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【公司研究】吉比特-《最强蜗牛》产品体验分析报告:游戏产品前瞻解构系列第2篇-20200813(18页).pdf

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【公司研究】吉比特-《最强蜗牛》产品体验分析报告:游戏产品前瞻解构系列第2篇-20200813(18页).pdf

1、研究源于数据 1 研究创造价值 吉比特吉比特: : 最强蜗牛最强蜗牛产品体验分析产品体验分析 报告报告游戏产品前瞻解构系列第游戏产品前瞻解构系列第 2 2 篇篇 方正证券研究所证券研究报告方正证券研究所证券研究报告 吉比特(603444) 公司研究 传媒行业传媒行业 公司事件点评报告 2020.08.13/(推荐) 分析师分析师: 姚 蕾 执业证书编号: S06 分析师分析师: 杨仁文 执业证书编号: S06 历史表现:历史表现: -4% 32% 68% 104% 140% 176% 2019/8 2019/11 2020/2 2020/5 0 20

2、0 400 600 800 1000 1200 1400 成交金额(百万)吉比特沪深300 数据来源:wind 方正证券研究所 相关研究相关研究 长周期精品手游延续出色表现, 2020 创 新有道值得期待2020.04.08 精品长线运营,19Q3 归母净利同比增长 19%,未来产品储备丰富2019.10.22 新老产品合力推动,19Q2 业绩创新高,跟 踪未来产品表现2019.08.12 请务必阅读最后特别声明与免责条款 事件:事件:青瓷数码(吉比特持股 37%)研发的放置卡牌游戏最 强蜗牛2020 年 6 月 23 日上线后即引发现象级关注,48 小时 内进入 iOS 畅销榜 Top3,据

3、 Sensor Tower 统计在 App Store 中国区 7 月游戏 App 收入榜中位列第 6 名。7 月 22 日, 最强 蜗牛 在中国港澳台地区公测后迅速登顶 iOS 免费榜,目前仍位 于港台地区 iOS 畅销榜 Top10。截至 2020 年 8 月 12 日, 最强 蜗牛已上线 50 天,iOS 畅销榜排名稳定在 Top13 以内,成为 2020 年游戏市场重磅黑马。 点评:点评: 1 1、最强蜗牛 成功要素最强蜗牛 成功要素: :市场接受度市场接受度+ +产品差异化产品差异化+ +营销创意化营销创意化, 持续持续看好看好吉比特吉比特旗下产品及参投公司产品旗下产品及参投公司产品

4、在细分领域在细分领域的目标定的目标定 位及位及研发实力。研发实力。 与目前畅销榜中主流重度游戏相比, 最强蜗牛显著降低了操 作门槛;与其他放置类游戏相比, 最强蜗牛的玩法系统更为 丰富,剧情更具特色和传播度。营销策略方面, 最强蜗牛提 炼和突出了游戏“休闲” 、 “放置” 、 “高能”的玩法特点,并与 万万没想到团队合作拍摄创意广告,在以头条系为主的渠 道集中投放,营销策略助力产品热度持续攀升。青瓷数码先前 重要产品不思议迷宫由吉比特旗下雷霆游戏发行,双方合 作密切,2019 年再获吉比特增持,持续看好吉比特旗下产品及 参投公司产品的市场表现。 2 2、放置类游戏契放置类游戏契合现代移动游戏玩

5、家合现代移动游戏玩家碎片化碎片化的行为特点的行为特点,满足满足 大众玩家的需求大众玩家的需求,20202020 年已出现剑与远征 最强蜗牛两年已出现剑与远征 最强蜗牛两 款现象级产品款现象级产品。 公司下半年公司下半年新游新游储备储备中中 不朽之旅一念逍遥不朽之旅一念逍遥 均属放置品类,依托现有充足研发及发行经验,后续市场表现均属放置品类,依托现有充足研发及发行经验,后续市场表现 可期。可期。 放置类游戏具备节奏较慢、单次操作消耗时长短、理解及操作 难度低、养成目标明确的特点,致使放置类游戏与一般休闲游 戏相比具有较长的生命周期和留存能力, 与主流重度游戏相比, 其“减负”设计更契合大众玩家的

6、需求和体验。放置+玩法融合 +持续新内容迭代将为放置类游戏注入长久生命力。 公司下半年 储备多款放置类新游,如主打放置+卡牌+暗黑的不朽之旅 , 放置+修仙+社交的一念逍遥 ,期待可延续 2020 年放置类游 戏的市场热度。 3 3、盈利预测与投资评级:、盈利预测与投资评级:公司坚持精品化路线,自研问道 系列表现稳定为业绩主要支撑,参投公司青瓷数码新品最强 蜗牛成为年度重磅黑马,重点新品系列持续打磨中;雷霆平 台 Roguelike 类形成差异化发行优势,未来拓展更多新品类, 值得期待。公司 20H2 储备荣誉指挥官 (8.26 上线) 不朽 之旅(9.10 上线)魔渊之刃 (9.22 上线)

7、 一念逍遥等新 研究源于数据 2 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 品,同时积极拓展海外业务,创造新的增长点。我们预计公司 2020-2022 年归母净利分别为 11.32/12.90/14.53 亿元,对应 当前 PE 分别为 37/33/29X,维持“推荐”评级。 风险提示:风险提示:游戏行业政策风险,行业竞争程度加剧,单一产品 依赖风险,老产品生命周期不及预期,新产品上线进度及市场 表现不及预期,用户获取成本及 IP 版权价格进一步上涨,核 心人才流失,玩家偏好改变,新技术变革不及预期,公司治理 风险,股东减持风险,市场风格切换等。 盈利预测盈利预测: : 单位单位

8、/ /百万百万 20192019 2020E2020E 2022021E1E 2022E2022E 营业总收入 2170.37 2607.90 3014.07 3380.70 (+/-)(%) 31.16 20.16 15.57 12.16 净利润 809.19 1132.31 1290.30 1453.34 (+/-)(%) 11.93 39.93 13.95 12.64 EPS(元) 11.26 15.75 17.95 20.22 P/E 26.51 37.38 32.81 29.13 数据来源:wind 方正证券研究所 nMnOsPnQmOoPrNqNvNvMmP9PaO6MmOmMpN

9、nNfQqQuMlOqRrNbRnMrOvPsRtPvPmNrM 研究源于数据 3 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 目录目录 1 产品简介 . 5 2 游戏框架 . 5 3 游戏分析 . 6 3.1 复盘最强蜗牛成功要素:市场接受度+产品差异化+营销创意化 . 6 3.2 剧情&世界观:海量文本+科幻元素+碎片化叙事 . 8 3.3 战斗&养成:轻度战斗+长线养成+丰富系统 . 9 3.4 美术风格:手绘风格+强辨识度 . 11 3.5 付费点:广告投放+养成材料礼包 . 11 3.5 社交:玩家社交+虚拟角色互动 . 12 4 放置类游戏发展概况及同品类游戏分析 .

10、13 4.1 放置类游戏概况 . 13 4.2 同类型产品分析 . 13 4.2.1剑与远征 . 14 4.2.2不休的乌拉拉 . 14 5 盈利预测与投资评级 . 15 研究源于数据 4 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 图表目录图表目录 图表 1: 最强蜗牛自上线以来 iOS 畅销榜排名趋势 . 5 图表 2: 最强蜗牛游戏框架 . 6 图表 3: 旅行青蛙(日文版) 2018.01.10-01.27 应用安装量统计 . 7 图表 4: 旅行青蛙与最强蜗牛画风对比. 8 图表 5: 最强蜗牛2020.06.23-07.12 素材投放平台分布 . 8 图表 6: 最强蜗

11、牛新手剧情画面 . 9 图表 7: 最强蜗牛战斗及结算界面 . 10 图表 8: 最强蜗牛贵重品养成系统界面 . 10 图表 9: 最强蜗牛游戏主界面 . 11 图表 10: 最强蜗牛游戏内商城及礼包界面 . 12 图表 11: 最强蜗牛游戏内聊天、信箱等互动性功能系统界面 . 12 图表 12: 放置类游戏简要发展历程 . 13 图表 13: 剑与远征自上线以来 iOS 畅销榜排名趋势 . 14 图表 14: 剑与远征游戏宣传图 . 14 图表 15: 不休的乌拉拉自上线以来 iOS 畅销榜排名趋势 . 15 图表 16: 不休的乌拉拉游戏 PV 画面 . 15 研究源于数据 5 研究创造价

12、值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 1 1 产品简介产品简介 TapTap 评分:4.7(2020/08/12) Bilibili 评分:6.3(2020/08/12) ios 畅销榜最高排名:Top 2 新浪微博粉丝数:2W 公众号文章平均阅读量:10W+ 制作人:Peter( 不思议迷宫制作人) 研发:青瓷数码 发行:青瓷数码(大陆)雷霆游戏(港澳台) 上线日期:2020/6/23(大陆)2020/07/22(港澳台) 目标用户:泛娱乐人群 产品关键词:冒险、放置、挂机、收集、剧情、模拟、养成 截至 2020 年 8 月 12 日, 最强蜗牛已上线 50 天,iOS 畅销榜排名

13、仍稳定在 Top13 以内。 图表1: 最强蜗牛自上线以来 iOS 畅销榜排名趋势 资料来源:七麦数据,方正证券研究所 2 2 游戏框架游戏框架 研究源于数据 6 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 图表2: 最强蜗牛游戏框架 资料来源:TapTap、方正证券研究所 3 3 游戏分析游戏分析 3 3. .1 1 复盘最强蜗牛成功要素复盘最强蜗牛成功要素: :市场接受度市场接受度+ +产品差异化产品差异化+ +营销营销创意创意 化化 研究源于数据 7 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 最强蜗牛本质为玩法轻度的放置游戏,游戏内所需资源将随着时 间推移自动产

14、出,玩家只需完成资源的收取和分配,核心玩法中探索 与战斗均可跳过,仅提供具备较强惊喜感和趣味性的随机事件让玩家 手动操控获取反馈。 与目前畅销榜中主流重度游戏相比,与目前畅销榜中主流重度游戏相比, 最强蜗牛最强蜗牛显著降低了对操作显著降低了对操作 难度的要求,迎合手游玩家时间碎片化的特点难度的要求,迎合手游玩家时间碎片化的特点。与其他主打单一养成 线的放置类游戏相比, 最强蜗牛的玩法系统明显更为丰富,同时, 放置游戏的剧情量普遍有限,而最强蜗牛则提供了更为充足和出 彩的剧情,内容本身具备较强的传播度。 曾风靡一时的曾风靡一时的旅行青蛙验证了国内用户对放置类游戏的接受度。旅行青蛙验证了国内用户对

15、放置类游戏的接受度。 2018 年 1 月,Hit-Point 推出的游戏旅行青蛙在国内迅速风行, 其“佛系养蛙” “休闲护肝”的体验,受到中国玩家的广泛青睐。这 款游戏在未推出中文版的情况下, 获得 60 日内下载量超 2000 万的出 色表现,让放置游戏这一尚属小众的品类进入大众视野。据极光大数 据统计,2018 年 1 月旅行青蛙国内应用安装数量突破 2000 万, 日活用户数达到 735 万人,日新增用户数达到 40 万人。 图表3: 旅行青蛙(日文版)2018.01.10-01.27 应用安装量统计 资料来源:极光大数据,方正证券研究所 最强蜗牛同样主打手绘画风与放置类玩法,在似曾相

16、识的第一印最强蜗牛同样主打手绘画风与放置类玩法,在似曾相识的第一印 象下融入了大量创新与改变。象下融入了大量创新与改变。与旅行青蛙的不同在于: 画风方面, 旅行青蛙采取温馨可爱的简笔画式手绘风,受众更广, 更易于为女性玩家接受和传播; 最强蜗牛的画风则偏向夸张和荒 诞,具备较强的辨识度。 养成方面, 旅行青蛙的主要循环为收取资源购买旅行口粮 外出探索消耗口粮,并未设置过深的数值养成线,玩法内容相对单 薄,重复率偏高的产出也容易影响玩家的后期体验;而最强蜗牛 则设置了较深的战力与属性养成线,玩家为解锁更多游戏内容需要积 累大量资源完成自身实力提升,从而起到延长游戏生命周期的效果。 参与度方面,玩

17、家与青蛙的交互有限,无法参与其探索过程,只有通 过收取明信片获得反馈,玩家的情感联结随着时间推移消耗较快;在 最强蜗牛中,玩家可以实时参与蜗牛探索进程,触发和处理各种 探索随机事件, 可获得更强的参与感与代入感, 有利于增强用户黏性。 研究源于数据 8 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 图表4: 旅行青蛙与最强蜗牛画风对比 资料来源:游戏内产品截图,方正证券研究所 营销策略方面, 最强蜗牛提炼和突出了游戏“休闲” 、 “放置” 、 “高 能”的玩法特点,并与万万没想到团队合作拍摄创意广告素材, 在以头条系为主的渠道集中投放。据热云数据统计, 最强蜗牛在 2020.06.2

18、3-2020.07.12 区间内投入 8.6 万组广告创意和将近 3 万的 素材量,助力游戏影响力迅速扩展。 图表5: 最强蜗牛2020.06.23-07.12 素材投放平台分布 资料来源:热云客栈,游戏数据,方正证券研究所 3.23.2 剧情剧情& &世界观世界观:海量文本海量文本+ +科幻元素科幻元素+ +碎片化碎片化叙事叙事 在游戏中,主角全程以蜗牛形态出现。游戏故事发生在 2120 年,地 球因魔神袭击化为废墟,99%的物种在此过程中灭绝,主角作为一只 幸存的蜗牛,受地球原始意识“盖亚”托付,通过时光机回到 100 年 前,探索世界各地并收集资源,以完成击败魔神,拯救地球的任务。 作为

19、一款放置类游戏, 最强蜗牛的文本量相当丰富,剧情本身理 解门槛较低,文风秉承青瓷游戏一贯擅长的黑色幽默与恶搞玩梗,融 入热门的科幻与穿越元素,并采取碎片化叙事方式,将部分与主线剧 情互为补充的内容隐藏在探索过程中,作为彩蛋呈现。对探索型玩家 来说,加强了剧情的沉浸体验,有助于营造惊喜感。 游戏将贵重品这一核心养成系统包装为“收集旧时代文明” ,可收集 研究源于数据 9 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 道具大部分为人类文明史上的重要文物或标志性纪念品,如解放黑 奴宣言 、司母戊鼎、地动仪、珍妮纺纱机、青霉素样本等,既与世 界观背景相契合,又提升了游戏的文化厚重感。 图表6

20、: 最强蜗牛新手剧情画面 资料来源:游戏产品截图,方正证券研究所 存在问题: 首先,主线剧情前期文本略多,节奏偏慢,且剧情无法跳过,部分非 剧情向玩家容易觉得拖沓,丧失游戏兴趣。 其次,剧情文本以恶搞玩梗风格为卖点,尺度较难把握,部分剧情风 格引起玩家争议。 最后,部分细节完成度偏低,部分重要的游戏道具缺乏文字介绍,剧 情动画未完成,一定程度上影响玩家体验及游戏口碑。 3.33.3 战斗战斗& &养成养成:轻度战斗:轻度战斗+ +长线养成长线养成+ +丰富系统丰富系统 最强蜗牛的核心玩法可以简单概括为:放置挂机积累探索资源 探索地图获取道具、触发战斗或趣味事件、提升战力开启新地 图探索循环。

21、蜗牛探索地图需消耗食物储备,食物为家园及探索固定产出的资源之 一,放置挂机即可获得,玩家可使用道具提升产出效率。探索过程中 的随机事件是游戏主要战斗来源,模式为回合制横版战斗,玩家无需 手动操作释放技能,由系统自动完成战斗且提供跳过选项,根据双方 战力数值对比直接给出战斗结果,并提供与 NPC 的碰撞效果及生命值 递减的方式强化视觉表现。玩家可通过蜗牛自身多重属性养成及装备 提升提供战力,通过战斗关卡,解锁新的探索地图。 在不同的地图之间,战斗模式也做了差异化设计,如扶桑地图加入忍 术修炼设计以调整战斗属性,增加玩法的丰富度。 研究源于数据 10 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件

22、点评报告 图表7: 最强蜗牛战斗及结算界面 资料来源:游戏产品截图,方正证券研究所 最强蜗牛的养成线非常深度,蜗牛本身具备四项战斗属性及五项 附加五维属性,这些属性的提升需通过形态进化、基因进化、器官移 植、装备及贵重品升级等系统完成,是游戏内材料类道具的主要回收 途径,起到维持游戏各系统循环平衡及提供玩家长线成长动力的作 用。以贵重品为例,其主要来源为探索获取或卡池抽取,按稀有度不 同分为四类品质,成长上限及养成消耗资源量逐次提升。贵重品获取 后,首先需要消耗通用货币黑蝌蚪(类似其他游戏中的金币)进行激 活,消耗专有道具及对应贵重品碎片可实现改良及突破,一方面表现 为属性加成的提升,另一方面

23、表现为星级的提升。最高品质的橙色贵 重物拥有六星,养成需要消耗大量资源。 图表8: 最强蜗牛贵重品养成系统界面 资料来源:游戏产品截图,方正证券研究所 为了丰富游戏体验,除核心养成线外,游戏还在家园系统中加入了各 种繁多复杂的玩法,如邮件系统、休闲小游戏、劳务派遣等,力求在 游戏过程中,除放置挂机外仍有其他途径填充玩家时间。 存在问题: 研究源于数据 11 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 核心玩法为“推图探索” ,虽然加入了其他玩法作为补充,但各种玩 法本质类似,后期枯燥性难以避免。 游戏后期战斗难度跃升过快,不同地图间战力要求差异过大,缺乏平 滑过渡体验,卡关玩家易因

24、挫败感流失。 放置与探索之间资源产出不平衡,放置产出明显偏少,收益不足,影 响玩家体验。 游戏战斗以 PVE 为主,PVP 玩法相对薄弱,与注重排行榜设计的同品 类产品剑与远征相比,玩家成长动力略显单一。 3.43.4 美术风格美术风格:手绘风格:手绘风格+ +强辨识度强辨识度 最强蜗牛选用 2D 手绘风格,在营造亲切感的同时,有效缩短研 发周期,节省研发成本。对于技术、资金相对有限的中小型开发团队 而言,2D 游戏与需求高精度、高投入、长开发周期的 3D 场景及模型 相比,具备更明显的性价比优势。 游戏画面配色偏低饱和度,场景、角色与功能入口画风高度统一,界 面元素丰富,具备可操作新内容的系

25、统均以夸张的红色感叹号标示, 吸引玩家关注,整体风格极富特性和辨识度。 图表9: 最强蜗牛游戏主界面 资料来源:游戏产品截图,方正证券研究所 存在问题: 界面元素过多,重点不突出,习惯国产手游界面按钮标签设计的玩家 易忽略功能入口,付费商城的各类礼包显得杂乱,图标不够直观,不 利于提升玩家购买动力。 部分元素画风怪诞且夸张,与大众化审美有一定偏离。 3.3.5 5 付费点付费点:广告投放:广告投放+ +养成材料礼包养成材料礼包 游戏收入来源主要为游戏内广告投放收入及玩家内购收入。充值商城 付费内容包括直购货币(白蝌蚪) 、特权卡(金卡、宝石卡、银卡) 、 资源礼包(首充礼包、探索礼包、供奉礼包

26、、贵重品升级礼包等) , 主要集中在角色养成而非探索产出加速,从而避免游戏内容过快消 耗,付费点设置较为合理,礼包折扣设置吸引玩家购买。 研究源于数据 12 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 图表10: 最强蜗牛游戏内商城及礼包界面 资料来源:游戏产品截图,方正证券研究所 存在问题: 充值对玩家的提升有限,影响玩家体验。 其他道具商城入口相对分散,缺乏集中跳转,导致玩家操作繁琐。 PVP 玩法存在感较低,削弱了部分重氪玩家充值提升的动力。 3.53.5 社交社交:玩家社交:玩家社交+ +虚拟角色互动虚拟角色互动 聊天系统作为游戏界面的固定部分,天然具备较强的存在感及关注

27、度,抽卡结果提供分享按钮鼓励玩家展示,并以聊天频道红包方式鼓 励其他玩家点击参与互动,有助于提升话题度。 游戏内设置的信箱系统为玩家与虚拟角色互动提供平台,以虚拟社交 的方式提高玩家的互动感,丰富游戏内容体验及情感维系。 图表11: 最强蜗牛游戏内聊天、信箱等互动性功能系统界面 资料来源:游戏产品截图,方正证券研究所 存在问题: 游戏内社交相对有限,主要集中在聊天系统及抽卡结果分享,类似工 会的“俱乐部”仅对玩家进行简单聚合,并未起到增强社交互动,提 升黏性的效果。 研究源于数据 13 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 4 4 放放置类游戏发展概况及同品类游戏分析置类游戏

28、发展概况及同品类游戏分析 4 4.1 .1 放置类游戏概况放置类游戏概况 放置游戏本身起源于对重度游戏战斗、养成模式的简化,又具备休闲 类游戏的本质特征,如操作门槛较低、玩法简单、体验休闲等,与此 同时,它的核心养成元素弥补了休闲游戏付费点单一、可玩性、生命 周期有限等固有不足,在游戏生命周期、玩家留存率与付费比率方面 都有相对良好的表现。 国外放置类游戏起源自 2002 年,作为游戏市场相对小众的品类,在 2013 年后产品玩法模式逐步成熟。 国内首款放置游戏为由杭州乐港研 发,乐都网发行的放置类 RPG 游戏天天挂机 ,此款游戏于 2014 年 上线,据伽马数据资料显示,游戏次日留存率高达

29、 60%,上线 2 月内 流水超过 6000 万元。自 2018 年开始,随着旅行青蛙在国内市场 的成功,多款放置类新游问世并进入免费榜、畅销榜前列,如星辉游 戏的苍之纪元 、心动网络的不休的乌拉拉 、莉莉丝游戏的剑 与远征等。 图表12: 放置类游戏简要发展历程 资料来源:TapTap,伽马数据,游戏茶馆,方正证券研究所 放置类游戏广受欢迎,重要原因在于契合现代移动游戏玩家的行为特 点。与大部分强竞技、重度化的主流游戏不同,放置类游戏的玩家目 标更为明确和集中,无需高度专注于游戏操作,也不必花费完整大段 时间进行游戏,只需利用碎片化时间进行简单的资源收取与分配,即 可完成任务、继续游戏,单次

30、操作消耗时长短,操作过程中随时可退 出, “低肝度”的特性及每次返回游戏时资源产出的正向反馈,使得 放置类游戏具有较长的生命周期和留存能力。 与重度游戏相比,放置类游戏本身仍存在一定弱势,因此目前主流的 游戏模式多为放置玩法与其他成熟玩法的补充与结合。首先,放置类 游戏节奏偏慢,充值带来的提升体验存在一定延迟,玩家难以即刻获 得反馈。其次,放置类游戏与 MMORPG 等重度游戏相比,内容深度有 限,后期偏重复的游戏体验难以带来惊喜,易造成玩法疲劳,影响留 存。 最后, 放置类游戏的投入需求偏低, 玩家流失行为的机会成本小。 因此,现有产品大多采取将放置玩法与其他玩法相结合的形式,以便 扩大用户

31、受众,提升游戏付费。 4.2 4.2 同类型产品分析同类型产品分析 2019 年上线的不休的乌拉拉及 2020 年初上线的剑与远征均 获得了良好的市场表现, 2020H2 公司旗下雷霆游戏仍有多款放置类新 游储备,如主打放置+卡牌+暗黑的不朽之旅 ,放置+修仙+社交的 研究源于数据 14 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 一念逍遥 ,有望接力最强蜗牛的热度,进一步扩大放置类游 戏市场份额。 4.2.14.2.1剑与远征剑与远征 由莉莉丝游戏研发及运营的放置卡牌手游剑与远征 ,于 2020 年 1 月 4 日在国内上架 ios 版本,1 月 8 日开启全平台公测。游戏上架即

32、 登顶 iOS 游戏免费榜,并进入畅销榜 TOP5,至今上线已 7 个月时间, 排名仍稳定在畅销榜 Top20 左右。 图表13: 剑与远征自上线以来 iOS 畅销榜排名趋势 资料来源:七麦数据,方正证券研究所 剑与远征在买量方面大量投入,据 App Growing 发布的2020 年 1 月份手游买量市场分析 , 剑与远征在 1 月重点投放巨量引擎、 腾讯广告、百度信息流三大平台,占比分别达到 46.37%、18.77%及 16.87%,并在西瓜视频、今日头条、抖音等头条系媒体及手机百度、 QQ 等媒体平台投放广告内容。 营销素材方面,主要突出游戏核心玩法及美术特色,slogan 为“随玩

33、随停,轻松躺赢” 。核心玩法采用研发团队擅长、市场验证成熟的放 置卡牌模式,在操作方面予以简化,实行自动战斗机制,降低上手门 槛的同时加入了随机性趣味元素以提升游戏乐趣,在战斗表现方面提 升精细化程度,对不同角色的专属技能突出设计差异化和平衡,在争 取大众化玩家和提升核心玩家体验方面做了较多有益尝试。 美术风格方面, 剑与远征采取独树一帜的玻璃彩绘风格,实现了 欧洲古典壁画艺术感与卡通化人物特征的结合,视觉效果鲜明,与市 场竞品相比,具备较强的辨识度。 图表14: 剑与远征游戏宣传图 资料来源:TapTap,方正证券研究所 4.2.4.2.2 2不休的乌拉拉不休的乌拉拉 研究源于数据 15 研

34、究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 由厦门真有趣研发,心动网络发行的社交放置类手游不休的乌拉 拉 ,于 2019 年 10 月 22 日全平台公测,上线 48 小时内即进入畅销 榜 Top5。 图表15: 不休的乌拉拉自上线以来 iOS 畅销榜排名趋势 资料来源:七麦数据,方正证券研究所 不休的乌拉拉将游戏背景设定在石器时代,玩家与同伴结伴探索 原始大陆,以角色成长和解锁新地图为目标。美术方面,游戏采取低 多边形渲染的美术模式, 画风活泼明快。 核心玩法仍为放置挂机战斗, 但创造性地加入了较多社交元素以增强玩家的黏性。玩家可通过组队 战斗及团队间竞争的方式产生互动,同等条件下

35、,选择组队挂机的玩 家将获取更多奖励,从而打破了传统放置类游戏多以单机体验为主的 局限,以社交体验促进用户留存。 图表16: 不休的乌拉拉游戏 PV 画面 资料来源:TapTap,方正证券研究所 5 5 盈利预测与投资评级盈利预测与投资评级 公司坚持精品化路线,自研问道系列表现稳定为业绩主要支撑, 参投公司青瓷数码新品最强蜗牛成为年度重磅黑马,重点新品系 列持续打磨中;雷霆平台 Roguelike 类形成差异化发行优势,未来 拓展更多新品类,值得期待。公司 20H2 储备荣誉指挥官 (8.26 上 线) 不朽之旅(9.10 上线)魔渊之刃 (9.22 上线) 一念逍遥 等新品,同时积极拓展海外

36、业务,创造新的增长点。我们预计公司 2020-2022 年归母净利分别为 11.32/12.90/14.53 亿元, 对应当前 PE 分别为 37/33/29X,维持“推荐”评级。 风险提示:风险提示:游戏行业政策风险,行业竞争程度加剧,单一产品依赖风 险, 老产品生命周期不及预期, 新产品上线进度及市场表现不及预期, 研究源于数据 16 研究创造价值 吉比特(603444)-公司事件点评报告 用户获取成本及 IP 版权价格进一步上涨,核心人才流失,玩家偏好 改变,新技术变革不及预期,公司治理风险,股东减持风险,市场风 格切换等。 研究源于数据 17 研究创造价值 吉比特(603444)-公司

37、事件点评报告 附录:公司财务预测表附录:公司财务预测表 单位:百万元单位:百万元 资产负债表资产负债表 20192019 2020E2020E 2021E2021E 2022E2022E 利润表利润表 20192019 2020E2020E 2021E2021E 2022E2022E 流动资产流动资产 2453.36 4163.86 6050.65 8139.26 营业总收入 营业总收入 2170.37 2607.90 3014.07 3380.70 现金 803.70 2404.87 4230.04 6263.06 营业成本 205.32 232.95 272.14 307.29 应收账款

38、210.44 321.52 371.60 416.80 营业税金及附加 13.98 13.04 15.07 16.90 其它应收款 36.66 35.72 41.29 46.31 营业费用 225.10 247.75 277.29 311.02 预付账款 35.87 34.94 40.82 46.09 管理费用 185.22 195.59 220.03 246.79 存货 0.53 0.64 0.75 0.84 财务费用 -17.02 -10.11 -34.13 -61.51 其他 1366.16 1366.16 1366.16 1366.16 资产减值损失 -68.50 0.00 0.00

39、0.00 非流动资产非流动资产 1915.45 1856.89 1758.52 1660.32 公允价值变动收益 12.61 0.00 0.00 0.00 长期投资 810.40 950.40 1050.40 1150.40 投资净收益 31.15 140.00 100.00 100.00 固定资产 984.88 787.92 590.95 393.98 营业利润 营业利润 1230.26 1677.49 1911.56 2153.09 无形资产 36.00 34.41 33.01 31.77 营业外收入 0.02 0.00 0.00 0.00 其他 84.16 84.16 84.16 84.16 营业外支出 0.0

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