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文化传媒行业分析报告

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1、务必阅读正文之后的信息披露和免责申明 1 1 行业分析:潮玩行业市场规模扩张迅速,盲盒玩法强化消费体验行业分析:潮玩行业市场规模扩张迅速,盲盒玩法强化消费体验 1.11.1中国泛娱乐市场具有明显增长潜力中国泛娱乐市场具有明显增长潜力 1.2。

2、本周2020.4.132020.4.20上证综指深证成指创业板指中信传媒 指数分别变化 1.502.233.641.97,传媒指数在中信一级行 业排名涨跌幅为正数第 6 名. 自 2020 年初至今,上证综指深证成指创业板指中信传媒指数分别。

3、相对表现 表现 1M 3M 12M 传媒 2.8 18.9 25.8 沪深 300 5.9 0.3 18.4 相关报告 传媒行业周报:对内容的需求不变 20200208 传媒行业动态点评报告:Disney订阅用户 2650 万 视频赛道具备。

4、1M 3M 12M 传媒 3.2 6.5 13.2 沪深 300 1.9 4.0 7.2 相关报告 传媒行业周报:政策加码 头部院线及优质 院线电影公司布局进行时20200510 传媒行业周报:2019 商誉减值风险进一步 释放 布局进行时。

5、新商业新商业 中航证券金融研究所发布中航证券金融研究所发布证券研究报告证券研究报告 请务必阅读正文后的免责条款部分请务必阅读正文后的免责条款部分 目录CONTENTS 1 文化传媒行业市场表现文化传媒行业市场表现 2 3 疫情之后:文娱产业。

6、2上证综指深证成指创业板指中信传 媒指数分别变化 1.842.863.281.34,传媒指数在中信一 级行业排名涨跌幅为正数第 13 名. 自 2020 年初至今,上证综指深证成指创业板指中信传媒指数分 别变动6.232.7915.093。

7、全国总票房 641.19 亿元,同比增长 5.64,票房增速较 2018 年下降 3.06pct.全国观影人次为 172787 万人次,同比微增 0.55.此外,全年票房 分布上呈现前低后高的态势,随着暑期档国庆档贺岁档的高质量影片逐步随着。

8、阅读正文之后的信息披露和免责申明 居民消费结构逐步升级,政府积极出台促进文化创意产业发展政策,行业规模不断扩大,下游大型活动商演旅游演艺城镇景观居民消费结构逐步升级,政府积极出台促进文化创意产业发展政策,行业规模不断扩大,下游大型活动商演旅。

9、 执业证书编号: S06 重要数据:重要数据: 上市公司总家数上市公司总家数 76 总总股本股本 亿亿股股 915.49 销售收入销售收入 亿元亿元 415.62 利润总额利润总额 亿元亿元 13.21 行业平均行业平。

10、万人,然从增速来看,抖音 博得头筹,一季度 DAU 同比增长 8.5,对比快手仅增长了 0.7 QuestMobile .对比 A 站用户在二线及以上城市占比达到 65.92, 快手 61.63的用户分布在三线及以下城市极光大数据 ,收购 。

11、 1.1 潮玩展会火热背后 国内潮玩文化的黄金时代 .6 1.2 泡泡玛特盲盒风起 引领国内潮玩出圈 .9 2. 新零售时代盲盒经济 驱动潮玩进入高增长赛道 . 11 2.1 盲盒经济兴起 引领潮玩消费变革 . 11 2.2 携手电商平台共。

12、 6 2015 年的互联网发生了什么 . 7 线上化和宣发变革驱动上一轮票房增长 . 8 聚焦现在:电影宣发迎来短视频时代 . 9 短视频平台:具备成熟商业化的重要媒体 . 9 抖音已是电影宣发的重要平台 。

13、 6 1 快手抖音教育内容生态:短视频教育发展如火如荼 . 7 1.1 快手教育生态:发展系统化专业化的教育内容整合平台 . 7 1.1.1 教育生态发展快速,上线快手课堂与付费内容广场 7 1.1.2 与机构合作提高专业度,与 MCN 。

14、 文化传媒与沪深 300 对比表现 行业数据行业数据 文化传媒 2020 年 Q3 综合毛利率 18.99 综合净利率 50.89 行业 ROE 2.83 行业 ROA 0.02 利润增长率 156.43 资产负债率 42.67 期间费用率。

15、规模主导 蜻蜓FM获投人民币 10 亿元 融资 并购 IPO 退出 IPO融资规模 大幅回升 本季度IPO企业共 3 家 Copyright 投中信息3 1 文化传媒行业 VCPE融资情况分析 Copyright 投中信息4 交易规模整体呈。

16、域享受政策利好01020304Copyright 投中信息VCPE融资01www.cvinfo.com.cn随着文化传媒行业监管趋严,2018年Q1Q3,我国文化传媒行业VCPE融资交易案例和融资规模持续下降.从行业细分领域来看,2018年。

17、滑 明显,而战略投资者却相对活跃,2018年整体 融资规模达到五年来的最高值.从整体上看,资 本相对倾向于头部企业,在充足弹药下,头部企 业将进一步噬夺市场份额,而2018年活下来 的中小创业者和2019年新进入的颠覆者预计仍 将面临严峻的。

18、设上升为国家战略中国经济强势崛起,文化建设上升为国家战略 疫情之下中国经济 依然保持稳定增长,中国经济实力已位居世界前列.经济的强势崛 起对提升软实力提出更高的要求,建设文化强国已成重大战略.国 产游戏凭借在文化输出方面的天然优势,展现了出。

19、10 月,西瓜视频总裁任利锋提出了中视频概念,中视频的时长在 130 分钟内,以 PUGC 为主要生产模式,辅以 OGC 及 UGC 类.当前国内的中视频平台以哔哩哔哩和西瓜视频为代表,国外的中视频代表产品为YouTube.从视频使用端看。

20、t;p1.技术及基础设施:5G 时代的到来,移动资费的降低和网络的提速.20142019 年间,我国固定和移动宽带平均下载速率提升超过六倍,流量资费平均降幅超过 90.第三代移动通信技术3G的发展让移动互联网搭上高速列车,在用户容量和网络速。

21、sor Tower报告显示,使命召唤手游在海外发布的首周便登顶148国iPhone游戏免费榜,在82个国家和地区GooglePlay成为手游下载榜冠军,上线8个月达到2.5亿下载量.国服正式上线前,使命召唤手游获得超6000万国内玩家的预约。

22、台新增了给直播间买流量的商业化工具信息流广告粉条,所以可以满足部分有快速涨粉和转化的达人的需求.三广告:公域和私域流量商业化提速快手为什么在这个时点加速广告商业化为什么需要成体系的商业产品1商业化是一个 UGC 社区形成正向循环的重要环节。

23、t; KTP已全面服务于快手的业务,短视频上传达到抗90丢包,上传失败率相比传统TCP降低27,取消率降低23;直播连麦延迟低于400ms,并且对20丢包做到无感知;支持多路复用,可以做到无感知网络切换,用户在WIFI和4G间互相切换时,网。

24、费属性使得快手在多元化社区的道路上更进一步.与快手同为我国文娱类社区代表的哔哩哔哩,破圈一是在内容层面,二是在用户圈层层面.作为以二次元视频内容起家的潮流社区,哔哩哔哩从 2014 年就开始拓展游戏业务;2016 年推出对UP 主的激励措施。

25、供给端看,视频端创作者不断增加,内容创作者从图文逐步延申至视频端.长短视频逐步融合,短视频激发创作,用户从消费内容成长为内容创作者,也进一步激发平台端的内容生态的多样化.需求端看,伴随中国移动互联网的原住民的成长,付费能力不断提升后对优质内。

26、强大研发实力的厂商能够存活下来,参考端游发展史,我们认为未来手游行业市场份额分布将同样呈倒金字塔结构目前为哑铃形.分发渠道正经历大变革,精品游戏议价权提升.传统应用商店抽成比例松动,苹果的App Store 和谷歌都相继宣布对中小厂商降低佣。

27、型的消费者在各种视频服务的花费,可以看出,多数居民一般以户为单位,每年在视频服务上的投入一般在9001500美元不等. 用户规模方面,美国的传统付费电视市场已趋于稳定,在线视频订阅和虚拟付费电视网络电视的用户规模逐年上升.2020年,美国在。

28、多种商业化途径,目前以增值服务为主,毛利率保持较高水平.2020年Soul营业收入为4.98亿元,同比增长604.33,其中增值服务4.85亿元,同比增长586.27;2021Q1Soul营业收入为2.38亿元,同比增长260.61,其中增。

29、全真互联网的概念,主要从互联网及软件生态出发,投资了引擎技术供应商 Epic game,后者通过 UE4 引擎提供虚拟建模服务,同时次世代引擎虚幻 5 也已发布概念宣传,预期能达到更加真实的虚拟效果.此外腾讯还在 C 端有更加广泛的布局,主。

30、间优惠规则等方面进行提升;并将正式推出天猫榜单,为消费者选品提供参考.为顺应消费者购物习惯把握大促期黄金流量,促进预售爆发,2021 天猫 618 售卖时间从 0 点提前至前一天的 20点,即预售售卖从 5 月 24 日 20 点开始付定金。

31、每个考试周期都对应一定规模的用户需求市场;而知识付费产品的需求非刚性迭代性弱,早期用户基本是某领域知识或某位知识生产者的粉丝,因此对应的获客成本低且付费意愿较高,但是随着行业用户规模的扩大,机构获客的边际成本递增边际收益递减.因此,用户留存。

32、 长音频延伸:头部长音频平台如喜马拉雅荔枝蜻蜓FM旗下的语音直播功能.该类服务主要针对于情感类或音乐类的语音直播需求. 二次元延伸:B站旗下的猫耳FM的语音直播功能.该类服务主要满足Z世代的语音聊天需求,以及在线声优配音等内容需求. 游戏类。

33、意的增长,通过比如巨量云图等数据工具持续提升目标用户的精准程度和转化效率.可以说,抖音在广告变现的主线在于入口丰富产品完善,效率提升,从而将其公域流量的变现做到极致化.总体而言,快手注重用户体验和商业化的平衡,因此早期线上营销相对克制,直到。

34、S 畅销榜最高排名为天谕的第 5 名,在畅销榜前 20 连续维持了 55 天,除天谕外有 3 款产品进入过畅销榜前20,分别为游戏王:决斗链接忘川风华录宝可梦大冒险,在畅销榜前 20 分别维持 6 天11 天1 天,新品整体表现略优于腾讯。

35、线社交网络服务网站的推出进一步扩 充了行业的货币化渠道,具体包括有广告会员增值服务游戏. 向移动社交网络的迁移2010 年2014 年:随着移动互联网的快速发展和智能手机的普 及,社交网络平台开始向移动端迁移.随着即时通信工具和基于位置的社。

36、室依然 是主导联考核心市场力量,区域内市场格局已经进入到了寡头竞争的状态,核心地区存在 23 家头 部画室.全国头部画室依托核心校考成绩虹吸全国优质生源,在异地省外画室中排名靠前,但仍较区域画室有一定差距.从局部趋势来看,全国性的头部画室已。

37、互联网传播效应开始逐渐显现,博客门户网站 逐渐发展.20 世纪末 QQ 等即时通信软件诞生.2005 年中国移动社交开始由熟人社交逐渐 转向弱关系社交,2016 年娱乐的社交属性逐渐扩大,兴趣社交等方式更加普及.根据艾媒 咨询,2020 。

38、机生产商 等.传输层由三大运营商提供包括 5G光纤宽带等通信传输技术支持. 目前,云游戏产业链已初具雏形,2019 年以来,云游戏产业链的各个细分领域 均开始在市场中显现,虽然 5G 网络云游戏解决方案的软件和硬件支撑云游 戏内容挖掘云游戏。

39、效应,我们假设一个数据模型,例如原票价 40 元,观影 人次 10 次,合计 400 元票房,若票价下降到 20 元,被低价吸引后观影人 次提升至 20 次,合计也为 400 元票房.若票价涨到 80 元,观影人次下降 至 5 次,合计也仍。

40、行组队的形式参与游戏,其余30由店家进行拼场,很好地满足了玩家的社交需求.此外,多数个人消费者接受过高等教育,因此密室逃脱常被贴上高智商烧脑等标签.迭代能力及自带解压属性使行业发展势头良好.中国密室逃脱由 2012 年发展至今,虽2020 。

41、候选人,而非资深专家.当然,人才招聘的方式有很多,除了网络招聘外还有猎头顾问挖掘和内推等方式,本白皮书的数据仅源于公开网络招聘,所述结果有一定的局限性.可能更多的资深人员的招聘采取的是猎头顾问挖掘或内推的方式进行的.工作经验:1 年以下新员。

42、视频,其中原神与明日方舟拜年祭节目表现优异,截至 2021 年 2 月 19 日分别获取 550.6万及万及456.6万播放量.视频应用联动牛年春节期间,王者荣耀与快手联动,举办铁粉节.活动期间,用户在快手活动中抽取新春礼盒后,并在当日登录。

43、物因素,社交推荐高颜值明星代言网红推荐都可能成为女性下单的理由.Mob研究院数据显示,和整体用户一致,女性游戏玩家也是集中在寒暑假更活跃,受疫情的影响,2020年疫情期间达到月活新高3.9亿人;智研数据显示:近年来中国女性游戏市场实际销售收。

44、产品矩阵PaaS 有赞云增值服务和支付服务形成较为成熟的业务体系.一方面,有赞在微商城等核心产品的功能应用上持续发力迭代优化,覆盖商户全链路业务;另一方面,有赞持有支付牌照,能够在商家需要的支付担保等资金业务上给予足够的支持.有赞 SaaS。

45、游戏动漫头部IP阴阳师狐妖小红娘以外,公司与Sank Toys藏克潮玩星际熊等IP品牌达成了授权合作,在和优秀原创潮玩设计师联动合作方面已有了初步成效.未来公司将聚集资源围绕头部 IP 为主的多品类潮玩进行深度开发,争取在游戏IP细分领域建。

46、Metaverse风潮正在兴起. Metaverse或是互联网线上社交和娱乐的未来形态.市场对于元宇宙的理解料将持续加深,从消费互联网到产业互联网均将拥抱线上线下一体化的元宇宙时代.与传统游戏相比,Metaverse提供高沉浸感多元化高自由。

47、传统安防向智慧安防视频物联过程中,行业竞争生态愈加开放,软件厂商玩家增多,公司推出 5G 边缘压缩盒子,只是产业链多环节分工精细化趋势下的一个缩影.安防行业存在两个明显的趋势:1市场空间显著放大,传统安防是千亿级,视频物联为万亿级;2传统安。

48、内控信息化建设渠道的优化品牌建设,授权业务和海外业务.值得说的是我们是一家关于 IP 运营的企业,这半年也看到很多我们关于 IP 的一些优势,包括我们一些新 IP 的孵化.我们也可以看到非常多新的优秀 IP 成长.从这个角度来看,也有发现我。

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    越来越多女性习惯网上购物,女性电商用户规模一路上升,使用时长也在增加,4,46亿女性是直播电商主力,社交媒介巨头的产生对电商市场的格局产生巨大影响,随着女性触媒方式的多样化,女性对于商品的了解渠道越来越广泛,受内容平台种草社交推荐而下单

    时间: 2021-06-24     大小: 2.74MB     页数: 46

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    拜年祭pp许多头部游戏的爱好者们会根据自身喜好根据游戏内容进行二次创作,发布平台以Bilibili为主,拜年祭则是游戏官方组织,结合春节习俗文化以及游戏自身风格,由玩家进行二次创作而成,诸如腾讯的王者荣耀和天涯明月刀手游鹰角网络的明日方

    时间: 2021-06-24     大小: 2.61MB   ;  页数: 21

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    从工作经验看人才需求pp工作经验,1年以下最需要,13年次之pp在工作经验要求方面,需要1年以下工作经验的岗位占比最多39,25,13年工作经验为其次,但占比仅仅比前者低0,54,可见,从人才需求量的角度来讲,文化传媒类企业目

    时间: 2021-06-23     大小: 8.57MB     页数: 35

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    产业链下游,组队拼场的游戏形式满足消费者的娱乐社交需求pp消费者可分为企业消费者与个人消费者两类,比例约为3,7,企业消费者多以团建为目的进行密室逃脱消费,部分密室品牌提供定制化的服务,将企业信息融入游戏环节中,个人消费者多抱着社交和娱

    时间: 2021-06-23     大小: 2.53MB     页数: 24

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    院线是否有价值,我们也需要看,票价与观影人次的乘数效应及是否达到天花板,涨价与观影人次的平衡点是什么2021年春节档的票房价格引发市场舆论,9,9元看电影看一部电影是什么时候消失的票价问题离不开票补,票补是伴随互联网公司进入电影

    时间: 2021-06-16     大小: 1.35MB     页数: 26

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    云游戏的产业链包括云游戏开发商和发行商云计算供应商云游戏服务商网络供应商终端设备提供商等,上游包括游戏开发商提供内容资源,开发能力强云计算厂商拥有IDC资源,提供计算能力支持软硬件厂商提供云端的CPUGPU硬件与软件配套解决

    时间: 2021-06-16      大小: 3.72MB     页数: 41

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    从全球来看,社交媒体随移动互联网普及发展不断升级,由最初社交网站向移动社交APP转化,满足用户从熟人日常交流需求向陌生同好的各种垂类社交需求的延伸,在国内移动互联网的快速发展及移动社交用户的规模提升下,国内社交产品持续丰富,当

    时间: 2021-06-15     大小: 4.42MB     页数: 45

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    艺考行业市场格局在大市场小作坊之下,头部画室对全国优质生源吸引力强,虹吸能力奠定区域品牌性的渗透基础,可以看到水木源在北京青海和黑龙江省获得联考状元,且湖北湖南两省连续两年蝉联状元,老鹰相继在四川广西甘肃广东云南等省份获得状元,有助于

    时间: 2021-06-10     大小: 1.28MB     页数: 22

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    据艾瑞报告,经过二十年的发展,中国的社交平台完成了从通信和信息交换的工具到具有多维度交互功能和媒体形式平台的转化,期间经历了四个阶段,基于PC的社交网络的出现2009年之前,中国在线社交网络最初以公告板系统和PC论坛的形式

    时间: 2021-06-04     大小: 1.29MB     页数: 16

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    根据社交服务的不同消费内容与消费场景,声音社交的主要玩家可以分为音乐类延伸应用长音频类延伸应用二次元类延伸游戏类延伸以及垂直的声音社交应用,pp音乐类延伸,腾讯音乐旗下应用QQ音乐的音乐交友全民K歌与酷狗唱唱的在线歌房网易云音乐旗下音

    时间: 2021-05-28     大小: 4.94MB     页数: 31

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    因此,从广告承载形式来看,抖音在商业化产品体系建设中一直较为领先,形成了以开屏信息流广告搜索广告非标广告等为主要广告载体,在投放工具上,抖音也不断丰富,通过巨量广告赋能多种形式的广告短视频直播间和电商投放,并将在近期整合多种营销产品推出巨

    时间: 2021-05-28     大小: 3.18MB     页数: 42

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    无论是付费电视视频租赁和销售,还是订阅付费,美国消费者在这些产品上历来都比绝大多数国家的消费者有更强的消费意愿,且美国的电视及视频订阅服务往往比其他国家价格更高,根据德勤以及好莱坞报道的调查,美国居民平均每人每月订阅了三种流媒体服务,三年

    时间: 2021-05-20     大小: 2.97MB     页数: 51

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    公司核心领导层分工明确,各部门员工职能清晰,公司核心领导团队共6人,截至2021年3月,公司共有844名全职员工,按职能划分,技术和开发团队有264名员工,占员工总数的29,9,移动app运营和维护团队有144名员工,占员工总数的16,3

    时间: 2021-05-20     大小: 1.08MB  ;   页数: 14

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    中国游戏行业将进入精品化时代,国内游戏用户规模增长大幅趋缓,但付费率和ARPU值尚有较大提升空间,2020年手游国内市场收入同比增长达到33,而手游用户规模仅同比增长5,未来游戏行业的驱动力不再是用户数量的高速增长,而是玩家付费率

    时间: 2021-05-19     大小: 1.74MB     页数: 46

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    2缩短达人涨粉和转化的路径,直播是达人实现商业化变现的重要场景打赏或直播带货,快手此前直播间流量来源有两个,达人的私域流量直播间在用户的关注页露出,所以达人需要先拍视频进行粉丝积累,再把粉丝导入直播间完成变现,转化路径较长,另一个是同城页

    时间: 2021-05-13  ;   大小: 4.83MB     页数: 67

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    迈入短视频时代,快手正式开始了技术驱动的发展,在内容创作端,为了给予使用不同硬件的消费者较为一致的创作感受,快手在语音姿态识别AR增强现实图形校正音乐节奏匹配面部识别等多个领域持续进行AI方向的研发,pp其中较为知名的是快手自研KTP

    时间: 2021-05-13     大小: 2.68MB     页数: 36

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    战术竞技,PUBGMOBILE在2019年取得巨大成功,仅从欧美市场来看,该游戏几乎占据了整个细分品类总收入的3040,如果算上中国市场的和平精英,这两款游戏占据了整个战术竞技品类80左右的收入,pp经典PvP射击,该品类下的使命

    时间: 2021-05-10     大小: 2.45MB     页数: 27

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    二视频化知识生产的背后是带宽技术拍摄工具等客观条件的成熟pp视频化知识生产的背后是带宽技术拍摄工具等客观条件的成熟,由于视频相较于文字对内容消费者的理解和观看门槛更低,因此消费者对于视频形式的喜爱早已有之,随着带宽资费拍摄工具等客观条件的

    时间: 2021-04-30     大小: 3.45MB     页数: 27

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    时间: 2020-12-02     大小: 3.66MB    ; 页数: 33

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【研报】文化传媒行业:疫散花开文娱产业的攻与守-20200612[27页].pdf 报告

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2018年文化传媒行业数据统计报告(22页).pdf 报告

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文化传媒行业2017上半年数据报告(20页).pdf 报告

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文化传媒行业2017年第三季度数据报告(19页)(19页).pdf 报告

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