休闲游戏用户使用频次与时长稳定增长。休闲游戏从用户时长与用户单日打开频次来看,均呈稳步增长态势。根据艾瑞数据,2017Q1-2019Q3,单用户日均使用休闲游戏APP 次数从 2.8 次增长到5.8 次,单用户日均使用时长从41.9 分钟增长到 57.9 分钟。根据移动数据监测平台 Adjust,20 年疫情催化下,20 年 3 月休闲游戏用户使用时长相比19 年12 月增长超300%。休闲游戏用户内购付费意愿低,内购变现能力弱。休闲游戏由于游戏背景、游戏玩法较简单,用户沉浸感弱于RPG 等中重度游戏,因此用户付费意愿也低于中重度产品。根据GameAnalytics 数据,2019 年RPG 类头部游戏内购付费率最高达 2.4%,而休闲类头部产品内购付费率仅为约0.6%,从单付费用户付费能力看,休闲游戏由于氪金点少等原因,头部产品ARPDAU 仅为约0.07 美元,而RPG 类产品约为0.41 美元,差距较大。休闲游戏拥有广泛的用户群,但早期在以内购为主的付费模式下,商业化变现能力较弱,从厂商衡量ROI 的角度上,单用户带来收入大于单用户获取成本ROI 为正,早期休闲游戏单用户价值低,减少了厂商对产品投入的获客营销费用,降低了产品在市场中的竞争力,使得早期休闲游戏市场发展受限。
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