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1、第二梯队依仗发行能力和优势品类胜出。在第二梯队中,网易 2020 年游戏业务营收 546 亿元,国内市占率20%左右,是梯队中唯一游戏营收超过 500 亿元的公司。网易业务结构也相对复杂,虽然目前游戏业务收入占比超过 70%,但其他包括电商、邮箱、教育等业务也具备较大付费潜力。网易大部分均为自研游戏,采用多元化的研发和发行策略,创新能力较强,基本覆盖所有游戏品类,但在 MMO 品类上较为突出。第二梯队的其他公司中,世纪华通、三七互娱、完美世界旗下均为中国老牌游戏公司,分别位列 2020 年A 股游戏上市公司营收前三甲。从三家公司近年的发展路径来看,世纪华通通过收购的盛趣游戏和点点互动开展海内外
2、的游戏研发发行,其海外游戏营收在 A 股上市公司中排名第一;三七互娱属于页游转手游公司,以数据驱动游戏研运,可工业流水化产出游戏产品,公司近年在海外业务上也实现了较大幅度增长,目前排行 A 股游戏出海营收第二;完美世界业务覆盖游戏和影视,致力于“影游协同”,在游戏业务上公司是A 股MMO 品类龙头,画面表现技术实力强,近年来也在积极吸收各种开发团队进行品类和题材的拓展。另外,第二梯队的莉莉丝、米哈游分别是出海 SLG 以及二次元题材的龙头,两家均未上市。这些公司的共同点为:具备较强发行能力,擅长付费率、付费值双高的 MMORPG 以及SLG 品类的游戏研运。较大差距,但也属于行业头部企业,在擅
3、长的细分品类上拥有产出爆款并向第二梯队突围的可能,如米哈游在2020 年仅通过爆款原神一个季度的收入,使公司营收突破了 50 亿元并成功挤入第二梯队。其余大部分第三梯队公司也在细分品类或单一IP 上已取得市场领先地位,如吉比特擅长放置、Roguelike 类游戏;多益网络拥有的 “神武”IP;游族网络“少年三国志”IP、金山网络擅长武侠类题材游戏等。马太效应下行业集中度将持续提升。根据中国音协游戏工委在 2020 年发布的报告,我国中小型游戏企业面临的前三大主要问题依次为“头部企业垄断”、“受政策面打击”、“扶持政策较少”。2019、2020 年中国倒闭游戏企业 742、762 家(仅统计拥有
4、软件著作权游戏公司),对比 2018 年同比增长近两倍。以营收为口径,2016-2020年,上市公司中营收排名前十的公司市占率总和从 70.2%提升至 96.3%,上升 26.3个百分点,其中仅腾讯市占率就上升了 13.2%。我们认为随着行业监管趋严、版号缩紧,头部企业将抢占更多资源,进一步压缩中小型游戏厂商生存空间,游戏行业集中度将持续提 升。移动游戏用户渗透率达到瓶颈,玩家数量增速放缓。移动游戏用户规模增速在2015 年企稳步入低增速,2017 年其用户增速首次低于手机网民用户增速,代表游戏行业人口红利期结束。移动游戏用户渗透率(手游用户占手机网民比例)在2010 年前后增长最快,在2016 年达到顶点(75.9%),后因政策面收紧,叠加抖音短视频等其他娱乐方式抢占潜在游戏用户等原因,2020 年下滑至 66.3%,我们认为移动游戏用户渗透率已达到阶段性瓶颈,在没有新的革命性游戏或硬件普及前,渗透率会维持在 70%上下。