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1、印度正在兴起一种新的体育运动,预计到2025财年将有10亿印度卢比的奖金池,这与在线游戏不一样。是电子竞技。电子竞技已经拥有超过150000名专业玩家,在14个广播平台上拥有1700万观众。预计到2025财年,这一数字将增长到150万专业玩家、8500万观众和20多家广播公司。随着亚运会和南亚运动会等国际赛事将电子竞技列入官方比赛名单,电子竞技为印度打造国际软实力创造了机会。在2018年举行的第18届亚运会上,来自印度的电子竞技选手蒂尔思梅塔获得铜牌。电子竞技行业收入在2021财年已达到近30亿卢比,预计到2025财年将达到110亿卢比。锦标赛收入、流媒体收入和奖金池是主要收入来源。通过创造超
2、过11000个就业岗位,电子竞技将在2021年至2025年间为印度创造约1000亿卢比的经济价值,包括投资、应用内购买、奖金、税收和相关消费。为了使该行业发挥其潜力,需要在承认电子竞技、建立一个节点电子竞技机构、提供经济特区福利、发展补助金和鼓励基层参与等方面提供监管支持。在印度,电子竞技行业是高度分散的,而且没有记录在案,这使得这个术语有多种解释。电子竞技是一项体育运动,需要竞技游戏、锦标赛和/或联赛形式以及技能的使用,通常是身体技能。随着电子竞技比赛的普及和频率的增长,电子竞技经常与在线游戏混淆。对电子设备和在线多人游戏的需求助长了这种误称。然而,电子竞技不是在线游戏。与在线游戏不同的是,电子竞技的定义是在锦标赛中进行的技能在线游戏不同的团队和个人为了赢得冠军/联赛/冠军而相互竞争,就像体育运动一样。电子竞技还包括传统体育的数字/虚拟表现形式的游戏。此外,电子竞技与传统体育没有什么区别。在电子竞技中,游戏被监控;参赛者积极参与比赛,运用自己的技术赢得冠军。与传统体育一样,擅长电子竞技需要手眼协调、注意力、视觉加工、执行功能和策略发展。所有这些与对游戏刺激的适时反应完美结合,有助于玩家在游戏空间中脱颖而出、成长。下表对体育和游戏进行了分类,虽然没有提供任何法律观点,但它试图根据某些确定的标准来区分不同的术语。