影响上游云产品/服务用量,因而领先游戏服务商亦在密切追踪新游情况,包括老牌游戏发行、运营商,以及上海游戏“四小龙”等新贵。从云计算营收及用量贡献角度,头部客户亦占据主要地位。中国游戏云总体市场分析741.5724.8715.9158.4146.5172.8-1.3%-30%-20%-10%0 0040060080010002021H22022H12022H2中国游戏云市场规模(US$M),2021H2-2022H2基础设施解决方案增速Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H21 中国区样本总量2013个,条件:成年人,拥有至少一部可用于游戏的个人电脑、平板或手机10 IDC|游戏行业客户云计算产品/服务消费习惯:客户云计算支出主要投向典型公有云IaaS支出(如云主机、文件与对象存储、加速计算等),如果刨除游戏加速、社区、平台等类型的客户,则云主机与存储将占据更高比例,上述行为与互联网音视频客户、互联网电商客户等支出方式存在较大差异客户对云平台类产品接受程度较高,通用平台类方案(包括但不限于数据库、研运大数据、业务安全、测试、AI审核等)在游戏云中亦占据较高比例不同类型游戏客户对云计算产品需求存在巨大差异,强互动联机型游戏会消耗更高比例的后台战斗服务器与数据库资源,因而上述项目对游戏云市场结构和竞争格局具有更大影响价格并非唯一决定因素,虽然在流量见顶背景下,降本增效已经成为互联网行业客户的“不可逆选项”,但游戏客户并不会以牺牲用户体验和开发效率来换取短期的成本降低,在供应商产品/服务选型中,能否保障项目发布与运营稳定、产品是否符合开发习惯等因素与价格因素占据同样地位中国游戏云市场结构Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H2US$1121.3M63.7%US$271.7M15.5%US$319.4M18.1%Total:US$1760.0M11 IDC|2022-2027年,中国游戏云整体市场规模预计维持稳定增长,2027年整体市场规模将达到24.4亿元美元1。未来关注现象级新游,互联网行业的“二八效应”同样适用于游戏云市场,因而部分客户的现象级项目,可能会在特定时间周期内大幅影响整个市场竞争格局、乃至整体市场规模游戏出海,“出海”成为过去两年几乎全部互联网行业头部客户布局的共同方向,但考虑不同平台、不同国家政策背景,客户可能会采取不同的投放策略,继而对服务商提出不同需求智能化变革,部分AI技术已经开始在美术生产创作方向发挥核心作用,并在剧情设计、NPC交互等领域发挥一定作用,但AIGC、AGI以及大模型带来的变革不会止步于此,而上述变化对于加速计算基础设施服务、以及高阶AI云产品/服务将带来更广泛的需求交互方式升级,虚拟/增强现实、感知交互技术、动作捕捉方案的升级,都将带来体验上的革命性提升,随着相关设备普及率不断提升、技术储备不断完善,某个时间节点、甚至是某个单一游戏项目就可能引发全行业交互方式的变革,继而推动游戏开发工具和流程、后台云服务、游戏分发与连接方式的升级中国游戏云整体市场预测1725.41760.01796.92000.52207.92354.22443.62.0%2.1.3.4%6.6%3.8%-30%-20%-10%0 000200030004000500020224202520262027中国游戏云整体市场预测(US$M),2021-2027基础设施解决方案本期增速Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H21 本期游戏云市场预测为首次发布,主要测算依据包括2021及2022年版号发布变化规律、游戏用户规模规模变化预期、行业用户云计算调研等基础数据及内容,部分下游影响因素在中国市场存在发生特别重大变化可能,IDC将根据相关变化、以及汇率变化情况持续修正市场增长预期12 IDC|游戏云基础设施情况13 IDC|中国游戏云基础设施市场概况182.30159.38160.01559.22565.47555.88-3.5%-30%-20%-10%0 0040060080010002021H22022H12022H2中国游戏云基础设施市场规模(US$M),2021H2-2022H2CDN公有云/专属云基础设施增速Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H22022下半年,游戏云基础设施市场规模达到7.2亿美元,本期市场同比下滑3.5%,其中:游戏公有云IaaS子市场同比下滑0.6%,存量游戏项目支撑客户外采公有云产品/服务规模维持稳定游戏CDN子市场同比下滑12.2%,新游数量下降及部分产品/服务单价下调导致子市场规模出现下滑市场现状游戏云资源消耗趋于平稳,受2022H2周期大型体育赛事直播、重量级线上文艺活动直播挤占用户在线时长,叠加新游数量大幅下滑等因素影响,游戏云基础设施资源消耗整体出现下滑,但12月份居家人数激增带来的游戏总时长增加,在一定程度上抵冲了下滑幅度产品与服务价格小幅走低,在互联网行业客户“降本”与2022H2周期用户在线总时长增长放缓背景下,服务商面向整个互联网行业客户(包括音视频、游戏、电商及其他互联网行业)基础设施产品价格普遍出现一定幅度波动,不考虑周期性活动促销,对象存储与带宽类产品单价普遍下调5-10%之间,计算类产品基本维持稳定(客户成交价,非官网目录价),上述波动在2023H1有加剧趋势计算与存储服务比例提升,在客户普遍要求精品化长线运营背景下,数据分析及智能化需求上升,导致大数据存储、AI加速等异构计算服务占比增加,另外,部分客户逐步采用公有云产品替换本地IDC资源,亦加剧了这一趋势;同期,新游下载需求下滑导致客户带宽需求走弱,导致流量类服务占比下滑14 IDC|中国游戏云基础设施市场竞争格局(不含关联交易)Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H2Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H228.2#.7%9.5%3.9%3.61.1%中国游戏CDN市场份额,20221Tencent CloudAlibaba CloudHuaweiBaiduKingsoft CloudOthers39.8(.8%9.2%7.3%3.9.1%中国游戏公有云/专属云基础设施市场份额,2022Alibaba CloudTencent CloudHuaweiAWSKingsoft CloudOthers1 对于全部或绝大部分服务为CDN业务的服务商,本期研究中已经计入相关收入,但并未披露或参与排名,计入Others中Total:US$1121.3MTotal:US$319.4M15 IDC|中国游戏云基础设施用量追踪(含关联用量)3646.74036.64100.24247.6004000500060002021H12021H22022H12022H2万核 vCPU/month中国游戏云云主机用量(月均核数),2021H1-2022H2Cloud Hosting Core21.520.419.020.0302021H12021H22022H12022H2TB/Month中国游戏云CDN用量(月均峰值带宽),2021H1-2022H2Content Delivery Network Peak BandwidthSource:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H2Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H216 IDC|中国游戏云基础设施服务用量分布(含关联用量)Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H2Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H242.82.3%7.5%4.6%3.7%9.0%中国游戏公有云/专属云基础设施用量占比,2022Tencent CloudAlibaba CloudHuaweiKingsoft CloudAWSOthers39.2.5%8.7%3.8%3.5&.4%中国游戏CDN用量占比,20221Tencent CloudAlibaba CloudHuaweiKingsoft CloudChina TelecomOthers1 对于全部或绝大部分服务为CDN业务的服务商,本期研究中已经计入相关用量,但并未披露或参与排名,计入Others中Total:月均云主机核数 4173.9万核vCPUTotal:月均CDN带宽 19.5TB17 IDC|1432.81440.71452.31602.01753.01852.01902.60.6%0.8.3%9.4%5.6%2.7%-30%-20%-10%0 000200030004000500020224202520262027中国游戏云基础设施市场预测(US$M),2021-2027CDN公有云/专属云基础设施本期增速2022-2027年,中国游戏云基础设施市场规模预计维持增长态势,2027年游戏云基础设施市场规模将达到19亿元美元1。未来关注异构算力,考虑人工智能技术在游戏行业落地、以及流媒体方案更广泛的与游戏项目融合,AI加速计算服务、以及实时渲染/编解码服务可能成为游戏云基础设施市场的增量基础安全产品下沉,考虑不断增加的网络攻击流量和多样化的攻击类型,将部分安全产品/服务/方案下沉,与基础设施产品、尤其是流量型产品融合,可能发展出新的产品组合、甚至是商业模式边缘云,过去这一概念在游戏市场中主要面向云游戏场景,充分利用低时延和网络环境优势,以保障本地最终用户体验;但考虑头部服务商不断扩充的边缘云产品矩阵和资源储备,将边缘资源作为平台服、大厅服、甚至是部分战斗服正在成为可能;另外,考虑海外复杂的网络环境,这一方案面向部分区域的出海客户亦具有独特价值海外基础设施服务,海外游戏投放已经成为几乎所有头部客户的必备选项,即便国内实现“常态化版号发放”、即便iOS14隐私政策升级对部分手游海外投放产生不利影响,出海市场更高的产品/服务溢价以及增长预期,依然驱动服务商加大海外资源布局;但亦需要密切关注部分MNC服务商在业绩未达预期情况下可能开启的海外价格战中国游戏云基础设施市场预测Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H21 本期游戏云市场预测为首次发布,主要测算依据包括2021及2022年版号发布变化规律、游戏用户规模规模变化预期、行业用户云计算调研等基础数据及内容,部分下游影响因素在中国市场存在发生特别重大变化可能,IDC将根据相关变化、以及汇率变化情况持续修正市场增长预期18 IDC|游戏云解决方案情况19 IDC|2022下半年,游戏云解决方案市场规模达到1.7亿美元,本期市场同比增长9.1%,相较于上半年增长5.7%,增长幅度扩大市场现状数据类、安全类产品/服务占比提升,随着云计算产品在游戏研发测试、发行上线、运营增长等各阶段被广泛采用,云计算高阶产品/服务使用比例正在不断提升,客户与服务商技术栈正在更紧密的融合在一起,其中,数据类方案、安全类方案已经成为游戏行业客户在主机、存储、CDN外新的核心产品跨平台开发工具成为刚性需求,安卓、iOS、小程序已经成为手游项目投放的必选项,为了缩短开发周期、节约成本,面向不同平台的优化工具和方案获得了更多客户青睐,诸如面向小程序的资源流式加载、内存优化、图像处理优化、代码轻量化等方案使用比例正在快速提升分区合服正在成为行业常规方案,长线运营思路下,对同一IP下的游戏数据进行分区合服已经成为客户的常规操作;而分区合服过程中涉及后台内网改造、日志与数据库迁移、测试验证等多个重要节点,对产品标准化程度和稳定性、以及服务水平提出了更高要求中国游戏云解决方案市场概况158.4146.5172.89.1%0%5 %002021H22022H12022H2中国游戏云解决方案市场规模(US$M),2021H2-2022H2常规云产品/服务云游戏产品/服务增速Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H220 IDC|中国游戏云解决方案市场竞争格局(不含关联交易)Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H2Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H260.0%9.8%9.6%5.3%5.3%9.9%中国云游戏解决方案市场份额,2022Alibaba CloudWeilingTencent CloudRayvision(Shenzhen)HaimacloudOthers29.3(.3.3%8.2%4.0.9%中国通用游戏云解决方案市场份额,2022Alibaba CloudTencent CloudAWSHuaweiWeilingOthersTotal:US$271.7MTotal:US$47.5M21 IDC|57,80672,64767,91386,3300200004000060000800001000002021H12021H22022H12022H2Channel/month中国云游戏解决方案用量(月均路数),2021H1-2022H2Cloud Game Streaming Channel中国游戏云解决方案用量追踪及分布(含关联用量)Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H2Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H244.46.0%6.9%3.6%3.3%5.8%中国云游戏解决方案用量占比,2022Tencent CloudAlibaba CloudWeilingHaimacloudRayvision(Shenzhen)OthersTotal:月均云游戏服务路数 7.7万路22 IDC|292.6319.2344.5398.5454.9502.3541.09.1%7.9.7.2.4%7.7%-30%-20%-10%0 00400600800220232024202520262027中国游戏云解决方案市场预测(US$M),2021-2027常规云产品/服务云游戏产品/服务本期增速2022-2027年,中国游戏云解决方案市场预计保持高速增长,5年年均复合增长率(CAGR)大幅领先基础设施市场,预计2027年游戏云解决方案市场规模将达到5.4亿元美元。未来关注更敏捷的后端架构管理方案,除了客户在IDC中的自有方案、服务商传统的云主机与容器之外,无服务器事件驱动型计算服务亦在兴起;业务逻辑与基础架构解耦后,(可以熟练运用无服务器计算方案的)客户可以在项目开发阶段降低难度并缩短开发周期,是未来公有云上开发、发行、运营项目的理想选择性价比更高的云游戏方案,作为一种不依赖终端硬件配置的游戏形态,目前在终端用户体验和商业闭环平衡方面仍面临挑战,行业客户与服务商正在尝试多种方式以降低运营成本,诸如采用效率更高的编解码方案、甚至在一定限度内降低用户体验等;同时,面向一定区域客户的5G MEC平台在流量价格方面具有独特优势,亦为云手游带来新的遐想空间更专业的远程开发设计桌面,随着部分行业客户对云桌面/桌面云服务的接受程度不断提高,上述产品正在由日常办公等轻量级负载场景,延伸到专业的设计生产开发领域,部分服务商已经推出了面向美术创作、媒体生产场景的专业桌面,并支持调用云端渲染算力,上述方案对于游戏开发设计场景同样具有借鉴意义游戏云解决方案市场预测Source:IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H223 IDC|云游戏方案的探索与展望云游戏方案市场仍处于早期阶段根据本期调研数据,单一大客户以及几大游戏/试玩平台(包括但不限于腾讯先锋、TapTap、网易云游戏、START云游戏、咪咕快游、YOWA云游戏等),贡献了本期云游戏解决方案市场的几乎全部收入,上述方案距离被游戏发行商广泛采用仍需要克服多项挑战国内技术路线已达成共识面向PC端游在x86环境下的GPU虚拟化方案,以及面向手游的插板机方案和ARM环境下的虚拟化方案等,正在成为客户与服务商的共同选项;部分服务商在过去两年内持续加大了面向手游专用方案的资源投入服务商信心存在差异以MNC服务商为例,谷歌在2023年初正式关闭了Stadia,这是其业务增长不及预期、运营成本高昂、商业模式无法闭环和自研内容储备有限等多重因素综合影响的结果,其带来的最大教训是“单独游戏购买 云游戏服务订阅”商业模式不会被终端用户接受;而同一时期,Amazon Luna于2022年3月在美国开服后,时隔一年在英国、德国、加拿大等地区相继开服,并与育碧等主流游戏发行商合作,实现跨平台账号授权,影响力不断提升市场现状展望下游市场预期仍维持在较高水平IDC预计,全球云游戏市场五年(2022-2027)年均复合增长率预计达到29.4%,其中亚太地区预计达到32.3%,亚太地区云游戏月活用户基数(MAU base)和用户总时长都给出了超过20%的年均复合增长率预期云游戏方案规模拥有广阔增长空间根据IDC云游戏/云流媒体游戏(Cloud-Streamed Game)中国区调研结果,89.9%的样本尚未接触过云游戏,3.5%的样本曾今使用过免费的云游戏,剩余6.7%的样本接触并为云游戏/云游戏平台付费,超过10.1%的样本已经接触过云游戏;虽然考虑使用时长因素后,上述结果无法与云游戏解决方案用量及营收做直接关联,但亦在一定程度代表了中国游戏用户对于云游戏的兴趣和接受程度,而相较于本期云游戏方案在整体市场中2.7%的占比,未来这一方案依然有广阔的增长空间商业与技术创新可能成为市场发展的催化剂融合5G MEC的技术与商业优势、在热点区域构建更好的网络传输方案、或与电信运营商在云游戏流量方面进行更深层次的合作,都可能在成本与用户体验方面达成新的平衡,继而加速云游戏方案的推广24 IDC|游戏云关键动态及总结25 IDC|阿里云2023年云栖大会上,阿里云在“AI驱动互联网多元智能创新”探讨了AI技术与方案在游戏、垂类社区等互联网行业的应用场景与展望。作为网易游戏、米哈游等重量级客户中国区主要云服务供应商,阿里云面向开发、分发、运营三大环节,在游戏行业方案中以七类公共云基础产品为核心,融合大模型、5G、区块链等创新技术,为不同类型客户提供创新方案及灵活的商业合作模式。腾讯云2023年腾讯数字生态大会上,腾讯云在“游戏专场”围绕游戏研发测试、发行上线、运营增长展示了游戏全生命周期解决方案。作为多家老牌游戏客户与多数入华游戏项目主要云服务供应商,腾讯云从“帮助行业客户打造精品游戏”的角度切入,除基础产品与资源外,融合游戏行业经验,亦能够面向游戏数据库、游戏社交、弹性伸缩、安全攻防、数据运营、私域运营等需求提供场景化方案。AWS2023亚马逊云科技中国峰会上,AWS在“游戏分论坛”以“游戏工业化”为主题,展示了AI辅助游戏开发、后端构建服务、元宇宙创意领域的方案与实践。面向中国游戏出海市场,AWS将AI与Serverless作为实现游戏工业化的关键技术方案,为客户实现游戏标准化、流程化、自动化研发,以及高效、快速内容生产,提供支持。华为云本期IDC游戏云访谈中,华为云以“云云协同 共创游戏新方向”为主题,全面展示了游戏开发、游戏部署、游戏运营、游戏加速、游戏安全与游戏创新六大场景下的全套方案。作为市场后发玩家,华为云围绕客户“高效部署与运维”、“精细化运营”等核心诉求,抓住部分客户“多云”及“迁移上云”机遇,在华南地区成为大量游戏客户的重要云服务供应商。主要游戏云服务商动态26 IDC|降低开发成本 采用持续集成/交付(CI/CD)方案,缩短开发周期,缩短测试周期,提高版本迭代效率 使用跨平台引擎或开发方案,面向PC、安卓、iOS、小程序,完成多端兼容,缩短开发周期并实现后期统一管理 面向游戏的云桌面或云工作室,统一管控分散员工开发、创作环境,并缩短准备/启动时间 采用AIGC方式完成美术创作,采用AIGC方式生成NPC文本与情节设计,缩短开发周期,提供差异化内容高效运营 采用性价比更高的竞价实例,降低运营成本 根据实际玩家数量调整后台服务器和数据库规模,降低运营成本 在数据库/后台应用负载迁移过程中采用自动化工具,缩短合服准备周期体验提升 在部分场景下,由P2P联机转换为云服务器后台,避免因主机玩家网络中断/卡顿引起的不良体验 扩大实时语音互动云服务使用范围,提升游戏交互性与参与感 增加基于边缘云节点的连接加速服务,减少玩家登陆时间,降低游戏中卡顿及掉钱频率用户增长 游戏数据运营融合分析 成本衡量与归因分析安全保障 使用基础IT安全防护产品,保障IT基础设施与后台架构安全 使用高可用方案(尤其面向高交互型游戏),保障IT系统与业务连续性安全 使用业务安全防护方案,反黑产、反灰产游戏客户对云计算的核心诉求1Source:IDC,20231 根据本期(IDC Game Cloud Semiannual Tracker,2022H2)调研中客户反馈情况梳理27 IDC|面向游戏行业客户与服务商的建议将云服务作为未来IT架构中的重要选项考虑游戏项目生命周期内用量起伏,以及公有云服务在技术迭代、资源上线速度等方面的优势,云服务将成为未来IT架构中的必选项;即便对于IT基础设施支出大于三千万、甚至过亿的客户,考虑大规模IT团队建设综合成本、高级别IDC机房强制性成本、IT设备供应链价格波动等多重因素,云服务长期相对稳定的支出方式,能够大幅简化客户基础设施管理和财务支出模型的复杂度适时加大新技术投入力度考虑云游戏、AIGC和大模型等新技术或方案可能对游戏项目开发、投放和运营带来的影响,行业客户需要密切关注相关技术、方案的落地进度,并区分商业化落地场景和潜在落地场景,适时增加相关领域的资源投入加强与技术服务商合作考虑公有云服务商、垂直行业技术服务商对于IT技术迭代、演进的敏感性,行业客户需要与服务商保持更紧密的合作,以确保技术路线与行业主流方向保持一致关注不同客户群体需求虽然本土头部客户需求贡献了大部分市场,但考虑现象级游戏可能对市场带来的冲击,部分腰尾部新游亦可能影响未来市场格局;另外,本土游戏出海市场、海外游戏入华市场亦能贡献相当比例的市场规模聚焦客户核心应用场景对于发行和运营商,游戏云主要应用场景包括生产环境、开发测试环境,并以生产环境下的战斗服、大厅服和平台服为主,其中,公有云计算类资源是行业客户消耗的主要产品;另外,除基础IT安全产品外,业务安全在客户服务中亦占有重要地位增加高阶产品与服务投入虽然公有云基础设施是行业客户消耗的主要产品,也是游戏云服务商的主要现金来源,但上述市场中的产品/服务差异化程度较低,因而客户迁移成本相对较低;而数据库、研运大数据、业务安全方案、实时音视频通信等虽然市场贡献有限,但客户适配所需时间与人员成本更高,对于提升客户粘性具有重要意义关注客户新技术适配进度考虑新技术、方案可能为客户带来的成本与效益优势,客户可能在某个节点大幅增加新兴技术、产品、服务或方案的投入力度,服务商需要提前做好资源和技术储备行业客户服务商 IDCFor Additional InformationThank You.IDC China Semiannual Game Cloud TrackerName:Eric WeiEmail: Tel: 86 10 58891541Name:Rachel LiuEmail: Tel: 86 10 58891629

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  • DataEye:2023年1-9月越南手游营销与社会文化观察报告(41页).pdf

    DataEye x DataEye x 点点数据点点数据 丨丨 东南亚系列研究东南亚系列研究20232023越南手游营销越南手游营销与社会文化观察与社会文化观察2DataEyeDataEye专注于全球数字化内容营销服务,跟踪全球专注于全球数字化内容营销服务,跟踪全球游戏营销情报数据;研究全球游戏发行营销策略。游戏营销情报数据;研究全球游戏发行营销策略。DataEye秉承“数字技术” “智库研究” “内容创意”三位一体的理念,为游戏行业提供“数据、智库、创意”三大业务,包括营销SaaS工具矩阵、策略研究咨询、广告创意策划及执行等,帮助客户实现营销的帮助客户实现营销的“品效合一”“品效合一”。目前已与腾讯、网易、字节跳动、阿里巴巴、米哈游、莉莉丝、Funplus、动视暴雪、EA、艺电等逾4000家品牌企业客户达成长期有效的合作关系。解决方案:解决方案:ADXADX海外游戏情报海外游戏情报洞悉全球游戏买量趋势;多维度筛选素材创意,提效多语种素材制作;提供游戏出海买量榜单,游戏多维情报分析,数据实时更新,把握游戏产品营销趋势助力游戏出海。报告联合发布伙伴报告联合发布伙伴国内唯一有能力提供全球移动互联网企业级数据的产国内唯一有能力提供全球移动互联网企业级数据的产品品 App Store Google Play TapTap 国内安卓 Steam数据全覆盖;更加注重国人使用体验的服务和产品更加注重国人使用体验的服务和产品 独立第三方公司,拒绝虚假数据,安全合规的数据处理提升数据安全。点点数据提供的解决方案点点数据提供的解决方案 移动市场数据洞察:包含下载量、收入、活跃等数据及用户画像洞察分析;投资决策风向标:我们已经为多家投资机构、证券、从业者提供数据服务;应用市场情报速递:全面的 ASO数据、市场情报、广告情报。越南手游市场数据越南手游市场数据东南亚主要国家东南亚主要国家GDPGDP一一Source:国际货币基金组织(IMF)2023年4月发布越南越南20222022年年GDPGDP东南亚东南亚第第5 5名义名义增速增速9.9%9.9%东南亚主要国家中,印尼GDP总量大幅领先,主要由于印尼人口体量在东南亚位列第一(人口数量全球第四)。越南GDP位居东南亚第五,2022年GDP达4065亿美元,位列全球第36,名义增速9.9%,人均GDP达4110美元(高于菲律宾,低于新加坡、马来西亚、泰国、印尼)。1 1东南亚主要国家2022 GDP0%2%4%6%80004000600080004000印尼泰国新加坡马来西亚越南菲律宾GDP(亿美元)名义增速用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportalDate Range:2023.1越南越南互联网人口约互联网人口约77937793万万占总人口占总人口79.1y.1%,同比增同比增7.3%7.3%截至2023年1月,越南总人口为9853万(50.6%为女性,49.4%为男性),在东南亚地区排名第3位。在2023年1月,越南共有1.616亿个蜂窝移动连接在使用,这一数字相当于总人口的164%。在2023年1月,越南有7793万互联网用户,互联网普及率为79.1%。越南互联网用户在东南亚各国中增长居前。2022-2023年,越南的互联网用户增加了530万( 7.3%)。2 2236 0Pp0000000025000印尼菲律宾越南泰国马来西亚新加坡人数(万)占该国总人口比东南亚主要国家互联网人口用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportal、世界银行Date Range:2023.1越南越南平均年龄达平均年龄达32.732.7岁岁人口年龄结构相对年轻人口年龄结构相对年轻越南人口的中位年龄为32.7岁,35岁以下人口占比为52%,人口年龄结构相对年轻。越南人口出生率呈现下降的趋势,人口出生率从2000年的18下降到2022年的15。2022年越南65岁及以上人口占比为9.3%,开始进入老龄化社会(世界老龄化标准为一个国家或地区65岁及以上人口数达到7%以上)。3 3越南人口年龄结构0-4岁7%5-12岁12-17岁7-24岁10%-34岁165-44岁14E-54岁13U-64岁10e岁以上9%用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportalDate Range:2023.1越南越南93.193.1%的网民玩游戏的网民玩游戏手游玩家规模约手游玩家规模约60006000万人万人在越南总人口中,7793万人可以上网,约占79.1%。较2022年,越南互联网人口增长7.3%。93.1%的越南网民都在玩网络游戏,82.7%在手机上玩,该比例同比下降4.5%,即2023年越南手游用户约6000万。2022年,通过VR设备、游戏机玩游戏的玩家数量增长较快,同比增幅均超过30%。4 482.7.9.4.3.7%9.00%8.0%-10%-5%0%5 %05%0 0Pp0%占比同比变化越南游戏玩家分布20232023年年1 1-9 9月月越南手游内购收入越南手游内购收入三三Source:点点数据Date Range:20222023注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成收入收入2.022.02亿美元,同比持平亿美元,同比持平苹果、谷歌收入占比接近苹果、谷歌收入占比接近6 6:4 4根据点点数据预估,2023年1-9月越南手游市场内购总收入达2.02亿美元,同比基本不变。分端口来看,越南手游市场苹果端、谷歌端收入占比接近6:4,苹果端收入占比持续上升。2023年1-9月,谷歌端同比出现小幅下降趋势,苹果端同比微升。5 5越南手游内购收入预估(亿美元)1.18 1.19 0.87 0.82 01232022年1-9月2023年1-9月App StoreGoogle Play20232023年年1 1-9 9月月越南手游内购收入分布越南手游内购收入分布三三Source:点点数据Date Range:20222023注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成角色扮演、策略、休闲位居前角色扮演、策略、休闲位居前三,收入占比超六成三,收入占比超六成根据点点数据预估,2023年1-9月越南手游市场收入TOP3的游戏类型依次是角色扮演、策略和休闲类,三者合计占比约61%,与去年同期基本持平。具体来看,角色扮演类游戏今年1-9月的收入占比略有提升,策略略有下滑,休闲基本不变。此外,动作、冒险、模拟、赌场类游戏的收入占比也略有下滑,益智和卡牌类游戏略有提升。6 6越南手游内购收入TOP10的游戏类型0%5 % 22年1-9月2023年1-9月20232023年年1 1-9 9月月越南越南手游内购收入手游内购收入榜榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成越南越南手游市场:竞技、策略、手游市场:竞技、策略、角色扮演角色扮演类类表现突出表现突出2023年1-9月,越南收入TOP手游多为竞技、策略以及角色扮演游戏,且多为在东南亚市场表现亮眼的大DAU产品。莉莉丝Rise of Kingdoms是越南今年前三季度收入最高的游戏。王者荣耀越南版、PUBG Mobile位居第二、第四,两款游戏分别由Garena、VNG发行。老游戏居多,新游仅有两席:MU:Trng Vng V Hn崩坏:星穹铁道。中国厂商自研产品在越南表现突出(7款),其次是欧美厂商(3款)以及东南业本土厂商。Rise of KingdomsKULS JSCFree Fire-Bn Sng Sinh TnGarenaSlots GoldenHoYeahInternational Games System Co.,Ltd.Garena Lin Qun Mobile GarenaPUBG Mobile VN VNGValor Legends:Eternity Century GamesMU:Trng Vng V Hn VISION GAMEAnt LegionRed River Technology CorpZingPlay-Tin ln-iCaMPT Entertainment PTE.LTD11121314Coin MasterMoon ActiveRobloxRoblox CorporationHonkai:Star RailCOGNOSPHERE PTE.LTD.Candy Crush Saga KingDragon HuntersWatt Games7 720232023年年1 1-9 9月月出海越南手游内购收入榜出海越南手游内购收入榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成中国出海中国出海越南越南:策略游戏抢眼,策略游戏抢眼,莉莉丝、腾讯、米哈游强势莉莉丝、腾讯、米哈游强势越南内购收入TOP14的中国出海手游,莉莉丝、腾讯、星合互娱、点点互动包揽前五,莉莉丝、腾讯、米哈游均有两款产品进入TOP14。越南市场趋于固化,TOP14几乎均为老游戏,只有崩坏:星穹铁道一款新游。从游戏类型来看,策略类表现最佳(5款),其次是竞技以及角色扮演类游戏。TOP14之外,4399Yong Heroes第15、壳木War and Order第19、海彼SSSnaker第20,都是出海越南的热门游戏。Rise of KingdomsKULS JSCGenshin Impact-K Nim 3 NmCOGNOSPHERE PTE.LTD.PUBG Mobile VN VNGGarena Lin Qun Mobile GarenaAnt LegionRed River Technology CorpWARPATH:HUN CHNG CHIN HA TRAVELLET VNValor Legends:Eternity Century GamesDragon HuntersWatt GamesBinh on ZHong Kong Ke Mo software Co.,Limited11121314Honkai:Star RailCOGNOSPHERE PTE.LTD.Football Master 2 VNGala Sports Technology LimitedHnh Tr nh Bt Tn:Sinh TnValar Technology CorpTa L Quan Lo GiaJOY GAMESLords Mobile GamotaIGG.COM8 820232023年年1 1-9 9月月越南手游下载越南手游下载三三Source:点点数据Date Range:20222023下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)下载下载16.4316.43亿次,同比下滑亿次,同比下滑2%2%谷歌谷歌端下滑端下滑,苹果端增长,苹果端增长26&%根据点点数据预估,2023年1-9月越南手游市场总下载量达16.43亿次,同比下降2%。分端口来看,2023年1-9月,超过8成的下载量集中于谷歌,但谷歌端下载量同比出现下滑(-7%),苹果端同比有所提升( 26%)。越南手游下载量预估(亿次)9 92.403.0214.4513.42022年1-9月2023年1-9月App StoreGoogle Play20232023年年1 1-9 9月月越南手游下载量分布越南手游下载量分布三三Source:点点数据Date Range:20222023下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)休闲休闲、动作、模拟、动作、模拟位居前三,位居前三,下载量占比超五成下载量占比超五成根据点点数据预估,2023年1-9月越南手游市场下载量TOP3的游戏类型依次是休闲、动作、模拟,三者合计占比约57%,较去年同期略有下降。具体来看,休闲、动作、模拟类游戏今年1-9月的下载量占比均小幅下降。角色扮演、策略、冒险游戏的下载量占比略有提升。0%6$06 22年1-9月2023年1-9月1010越南手游下载量TOP的游戏类型20232023年年1 1-9 9月月越南越南市场手游市场手游下载榜下载榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)越南越南市场下载:休闲、大市场下载:休闲、大DAUDAU竞技游戏位居前列竞技游戏位居前列2023年1-9月,越南下载TOP手游大多为休闲游戏,此外,大DAU的竞技游戏也表现出色。中国出海产品在越南下载情况较好,下载量TOP14有5款国产手游。王者荣耀越南版位居第一,元笛软件旗下音乐游戏Piano Fire第九,PUBG Mobile VN第十一,两款汤姆猫系列游戏也挤进前十四。老游戏居多,新游仅有一席。越南初创公司Amanotes研发的休闲类音乐节奏游戏Duet Cats位列第十三。My Talking Tom 2Outfit7 LimitedPlay Together VNGVNG Stickman Party:4 player games Maxim KrivokonevFree Fire MAXGarenaTalking Tom Hero Dash Outfit7 Limited11121314Free Fire-Bn Sng Sinh TnGarenaPiano FireAdamusic Information Tech Co.LtdDuet Cats:Tr chi mo cuteAmanotes Pte.Ltd.Giang H Ng TuytVTC MobileBlock Craft 3D:M PhngFun Games For FreeGarena Lin Qun Mobile GarenaROBLOXRobloxPlants vs.Zombies Electronic ArtsPUBG Mobile VNVNG3年年1 1-9 9月出海月出海越南手游下载榜越南手游下载榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)出海越南下载:出海越南下载:休闲休闲游戏游戏占据占据半壁江山,半壁江山,腾讯、汤姆猫、腾讯、汤姆猫、EYEWINDEYEWIND亮眼亮眼2023年1-9月,出海越南手游下载TOP14以休闲游戏为主,竞技、策略游戏也占有一席之地。厂商方面,除了腾讯、IGG、世纪华通、汤姆猫等上市公司,中小游戏厂商表现亮眼。海彼、EYEWIND、乐信圣文、元笛软件等中小厂商旗下的中轻度爆款产品也进入下载榜TOP14。腾讯、汤姆猫、EYEWIND均有两款产品进入下载榜TOP14。EYEWIND两款休闲游戏Brain OutFind Out在东南亚地区中有较高热度。My Talking Tom 2Outfit7 LimitedTim lu ng Hnh Phc冲冲 于于PUBG Mobile VNVNGColor TimeNox(HongKong)LimitedPiano FireAdamusic Information Tech Co.LtdTalking Tom Hero Dash Outfit7 LimitedFootball Master 2 VNGala Sports Technology LimitedSnake Zone.io:Worms Game Madnow11121314Lords Mobile GamotaIGG.COMFind Out-Cc i tng nEYEWIND LIMITEDMini World:CREATAMiniwan TechBrain Out EYEWIND LIMITEDValor Legends:Eternity Century GamesGarena Lin Qun Mobile Garena1212越南社会文化研究越南社会文化研究DataEyeDataEye游戏出海文化观念思考框架游戏出海文化观念思考框架一一Source:DataEye研究院原创海外市场社会文化可从四大层海外市场社会文化可从四大层面分析,越内层越重要面分析,越内层越重要人基础心理感受:从民族、种族的维度剖析底层人作为生物的感受、心理。某些人种天生好战,有些天生温和。但人性往往是共通的,如萌感、解压感。历史文化观念:文化底蕴、观念传承、宗教信仰:以百年为单位,如中国独有的仙侠文化。当代思潮审美:当代思潮、审美偏好、产业趋势。以年为单位,如整容潮、综艺潮等。潮流风向热点:短期潮流、热点热梗。以周为单位,如网上某个话题火了。人性人性历史文化观念历史文化观念当代思潮审美当代思潮审美潮流风向热点潮流风向热点本地化本地化需解决需解决1313底层人性底层人性二二Source:DataEye研究院原创分析人性:与多数亚洲人有共通性人性:与多数亚洲人有共通性在最底层的人性方面,越南人与中国人没有太大区别。越南、中国同属亚洲文化圈,同为黄种人,底层人性方面均为群居,天性较为平和、稳重。受其气候的影响,越南人性格比较开朗和热情。越南是一个多民族国家,共有54个民族,京族(也称越族)为主要民族,占总人口86.2%,华裔人口约占总人口的1%左右。越南语为官方语言,也是通用语言和主要民族语言,部分居民会讲英语。1414历史文化观念历史文化观念三三Source:维基百科Date Range:截至2014年底宗教宗教/仙神文化:越南民间信仙神文化:越南民间信仰及无宗教占主导地位,多种仰及无宗教占主导地位,多种宗教共存宗教共存越南宪法允许宗教信仰自由。根据越南政府的官方统计,截至2014年越南全国有2400万人有宗教信仰。佛教占主导地位,信徒人数近1100万人,天主教信徒约620万人,高台教信徒超过440万人,140万人信仰基督新教,130万人信仰和好教,穆斯林7.5万人。传统儒家思想和东方价值观在越南社会意识形态中占据主导地位。越南民间信仰及无宗教73%佛教12%天主教7%高台教4.8%基督新教2%和好教1.4%其他0.10%越南宗教人口占比1515历史文化观念历史文化观念三三Source:Hofstede Insights(基于霍夫斯泰德文化维度理论)DataEye研究院原创分析中国、越南文化观念差异中国、越南文化观念差异DataEye研究院根据荷兰心理学家霍夫斯泰德文化维度理论,发现中国、越南文化观念差异:权利距离:指“不同国家人与人之间的平等程度”。越南得分70,中国80,在权利与距离维度都属于高权利距离国家。个人主义与集体主义:越南得分30,中国得分43,都属于集体主义国家。追求成功的动机:越南分数是40,追求成功的动机偏低;中国是66分,追求成功的动机强烈。不确定性规避:越南和中国得分均为30分,都属于不确定性规避程度低的国家,更偏爱冒险、尝新。长期取向与短期取向:越南得分47,在长期取向方面得分适中;中国77分,属于长期取向国家,目光长远。自身放纵与克制维度:指“人们控制自己的欲望和本性的程度”。越南分数35,中国分数24,属于克制维度,人们对欲望偏克制、约束。基于霍夫斯泰德文化维度理论的中国、越南文化对比0772470304030473500708090中国越南当代思潮审美当代思潮审美四四Source:iOS、谷歌Date Range:2023.11审美偏好:喜欢绿色,年初月审美偏好:喜欢绿色,年初月初回避白色、初回避白色、黑色和蓝靛色黑色和蓝靛色越南人喜欢绿色,越南男性喜欢戴绿色的帽子,颜色越深表示福气越深。绿色帽子有爱国、财富地位等寓意。年初、月初忌穿白色、蓝靛色、黑色衣服,上述颜色是丧服的颜色,年初、月初穿白色、蓝靛色、黑色衣服怕成为凶兆。在此期间应该穿红、黄、绿等漂亮、鲜艳颜色的衣服。游戏宣传海报主要以越南语为主。1717当代思潮审美当代思潮审美四四66.0e.2Y.9U.4P.2I.2G.3G.2D.2B.00.209.509.47.37.0%与朋友或家人保持联系查找信息跟进新闻实事看视频、电视节目或电影研究产品和品牌听音乐研究健康问题和保健产品寻找新想法或灵感消磨空闲时间和一般浏览研究做某事结识新朋友,建立新的联系与教育/学习有关的用途在网上理财玩游戏商业相关研究Source:datareportalDate Range:2023.1上网意图:与朋友家人保持联上网意图:与朋友家人保持联系、查找信息、跟进新闻实事系、查找信息、跟进新闻实事2023年,越南人均总上网时间超过6小时。从上网意图来看,与朋友或家人保持联系、查找信息、跟进新闻实事是主要意图。从上网意图来看,越南人娱乐用途的排名偏后。看视频、电视节目或电影位列第4,听音乐第6,玩游戏第14。可见,与玩游戏相比,越南人对浏览新闻、看电影、看视频、听音乐兴趣更大。越南互联网用户上网意图1818当代思潮审美当代思潮审美四四热门社交应用:热门社交应用:FaceBookFaceBook、ZaloZalo和和TikTokTikTokFaceBook是越南网民最喜欢的社交APP,其次是Zalo(越南最大的社交APP,类似中国微信),约90%的用户经常使用两大APP。TikTok位居第三,使用它的用户已增长至78%左右。FaceBook系产品在越南互联网用户中占有重要的市场份额。FB Messenger、Instagram包揽第四第五,超过半数的用户经常使用上述平台。DISCORD位列第13,约13%用户经常使用DISCORD。越南使用最多的社交媒体92xwU82%0 0Pp019Source:datareportalDate Range:2023.1当代思潮审美当代思潮审美四四社交关注账户:娱乐化、生活社交关注账户:娱乐化、生活化风向明显化风向明显越南人关注的社交账号中,主要分为生活、娱乐两大类,后者关注度明显更居前。生活方面,亲戚朋友熟人位居第一,餐厅厨师或美食家第8,美妆博主第12,旅游博主第15;娱乐方面,演员、乐队、歌手或音乐家、电视节目均位居前列。游戏博主或游戏工作室位列第14。总的来说,在越南,游戏文化并没有TV、明星、歌手甚至美食、体育相关名人这么盛行。越南人关注的社交媒体账号43.60.4).3(.1&.4%.0$.4$.0#.8#.7#.2.6.5 .6.5%亲戚朋友熟人演员、喜剧演员或其他表演者娱乐、模因或模仿账户乐队、歌手或音乐家与工作相关的公司电视节目或频道您购买的品牌餐厅、厨师或美食家您考虑购买的品牌专家、意见领袖与工作相关的联系人美妆博主运动员、运动队游戏博主或游戏工作室旅游博主或工作室2020Source:datareportalDate Range:2023.1当代思潮审美当代思潮审美四四数字内容数字内容购买:移动应用程序、购买:移动应用程序、音乐下载、电影音乐下载、电影/电视流媒体电视流媒体服务居前三服务居前三越南人购买的数字内容类型中,移动应用程序、音乐下载、电影/电视流媒体服务居前三,上述三项内容分别同比变动-6.3%、13.1%、-4.5%。手机游戏位居第四名,有25%的互联网用户每月会为手机游戏付费,这一比例较去年同期提升2.5%。从增速来看,音乐下载增幅最大,同比增长13.1%。移动应用程序降幅最大,降幅达6.3%。越南人购买的数字内容类型31.0(.4.6%.0$.7.4.3.2.2.6%移动应用程序音乐下载电影或电视流媒体服务手机游戏音乐流媒体服务电影或电视下载数字图书和电子书新闻服务手机应用程序内购买订阅一本独家杂志2121Source:datareportalDate Range:2023.13潮流风向热点潮流风向热点五五Source:TikTokDate Range:2023.7.25-2023.11.22TikTokTikTok游戏热点:大游戏热点:大DAUDAU竞技竞技游戏,或日本游戏,或日本ACGACG2023年7月-11月,越南TikTok上的游戏热门话题,主要为大DAU竞技游戏,以及日本IP ACG。大部分视频使用越南语。日本IP相关话题占三席,“海贼王”是越南TT最热门的游戏话题,第一、九为“海贼王”相关,第十为“火影忍者”相关。大DAU竞技游戏也排名靠前,第二、八为“英雄联盟(League of Legends)”。数据反映出,该时间内越南TT用户热衷于大DAU竞技游戏,同时对于日本AGC兴趣也较高。2023.7-11越南TT游戏热门话题024684050607080内容数(左轴,千)总播放(右轴,亿)2222游戏出海越南常见问题游戏出海越南常见问题六六Source:Google TrendsDate Range:2022.112023.11常见问题:常见问题:版号版号、支付、支付、本地本地化化等需注意等需注意版号:在越南发行含有内购的产品需要申请版号,而申请版号的主体必须是拥有G1牌照的发行公司。在越南发行游戏主要有两种渠道:第一,在越南设立公司,申请G1牌照及游戏版号;第二是与越南本土游戏公司合作代理发行。大部分中国游戏公司选择了第二种。支付:越南手游的大部分收入来源于三方支付,使用最普遍的三方支付是WAP,目前有超过九成的越南发行通过这种方式接入支付。本地化:越南玩家和政府对于政治、争议性领土和历史相关问题十分敏感,严重的敏感词汇可能会导致越南政府对产品进行下架与处罚。2022.11-2023.11越南“游戏”搜索热度分布2323越南社会文化禁忌点越南社会文化禁忌点六六Source:公开资料禁忌点:主要与礼仪、生活习禁忌点:主要与礼仪、生活习俗相关俗相关礼仪禁忌:不能用脚指物,席地而坐时不能用脚对着人,不能从坐卧的人身上跨过去,否则视为对人的不尊重。进屋要脱鞋,否则认为是看不起主人。不要随意摸别人的头部,包括小孩。忌用左手行礼、进食、送物和接物。越南人忌讳三人合影,不能用一根火柴或打火机连续给三个人点烟,认为不吉利。生活禁忌:忌讳背对供桌而坐;忌讳在屋内戴斗笠;忌讳床上的席子反着铺;忌讳在年初打扫屋子;年初、月初说话,不说可能带来坏运气的词,如猴、死等;忌讳称赞小孩胖。其他:越南忌讳“3”这个数字。2424越南买量投放创意越南买量投放创意越南越南市场市场手游素材手游素材量走势量走势一一2525买量素材买量素材激增激增,新游、休闲,新游、休闲游游戏、戏、副玩法推高买量素材量副玩法推高买量素材量2023年1-9月,越南市场素材量较去年同期激增,买量竞争加剧。2023年1-9月,三大因素推动素材进一步提升:1、今年新游较多,助推投放素材量增长明显;2、休闲类游戏加大了买量力度,比如WePlayBlockBlast!super mouse等休闲游戏投放量激增;3、以冰川网络X-HERO为代表的主投副玩法游戏,投放了大量副玩法素材,由于目标人群单价更低、素材更多样,导致素材量膨胀。Source:ADX海外版Date Range:2022.12023.90552022Q12022Q22022Q32022Q42023Q12023Q22023Q32022Q1至2023Q3越南市场手游投放素材量(万组)20232023年年1 1-9 9月越南月越南各各类别类别手游素材手游素材量量占比占比一一2626超休闲、博彩、角色扮演素材超休闲、博彩、角色扮演素材居前,居前,三者三者约占约占5 5成成2023年1-9月越南投放素材量最高的游戏类型为超休闲游戏,其次为博彩和角色扮演游戏。Top3游戏类型素材占比越南素材总量约48%。越南头部手游多为大DAU游戏,并不依靠买量投放,更多地做社媒达人或品牌传播。反而是一些中腰部、腰尾部游戏在买量投放。Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.917.8.7.9%9.9%9.8%9.8%8.5%4.1%3.1%2.3%1.9%1.5%0.7%0.2%0%2%4%6%8 %越南各越南各类别类别素材形式素材形式占比占比一一视频类素材占比视频类素材占比超超7 7成成安卓渠道获投安卓渠道获投近近8 8成素材成素材2023年1-9月越南投放的素材75%为视频类,该占比高于中国大陆的约60%。预计主要因为1、市场人口不及国内,用图片撬动“下沉”市场的思路不太可行;2、主要的媒体渠道固定,且趋于集中(不如中国大陆分散)广告位也主要是视频。真人素材方面,2023年1-9月越南投放的素材,真人占比20%,高于中国大陆的约8%,这主要因为国内素材总体量(分母)更大,混剪拼贴类非真人素材更多。2727视频,75%图片,25%Android,78%IOS,22 %0 0Pp%非真人非真人真人真人Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.920232023年年1 1-9 9月月越南手游去重素材榜越南手游去重素材榜三三Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.9注:产品名后的公司,为投放主体越南总买量越南总买量素材榜:休闲、策素材榜:休闲、策略、角色扮演类居多,中国略、角色扮演类居多,中国厂厂商入围商入围9 9席席2023年1-9月,越南手游买量去重素材榜主要是休闲、策略、角色扮演游戏。中国厂商入围9席。冰川网络X-HERO:Idle Avengers、波克Block Blast、微派WePlay投放量居前。老游戏居多,新游只有策略游戏 QucQut Khi一款。Thin Th Truyn KTravelletVN GAMEIDLE GOG VNValar Technology CorpX-HERO:Idle Avengers Glaciers GameDragonscapes AdventureCentury Games Pte.Ltd.Quc Qut KhiMOC VNBlock BlastHungry StudioChin Gii 4DVietnam Interactive Television JSCsuper mouseMukhamed Tsintskaladze11121314The Grand MafiaPhantix GamesCash Tornado SlotsZeroo Gravity GamesWePlay微派Rise of KingdomsLilith Games1945 Air Forces1SOFTMighty PartyPanoramik Games282820232023年年1 1-9 9月出海月出海越南手游去重素材榜越南手游去重素材榜三三Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.9注:产品名后的公司,为投放主体出海越南买量素材榜:出海老出海越南买量素材榜:出海老玩家为主,策略类占据半壁江玩家为主,策略类占据半壁江山山2023年1-9月,出海越南手游买量去重素材榜呈现多元化趋势,策略类占据半壁江山,角色扮演、休闲类游戏也占有一席之地。厂商方面,出海老玩家投放量较大,尤其是IM30、莉莉丝、FUNPLUS、IGG、TAP4FUN等SLG厂商。老游戏居多,新游只有策略游戏 QucQut Khi一款。Dragonscapes AdventureCentury Games Pte.Ltd.Block BlastHungry StudioStormshotFunPlusWePlay微派Age of ApesTAP4FUN(HONGKONG)LIMITEDIDLE GOG VNValar Technology Corp11121314Rise of KingdomsLilith GamesEvony-V Vua Tr Li-SohaGameUCOOL LIMITEDThe Grand MafiaPhantix GamesLords MobileIGG2929Thin Th Truyn KTravelletVN GAME Quc Qut KhiMOC VNX-HERO:Idle Avengers Glaciers GameSweetHunterXiamen SkyGameSOULSSOULS越南素材投放趋势越南素材投放趋势四四Source:ADX海外版Date Range:2023年6月21日-11月20日提前两个月开始预热,预热期少量投放。游戏上线当天至上线后第一个月为投放量高峰,此后投放量略有下滑,但仍维持日常投放。角色扮演角色扮演LaunchLaunch datedate:2023.08.222023.08.22companycompany:海彼:海彼30301098.22日上线当天292最高投放量:上线第14天05003003502023-06-212023-06-272023-07-032023-07-092023-07-152023-07-212023-07-272023-08-022023-08-082023-08-142023-08-202023-08-262023-09-012023-09-072023-09-132023-09-192023-09-252023-10-012023-10-072023-10-132023-10-192023-10-252023-10-312023-11-062023-11-122023-11-18近近3 3个月越南角色扮演素材量排行个月越南角色扮演素材量排行四四Source:ADX海外版Date Range:2023年11月22日 近90天Filter:同类型&同题材投放量排名3131仙侠题材仙侠题材投放力度较大投放力度较大新游占半数以上新游占半数以上近3个月,越南角色扮演买量榜TOP14,主要为越南本地厂商在投,中国游戏厂商投放量较少。中国出海游戏SOULSi Hip Chy i投放量居前。从题材来看,仙侠题材投放力度较大。买量榜TOP14有6款仙侠题材的RPG游戏。其次是魔幻题材,二次元、三国等题材的RPG游戏较少。新游投放力度较大,占据了半数以上的席位,大部分均为仙侠题材。11121314SOULSSOULS越南高效素材创意越南高效素材创意四四以以类类UGCUGC配音、配音、玩法教学为玩法教学为主主,几乎全为视频素材,几乎全为视频素材与其他市场素材相比,越南素材:色调:粉色、白色、绿色、蓝色等温暖、明快的颜色偏多真人:真人素材占比约14%,真人素材偏少类型:视频素材占比约99%,几乎全部都是视频素材明星明星KOLKOL实拍实拍真人实拍短剧真人实拍短剧类类UGCUGC配音配音讲解讲解玩法教学玩法教学背景背景/场景展示场景展示人物人物展示展示Source:ADX海外版Date Range:2023.6.21-2023.11.22高效素材:按使用时长筛选的视频素材3232Block BlastBlock Blast越南素材投放趋势越南素材投放趋势四四3333Block Blast今年在越南市场投放力度较大。23Q3起,该游戏投放力度有所提升,日均投放量超450组,Q4以来投放量进一步加大,日均投放量超550组。投放媒体TOP3为Facebook、Messenger、Instagram。超休闲超休闲LaunchLaunch datedate:2022.04.032022.04.03companycompany:Hungry StudioHungry StudioSource:ADX海外版Date Range:2023年1月1日-11月22日Q3买量有所提升,日均投放量超450组Q4以来投放量进一步提升005006007002023-01-012023-01-142023-01-272023-02-092023-02-222023-03-072023-03-202023-04-022023-04-152023-04-282023-05-112023-05-242023-06-062023-06-192023-07-022023-07-152023-07-282023-08-102023-08-232023-09-052023-09-182023-10-012023-10-142023-10-272023-11-09近近3 3个月越南超休闲素材量排行个月越南超休闲素材量排行四四Source:ADX海外版Date Range:2023年11月22日 近90天Filter:同类型&同题材投放量排名3434主要为欧美厂商在投主要为欧美厂商在投Block BlastBlock Blast投放量登顶投放量登顶近3个月,越南超休闲游戏买量榜TOP14,主要为欧美厂商在投,中国厂商投放量较少。北京益游嘉和网络旗下Block Blast投放量登顶。分端口来看,Block Blast约七成素材投向了安卓端,用于买覆盖人群更广的安卓用户(越南以安卓机为主)。Rollic Games 旗下四款游戏Twisted TangleCrowd Evolution!Weapon Craft RunFillThe Fridge主要素材同样投向了安卓端。11121314Block BlastBlock Blast越南高效素材创意越南高效素材创意四四Source:ADX海外版Date Range:2023.1.1-2023.11.22高效素材:按使用时长筛选的视频素材玩法教学玩法教学真人实拍短剧真人实拍短剧类类UGCUGC配音讲解配音讲解KOLKOL推荐推荐奖金奖金展示展示达人小窗达人小窗3535以以玩法教学玩法教学为主,真人素材为主,真人素材占比较低占比较低与其他市场素材相比,越南高效素材:色调色调:明艳色彩,多使用蓝色、红色、黄色、紫色等色调真人真人:真人素材占比不足1%类型:类型:视频/图片6.6:1版权声明版权声明本报告由DataEye联合点点数据出品,报告中所有的文字、数据、图表均受有关商标和著作权的法律保护。部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源,同时不能删减或改写内容。报告内容仅供一般性参考,不应视为针对特定事务的意见或依据。报告说明报告说明41数据说明数据说明本报告中行业数据及市场趋势主要为桌面资料搜集及DataEye-ADX、DataEye-ADX海外版、点点数据公开数据(具本数据源请参考各页标注)。部分数据由分析师采用大数据智能分析、研究、行业访谈及其他研究方法,通过统预测模型估算获得;搜集和统计时间为2022年1月-2023年6月报告反馈、免费试用报告反馈、免费试用ADXADX海外版、海外版、定制调研报告可扫码联系我们定制调研报告可扫码联系我们咨询产品、免费试用点点数据,咨询产品、免费试用点点数据,可扫码联系我们可扫码联系我们

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  • 移动游戏行业深度:小游戏有望带来新增量关注新技术、新内容、新硬件-231114(57页).pdf

     证券研究报告证券研究报告 2023年年11月月互联网传媒行业互联网传媒行业小游戏有望带来新增量,关注新技术、新内容、新硬件小游戏有望带来新增量,关注新技术、新内容、新硬件移动游戏行业深度移动游戏行业深. 

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  • DataEye&点点数据:2023中国台湾手游营销与社会文化观察报告(39页).pdf

    DataEye x DataEye x 点点数据点点数据 丨丨 出海系列研究出海系列研究20232023中国台湾手游营销中国台湾手游营销与社会文化观察与社会文化观察2DataEyeDataEye专注于全球数字化内容营销服务,跟踪全球专注于全球数字化内容营销服务,跟踪全球游戏营销情报数据;研究全球游戏发行营销策略。游戏营销情报数据;研究全球游戏发行营销策略。DataEye秉承“数字技术” “智库研究” “内容创意”三位一体的理念,为游戏行业提供“数据、智库、创意”三大业务,包括营销SaaS工具矩阵、策略研究咨询、广告创意策划及执行等,帮助客户实现营销的帮助客户实现营销的“品效合一”“品效合一”。目前已与腾讯、网易、字节跳动、阿里巴巴、米哈游、莉莉丝、Funplus、动视暴雪、EA、艺电等逾4000家品牌企业客户达成长期有效的合作关系。解决方案:解决方案:ADXADX海外游戏情报海外游戏情报洞悉全球游戏买量趋势;多维度筛选素材创意,提效多语种素材制作;提供游戏出海买量榜单,游戏多维情报分析,数据实时更新,把握游戏产品营销趋势助力游戏出海。报告联合发布伙伴报告联合发布伙伴国内唯一有能力提供全球移动互联网企业级数据的产国内唯一有能力提供全球移动互联网企业级数据的产品品 App Store Google Play TapTap 国内安卓 Steam数据全覆盖;更加注重国人使用体验的服务和产品更加注重国人使用体验的服务和产品 独立第三方公司,拒绝虚假数据,安全合规的数据处理提升数据安全。点点数据提供的解决方案点点数据提供的解决方案 移动市场数据洞察:包含下载量、收入、活跃等数据及用户画像洞察分析;投资决策风向标:我们已经为多家投资机构、证券、从业者提供数据服务;应用市场情报速递:全面的 ASO数据、市场情报、广告情报。中国台湾手游市场数据中国台湾手游市场数据港澳台地区港澳台地区GDPGDP一一Source:国际货币基金组织(IMF)2023年4月发布中国台湾中国台湾20222022年年GDPGDP达达76267626亿美亿美元元,名义增速名义增速2.45%2.45%中国台湾GDP居港澳台地区首位,且是2022年GDP唯一正增长的地区。2022年中国台湾GDP为22.71万亿新台币,同比增长2.45%,折算成美元为7626.74亿,折合人民币为5.13万亿。中国台湾人均GDP在2022年达到了3.287万美元(约22.1万元),超过了澳门(3.22万美元),在全国各省级单位中,仅次于香港(4.92万美元)。1 1-30%-25%-20%-15%-10%-5%0%500020003000400050006000700080009000中国台湾中国香港中国澳门GDP(亿美元)名义增速港澳台地区2022 GDP用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportalDate Range:2023.1中国中国台湾台湾互联网人口约互联网人口约21682168万万占总人口占总人口90.7.7%,同比增,同比增0.8%0.8%截至2023年1月,中国台湾总人口约为2391万(50.5%为女性,49.5%为男性),共有3050万蜂窝移动连接,这一数字相当于总人口的125.7%。在2023年1月,中国台湾有2168万互联网用户,互联网普及率达到90.7%。中国台湾的互联网普及率略低于中国香港,高于中国澳门。2022-2023年,中国台湾的互联网用户增加了16.6万( 0.8%)。2 2216869761.928200002500中国台湾中国香港中国澳门人数(万)占该国总人口比港澳台地区互联网人口用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportal、世界银行Date Range:2023.1中国台湾中国台湾平均年龄达平均年龄达42.342.3岁岁步入中度老龄化社会步入中度老龄化社会中国台湾人口的平均年龄达42.3岁,35岁以下人口占比为37%。中国台湾已连续3年人口负增长,2022年全年新生儿不足14万人,生育率仅有0.87,创下史上新低。2022年中国台湾65岁及以上人口占比为17.6%,已经步入中度老龄化社会。有台湾学者预测,台湾预计最早于2025年迈入超老龄社会。注:按照联合国定义,当一个国家或地区65岁及以上人口占比超过14%即进入中度老龄化,占比超过20%为超级老龄化社会。3 3中国台湾人口年龄结构0-4岁4%5-12岁7-17岁4-24岁8%-34岁145-44岁14E-54岁15U-64岁15e岁以上17%用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportalDate Range:2023.1中国台湾中国台湾91.391.3%的网民玩游戏的网民玩游戏手游玩家规模约手游玩家规模约16151615万人万人在中国台湾总人口中,2168万人可以上网,约占90.7%。较2022年,中国台湾互联网人口增长0.8%。91.3%的中国台湾网民都在玩网络游戏,81.6%在手机上玩,该比例同比下降0.9%,即2023年中国台湾手游用户约1615万。VR设备渠道的用户增长最快。6%左右的中国台湾网民在VR设备玩网络游戏,较去年同期增长27%。4 481.6I.3).1#.2.3%8.8%6.1%-10%-5%0%5 %0%0 0Pp0%占比同比变化中国台湾游戏玩家分布20232023年年1 1-9 9月中国台湾手游内购收入月中国台湾手游内购收入三三Source:点点数据Date Range:20222023注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成前三季度收入前三季度收入达达18.318.3亿美元亿美元六成收入集中于苹果端六成收入集中于苹果端根据点点数据预估,2023年1-9月中国台湾手游市场内购总收入达18.3亿美元,同比基本不变。分端口来看,中国台湾手游市场以苹果端为主,苹果端用户收入接近谷歌端的2倍。2023年1-9月,谷歌端同比出现小幅下降趋势,苹果端同比微升。5 5中国台湾手游内购收入预估(亿美元)11.98 12.05 6.29 6.25 0246802022年1-9月2023年1-9月App StoreGoogle Play20232023年年1 1-9 9月中国台湾月中国台湾手游内购收入手游内购收入榜榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成中国台湾手游市场:角色扮演、中国台湾手游市场:角色扮演、娱乐场娱乐场游戏游戏表现突出表现突出2023年1-9月,中国台湾收入TOP手游多为角色扮演和娱乐场游戏,且多为大DAU产品。MMORPG游戏仍是中国台湾玩家最喜欢的游戏类型,韩产热门游戏天堂W收入登顶,暮色双城崩坏:星穹铁道卡利兹传说等新游也跻身收入榜。娱乐场游戏在中国台湾广受欢迎,星城Online麻将明星三缺一金好运娱乐城等4款产品进入前十。四款新游跻身收入榜TOP14。像素风放置手游马赛克英雄堪称黑马,位列收入榜第13。6 6天堂天堂WNCSOFT包你發娛樂城包你發娛樂城YILE TECHNOLOGY CO.,LTD.Garena 傳說對決傳說對決Garena星城星城OnlineWanin International Co.Ltd.麻將明星麻將明星3缺缺1International Games System Co.,Ltd.崩壞:星穹鐵道崩壞:星穹鐵道米哈游原神原神米哈游暮色雙城暮色雙城露珠游戏卡利茲傳說卡利茲傳說GameBeans11121314RO仙境傳說:愛如初見仙境傳說:愛如初見Gravity Game Vision神魔之塔神魔之塔Mad Head Limited馬賽克英雄馬賽克英雄Obsidian Games金好運娛樂城金好運娛樂城ARC PLAY LTD CO.三國志幻想大陸三國志幻想大陸Sialia Games20232023年年1 1-9 9月出海中国台湾手游内购月出海中国台湾手游内购收入榜收入榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成出海中国台湾收入出海中国台湾收入:米哈游、:米哈游、露珠强势,新游占据半壁江山露珠强势,新游占据半壁江山中国台湾内购收入TOP14的中国大陆出海手游,米哈游、露珠游戏包揽前三。米哈游稳居“一哥”的宝座,露珠、点点互动、天游等出海厂商收入大幅飙升。值得关注的是,魔兔、鸿图之上、海彼等中小厂商旗下爆款产品也跻身收入榜TOP14,甚至超过了不少老牌SLG产品。中国台湾市场竞争激烈,收入榜TOP14有8款新游,游戏类型涵盖RPG、SLG、放置、Roguelike等。这说明台湾玩家对各种游戏的包容性强,乐于尝试新游戏。7 7原神原神米哈游神蹟:血舞者神蹟:血舞者天游崩壞:星穹鐵道崩壞:星穹鐵道米哈游噠噠特攻噠噠特攻HABBY暮色雙城暮色雙城露珠游戏三國志幻想大陸三國志幻想大陸Sialia Games秘境傳說:神木遺跡秘境傳說:神木遺跡4399馬賽克英雄馬賽克英雄Obsidian Games卡利茲傳說卡利茲傳說GameBeans謀攻:天下為局謀攻:天下為局GACRAZE11121314寒霜啟示錄寒霜啟示錄点点互动暴走小蝦米暴走小蝦米鸿图之上七號堡壘七號堡壘 IM30月光魔盜團月光魔盜團露珠游戏20232023年年1 1-9 9月中国台湾手游下载月中国台湾手游下载三三0.871.261.211.3701232022年1-9月2023年1-9月App StoreGoogle PlaySource:点点数据Date Range:20222023下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)下载量升至下载量升至2.632.63亿次亿次苹果端苹果端增速更快增速更快根据点点数据预估,2023年1-9月中国台湾手游市场总下载量达2.63亿次,同比上升26%。下载量增加主要由于今年新游较多,爆款新游提升了下载量。分端口来看,2023年1-9月,谷歌和苹果端下载量均出现上升,苹果端同比增速高于谷歌端。2023年1-9月,谷歌和苹果端下载量接近1:1。8 8中国台湾手游下载量预估(亿次)20232023年年1 1-9 9月中国台湾月中国台湾市场手游市场手游下载榜下载榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)中国台湾市场下载:中国台湾市场下载:中轻度产中轻度产品流行,新游表现突出品流行,新游表现突出2023年1-9月,中国台湾下载TOP手游大多为中轻度产品,重度游戏(MOBA、MMO、竞速)也占有一席之地。新游表现突出,占据半壁江山。武侠割草rougelike游戏暴走小虾米下载量登顶,混合休闲合合合英雄第三,马赛克英雄第四,暮色双城第六。中国大陆出海产品在中国台湾市场下载情况较好,下载量TOP14有11款大陆手游。除了露珠、莉莉丝、天游、波克等老牌厂商外,鸿图之上、魔兔、成都灵峰互娱等中小厂商脱颖而出。9 9比武大會比武大會成都灵峰互娱馬賽克英雄馬賽克英雄Obsidian GamesGarena 傳說對決傳說對決Garena暮色雙城暮色雙城露珠游戏神蹟:血舞者神蹟:血舞者天游11121314合合合英雄合合合英雄Perfeggs眾神派對眾神派對Farlight Games歡樂大東家歡樂大東家SINGAPORE JUST GAME TECHNOLOGY PTE.LTD.緋染天空緋染天空WFS,Inc.王牌競速王牌競速Envoy Interactive Entertainment Co.Ltd.暴走小蝦米暴走小蝦米鸿图之上Block Blast!Hungry Studio噠噠特攻噠噠特攻HABBY地鐵跑酷地鐵跑酷iDreamSky20232023年年1 1-9 9月出海中国台湾手游下载榜月出海中国台湾手游下载榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-9下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)出海中国台湾下载出海中国台湾下载:品类多元:品类多元化,新游占比超化,新游占比超6 6成成2023年1-9月,出海中国台湾手游下载榜呈现多元化趋势,角色扮演、休闲、卡牌类居多。中国台湾市场竞争激烈,下载榜TOP14有9款新游。鸿图之上、北京益游嘉和、魔兔、成都灵峰互娱、海彼等中小厂商旗下中轻度爆款产品表现突出。噠噠特攻噠噠特攻HABBY馬賽克英雄馬賽克英雄Obsidian Games暮色雙城暮色雙城露珠游戏比武大會比武大會成都灵峰互娱寒霜啟示錄寒霜啟示錄Century Games 11121314合合合英雄合合合英雄Perfeggs王牌競速王牌競速Envoy Interactive Entertainment Co.Ltd.超能世界超能世界9z Games(HK)歡樂大東家歡樂大東家SINGAPORE JUST GAME TECHNOLOGY PTE.LTD.蛇蛇貪吃蛇蛇貪吃HABBY暴走小蝦米暴走小蝦米鸿图之上Block Blast!Hungry Studio眾神派對眾神派對Farlight Games神蹟:血舞者神蹟:血舞者天游1010中国台湾社会文化研究中国台湾社会文化研究DataEyeDataEye游戏出海文化观念思考框架游戏出海文化观念思考框架一一Source:DataEye研究院原创海外市场社会文化可从四大层海外市场社会文化可从四大层面分析,越内层越重要面分析,越内层越重要人基础心理感受:从民族、种族的维度剖析底层人作为生物的感受、心理。某些人种天生好战,有些天生温和。但人性往往是共通的,如萌感、解压感。历史文化观念:文化底蕴、观念传承、宗教信仰:以百年为单位,如中国独有的仙侠文化。当代思潮审美:当代思潮、审美偏好、产业趋势。以年为单位,如整容潮、综艺潮等。潮流风向热点:短期潮流、热点热梗。以周为单位,如网上某个话题火了。人性人性历史文化观念历史文化观念当代思潮审美当代思潮审美潮流风向热点潮流风向热点本地化本地化需解决需解决1111底层人性底层人性二二Source:DataEye研究院原创分析人性:与大陆人同根同源、同人性:与大陆人同根同源、同文同种文同种在最底层的人性方面,台湾人与大陆人没有太大区别。两岸同胞同根同源、同文同种。台湾人热情好客,性格温和,待人友善。台湾汉族人口占98%左右,大多是福建省和广东省的移民。台湾主要少数民族是高山族。台湾文化融合了闽南人为代表的闽南文化、客家人代表的客家文化、台湾少数民族所代表的南岛文化,以及外省人带来的新文化。1212历史文化观念历史文化观念三三Source:中央研究院社会学研究所2019年调查Date Range:2019年宗教宗教/仙神文化:佛教道教盛仙神文化:佛教道教盛行,超八成民众有宗教信仰行,超八成民众有宗教信仰台湾地区超八成的民众拥有宗教信仰,逾五成民众经常参加各类型的宗教仪式与庆典。台湾人民拥有宗教自由,并且各宗教间皆为平等。台湾汉族人口占98%以上,因此大多数人同时信仰融合了佛、道的台湾民间信仰。台湾民间信仰(包含佛教、道教、儒教等)50%佛教14%道教13%基督新教5.5%一贯道2%天主教1.3%无宗教信仰14%中国台湾宗教人口占比1313历史文化观念历史文化观念三三Source:Hofstede Insights(基于霍夫斯泰德文化维度理论)DataEye研究院原创分析中国大陆、中国大陆、中国台湾文化观念中国台湾文化观念有一定差异有一定差异DataEye研究院根据荷兰心理学家霍夫斯泰德文化维度理论,对比中国大陆和中国台湾文化差异:权利距离:指“人与人之间的平等程度”。中国台湾得分58,中国大陆80,都属于高权利距离社会。个人主义与集体主义:中国台湾得分40,中国大陆43,都尊崇集体主义。追求成功的动机:中国台湾分数是45,处于较低的中间水平;中国大陆66分,追求成功的动机强烈。不确定性规避:中国台湾得分69,对避免不确定性有很高的偏好;中国大陆30,对不确定性规避程度低,更偏爱冒险、尝新。长期取向与短期取向:中国台湾得分87,中国大陆77,都追求长期主义,目光长远。自身放纵与克制维度:中国台湾49,得分非常适中;中国大陆24,属于克制维度,人们对欲望偏克制、约束。基于霍夫斯泰德文化维度理论的中国大陆&中国台湾文化对比80436630772458404569874900708090100中国大陆中国台湾1414当代思潮审美当代思潮审美四四Source:iOS、谷歌Date Range:2023.11审美偏好:喜欢绚丽的颜色,审美偏好:喜欢绚丽的颜色,色彩偏明快温暖色彩偏明快温暖台湾人喜欢绚丽的颜色,民间一般都以红色作为吉祥的象征。台湾人使用黑色比较谨慎,因为黑色显得庄严肃穆,主要用于葬礼。游戏宣传海报主要以繁体中文为主。台湾玩家本土意识较强,所以需要将产品包装成近乎原生的繁体中文。1515当代思潮审美当代思潮审美四四61.8Y.5X.5U.1R.9C.4B.9A.30A.209.18.37.65.904.10).9%查找信息与朋友或家人保持联系看电影、电视或视频消磨空闲时间和一般浏览跟进新闻实事听音乐在网上理财研究做某事查找旅游地点寻找新想法或灵感玩游戏查找健康问题和保健产品与教育有关的用途安排日常生活寻找感兴趣的品牌或产品信息Source:datareportalDate Range:2023.1上网意图:查找信息、与上网意图:查找信息、与朋友朋友家人保持联系、看电影或电视家人保持联系、看电影或电视2023年,中国台湾人均总上网时间超过7小时。从上网意图来看,查找信息、与朋友或家人保持联系、看电影/电视/视频是主要意图。只有38.3%的人上网为了玩游戏,位居第十一。可见,与玩游戏相比,中国台湾互联网用户对看电影/视频、听音乐、浏览新闻兴趣更大。中国台湾互联网用户上网意图1616当代思潮审美当代思潮审美四四热门社交应用热门社交应用:LineLine、FBFB和和InsInsLine是中国台湾互联网用户最常使用的聊天软件,约90%的用户经常使用Line。FaceBook系的产品也很受欢迎,FaceBook、Instagram、FB Messenger包揽第2到4名,约60-85%的用户经常使用上述平台。TikTok位居第五,使用它的用户已增长至36%左右,WECHAT第七,使用它的用户约24%左右。中国台湾使用最多的社交媒体91e63$ %9%7%0 0Pp017Source:datareportalDate Range:2023.1当代思潮审美当代思潮审美四四Source:datareportalDate Range:2022.Q3社交关注账户:娱乐化、生活社交关注账户:娱乐化、生活化风向明显化风向明显中国台湾人关注的社交账号中,主要分为生活、娱乐两大类,后者的关注度相对居前。生活方面,亲戚朋友熟人位居第一,餐厅厨师或美食家第2,专家或KOL第6,已购买的品牌第7;娱乐方面,TV秀或频道、演员/表演者、乐队、歌手或音乐家均位居前列。此外,游戏达人或游戏工作室占比为15.2%。由此可见,在中国台湾,游戏文化实际上并没有TV、明星、歌手甚至美食、专家名人这么盛行。中国台湾人关注的社交媒体账号46.7.5.3$.4$.3.8.7.4.2.4.5.2.4.4.1%亲戚朋友熟人餐厅、厨师或美食家TV秀或频道演员/表演者乐队、歌手或音乐家专家、意见领袖您已购买的品牌与工作相关的联系人您正考虑购买的品牌娱乐、模因或模仿账户您正在参加的活动游戏达人或游戏工作室您阅读的杂志或出版物游记作家或工作室与工作相关的公司1818当代思潮审美当代思潮审美四四数字内容数字内容购买:电影购买:电影/电视流电视流媒体服务、音乐流媒体服务和媒体服务、音乐流媒体服务和手机游戏居前三手机游戏居前三中国台湾人购买的数字内容类型中,电影或电视流媒体服务、音乐流媒体服务和手机游戏居前三,超2成的用户每个月均会为上述三项服务付费。上述三项内容分别同比变动 8.7%、 3.7%、-3.3%。从增速来看,电影或电视下载增幅最大,同比增长9.2%。音乐下载降幅最大,降幅达8.4%。中国台湾人购买的数字内容类型21.3.4 .3.2.4.0.9%8.6%8.1%4.4%电影或电视流媒体服务音乐流媒体服务手机游戏移动应用程序手机应用程序内购买音乐下载电影或电视下载数字图书和电子书新闻服务订阅一本独家杂志1919Source:datareportalDate Range:2023.13潮流风向热点潮流风向热点五五Source:TikTokDate Range:2023.7.16-2023.11.13TikTokTikTok游戏热点:大游戏热点:大DAUDAU竞技竞技类游戏,或日本类游戏,或日本ACGACG2023年7月-11月,中国台湾TikTok上的游戏热门话题,主要为大DAU竞技类游戏,或者日本IP ACG。大DAU竞技类产品排名靠前,“csgo”排名第五,“极速领域”(QQ飞车手游国际服)位列第七。日漫在中国台湾非常受欢迎,日本IP相关话题占了三席,第四、九为“火影忍者”相关,第八为“海贼王”。数据反映出,该时间内中国台湾TT用户热衷于大DAU竞技类游戏,同时对于日本AGC兴趣也较高。2023.7-11中国台湾TT游戏热门话题020406080.511.522.533.544.5内容数(左轴,千)总播放(右轴,百万)2020游戏出海中国台湾常见问题游戏出海中国台湾常见问题六六Source:Google TrendsDate Range:2022.112023.11常见问题:付费设计、常见问题:付费设计、推广推广、语言语言等需注意等需注意付费设计:中国台湾玩家对于游戏内购的接受程度很高,氪金能力强。发薪日通常为月初,提升付费的运营活动适合放在月初。推广:主流社交媒体是Facebook、Instagram和Line,面向游戏玩家的即时通讯软Discord的推广效果也很好。此外,地推、电视广告和视频媒体在台湾地区较为流行,效果可能优于买量。语言:中国台湾玩家本土意识较强,所以需要将产品包装成近乎原生的繁体中文。台湾玩家对本地化质量要求较高,完善的本地化会让台湾玩家觉得自己受到尊重。2023.11-2023.11中国台湾“游戏”搜索热度20100120中国台湾社会文化禁忌点中国台湾社会文化禁忌点六六Source:公开资料禁忌点:主要与礼仪、信仰相禁忌点:主要与礼仪、信仰相关关礼仪禁忌:以手指神像佛像、把筷子插在饭上、驱杀灶马和堂燕、拔脚毛、打听别人的工资年龄住址等、冲他人眨眼等。送礼注意:禁送毛巾(有永别之意)、扇子(送扇,不相见)、刀剪(不怀好意、威胁之意)、甜果(寓意受赠者家有丧事)、棕子(会被误解为把对方当作丧家)、雨伞(伞与散同音)、鸭子(如果送给坐月子的人会使人联想到不祥的兆头)。信仰忌讳:台湾的阿美人十分忌讳打喷嚏,若碰上有人打喷嚏,视为遇到了很不吉利的事情。其他:忌讳数字“4”,不说”蛇”(赊),一般说“长长的”。2222台湾送礼禁忌中国台湾买量投放创意中国台湾买量投放创意中国台湾中国台湾市场市场手游素材手游素材量走势量走势一一2323买量素材买量素材激增激增,副玩法、新游、,副玩法、新游、休闲休闲游戏游戏推高买量素材量推高买量素材量2023年1-9月,中国台湾市场素材量同比大幅激增,买量竞争加剧。2023年1-9月,三大因素推动素材进一步提升:1、副玩法买量产品加大了买量力度,以超能世界Mighty Party英雄戰紀为代表的主投副玩法游戏,投放了大量副玩法素材,由于目标人群单价更低、素材更多样,导致素材量膨胀;2、今年新游较多,助推投放素材量增长明显;3、休闲类游戏加大了买量力度,比如WePlayBlockBlast!等休闲游戏投放量激增Source:ADX海外版Date Range:2022.12023.9698400000400000600000800000000年年1-9月月2023年年1-9月月20232023年年1 1-9 9月中国台湾各月中国台湾各类别类别手游手游素材素材量占比量占比一一2424角色扮演、超休闲和博彩投放角色扮演、超休闲和博彩投放素材居前,三者素材居前,三者占占5 5成成以上以上2023年1-9月中国台湾投放素材量最高的游戏类型为角色扮演类游戏,其次为超休闲和博彩游戏。Top3游戏类型素材占比中国台湾素材总量约53%。中国台湾头部手游多为大DAU游戏,并不依靠买量投放,更多地做社媒达人或品牌传播。反而是一些中腰部、腰尾部游戏在买量投放。23%9%8%8%3%3%2%2%1%0.5%0%5 %Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.9中国台湾各中国台湾各类别类别素材形式素材形式占比占比一一视频类素材占比超视频类素材占比超7 7成成安卓渠道获投超安卓渠道获投超7 7成素材成素材2023年1-9月中国台湾投放的素材76%为视频类,该占比高于中国大陆的约60%。预计主要因为1、市场人口不及国内,用图片撬动“下沉”市场的思路不太可行;2、主要的媒体渠道固定,且趋于集中(不如中国大陆分散)广告位也主要是视频。真人素材方面,2023年1-9月中国台湾投放的素材,真人占比40%,远高于中国大陆的约8%,这主要因为国内素材总体量(分母)更大,混剪拼贴类非真人素材更多。2525视频,76%图片,24%Android,74%IOS,26%0 0Pp%非真人非真人真人真人Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.920232023年年1 1-9 9月中国台湾手游去重素材榜月中国台湾手游去重素材榜三三Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.9注:产品名后的公司,为投放主体中国台湾中国台湾总买量素材榜:副玩总买量素材榜:副玩法、女性向产品推高素材量,法、女性向产品推高素材量,中国大陆厂商入围中国大陆厂商入围1111席席2023年1-9月,中国台湾手游买量去重素材榜主要是角色扮演、休闲、卡牌游戏。中国大陆厂商入围11席。益世界的模拟经营游戏欢乐大东家登顶。超能世界Mighty Party英雄戰紀等依靠副玩法买量的产品,投放了大量副玩法素材,分别位列第2、第4、第9。女性向手游花舞宫廷恋恋清庭今年前三季度投放力度较大,分别位列第3和第5。超能世界超能世界盛哲游戏英雄戰紀英雄戰紀Glaciers GameMighty PartyPANORAMIK GAMES LTDWePlay微派花舞宮廷花舞宮廷初心網絡戀戀清庭戀戀清庭:邂逅邂逅丹琳 方Block Blast!Hungry Studio暴走小蝦米暴走小蝦米鴻圖之上5 Air ForcesOneSoft Global PTE.LTD.Teen Patti SattaChristian Vernon七號堡壘七號堡壘IM30靈蛇奇緣靈蛇奇緣Doki Studio卡利茲傳說卡利茲傳說GameBeans歡樂大東家歡樂大東家益世界262620232023年年1 1-9 9月出海中国台湾手游去重月出海中国台湾手游去重素材榜素材榜三三Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.9注:产品名后的公司,为投放主体出海中国台湾出海中国台湾买量素材榜:买量素材榜:出出海新秀海新秀活跃,品类多元活跃,品类多元2023年1-9月,出海中国台湾手游买量去重素材榜呈现多元化趋势,角色扮演、策略、休闲居多。厂商方面,既有IM30、IGG、波克、紫龙、露珠这样的出海老玩家,也有益世界、冰川网络、初心网络、鴻圖之上等出海新秀。老游戏居多,三款新游暴走小虾米卡利兹传说月光魔盗团是今年进入中国港澳台市场,“通投”现象普遍。超能世界超能世界盛哲游戏WePlay微派戀戀清庭戀戀清庭:邂逅邂逅丹琳 方卡利茲傳說卡利茲傳說GameBeans花舞宮廷花舞宮廷初心網絡七號堡壘七號堡壘IM30EvonyTop Games英雄戰紀英雄戰紀Glaciers Game11121314靈蛇奇緣靈蛇奇緣Doki Studio月光魔盜團月光魔盜團露珠游戏暴走小蝦米暴走小蝦米鴻圖之上Block Blast!Hungry StudioLords MobileIGG歡樂大東家歡樂大東家益世界2727月光魔盗团月光魔盗团中国台湾素材投放趋势中国台湾素材投放趋势四四2828上线前一个月开始预热,预热期单日投放素材超300组,游戏上线前两周投放量较高,随后投放素材量大幅下降,目前单日投放素材降至300组以下。角色扮演角色扮演LaunchLaunch datedate:2023.09.072023.09.07companycompany:露珠游戏:露珠游戏Source:ADX海外版Date Range:2023年8月1日-11月14日8829.7日上线当天910最高投放量:上线第二天0050060070080090010002023-08-012023-08-062023-08-112023-08-162023-08-212023-08-262023-08-312023-09-052023-09-102023-09-152023-09-202023-09-252023-09-302023-10-052023-10-102023-10-152023-10-202023-10-252023-10-302023-11-042023-11-092023-11-14近近3 3个月中国台湾角色扮演素材量排行个月中国台湾角色扮演素材量排行四四Source:ADX海外版Date Range:2023年11月15日 近90天Filter:同类型&同题材投放量排名2929中国厂商占比较高中国厂商占比较高新游投放力度较大新游投放力度较大中国大陆厂商几乎包揽中国台湾角色扮演买量榜TOP14。除了RO仙境傳說:愛如初見神魔傳說:靈山遺跡,买量榜TOP14均为国产手游。新游投放力度较大,买量榜半数产品均为今年上线的新游。月光魔盗团小妖问道天命三国志铃兰之剑:为这和平的世界等新游投放量居前。2款女性向手游花舞宫廷恋恋清庭近3个月投放力度较大。11121314月光魔盗团月光魔盗团中国台湾高效素材创意中国台湾高效素材创意四四以以类类UGCUGC配音、配音、玩法教学为玩法教学为主主,真人素材较少,真人素材较少与其他市场素材相比,中国台湾素材:色调:绿色、蓝色偏多真人:真人素材占比约14%,真人素材偏少类型:视频/图片8:1明星明星KOLKOL实拍实拍真人实拍短剧真人实拍短剧类类UGCUGC配音配音讲解讲解玩法教学玩法教学背景背景/场景展示场景展示人物人物展示展示Source:ADX海外版Date Range:2023.8.1-2023.11.15高效素材:按使用时长筛选的视频素材3030Block BlastBlock Blast中国台湾素材投放趋势中国台湾素材投放趋势四四Source:ADX海外版Date Range:2023年1月1日-11月15日今年以来投放量持续高涨,Q3日均投放素材在400-600组,投放媒体TOP3为YouTube、Instagram、Facebook Audience。超休闲超休闲LaunchLaunch datedate:2022.04.032022.04.03companycompany:Hungry StudioHungry Studio3004005006007002023-01-012023-01-142023-01-272023-02-092023-02-222023-03-072023-03-202023-04-022023-04-152023-04-282023-05-112023-05-242023-06-062023-06-192023-07-022023-07-152023-07-282023-08-102023-08-232023-09-052023-09-182023-10-012023-10-142023-10-272023-11-09近近3 3个月中国台湾超休闲素材量排行个月中国台湾超休闲素材量排行四四Source:ADX海外版Date Range:2023年11月15日 近90天Filter:同类型&同题材投放量排名3232主要为欧美厂商在投主要为欧美厂商在投Block BlastBlock Blast投放量登顶投放量登顶近3个月,中国台湾超休闲游戏买量榜TOP14,主要为欧美厂商在投,中国大陆厂商投放量较少。北京益游嘉和网络旗下Block Blast投放量位居榜首。分端口来看,Block Blast 主要素材投向了安卓端,用于买覆盖人群更广的安卓用户。Rollic Games 旗下三款游戏Twisted TangleCrowd Evolution!Weapon Craft Run近期加大了投放力度,主要素材同样投向了安卓端。11121314Block BlastBlock Blast中国台湾高效素材创意中国台湾高效素材创意四四Source:ADX海外版Date Range:2023.1.1-2023.11.15高效素材:按使用时长筛选的视频素材玩法教学玩法教学真人实拍短剧真人实拍短剧类类UGCUGC配音讲解配音讲解KOLKOL推荐推荐奖金奖金展示展示达人小窗达人小窗3333以以玩法教学玩法教学为主,真人素材为主,真人素材占比较低占比较低与其他市场素材相比,中国台湾高效素材:色调色调:明艳色彩,多使用蓝色、红色、黄色、紫色等色调真人真人:真人素材占比不足1%类型:类型:视频/图片6.5:1版权声明版权声明本报告由DataEye联合点点数据出品,报告中所有的文字、数据、图表均受有关商标和著作权的法律保护。部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源,同时不能删减或改写内容。报告内容仅供一般性参考,不应视为针对特定事务的意见或依据。报告说明报告说明39数据说明数据说明本报告中行业数据及市场趋势主要为桌面资料搜集及DataEye-ADX、DataEye-ADX海外版、点点数据公开数据(具本数据源请参考各页标注)。部分数据由分析师采用大数据智能分析、研究、行业访谈及其他研究方法,通过统预测模型估算获得;搜集和统计时间为2022年1月-2023年6月报告反馈、免费试用报告反馈、免费试用ADXADX海外版、海外版、定制调研报告可扫码联系我们定制调研报告可扫码联系我们咨询产品、免费试用点点数据,咨询产品、免费试用点点数据,可扫码联系我们可扫码联系我们

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-11-22 39页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 游戏行业买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量-231115(39页).pdf

     买量成本分析框架买量成本分析框架供给、用户、时长、流量供给、用户、时长、流量证券研究报告证券研究报告 行业动态报告行业动态报告分析师:杨艾莉分析师:杨艾莉 SAC 编号:S1.

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-11-17 39页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 传媒行业游戏+AI深度报告之二:AI助力降本与内容创新游戏行业迎来业绩估值双修复-231113(33页).pdf

     1|请务必仔细阅读报告尾部的投资评级说明和声明 行业深度研究行业深度研究|传媒传媒 AI 助力降本与内容创新,游戏行业迎来业绩估值双修复 游戏+AI 深度报告之二 核心结论核心结论 行业评级行业评级.

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-11-15 33页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 小游戏行业深度:驱动因素、行业现状、产业链及相关公司深度梳理-231113(29页).pdf

     1/29 2023年年 11月月 13 日日 行业行业|深度深度|研究报告研究报告 行业研究报告 慧博智能投研 小游戏行业深度:驱动因素、行业现状、产小游戏行业深度:驱动因素、行业现状、产业链及相关.

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-11-15 29页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • Sensor Tower:2023年全球年收入超1亿美元的长青手游特征与趋势报告(27页).pdf

    2023?1?5?1?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved2Sensor Tower?/?App Store?Google Play?IP?Sensor Tower?2019?1?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?/?录3?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved4?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved5RPG?AR?82?5?1?RPG?ARRPG?RPG?RPG?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved62019?-2023?82?30?28?70%?12?9?%?%?%?%?%?70%?Sensor Tower?App Store?Google Play?IAP?技?(?)?2023?10?2023?2022?11?-2023?10?融?:Sensor Tower?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved72019?-2023?2019?2023?RPG?17?20?5?79?72?RPG?RPG?AR?0?40?80?RPG?AR?Sensor Tower?App Store?Google Play?IAP?技?(?)?2023?10?2023?2022?11?-2023?10?融?:Sensor Tower?79亿美元72亿美元44亿美元40亿美元35亿美元19亿美元14亿美元12亿美元8亿美元2亿美元 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved82019?-2023?/?13?2019?2023?33?创?Coin Master?12?11?7?63?创?/?0?35?70?题材?/?Sensor Tower?App Store?Google Play?IAP?技?(?)?2023?10?2023?2022?11?-2023?10?融?:Sensor Tower?题材?/?63 亿 美 元33 亿 美 元29 亿 美 元22 亿 美 元 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved9?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?2023?10?:Sensor Tower?10?12?1Coin MasterMoon Active23456GardenscapesPlayrixPokmon GONiantic?-?AniplexHomescapesPlayrix?78910?RobloxRoblox CorporationCandy Crush SagaActivision Blizzard?1Clash of ClansSupercell23456?-?AniplexPokmon GONiantic?GungHo Online Entertainment?RobloxRoblox Corporation78910?Candy Crush SagaActivision Blizzard?mixi?2015?10?MOBA?5?Top?12?27?2023?10?150?2020?2021?2023?10?108?60%?11%?12?Top?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved11?2022?11?2023?10?:Sensor Tower?1Garena Free FireGarena Games Online?:?2345?&?1Hay DaySupercellMinecraftMicrosoft CorporationKlondike AdventuresVIZOR APPS2345RobloxRoblox CorporationTownshipPlayrix1?MNCSOFTDRAGON BALL Z DOKKAN BATTLEBANDAI NAMCO?2345?-?Aniplex?mixi模拟射击RPG1Clash of ClansSupercell?Mobile Legends:Bang Bang?2345?策略1HomescapesPlayrixFishdomPlayrixCandy Crush Soda SagaActivision Blizzard2345Candy Crush SagaActivision BlizzardGardenscapesPlayrix解谜?RPG?Top?1eFootball?KonamiGolf ClashElectronic Arts?Ball PoolM2345?KonamiEA SPORTS FC?Mobile SoccerElectronic Arts体育 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved12?Playrix?Activision Blizzard?Supercell?2019?2023?5?5?1?5?52?Playrix?4?23?Playrix?PlayrixActivision BlizzardSupercell?Take-Two InteractivePixel UnitedPlaytikaElectronic Arts?0?30?60?6?9?10?11?14?15?20?23?52?2019?-2023?Sensor Tower?App Store?Google Play?IAP?技?(?)?2023?10?2023?2022?11?-2023?10?融?:Sensor Tower?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved13?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved14?Sensor Tower?Pathmatics?Plarium Global?RAID:Shadow Legends?8000?Hero Wars?Candy Crush Saga?6300?6000?RAID:Shadow Legends?8?2023?10?:Sensor Tower-PathmaticsRAID:Shadow Legends Hero Wars Candy Crush Saga DoubleDown?Casino Vegas Slots Clash of Clans Rise of Kingdoms Huuuge Casino Slots Vegas?DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE Star Trek?Fleet Command Cashman Casino Las Vegas Slots 0?4500?9000?1600万美元1900万美元2000万美元2600万美元2800万美元2900万美元3200万美元6000万美元6300万美元8000万美元2022?11?-2023?10?Top?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?2023?10?:Sensor Tower?15全球游热告素材RAID:Shadow Legends Plarium GlobalHero Wars NEXTERSCandy Crush Saga Activision BlizzardDoubleDown Casino Vegas Slots DoubleUCasino 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved16?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?:Sensor Tower?17?略?Candy Crush Saga?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?18?:Sensor Tower?Supercell?Clash of Clans?&?1?60%?7?30?43%?30%?SQUARE ENIX?AR?Dragon Quest Walk?RPG?1?7?60%?40%?留存率(%)时()?iOS?命运-冠位指定Clash of Clans野球Dragon Quest Walk 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved19?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved20?IP?-?Aniplex?Fate8 ?DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLEBANDAI NAMCO?Dragon Ball Z8 ?Konami?NPB8 ?LINE:Disney Tsum TsumLINE Corporation?Disney Animation9 ?Dragon Quest WalkSQUARE ENIX?Dragon Quest4 ?eFootball?Konami?FIFA6 ?Romancing Saga Re:univerSeSQUARE ENIX?SaGa5?50%?IP?9?12?18?25?26?41?71?2023?10?:Sensor Tower?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?2023?10?:Sensor Tower?21?命运-冠位指定 Aniplex放置少 有爱互娱碧蓝航线 悠星络 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?2023?9?:Sensor Tower?22?-?0?1?2?Jun-?Oct-?Feb-?Jun-?Oct-?Feb-?Jun-?Oct-?Feb-?Jun-?Oct-?Feb-?Jun-?8?DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE?0?0.5?1?Jan-?May-?Sep-?Jan-?May-?Sep-?Jan-?May-?Sep-?Jan-?May-?Sep-?Jan-?May-?Sep-?2?Dragon Quest Walk?0?4000?8000?Sep-?Dec-?Mar-?Jun-?Sep-?Dec-?Mar-?Jun-?Sep-?Dec-?Mar-?Jun-?Sep-?Dec-?Mar-?Jun-?Sep-?9?0?1500?3000?Jul-?Nov-?Mar-?Jul-?Nov-?Mar-?Jul-?Nov-?Mar-?Jul-?Nov-?Mar-?Jul-?9?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved23?82?5?1?2023?10?82?2200?30?37%?28?12?9?RPG?17?20?RPG?RAID:Shadow Legends?Hero Wars?2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower 简介全球信息覆盖 平台提供移动市场关于下载和应内收 最全的数据信息,其中App Store 全球数据覆盖率达到99%Sensor Tower?商店数据获取 通过API从App Store以及Google Play商店获取数据以天为单位及时更新精准数据指标 多次业验证产品对标程碑事件 数据误差5%产品功能创新 平台持续更新产品功能,致于更 好地服务合作伙伴和客户24 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower?Store Intelligence?&?App Intelligence 应情报 Ad Intelligence 告情报 Usage Intelligence 使情报 App Teardown 应拆解 Consumer Intelligence 户情报?DAU/MAU?SDK?SDK?融?25 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower?L O N D O NS A N F R A N C I S C OK O R E AC H I N A?:sensortower- ?SensorTower?26J A PA N 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?Sensor Tower?Sensor Tower?sensortower-

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-11-14 27页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 2023中国游戏行业头部游戏类型、市场规模、盈利模式及产业链分析报告(62页).pdf

    2023 年深度行业分析研究报告 目目 录录 1、中国游戏行业发展概述.-6-1.1、从游戏机到游戏厅.-6-1.2 中国网游从低迷走向辉煌.-8-1.3、页游成为轻量化游戏的排头兵.-11-1.4、. 

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-11-08 62页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • Meetgames:2023全球手游市场洞察白皮书(地区篇)-北美(20页).pdf

    全球手游市场洞察白皮书 地区篇北美中国厂商在获客表现突出的品类上竞争力不足,但在策略和RPG品类的获客上呈现绝对性优势重点地区手游市场概览北美2北美2023H1获客分析下载量2.4BN同比2022H1下滑 8%占海外手游总下载的 8%,同比2022H1减少 0.6个百分点2023H1变现分析收入$8.9 BN同比2022H1下滑 3%占海外手游总收入的 37%,同比2022H1减少 1.7个百分点品类获客情况:厂商获客情况:美国厂商 17%中国厂商 13%以色列厂商 8%下载量主要来自美国市场;Android端和iOS端下载量相近高获客量品类中以超休闲和中轻度为主,其中涉及模拟的品类上涨明显;高获客潜力品类中,回合制RPG、动作-弹幕射击、派对-运气战斗 得益于1/2款爆品,获客量增长突出产品获客情况:品类变现情况:厂商变现情况:美国厂商 28%中国厂商 24%英国厂商 8%Slots、4X策略及三消类收入最高;此外,收入Top10的品类中,中轻度品类收入大多呈现高增长,比如 三消类、派对-运气战斗、放置RPG,也是收入增量最大的三个品类产品变现情况:收入主要来自美国市场;Android端和iOS端收入比约 4:6画风:卡通画风最多,写实画风次之题材:金钱/宝藏、桌游、冒险类为主IP产品:下载量占比16%,收入占比17%,均以游戏IP产品为主;具体IP中,漫威和宝可梦IP变现表现较为突出No.1Honkai:Star RailNo.2ROBLOXNo.3Mighty DOOMNo.1Candy Crush SagaNo.2ROBLOXNo.3Royal Match中国厂商在收入规模前两名的消除和博弈上竞争力不足,但收入规模第三的策略上呈现垄断性优势北美地区基本信息54F%截至2022年,北美地区人口数量达到6.68亿,其中手游重要市场美国和加拿大人口占比过半;美国家庭平均可支配收入在2022年呈现负增长,但预计2023年都会有所上升根据Statcounter最新数据 统 计,北 美 市 场iPhone 机 用 户 数 量 占54%,Android机用户数量占比46%美国,3.3亿加拿大,0.4 亿2022年北美地区人口数量分布01内容版权合规03数据运营合规02营销推广合规04商业模式合规游戏出海合规指南移动游戏厂商在产品研发过程中需要关注当地对知识产权保护的法规法案,包括当地的著作权法和商标法,防范因为抄袭或借鉴导致的游戏产品侵权问题;关注当地的未成年人保护法和产品内容分级制度(如美国的ESRB分级制度),设计符合目标TA的游戏内容;加强产品本地化及敏感信息过滤,探索符合当地宗教文化和政治环境的游戏产品移动游戏厂商在营销推广过程中需要关注各个媒介渠道在当地的政策条款,避免使用“卖惨”素材、“擦边球”素材、“红包欺诈”素材、侵犯他人著作权的素材等,避免因宣传内容与产品内容不符而涉嫌欺诈消费者移动游戏厂商运营中需关注当地涉及个人信息保护、数据安全等的 法 律 文 件,如 美 国 儿 童 在 线 隐 私 保 护 法 (简 称“COPPA”)、加利福尼亚州用户隐私保护法案(简称“CCPA”)、加州隐私权法案(简称“CPRA”)等,加拿大的隐私法、个人信息保护与电子文件法等移动游戏厂商在探索产品变现的过程中需关注当地对消费者权益的保护,如游戏内随机抽取概率公示的要求、“开宝箱”玩法开放的人群限制等。苹果公司的AppStore审核指南3.1条款中明确:提供“战利品箱”或其他随机虚拟物品购买机制的App必须在客户购买前,向客户披露每种类型物品的获取几率,谷歌调整政策表明所有App必须公布游戏中的抽卡概率。4%7%5%-2%6 0222023E美国家庭平均可支配收入变化Source:Meet Intelligence,Statista,Statcounter,网上公开资料北美手游近年获客表现16.7%-11.3%-2.7%-7.9%1.2%-11.9%2.6%7.0%3.7%-7.0%3.8%3.3%-6.0%-0.1.2%-4.8%-4.9%-2.3%2.3%-9.1%1.2%0.0BN2.4BN2020H12020H22021H12021H22022H12022H22023H1iOS端Android端总下载量环比增长北美地区手游下载量变化趋势_2020H1-2023H1Source:Meet IntelligenceNote:下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次北美地区手游下载量近年三整体呈现波动下滑的趋势:因为全球疫情促发的宅经济而经历了一波激增,此后三个半年度持续回落调整。再次出现小幅增长,但在又大幅下滑,环比降幅达到。总下载量超过,虽然环比小幅增长,但对比年复合增长率仍然是。分系统平台分析,北美手游下载量下滑主要发生在端,对比端下载量复合增长率为,而端几乎无明显变化。-1GR vs 2020H110GR vs 2020H1CAGR vs 2020H1-6%北美手游近年变现表现20.1$.9.1%1.3%-10.5%-5.1%3.0(.9%9.4.4%-8.0%-5.9%-3.6%-1.7#.9.1.8%-2.5%-8.8%-4.5%1.1%$0.0BN$9.0BN2020H12020H22021H12021H22022H12022H22023H1iOS端Android端总收入环比增长北美地区手游收入变化趋势_2020H1-2023H1Source:Meet IntelligenceNote:收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入 1GR vs 2020H1 8GR vs 2020H1CAGR vs 2020H1 5%北美地区手游收入近年三整体呈现高开低走的趋势:在爆发的全球抗疫背景下,宅经济兴起,手游市场顺势高歌猛进,收入持续高增长。随后在社会秩序恢复正常后,手游市场进入回调期,收入开始逐渐下滑,直至北美手游市场初见复苏,环比上涨。分系统平台分析,近三年手游收入在经历连续上涨和回落后,最终维持在的水平;端手游收入上涨周期更长,虽经历了两个半年度的滑落,对比年复合增长率仍达到。2023H1北美手游下载量分析2023H1北美手游下载量占海外总下载的 8%0.0BN2.0BN美国加拿大北美手游下载量分布_2023H1iOS端 48%Android端 52%北美地区手游下载量占海外整体的,虽不及仍有流量红利的发展中地区的获客表现,但相比海外其他发达市场,这一占比依然保持领先地位;北美地区核心手游市场是美国和加拿大,但其中美国市场贡献了超成的下载量,而加拿大的手游下载量不到成,这一比例也和两国人口基数比例相似;北美市场端手游下载量略微高于端,分别占比和,但北美市场机用户数量占比低于机用户,可见机用户人均手游下载量要高于机用户Source:Meet IntelligenceNote:1.下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次2。基于移动游戏在海外各个市场的表现,并参考地理位置、语言、宗教、文化等因素,将海外市场具体划分为14个地区进行对比分析,分别是北美、拉美、西欧、北欧、中欧、东欧、中国港澳台、日韩、东南亚、印度、中东、非洲、大洋洲、及其他地区。2023H1北美手游收入分析$0.0BN$8.0BN美国加拿大北美手游收入分布_2023H1iOS端 61%Android端 39%Source:Meet IntelligenceNote:1.收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入2。基于移动游戏在海外各个市场的表现,并参考地理位置、语言、宗教、文化等因素,将海外市场具体划分为14个地区进行对比分析,分别是北美、拉美、西欧、北欧、中欧、东欧、中国港澳台、日韩、东南亚、印度、中东、非洲、大洋洲、及其他地区。北美地区手游收入占海外整体的,大幅领先海外其他地区,但同比仍减少了个百分点;从具体的国家市场表现来看,美国市场贡献了超成的收入,而加拿大的手游收入不到成,这一比例也和下载量分布相似;北美市场手游收入超 成来自端,另外不到 成则来自端,在基于北美市场机用户数量与用户数量相当的情况下,可估计用户人均手游支出要明显高于机用户。2023H1北美手游收入占海外总收入的 37%北美手游下载情况-品类及厂商格局热门手游品类核心竞争厂商北美手游市场下载量分布及流向图_2023H1Source:Meet IntelligenceNote:1.下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次2.基于大众对手游不同玩法的区分,该报告将手游划分为13个一级品类进行统计对比分析,分别是超休闲、模拟、益智、消除、动作、博弈、策略、RPG、射击、桌游、派对、竞速。统计的数据显示,北美地区超休闲类手游下载量最高,占比超三成,模拟类排名第二,但相比超休闲仍有较大差距。其次是益智、消除和动作类,三者的下载量差距较小。美国厂商的手游产品合计下载量最高,覆盖的手游品类较多且均衡;中国内地厂商次之,但下载量主要来源于和策略类手游产品。北美手游收入情况-品类及厂商格局热门手游品类核心竞争厂商统计的数据显示,北美地区消除类、博弈类和策略类手游玩家支出最高,和模拟类次之,且这五个品类差距不大,而剩余品类的玩家支出均较低。厂商竞争格局上,美国厂商占据北美市场收入第一的位置,其中近半收入来自当地第二热门的博弈类手游;而中国厂商则主要凭借在策略游戏上的垄断性竞争力,在北美地区的市场份额仅略微低于美国厂商。北美手游市场收入分布及流向图_2023H1Source:Meet IntelligenceNote:1.收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入2.基于大众对手游不同玩法的区分,该报告将手游划分为13个一级品类进行统计对比分析,分别是超休闲、模拟、益智、消除、动作、博弈、策略、RPG、射击、桌游、派对、竞速。下载规模2023H1名次vs.2022H1同比vs.2022H1 2-8%-1-34%-1-31%-24% 313% 16% 26%-3-25%-3-13% 318%超休闲-益智超休闲-动作超休闲-模拟益智-文字模拟-女性向体育-模拟运动模拟-创意沙盒超休闲-.io模拟-放置模拟-经营管理北美地区细分品类下载排名10Source:Meet Intelligence北美地区获客量TOP10手游细分类型_ 2023H1Source:Meet IntelligenceNote:下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次北美地区十大品类获客榜整体以超休闲和中轻度为主,其中超休闲 益智、超休闲 动作和超休闲 模拟类下载量稳居前三,且大幅领先其他细分品类。此外,同比年同期,上榜品类几乎相同,但榜内名次有较多变化。其中超休闲品类下载量均大幅下滑,但榜单内涉及模拟的细分品类,除了模拟 放置类,下载量均呈现增长趋势,且名次也有一定上升。其中模拟 经营管理下载量同比增幅达,下载量排名上升 个名次,成功挤到获客榜第十,是唯一一个上榜的新品类。北美地区细分品类获客潜力11RPG-回合制战斗动作-弹幕射击派对-运气战斗RPG-放置桌游-国际象棋消除-三消 模拟-经营管理策略-4X 行军战斗模拟-女性向桌游-纸牌北美地区获客增长量TOP10手游细分类型_ 2023H1获客增长量 VS.2022H1总获客量北美地区获客增长潜力最大的细分赛道大多属于中轻度品类,且从每个上榜品类的总获客量可以看出,小众品类表现更为突出,榜单前 名中有 个均属于相对小众的中轻度品类。北美地区手游获客增长量最大的三个细分品类均得益于各自赛道内新上线的爆款产品,比如回合制战斗得益于崩坏:星穹铁道和街霸:对决,动作 弹幕射击得益于和,派对 运气战斗得益于。此外,榜单中的放置品类在北美市场的热度有明显的整体提升。桌游 国际象棋和消除 三消 的获客能力均呈现出头部款产品持续加强的现象。Source:Meet IntelligenceNote:下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次收入规模2023H1名次vs.2022H1同比vs.2022H1-5%-7$%-6% 112%-1-14% 341% 1-4%-1-8%北美地区细分品类收入排名12博弈-Slots策略-4X 行军战斗消除-三消 消除-传统三消RPG-回合制战斗模拟-经营管理模拟-创意沙盒派对-运气战斗博弈-宾果体育-模拟运动北美地区收入TOP10手游细分类型_2023H1北美地区十大品类收入榜整体以中重度品类为主,其中博弈、策略行军和消除 三消 应用内收入位居前三。该榜单整体趋于固化,相比,收入前五名的细分品类排名没有任何变化,收入名的细分品类排名也仅有细微调整,其中派对 运气战斗近年凭借爆款新品收入大幅提升,挤进前十,但其余品类均是去年上榜的品类。此外,榜单内博弈类和重度的细分品类收入均出现下滑,而中轻度品类大多呈现高增长。Source:Meet IntelligenceNote:收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入北美地区细分品类变现潜力13消除-三消 消除-传统三消派对-运气战斗RPG-放置模拟-经营管理消除-连连看动作-弹幕射击策略-集换式卡牌消除-合并益智-隐藏物体北美地区收入增长量TOP10手游细分类型_2023H1收入增长量总收入Source:Meet IntelligenceNote:收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入北美地区收入增长潜力最大的细分赛道大多属于中轻度品类,且从每个上榜品类的总收入可以看出,收入体量小的品类整体表现突出,榜单前名中有 个品类当前总收入属于小体量级别,但收入增量前两名依然是大体量的消除品类手游。北美地区手游收入增长量最大的三消 和传统三消品类均呈现出头部效应持续加剧的情况,三消 头部产品和以及传统三消头部产品同比收入大幅增长,但品类内其他产品收入大多下滑。此外,派对 运气战斗品类则得益于新品 的爆火而冲上收入增长潜力榜的第三名。67%卡通写实动漫像素手绘北美手游产品画风及题材分布14Candy Crush Saga卡通画风2023H1北美市场手游产品画风分布 Call of Duty:Mobile写实画风北美市场手游产品题材分布_2023H1 Source:Meet Intelligence北美市场手游产品中卡通画风最为普遍,数量占比近 成,写实画风产品数量位于第二,占比近 成,再其次是动漫画风,产品数量占比。题材分布上,金钱 宝藏、桌面游戏、冒险题材的产品数量依次位列前三,且从玩家侧反应来看,桌面游戏、金钱 宝藏题材的手游产品也较受欢迎,其下载量和收入也均位于前两名,但冒险类题材的产品受玩家的青睐度不高,下载量和收入排名都不靠前。农业僵尸战斗竞技场冒险装饰气泡/瓷砖/颜色糖果/甜点帝国建筑桌面游戏金钱/宝藏收入烹饪/食物音乐太空冒险气泡/瓷砖/颜色超休闲装饰战斗竞技场金钱/宝藏桌面游戏下载量北美手游产品热门题材下载榜/收入榜_2023H1北美手游市场IP产品获客及变现表现漫威宝可梦使命召唤龙珠Z大富翁愤怒的小鸟绝地求生迪士尼世界扑克大赛权力的游戏收入下载量收入北美手游市场同类IP产品合计下载/收入_2023H1北美手游产品热门IP下载量/收入_2023H1游戏IP 9%影视IP 4%动画/动漫IP 2%体育IP 1%日漫IP 1%小说IP 1%大富翁地铁跑酷超级马里奥愤怒的小鸟使命召唤宝可梦FIFAUno漫威绝地求生下载Source:Meet Intelligence无IP 83%游戏IP 10%影视IP 2%体育IP 2%日漫IP 1%动画/动漫IP 1%无IP 84%北美手游玩家对产品的追捧热度不高,尤其是非游戏衍生的手游产品在北美市场的获客和变现能力均有待提高。统计的数据显示,北美手游市场仅的下载量和的收入来自有加持的产品,其中游戏类产品无论在下载量还是收入表现上均表现最佳,占到所有产品的一半以上。从手游市场供给侧来看,北美手游产品数量上没有明显的具体偏向;从需求侧的玩家反应来看,大富翁、地铁跑酷和超级马里奥在北美市场获客能力最突出,漫威、宝可梦和使命召唤变现能力最强。北美手游市场热门IP产品数量分布_2023H1关于我们关于 Meet Intelligence飞书深诺专业从事海外市场研究及用户洞察团队提供的咨询策略服务提供海外热门赛道市场洞察、行业竞对分析、用户画像和品牌评估等定制化咨询策略服务,覆盖包括RPG、策略、休闲等游戏品类。服务团队成员来自国际头部咨询公司,平均5年以上咨询与研究经验,联动9年全球投放数据、超10家国际头部付费数据库及各大专业机构、超8,800万全球消费者样本库,助力企业出海策略咨询及营销落地,打破出海信息壁垒。声明本报告为飞书深诺制作,本报告的知识产权归属于飞书深诺。除非飞书深诺予以明确的许可授权,任何组织和个人不得以任何形式对本报告进行复制、传播、删改、加工。任何未经授权使用本报告的商业行为都将违反中华人民共和国著作权法和其他法律法规以及有关国际公约的规定。飞书深诺对报告中所引用的第三方数据及其他公开信息不承担任何责任或义务。在任何情况下,本报告仅供读者参考,飞书深诺对本报告的数据和观点不承担法律责任。如果您对报告中的内容存在异议,可通过官网https:/

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-11-02 20页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 企鹅有调:2023北京电竞发展趋势洞察报告(29页).pdf

    2023年10月北京市国有文化资产管理中心北京市电子竞技产业发展协会20232023序言20232023年年,“电竞北京电竞北京”系列活动进行到第四年系列活动进行到第四年,电竞以正式比赛项目电竞以正式比赛项目登上亚洲运动会的舞台登上亚洲运动会的舞台。时隔二十年时隔二十年,电竞比赛重回央视大屏电竞比赛重回央视大屏,电子竞电子竞技在中国的发展已经站上了一个全新的阶梯技在中国的发展已经站上了一个全新的阶梯。“电竞北京电竞北京”系列活动进行了四年之后系列活动进行了四年之后,恰逢亚运会助力电竞深入公恰逢亚运会助力电竞深入公共议题共议题。我们比任何时候都需要重新思考这些问题:如何更好地由虚向我们比任何时候都需要重新思考这些问题:如何更好地由虚向实实,以电竞的广泛影响力带动北京的经济发展;如何引领亚洲以电竞的广泛影响力带动北京的经济发展;如何引领亚洲,以电竞以电竞国际交流属性丰富北京的城市文化标签;如何拓展北京电竞产业的边界国际交流属性丰富北京的城市文化标签;如何拓展北京电竞产业的边界,在后亚运周期里创造具有更高商业价值的在后亚运周期里创造具有更高商业价值的IPIP。本报告试着通过舆情大数据本报告试着通过舆情大数据、调研数据和专题访谈等方法调研数据和专题访谈等方法,在更精在更精确的时空向度中锚定北京电竞的位置确的时空向度中锚定北京电竞的位置,并尝试去阐释在新时期里北京电并尝试去阐释在新时期里北京电竞发展的规律和方向竞发展的规律和方向。报告也希望通过数据报告也希望通过数据,帮助所有北京的电竞产业帮助所有北京的电竞产业相关业者相关业者,在文化体育娱乐行业全面复苏的在文化体育娱乐行业全面复苏的20232023年年,更为冷静和系统更为冷静和系统地观察电子竞技地观察电子竞技,为北京电竞产业下一步的发展找到新的着眼点和发力为北京电竞产业下一步的发展找到新的着眼点和发力点点。本次本次20232023年北京电竞发展趋势洞察报告年北京电竞发展趋势洞察报告采用网络大数据分析采用网络大数据分析、网络问卷调查网络问卷调查、业界专家访谈业界专家访谈、文献梳理分析等综合性研究方法文献梳理分析等综合性研究方法,以全以全球视角观察中国电竞发展趋势特征球视角观察中国电竞发展趋势特征,基于全国和北京电竞观众的对比分基于全国和北京电竞观众的对比分析析,深入透视北京地区电竞发展趋势及本地观众的观赛深入透视北京地区电竞发展趋势及本地观众的观赛、消费等基本特消费等基本特征征。问卷调查:通过企鹅有调平台随机投放网络问卷通过企鹅有调平台随机投放网络问卷,共收集共收集1014110141份份合合格格问卷样本问卷样本,覆盖全国覆盖全国 3131 个省个省、自治区自治区、直辖市直辖市。样本总量样本总量超过在超过在9595%的置信度和的置信度和3 3%的误差率条件下所需的最低样本数量的误差率条件下所需的最低样本数量,符合统计学有符合统计学有效性要求效性要求舆情大数据:境内数据来源于微信公众号境内数据来源于微信公众号、微博微博、新闻等境内网络新闻等境内网络平台相关信息;境外数据来源于全球平台相关信息;境外数据来源于全球3 3万余家语种为英语的境外媒体站万余家语种为英语的境外媒体站点点,以及以及FacebookFacebook、TwitterTwitter等境外主流社交媒体平台相关信息等境外主流社交媒体平台相关信息。文献及深访:联合联合电子竞技电子竞技杂志对行业大事件杂志对行业大事件、城市电竞发展城市电竞发展案例等开展文献梳理与桌面研究案例等开展文献梳理与桌面研究,并对多家北京本地电竞企业进行深度并对多家北京本地电竞企业进行深度访谈访谈,共同为北京电竞创新共同为北京电竞创新、健康健康、可持续发展建言献策可持续发展建言献策。研究方法与数据来源线下大型活动复苏,推动全网关注度大幅攀升舆情大数据显示舆情大数据显示,截至截至1010月月1010日日,本年度电子竞技全网讨论量本年度电子竞技全网讨论量高达高达89338933.2 2万条万条,是是20222022年年(23572357.1 1万条万条)的的3 3.8 8倍倍,线下大型活线下大型活动复苏带动舆论关注度攀升动复苏带动舆论关注度攀升。大型赛事层面来看大型赛事层面来看,中国选手世界赛中国选手世界赛夺冠夺冠、热门项目国内决赛热门项目国内决赛、亚运会电竞项目夺冠等引发全网聚焦;亚运会电竞项目夺冠等引发全网聚焦;行业发展层面行业发展层面,央视总台成立国家电竞发展研究院央视总台成立国家电竞发展研究院、国际奥委会成国际奥委会成立电竞委员会等也受到业内高度关注立电竞委员会等也受到业内高度关注。2023年电子竞技全网传播趋势图5650386656630716630710 02000002000004000004000006000006000008000008000000000000002023/1/12023/1/12023/2/12023/2/12023/3/12023/3/12023/4/12023/4/12023/5/12023/5/12023/6/12023/6/12023/7/12023/7/12023/8/12023/8/12023/9/12023/9/12023/10/12023/10/12 2月月 李培楠李培楠IEMIEM卡托维兹夺冠卡托维兹夺冠沙特投资沙特投资英雄体育英雄体育1818亿元亿元3 3月月中央广播电视总台国家电中央广播电视总台国家电子竞技发展研究院揭牌成子竞技发展研究院揭牌成立立5 5月月 王者荣耀王者荣耀KPLKPL春季总决赛春季总决赛6 6月月-7 7月月新加坡奥林匹克电竞周新加坡奥林匹克电竞周中国电竞国家集训队名单中国电竞国家集训队名单公示公示8 8月月英雄联盟英雄联盟LPLLPL夏季总决赛夏季总决赛9 9月月-1010月月国际奥委员成立电竞委员国际奥委员成立电竞委员会会杭州亚运会电竞项目中国杭州亚运会电竞项目中国队夺冠队夺冠全球电竞观众(newzoo):每年至少观看一次专业电竞内容的所有人,综合核心电竞爱好者和非核心观众。数据来源:Newzoo2022全球电竞与游戏直播市场报告普通人口样本中(至少对有点兴趣)的百分比 数据来源:欧洲议会文化教育委员会(CULT)委托国际民意调查机构YouGov所做的一项问卷调查,2022年。从电子竞技在普通人口中的渗透率来看从电子竞技在普通人口中的渗透率来看,中国在全球范围内处中国在全球范围内处于头部于头部。欧洲议会文化教育委员会的一项调查数据显示欧洲议会文化教育委员会的一项调查数据显示,电竞在中电竞在中国达到了国达到了4141.4 4%的占比的占比,超越了世界杯超越了世界杯、NBANBA等特定体育赛事等特定体育赛事,仅仅次于夏季奥运会次于夏季奥运会。杭州亚运会期间杭州亚运会期间,电子竞技项目全网讨论量电子竞技项目全网讨论量542542.7 7万条万条,超过了同周期内乒乓球项目的超过了同周期内乒乓球项目的486486.7 7万万,同样说明电竞同样说明电竞关注度比肩传统体育关注度比肩传统体育。观众规模不断扩大,电竞渗透率对标传统体育3541.478819.927.615.812.59.73.910.348.548.559.359.344.744.7363641.541.563.763.733.533.548.848.8494946.746.746.246.236.936.9巴西巴西中国中国法国法国德国德国日本日本波兰波兰沙特阿拉伯沙特阿拉伯韩国韩国西班牙西班牙瑞典瑞典英国英国美国美国电子竞技电子竞技夏季奥林匹克运动会夏季奥林匹克运动会世界杯足球赛世界杯足球赛2020-2025 全球电竞观众规模(单位:亿)2.152.152.402.402.612.612.832.833.023.023.183.182.212.212.502.502.712.712.912.913.083.083.233.23核心电竞爱好者偶尔观看的非核心电竞观众4.364.364.904.905.325.326.416.416.116.115.745.74杭州亚运会电竞项目整体讨论量与中国电竞国家集训队传播趋势图杭州亚运会电竞项目网民最热表情数据显示数据显示,9 9月月2020日至日至1010月月4 4日日,杭州亚运会电子竞技项目相杭州亚运会电子竞技项目相关讨论量约关讨论量约504504万条万条,其中电竞国家集训队话题讨论量为其中电竞国家集训队话题讨论量为135135.9 9万条万条,占总话题的占总话题的2626.9 9%。从网民精选跟帖评论中的最热表情来看从网民精选跟帖评论中的最热表情来看,“点赞点赞”表情以表情以2626%的占比位列首位的占比位列首位,其次是其次是“中国中国”“”“祝贺祝贺”“”“冠军冠军”等表情的大等表情的大量使用量使用,反映出网民对反映出网民对“电竞为国争光电竞为国争光”的高度好评的高度好评。亚洲运动会圆满闭幕,电竞为国争光好评如潮632846 628724 283570 0 003200003200004800004800006400006400008000008000009/209/209/219/219/229/229/239/239/249/249/259/259/269/269/279/279/289/289/299/299/309/3010/110/110/210/210/310/310/410/4亚运会电竞讨论量(亚运会电竞讨论量(504.0504.0万)万)亚运会国家集训队讨论量亚运会国家集训队讨论量(135.9(135.9万)万)9 9月月2222日日,杭州亚运会电竞项目抽签结果公布杭州亚运会电竞项目抽签结果公布9 9月月2626日日,王者荣耀亚运版决赛中国队夺得电竞首金王者荣耀亚运版决赛中国队夺得电竞首金1010月月1 1日日,和平精英亚运版决赛中国队夺得金牌和平精英亚运版决赛中国队夺得金牌5%7%8%9&%力挺微笑尴尬冠军奋斗祝贺中国点赞本次调研发现本次调研发现,观看杭州亚运会电竞比赛的比例为观看杭州亚运会电竞比赛的比例为3939.0 0%,仅次仅次于传统球类于传统球类(5858.0 0%)、田径类田径类(5050.5 5%)和水上项目和水上项目(5050.4 4%)。本次杭本次杭州亚运会电竞项目成功吸引了州亚运会电竞项目成功吸引了2020.2 2%的非电竞用户观看亚运会电竞比的非电竞用户观看亚运会电竞比赛赛。电竞诞生于无国界的互联网时代电竞诞生于无国界的互联网时代,其爱好者之间互相认知的第一其爱好者之间互相认知的第一标签就是国家标签就是国家。从多个角度对比发现从多个角度对比发现,观看电竞比赛的行为与国家认观看电竞比赛的行为与国家认同感同感、民族自豪感的提升存在显著相关性民族自豪感的提升存在显著相关性。杭州亚运会的举行进一步杭州亚运会的举行进一步促进了这种爱国情绪的延续促进了这种爱国情绪的延续。“看到中国代表队参加亚运会等体育比赛,我感到很自豪”数据说明:“全体受访者”指的是参与此次调研的全体网民。“电竞用户”指的是杭州亚运会之前观看或参与过电竞比赛的网民。“非电竞用户”指的是杭州亚运会之前未观看或参与过电竞比赛的网民,这类用户根据是否观看杭州亚运会电竞项目比赛,划分为“亚运电竞观赛”和“亚运电竞未观赛”两类。电竞观赛热情较高,推升国家认同感与自豪感1.7%1.7%1.2%1.2%0.0%0.0%3.6%3.6%3.9%3.9%3.4%3.4%5.0%5.0%5.2%5.2%3.2%3.2%2.5%2.5%3.4%3.4%4.9%4.9.7.7.1.1.6.6!.0!.0).1).10.30.3&.5&.5&.1&.1E.4E.4G.5G.5I.4I.49.29.2%全体受访者全体受访者电竞用户电竞用户非电竞用户非电竞用户亚运电竞观赛亚运电竞观赛非电竞用户非电竞用户亚运电竞未观赛亚运电竞未观赛不清楚不清楚/无法判断无法判断完全不同意完全不同意不太同意不太同意一般一般比较同意比较同意非常同意非常同意在针对电竞与城市经济文化关系之间的评价中在针对电竞与城市经济文化关系之间的评价中,受访者整体对电受访者整体对电竞较为看好竞较为看好,接近接近7 7成的受访者认同电竞对城市发展的多重价值成的受访者认同电竞对城市发展的多重价值。尤其尤其是电竞对于青年群体的影响是电竞对于青年群体的影响、文化的内核与外延等方面都表达了较为强文化的内核与外延等方面都表达了较为强烈的认同烈的认同。杭州亚运会电子竞技的整体表现也为电竞的正向价值作了注杭州亚运会电子竞技的整体表现也为电竞的正向价值作了注脚脚。值得注意的是值得注意的是,有一小部分受访者有一小部分受访者(1010.3 3%)对于电竞对促进城市对于电竞对促进城市经济发展的作用存疑经济发展的作用存疑。相比于电竞赛事和明星选手的声量相比于电竞赛事和明星选手的声量,在更落地的在更落地的场景中将电竞的影响力兑现将是下一步需要解决的问题场景中将电竞的影响力兑现将是下一步需要解决的问题。助力城市经济文化发展,电竞正向价值受认可对城市电竞产业发展的认知正面积极对城市电竞产业发展的认知正面积极7.1%7.1%8.3%8.3.3.3%7.1%7.1!.8!.8$.5$.5.6.6.1.1q.1q.1g.2g.2g.1g.1p.8p.8%连接城市青年爱好者连接城市青年爱好者赋予城市新的文化内涵赋予城市新的文化内涵促进城市经济发展促进城市经济发展推动文化产业融合发展推动文化产业融合发展不同意不同意一般一般同意同意2023年国际奥委会电竞话题相关传播走势国际组织尤其是国际奥委会对电竞的态度一直是中国社交媒体国际组织尤其是国际奥委会对电竞的态度一直是中国社交媒体中较为热门的话题之一中较为热门的话题之一,新加坡奥林匹克电竞周顺利举办新加坡奥林匹克电竞周顺利举办、国际奥国际奥委会宣布成立电竞委员会并表示正在考虑创办属于电子竞技的奥林委会宣布成立电竞委员会并表示正在考虑创办属于电子竞技的奥林匹克运动会等消息持续引关注匹克运动会等消息持续引关注。在杭州亚运会成功举行之后在杭州亚运会成功举行之后,国际国际奥运会电竞话题可能进一步延伸至我国某些城市要不要承办奥运电奥运会电竞话题可能进一步延伸至我国某些城市要不要承办奥运电竞相关活动竞相关活动,以及奥运电竞活动给城市发展带来的意义和价值以及奥运电竞活动给城市发展带来的意义和价值。在在此背景下此背景下,城市电竞产业的全球化发展可能迎来新契机城市电竞产业的全球化发展可能迎来新契机。国际组织释放积极信号,加速电竞全球化发展50 03500035000700007000000020232023年年1 1月月20232023年年3 3月月20232023年年5 5月月20232023年年7 7月月20232023年年9 9月月总量:45.3万条20232023年年,全国各大城市积极通过常规联赛落地全国各大城市积极通过常规联赛落地、电竞俱乐部电竞俱乐部引入等方式引入等方式,加速电竞产业布局加速电竞产业布局。网络传播数据显示网络传播数据显示,杭州电竞话杭州电竞话题热度位列第一题热度位列第一,北京紧随其后北京紧随其后。这主要得益于杭州亚运会举办这主要得益于杭州亚运会举办,电竞首次以正式比赛项目登上洲际运动会舞台电竞首次以正式比赛项目登上洲际运动会舞台,中国代表队取得四中国代表队取得四金一铜的好成绩金一铜的好成绩,助力杭州电竞话题热度冲上榜首助力杭州电竞话题热度冲上榜首。城市电竞发展受关注,北京热度仅次于杭州637866000030000004000000500000060000007000000杭州市北京市上海市成都市广州市武汉市深圳市重庆市南京市苏州市西安市长沙市天津市佛山市郑州市2023年城市电竞话题信息量TOP10分布图大型赛事落地北京,助推电竞话题热度走高20232023年年,大型线下电竞赛事正常举办大型线下电竞赛事正常举办,有效带动城市电竞话有效带动城市电竞话题热度不断攀升题热度不断攀升。网络传播数据显示网络传播数据显示,截至截至20232023年年9 9月月3030日日,北京电竞话题讨论北京电竞话题讨论量约量约430430.5 5万条万条,是去年同期的三倍是去年同期的三倍。8 8月传播量更是月传播量更是20222022年同期年同期的八倍的八倍,其中其中8585%涉及穿越火线夏季总决赛涉及穿越火线夏季总决赛。20232023年年8 8月月,穿越火线穿越火线PCPC端和手机端夏季赛总决赛落地北京端和手机端夏季赛总决赛落地北京,在国家游泳中心水立方顺利举行在国家游泳中心水立方顺利举行。此次比赛门票此次比赛门票1515分钟售罄分钟售罄,现场现场观众总量约观众总量约8 8千人千人。线上总决赛曝光量线上总决赛曝光量179179亿次亿次,观赛独立访客数量观赛独立访客数量环比提升环比提升5555.4 4%,有效带动观众对电竞北京的关注度有效带动观众对电竞北京的关注度。0 003200003200004800004800006400006400008000008000009600009600000000001 1月月2 2月月3 3月月4 4月月5 5月月6 6月月7 7月月8 8月月9 9月月20232023年(年(430.5430.5万条)万条)20222022年(年(147.5147.5万条)万条)2023年北京电竞话题传播趋势图4 4月月 北京国际电影节游戏动漫电影单元北京国际电影节游戏动漫电影单元“电竞北京“电竞北京2023”2023”系列活动启动仪式系列活动启动仪式8 8月月 穿越火线夏季总决赛在水立方举行穿越火线夏季总决赛在水立方举行20232023年年,北京北京JDGJDG电竞俱乐部主场启用仅一个赛季电竞俱乐部主场启用仅一个赛季,北京线下北京线下电竞观众的主场观看场次就达到了电竞观众的主场观看场次就达到了4 4.2 2场场。这说明这说明JDGJDG主场在区位上主场在区位上的劣势并没有影响其上座率的劣势并没有影响其上座率。同样同样,在主场启用之后的舆情大数据观在主场启用之后的舆情大数据观点提炼中点提炼中,肯定主场落地带动北京电竞发展肯定主场落地带动北京电竞发展、点赞场馆设备及观赛体点赞场馆设备及观赛体验等声音验等声音,也佐证了战队主场对于北京电竞发展的重要意义也佐证了战队主场对于北京电竞发展的重要意义。除此之除此之外外,也暴露出主场赛事活动不足也暴露出主场赛事活动不足、票务及周边配套欠缺等问题票务及周边配套欠缺等问题,主场主场的常态化运营仍然是电竞行业需要解决的问题的常态化运营仍然是电竞行业需要解决的问题。本地战队主场启用,为北京电竞注入新活力27$%6%6%2%2%肯定主场落地为北京电竞产业注入新活力肯定主场落地为北京电竞产业注入新活力称赞场馆设备完善氛围浓厚丰富观赛体验称赞场馆设备完善氛围浓厚丰富观赛体验认可北京主场便利本地观赛吸引外地观众认可北京主场便利本地观赛吸引外地观众认为主场激活“粉丝经济”开拓商业新模式认为主场激活“粉丝经济”开拓商业新模式期待发挥场馆优势承办更多精彩赛事活动期待发挥场馆优势承办更多精彩赛事活动不满票务体系与周边设施望优化场馆运营不满票务体系与周边设施望优化场馆运营其他其他北京JDG主场舆论观点分布图9.4%9.42.22.29.49.4.9.9%近一年本城市电竞战队主场观看场次11.9.97.87.8).6).6 .7 .7%5场以上4-5场2-3场1场平均4场全国平均4.2场北京积极探索高校电竞赛,丰富北京电竞文化氛围随着线下活动的恢复随着线下活动的恢复,北京电竞产业发展的重要抓手高校资源北京电竞产业发展的重要抓手高校资源在在20232023年得以释放年得以释放。20232023年先后在北京大学年先后在北京大学、首都体育大学等高校首都体育大学等高校组织多次以电竞为主题组织多次以电竞为主题,形式丰富的交流活动形式丰富的交流活动。同时同时,上半年北京大上半年北京大学学、清华大学清华大学、人民大学等人民大学等1010所所985985、211211高校派出高校派出2020支战队共计支战队共计136136名选手和领队参赛名选手和领队参赛,是疫情后华北地区规模最大是疫情后华北地区规模最大、奖金最高的高奖金最高的高校电竞赛校电竞赛。比赛场地方在赛事活动期间总计发放比赛场地方在赛事活动期间总计发放“5 5元无门槛消费元无门槛消费券券”50005000张张,根据商家统计根据商家统计,本次赛事直接带动场地消费提升本次赛事直接带动场地消费提升3030%。希望“多组织大众业余赛事”74.5t.5.4.4%6.1%6.1h.9h.9.9.9%8.2%8.2%同意同意一般一般不同意不同意北京电竞用户北京电竞用户北京受访者北京受访者“北京高校电竞超级联赛”春季赛推进电竞 产业融合,助力数字文化繁荣发展20232023年年,电竞北京继续携手北京电影节游戏动漫单元举办电竞北京继续携手北京电影节游戏动漫单元举办“电影电影人的电竞盛典人的电竞盛典”“”“电竞电竞 影视沙龙研讨影视沙龙研讨”等活动等活动,其中影业公司战队赛其中影业公司战队赛、明星表演赛等以电竞为载体强化了北京明星表演赛等以电竞为载体强化了北京“电竞电竞 电影电影”的创新实践的创新实践,为为助力北京数字文化产业融合发展起到积极作用助力北京数字文化产业融合发展起到积极作用。#北影节游戏动漫电影红毯#微博总榜在榜时间#当电影人遇上电竞#微博话题阅读量超5399.9w5399.9w#竞人在北影节#微博总榜在榜时间活动直播观看总量直播互动总数赛事阶段观看量讨论量#北影节游戏动漫电影红毯#直播人气峰值302302万万红毯阶段观看量#北京国际电影节游戏动漫电影单元#微博话题超阅 读阅 读 讨 论讨 论电竞工作专业性受认可,北京地区从业意愿高“电竞北京电竞北京”系列活动持续推进也带动北京网民对电竞相关工作的系列活动持续推进也带动北京网民对电竞相关工作的认可度提升认可度提升。从三组数据可以发现从三组数据可以发现,相比于全国平均水平相比于全国平均水平,北京地区网民虽然北京地区网民虽然对职业前景有疑虑对职业前景有疑虑(不同意占比略高于全国不同意占比略高于全国),但仍然希望电子竞技但仍然希望电子竞技进入大学专业课程进入大学专业课程,并愿意从事电子竞技相关的工作并愿意从事电子竞技相关的工作。电子竞技赛事电子竞技赛事和内容的背后是用户长期投入的情感和内容的背后是用户长期投入的情感,这对于电子竞技可持续发展而这对于电子竞技可持续发展而言无疑是重要的力量言无疑是重要的力量,也是北京电竞企业在全国范围内具备竞争力的也是北京电竞企业在全国范围内具备竞争力的人才基础人才基础。电 子 竞 技应 该 进 入 大 学 专 业 课 程56.3V.3.3.3d.7d.7e.2e.2W.4W.4b.9b.9).6).6&.0&.0&.6&.6$.4$.4).0).0$.6$.6.1.1.8.8%8.7%8.7.4.4.6.6.5.5%同意同意一般一般不同意不同意北京全国全国全国北京北京电 竞 相 关 职 业是 正 式 的 且 有 前 景愿 意 从 事电 子 竞 技 相 关 的 工 作北京用户观赛热情高,亚运会现场观赛领先全国数据显示数据显示,在亚运周期内在亚运周期内,相比于传统球类相比于传统球类、田径和水上项目田径和水上项目,电竞的观众规模还是相对有限电竞的观众规模还是相对有限。但也已经远超一般的小众体育项目但也已经远超一般的小众体育项目,在综合性运动会中逐步接近传统项目的关注度在综合性运动会中逐步接近传统项目的关注度。这是电竞影响力的这是电竞影响力的一次重要横向对比一次重要横向对比,对于行业内外思考电竞的定位尤其重要对于行业内外思考电竞的定位尤其重要。在亚运会各项观赛情况的对比中在亚运会各项观赛情况的对比中,北京观众整体对于小众项目北京观众整体对于小众项目的关注度要高于比全国平均水平的关注度要高于比全国平均水平。同时同时,北京的电竞观众也比全国北京的电竞观众也比全国电竞观众的投入度更高电竞观众的投入度更高,“观看完整回放观看完整回放”和和“线下观赛线下观赛”两个选项占两个选项占比显著更高比显著更高。这从侧面反映出北京在观众一侧的这从侧面反映出北京在观众一侧的“高价值高价值”特征特征。58.0P.5P.49.0.3%.8.5%4.2X.0I.7G.6B.83.81.3 .6%3.3%全国用户北京用户传统球类传统球类(足(足/篮篮/排)排)田径类田径类水上项目水上项目电子竞技电子竞技武道武道/武术武术/卡巴迪卡巴迪/龙舟龙舟壁球壁球/板球板球/藤球藤球/棒垒球等棒垒球等棋牌类棋牌类其他其他84.2.29.69.61.71.7.5.5.2.2C.4C.4(.5(.5 .1 .1%看完整赛事直播看完整赛事直播/转播转播看完整赛事录播回放看完整赛事录播回放看短视频精彩片段回顾看短视频精彩片段回顾去线下赛事现场观看去线下赛事现场观看全国用户北京用户注:本题为多选题注:本题为多选题,选项加总之和大于选项加总之和大于100100%杭州亚运会正式项目的观赛情况观看杭州亚运会电竞比赛的主要方式主场观赛经历丰富,本地俱乐部成为核心凝聚力数据显示数据显示,北京市电竞观众中有北京市电竞观众中有3939.6 6%曾去过自己城市的战队曾去过自己城市的战队主场观赛主场观赛,明显高于全国及其他三个一线城市明显高于全国及其他三个一线城市。结合结合20222022年度的报年度的报告告,北京市观众在城市主场的关注度和参与度上北京市观众在城市主场的关注度和参与度上,受过往的体育文受过往的体育文化市场发展影响化市场发展影响,显著高于其他城市显著高于其他城市。在在20232023年年JDGJDG主场投入使用主场投入使用后后,这一趋势也明确地延续至电竞运动这一趋势也明确地延续至电竞运动。后续联动更多社会资源持后续联动更多社会资源持续推动北京主场文化精神与城市文化脉络的融合续推动北京主场文化精神与城市文化脉络的融合,不仅是冠名城市不仅是冠名城市,更是融入城市更是融入城市,将会成为北京在电竞产业发展中的重要抓手将会成为北京在电竞产业发展中的重要抓手。68.3h.3i.5i.5i.0i.0p.8p.8s.7s.7%全国全国北京市北京市广州市广州市上海市上海市深圳市深圳市支持本城市冠名电竞俱乐部或战队占比29.3).39.69.6$.0$.01.91.9.2.26.16.15.55.53.93.9.0.03.43.4).5).5.7.75.35.3 .4 .42.32.3%5.0%5.0%2.2%2.2%6.7%6.7%7.6%7.6%7.1%7.1%全国全国北京市北京市广州市广州市上海市上海市深圳市深圳市没过去没过去想去,无计划想去,无计划想去,计划中想去,计划中去过去过本城市电竞战队主场观赛经历观赛频次降低但花费增多,电竞消费潜力较大数据显示数据显示,北京电竞观众在北京电竞观众在20232023年空闲时间更少年空闲时间更少、观赛观赛频率下降的前提下频率下降的前提下,对电竞赛事活动相关的平均花费仍然有较对电竞赛事活动相关的平均花费仍然有较大幅度提升大幅度提升,反映出了北京观众群体对电竞持续的情感价值和反映出了北京观众群体对电竞持续的情感价值和消费意愿消费意愿。电竞内容的消费者相比于其他文化产品的消费者电竞内容的消费者相比于其他文化产品的消费者,也相对更稳定也相对更稳定,有更持续的情绪价值有更持续的情绪价值,需要更多的市场活动及需要更多的市场活动及场景去激活该群体的消费意愿场景去激活该群体的消费意愿,创造更高的实体消费拉动创造更高的实体消费拉动。14.2.2.4.4#.6#.6.0.06.96.9(.4(.4.5.5.7.7.9.9.5.5 222022年年20232023年年每月及更久每月及更久每周每周1 1次次每周每周2 2-3 3次次每周每周4 4-5 5次次每天都看每天都看33.43.45.25.2.3.3.3.3.3.3.5.5.5.5.0.0.5.5.0.0 222022年年20232023年年10001000元以上元以上元元元元元元100100元以内元以内近两年电竞赛事相关花费近两年电竞赛事观看频率对比线下观赛需求较高,本地观赛资源仍有提升空间在一线城市中在一线城市中,北京对电子竞技观众线下观赛习惯的培北京对电子竞技观众线下观赛习惯的培养养,相较于近年来大量开展业余赛事相较于近年来大量开展业余赛事、组织线下活动和开发组织线下活动和开发俱乐部主场的广州和深圳存在一定差距俱乐部主场的广州和深圳存在一定差距。但北京由于地缘优但北京由于地缘优势及大型比赛场馆的优势势及大型比赛场馆的优势,仍然是全国观众尤其是北方观众仍然是全国观众尤其是北方观众想要线下观赛的主要目标城市之一想要线下观赛的主要目标城市之一。后续在注重培育本地市后续在注重培育本地市场的同时场的同时,利用电竞促进文旅利用电竞促进文旅,挖掘周边城市的观众市场挖掘周边城市的观众市场,尤其是高铁尤其是高铁1 1小时经济圈内的市场是持续有发展潜力的方向小时经济圈内的市场是持续有发展潜力的方向。线下观看电子竞技意愿想去本城市的线下现场线下观看电子竞技意愿想去其他城市的线下现场本地电竞资源认可度对本城市观赛资源评价48.4G.2R.3F.0S.5%全国北京市广州市上海市深圳市40.7D.74.7H.24.7%全国北京市广州市上海市深圳市41.1C.9A.9I.9H.4%全国北京市广州市上海市深圳市北京用户参赛经历相对多,可进一步探索大众赛整体来看整体来看,全国及北上广深四个一线城市电竞爱好者期待本城全国及北上广深四个一线城市电竞爱好者期待本城市举办线下电竞活动的热情始终不减市举办线下电竞活动的热情始终不减。从参赛经历来看从参赛经历来看,全国及一全国及一线城市受访者的电竞参赛较少线城市受访者的电竞参赛较少,但北京地区相对表现高于全国平均但北京地区相对表现高于全国平均水平水平。从参赛数据来看从参赛数据来看,在北京地区在北京地区,街道街道、社区的业余赛事整体社区的业余赛事整体处于缺位状态处于缺位状态,是巨大的市场空间是巨大的市场空间。而北京高校电竞赛事虽然活跃而北京高校电竞赛事虽然活跃程度高于全国平均水平程度高于全国平均水平,但对比北京的高校资源的来看但对比北京的高校资源的来看,高校赛仍高校赛仍有很大的发展空间有很大的发展空间。88.6.6.4.4.7.7.0.0.9.9%全国全国北京市北京市广州市广州市上海市上海市深圳市深圳市希望本城市多举办线下电竞活动29.07.47.9.9.23.38.1B.9.0%4.8%全国用户全国用户北京用户北京用户全国全国大众赛大众赛城市城市挑战赛挑战赛高校高校/学校学校电竞比赛电竞比赛公司公司/单位单位团建比赛团建比赛街道街道/社区社区业余比赛业余比赛大众电竞赛的参赛经历北京电竞用户在学历和收入方面较全国优势突出36.76.7B.9B.9.5.5%2.9%2.95.45.4E.8E.8.7.7%1.1%1.1$24岁及以下岁及以下2525-3434岁岁3535-4444岁岁4545及以上及以上年龄分布全国全国北京北京25-34岁的北京电竞用户占比高于全国用户性别比例男男女女北京电竞用户性别比例更均衡学历全国全国北京北京北京电竞用户学历更高个人月收入全国全国北京北京北京电竞用户月收入高于全国55.8U.8U.3U.3D.2D.2D.7D.7%全国电竞用户全国电竞用户北京电竞用户北京电竞用户3.4%3.4.3.3%.9%.9P.8P.8%4.7%4.7%1.7%1.7%7.7%7.7.5.5Y.3Y.3.7.7%初中及以下初中及以下高中高中/中专中专/技校技校大学专科大学专科大学本科大学本科硕士及以上硕士及以上2.5%2.5%4.4%4.4.2.2.7.7(.4(.4.8.8%1.7%1.7%1.4%1.4%8.1%8.1&.4&.48.58.5#.8#.8P0500元以下元以下元元10元元30元元80元元1500015000元以上元以上20232023年年,国内各类文化体育活动整体复苏国内各类文化体育活动整体复苏,电竞领域电竞领域大型赛事和重点活动多集中在年底大型赛事和重点活动多集中在年底,无论舆论热度和公众无论舆论热度和公众参与均未达到全年峰值参与均未达到全年峰值。针对现阶段的舆情大数据和调研针对现阶段的舆情大数据和调研数据数据,主要面向前三个季度主要面向前三个季度,结合杭州亚运会经验以及其结合杭州亚运会经验以及其他文化体育领域的特征综合来看他文化体育领域的特征综合来看,北京的电竞发展仍在明北京的电竞发展仍在明确方向的阶段确方向的阶段,提出以下思考和建议提出以下思考和建议,以供参考以供参考。以以JDGJDG主场为代表的北京战队主场主场为代表的北京战队主场,未来无疑是北京电未来无疑是北京电竞持续发展的重要抓手竞持续发展的重要抓手。结合北京本地协会的平台作用结合北京本地协会的平台作用,联动更多社会资源联动更多社会资源,从主场看台出发从主场看台出发,但又不局限于主场但又不局限于主场,在建筑在建筑、音乐音乐、影视等资源的协作下打造影视等资源的协作下打造“京味儿京味儿”主场文化主场文化,关联城市文脉关联城市文脉,形成主场文化形成主场文化IPIP,进而拓展成为北京面向全进而拓展成为北京面向全国乃至全球的一个沟通平台国乃至全球的一个沟通平台。北京丰富的高校资源和影视文化资源一直是北京电竞发北京丰富的高校资源和影视文化资源一直是北京电竞发展的潜在契机展的潜在契机,但如何利用好两者但如何利用好两者,做到前后有据做到前后有据、协同协同前进前进,是北京能够与其他城市形成差异化的关键所在是北京能够与其他城市形成差异化的关键所在。在在电竞社会认知逐步正本清源的当下电竞社会认知逐步正本清源的当下,打造有持续影响力的打造有持续影响力的电竞活动电竞活动,在赛事之外以更丰富的形式开展交流在赛事之外以更丰富的形式开展交流,是北京是北京相比于其他城市的优势所在相比于其他城市的优势所在。除了主场活动之外除了主场活动之外,需考虑如何将电竞带入更小的城市需考虑如何将电竞带入更小的城市单元单元,结合餐厅结合餐厅、咖啡馆咖啡馆、酒吧酒吧、KTVKTV、LiveHouseLiveHouse、电影电影院等传统的文化娱乐业态院等传统的文化娱乐业态,探索电竞探索电竞IPIP在中小型空间中形成在中小型空间中形成持续消费场景的可能持续消费场景的可能。在城市多元化空间中在城市多元化空间中,抓住后亚运抓住后亚运会时代电竞认知整体提升会时代电竞认知整体提升、产业发展进入快车道的契机产业发展进入快车道的契机,联动优质联动优质IPIP,延续电子竞技的情绪价值延续电子竞技的情绪价值,打造典型案例打造典型案例。城市业余赛事整体发展不足城市业余赛事整体发展不足,本地赛事的组织应下放管本地赛事的组织应下放管理单元理单元,利用好线上赛事平台利用好线上赛事平台、发挥电竞赛事快捷组织的发挥电竞赛事快捷组织的优势优势。基于基于“电竞北京电竞北京”的平台的平台,优先在高校和企业中建立有优先在高校和企业中建立有北京城市文化识别度的电竞社区北京城市文化识别度的电竞社区,增加观众的本地认同感增加观众的本地认同感,通过中小型赛事的组织通过中小型赛事的组织,辐射业余电竞运动员及周边人群辐射业余电竞运动员及周边人群,增加深度电竞内容的参与者增加深度电竞内容的参与者。企鹅有调是腾讯专业的以调研为核心的内容研究品牌,依托高效专业的调研平台和方法论,融合生态合作伙伴智力资源,关注公共事务议题、互联网产业趋势。以中立第三方视角,洞悉数据背后的变化本质和发展逻辑。企鹅有调 官方微信电子竞技杂志官方微信电子竞技杂志创刊于2005年,电子竞技行业唯一一家具有独立新闻采访权的全媒体平台。作为行业的资深观察者,致力于业内特稿报道、行业榜单及报告制作、参与主管单位电竞相关政策研讨及规则制定等工作,希望推动行业的发展与变革。电竞北京 官方微信“电竞北京”系列活动由北京市国有文化资产管理中心主办,通过平台搭建、赛事举办、生态营造、消费引领等板块架构,组织论坛峰会、电竞赛事、文娱表演、展览展销、特色市集等多种形式活动,构建多省市联动、多领域布局、多媒体传播的总体格局,助力电竞产业实现价值提振、功能延伸、业态创新及场景拓展。

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    DataEye x DataEye x 点点数据点点数据 丨丨 东南亚系列研究东南亚系列研究20232023新马手游营销新马手游营销与社会文化观察与社会文化观察2DataEyeDataEye专注于全球数字化内容营销服务,跟踪全球专注于全球数字化内容营销服务,跟踪全球游戏营销情报数据;研究全球游戏发行营销策略。游戏营销情报数据;研究全球游戏发行营销策略。DataEye秉承“数字技术” “智库研究” “内容创意”三位一体的理念,为游戏行业提供“数据、智库、创意”三大业务,包括营销SaaS工具矩阵、策略研究咨询、广告创意策划及执行等,帮助客户实现营销的帮助客户实现营销的“品效合一”“品效合一”。目前已与腾讯、网易、字节跳动、阿里巴巴、米哈游、莉莉丝、Funplus、动视暴雪、EA、艺电等逾4000家品牌企业客户达成长期有效的合作关系。解决方案:解决方案:ADXADX海外游戏情报海外游戏情报洞悉全球游戏买量趋势;多维度筛选素材创意,提效多语种素材制作;提供游戏出海买量榜单,游戏多维情报分析,数据实时更新,把握游戏产品营销趋势助力游戏出海。报告联合发布伙伴报告联合发布伙伴国内唯一有能力提供全球移动互联网企业级数据的产国内唯一有能力提供全球移动互联网企业级数据的产品品 App Store Google Play TapTap 国内安卓 Steam数据全覆盖;更加注重国人使用体验的服务和产品更加注重国人使用体验的服务和产品 独立第三方公司,拒绝虚假数据,安全合规的数据处理提升数据安全。点点数据提供的解决方案点点数据提供的解决方案 移动市场数据洞察:包含下载量、收入、活跃等数据及用户画像洞察分析;投资决策风向标:我们已经为多家投资机构、证券、从业者提供数据服务;应用市场情报速递:全面的 ASO数据、市场情报、广告情报。马来西亚手游市场数据马来西亚手游市场数据东南亚主要国家东南亚主要国家GDPGDP一一Source:国际货币基金组织(IMF)2023年4月发布马来西亚马来西亚20222022年年GDPGDP东南亚东南亚第第4 4名义名义增速增速9.4%9.4%东南亚主要国家中,印尼GDP总量大幅领先,主要由于印尼人口体量在东南亚位列第一(人口数量全球第四)。马来西亚GDP位居东南亚第四,2022年GDP达4079亿美元,位列全球第35,名义增速9.4%,人均GDP达1.24万美元。1 1东南亚主要国家2022 GDP0%2%4%6%80004000600080004000印尼泰国新加坡马来西亚越南菲律宾GDP(亿美元)名义增速用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportalDate Range:2023.1马来西亚马来西亚互联网人口约互联网人口约33033303万万占总人口占总人口96.8.8%,同比增同比增1.1%1.1%截至2023年1月,马来西亚总人口为3413万(48.9%为女性,51.1%为男性),共有4405万蜂窝移动连接,这一数字相当于总人口的129.1%。在2023年1月,马来西亚有3303万互联网用户,互联网普及率为96.8%,位列东南亚第二。2022-2023年,马来西亚的互联网用户增加了36.2万( 1.1%)。2 2236 0Pp0000000025000印尼菲律宾越南泰国马来西亚新加坡人数(万)占该国总人口比东南亚主要国家互联网人口用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportal、世界银行Date Range:2023.1马来西亚马来西亚平均年龄达平均年龄达30.630.6岁岁人口年龄结构相对年轻人口年龄结构相对年轻马来西亚人口的中位年龄为30.6岁,35岁以下人口占比为56.2%,人口年龄结构相对年轻。马来西亚人口出生率呈现下降的趋势,人口出生率从2000年的23下降到2021年的15.2。2022年马来西亚65岁及以上人口占比为7.6%,开始进入老龄化社会(世界老龄化标准为一个国家或地区65岁及以上人口数达到7%以上)。3 3马来西亚人口年龄结构0-4岁7%5-12岁12-17岁8-24岁11%-34岁185-44岁14E-54岁11U-64岁9e岁以上8%用户体量与用户特征用户体量与用户特征二二Source:datareportalDate Range:2023.1马来西亚马来西亚87.487.4%的网民玩游戏的网民玩游戏手游玩家规模约手游玩家规模约22402240万人万人在马来西亚总人口中,3303万人可以上网,约占96.8%。较2022年,马来西亚互联网人口增长1.1%。87.4%的马来西亚网民都在玩网络游戏,77.6%在手机上玩,该比例同比下降4.4%,即2023年马来西亚手游用户约2240万。值得关注的是,2022年马来西亚流媒体设备、VR设备的玩家数量增长较快,便携式游戏机玩家降幅最大。4 477.6B.1 .4.4%8.1%6.6%6.4%-20%-15%-10%-5%0%5 %0 0Pp0%占比同比变化马来西亚游戏玩家分布2023H12023H1马来西亚手游内购收入马来西亚手游内购收入三三Source:点点数据Date Range:20222023注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成收入稳步提升至收入稳步提升至1.841.84亿美元亿美元是东南亚是东南亚第二大第二大手游市场手游市场根据点点数据预估,2023上半年马来西亚手游市场内购总收入达1.84亿美元,同比提升7%。马来西亚内购总收入占东南亚约19%,按收入计,已成为东南亚第二大手游市场,仅次于泰国。分端口来看,马来西亚手游市场苹果端、谷歌端收入占比接近4:6,苹果端收入占比持续上升。2023上半年,谷歌端环比下降,同比基本不变,但苹果端则同比、环比上升。5 5马来西亚手游内购收入预估(亿美元)0.650.700.771.071.091.070.00.20.40.60.81.01.21.41.61.82.02022H12022H22023H1AppstoreGoogle Play2023H12023H1马来西亚马来西亚手游内购收入手游内购收入榜榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-6注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成马来西亚马来西亚手游市场:手游市场:竞技竞技、策、策略、休闲略、休闲类类表现突出表现突出2023年上半年,马来西亚收入TOP手游多为竞技、策略以及休闲游戏,且多为在东南亚市场表现亮眼的大DAU产品。中国手游包揽收入榜TOP3。沐瞳发行的Mobile Legends:Bang Bang是马来西亚23H1收入最高的游戏,PUBG MOBILE、原神次之。中国厂商在马来西亚表现突出(6款),其次是欧美厂商(4款)以及东南业本土厂商。Mobile Legends:Bang Bang MoontonRise of KingdomsLilith GamesGenshin Impact米哈游PUBG MOBILETencenteFootball 2024KONAMICall of Duty:Mobile GarenaClash of ClansSupercellFree FireGarenaX-HEROBINGCHUAN NETWORK11121314ROBLOXRobloxCoin MasterMoon ActiveCandy Crush SagaKingJinJinJinARC PLAY LTD CO.Free Fire MAXGarena6 62023H12023H1出海马来西亚出海马来西亚手游内购收入手游内购收入榜榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-6注:数据不包括广告变现收入以及第三方安卓渠道收入,且已扣除平台分成中国出海中国出海马来西亚马来西亚:竞技、策竞技、策略、卡牌类表现突出略、卡牌类表现突出马来西亚内购收入TOP14的中国出海手游,沐瞳、腾讯、米哈游、莉莉丝包揽前五,腾讯、米哈游、莉莉丝均有两款产品进入TOP14。马来西亚市场趋于固化,TOP14均为老游戏,崩坏:星穹铁道万龙觉醒等新游均未入围。从游戏类型来看,策略类表现最佳(5款),其次是竞技游戏(3款)以及卡牌类。TOP14之外,龙创悦动泰拉贝尔第15、网易明日之后第16、腾讯&完美幻塔第18,都是出海东南亚热门游戏。Mobile Legends:Bang Bang Moonton三國志幻想大陸三國志幻想大陸Qookka GamesGenshin Impact米哈游PUBG MOBILETencentRise of KingdomsLilith GamesHonkai Impact 3米哈游Call of Duty:Mobile Tencent&GarenaX-HEROBINGCHUAN NETWORKWarpath:Ace ShooterLilith Games11121314Top War:Battle GameTopwar StudioLords MobileIGG.COMDragon Hunters:HeroesLegend Watt Games斗罗大陆:武魂觉醒新斗罗大陆:武魂觉醒新ShiYue JoyLast Shelter:SurvivalLONG TECH NETWORK LIMITED7 72023H12023H1马来西亚手游下载马来西亚手游下载三三0.250.400.443.053.273.03012342022H12022H22023H1AppstoreGoogle PlaySource:点点数据Date Range:20222023下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)下载量下滑至下载量下滑至3.53.5亿次亿次87%集中于谷歌端集中于谷歌端根据点点数据预估,2023上半年马来西亚手游市场总下载量达3.5亿次,同比微增( 5%),环比出现下滑。分端口来看,2023上半年,超过87%的下载量集中于谷歌,但谷歌端同比环比均出现下滑,苹果端同比环比均有所提升。马来西亚手游下载量预估(亿次)8 82023H12023H1马来西亚马来西亚市场手游市场手游下载榜下载榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-6下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)马来西亚市场下载:休闲、大马来西亚市场下载:休闲、大DAUDAU位居前列位居前列2023年上半年,马来西亚下载TOP手游大多为休闲游戏,此外,大DAU的竞技游戏也表现出色。中国出海产品在马来西亚下载情况较好,下载量TOP10有3款国产手游。来自中国发行商沐瞳旗下Mobile Legends:Bang Bang登顶,巨人网络Super Sus、腾讯PUBG MOBILE在下载量方面表现出色。体育、竞速游戏在马来西亚也很受欢迎。EA SPORTS FC MOBILE、Race Master 3D下载量靠前。EA SPORTS FC MOBILE 24Electronic ArtsSubway SurfersSyboSuper SusPIProductionsRace Master 3DSayGamesFind the AlienMOONEE PUBLISHING LTD11121314ROBLOXRobloxCandy Crush SagaKing1945 Air ForceONESOFT GLOBAL PTE.LTD.FishdomPlayrixFill The Fridge!Rollic GamesMobile Legends:Bang Bang MoontonStumble GuysScopely,Inc.PUBG MOBILE腾讯Free FireGarena9 92023H12023H1出海马来西亚手游下载榜出海马来西亚手游下载榜三三Source:点点数据Date Range:2023.1-6下载量定义:首次下载的去重设备数(不包括重复下载)出海马来西亚下载:出海马来西亚下载:休闲、竞休闲、竞技技游戏游戏表现亮眼表现亮眼2023上半年,出海马来西亚手游下载大部分均为中轻度游戏(益智解谜、休闲、超休闲),中重度游戏较少。厂商方面,中小游戏厂商表现亮眼。Wonder Group、河马游戏、EYEWIND、乐信圣文等中小厂商旗下的休闲游戏也进入TOP14。Wonder Group旗下两款休闲产品(Save the DogeDraw 2 Save)进入下载TOP14。Super SusPIProductionsBadminton LeagueRedFish Game StudioSave the DogeWONDER GROUP宝宝超市宝宝超市BabyBusPUBG MOBILE腾讯Genshin Impact米哈游Snake LiteHippo LabBrain Out EYEWIND LIMITED11121314Draw 2 SaveWONDER GROUPTic Tac ToeRejoy StudioX-HEROBINGCHUAN NETWORKColor TimeNox(HongKong)LimitedShape-shiftingXiamen Sixcube Information Technology Co.,Ltd.Mobile Legends:Bang Bang Moonton1010马来西亚社会文化研究马来西亚社会文化研究DataEyeDataEye游戏出海文化观念思考框架游戏出海文化观念思考框架一一Source:DataEye研究院原创海外市场社会文化可从四大层海外市场社会文化可从四大层面分析,越内层越重要面分析,越内层越重要人基础心理感受:从民族、种族的维度剖析底层人作为生物的感受、心理。某些人种天生好战,有些天生温和。但人性往往是共通的,如萌感、解压感。历史文化观念:文化底蕴、观念传承、宗教信仰:以百年为单位,如中国独有的仙侠文化。当代思潮审美:当代思潮、审美偏好、产业趋势。以年为单位,如整容潮、综艺潮等。潮流风向热点:短期潮流、热点热梗。以周为单位,如网上某个话题火了。人性人性历史文化观念历史文化观念当代思潮审美当代思潮审美潮流风向热点潮流风向热点本地化本地化需解决需解决1111底层人性底层人性二二Source:DataEye研究院原创分析人性:与多数亚洲人有共通性人性:与多数亚洲人有共通性在最底层的人性方面,马来西亚人与中国人没有太大区别。马来西亚、中国同属亚洲文化圈,同为黄种人,底层人性方面均为群居,天性较为平和、稳重。受其气候的影响,马来西亚人性格比较热情开朗。马来西亚的人口组成中,马来人70%,华人22.7%,印度人6.6%,其他种族0.7%。马来语为国语,通用英语,华语使用较广泛。1212历史文化观念历史文化观念三三Source:维基百科Date Range:截至2010年底宗教宗教/仙神文化:伊斯兰教为仙神文化:伊斯兰教为国教,多种宗教共存国教,多种宗教共存马来西亚规定伊斯兰教(回教)逊尼派为国教。目前马来西亚超6成的的人口信奉回教。马来西亚的联邦官方宗教为伊斯兰教,但国民享有宗教自由的权利。国内主要宗教有伊斯兰教、佛教、基督教、天主教、印度教、锡克教等。伊斯兰教62%佛教20%基督教9%印度教6.2%其他3%马来西亚宗教人口占比1313历史文化观念历史文化观念三三Source:Hofstede Insights(基于霍夫斯泰德文化维度理论)DataEye研究院原创分析中国、马来西亚文化观念差异中国、马来西亚文化观念差异DataEye研究院根据荷兰心理学家霍夫斯泰德文化维度理论,发现中国、马来西亚文化观念差异:权利距离:指“不同国家人与人之间的平等程度”。马来西亚得分100,中国80,在权利与距离维度都属于高权利距离国家。个人主义与集体主义:马来西亚得分26,中国得分20,都属于集体主义国家。男性化与女性化:马来西亚分数是50,无法确定在这方面的偏好;中国是66分,属于男性化维度国家。不确定性规避:马来西亚得分36,中国得分30分,都属于不确定性规避程度低的国家,更偏爱冒险、尝新。长期取向与短期取向:马来西亚得分41,属于短期取向国家;中国87分,属于长期取向国家,目光长远。自身放纵与克制维度:指“人们控制自己的欲望和本性的程度”。马来西亚分数58,属于放纵维度,人们较为随心所欲;中国分数24,属于克制维度,人们对欲望偏克制、约束。基于霍夫斯泰德文化维度理论的中国、马来西亚文化对比80206630872457020406080100120中国马来西亚1414当代思潮审美当代思潮审美四四Source:iOS、谷歌Date Range:2023.10审美偏好:喜欢红、橙、绿色,审美偏好:喜欢红、橙、绿色,回避黄色和黑色回避黄色和黑色马来西亚人喜欢红、橙以及鲜艳的颜色,绿色通常具有宗教意义,但也可以使用在商业上。黄色被视为统治者的专属颜色,因此在王室庆典等正式场合,不适合穿着黄色。同时,马来西亚人一般不穿黄色的衣服,除非是皇室成员。黑色也被视为一种不受欢迎的颜色,一般不会单独使用。游戏宣传海报主要以英文为主。1515当代思潮审美当代思潮审美四四76.2e.8d.2a.5.30.0W.0U.8P.0I.00H.2E.1D.505.35.3%查找信息跟进新闻实事与朋友或家人保持联系看视频、电视节目或电影研究做某事消磨空闲时间和一般浏览寻找新想法或灵感研究产品和品牌听音乐查找旅游地点在网上理财研究健康问题和保健产品与教育/学习有关的用途玩游戏安排日常生活Source:datareportalDate Range:2023.1上网意图:查找信息、跟进新上网意图:查找信息、跟进新闻实事、与朋友家人保持联系闻实事、与朋友家人保持联系2023年,马来西亚人均总上网时间超过8小时。从上网意图来看,查找信息、跟进新闻实事、与朋友或家人保持联系是主要意图。从上网意图来看,马来西亚人娱乐用途的排名较为靠后。看视频、电视节目或电影位列第4,听音乐第9,玩游戏第14。可见,与玩游戏相比,马来西亚人对浏览新闻、看电影、看视频、听音乐兴趣更大。马来西亚互联网用户上网意图1616当代思潮审美当代思潮审美四四热门社交应用:热门社交应用:WhatsappWhatsapp、FBFB、IGIGFaceBook系产品在马来西亚互联网用户中占有非常重要的市场份额。Whatsapp、FaceBook、Instagram 包揽前三,约75-90%的用户经常使用上述平台,FB Messenger位居第六。TikTok位居第五,使用它的用户已增长至60%左右,WECHAT位居第八,使用它的用户约30%左右。DISCORD位列第13,约16%用户经常使用DISCORD。马来西亚使用最多的社交媒体89tbVH0)&%0 0Pp017Source:datareportalDate Range:2023.1当代思潮审美当代思潮审美四四社交关注账户:娱乐化、生活社交关注账户:娱乐化、生活化风向明显化风向明显马来西亚人关注的社交账号中,主要分为生活、娱乐两大类,后者关注度明显更居前。生活方面,亲戚朋友熟人位居第一,餐厅厨师或美食家第4,美妆博主第14,旅游博主第15;娱乐方面,演员、乐队、歌手或音乐家、电视节目均位居前列。游戏博主或游戏工作室位列第12。总的来说,在马来西亚,游戏文化并没有TV、明星、歌手甚至美食、体育相关名人这么盛行。马来西亚人关注的社交媒体账号52.55.63.33.33.12.4(.1$.0#.9.8!.5.7.0.7.7%亲戚朋友熟人演员、喜剧演员或其他表演者乐队、歌手或音乐家餐厅、厨师或美食家娱乐、模因或模仿账户电视节目或频道专家、意见领袖运动员、运动队您购买的品牌您考虑购买的品牌与工作相关的联系人游戏博主或游戏工作室与工作相关的公司美妆博主旅游博主或工作室1818Source:datareportalDate Range:2023.1当代思潮审美当代思潮审美四四数字内容数字内容购买:电影购买:电影/电视流电视流媒体服务、音乐流媒体服务和媒体服务、音乐流媒体服务和移动应用程序居前三移动应用程序居前三马来西亚人购买的数字内容类型中,电影或电视流媒体服务、音乐流媒体服务和移动应用程序居前三,上述三项内容分别同比变动 8.6%、-10.6%、-5.2%。手机游戏位居第四名,有16.3%的互联网用户每月会为手机游戏付费,这一比例较去年同期下降1.2%。从增速来看,订阅一本独家杂志增幅最大,同比增长24.6%。数字图书和电子书降幅最大,降幅达18.6%。马来西亚人购买的数字内容类型26.5.4.4.3.3.5.4%8.7%8.3%7.1%电影或电视流媒体服务音乐流媒体服务移动应用程序手机游戏音乐下载手机应用程序内购买电影或电视下载新闻服务数字图书和电子书订阅一本独家杂志1919Source:datareportalDate Range:2023.13潮流风向热点潮流风向热点五五Source:TikTokDate Range:2023.6.20-2023.10.20TikTokTikTok游戏热点:大游戏热点:大DAUDAU竞技竞技游戏,或日本游戏,或日本ACGACG2023年6月-10月,马来西亚TikTok上的游戏热门话题,主要为大DAU竞技游戏,以及日本IP ACG。大部分视频使用马来语。日本IP相关话题占六席,“海贼王”是马来西亚TT最热门的游戏话题,第一、二、四为“海贼王”相关,第三、七、八为“咒术回战”相关。大DAU竞技游戏也排名靠前,第五、六为“freefire”。数据反映出,该时间内马来西亚TT用户热衷于大DAU游戏,同时对于日本AGC兴趣也较高。2023.6-10马来西亚TT游戏热门话题02468405060708090100内容数(左轴,千)总播放(右轴,亿)2020游戏出海马来西亚常见问题游戏出海马来西亚常见问题六六Source:Google TrendsDate Range:2022.102023.10常见问题:付费设计、语言、常见问题:付费设计、语言、推广推广等需注意等需注意付费设计:大多数马来西亚玩家更喜欢免费游戏 内购的形式。男女性玩家最常购买的物品是战力提升道具,男性购买比例为43%,女性为40%。语言:马来西亚华侨华人大多来自广东和福建,游戏产品如果侧重华人用户,可以在本地化上增加一些广东话或闽南话对白配音,显得亲切友好。推广:除了重点投放Whatsapp FB IG等社媒平台,马来西亚人喜欢开车听广播,游戏推广也可以考虑音频节目。2022.10-2023.10马来西亚“游戏”搜索热度分布2121马来西亚社会文化禁忌点马来西亚社会文化禁忌点六六Source:公开资料禁忌点:主要与宗教、礼仪相禁忌点:主要与宗教、礼仪相关关礼仪:不可穿短裤、短裙进入清真寺、政府机构、公立学校;忌讳摸别人的头部和背部,也不能用食指指人,面对女士时,也不能先伸手要求握手;公共场合不得露出胳膊和腿部,不穿黄色衣服。宗教元素:马来西亚人认为左手是不干净的,拿东西、吃饭用右手;忌讳使用猪皮革制品,忌用漆筷,忌谈及猪、狗的话题;忌讳乌龟。其他:马来西亚人的禁忌数字是0、4和13。2222马来西亚买量投放创意马来西亚买量投放创意马来西亚马来西亚市场市场手游素材手游素材量走势量走势一一2323买量素材飙升,副玩法、买量素材飙升,副玩法、博彩博彩游戏游戏推高买量素材量推高买量素材量近两年,马来西亚市场素材量激增,买量竞争加剧。2023H1素材量同比翻倍。2023上半年,两大因素推动素材进一步提升:1、以Epic Heroes为代表的主投副玩法游戏,投放了大量副玩法素材,由于目标人群单价更低、素材更多样,导致素材量膨胀;2、博彩游戏上半年大幅加大了买量力度,占据买量榜半壁江山。比如Teen PattiSattaGolden StarTartin Real Jhandi Munda等博彩游戏上半年投放素材量大幅飙升。Source:ADX海外版Date Range:2022.12023.62402000002500003000003500004000004500002022H12022H22023H12023H12023H1马来西亚各马来西亚各类别类别手游素材手游素材量占比量占比一一2424博彩、超休闲、角色扮演素材博彩、超休闲、角色扮演素材居前,居前,三者三者占占6 6成成2023 H1马来西亚投放素材量最高的游戏类型为博彩游戏,其次为超休闲和角色扮演游戏。Top3游戏类型素材占比马来西亚素材总量约60%。马来西亚头部手游多为大DAU游戏,并不依靠买量投放,更多地做社媒达人或品牌传播。反而是一些中腰部、腰尾部游戏在买量投放。Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.624.4.7.4%7.6%7.4%6.8%6.6%3.0%2.7%1.5%1.1%1.0%0.5%0.3%0%5 %0%马来西亚各马来西亚各类别类别素材形式素材形式占比占比一一视频类素材占比视频类素材占比近近8 8成成安卓渠道获投安卓渠道获投近近8 8成素材成素材2023H1马来西亚投放的素材78%为视频类,该占比高于中国大陆的约60%。预计主要因为1、市场人口不及国内,用图片撬动“下沉”市场的思路不太可行;2、主要的媒体渠道固定,且趋于集中(不如中国大陆分散)广告位也主要是视频。真人素材方面,2023H1马来西亚投放的素材,真人占比25%,高于中国大陆的约8%,这主要因为国内素材总体量(分母)更大,混剪拼贴类非真人素材更多。Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.62525视频,78%图片,22%Android,78%IOS,22u%0 0Pp%非真人非真人真人真人2023H12023H1马来西亚手游去重素材榜马来西亚手游去重素材榜三三Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.6注:产品名后的公司,为投放主体马来西亚总买量素材榜:博彩马来西亚总买量素材榜:博彩占据半壁江山,中国厂商入围占据半壁江山,中国厂商入围6 6席席2023上半年,马来西亚手游买量去重素材榜主要是博彩类、休闲、角色扮演类手游,其中博彩类占据半壁江山(老虎机、扑克玩法居多)。中国厂商入围6席。恐龙游戏的卡牌游戏Epic Heroes登顶,君海有三款产品进入TOP14云城之光封神异世录九州侠影录3D,博乐游戏旗下DAFU Casino位居第7,恋爱养成宫廷手游恋恋清庭:邂逅位居第12。Teen Patti SattaAslam Bhai Tailor封神異世錄封神異世錄IJUNHAI云城之光云城之光IJUNHAIRummy ClubAhoy GamesGolden StarV inasAvia GoldIandfriendandme戀戀清庭戀戀清庭:邂逅邂逅丹琳 方DAFU CasinoBole Games11121314TownshipPlayrixLuck Of PharaohsLegend HunterTartin Real Jhandi MundakakakumarGardenscapesPlayrix九州侠影录九州侠影录3DIJUNHAIEpic HeroesDinosaur26262023H12023H1出海马来西亚手游去重素材榜出海马来西亚手游去重素材榜三三Source:ADX海外版Date Range:2023.12023.6注:产品名后的公司,为投放主体出海马来西亚买量素材榜:中出海马来西亚买量素材榜:中腰部厂商为主,品类多元腰部厂商为主,品类多元2023上半年,出海马来西亚手游买量去重素材榜呈现多元化趋势,MMO、SLG、角色扮演、卡牌居多。厂商方面,君海、天游、露珠游戏等中腰部厂商投放较多。其中,君海游戏有四款产品进入TOP14云城之光封神异世录九州侠影录3D新山海经传奇。老游戏居多,新游只有2款,暮色雙城与神蹟:血舞者今年进入东南亚市场,“通投”现象普遍。暮色雙城暮色雙城SP-Game封神異世錄封神異世錄IJUNHAIState of SurvivalFunPlus戀戀清庭戀戀清庭:邂逅邂逅丹琳 方新山海经传奇新山海经传奇IJUNHAIWePlay微派11121314謀攻:天下為局謀攻:天下為局GACRAZELords MobileIGG九州侠影录九州侠影录3DIJUNHAITravel Center TycoonSONOW2727Epic HeroesDinosaur云城之光云城之光IJUNHAIDAFU CasinoBole Games神蹟:血舞者神蹟:血舞者eSkyFun月光魔盗团月光魔盗团马来西亚素材投放趋势马来西亚素材投放趋势四四Source:ADX海外版Date Range:2023年8月1日-10月20日预热测试期较短,提前一个月开始预热,预热期少量投放。游戏上线当天-上线后第一个月为投放量高峰,此后投放量略有下滑,但仍维持日常投放。角色扮演角色扮演LaunchLaunch datedate:2023.09.072023.09.07companycompany:露珠游戏:露珠游戏28283279.7日上线当天357最高投放量:上线第二天05003003504002023-08-012023-08-052023-08-092023-08-132023-08-172023-08-212023-08-252023-08-292023-09-022023-09-062023-09-102023-09-142023-09-182023-09-222023-09-262023-09-302023-10-042023-10-082023-10-122023-10-162023-10-20近近3 3个月马来西亚角色扮演素材量排行个月马来西亚角色扮演素材量排行四四Source:ADX海外版Date Range:2023年10月20日 近90天Filter:同类型&同题材投放量排名2929中国出海厂商占比较高中国出海厂商占比较高6 6款国产款国产RPGRPG新游入围新游入围中国厂商几乎包揽马来西亚角色扮演买量榜TOP14。除了Ragnarok Origin Global,买量榜TOP14均为国产手游。上榜的国产RPG新游数量较多,6款国产角色扮演产品进入买量榜TOP14。露珠月光魔盗团位列第3,诗悦最后的原始人、天游轮回双生、快手西游:燃魂、君海少女启示录、新迪科技神隐:月之城也进入买量榜TOP14。11121314月光魔盗团月光魔盗团马来西亚高效素材创意马来西亚高效素材创意四四以以类类UGCUGC配音、配音、玩法教学为玩法教学为主主,真人素材较少,真人素材较少与其他市场素材相比,马来西亚素材:色调:绿色偏多,辅助白色、蓝色真人:真人素材占比约14%,真人素材偏少类型:视频/图片3:1明星明星KOLKOL实拍实拍真人实拍短剧真人实拍短剧类类UGCUGC配音配音讲解讲解玩法教学玩法教学背景背景/场景展示场景展示人物人物展示展示Source:ADX海外版Date Range:2023.8.1-2023.10.20高效素材:按使用时长筛选的视频素材3030KITA BingoKITA Bingo马来西亚素材投放趋势马来西亚素材投放趋势四四3131Golden Star今年在马来西亚市场投放力度较大。23Q1该游戏维持日常投放,Q2投放力度大幅加大。6月下旬至7月上旬,Golden Star迎来买量高峰,日均投放量超1200组,8月以来投放量直线下降,10月日均投放量下降百组以下。博彩博彩companycompany:V V inasinasSource:ADX海外版Date Range:2023年2月1日-10月20日6月下旬至7月上旬买量迎来小高峰日均投放量超1200组8月以来投放量大幅下降020040060080002023-02-012023-02-122023-02-232023-03-062023-03-172023-03-282023-04-082023-04-192023-04-302023-05-112023-05-222023-06-022023-06-132023-06-242023-07-052023-07-162023-07-272023-08-072023-08-182023-08-292023-09-092023-09-202023-10-012023-10-12近近3 3个月马来西亚博彩素材量排行个月马来西亚博彩素材量排行四四Source:ADX海外版Date Range:2023年10月20日 近90天Filter:同类型&同题材投放量排名3232博彩类游戏博彩类游戏23H123H1买量激增买量激增老虎机是投放主力军老虎机是投放主力军2023上半年,博彩类游戏是马来西亚手游买量去重素材榜投放素材量最高的品类。从博彩游戏的玩法类型来看,老虎机玩法的投放力度更大,买量榜TOP14绝大多数都是老虎机玩法的博彩游戏。11121314Golden StarGolden Star马来西亚高效素材创意马来西亚高效素材创意四四Source:ADX海外版Date Range:2023年1-10月高效素材:按使用时长筛选的视频素材玩法教学玩法教学真人实拍短剧真人实拍短剧类类UGCUGC配音讲解配音讲解KOLKOL推荐推荐奖金奖金展示展示达人小窗达人小窗3333视频居多,以视频居多,以玩法教学玩法教学为主,为主,其次为类其次为类UGCUGC配音讲解等配音讲解等与其他市场素材相比,马来西亚高效素材:色调色调:明艳色彩,多使用绿色、红色、紫色等色调真人真人:真人素材占比约21%类型:类型:视频/图片29:1版权声明版权声明本报告由DataEye联合点点数据出品,报告中所有的文字、数据、图表均受有关商标和著作权的法律保护。部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源,同时不能删减或改写内容。报告内容仅供一般性参考,不应视为针对特定事务的意见或依据。报告说明报告说明39数据说明数据说明本报告中行业数据及市场趋势主要为桌面资料搜集及DataEye-ADX、DataEye-ADX海外版、点点数据公开数据(具本数据源请参考各页标注)。部分数据由分析师采用大数据智能分析、研究、行业访谈及其他研究方法,通过统预测模型估算获得;搜集和统计时间为2022年1月-2023年6月报告反馈、免费试用报告反馈、免费试用ADXADX海外版、海外版、定制调研报告可扫码联系我们定制调研报告可扫码联系我们咨询产品、免费试用点点数据,咨询产品、免费试用点点数据,可扫码联系我们可扫码联系我们

    浏览量0人已浏览 发布时间2023-10-26 39页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 维卓:2023巴西MMO游戏玩家洞察报告(29页).pdf

    1 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多1 2023 Wezo.-All Rights Reserved2023 年 6 月消费者与品牌巴西MMO游戏玩家洞察报告2 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多2 2023 Wezo.-All Rights Reserved目标消费者洞察报告报告概述 本报告分析了回答了“大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Games)”的多选问题“一般来说,你玩哪种类型的视频游戏?”的消费者。该报告为读者提供了关于巴西大型多人在线游戏(MMO)玩家的全面概述:他们是谁,他们喜欢什么,他们有什么看法,以及如何接触他们。它提供了有关他们的人口统计信息、生活方式、观点和营销接触点的见解。此外,该报告还允许读者将巴西大型多人在线游戏(MMO)玩家(“目标受众”)与普通巴西在线用户(在图表中标记为“所有受访者”)进行比较。该报告定期更新,基于多家数据中心的全球消费者调查的数据。消费者洞察全球方法论 设计:在线调查,拆分问卷设计所需时间:约15分钟语言:每个国家的官方语言,提供美式英语作为替代方案地区:56个国家受访者人数:12,000 适用于扩展调查的国家(包括巴西)2,000 用于基本调查样本:18-64岁的互联网用户,按性别和年龄设定配额调研时间:1月至12月持续 接受扩展调查的国家每年更新四次3 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多3 2023 Wezo.-All Rights Reserved巴西的MMO游戏玩家摘要:关键要点来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023人口统计概况大型多人在线游戏(MMO)玩家倾向于年龄较轻,其中51%是千禧一代。61%的大型多人在线游戏(MMO)玩家为男性。许多大型多人在线游戏(MMO)玩家拥有较高的年度家庭收入。与普通消费者相比,大型多人在线游戏(MMO)玩家更有可能居住在城市和城市地区。消费者生活方式 职业晋升对于大型多人在线游戏(MMO)玩家比对于普通消费者更加重要。游戏和电子竞技是相对较为普遍的大型多人在线游戏(MMO)玩家的兴趣。与普通消费者相比,大型多人在线游戏(MMO)玩家更有可能将视频游戏视为一项爱好。大型多人在线游戏(MMO)玩家更有可能关注足球比普通消费者。消费者态度78%的大型多人在线游戏(MMO)玩家表示数字服务使他们能够发现新的令人兴奋的内容。39%的大型多人在线游戏(MMO)玩家是创新者或新产品的早期采纳者。相对较高比例的大型多人在线游戏(MMO)玩家认为食物和水安全是需要解决的问题。与普通消费者相比,大型多人在线游戏(MMO)玩家倾向于持有中间派政治观点。营销接触点大型多人在线游戏(MMO)玩家比普通上网用户更经常通过游戏主机访问互联网。在社交媒体上,大型多人在线游戏(MMO)玩家与公司的互动频率比普通上网用户更高。大型多人在线游戏(MMO)玩家更经常记得在商店中直接看到广告,比普通消费者更多。大型多人在线游戏(MMO)玩家更经常记得在音乐门户和流媒体服务中听到广告,比普通消费者更多。4 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多4 2023 Wezo.-All Rights Reserved 人生阶段 性别 教育 收入 家庭结构 社区类型 LGBTQ 第01章人口统计概况5 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多5 2023 Wezo.-All Rights Reserved34Q%1A&%6%MMO(大型多人在线游戏)游戏玩家往往更年轻,51%是千禧一代备注:“你多大了?单选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023 Z世代 千禧一代 X世代 婴儿潮一代巴西消费者年龄目标受众所有受访者6 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多6 2023 Wezo.-All Rights Reserved6619PPa%的MMO(大型多人在线游戏)游戏玩家是男性人口统计概况:性别备注:“你的性别是什么?单选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023巴西消费者的性别 男性 女性目标受众所有受访者7 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多7 2023 Wezo.-All Rights ReservedMMO(大型多人在线游戏)游戏玩家拥有大学学位的比例相对较高人口概况:教育“你完成的最高教育水平是什么?”单选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者Statista Consumer Insights Global截至2023年6月25%目标受众 所有受访者巴西消费者的教育水平 18%1%26%3%3%8%9%硕士学位或同等学历二 次教育继续教育(允许上大学)本科或同等学历技术/职业教育没有接受正规教育/小学博士学位或同等学历8 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多8 2023 Wezo.-All Rights Reserved49(#433%许多MMO(大型多人在线游戏)游戏玩家的家庭年收入很高人口统计概况:收入注:重新计算为仅包括提供收入信息的受访者,根据“每月/每年家庭收入(当地货币)”重新编码;单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=223 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=10172 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global高 中间 低目标受众所有受访者巴西消费者在家庭月总收入中的高、中、低三分之一所占份额9 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多9 2023 Wezo.-All Rights Reserved7%4%9%62&%3%3%8%许多MMO(大型多人在线游戏)游戏玩家生活在一个核心家庭中人口概况:家庭分类注:基于“家庭规模”、“家庭星座”和“家庭中14岁以下儿童”的类型学;单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大量多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023巴西消费者居住的家庭类型35%单身夫妇单亲核心家庭三代同堂两个或以上家庭其他目标受众所有受访者10 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多10 2023 Wezo.-All Rights Reserved4%202#%6%MMO游戏玩家比普通消费者更有可能居住在城市和城市地区人口统计概况:社区类型备注:“你住在什么类型的社区?单选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023 Target audience All respondents34%巴西消费者居住的社区小镇农村社区中型城镇人口超过100万的城市大城市拥有超过500万居民的特大城市11 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多11 2023 Wezo.-All Rights Reserved13%9%的 MMO游戏玩家认为自己是 LGBTQ 社区的一部分人口统计资料:LGBTQ 备注:“你认为自己是LGBTQ 社区的一部分吗?单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 全部受访 者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023不是 宁愿不说目标受众所有受访者是的4%3%巴西消费者的LGBTQ 状况12 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多12 2023 Wezo.-All Rights Reserved第02章消费者生活方式 人生价值观 主要兴趣 爱好和休闲活动 体育活动 体育活动13 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多13 2023 Wezo.-All Rights Reserved职业发展对MMO游戏玩家来说比对普通消费者更重要消费者生活方式:人生价值注意:“在下面的列表中,你生活中最重要的 3 个方面是什么?请准确选择 3.;多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基础:n=249 mmo(大型多人游戏)在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源::Statista Consumer Insights Global as of June 2023诚实与受人尊敬的生活做出自己的决策幸福的关系学习新事物安全与保障推进我的职业取得成功拥有美好的时光32&%社会公正439YU)143%传统习俗43B&%6%6%#%巴西消费者生活中最重要的方面目标受众所有受访者14 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多14 2023 Wezo.-All Rights Reserved67WQE6$%游戏和电子竞技是MMO游戏玩家相对普遍的兴趣消费者生活方式:主要兴趣77%备注:“您个人对哪些主题感兴趣?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023政治&时事 电影电视音乐节目社会&科技职业与教育游戏与电子竞技金融&经济健康减肥食物与餐饮60W%体育旅行46GD7aVPPSW%巴西休闲游戏玩家的十大兴趣目标受众所有受访者15 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多15 2023 Wezo.-All Rights Reserved63TGC71#%MMO游戏玩家比普通消费者更有可能将视频游戏作为一种爱好消费者生活方式:爱好和休闲活动73%备注:“您的个人爱好和活动是什么?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023体育和健身 阅读 社交 摄影技术与计算机户外活动烹饪/烘焙视频与博彩旅行42CBBEA38818%宠物巴西休闲游戏玩家的十大体育活动目标受众所有受访者16 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多16 2023 Wezo.-All Rights ReservedAll Rights Reserved 2023 Wezo.-1534#! %9%8%6%相对较大比例的 mmo游戏玩家进行健身、有氧运动和有氧运动消费生活方式:体育活动健身操&有氧运动 足球 跳舞骑行排球和沙滩排球跑步和慢跑游泳和潜水 篮球 徒步狩猎和钓鱼备注:“您至少偶尔会进行哪些运动或活动?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=144 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=5795 全部受 访 者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 202333 %7%8%巴西休闲游戏玩家的十大爱好和休闲活动 目标受众 所有受访者17 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多17 2023 Wezo.-All Rights Reserved361(%8%6%MMO游戏玩家比普通消费者更有可能关注足球消费者生活方式:运动追随游泳和潜水“你关注这些运动中的哪一项比赛、联赛或球队?”多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=141 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=4850 所有受访者Statista Consumer Insights Global as of June 202318%7%7%8%8%巴西休闲游戏玩家关注的十大运动足球篮球排球 综合格斗赛车运动拳击网球美式足球骑行所有受访者目标受众18 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多18 2023 Wezo.-All Rights Reserved第03章消费者态度 国家面临的挑战 政治创新采用19 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多19 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告76bcP92&x%的MMO游戏玩家表示,数字服务使他们能够发现新的和令人兴奋的内容注释:“这些陈述中的哪一个适用于您?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=2020 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023巴西玩家对于数字服务的态度78d%我使用替代网站和应用程序观看付费及免费内容购买我想要的所有流媒体服务太昂贵了获得清晰图像和音质对我来说很重要数字服务允许我发现新的和令人兴奋的内容我更喜欢数字内容,因为它更容易管理目标受众所有受访者20 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多20 2023 Wezo.-All Rights Reserved725!%39%的MMO游戏玩家是新产品的创新者或早期采用者消费者态度:创新注意:根据“这些陈述中的哪一个适用于您?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 全部受 访 者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 2023基于巴西消费者创新声明的创新采用者类型落后者早期采用者早期多数目标目标受众较晚接受的人群所有受访者创新21 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多21 2023 Wezo.-All Rights Reserved相对较高比例的MMO游戏玩家认为食品和水安全是一个需要解决的问题消费者态度:国家面临的挑战备注:“您个人认为您居住国需要解决的最重要的问题是什么?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大量多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global as of June 202369ebrqVUggEB295fdSX%休闲游戏玩家认为巴西面临的 10 个最重要的问题价格上涨/通货膨胀/生活成本健康和社交安全食品和水安全失业经济形势环境教育住房犯罪贫困目标受众所有受访者22 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多22 2023 Wezo.-All Rights Reserved294%9% 6%与普通消费者相比,MMO游戏玩家往往具有中间派政治观点消费者态度:政治注:根据“许多人在描述政治观点时使用”左“和”右“这两个词进行重新编码。你会把自己放在从左到右的天平上吗?单挑;一般来说,哪些类型的视频游戏可以你玩?;多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者来源:Statista Consumer Insights Global巴西消费者的政治态度目标受众所有受访者左派中间右派不想回答23 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多23 2023 Wezo.-All Rights Reserved第04章营销触点 数字广告接触点 按设备划分的互联网使用情况 社交媒体使用情况 非数字广告接触点24 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多24 2023 Wezo.-All Rights Reserved57PGEB73 %MMO游戏玩家记得在音乐网站和流媒体服务上听到广告的频率高于普通消费者营销接触点:数字广告接触点“在过去的 4 周里,您在哪里遇到过数字广告?”多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者Statista Consumer Insights Global as of June 202348AI$472gPV%过去 4 周巴西休闲游戏玩家遇到数字广告的前 10 个地方视频门户网站社交媒体视频流媒体在线商店音乐门户网站和应用程序品牌数量其他应用编辑网站和应用程序搜索引擎电子游戏25 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多25 2023 Wezo.-All Rights Reserved86rrGpFi8U1R6A 1%MMO游戏玩家通过游戏机访问互联网的频率高于普通在线玩家营销接触点:按设备划分的互联网使用情况93%“您经常在互联网连接的情况下使用哪些设备?”多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者Statista Consumer Insights Global as of June 2023巴西消费者经常使用的设备访问互联网智能手机 智能电视 笔记本电脑 台式电脑 平板电脑流媒体设备智能音箱游戏机智能手表目标受众所有受访者26 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多26 2023 Wezo.-All Rights Reserved在社交媒体上,MMO游戏玩家与公司的互动频率高于普通在线玩家营销接触点:社交媒体使用“在过去的 4 周里,你在社交网络上做了哪些这些事情?”多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者Statista Consumer Insights Global as of June 20234746&%0%2FB8ssqbfhaeUUWYV%7%9%点赞其他用户的帖子发送私人消息关注在帖子上发表评论关注公司点赞公司的帖子发布图片/视频分享其他用户的帖子发布文本/状态更新分享公司的帖子被动社交媒体使用不使用社交媒体目标受众所有受访者27 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多27 2023 Wezo.-All Rights Reserved59UH960$ %8%MMO游戏玩家记得直接在商店中看到广告的频率高于普通消费者营销接触点:非数字广告接触点64%“在过去的4周里,你在哪里遇到过非数字广告?”多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=249 mmo(大型多人在线游戏)游戏玩家,n=12119 所有受访者Statista Consumer Insights Global as of June 202336(%巴西消费者在过去 4 周内遇到过非数字广告的地方电视上直接在商店通过邮件&广告报纸广告广播杂志电影/电影院目标受众所有受访者28 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多 2023 Wezo.-All Rights Reserved版权声明本报告著作权由维卓出海研究院整理而成,部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源(WEZO维卓公众号),同时不能删减或改写内容。报告内容仅供一般性参考,不能用于商业用途,不应视为针对特定事务的意见或依据。若有业务输出需求,欢迎联系维卓商务经理:(郭先生)。29 2023 Wezo.-All Rights Reserved扫描获取更多WEZO维卓旗下行业研究分析品牌,致力于通过科学、有效的研究体系,帮助中国出海企业洞察全球数字营销行业发展脉络,把握出海增长机遇,为出海企业提供持续、长效的发展价值。目前,我们已成功发布20 份精心打造的行业报告,涵盖了电商、游戏、移动应用、品牌客户等多个领域。欢迎下载报告,与我们一同探索全球市场的机遇与未来!关于维卓出海研究院服务客户 2023 Wezo.-All Rights Reserved洞悉全球,发掘商机

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