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云游戏分析报告

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1、9040005 梁程加梁程加 通信分析师 S01 号百控股背靠中国电信, 天然享有运营商号百控股背靠中国电信, 天然享有运营商流量流量红利,红利, 同时同时兼具互联网文娱特质,兼具互联网文娱特质, 有望有望在在 5G 。

2、 A01 核心要点:核心要点: 市场关注点:公司过去以传奇市场关注点:公司过去以传奇奇迹类奇迹类 IP 的的 ARPGMMPRPG 游戏为游戏为 主,对于其它游戏品类的布局是否有能力局限主,对于其它游戏品类的布局是否有。

3、研 发发发行发行运营的游戏娱乐版图运营的游戏娱乐版图.1点点互动点点互动:中国领先的游戏出海发行中国领先的游戏出海发行 商;商;根据 App Annie 测算,点点是中国 App 发行商 18 年全年出海发行收 入冠军;2盛趣游戏:盛趣游戏。

4、价 元 15.22 52 周股价波动元 8.3616.07 总股本流通 A 股百万股 62273496 总市值流通市值百万元 9477053209 市场表现市场表现 TableQuoteInfo 沪深 300 对比 1M 2M 3M 绝对涨。

5、闹市口大街 9 号院 1 号楼 从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道 2020 年 07 月 14 日 云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛.云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛。

6、模式下,所有游戏都在服务器端运行, 并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户.用户所使用的设备PC主机掌机 手机平板等只需具备基本的视频解码能力和网络连接功能便可进行游戏. 通信运营商:电信联通移动ATT Verizon等 硬件设备提。

7、牌照发放11月份商用开启, 国内5G建设进程不断超市场预期,制约云游戏发展的网络传输瓶颈有望 获得解决.第五代通信技术,不仅能大幅提升用户上网速度,还具有低 时延 高可靠 低功耗的特点, 峰值速率达到20Gbps 时延更是低于1ms, 相比。

8、大游戏厂商不断钻研 的影响之下,市场整体发展环境向好. 预计至2024年,云游戏市场收入规模将达到420.1亿元;用户规模将达到2.1亿人. 主打平台运营的云游戏厂商,将占据市场的主导地位. SMSSMS 小沃畅游作为运营商驱动型云游戏平台。

9、话:01066554067 邮箱:shi 执业证书编号:S01 投资摘要: 云游戏是次世代游戏产品形态.本篇报告主要研究云游戏产品以及云游戏商业模式,并据此挖掘云游戏投 资机会.观点如下: 1云游戏解决网游画质提升瓶颈。

10、S06 分析师分析师: 杨仁文 执业证书编号: S06 历史表现:历史表现: 4 32 68 104 140 176 20198 201911 20202 20205 0 200 400 600 。

11、 执业证书编号: S06 重要数据:重要数据: 上市公司总家数上市公司总家数 76 总总股本股本 亿亿股股 915.49 销售收入销售收入 亿元亿元 415.62 利润总额利润总额 亿元亿元 13.21 行业平均行业平。

12、业深度报告5G 专网助力产业横 向拓展,打开 5G 纵向新空间 2020.8.14 5G云助云游戏爆发,充分必要条件相互促进云助云游戏爆发,充分必要条件相互促进 行业深度报告行业深度报告 赵良毕分析师赵良毕分析师 证书编号:S0790520。

13、长在增加,春节疫情期间人们减少了旅游聚餐电影后,大把的时间放在室内的 娱乐,无论电视游戏长短视频或是线下棋牌等其它娱乐方式,花在 传媒娱乐内容上的整体时长在增加,虽具体数据还需观察,但从时长判 断疫情对行业的影响整体正面,4,表 2020年。

14、 5 1.2原神 :改变类单机版游戏商业模式 . 6 二国内为何缺少 3A . 10 2.1 国内 3A 游戏未实现工业化,市场被国际大厂占据 . 10 2.2 主机时代,政策原因国内无法引进正版 . 11 2.3 手游时代,3A 游戏 。

15、戏类型的第7天留存率 第28天留存率概览 各种游戏类型的第28天留存率5 6 7 8 9 1013 14 15 1611 1217 1819 20游戏时长平均游戏时长概览 各种游戏类型的平均时长收入ARPPU概览 各种游戏类型的ARPPU 。

16、次阶段性飞跃的背后都是信息通信基础 技术的更迭.5G 的商用开启了云游戏移动化的新篇章,而云游戏也 将作为 5G 落地的重要应用场景之一, 将先进网络技术带来的革新性 体验传达给广大用户. 报告通过对云游戏技术发展历程的回顾技术架构的概览关。

17、主机游戏时代,欧美用户更容易接受订阅付费的习惯,国内游戏免费内购道具是主流的付费模式,随着用户对于游戏玩法与创新的要求逐渐提升,用户对订阅付费模式的习惯有望逐步养成.nbsp;目前云游戏的收费模式仍然处于探索阶段,从国内云游戏平台的收费方式。

18、分发渠道,可帮助游戏厂商获得新的增量用户,也可提升原有用户粘性,最大程度挖掘游戏用户商业价值.中国云游戏平台的市场贡献云游戏在市场中的收入及用户占比逐步提升整体而言,游戏市场收入规模和用户规模的增长已有逐渐放缓的趋势,而云游戏有望继续带来游。

19、然而,由于中国移动优先的市场特质,游戏市场主要被原生移动游戏主导.如前所述,云游戏在中国的一大应用场景就是将高保真移动游戏带到低端智能手机上.尽管如此,若想使云游戏的发展全面启动,市场需要更多高质量的游戏来吸引不同的游戏爱好者,例如订阅服。

20、游戏的场景采取随机生成的算法编制,不仅可反复利用美术资源,还使开发者免于应付按键精灵等自动化工具,后续拓展玩法的深度也相对容易,整体研发成本较低,也因此成为了很多缺乏制作3A级游戏条件的优秀独立工作室的主要选择.Roguelike端游发行数。

21、sor Tower报告显示,使命召唤手游在海外发布的首周便登顶148国iPhone游戏免费榜,在82个国家和地区GooglePlay成为手游下载榜冠军,上线8个月达到2.5亿下载量.国服正式上线前,使命召唤手游获得超6000万国内玩家的预约。

22、也将游戏业务作为未来重要布局方向,我们预计2021年两家偏重度游戏的发行产品将陆续上市,给行业竞争格局带来新变化.字节跳动于2020年10月初在中国港台地区推出RO仙境传说:新世代的诞生稳居中国台湾iOS手游畅销榜榜首,带领字节跳动空降11。

23、另一方面,原神的出现也加速了游戏行业产品精品化的趋势,将会有更多的游戏厂商立足高水平产品研发,研发实力是游戏厂商长期发展的核心驱 动力,未来,拥有优质研发实力的游戏厂商对传统联运渠道的议价能力将会进一步提升,话语权的改变在2021 年2 。

24、呈现多元化与碎片化特征.当前垂类应用正处高速成长期,社交电商有声阅读游戏平台活跃用户增速远高于全网,2020 年 9 月垂类应用使用时长仅次于腾讯系,占全网用户使用总时长比例超过 14.我们认为垂类应用具备较高营销价值,主要原因 1流量可观。

25、因为转换成本最低,主机游戏玩家中部分游戏忠实客户与端游同步转化,剩余设备忠实客户转化较慢,手游玩家需要进一步突破硬件限制以及游戏包下载等问题.未来有望再中国美国日本欧洲等游戏规模较大,以及 5G 渗透率最早的国家开展。

26、机生产商 等.传输层由三大运营商提供包括 5G光纤宽带等通信传输技术支持. 目前,云游戏产业链已初具雏形,2019 年以来,云游戏产业链的各个细分领域 均开始在市场中显现,虽然 5G 网络云游戏解决方案的软件和硬件支撑云游 戏内容挖掘云游戏。

27、7pct 到 86.2,成为企业重要收入来源之一.截至 2020 年,国内市场自研游戏实际销售收入 2402 亿元,同比增长 27.同时,中国自研游戏继续深耕海外市场,游戏出口额增长势头强劲,仅次于美国,位列世界第二.2020 年海外实际。

28、幅提升.与此同时游戏中社交关系的沉淀和强烈的社区归属感料将帮助游戏维持较长的生命周期.多厂商已经布局,Z 世代游戏板块将迎来爆发期摩尔庄园手游的火爆彰显了面向 Z 世代社交游戏的潜力,后续该赛道多款游戏表现值得关注.与摩尔庄园IP 同时间推。

29、MMO 品类上较为突出.第二梯队的其他公司中,世纪华通三七互娱完美世界旗下均为中国老牌游戏公司,分别位列 2020 年A 股游戏上市公司营收前三甲.从三家公司近年的发展路径来看,世纪华通通过收购的盛趣游戏和点点互动开展海内外的游戏研发发行。

30、主播的分成及高昂的签约费是平台入不敷出的主要原因.随着平台对于主播合约期内跳槽的法律诉讼,以及大股东腾讯手握游戏版权对主播跳槽进行制约大大改变了这一情况,平台对于头部主播的契约力量开始加剧.紧接着腾讯整套游戏直播规则修改,斗鱼在 2019 。

31、外根据公司公告显示,20 年公司在国内自研 MMORPG 游戏的流水市场份额占比达到四分之一.目前公司流水过亿产品中仍以 MMORPG 为主,但已经逐步扩展至其他类型的产品.nbsp。

32、5亿元汇率按7折算,同比增长33.2,实现快速增长.从出海的地区来看,2020年中国自研游戏的海外实际销售收入中,美国占比27.55,日本占比23.91,韩国占比8.81,三地占比合计达60.27,是目前我国多数游戏厂商出海首选的三大市场。

33、月增长超300.休闲游戏用户内购付费意愿低,内购变现能力弱.休闲游戏由于游戏背景游戏玩法较简单,用户沉浸感弱于RPG 等中重度游戏,因此用户付费意愿也低于中重度产品.根据GameAnalytics 数据,2019 年RPG 类头部游戏内购付。

34、游戏版号收紧带来的政策面影响边际递减;由于疫情导致公共场所人流量减少,线下文娱产业受到巨大冲击,公司主要投放于网吧媒介的网络广告与增值业务收入短期内出现了较大幅度的下滑,叠加 2020 年端游和页游市场占比持续下降,广告主投放意愿不佳,公司。

35、新版本完美世界国际版完美世界 2,将其打造成公司龙头 IP 产品.得益于完美世界给公司带来的技术积累,后续公司又开发出武林外传诛仙神魔大陆笑傲江湖等二十余款经典游戏,并成功将部分热门产品 IP 化.在长达十六载的端游运营中,公司一方面积累了。

36、ution公司,主要发行交互式物理软件.1990年代初公司又推出了机械设计软件Working Model.创始人从创业初期就抱着游戏教育的出发点,并充分体会到了儿童的创造潜力,这为Baszucki创立Roblox 作下铺垫.投资经历积累了对。

37、lution公司,主要发行交互式物理软件.1990年代初公司又推出了机械设计软件Working Model.创始人从创业初期就抱着游戏教育的出发点,并充分体会到了儿童的创造潜力,这为Baszucki创立Roblox 作下铺垫.投资经历积累了。

38、本以及存在版本更新不及时不能快速根据玩家反馈调整运营内容一直是亟待解决的问题.2019年腾讯就剑网三:指尖江湖以及跑跑卡丁车与安卓渠道谈判,要求渠道分成比例降至30,2020年原神与小米商店达成协议,分成比例为7:3,渠道分成比例下降已开口。

39、多玩家进入游戏;阴阳师游戏设计上具有强社交的特点,网易通过强制社交的玩法提高用户黏性,促进用户下沉,将游戏受众由核心用户拓展到泛用户领域,带来了更好的市场表现.在阴阳师良好的游戏品质的基础上,网易针对该 IP 进行了一系列延伸.游戏方面,网。

40、类,其中线上渠道以卡游动漫在电商平台开设的旗舰店为主,线下渠道以学校周边店铺及游乐场为主,亦包括线下直营旗舰店名创优品九木杂物社等新渠道.在游乐场渠道下推算,产品运营方可从终端产品流水中获得约 20的利润.根据华立科技招股说明书数据,公司向。

41、gt;收益激增.云游戏服务需要一个长期可行的应用场景海外的云游戏服务专注于将高质量的游戏内容带到所有游戏平台;而在中国,云游戏的破冰很大程度来自持有低端设备玩家群体越级体验大作的需求,弥补主机高端PC或移动设备覆盖不足的切实硬件短板.从。

42、lt;p虽然云游戏还处于起步阶段,但它显示出巨大的潜力.这是一种让人们随时随地享受游戏乐趣的新方式,只要他们的网络连接足够强大,就不受硬件的限制.因此,人们将有可能玩最新的游戏,而不必在最新的PC硬件或控制台上花费大量金钱,他们甚至可以在智。

43、 产业联盟构建原生云游戏促进组织,助力原生云游戏的自研发展; 互动直播大屏游戏VR游戏云约战云观战等诸多游戏形式,为云游戏内容创新带来强劲动力.时延卡顿有望解决 网速达到30Mbps时即可满足4K60帧的云游戏体验,但丢包可能导致数据在传播。

44、比增长 4.4.亚太地区将产生 9 到 7 亿美元的近 64.事实上,移动是第一 游戏平台按收入分布在亚洲主要市场.西部,虽然就收入而言,控制台大于移动设备.移动是到 2024 年增长最快的游戏平台.更好地了解东西方市场在市场动态方面的差异。

45、 月新发布的主机PC 端免费游戏使命召唤:战争地带,目前也吸引了超过 1亿人次下载.移动游戏和免费游戏在产品设计运营思路市场营销等方面均与传统的一次性付费购买类型的游戏产品有所不同,而动视暴雪在移动化和免费化方向重磅产品的成功落地,有效印证。

46、2渠道App Store和Google Play.对比国内和海外,手游各环节差别主要在渠道环节,国内安卓分成较高.国内外渠道议价能力的差别主要由于:1中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动,背后的主逻辑是拉新,因此渠道更为重要;2以手游。

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