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1、全球手游市场洞察白皮书 地区篇北美中国厂商在获客表现突出的品类上竞争力不足,但在策略和RPG品类的获客上呈现绝对性优势重点地区手游市场概览北美2北美2023H1获客分析下载量2.4BN同比2022H1下滑 8%占海外手游总下载的 8%,同比2022H1减少 0.6个百分点2023H1变现分析收入$8.9 BN同比2022H1下滑 3%占海外手游总收入的 37%,同比2022H1减少 1.7个百分点品类获客情况:厂商获客情况:美国厂商 17%中国厂商 13%以色列厂商 8%下载量主要来自美国市场;Android端和iOS端下载量相近高获客量品类中以超休闲和中轻度为主,其中涉及模拟的品类上涨明显;
2、高获客潜力品类中,回合制RPG、动作-弹幕射击、派对-运气战斗 得益于1/2款爆品,获客量增长突出产品获客情况:品类变现情况:厂商变现情况:美国厂商 28%中国厂商 24%英国厂商 8%Slots、4X策略及三消类收入最高;此外,收入Top10的品类中,中轻度品类收入大多呈现高增长,比如 三消类、派对-运气战斗、放置RPG,也是收入增量最大的三个品类产品变现情况:收入主要来自美国市场;Android端和iOS端收入比约 4:6画风:卡通画风最多,写实画风次之题材:金钱/宝藏、桌游、冒险类为主IP产品:下载量占比16%,收入占比17%,均以游戏IP产品为主;具体IP中,漫威和宝可梦IP变现表现较
3、为突出No.1Honkai:Star RailNo.2ROBLOXNo.3Mighty DOOMNo.1Candy Crush SagaNo.2ROBLOXNo.3Royal Match中国厂商在收入规模前两名的消除和博弈上竞争力不足,但收入规模第三的策略上呈现垄断性优势北美地区基本信息54%46%截至2022年,北美地区人口数量达到6.68亿,其中手游重要市场美国和加拿大人口占比过半;美国家庭平均可支配收入在2022年呈现负增长,但预计2023年都会有所上升根据Statcounter最新数据 统 计,北 美 市 场iPhone 机 用 户 数 量 占54%,Android机用户数量占比46%
4、美国,3.3亿加拿大,0.4 亿2022年北美地区人口数量分布01内容版权合规03数据运营合规02营销推广合规04商业模式合规游戏出海合规指南移动游戏厂商在产品研发过程中需要关注当地对知识产权保护的法规法案,包括当地的著作权法和商标法,防范因为抄袭或借鉴导致的游戏产品侵权问题;关注当地的未成年人保护法和产品内容分级制度(如美国的ESRB分级制度),设计符合目标TA的游戏内容;加强产品本地化及敏感信息过滤,探索符合当地宗教文化和政治环境的游戏产品移动游戏厂商在营销推广过程中需要关注各个媒介渠道在当地的政策条款,避免使用“卖惨”素材、“擦边球”素材、“红包欺诈”素材、侵犯他人著作权的素材等,避免因
5、宣传内容与产品内容不符而涉嫌欺诈消费者移动游戏厂商运营中需关注当地涉及个人信息保护、数据安全等的 法 律 文 件,如 美 国 儿 童 在 线 隐 私 保 护 法 (简 称“COPPA”)、加利福尼亚州用户隐私保护法案(简称“CCPA”)、加州隐私权法案(简称“CPRA”)等,加拿大的隐私法、个人信息保护与电子文件法等移动游戏厂商在探索产品变现的过程中需关注当地对消费者权益的保护,如游戏内随机抽取概率公示的要求、“开宝箱”玩法开放的人群限制等。苹果公司的AppStore审核指南3.1条款中明确:提供“战利品箱”或其他随机虚拟物品购买机制的App必须在客户购买前,向客户披露每种类型物品的获取几率,
6、谷歌调整政策表明所有App必须公布游戏中的抽卡概率。4%7%5%-2%6%200222023E美国家庭平均可支配收入变化Source:Meet Intelligence,Statista,Statcounter,网上公开资料北美手游近年获客表现16.7%-11.3%-2.7%-7.9%1.2%-11.9%2.6%7.0%3.7%-7.0%3.8%3.3%-6.0%-0.1%12.2%-4.8%-4.9%-2.3%2.3%-9.1%1.2%0.0BN2.4BN2020H12020H22021H12021H22022H12022H22023H1iOS端Android端总下载量
7、环比增长北美地区手游下载量变化趋势_2020H1-2023H1Source:Meet IntelligenceNote:下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次北美地区手游下载量近年三整体呈现波动下滑的趋势:因为全球疫情促发的宅经济而经历了一波激增,此后三个半年度持续回落调整。再次出现小幅增长,但在又大幅下滑,环比降幅达到。总下载量超过,虽然环比小幅增长,但对比年复合增长率仍然是。分系统平台分析,北美手游下载量下滑主要发生在端,对比端下载量复合增长率为,而端几乎无明显变化。-1%CAGR vs 20
8、20H110%CAGR vs 2020H1CAGR vs 2020H1-6%北美手游近年变现表现20.1%24.9%15.1%1.3%-10.5%-5.1%3.0%28.9%9.4%14.4%-8.0%-5.9%-3.6%-1.7%23.9%18.1%14.8%-2.5%-8.8%-4.5%1.1%$0.0BN$9.0BN2020H12020H22021H12021H22022H12022H22023H1iOS端Android端总收入环比增长北美地区手游收入变化趋势_2020H1-2023H1Source:Meet IntelligenceNote:收入数据包括了iOS端及Android端手游
9、收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入+1%CAGR vs 2020H1+8%CAGR vs 2020H1CAGR vs 2020H1+5%北美地区手游收入近年三整体呈现高开低走的趋势:在爆发的全球抗疫背景下,宅经济兴起,手游市场顺势高歌猛进,收入持续高增长。随后在社会秩序恢复正常后,手游市场进入回调期,收入开始逐渐下滑,直至北美手游市场初见复苏,环比上涨。分系统平台分析,近三年手游收入在经历连续上涨和回落后,最终维持在的水平;端手游收入上涨周期更长,虽经历了两个半年度的滑落,对比年复合增长率仍达到。2023H1北美手游下载量分析2023H1北美手游下载量占海外
10、总下载的 8%0.0BN2.0BN美国加拿大北美手游下载量分布_2023H1iOS端 48%Android端 52%北美地区手游下载量占海外整体的,虽不及仍有流量红利的发展中地区的获客表现,但相比海外其他发达市场,这一占比依然保持领先地位;北美地区核心手游市场是美国和加拿大,但其中美国市场贡献了超成的下载量,而加拿大的手游下载量不到成,这一比例也和两国人口基数比例相似;北美市场端手游下载量略微高于端,分别占比和,但北美市场机用户数量占比低于机用户,可见机用户人均手游下载量要高于机用户Source:Meet IntelligenceNote:1.下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下
11、载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次2。基于移动游戏在海外各个市场的表现,并参考地理位置、语言、宗教、文化等因素,将海外市场具体划分为14个地区进行对比分析,分别是北美、拉美、西欧、北欧、中欧、东欧、中国港澳台、日韩、东南亚、印度、中东、非洲、大洋洲、及其他地区。2023H1北美手游收入分析$0.0BN$8.0BN美国加拿大北美手游收入分布_2023H1iOS端 61%Android端 39%Source:Meet IntelligenceNote:1.收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成
12、,不包括第三方广告收入2。基于移动游戏在海外各个市场的表现,并参考地理位置、语言、宗教、文化等因素,将海外市场具体划分为14个地区进行对比分析,分别是北美、拉美、西欧、北欧、中欧、东欧、中国港澳台、日韩、东南亚、印度、中东、非洲、大洋洲、及其他地区。北美地区手游收入占海外整体的,大幅领先海外其他地区,但同比仍减少了个百分点;从具体的国家市场表现来看,美国市场贡献了超成的收入,而加拿大的手游收入不到成,这一比例也和下载量分布相似;北美市场手游收入超 成来自端,另外不到 成则来自端,在基于北美市场机用户数量与用户数量相当的情况下,可估计用户人均手游支出要明显高于机用户。2023H1北美手游收入占海
13、外总收入的 37%北美手游下载情况-品类及厂商格局热门手游品类核心竞争厂商北美手游市场下载量分布及流向图_2023H1Source:Meet IntelligenceNote:1.下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次2.基于大众对手游不同玩法的区分,该报告将手游划分为13个一级品类进行统计对比分析,分别是超休闲、模拟、益智、消除、动作、博弈、策略、RPG、射击、桌游、派对、竞速。统计的数据显示,北美地区超休闲类手游下载量最高,占比超三成,模拟类排名第二,但相比超休闲仍有较大差距。其次是益智、消除
14、和动作类,三者的下载量差距较小。美国厂商的手游产品合计下载量最高,覆盖的手游品类较多且均衡;中国内地厂商次之,但下载量主要来源于和策略类手游产品。北美手游收入情况-品类及厂商格局热门手游品类核心竞争厂商统计的数据显示,北美地区消除类、博弈类和策略类手游玩家支出最高,和模拟类次之,且这五个品类差距不大,而剩余品类的玩家支出均较低。厂商竞争格局上,美国厂商占据北美市场收入第一的位置,其中近半收入来自当地第二热门的博弈类手游;而中国厂商则主要凭借在策略游戏上的垄断性竞争力,在北美地区的市场份额仅略微低于美国厂商。北美手游市场收入分布及流向图_2023H1Source:Meet Intelligenc
15、eNote:1.收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入2.基于大众对手游不同玩法的区分,该报告将手游划分为13个一级品类进行统计对比分析,分别是超休闲、模拟、益智、消除、动作、博弈、策略、RPG、射击、桌游、派对、竞速。下载规模2023H1名次vs.2022H1同比vs.2022H1+2-8%-1-34%-1-31%-24%+313%+16%+26%-3-25%-3-13%+318%超休闲-益智超休闲-动作超休闲-模拟益智-文字模拟-女性向体育-模拟运动模拟-创意沙盒超休闲-.io模拟-放置模拟-经营管理北美地区细分品
16、类下载排名10Source:Meet Intelligence北美地区获客量TOP10手游细分类型_ 2023H1Source:Meet IntelligenceNote:下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次北美地区十大品类获客榜整体以超休闲和中轻度为主,其中超休闲 益智、超休闲 动作和超休闲 模拟类下载量稳居前三,且大幅领先其他细分品类。此外,同比年同期,上榜品类几乎相同,但榜内名次有较多变化。其中超休闲品类下载量均大幅下滑,但榜单内涉及模拟的细分品类,除了模拟 放置类,下载量均呈现增长趋势,
17、且名次也有一定上升。其中模拟 经营管理下载量同比增幅达,下载量排名上升 个名次,成功挤到获客榜第十,是唯一一个上榜的新品类。北美地区细分品类获客潜力11RPG-回合制战斗动作-弹幕射击派对-运气战斗RPG-放置桌游-国际象棋消除-三消+模拟-经营管理策略-4X 行军战斗模拟-女性向桌游-纸牌北美地区获客增长量TOP10手游细分类型_ 2023H1获客增长量 VS.2022H1总获客量北美地区获客增长潜力最大的细分赛道大多属于中轻度品类,且从每个上榜品类的总获客量可以看出,小众品类表现更为突出,榜单前 名中有 个均属于相对小众的中轻度品类。北美地区手游获客增长量最大的三个细分品类均得益于各自赛道
18、内新上线的爆款产品,比如回合制战斗得益于崩坏:星穹铁道和街霸:对决,动作 弹幕射击得益于和,派对 运气战斗得益于。此外,榜单中的放置品类在北美市场的热度有明显的整体提升。桌游 国际象棋和消除 三消 的获客能力均呈现出头部款产品持续加强的现象。Source:Meet IntelligenceNote:下载量数据包括了iOS端及Android端手游的下载量,每个移动设备在所选时间段内多次下载卸载同一款手游产品的情况在统计中依然只计入一次收入规模2023H1名次vs.2022H1同比vs.2022H1-5%-7%24%17%-6%+112%-1-14%+341%+1-4%-1-8%北美地区细分品类收
19、入排名12博弈-Slots策略-4X 行军战斗消除-三消+消除-传统三消RPG-回合制战斗模拟-经营管理模拟-创意沙盒派对-运气战斗博弈-宾果体育-模拟运动北美地区收入TOP10手游细分类型_2023H1北美地区十大品类收入榜整体以中重度品类为主,其中博弈、策略行军和消除 三消 应用内收入位居前三。该榜单整体趋于固化,相比,收入前五名的细分品类排名没有任何变化,收入名的细分品类排名也仅有细微调整,其中派对 运气战斗近年凭借爆款新品收入大幅提升,挤进前十,但其余品类均是去年上榜的品类。此外,榜单内博弈类和重度的细分品类收入均出现下滑,而中轻度品类大多呈现高增长。Source:Meet Intel
20、ligenceNote:收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入北美地区细分品类变现潜力13消除-三消+消除-传统三消派对-运气战斗RPG-放置模拟-经营管理消除-连连看动作-弹幕射击策略-集换式卡牌消除-合并益智-隐藏物体北美地区收入增长量TOP10手游细分类型_2023H1收入增长量总收入Source:Meet IntelligenceNote:收入数据包括了iOS端及Android端手游收入-包括付费下载和应用内购买,不包括商店页分成,不包括第三方广告收入北美地区收入增长潜力最大的细分赛道大多属于中轻度品类,且从每
21、个上榜品类的总收入可以看出,收入体量小的品类整体表现突出,榜单前名中有 个品类当前总收入属于小体量级别,但收入增量前两名依然是大体量的消除品类手游。北美地区手游收入增长量最大的三消 和传统三消品类均呈现出头部效应持续加剧的情况,三消 头部产品和以及传统三消头部产品同比收入大幅增长,但品类内其他产品收入大多下滑。此外,派对 运气战斗品类则得益于新品 的爆火而冲上收入增长潜力榜的第三名。67%19%11%卡通写实动漫像素手绘北美手游产品画风及题材分布14Candy Crush Saga卡通画风2023H1北美市场手游产品画风分布 Call of Duty:Mobile写实画风北美市场手游产品题材分
22、布_2023H1 Source:Meet Intelligence北美市场手游产品中卡通画风最为普遍,数量占比近 成,写实画风产品数量位于第二,占比近 成,再其次是动漫画风,产品数量占比。题材分布上,金钱 宝藏、桌面游戏、冒险题材的产品数量依次位列前三,且从玩家侧反应来看,桌面游戏、金钱 宝藏题材的手游产品也较受欢迎,其下载量和收入也均位于前两名,但冒险类题材的产品受玩家的青睐度不高,下载量和收入排名都不靠前。农业僵尸战斗竞技场冒险装饰气泡/瓷砖/颜色糖果/甜点帝国建筑桌面游戏金钱/宝藏收入烹饪/食物音乐太空冒险气泡/瓷砖/颜色超休闲装饰战斗竞技场金钱/宝藏桌面游戏下载量北美手游产品热门题材下
23、载榜/收入榜_2023H1北美手游市场IP产品获客及变现表现漫威宝可梦使命召唤龙珠Z大富翁愤怒的小鸟绝地求生迪士尼世界扑克大赛权力的游戏收入下载量收入北美手游市场同类IP产品合计下载/收入_2023H1北美手游产品热门IP下载量/收入_2023H1游戏IP 9%影视IP 4%动画/动漫IP 2%体育IP 1%日漫IP 1%小说IP 1%大富翁地铁跑酷超级马里奥愤怒的小鸟使命召唤宝可梦FIFAUno漫威绝地求生下载Source:Meet Intelligence无IP 83%游戏IP 10%影视IP 2%体育IP 2%日漫IP 1%动画/动漫IP 1%无IP 84%北美手游玩家对产品的追捧热度不
24、高,尤其是非游戏衍生的手游产品在北美市场的获客和变现能力均有待提高。统计的数据显示,北美手游市场仅的下载量和的收入来自有加持的产品,其中游戏类产品无论在下载量还是收入表现上均表现最佳,占到所有产品的一半以上。从手游市场供给侧来看,北美手游产品数量上没有明显的具体偏向;从需求侧的玩家反应来看,大富翁、地铁跑酷和超级马里奥在北美市场获客能力最突出,漫威、宝可梦和使命召唤变现能力最强。北美手游市场热门IP产品数量分布_2023H1关于我们关于 Meet Intelligence飞书深诺专业从事海外市场研究及用户洞察团队提供的咨询策略服务提供海外热门赛道市场洞察、行业竞对分析、用户画像和品牌评估等定制
25、化咨询策略服务,覆盖包括RPG、策略、休闲等游戏品类。服务团队成员来自国际头部咨询公司,平均5年以上咨询与研究经验,联动9年全球投放数据、超10家国际头部付费数据库及各大专业机构、超8,800万全球消费者样本库,助力企业出海策略咨询及营销落地,打破出海信息壁垒。声明本报告为飞书深诺制作,本报告的知识产权归属于飞书深诺。除非飞书深诺予以明确的许可授权,任何组织和个人不得以任何形式对本报告进行复制、传播、删改、加工。任何未经授权使用本报告的商业行为都将违反中华人民共和国著作权法和其他法律法规以及有关国际公约的规定。飞书深诺对报告中所引用的第三方数据及其他公开信息不承担任何责任或义务。在任何情况下,本报告仅供读者参考,飞书深诺对本报告的数据和观点不承担法律责任。如果您对报告中的内容存在异议,可通过官网https:/