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高金&申万宏源:元宇宙研究:技术、应用和经济范式(2022)(218页).pdf

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高金&申万宏源:元宇宙研究:技术、应用和经济范式(2022)(218页).pdf

1、元宇宙研究:技术、应用及经济范式高金、申万宏源研究联合课题组发布元宇宙研究成果8 月 8 日,元宇宙研究:技术、应用和经济范式正式发布。该研究成果由上海交通大学上海高级金融学院,上海交通大学中国金融研究院公司金融研究中心与上海申银万国证券研究所有限公司发起的课题组共同完成。报告从元宇宙及元宇宙经济的定义和内涵、核心技术、应用场景和海外元宇宙经济范式四个方面,全面梳理和解析元宇宙和元宇宙经济新赛道。报告认为,元宇宙是整合多项新技术,且以数字感知技术和区块链技术为核心,通过身份交互方式改变及经济范式变革而产生的下一代互联网应用和社会文明形态进阶。元宇宙经济是以数字内容创造及数字资产虚实流通为基础,

2、通过数字生产、数字分配、数字交换以及数字消费等环节,形成的一系列新的经济生产和商业运营模式。元宇宙核心技术以感知技术(VR/AR/MR 技术、脑机接口 BMI)和区块链技术(构建虚拟资产确权、交易体系,搭建元宇宙经济系统)为核心。此外 ICT 支撑技术构建虚拟世界的物理现实智能底座,元宇宙需要更高算力,更高的对计算和图像信息更新的实时性、交互性要求,需要 5G/F5G 及下一代6G/F6G 技术、云计算、边缘计算和 IoT 物联网等技术。元宇宙应用场景在消费领域和生产领域均有所涉及,包括海外 NFT 和国内数字藏品、元宇宙游戏(海外 UGC 游戏平台、区块链游戏等)、虚拟人(包括功能型虚拟人和

3、身份型虚拟人)、以及旨在提升生产效率和消费者服务体验的文旅/医疗/工业元宇宙等。元宇宙作为虚实融合的下一代互联网形态,其健康发展有助于数字经济战略的落地。当前元宇宙的定义、底层技术、应用场景、商业模式仍处在早期阶段,产业的健康发展需要更多的研究支持。元宇宙研究:技术、应用和经济范式的发布,旨在分析其中的关键问题,为相关的政策体系构建和产业实践布局提供了决策支持和知识贮备。报告参与方还包括数位高金 GES 项目校友和四家 GES 校友企业上海指旺信息科技有限公司、上海尖晶数睿数据科技有限公司、博为科技有限公司、上海仙湖投资管理有限公司,还有清华大学新闻与传播学院的专家和研究员。同时,国家级版权交

4、易保护联盟链(中数链)超级节点为本研究提供了学术支持,巴比特提供媒体支持。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 1 页 共 215 页顾问团成员:张春、蒋展、胡捷、郑治国、沈阳学术指导单位:国家级版权交易保护联盟链(中数链)超级节点序:王旭琴(上海市工业互联网协会)、陈昊(上海文化产权交易所)主任编委和策划人:蒋展副主任编委:刘弘捷(兼联合策划人)、林起贤(兼联合策划人)、周广益、王明辉、何茂平、刘洋(各章编委排名不分先后,按姓名拼音首字母顺序排列)第一章编委:赵越第二章编委:何茂平、夏嘉励、祝焕锋第三章编委:蔡鸿亮、刘新宇、汤兆业、袁伟嘉、周卉章第四章编委:刘新宇、涂晶参与编写:朱俊彦、孙天立

5、、严春浩、曾舒玮、钟立柱感谢学术合作方和校友企业:清华大学新闻与传播学院、上海指旺信息科技有限公司、上海尖晶数睿数据科技有限公司、博为科技有限公司、上海仙湖投资管理有限公司元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 2 页 共 215 页序见证未来如何发生科技圈新事物的出现,总是给乐观者以激动人心的力量。对于那些历经过千禧年以来社会风貌巨变的人来说,相信科技进步将为人类生活带来更广阔、更非凡的未来,这几乎成为一种本能。近十年,大众所熟知的生产生活早已被互联网全方位重塑。而 2021 年,“元宇宙”的出现,又再次打开了人们管窥未来的一扇窗口。我们身处一个创新涌动的数字时代,新思维不断催生新技术,新技术又

6、常常能快速落地发芽,成为推动社会民生与生产变革的新力量。元宇宙,正在成为互联网进化的未来形态,成为打破虚拟与现实隔阂的解决方案。元宇宙看似横空出世,实则在投身数字化事业的实践者眼中,只是互联网发展到一定阶段的必然成果。尤其对于工业互联网来说,数字孪生、云上工厂这些近年来在国内制造业转型中大显身手的数字化技术,早已预示了一个“元宇宙未来”的到来。工业元宇宙可以说是工业互联网的一个特殊场景,而工业互联网可以理解为是工业元宇宙的一部分,扮演的主要是关键基础设施的角色。我了解到,许多工业互联网领域的企业已经开始了工业元宇宙的产业研究。未来,我认为两者会相互促进,协同发展,共同推动工业领域数字化转型。2

7、021 年,随着各大互联网巨头纷纷正式进军元宇宙,元宇宙的热度迅速升高,拉动了一系列以元宇宙为中心的产业发展。各地政府纷纷推进元宇宙赛道布局,北京、广州、杭州、厦门、重庆等区域的地方政府已发布了高强度的支持政策。上海市政府组织的 2022 年上海全球投资促进大会上发布了上海市的元宇宙投资促进方案,计划到 2025 年,元宇宙产业规模突破 3500 亿元。元宇宙的发展前途巨大,不出十年,我相信会出现好几个千亿级元宇宙相关企业。“元宇宙”技术和工业的融合,很可能是我们这个时代的新一次工业革命。过去一段时间,我们一直在探索利用工业互联网技术,加快企业的数字化转型升级,也看到了数字孪生技术,逐步蝶变出

8、一个又一个的新环境、新场景。工业元宇宙的提出,开拓了新的思路,也打开了前所未有的社会变革眼界。工业元宇宙作为物理与信息世界结合的技术解决方案一定会发挥重要作用。像任何一个新生事物一样,元宇宙的真面目并未完全显露出来,热度之下,是少数人的引领潮流、部分人的盲从炒作和大多数人的不明所以。现阶段,元宇宙仍是一个不断演化、不断发展的概念,是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态。本书在进行整体定义的基础上,重点分析元宇宙对实体经济中各个不同产业的赋能和从金融经济的角度探索元宇宙的未来生态。用通俗易懂的表达方式,告诉你元宇宙朴素、基础的底层逻辑,助你在数字世界变革的关键节点,把握新时代

9、的脉搏。王旭琴上海市工业互联网协会秘书长元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 3 页 共 215 页序数字经济是未来经济的重要增长点,并被写进国家战略中。国务院关于印发“十四五”数字经济发展规划的通知(国发202129 号)指出,数字经济发展速度之快、辐射范围之广、影响程度之深前所未有,正推动生产方式、生活方式和治理方式深刻变革,成为重组全球要素资源、重塑全球经济结构、改变全球竞争格局的关键力量。中共中央办公厅、国务院办公厅联合印发关于推进实施国家文化数字化战略的意见(中办发202227 号)(以下简称意见)要求,文化产权交易机构要充分发挥在场、在线交易平台优势,推动标识解析与区块链、大数据等技

10、术融合创新,为文化资源数据和文化数字内容的确权、评估、匹配、交易、分发等提供专业服务。上海市人民政府办公厅印发上海市数字经济发展“十四五”规划(沪府办发202211 号)(以下简称规划),指出,支持龙头企业探索 NFT(非同质化代币)交易平台建设,研究推动 NFT等资产数字化、数字 IP 全球化流通、数字确权保护等相关业态在上海先行先试。支持组建跨机构和行业的区块链联盟,研究制定重点领域区块链行业标准和协议框架。为贯彻落实中央战略部署,助力上海等地数字经济发展,在上级有关部门的指导下,作为业界航标的国家级数字文创规范治理生态矩阵(以下简称“矩阵”)正式成立,同时,矩阵启动国家级版权交易保护联盟

11、链等国家数字文创关键基础设施建设。矩阵由新华网、上海文化产权交易所、中国国际文化交流中心、中国网络空间安全协会等倡议发起;中国作家协会权益保护办公室、中国文字著作权协会、中国旅游研究院(文化和旅游部数据中心)、中国电子技术标准化研究院、中国工业互联网研究院、中国科学院虚拟经济与数据科学研究中心、中国对外文化集团有限公司、银联商务股份有限公司等多家机构联合发起;中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国世界民族文化交流促进会、中国电视剧制作产业协会等机构联合支持;龙岩市人民政府、三明市人民政府、西安曲江新区管理委员会、淄博市周村区人民政府、中国互联网上海品茶(中国网)、国家政法智能化技术创新

12、中心、中国管理现代化研究会、中国移动通信联合会、中国电子科技开发有限公司、咪咕文化科技、新国脉数字文化、天翼科技创业投资、联通在线信息科技、中原出版传媒投资控股集团、重庆医药(集团)股份有限公司、阿里资产、腾讯音乐娱乐集团、阅文集团、腾讯幻核、京东拍卖、百度超级链、世纪华通、小红书、爱奇艺、迅雷、中文在线、天下秀、北京逸融科技、中数文、中数链等众多公信领导机构、市场领军机构、专业龙头机构等作为首批协作发展伙伴参与共建。矩阵相关协作发展伙伴依托国家级文化产权交易和投融资综合服务功能,联合发起共建的国家级版权交易保护联盟链服务全国规范统一、协同治理的文化资源数据和文化数字内容要素市场,是具备高度专

13、业性、规范性、权威性的国家级数字文化产权综合服务基础设施。国家级版权交易保护联盟链元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 4 页 共 215 页旨在服务于国家有关部门健全市场准入制度、维护公平竞争制度、完善产权保护制度、建立信用管理制度、设立信息监测预警制度,是建立全方位、多层次、立体化监管体系的关键平台和重要抓手,为事前事中事后全链条全领域监管,堵塞监管漏洞提供重要依据和有效工具,实现监管和治理贯穿创新、生产、经营、投资全过程。国家级版权交易保护联盟链助力政府部门开展矩阵合作伙伴之间的规范治理,明确从业机构主体责任和义务,引导建设行业规范治理机制,推动开展社会监督、媒体监督、公众监督,形成监督合

14、力,完善数字文创安全制度体系,重点加强数字文创、数字收藏、元宇宙等领域安全风险预警,增强防控机制和能力建设。其为全国数字文创、数字版权、数字时尚、数字艺术、虚拟人、虚拟世界与现实交互产业等优秀数字文创产品提供不可篡改、分布式、高可信的版权权属确认、版权数字化开发、信息发布、数字版权持有、版权价值管理、版权维权、认证评价、授权托管、流转鉴证等服务。目前,已覆盖及接入国家级版权交易保护联盟链的数字文创资产量和客户总量均位居全国第一。元宇宙是未来虚拟世界和现实社会交互的重要平台,是数字经济新的表现形态,潜力巨大。矩阵高度重视数字文创在元宇宙领域的应用,元宇宙的底层资产主要表现为数字知识产权,矩阵将在

15、意见、规划等政策指导下,为元宇宙数字知识产权围绕确权、评估、匹配、交易、分发等功能做好服务工作,打造元宇宙等领域专业、规范、权威的国家级综合服务基础设施。元宇宙作为数字经济战略的重要组成,是重要的战略赛道,已成为各地政府规划的重点方向。学术界和商业界纷纷发布关于元宇宙的研究报告和创新实践,主要从元宇宙整体定义、产业链、生态环境出发。本书在对元宇宙进行整体定义的基础上,对支撑元宇宙的底层技术架构进行描述和分析,重点阐述元宇宙对实体经济不同产业的赋能和从金融经济角度探索元宇宙的未来生态。产业的健康发展与规范治理是一体两面不可分割的,规范治理将护航产业走向长期繁荣,在数字革新确定性大趋势中,潜藏着各

16、种复杂的不确定性创新风险。业界在积极推动元宇宙创新的同时,也要防范风险,尤其是过度金融化衍生的各类风险,本书中提到的 NFT 案例主要供学术研究参考,在国内的应用应遵守我国相关法律法规,此外针对创新业务规范,可结合矩阵发布的数字文创规范治理生态矩阵公约业务规范作为权威参考。本书从不同视角还原了相对客观的数字世界,希望通过此书有助于业界在融合融通、规范治理等方面形成共识,共建开放合作新生态,为数字经济战略高质量发展贡献规范创新力量。陈昊 上海文化产权交易所元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 5 页 共 215 页目录第一章 元宇宙及元宇宙经济的定义和内涵.91.元宇宙定义和本质的讨论.101.1

17、 元宇宙的定义:下一代互联网应用的文明形态进阶.101.2 元宇宙发展阶段演进:预备-探索-基础设施大发展-全面元宇宙.111.3 各国元宇宙发展:战略布局+企业实践同步.121.4 元宇宙本质的理解:四大相融.152.元宇宙经济的逻辑起点、内涵及特征.162.1 元宇宙经济的逻辑起点:欲望无限+即时需求+市场制度+集体和谐.162.2 元宇宙经济概念及内涵:基于四大数字环节的新生产运营模式.172.3 元宇宙经济与数字经济:围绕元宇宙经济构筑数字经济新优势.192.4 元宇宙经济与实体经济、互联网经济特征:基于要素投入与价值产出的对比.203.元宇宙及元宇宙经济发展的主要元素.213.1 技

18、术架构:感知技术+区块链技术+底层技术及 AI 算力.213.2 应用场景:消费领域+生产领域.223.3 经济范式的变革:四大变革.244.元宇宙主要应用场景的产业建议.254.1 NFT:挖掘 NFT 属性的应用点.254.2 游戏:推动游戏与教育融合+完善游戏经济生态+开启试点沙盒计划.264.3 虚拟人及数字化营销:完善身份数字化+助力 IP 数字化.26元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 6 页 共 215 页4.4 文旅元宇宙:赋能文旅 IP 资产+助力传统文化传播.264.5 工业元宇宙和医疗元宇宙:推动软硬件产业发展+注重制造能力及可持续性+加快产业研发与技术赋能.27第二章

19、元宇宙核心技术.281.感知技术.291.1 VR 拐点已至,AR 等待爆发.291.2 VRAR 产业链:上中游已达基本体验水平,下游应用多点开花.351.3 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展.431.4 市场空间:竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优.452.区块链技术.492.1 区块链技术的由来:元宇宙基础经济架构.502.2 区块链技术的由来:元宇宙基础经济架构.532.3 共识机制:区块链技术不断发展的力量来源.552.4 以太坊为代表的区块链 2.0:区块链发展进阶.573.元宇宙 ICT 支撑技术:构建虚拟世界的物理现实智能底座.6

20、53.1 云计算和边缘计算:支持元宇宙分布式算力.663.2 5G/F5G 网络技术:构筑元宇宙沉浸业务高速底座.713.3 3D 引擎:元宇宙数字内容生产工具.83第三章 元宇宙应用场景.851.元宇宙应用场景之海外 NFT 与中国数字藏品.861.1 海外 NFT 的崛起.861.2 海外 NFT 的产业生态及典型参与者.86元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 7 页 共 215 页1.3 海外 NFT 市场近三年在快速发展中逐渐成熟.971.4 国内数字藏品市场与海外 NFT 市场形态大为不同.991.5 国内数字藏品与海外 NFT 市场监管环境差异较大.1011.6 国内数字藏品产业链

21、较短,但不乏优秀的参与者.1031.7 国内数字藏品行业将成为社会生活进一步虚拟化的助推剂.1082.元宇宙应用场景之游戏.1092.1 UGC 游戏:内容平台新发展机遇,实现条件已基本成熟.1102.2 区块链游戏:Web 3.0 去中心化的先驱性尝试.1183.元宇宙应用场景之虚拟人.1293.1 虚拟人:产业迎来多样性发展阶段.1293.2 虚拟人技术:建模、驱动及渲染技术逐步成熟,大规模普及仍需后续迭代.1353.3 虚拟人应用场景及商业模式:已在多重领域落地应用,商业模式初现,具备更大潜力1383.4 虚拟人行业展望:发展仍未成熟,技术、法律、伦理面临挑战.1424.元宇宙应用场景之

22、文旅元宇宙.1434.1 文旅元宇宙概览:技术基础、应用场景以及国内外实践.1434.2 文旅元宇宙国内发展分析:地方政府助力文旅数字化,产业投资布局刚开始.1494.3 文旅元宇宙产业发展建议.1555.元宇宙应用场景之医疗元宇宙.1575.1 医疗元宇宙概览:医疗数字化进一步升级.1575.2 医疗元宇宙:技术基础及应用难点.1615.3 医疗元宇宙应用场景:To C 和 To B 场景商业逻辑存在差异,前沿探索各有侧重.1696.元宇宙应用场景之工业元宇宙.172元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 8 页 共 215 页6.1 元宇宙之于工业领域的价值.1726.2 工业元宇宙应用场景.

23、1756.3 工业元宇宙未来发展的机遇与挑战.186第四章 海外元宇宙经济范式及其变革.1891.海外元宇宙经济的独特性内核描述.1901.1 海外元宇宙经济的要素和特征.1901.2 海外元宇宙经济的基本运行规律.1931.3 海外元宇宙经济的制度经济理论初探.1951.4 海外元宇宙经济中的“法-通兑换率”.1991.5 海外元宇宙经济中的就业和失业现象(兼论 P2E 机制运行的决定因素).2011.6 海外元宇宙经济的层次属性.2011.7 海外元宇宙经济与 Web3.0.2032.海外元宇宙的资产运作模式案例分析及评审.2052.1 海外元宇宙代表性项目的利益分配方案.2052.2 资

24、产抵押融资和土地证券化.2102.3 资源诅咒与分叉之间的矛盾.2102.4 当前海外元宇宙经济模型在虚拟资产运作模式问题上的尚待商榷之处.2113.基于海外元宇宙的社区治理模式的经济学案例分析及评审.2123.1 代表性 DAO 治理规则的经济学分析.2123.2 委托-代理机制.2133.3 社区投票机制.2143.4 当前海外元宇宙经济模型在社区治理模式问题上的尚待商榷之处.214元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 9 页 共 215 页第一章 元宇宙及元宇宙经济的定义和内涵责编:赵越元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 10 页 共 215 页1.元宇宙定义和本质的讨论1.1 元宇宙的定

25、义:下一代互联网应用的文明形态进阶对于元宇宙的认识,从学术层面看,目前还没有达成一致意见;从社会层面看,对元宇宙的分类也没有取得统一标准。元宇宙的边界到底在哪里?不同专家学者的观点莫衷一是。本报告基于“未来加速研究基金会”划分标准的改进,从“技术”与“作用对象”两个层面入手剖析元宇宙的内涵。其中,在技术方面按“增强”与“模拟”两方面进行划分,“增强”是把虚拟信息叠加到真实世界中进行更有效的使用,并通过对用户主体以及环境的感知实现虚实互通;“模拟”是以计算创造环境为基础的人类意识潜能开发,需要底层架构和算力作为支撑。作用对象按照“私人”与“外部”两方面划分,“私人”是指用户在元宇宙中通过虚拟化身

26、主动分享生活的行为,“外部”是指通过打造周围环境和重塑组织结构实现元宇宙连接与经济范式的变革。从上述表述中我们可以看到,“元宇宙”的概念内涵包含感知技术(增强)、底层架构及算力(模拟)、人的身份(私人)、经济范式(外部)四个维度,如图 1 所示。图 1:定义元宇宙的四个维度资料来源:作者整理因此,基于元宇宙内涵的四个维度,本报告将元宇宙界定为整合多项新技术,且以数字感知技术和区块链技术为核心,通过身份交互方式改变及经济范式变革而产生的下一代互联网应用和社会文明形态进阶。一方面,它基于 XR、脑机接口、全息交互投影等数字感知技术提供虚拟场景的沉浸式体验,运用数字孪生同步构建出现实世界的镜像,并通

27、过身份映射,令用户个体得以在元宇宙中体验与现实生活不一样的人生,实现身份异构化及社交关系的重构。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 11 页 共 215 页另一方面,它基于区块链技术建立虚拟经济体系,利用云计算、物联网、AI、3D 引擎等底层架构及算力将虚拟世界与现实世界在各领域融合,并通过经济范式的变革,令每一个接入其中的用户均可对元宇宙的各种元素进行内容创作和跨平台共享。1.2 元宇宙发展阶段演进:预备-探索-基础设施大发展-全面元宇宙阶段一:元宇宙预备阶段古典的类元宇宙形态最初可追溯至但丁神曲时期,主要以文学、艺术、宗教为主要内容,新古典的类元宇宙形态以科幻和电子游戏形式为主,如哈利波特

28、等。现代智能化的类元宇宙平台则以“非中心化”的大型网络游戏和社交类游戏为重要载体,2003 年“第二人生”的诞生是标志性事件,继而是 2004 年 Roblox 的创立。古典的类元宇宙时期是元宇宙概念的基础,千禧年前后进入了元宇宙准备阶段,元宇宙也经历了U 型发展,从高峰到低谷,接着又逐步恢复。元宇宙行业从 2014 年开始发展:Facebook、微软、索尼等大厂入局,2015-2016 年,市场热度达到阶段性高点,随后的两年进入低谷期,2018 年的 头号玩家 让人们对元宇宙有了具象化的认识,2019 年的堡垒之夜虚拟演唱会形成破圈,随着 VR/AR 技术持续进步、5G 部署,元宇宙跨越低谷

29、开始复苏,Facebook 推出 Oculus Quest 带来体验的大幅提升。总体来看,根据技术发展曲线,第一阶段“元宇宙预备阶段”是技术诞生期,从无到有,虚有概念,产品不成熟;继而进入期望过高的时期,媒体大肆宣传,资本跟风涌入,市场非理性,估值达顶峰;紧接着进入了泡沫幻灭期,资本追加,却发现各方面配套技术和条件都不成熟,应用难以落地,继而产生怀疑,资本退潮。阶段二:元宇宙探索阶段从 2020 年开始,中国 VR/AR 行业各阶段成熟度显著提高,Roblox 上市,元宇宙概念爆火出圈,基于以太坊 2.0 启动,区块链基础设施里程碑式升级。2021 年国内外巨头 Facebook、Epic G

30、ames、英伟达、微软、腾讯、网易、字节跳动等相继布局元宇宙概念相关产业,元宇宙的探索阶段到来。2020-2021 这两年是概念(理念)刺激需求的阶段,由 IT 互联网大公司主导。2022-2025 年是应用场景示范阶段,地方政府和传统产业公司作为主导方,通过车联网技术和智能工业实现交通发展和工业生产的数字孪生。2025-2030 年是创新驱动发展阶段,自主创新成功的 IT 互联网大公司、创新企业和 VC 投资机构是主体方,此阶段将是全面开启元宇宙时代的关键。从经济视角出发,各产业的需求痛点可能通过元宇宙解决或克服,同时也将促进元宇宙底层基础技术提升,记账系统和 NFT 交易系统或成关键的发展

31、点;从平台的特性出发,不同的元宇宙平台与其它元宇宙平台都是单独的封闭系统,因此无法实现跨平台操作;从平台所有者的角度来看,平台主要由平台开发者和发布者控制,因虚拟货币的规则问题,国际企业将比国内企业获得更大的自由;从技元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 12 页 共 215 页术角度来看,面向消费者的元宇宙人机交互界面是 XR 产品,而虚拟现实、增强现实、人工智能等将成为元宇宙时代的底层基础技术,也将成为推动元宇宙产业发展的核心驱动技术。阶段三:元宇宙基础设施大发展阶段从 2030 年开始一直持续预计 10-50 年的时间里,是元宇宙基础设施发展最大的阶段,对于硬件设备制造商以及使用场景的开发

32、商都极其重要。这些企业将在底层技术和 AI 算法、感知技术、区块链技术等领域获得巨大突破。元宇宙基础设施大发展为虚拟原生快速发展提供了更多地可能性。从经济视角出发,重塑应用环境、开拓新模式,在解决各领域问题的平台上完成对产业具体应用场景的再造,元宇宙的经济体系逐步建立,全球统一的数字货币通过联合国中央银行或法律形式确定将成为可能,以区块链技术或其他创新技术为基础的数字货币规则将被确立;从平台的特点来看,平台爆发期和平台融合期是两个重要阶段,在平台爆发阶段,一些平台将合并形成更大的平台,平台融合阶段的平台数量将不断减少,最终形成几个大的元宇宙平台,各平台有其核心价值,不同元宇宙平台之间存在着竞争

33、与合作的关系;从平台管理者的角度来看,由合资企业集团或者国家控制,不同的平台实现互通,为第三阶段大一统平台的建设奠定基础;从技术角度来看,脑机接口技术不断成熟,脑神经成像和脑神经控制方面亦取得了重大突破。阶段四:全面元宇宙阶段在全面元宇宙阶段,现实和元宇宙数字世界将完全融为一体。虚拟人的智慧将达到或超过人类水平,控制和治理规则对于元宇宙的发展起到主导作用。从经济视角出发,通过优化交易机制、重塑产业结构,元宇宙的虚实共生以及权益价值的充分发挥将潜移默化地影响着人类的生产及生活方式;从平台特点来看,世界上只有一个去中心化的元宇宙大一统平台,不受任何国家、企业、组织和人工智能中心系统的控制;从技术角

34、度来看,人工智能技术已经非常发达,脑机接口技术取得全面突破,可植入的芯片种类丰富,基因技术极度发达,虚拟成像技术达到虚实难辨地步,高性能的微生物电池可以长期保持大脑成像和大脑控制。1.3 各国元宇宙发展:战略布局+企业实践同步当前,世界各国依托自身资源禀赋与优势,围绕着元宇宙进行战略布局并开展企业(项目)实践。其中,中国与美国凭借良好的数字经济发展基础,在现阶段元宇宙发展的竞争浪潮中抢占先发优势,同时日本与韩国也不甘落后,积极跟进并取得一定成效。(1)各国元宇宙发展战略布局中国:立足实体经济开展产业布局,禁止资本炒作目前,中国的元宇宙发展已得到了国家产业政策的重点扶持以及各级政府部门的高度重视

35、。我国政府先后颁布了一系列优惠政策,引导元宇宙产业发展和技术创新,十四五”数字经济发展规划 金元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 13 页 共 215 页融科技发展规划(2022-2025 年)关于开展出版业科技与标准创新示范项目试点工作的通知等产业政策为元宇宙产业的蓬勃发展奠定了明确、广泛的市场前景,且为中小企业发展创造了优越的生产运营环境。在监管方面,中国将坚决严厉打击以“元宇宙投资项目”“元宇宙链游”等名义引资,如涉及非法集资、欺诈等违法犯罪活动,借助虚假的元宇宙投资项目圈钱;又如打着元宇宙区块链游戏名义的欺诈行为,非法借助元宇宙房地产圈钱,以及变相使用元宇宙虚拟货币非法投资谋利等。20

36、22 年 2 月,中国移动通信联合会元宇宙产业委员会官网发布元宇宙产业自律公约(拟一届一次全会通过),提出元宇宙行业应当立足金融服务实体经济,切实抵御企业运用元宇宙热点概念开展的投资炒作,以防止市场泡沫的大量形成。美国:提出“元界”概念,监管关注数据安全美国是元宇宙领域的先驱,但同时国家的监管机构也重点关心国家安全与数据隐私的保障问题。在元宇宙中,无论是由消费者直接提供的,又或是间接产生的数据和信息资料,包括生物特性、位置和银行数据、消费习惯、游戏习惯等,均处于信息安全与隐私保障的范围内。为控制信息滥用与数据隐私泄漏,国家的监管部门也进行了执法措施:在 2018 年的美国联邦贸易委员会(Fed

37、eral TradeCommission)对 Facebook 的用户信息泄漏行为给予了 50 亿美金的处罚,并对该社交媒体平台进行了更严厉的隐私权限制。此外,在实施执法措施时,美国政府的监管部门也为数据安全问题提供了建议。如商品期货交易委员会(CFTC)的专家 Brian Quintenz 曾指出,如果智能合同程序很显然地能够预测将被美国人用来触犯 CFTC 条款,智能合同的开发机构就应该被控告。监管部门的这项提案引起人们对区块链开发和用户数据安全的普遍重视。韩国:政府牵头推进,支持元宇宙发展并探索新应用2021 年 5 月 18 日,由韩国科学技术和信息通信部发起组建了“元宇宙联盟”,成员

38、涵盖了三星电子、南韩电讯(KT)、SK 电讯、现代汽车等五百余家企业与组织。有关政策与举措如下:2021 年 8月 31 日,在韩国财政部公布的 2022 年预算,计划投入 2000 万美金支持元宇宙系统开发;2021 年11 月,在韩国首尔市率先出台的元宇宙首尔基本计划(2022-2026)。此外,韩国政府部门还在积极探索元宇宙应用于旅游业中的新场景和新方法。按照韩国政府近期敲定的旅游产业复苏及再跃进方案,韩国将通过构建符合自身需求的元宇宙系统平台,建立结合本国重要名胜、热门电影取景地等的“韩国旅游宇宙平台”,并推动元宇宙等数字旅游与现实访客智能旅行的双轨系统。日本:规范发展并扶持相关产业2

39、021 年 7 月,日本公布了关于虚拟空间行业未来可能性与课题的调查报告,将元宇宙界定为元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 14 页 共 215 页“在某个特殊的虚拟现实空间设计内,各应用领域的生产商向顾客供应各类公共服务和信息内容”。研究报告指出,该产业应将使用者人群扩展到普通顾客,大大降低 VR 产品的价格及其 VR 体验消费门槛,并利用高品质的 VR 信息内容留住使用者;政府部门应着力预防和处理虚拟现实空间设计内的法规议题,并对国内外、跨平台经营法规应用等进行进一步完备;地方政府部门应当积极与业内人士合作建立行业标准和技术指导方针,并积极向世界输出此类规范。上述意见反映了政府部门对元宇宙

40、产业布局的思想,即利用已有的发展成果尽可能在国民范畴内普及元宇宙理念,同时利用指导和政府的政策和制度来规范元宇宙的构建及发展。(2)各国元宇宙发展实践中国:政府引导和监管下的企业实践在政府引导和监管下,中国的科技公司正紧紧跟随着元宇宙的发展脚步,展开多形式的布局。其中,腾讯公司以资本并购的方式对元宇宙生态展开了全面的布局,主要投资领域包括 AR 开发者平台、网络游戏、社交元宇宙 Soul 等,并横扫了元宇宙内的各个行业;字节跳动从并购到自研的 allin,不仅高价并购 Pico 等 VR 企业,还自研“Pixsoul”和“重启世界”等社交和娱游戏品牌;而阿里旗下则有针对 AR 及 VR 元宇宙

41、研究方向发展的 XR 实验室。此外,伴随着数字收藏的日益火爆,许多网络巨头也相继进驻,支付宝就首先与敦煌美术研究所合作在蚂蚁链上发布了数字藏品;2021 年 8 月,在腾讯官方公司旗下的数字藏品平台交易“幻核”发售了 300 枚“有声十三邀艺术设计数字藏品”,百度搜索、京东、网易游戏也陆续发布了自身数字藏品发售服务平台;音乐制作人胡彦斌将自身 20 年以前收藏的 和尚 对外公布 demo 铸成限定 2001份的 20 周年纪念黑胶数字藏品作为七夕节礼物赠给粉丝们。美国:Roblox、Meta 等企业主导且产品丰富美国元宇宙产业以企业为核心推动,呈现出自下而上的特点。以 roblox、Meta

42、为代表的公司作为元宇宙概念的主要推动力量,纷纷发布规划蓝图和技术路线,在硬件设备、VR/AR 生态上做好了自己的平台布局,根据自己现有的优势,面对企业用户和普通消费者打造出通向“元宇宙”的不同路径。总体而言,美国对元宇宙计划的主要关注点聚焦在基础建设和各种功能平台技术方面,其核心技术竞争力主要表现在智能硬件入口以及操作系统设计、后端基建、底层框架等技术方面,并且在人工智能领域也存在着很大的竞争性;就应用层面而言,美国已经不再局限于游戏、社交等直接面对消费者的情景上,在制造业设计生产等面对 B 端的情景上也有拓展,并以此推动工业设计生产应用上的效能提高。美国的科技巨头在元宇宙的布局进展迅速,目前

43、已经拥有了多种元宇宙产品,其经济模式也非常丰富,从产品交易模式角度划分为 UGC 产品直接交易模式(第二人生)、UGC 产品间接交易模式(我的世界)、平台模式(roblox)、NFT 变现模式(Decentraland)共四种交易模式。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 15 页 共 215 页韩国:虚拟偶像最先试水韩国政府不仅通过一系列措施提供资金、人才、平台支持,大力支持元宇宙产业发展,还宣布将致力于打造元宇宙大都市政府,开发属于市政府的元宇宙平台,将元宇宙与政务服务相结合。韩国元宇宙由政府推动发展,以三星电子为代表的韩国公司在“虚拟数字人”应用领域已经科技领先,其应用首先由韩国已经成熟的

44、偶像产业推动虚拟偶像是第一个成功试水的领域。另外,Kookmin 等韩国银行已经开始在元宇宙环境下开立分行,客户甚至可以在虚拟金融小镇中行走。虚拟金融服务小镇还能够让顾客在建立的互联网虚拟支行和互联网金融游乐场中开展业务,工作人员也能够在“远程办公室”中上班。顾客在进入虚拟银行后,可以采用视频形式和用户客服中心进行沟通交流。日本:依靠 ACG 产业基础与 IP 储备延展应用场景日本已开始虚拟空间产业研究,着眼于社交网络的构建,继续发挥其本土 IP 和虚拟形象的流量优势,推动从游戏到演出、会议等场景的延伸。例如,东日本旅客铁道曾于在日本东京的秋叶原车站举办了在线虚拟世界会议“元宇宙站”,将娱乐转

45、向了元宇宙会议;AMBUSH 公司和美国数字创意公司Active Theory 联合推出了 AMBUSH SILVER FCTRY 元宇宙空间,可购买实体产品和数字藏品。1.4 元宇宙本质的理解:四大相融上述分析可以发现,元宇宙的本质不是技术(技术只是通向更高阶段元宇宙的工具),而是一种文明形态的进阶,它需要整合各类新型数字技术(其中,感知技术和区块链技术是标志性技术),实现各类应用场景落地,并在虚拟和现实的混合空间中实现虚实体验相融、虚实身份相融、虚实资产相融以及虚实经济相融。(1)虚实体验相融目前的一些类元宇宙的游戏可以让玩家享受虚拟生活体验,并使其在虚拟游戏生活中获得一定自主权,这实际上

46、展现了元宇宙数字生活方式的精神内核,也是未来元宇宙数字生活方式的雏形。科学技术的进展正在不断给予人类新奇,元宇宙将能为人类提供一个崭新的沉浸式感受,而来自于真实世界的现实感官需求却依然不可或缺,元宇宙唯有做到虚实体验相融方可满足人类更高级的精神需要。一般来说,数字感知技术的成熟和发展是实现元宇宙虚实体验相融的基础。(2)虚实身份相融虚拟身份是现实世界自然人通往元宇宙数字世界的通行证,一个自然人用户可能拥有不同的虚拟身份,即拥有不同的虚拟分身,如工作虚拟分身和生活虚拟分身,但无论分身多少,他们都是基于用户自然人真实身份的数字身份。因此,虚拟身份将会逐渐地和用户现实身份相互融合,创建统一的全新身份

47、系统,成为元宇宙世界中的用户信用。在元宇宙中,虚拟身份的跨平台互通、互认也是未来可元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 16 页 共 215 页能实现的,如元宇宙中的虚拟身份若建构于区块链上,虚拟身份和现实身份便可以进行融合统一。(3)虚实资产相融有效而安全地传递价值的能力是现代金融服务的核心内容。在元宇宙中,区块链技术既能够使数字资产实现确权、流动和保障资产安全,又能够让元宇宙中的虚拟原生经济活动迅速累积,并产生巨大经济效益。而区块链上的数字通证作为联系元宇宙虚拟世界和真实世界的资产桥梁,将这些数字资产和 DeFi 相结合,可能使财富的流动性大幅增强,且有助于推动数字资产与实体资产的融合“孪生

48、”。(4)虚实经济相融元宇宙最重要的应用情景是基于实体经济的应用场景。在元宇宙中,身处各行各业的人们都能够进行实时的交流协作,全面互联的智慧基础设施也将高效连接,产业链协同也变得更为透明有效。资产上链将有望形成主流商业模式,从而全面改善资产流动性与价格,并真正激发各类资产的潜在价值。元宇宙将促进整个国民经济系统加速地向数字化、智能化的转变与提升,逐步完成科技转型、组织变革与效率提升,进而促进形成完整的数字化国民经济体系。2.元宇宙经济的逻辑起点、内涵及特征2.1 元宇宙经济的逻辑起点:欲望无限+即时需求+市场制度+集体和谐生产与消费在现实世界和元宇宙中都存在。元宇宙的基本能源供求必须取自于真实

49、世界,而作为生产力要素的算力,却无法在断电的状况下取得。当人们意识在基本物质需要获得满足以后,对精神追求充满了热情和期待,在现实世界无法参与的活动与体验将在元宇宙中通过虚拟身份实现。元宇宙通过对真实世界的延续和丰富,实现人类更为丰富的精神需求,提升人们认识、发现和连接世界的能力。它的作用是能使人们在数字社会中能够更高效的实时合作,提高现实社会的公平和效率。因此,元宇宙但并非另一种平行宇宙,它无法具备真实宇宙的所有功能,也不能够完全取代真实世界。元宇宙目前并没有形成能够自主适应的经济生态,也没有形成真正能够在虚拟空间的数字经济圈里自主运行的商业模式。由此可见,元宇宙经济和真实经济的界限没有真正建

50、立。生产力与生产关系的矛盾运动规律,是人类社会经济发展的基本规律。元宇宙也不例外,元宇宙的运行规则是多层次的,在众多规则中,经济逻辑毫无疑问是最重要的。本报告从稀缺性、不确定性、相互依赖性、协调性四项现实世界的普遍约束来分析元宇宙中的经济逻辑。稀缺性不仅指资源不足,同时也指人类的欲望无限。元宇宙经济生产函数和实际国民经济大为相异,其数字产出活动本来是原生的,成本上主要是时间投入、人力资源、算力、电力等。另外,人类为了提升在元宇宙中的体验,满足对差异化、个性化的欲望追求,人为设定稀缺。元宇宙是人类物质得到满足后对精神世界更高层次的追求,物质高度丰富、欲望格外新奇,稀缺特征越突出。元宇宙研究:技术

51、、应用及经济范式第 17 页 共 215 页不确定性即时间有限,解释人们不乐意延时消费的事实。元宇宙中不论资源是否增长,增长是快或慢,只要未来存在不确定性,延时消费就需要存在一定的利息补偿,而为满足即时需求,元宇宙也会发生雇佣劳动和产品交换,因此元宇宙中的数字消费本质上也是一种时间消费。相互依赖性形成了元宇宙中的市场与制度。只要元宇宙中超过 1 个用户,就必然会出现各种合约安排、组织架构、市场制度等用户相互协作提高生活品质的经济行为规范,智能合约可能成为元宇宙市场与制度构建的元规则。协调性阐明元宇宙中的用户行为导向集体和谐,而不是集体混乱的现象。随着用户逐步增加,元宇宙要不断探索出新的“和谐模

52、式”,元宇宙宏观层面的经济逻辑根本上是解释元宇宙的协调机制,避免经济失调。数字货币是元宇宙中典型的协调工具,而价格协调用户行为走向集体和谐。欲望无限、即时需求、市场制度、集体和谐这四类约束清晰的阐释了元宇宙经济的逻辑起点,即经济活动是元宇宙运行的核心。2.2 元宇宙经济概念及内涵:基于四大数字环节的新生产运营模式关于元宇宙经济的定义,赵国栋等将元宇宙经济界定为数字产品的创造、交换、消费等所有在数字世界中进行的经济活动,从宏观角度对元宇宙数字经济活动总体特征进行了描述。本报告对该定义进行了完善,将元宇宙经济界定为以数字内容创造及数字资产虚实流通为基础,通过数字生产、数字分配、数字交换以及数字消费

53、等环节,形成的一系列新的经济生产和商业运营模式。为揭示元宇宙经济内涵,下面对元宇宙经济活动的具体环节进行详细解析。(1)数字生产环节想象力、创意知识、灵感等是元宇宙数字生产的基础,即元宇宙经济是依靠创意创造来驱动数字劳动生产率的提升,而这种数字劳动则具有多样化、异质性的特征,能够产生新型的附加价值。与元宇宙经济不同的是,现实经济一般依靠科技创新提高要素生产率,从而创造更高的财富。但科技创新往往需要很高的研发成本,尤其是关键核心技术的攻关与应用更是需要大量的人力、物力、财力以及时间成本,创新驱动现实社会的经济增长需要较为复杂的过程和较长周期。而元宇宙经济是依靠创意创造(idea)驱动来实现生产环

54、节的价值创造,从而获得更高的创作者收益。因此,元宇宙中的创意创造不同于现实经济中的科技创新,它脱离了复杂的研发过程,只要有好的创意就能创造出稀缺性产品,其较高的开放性也使得元宇宙经济在数字生产环节具备更多的创作可能性。(2)数字分配环节在元宇宙数字分配环节,最为关键的是解决数据资源的分配问题。那么,元宇宙中的数据该如何分配?数据作为可投入生产环节的生产要素,参与主体只有获得了数据这项生产要素的所有权才能获得数据资源带来的经济收益,而互联网经济一般是由平台方采集、存储和管理数据,但实际上这些数据更多地是劳动者通过无意识或有意识劳动所生产的,因此互联网用户所产生的数据具有受众劳动的元宇宙研究:技术

55、、应用及经济范式第 18 页 共 215 页特征,而元宇宙经济系统中的数据不仅是资源,更是用户的资产,需要通过数据的确权使得元宇宙用户能够自主控制数据所有权,减小平台对数字劳动者的剥削。值得注意的是,虚拟人在元宇宙中从事数字劳动,其收益方不仅包括劳动者本身(如通过劳动获得数字资源或数字货币),还包括元宇宙数字平台方(通过剩余价值剥削获得收益),这也是元宇宙发展初期的一种典型的经济分配方式。由于元宇宙数字平台最初会以一个个企业项目的形成出现,平台对用户的劳动剥削仍会存在,但随着元宇宙经济系统的不断完善,其经济分配模式将变得更加合理和公平,其劳动形式逐渐从生产性数字劳动向投入产出相匹配的数字劳动转

56、变。(3)数字交换环节在经济学中,比较优势是引发交换的根源,因此元宇宙经济活动中的交换是由于用户主体间的资源禀赋差异以及分工不同所引起的。一般来说,交换重点关注的是经济活动的流通环节,参照互联网交换经济的研究,结合元宇宙经济特征,本报告认为元宇宙数字交换的实现需要三大要素和三大支柱。三大要素:交换标的物、交换参与者以及交换媒介。在元宇宙数字交换环节,交换标的物主要是已生产完成的数字产品和各种数据资源;交换参与者分为两种,即互换标的物的供应者(创意方)和需求者(用户方);而交换媒介通常是数字货币,数字货币以数字形态存在,且具有可计量性、价值转移性、共识性、流动性与合规性的特征。三大支柱:交换媒介

57、和交换标的物在两类交换参与者间的转移,在元宇宙数字交换环节主要表现为以货换货、用货币购买、货币间交易等,因此数字货币的引入和交易市场的构建尤为重要;交换参与者的信息处理与交互,元宇宙经济主要是通过虚实空间的人机交互的方式对各方参与者进行信息处理,且通过构建特定数字交易市场让参与者间能够清楚了解交换的目的、交换什么、交换多少等各类信息,并帮助元宇宙创意方主动了解真实世界的用户意图,实现信息匹配;资源配置方式,如果在元宇宙经济中引入“产权”,参与者就可以利用自己拥有的东西去换取自己想要的物品,“所有权的确认”可能成为元宇宙数字交换环节最主要的配置资源方式。(4)数字消费环节元宇宙的数字消费对数字生

58、产有着反向影响并被赋予了全新的含义。一方面,由于元宇宙中的数字劳动反映出了用户的消费需要和偏好,且数字消费能够通过智能交互实时反映用户的消费意向,从而导致了买卖双方的信息不对称性大幅减少,将全面释放用户消费潜力,进而增强数字消费对数字生产的反作用;另一方面,元宇宙数字消费也被赋予了全新的含义,这是由于元宇宙中用户的所有体验都围绕其虚拟化身展开,而虚拟人的“生活”消费将改变现实社会中人们的消费选择,与元宇宙数字消费具有很强关联的文教娱乐、塑造化身形象的 3D 捏脸和虚拟服饰将成为备受资本关注的重点领域。所以,元宇宙数字生活和消费方式的变化促使国民消费领域产生巨大变革,并将成为推动世界消费发展的新

59、动力和人类消费行为的新方式,且影响了世界经济的整体消费结构,形成了数字经济消费领域的多样化特征与个性化差异。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 19 页 共 215 页2.3 元宇宙经济与数字经济:围绕元宇宙经济构筑数字经济新优势数字经济是继传统农业经济、现代工业经济以后的新经济发展形式。数字经济发展速度之快、辐射区域之广、影响之深史无前例,正在促进人类社会生产生活方式、经济发展模式和管理方法的深度转型,将成为调整各类要素资源、重塑经济社会发展框架、重塑经济社会竞争格局的重要动力。“十四五”时期,我国数字经济转入推进广泛应用、规范发展、普遍共用的新时代。元宇宙将成为数字经济蓬勃发展的关键“新物

60、种”,集合了各类前沿数字技术,已然成为第三代互联网的最新形态。元宇宙是前沿数字技术集成的、由数字经济点燃推动的数字引擎,元宇宙经济或将成为数字经济新增长点和新发展赛道。由此,元宇宙经济将成为数字经济中最具标志性的组成部分,是最具革命性和发展潜力的子集,其在促进数字经济高质量发展的同时,催生了数字世界中的新生活方式和虚实相融的新业态,且实现了资源的高效配置。但应该指出的是,元宇宙经济体系并不单是数字的平台,而是面向所有人开放的虚实相融经济体系,因此基于元宇宙的数字经济体系建立则需要在制度层面加以管理和约束。总的来说,元宇宙经济与数字经济之间是水涨船高的关系,未来应围绕数字经济布局元宇宙新赛道,围

61、绕元宇宙经济构筑数字经济新优势。本报告对照国家“十四五”数字经济发展规划(以下简称规划)要点试图整理和总结元宇宙经济战略布局的重点,布局重点如图 2 所示。图 2:围绕规划的元宇宙经济布局重点资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 20 页 共 215 页2.4 元宇宙经济与实体经济、互联网经济特征:基于要素投入与价值产出的对比不论是实体经济、互联网经济还是元宇宙经济活动,其目的都是促进经济增长(即创造价值)。元宇宙经济在要素投入与价值产出两个层面都与实体经济和互联网经济存在较大差别,使得元宇宙经济具备更强的价值创造能力。(1)要素投入层面特征对比分析:基础要素与技术要素差异在实

62、体经济中,物质、能源以及劳动是基础要素,表现为物质资本(包括土地、建筑物、机器设备等)和劳动力两个方面,而工业技术的发展大大提升了原有的劳动生产率,使得体力劳动增加了更多的知识含量。随着通讯信息技术的发展,互联网经济逐渐兴起,互联网经济以平台经济为基础,信息和关系是其基础要素。而元宇宙经济系统需要容纳更为庞大的数据体系及各类数字资产,对于算力的要求很高;同时其虚实相融的复杂经济体系也需要新一代数字技术(如数字孪生、XR、脑机交互、全息影像、AI 和区块链等)作为技术支持与保障。一方面,元宇宙经济的生产力要素是算力。对于平台方(或政府)来说,如何把多元化的算力精确地对应到元宇宙经济系统的不同应用

63、场景之中是元宇宙经济发展的关键;另一方面,数据是元宇宙经济系统的重要基础要素,也是形成信息、知识与智能的原材料。在元宇宙经济系统中,物品以数字的形式表现,数据的排列组合形成特定的信息,且这些具备特定信息的物品不消耗除电能以外的物质和资源。而现实经济系统还需要土地及各类物质和能源等要素作为支撑,这也说明了现实经济发展会受到资源禀赋的限制,而在算力充足的情况下,元宇宙经济系统的数据资源具有无限性的特征。(2)价值产出层面特征对比分析:价值本体、价值来源与主要受益方差异基于价值创造的价值本体论认为,劳动价值才是价值创造的本源;而马克思主义劳动价值本体论则是现代马克思主义理论的基础,也是现代社会主义与

64、市场经济思想的原点。因此,本文以劳动价值为核心,分析实体经济、互联网经济与元宇宙经济的价值产出类型及特征。在实体经济中,其劳动价值不再仅仅是农业时代的商品使用价值,更多地表现为商品与商品的交换价值,交换价值是对商品交换双方在物的掩盖之下的关系抽象。因此,实体经济的价值本体包括使用价值和交换价值两个方面。其中,交换价值所表达的是在社会化分工情况下,劳动者凭借自身劳动而获得其他劳动者劳动成果的潜在使用权利。由于具体的使用价值和抽象的交换价值是实体经济价值的基础,那么实体经济价值本体的来源则为具体劳动和抽象劳动,即在使用价值创造的基础上利用货币与商品的流通实现价值流转,从而为商品供给方创造经济价值收

65、益。互联网经济的发展促进了交换价值的实现,但其本身并不创造交换价值。更准确的说,互联网经济的形成是基于商业模式的创新,能够促进实体经济资源的高效配置以及交换效率的提升,这种由于交换效率提升产生的价值是一种附加值。尤其是随着移动互联网的发展,创作者经济逐渐兴起,互联网不再仅仅是提供商品信息的来源,还为人们提供了社交场所,关系价值逐渐被挖掘。因此,互联网元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 21 页 共 215 页经济为人们消费和社交娱乐提供了便利环境,且以广告变现的方式实现了价值变现和增值,其中数据和连接是互联网经济价值创造的基础。基于上述分析,报告认为互联网经济的价值本体为由于数据和连接产生的新

66、的附加值,价值本体来源于生产性数字劳动,其受益方主要为平台方。元宇宙经济由于其特殊的属性(时空拓展性、人机融生性和经济增值性),使得它在价值创造过程中能够产生区别于实体经济和互联网经济的新价值。这种新价值包括虚拟原生新价值和虚实共生附加值,我们将这两类价值界定为元宇宙经济的价值本体。一方面,元宇宙经济的价值本体来源于创造创意性劳动,创造创意性劳动脱离了复杂的研发过程,其开放性更高,且能够基于内容、定制、情感等产生附加溢价;另一方面,元宇宙经济的价值本体来源也与互联网经济不同,它不再是互联网经济的生产性数字劳动,由于权益的确定使其变成了投入产出相匹配的数字劳动,实现了对数字资产经济价值的再分配,

67、受益方不再仅仅是平台方,而更多地变成了用户个人(所有权经济)。另外,在元宇宙与实体经济融合方面,元宇宙数字资本可作为实际资本积累的中介,服务于实体经济企业生产的各个阶段,且能够通过实时协作提高社会生产力并产生真实经济价值,从而为现实社会创造财富。(3)三种经济形态特征要点汇总基于要素投入和价值产出两个层面的对比分析,实体经济、互联网经济与元宇宙经济的特征汇总如表 3 所示。表 1:实体经济、互联网经济与元宇宙经济特征要点资料来源:作者整理3.元宇宙及元宇宙经济发展的主要元素3.1 技术架构:感知技术+区块链技术+底层技术及 AI 算力从技术角度来看,元宇宙实际上是互联网从 Web1.0 到 W

68、eb2.0 再到 Web3.0 的升级演变。元宇宙诞生在二十一世纪初数字技术井喷的大时代背景下,随着高速无线通信技术的大量铺设,AI 计算能力也不断增强,云计算、VR/AR、脑机接口、数字孪生、区块链、大数据、3D 引擎等一大批新技术不层面具体维度实体经济互联网经济元宇宙经济要素投入基础要素物质资本、劳动力信息、关系算力、数据技术要素工业技术主导通讯信息技术主导新一代数字技术主导价值产出价值本体构成 使用价值+交换价值基于数据和连接产生的附加值虚拟原生新价值+虚实共生附加值价值来源具体劳动+抽象劳动生产性数字劳动创造创意性劳动+投入产出相匹配的数字劳动价值受益方产品生产方+产品供给方平台方为主

69、用户个人为主元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 22 页 共 215 页断聚合,使得互联网逐步从 Web1.0 解决在线连接,进化到 Web2.0 形成社交平台和移动互联,再升级至 Web3.0 虚实交融的互联网新形态成为可能。本报告将元宇宙中的技术分为感知技术、区块链技术、底层技术及 AI 算力三个类别,基于三个类别的元宇宙技术架构如图 3 所示。图 3:通向元宇宙的技术架构资料来源:作者整理3.2 应用场景:消费领域+生产领域从应用场景元素出发,元宇宙可以为人们营造一种近似虚拟现实的三维化互联网空间,其虚拟现实环境与沉浸式深度体验是其最主要特点,在其中有可能比真实社会更为多姿多彩的玩乐、休

70、息、交往、游戏、工作等情景。同时,元宇宙能够帮助实体经济领域中那些需要同时协作才能完成的工作更好地完成,通过与丰富多彩的数字应用场景相结合,构成全新的元宇宙应用生态集合。(1)消费领域应用:游戏和社交先行元宇宙在消费端应用的特点为游戏和社交领域先行,教育、零售、旅游、娱乐等各个领域紧随其后。游戏是元宇宙的先行探索领域,成为了元宇宙的优先入口,也是元宇宙在消费端应用最快速发展的领域。目前已经产生了许多初级元宇宙形态的游戏,如:玩赚模式宠物交易和战斗游戏 Axie Infinity,土地作为虚拟资产的 Decentraland,游戏打造权交还给用户的大型多人在线沙盒游戏 Roblox 等等。元宇宙

71、游戏可与现实的经济社会产生链接,制造价值,如利用区块链进行交易,抛售游戏币兑换现实货币,实现“玩赚”及增值。社交是互联网流量的重要入口,也是将成为元宇宙应用的重要战地。元宇宙社交目前处于初期的元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 23 页 共 215 页阶段,需要元宇宙底层技术和商业模式进一步演进。目前,已诞生了一些初级元宇宙的社交产品,如元宇宙社交榜一的“啫喱凭借在场感和设计感吸引年轻人;百度“希壤”已进驻十余家企业机构;基于 AI 合作岛屿的小冰岛可以让机器人和虚拟数字人联合居住;在 Facebook 更名为 Meta 后的开放VR 社区平台 Horizon Worlds 中,人们能够在其中

72、创建自己的虚拟形象。未来,将有可能衍生出更多VR 在线社交、3D 虚拟场景在线社交等新兴产品形态。办公:远程办公在新冠疫情的影响下变得愈发普遍,但仍存在缺少实时互动、沟通效率低等问题。而元宇宙能够使得虚拟办公以“面对面”互动的方式进行,如 Google 推出 Project Starline 计划。零售:VR、AR 和数字模拟等技术作为元宇宙的重要基础,有望重构零售场景,开拓更具想象力的数字购物体验。如:Gucci 与 Roblox 合作推出“The Gucci Garden Experience”虚拟展览。教育:教学不再依赖于时空条件和真实设备,教学可以凭借虚拟化身的形式,开展感官同步的线上

73、体验,虚实融合的教学场景全面激发学习者的好奇心,教学效果即将获得质和量的提升。旅游:元宇宙在旅游的应用将实现从游览者到创造者多重叙事,使游客获得虚实结合、高频即时、沉浸体验的最佳体验。目前已有多家公司进入,如:专注 3D 取景的公司 Matterport 已通过 VR 技术推出埃及五大遗迹,迪士尼 CEO 也表示元宇宙是迪士尼的未来。娱乐:元宇宙在娱乐领域的应用有望为用户提供将个性玩乐终极化的沉浸式服务,并重塑个性玩乐模式,演唱会、看电影等各类娱乐方式都会在元宇宙时代得到新的发展。与传统的演唱会相比,元宇宙演唱会能够突破物理空间限制,使粉丝能够设置虚拟分身,实现与偶像的亲密互动。如:全球超过

74、1200 万玩家同时参与的堡垒之夜。(2)生产领域应用:工业和医疗最具代表元宇宙在生产端的应用方面,元宇宙在工业和医疗领域的应用最具代表性,农业、智慧城市等也有各具特色。工业领域是实体经济的主要部分,也是元宇宙的重点应用领域。元宇宙在工业领域的应用有三种主要特征:全生命周期虚实共生、全息智慧化生产和智能经济系统。工业元宇宙建立在智慧经济系统之上,并利用在工业元宇宙底层区块链系统上的智能协议来高效自主运作,从而降低各方交易的信任成本。如宝马率先采用的开放式平台 Omniverse,该平台由英伟达公司研发,专门为虚拟协作与即时逼真模拟而设计。元宇宙生产车间提升了工厂设计和生产的精度和速度,既能够节

75、省成本,又能提高效率,元宇宙工业将成为制造业的未来。元宇宙在医疗领域的应用,目前有两大类应用场景和尝试方法:一是利用扩展现实空间创造虚拟世界中的“沉浸式环境”,二是现实世界实体在虚拟世界中映射的“数字孪生”。基于以上两个维度,元宇宙初始阶段的医疗领域应用包括许多种,如:数字医学图书馆、手术培训平台 Osso VR、机器人辅助外科手术、“沉浸式疗法”、增强现实辅助手术等。智慧城市:元宇宙智慧城市将通过物联感知技术,实现社区住户、房屋、基础设施、硬件、建筑元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 24 页 共 215 页等要素和数据的采集,建构数字孪生社区。农业:农业体验是元宇宙农业的突破口。目前的元宇

76、宙农业实践处于起步阶段,如:广东农业元宇宙虚拟人“小柑妹”这类新的尝试。3.3 经济范式的变革:四大变革从经济范式变革角度来看,区块链等数字技术的部署使得去中心化成为元宇宙与 Web1.0 和Web2.0 的关键区别。在元宇宙中,区块链构建出的虚拟货币和 NFT,一定程度上颠覆了传统的法定货币体系。交易和获取数字商品的新方法使用户能够将在元宇宙中赚取的代币(国外)变为数字财富,数字经济的新体系和新范式由此建立。此外,作为交换价值的手段之一,代币持有者还可以参与元宇宙平台治理,对平台规则进行投票等,从而使数字商品和服务不再受制于某个单一公司或品牌。在此基础上,经济社群很可能将取代中心化的公司或机

77、构成为元宇宙中的主流组织方式,而基于区块链的去中心化自治组织(DAO)治理机制可能在未来被广泛采用。元宇宙经济范式变革具体体现在以下几个方面。(1)货币数字化变革元宇宙经济运行需要引入数字货币,即实现货币数字化。在此,我们先假设数字货币是由某一元宇宙社区平台发行和管理的(参照现实经济中的法定货币是由中央银行发行和管理的)。元宇宙数字货币一般具有以下特征:元宇宙内的任何商品都可以一定数量的数字货币表现出来;该数字货币可作为元宇宙数字商品交换的媒介,具有价值转移功能;社区参与者认可该数字货币的经济模型;可与法币或现实资产进行兑换,拥有便利的交易场所;该数字货币具有合规性,目前数字人民币是中国互联网

78、的合规数字货币,而美国更多利用加密货币作为类元宇宙平台的合规数字货币。(2)区块链化变革在引入数字货币以后,为实现数字商品(内容)在两类交换参与者间的转移,需要对数字商品(内容)进行确权并确定交易规则,这一过程可通过区块链化来实现。元宇宙区块链化需要在如下几方面实现:把上一步中由某元宇宙社区平台发行并管理数字货币的假设,变成了由区块链生产并实现数字货币在特定社区内的去中心化;利用区块链的分布式记账,处理元宇宙在经济价值与资金虚实流动过程中的资产记录、变动及其交易活动中的记录与归档等问题;针对元宇宙经济的参与者(包括交换参与者与交换服务者)设计一套相容的激励机制,以保证他们能够共同维护元宇宙经济

79、价值流通的可持续性。由此可见,区块链化揭示了区块链在经济学上的三个属性,即去中心化的支付体系、分布式账本系统和激励机制。然而,在使用区块链技术来达成这些任务的整个流程中,往往伴随着非常复杂的支付成本控制和治理问题。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 25 页 共 215 页(3)通证化变革通证化是指将元宇宙中的数字资产转化成可流通的权益证明。在元宇宙经济价值流通过程中,通证(Token)可以用来表示与元宇宙相关的等各类数字资产,也可以用来对元宇宙各利益相关方进行相应的激励。随着企业契约的数字化和自动化,智能合约将能够实现更广泛的运用,经济分工将在Web3.0 时代背景下获得进一步细化,更广泛的

80、社会协同将得以实现。因此,通证(如 NFT/数字藏品)作为元宇宙经济系统中数据和价值的载体,将有效平衡元宇宙平台方、创意者(包括企业和个人)、用户以及其他参与者的利益,实现各主体的有效协同,形成基于通证经济的新商业模式。通证经济的形成让元宇宙从内循环走向现实世界的外循环,实现了元宇宙经济价值虚实流通的完整循环。(4)DAO 治理化变革元宇宙需要有一定的治理机制来调整激励并确保完整经济生态系统拥有持续的运行活性。目前在P2E 最为广泛应用的游戏领域中,仍然还处在社群快速裂变的初期阶段中,所以 DAO 治理机制将促使社群在快速扩张的同时走向成熟,逐步发展成为一个社区拥有的去中心化组织。具体来说,平

81、台方在初期可以通过货币质押来激励更多用户或者参与者参与经济生态环境,但随着数字币(代币)收益率的降低,质押者可以通过治理层投票,从 DAO 储备池中追加奖励。通过这种激励质押者为数字币(代币)增值的方式,促使对参与治理不感兴趣的质押者将能够将他们被赋予的权利委托给其他方,在这种方式下形成 YGG 此类社区公会,公会中社区经理不仅能够第一时间探寻更有价值的 P2E 风口,而且可以以 DAO 形式在发现后通过提供$YGG 数字币(代币)奖励将用户引流,社会组织管理从而逐渐走向去中心化的分布式管理模式。但是此类治理机制也存在着一定的风险,虽然不需要发展成完全的公共区块链,包括数字货币主权的争议,货币

82、作为交易的媒介,会导致一系列对司法的冲击,以及对于经济系统的承载力也存在一定的质疑,随着交易数据量的爆发式增长,摩尔定律的风险也同样存在于此种经济系统中,以及对于数字币(代币)加密技术的挑战,虚拟经济体系导致的早期一系列寡头垄断和随之导致的阶级固化,从而引起的世界新一轮资产分配等问题都是目前元宇宙经济系统和 DAO 生态治理中面临的问题。4.元宇宙主要应用场景的产业建议4.1 NFT:挖掘 NFT 属性的应用点在海外,以非同质化代币(NFT)为代表的新型通证在最近几年得到了显著的发展。由于监管环境和认知的差异,各国对待 NFT 的态度有着显著的差异。从国内的元宇宙发展来看,NFT 的诸多属性是

83、可以在现有框架体系下被运用和发展的。首先,NFT 营销属性维度的数字藏品产业已然在国内得到元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 26 页 共 215 页发展。NFT 确权和数字营销新范式是值得被应用和发展的。其次,NFT 的通证技术和理念也是在新的数字经济中可以被采用和发挥作用。第三,海外部分国家 NFT 与数字货币和法币直接通兑,在技术上是可以被数字人民币所采用和借鉴的。最后,NFT 作为区块链的杀手级应用已发展出了生态雏形,很多映射到数字经济领域的实践经验是值得被采纳的。4.2 游戏:推动游戏与教育融合+完善游戏经济生态+开启试点沙盒计划新的数字经济和元宇宙经济将提升游戏的整体品质,将教育与

84、游戏进一步融合。在普世价值引导下,更为完善的框架治理下,做大游戏产业有利于经济的发展。尤其是在与智能教育、数智开发、沟通社交、自由探讨、人工智能等领域,游戏都可以发挥更为积极的作用,进而深层次的提升游戏的品质以及该产业的社会贡献。游戏产业与元宇宙的起源有着天然的关联。规范和发展良好的游戏经济生态,为元宇宙经济的建设提供有益的基础。虚拟及文娱经济中发展最为迅速的是游戏经济。游戏开发产业、游戏 IP 产业、游戏引擎产业、游戏社区产业、游戏通证、游戏人物、甚至游戏衍生出来的 X2E 产业等等都可作为元宇宙产业建设和发展的重要映射,也能助力元宇宙的发展。促进虚拟的游戏与现实世界进一步结合,采用“试点沙

85、盒计划”,推动经济的发展。游戏产业对现实世界也有很多映射和关联关系。在海外已经有一些国家的游戏生态已经发展成为重要的经济支柱。虚拟经济作为新经济形态,很多时候可以采用试点的“沙盒计划”进行尝试,从中吸取教训和得到有益的经验,从而对现实世界以及虚实结合世界的规则制定都可以起到积极作用。4.3 虚拟人及数字化营销:完善身份数字化+助力 IP 数字化数字经济产生新的身份和入口,虚拟人经济在推动身份数字化的同时,拓展人类活动的边界和内容。“人”作为所有社会活动的单元,同样也是商业活动基本关系的焦点。虚拟人作为元宇宙的重要身份载体带来了新的人类活动空间和商业空间的拓展。虚拟人技术的应用将使虚实交互、虚虚

86、交互,乃至实实交互更具便利和多样化,快速带动相关产业生态和经济的发展。推动 IP 的数字化迭代衍进,多样化数字营销方式和功能,打开数字营销商业的边界。伴随着数字经济的发展,数字营销的使用和普及得到了广泛的推动。IP 在数字化领域的再创造和再应用拓展了数字营销的边界。数字营销领域将为数字资产创作者提供更大的发挥空间和舞台。同时,伴随着感知技术、确权技术和算法算力的进一步发展,数字创作带来的数字信息将被数字营销更精确、更有效的传递和展现出来,从而丰富和拓展数字营销经济。4.4 文旅元宇宙:赋能文旅 IP 资产+助力传统文化传播运用多种的数字和科技手段,赋能原有文化和旅游的 IP 和资产:文旅因其行

87、业属性在 IP、文化和场景方面沉淀了大量的优质资产。运用新的数字和感知技术将极大提升这些资产的触达性和普及度。元宇宙经济体系又为这些资产带来新的流动性和定价能力。建设好文旅元宇宙将大幅拓展文旅行业的元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 27 页 共 215 页产业边界并丰富其经济内核,盘活存量文旅资产的同时创造出新的衍生价值。全面提升体验的感知力,实现传统文化的更有效的传播:新的感知技术和 AI 算法的运用,将提高文旅行业的体验感和认知力,将原有的文化和旅游场景内容更多样化、多维度、多渠道的呈现出来。加强文旅元宇宙的建设将更好的推动传统文化的迭代和传播,同时带动文旅经济的再次快速发展。4.5 工

88、业元宇宙和医疗元宇宙:推动软硬件产业发展+注重制造能力及可持续性+加快产业研发与技术赋能加快推动智造的深度数字化和信息化,加大产业数字孪生、工业互联网及物联网、人工智能和算法在制造中的应用、虚拟技术在制造中的赋能。在进一步完善硬件平台的基础上,根据产业特点开发和拓展软件应用体系,从而带动一系列配套软硬件产业发展和基础设施的建设。工业和医疗元宇宙的建设不仅要提升产业效率和质量,实现精益制造、智能制造和智慧医疗,还要能在同步实现降本增效、实现减少碳排的目标、实现环境友好、实现安全可控、实现国产替代等方面发挥作用。在产业研发和教育领域,元宇宙建设对于工业和医疗也至关重要。运用新一代感知技术和计算能力

89、,借助更多的沉浸式体验和互动方式,元宇宙将在更精确和更全面的传递信息方面赋能相关产业。提高仿真模拟、人工智能和算力算法能力,给工业和医疗的发展带来更多的想象空间和发展维度。发展新一代物联网技术,为工业和医疗的研发广泛沉淀数据信息和资产,在广泛连接应用场景和节点的基础上,提高工业和医疗数据的实用能力和效率。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 28 页 共 215 页第二章 元宇宙核心技术责编:何茂平 夏嘉励 祝焕锋(按姓名首字母排序)元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 29 页 共 215 页元宇宙的核心技术由感知技术、区块链技术、网络及运算技术和智能引擎技术构成,其中以感知技术和区块链技术为重

90、中之重,也是本章要重点概述的。感知技术包含了元宇宙视觉和听觉的 VR、AR 和 MR 技术,还包含脑机接口 BMI 以及触觉、味觉和嗅觉等的感知。区块链技术作为元宇宙的可信网络和经济底层逻辑,包含了分布式账本、智能合约以及通证技术。元宇宙经济中需要标记资产的唯一不可替代性和不可分割性,用虚拟代币来做商品间的交易媒介。图 1:元宇宙核心技术构成资料来源:作者整理网络及运算技术包括 5G/F5G 及其下一代 6G/F6G 技术、云计算、边缘计算和 IoT 物联网等技术。智能引擎技术包含 AI 技术、3D 建模和渲染等技术。其中,AI 人工智能技术包含了机器学习、计算机视觉 CV、智能语音技术、自然

91、语言处理 NLP 等,3D 建模和渲染技术包含了游戏引擎及开发平台、3D 建模工具、实时渲染工具等。1.感知技术1.1 VR 拐点已至,AR 等待爆发1)VR 更先进的媒体形式,AR 下一代移动终端VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中;AR(Augmented Reality)/MR元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 30 页 共 215 页(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界的重叠,即通过相关技术将虚拟信息叠加在现实世界中,其

92、中 MR 是 AR 的升级,AR 强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR 强调虚拟画面+数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。VR 应用以 C 端为主,AR 应用以 B 端为主。VR/AR 具体应用场景可分为 B 端和 C 端两类,B 端应用场景涉及教育、医疗、房地产、军事、制造、主题馆领域等;C 端应用主要包括游戏、直播、社交、健身、影视等领域。截止目前,VR 应用以 C 端为主,主要涉及娱乐影视、社交等,AR 应用以 B端为主,包括工业制造、军工等。图 2:VR/AR/MR 视觉差异资料来源:知乎表 1:VR/AR 特征对比资料来源:作者整理VR(更先进的媒

93、体形式)AR(有机会成为下一代移动终端)目的提供完全虚拟化三维空间,提供深度沉浸感在真实环境下提供辅助性虚拟物体,是用户视野内现实世界延伸体验特点 封闭的沉浸式体验,用户与虚拟现实世界实时交互增强现实体验,用户处于现实与虚拟世界的交融中技术原理 计算机绘制虚拟图像,显示方画面逼真、高清晰度计算机基于对现实世界的理解绘制虚拟图像,显示方面强调与现实交互技术痛点关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现高沉浸感,目前痛点在于定位精度和传输速度关键在于如何实现现实和虚拟交互,目前痛点在于光学方案和算力应用侧重于游戏视频、直播与社交等大众市场,更适合娱乐场景各场景基本通用:目前应用更侧重于工业、军事等垂直

94、 B 端领域;C 端可应用场景广泛,但市场尚未广泛打开元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 31 页 共 215 页2)演进历史:VR/AR 走出泡沫破灭低谷期,正迎来新一波爆发按照 Garter 技术成熟度曲线拟合,VR/AR 产业已基本走出泡沫破灭低谷期,进入复苏期,未来有望渐进稳定发展。1)1968 年-技术萌芽期:美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan 组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统;2)2012-2014 年,期望萌芽期:大厂有意进入 VR/AR领域,2012 年 Google 发布初代 Google glass,Facebook 收购 Oculus,

95、Facebook、微软、Sony等先后进入 VR 市场;3)2015-2016 年,市场热度消散行业出清:市场达到首轮小高峰,Oculus Rift发售,此后 HTC、Sony 等先后推出大量 VR 设备;Google 投资 Magicleap,Microsoft 推出 B 端AR 头显 HoloLens1,但由于技术有限,沉浸感不足且高质量内容严重缺乏,市场热度消散行业出清;4)2019 年-至今,行业再次复苏:VR 行业率先走出低谷,推出消费级硬件 Oculus Quest2 以及爆款游戏Half-Life:Alyx,VR 产业打破了恶性循环,进入复苏期;AR 受限于更复杂的光学显示技术,

96、其发展速度滞后于 VR,但已成功推出 B 端重磅级产品 HoloLens 2、Google glass 2,22/23 年有望成为 AR 设备 C 端市场元年。图 3:VR Gartner 成熟度曲线曲线图 4:AR Gartner 成熟度曲线曲线资料来源:Gartner资料来源:GartnerVR:Quest2 成为 C 端市场重要拐点,2021 年硬件内容端双突破。2020 年 10 月上市的一体式VR 设备 Oculus Quest2,预售量是初代 Quest 5 倍,迅速成为当今最火爆的 C 端 VR 设备,成为 C端 VR 市场重要拐点。2021 年 VR 市场实现硬件内容端双突破,

97、1)硬件端:根据 IDC 数据,2021 年全球 VR 头显出货量达 1095 万台,突破年出货 1000 万台的行业重要拐点;2)内容端:C 端硬件起量带动内容正向循环,内容平台应用数量迅速增长。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 32 页 共 215 页图 5:Oculus 出货量(万台)图 6:全球 VR 出货量预测(万台)资料来源:IDC资料来源:IDCAR:发展滞后于 VR,22/23 年有望成为 AR 头戴式设备 C 端拐点。1)基于当前时点观察,AR受限于技术成本等原因,尚未出现被消费者认可的消费级产品(当前 AR 设备重量与体积仍较大且当前 AR 设备价格较高,参考 HoloL

98、ens 价格约为 3000 美元左右),C 端出货量显著低于 VR 设备。2)22/23 年有望成为 AR 头戴式设备 C 端拐点。苹果的家庭 MR 设备有望在今年下半年或明年面市,将率先定义 C 端 AR 设备,同时叠加庞大 iOS 用户基数可带动 C 端 AR 设备大众认知度,或将引爆 C 端市场。图 7:2018-2025 年 AR 出货量及预测图 8:2017-2030 年 AR 市场规模及预测资料来源:IDC资料来源:Ark 2021 Big Ideas3)VR 为何现在爆发?未来是否会继续爆发?疫情爆发后消费者居家办公/娱乐需求增加。新冠疫情爆发后,1)C 端形成了居家办公及娱乐的

99、生活习惯,消费者宅家时间延长,客观上催化 VR/AR 设备需求;2)B 端由于疫情中断了企业的供应链,工作场所限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR 设备 B 端需求量持续元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 33 页 共 215 页上扬。以埃森哲为例,埃森哲已购买了 60,000 台虚拟现实 Oculus 设备用于新员工入职和培训,认为VR 培训有助于增进员工之间的联系,远程办公期间有助于维持公司可观的员工规模,以及快速招募新员工,成为目前最大规模的企业级 VR 应用部署。图 9:埃森哲购入 60000 台 Oculus 设备图 10:VR 设备增强新人培训体验感资料来源

100、:埃森哲资料来源:埃森哲终端价格下探,刺激消费者体验需求。1)Oculus 推出的 VR 头显价格持续下降,Oculus Quest2 售价 299 美元,率先达到消费级水平;2)其他厂商推出的产品也普遍将价格控制在硬件成本附近,2021 年 5 月推出的 Pico Neo3,起售价 2499 元,相较于一年前推出的 Pico Neo2 下降近 45%。图 11:Oculus 系列价格(美元)图 12:Pico/Nolo 系列价格(元)资料来源:Oculus 官网,作者整理资料来源:PICO 官网,作者整理上游技术进步带动软硬件性能提升,使得深度沉浸、完全沉浸成为可能。1)处理器性能显著提升:

101、VR 专用芯片高通 XR2 在 CPU 和 GPU 性能、视频处理能力、分辨率输出能力、AI 性能以及视觉等方面都有显著提升,更可满足 VR 设备需求;2)屏幕分辨率、刷新率提升,画质改善,显示时延降低:元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 34 页 共 215 页响应速度快、高分辨率的 Fast-LCD 为当前主流技术,处于实质量产阶段;3)5G 提高传输速率,降低传输时延:4G VS 5G带宽 100Mbps VS 1-20Gbps;传输时延 10ms VS 1ms;4)交互算法、追踪定位技术进步,传感器时延降低:6Dof 定位方案普及,可以捕捉更多运动。当前主流可量产的设备参数已基本满足部

102、分沉浸要求,具备爆发的技术及成本基础。表 2:VR 设备沉浸指标(标红为已达到技术程度)技术体系技术指标体验层级初级沉浸部分沉浸深度沉浸完全沉浸近眼显示单眼屏幕分辨率门槛接近 1K1,5K-2K3K-4K8K视场角 FOV90-角分辨率 PPD1515-2030 左右60 左右(人眼极限)可变焦显示否否是是渲染处理渲染计算2K/60 FPS4K/90 FPS8K/120 FPS16K/240 FPS渲染优化注视点渲染感知交互追踪定位outside-ininside-out眼动交互眼球追踪声音交互沉浸声个性化沉浸声触觉交互触觉反馈精细化触觉反馈移动交互虚拟移动(行

103、走重定向等)高性能虚拟移动资料来源:中国信通院,作者整理硬件带动优质内容需求增长,应用端规模初显。基于 Oculus Quest 平台收入规模看,2020 年 5月平台上线一年内容累计收入规模超 1 亿美元,截止 2022 年 1 月超 10 亿元;Quest store 平均每月收入从 1240 万美元增加到 5130 万美元,增长迅速。当前渗透率仍处于低位,自 2021 年正循环开启后 VR 有望进一步发展。1)大厂争相布局,陆续有新品迭代(Oculus3,PS VR2 等),新品推出或刺激需求增长;2)C 端出货量高涨背景下供应链能力持续提高,有望带动成本进一步下探,将刺激更多下沉用户需

104、求;3)正循环开启后优质内容将持续助力吸引用户。基于 Oculus Quest 平台收入规模看,2020 年 5 月平台上线一年内容累计收入规模超1 亿美元;Quest store 平均每月收入从 1240 万美元增加到 5130 万美元,增长迅速。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 35 页 共 215 页图 13:VR 硬件-内容正循环图 14:Quest store 累计收入资料来源:作者整理资料来源:VR 陀螺1.2 VRAR 产业链:上中游已达基本体验水平,下游应用多点开花1.2.1 VR 上游:硬件相对成熟;CPU 模组、光学显示器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优势明显光学模

105、组:菲涅尔透镜是当前主流方案,中长期来看,Pancake 是更佳方案。中短期看,虽然菲涅尔透镜相较于 Pancake 视场角、分辨率有限,但基本可满足初代 VR 设备要求,且成本可控可量产,是当前主流方案。长期看,Pancake 对光线多次折叠增加折射距离 1)减少了镜片与眼睛距离,使得其体积、重量更小,VR 设备更加轻薄;2)对比菲涅尔透镜(单眼分辨率上限 4K,视场角上限 140),Pancake 方案视场角更大且分辨率更高(有望实现视网膜级别分辨率和 220视场角),VR 设备画质进一步提高;但光路折叠带来光损增加,目前光效较低,需搭配更高亮度显示屏幕使用(如 Micro-OLED、Mi

106、cro-LED),且生产工艺较复杂,良率较低难达到量产要求。该模组国内企业竞争力较强,代表公司有歌尔股份(具备菲涅尔透镜、Pancake 生产能力;Oculus Rift 的菲涅尔透镜独供)、舜宇光学(Oculus、索尼、HTC 的菲涅尔透镜主供)等。表 3:两大光学镜片特点菲涅尔透镜Pancake 方案成像示意图优点FOV 达 100+,基本可满足 VR 设备初级要求自重较轻、视场角更大、分辨率高元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 36 页 共 215 页技术成熟、成本低缺点畸变大、画质不够真实、较厚重成本高;光效低;良率较低代表产品Oculus Quest2、HTC Vive Pro 2华

107、为 VR Glass、3Glasses X1资资料来源:VR 陀螺,作者整理显示模组:Fast-LCD 是可量产的主流方案,Micro-OLED 是中短期更佳的替代方案,Micro-LED是长期最佳方案。1)Fast-LCD 是 LCD 的改良版,在保证较高分辨率的同时大幅降低时延,且性价比较高,是当前主流方案;2)中短期来看,同时具备高像素、高刷新率、高亮度、低功耗、低时延的 Micro-OLED 是更佳方案,但仍存在寿命短、屏幕厚、亮度色域范围等较 Micro-LED 低等问题,目前已有厂商实现量产,但成本仍较高,是中短期更佳的替代方案;3)Micro-LED 是长期最佳解决方案,分辨率、

108、时延、功耗等方面皆有长足进步,但生产工艺较复杂,目前受制于巨量转移效率与良率较低,并未量产。表 4:三大屏幕技术特点Fast-LCDMicro-OLEDMicro-LED优点背光技术成熟;成本低;寿命长;延迟较 LCD 大幅降低(小于 5ms)自发光;厚度薄;质量轻;视角大;延迟低;功耗低(比 LCD 功耗低 20%);更高分辨率(10000:1)高分辨率(3000+PPI);反映速度快(0.1ms 响应时间,纳米级反映时长);高色域(80%);高对比度(10000:1);高亮度;功耗低;轻薄缺点色彩饱和度较低;屏幕厚不易弯曲;光效低;分辨率低相比 Micro-LED,亮度、动态范围和色域更低

109、;有机材料,寿命短;屏幕更厚生产工艺复杂(芯片制造、巨量转移较难);成本高;难以量产代表产品Pico neo;爱奇艺奇遇;Oculus quest2松下 VR glassArpara VR-资料来源:VR 陀螺,作者整理计算模块:高通占据统治地位,算力/渲染/交互等能力仍有提升空间。对于 VR 芯片,芯片算力、视频处理渲染能力至关重要。其中高通芯片为主流方案,性能绝对领先于其他同类芯片,但成本较高元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 37 页 共 215 页且距离 VR 终极芯片需求仍有提升空间;国产芯片整体性能低于高通,满足中低端基础产品运行需求。展望未来,VR 头显主芯片或在兼顾成本、功耗基

110、础上,进一步在交互、图像渲染、算力、定位等方面进行升级。表 5:VR 芯片参数海思3796V300高通骁龙 XR2瑞芯微 RK3588全志科技 VR9制程工艺-7nm8nm LP28nmCPU8 核 ARMCortex-A732X Kryo Gold(2.5Ghz)6x Kryo Silver(1.8Ghz)4X Conrtex-A55(1.4Ghz)4X Conrtex-A76(1.8Ghz)4X Conrtex-A53(1.8Ghz)GPUMail-G52 MC5Adreno 650(587MHz)Mail Odin MP4(850MHz)Mail T760(624MHz)存储LPDDR4

111、XLPDDR4X(6G)LPDDR4X/LPDDR5(32G)通讯-5G-AI 算力9TOPS15TOPS6TOPS-视频播放性能8K60fps8K60fps8K60fps6K30fps4K60fps交互-7 路并行摄像头处理、定制化CV 处理器 DSP双 ISP,支持 6 个摄像头5MP 摄像头资料来源:VR 陀螺,作者整理交互模块:当前头显捕捉以 6DoF+Inside-out 为主流方案。1)相较于 3DoF(DoF:自由度),6DoF 设备可实现“三维转动 三维平移”的动作捕捉,不仅可以检测头部转动带来的视野变化,还可检测身体移动带来的变化,显著提升用户与设备的交互能力;2)Outsi

112、de-in(外向内追踪定位)方案基于外部定位基站,Inside-out(内向外追踪定位)方案基于头显上的摄像头,虽然精确度略低,但是硬件成本更低且安装调试更简单,目前已成为主流方案。长期看眼动追踪、脑机等是更高效的交互方式,但当前眼动追踪交互准确性、灵敏度仍有待提升,脑机真正落地仍需时间。1.2.2 VR 中游:当前一体机+分体机并存,组装方面头部厂商优势明显长期看一体机是更好的形态,但在更强算力芯片出现前,分体机和一体机将长期并存,各有千秋。1)一体机状态可以类比初期 iPhone,有芯片、串流的画面差距,但已成为新机主流,目前中低端已元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 38 页 共 215

113、 页基本被一体机占领;2)在未来 2-3 年内芯片难以大幅提升,分体机仍在游戏体验有优势,一体机仍需要兼容插线的分体形式。图 15:2020-2025 年 VR 形态预测(百万台)资料来源:IDCVR 硬件组装主要包括 ODM/OEM 两种方式,装配精度要求较高。VR 设备具备近眼大屏的特征,且其光学显示等零部件相较于手机等移动终端对装配精度要求更高。因此,一方面,手机产业链已沉淀成熟的代加工服务,其在 VR 硬件上可进一步复用及迭代,手机产业链龙头 ODM/OEM 厂商预计将在 VR 设备组装中占得先机,有望主导 VR 组装市场;另一方面,同时具备整机代工+零器件加工制造能力的厂商更具优势,

114、零件和整机业务相互协同,既可有效降低上游客户成本,又可提供定制化制造加工服务,是超头部客户未来的首要合作对象,典型公司为歌尔股份,目前全球中高端 VR 设备 70%由歌尔设计生产。1.2.3 VR 下游:C 端应用先行,B 端潜力巨大C 端:VR 内容数量提升显著,其中游戏是当前消费者 VR 市场主要应用基于 VR 平台内容数量视角,整体呈现向上态势。截止 2022 年 1 月,steam 是具备最多内容应用的平台,共有 6284 款 VR 应用,其中 VR 独占为 5209 款,年均保持 600+的应用增幅,显示平台强大的内容孵化能力;Quest 平台依靠 Quest2 的热销成为最大的内容

115、平台,在内容审核机制严格的背景下 VR 内容和应用仍快速增加,目前拥有 2543 款应用(包括 Oculus Quest+Oculus PC+applad)。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 39 页 共 215 页图 16:VR 内容平台游戏与应用数量(款)图 17:VR 内容平台中游戏与其他应用占比资料来源:IDC资料来源:IDC游戏是 C 端 VR 主要消费场景,种类日趋多元化,3A 游戏是明确方向。游戏目前是 VR 最核心的内容和变现方式,截止 2022 年 1 月,Oculus 平台上游戏应用占比超 65%,vive 平台游戏应用占比超 35%。相较于 2019 年榜单,2020

116、年 Steam VR 游戏畅销榜的游戏类型分布更加多元化,游戏类型朝综合化、多元化方向发展。此外,由于 VR 设备相较于移动端,具备近眼大屏、强交互等特征,天然更适合 3A 精品游戏,且 VR 技术进步使得时延更低、画质更好、交互更佳,为 3A 级游戏运行提供保证;当前更多高质量游戏厂商的入局,如 V 社研发了高质量的 VR 3A 级游戏 Half-Life:Alyx,为整个 VR 游戏内容行业树立了现阶段的标杆,此外,Beat Saber、Raw Data等优质游戏频出C 端内容拓展关键在于开发者生态+自研+IP 迁移能力。在 VR 设备逐渐成熟且价格下探背景下,依靠硬件取得绝对优势已较难实

117、现,VR 作为下一代娱乐终端,本质仍需靠内容驱动,VR 内容成为各家区别的关键。VR 内容拓展关键在于 1)繁荣的开发者生态,与内容生态形成良好协同作用;2)强大自研能力(构筑内容行业壁垒的关键);3)IP 迁移能力,PC 和移动互联网时代大 IP 游戏有望迁移至 VR 再次变现,重磅 IP 的授权与迁移能力是 VR 内容拓展的保证。B 端:企服运用场景逐渐增多,潜力巨大企服运用场景逐渐增多,潜力巨大。B 端用户价格接受程度高,应用变现能力相对 C 端更强,对应的“确定性”更大;B 端 VR 对内容质量要求较低,更关注效率提高与成本的下降。据 IDC 预测,B端市场份额将持续拓展,预计至 20

118、25 年可接近 40%。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 40 页 共 215 页图 18:2019 年中国 VR 市场各行业占比图 19:全球 VR 市场 B 端/C 端占比资料来源:IDC资料来源:IDC1.2.4 AR 上游:光学价值量占比最高,当前仍有关键点等待突破显示模组:自由曲面是当前主流方案,长期衍射光波导是最佳方案。AR 光学技术包括离轴光学、棱镜光学、自由曲面、阵列/衍射光波导等。其中自由曲面在当前时点,显示效果与成本实现较好平衡,是当前主流光学方案;光波导产品包括阵列与衍射波导,在厚度、透光度、画面效果有较大的改进提升,短期仍面临量产难度高的问题,但最有望成为未来的主要技

119、术方向。表 6:屏幕方案原理及优缺点离轴光学棱镜自由曲面光波导阵列光波导衍射光波导厚度头盔式10mm10mm2mm2mm单价N/A0视场角(度)900现实技术NALCOSLCOSOLEDLCOSDLPLCOS代表产品MetaGoogle glassNRealMagic leapHoloLens2公司布局NANA未来消费级产品Rokid glass2X-CRAFT亮点视野大价格低方案成熟成本低视场角相对较大显示模组薄透光率高上量后成本低透光率高短板体积大厚度大、显示面积小视野在眼睛上方厚度较大透光度低生产复杂、良品率低、镜片脆弱光路设计困难、存在

120、色散使用场景NA工业应用消费应用工业应用工业应用消费应用发展情况已淡出市场已淡出市场主流消费使用主流工业应用前沿技术探索资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 41 页 共 215 页光学模组:LOCSOLED 是当前主流屏幕方案,长期看 Micro-LED 是最佳方案。AR 有四类成像屏幕:LCOS、OLED、Micro-OLED、Micro-LED。其中 LCOS 技术成熟且成本较低,是当前主流方案之一;OLED 可显著改善 LCOS 在对比度、功耗与响应时间等方面的性能表现,虽然成本较 LCOS更高,但也是目前 AR 终端经济与效果较好平衡的选择;长期看 Micro-LED

121、 是最佳光学方案。表 7:AR 四类成像屏幕技术特点LCOSOLEDMicro-OLEDMicro-LED优点量产工艺成熟性价比高;光效比高(达 40%以上);体积小;重量较轻自发光;反应时间微秒级;对比度;体积小;抗震性能好;功耗低自发光;厚度薄;质量轻;视角大;延迟低;功耗低(比 LCD 功耗低 20%);更高分辨率(10000:1)高分辨率(3000+PPI);反映速度快(0.1ms 响应时间,纳米级反映时长);高色域(80%);高对比度(10000:1);高亮度;功耗低;轻薄缺点不可自发光(背光源);对比度不足;功耗较高成本高;亮度低;烧屏问题相比 Micro-LED 亮度、动态范围和

122、色域更低;;有机材料,寿命短;屏幕更厚生产工艺复杂(芯片制造、巨量转移较难);成本高;制作不成熟;难以量产常见光学搭配方案光波导方案Birdbath 方案;自由曲面方案光波导方案光波导方案代表产品HoloLensRokid glass 2苹果 MROPPO Air Glass;雷鸟 AR1.2.5 AR 中游:产品形态尚未达成统一,一体式、分体式并存市面上现存的 AR 眼镜尚未实现产品形态的统一,目前一体式、分体式并存。其中分体式 AR 设备即将芯片、电池等剥离眼镜,集成在配件中,眼镜充当显示器职能;一体式 AR 设备由于将所有模组集成在眼镜中,重量较大,难以满足长时间佩戴要求。长远看,AR

123、作为下一代终端,轻量级一体机是最佳方案,但受限于当前元器件技术尚需时间落地(一体式 AR 眼镜需要将电池、芯片等集成在眼镜中,当前技术难以做到轻量级且散热问题也未能很好解决)元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 42 页 共 215 页图 20:2020-2025 年 AR 形态预测(百万台)资料来源:IDC1.2.6 AR 下游:B 端为主,等待 C 端爆发B 端是当前 AR 主要应用场景。企业级 AR 覆盖军事/安防、广告营销、制造/资源、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通、金融服务和公用事业等。除以头戴式设备为载体的应用场景,还包括独立的AR 应用软件(AR 受众面比 VR 更广,用户在智

124、能手机、平板等设备均可体验 AR,而 VR 需要佩戴头显才能有效体验,因此更易脱离设备单独开发),以 Adobe 推出的 AR 创作工具 Project Aero、AR工具等为例,相较于头显级应用,其使用门槛更低,受众更广,是当前多数厂商更易尝试的方向。图 21:AR 应用场景图 22:HoloLens 工业场景资料来源:易观资料来源公:HoloLens由于当前 AR 产品形态与价格尚未达到消费级水平,C 端市场尚未起量。当前 C 端应用主要包括AR 游戏(代表作为Pokmon GO)、AR 营销、AR 社交(Magic leap 已上线Avatar ChatAR 社交应用平台)等,相较于 V

125、R 而言,规模尚小,仍需等待 C 端 AR 硬件起量带动应用发展。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 43 页 共 215 页1.3 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展1.3.1 供给端:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破复盘智能手机发展,消费级爆款带动出货量攀升。2007 年初代 iPhone 开启智能手机市场,但最初受限内容生态及产品体验,市场增速并不理想;直至 2010 年爆款 iPhone4 出现,智能手机出货量明显加快,2017 年出货量达到相对稳定状态。PC 互联网-移动互联网,代际终端替代逻辑明确:1)2010 年之前,PC 出货量

126、稳定增长,PC 作为第一代个人终端地位稳固;2)2010-2012 年,随着爆款级智能手机 iPhone 4 发布,PC 与智能手机出货量替代逻辑明确(PC 端出货量明显快速下降;智能手机出货量迅速上升,增速超 40%),二代移动终端渐进崛起;3)2017 年至今,智能手机出货量相对稳定,元器件厂商白热化竞争带来性能溢出,亟需下一代终端承接。图 23:2007-2020 年全球个人电脑 vs 手机出货量(百万,%)资料来源:IDC,作者整理长期看,VR/AR 市场空间对标智能手机。第三次终端替代开启,当前 VR/AR 渗透率处于低位:当前智能手机出货量趋于稳定,VR/AR 作为下一代终端出货量

127、快速增长,第三次终端替代逐渐开始。长期看,定位为下一代终端,参考智能手机出货量,VR/AR 出货量有望达到 10 亿级别或更高。短期可跟踪大厂 AR/VR 出货量计划,供给创新有望带动出货量增长1)VR 出货量已有明显拐点但远未达到天花板,Oculus 已在大众市场建立明显优势很难有新品超越,可关注中高端市场 VR 新品发布,预计 2022/23 年 Oculus(Quest3)索尼(PS VR2)等皆有新品发布,性能有进一步提升,密切关注新一轮 VR 增量;元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 44 页 共 215 页2)AR 设备预计出货量上限远高于 VR,但受限于技术成本等当前尚未爆发,考

128、虑到 2022 年苹果 MR 有望发布,叠加 3 年内制约 AR 发展最核心的因素衍射光波导有望实现成熟量产,3 年内或可以看到 AR 出货量的明显转折点,期待类 Oculus 的 C 端 AR 品牌冲出,增长曲线可参考 Oculus。关注上游元器件技术进展,核心技术突破及量产落地将带动短期内出货量快速发展(尤其关注光学技术进展)表 8:VR/AR 技术跟踪重点资料来源:作者整理1.3.2 需求端:中短期关注 VR 游戏及 AR B 端应用发展,长期关注场景延伸游戏是 VR 托底场景,游戏是明确 VR 的 C 端首先爆发方向。一方面,主机游戏是 VR 游戏基础,VR 游戏的爆发具备较好的用户基

129、础(硬核玩家且付费习惯好);另一方面,游戏对沉浸式体验需求更大(相较于 VR 视频等),厂商此前已有多次尝试。VR 游戏以主机游戏为基础,国内外发展差距较大。据 Niko partners 数据,2020 年全球主机游戏市场规模达 197 亿美元,其中国内市场规模 18.4 亿美元。受限于主机游戏供给不足,国内主机游戏市场相对落后,相应 VR 游戏市场发展同样滞后。国内 VR 游戏发展滞后,预计国内供给起量带动 VR 游戏市场发展。国内 VR 游戏发展滞后主要系 1)爆款 Oculus2 硬件官方不对中国发售,Pico 刚起量,国内外对 VR 硬件认知、内容需求皆有差距;2)版号限制 VR 游

130、戏发展;3)国内主机游戏市场不发达,国产供给相应较少。当前国内已在发力VR 游戏,网易旗下工作室已有多款 VR 游戏储备;三七互娱已投资 VR 内容研发商 Archiact;此外Pico 起量后或引爆国内 VR 内容制作正循环,也可能激发游戏研发,2021 年字节曾战略投资 VR 游戏技术模块关注重点光学模块关注 Pancake 量产落地(良产率+成本皆在可控范围内)衍射光波导方案技术突破(突破技术 know-how,预计 3 年内有所突破)显示模块短期关注 Micro-OLED 工艺成熟,中长期关注 Micro-LED 方案量产落地计算模块当前基本满足 VR/AR 基础交互、算力要求,持续关

131、注 VR/AR 芯片迭代,以及国产替代高端芯片落地交互模块发展空间较大,短期关注景深摄像、眼动追踪准确性提升,长期关注大厂脑机研究进展元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 45 页 共 215 页商梦途信息,后者在 2020 年曾研发战斧传说 VR,steam 好评率达 94%,预计国内 VR 游戏市场有望渐进改善。短期看,AR+行业应用企业级市场规模有望达百亿美元。根据 Greenlight 测算,2019 年全球AR 工业应用市场规模超 3 亿美元,预计 2023 年 AR 工业领域市场规模达 28.5 亿美元,2018-2023年全球 AR/VR 工业领域应用市场规模将保持 83.5%的高

132、速复合年均增长率,AR 占据主体地位且增速更为显著。C 端 AR 应用仍待落地。当前 C 端 AR 应用主要集中在智能手机 APP,开发者工具(AR Core、ARKit、AR Engine)支持下 AR 滤镜、AR 游戏、AR 地图(可关注华为河图)等,市场规模较小。短期看,AR 头显应用爆发尚需等待硬件性价比提高,预计硬件 2-3 年可实现类 Oculus 爆发,内容爆发滞后约 1 年左右;长期看,AR 应用市场空间可对标智能手机,未来可期。1.4 竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优VR/AR 竞争格局:互联网公司凭借资金及内容优势市占领领先;但亦有硬件大厂、小型综合厂商成功突

133、围;本土品牌在国内表现更优。1)VR 市场,Meta 全球绝对领先,占据全球 VR 市场超 80%份额并且与其他竞争者拉开明显差距。国内 CR3 高,除字节旗下 Pico 以外,HTC 与 DPVR(大朋VR)亦占据一定份额;2)AR 市场,全球与国内市场均为一枝独秀,微软占据全球近 50%份额,本土品牌 Shadow Creator(影创科技)占据国内 60%份额且呈提升趋势。图 24:全球 VR 市场规模图 25:中国 VR 市场规模资料来源:IDC资料来源:IDC元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 46 页 共 215 页图 26:全球 AR 市场规模图 27:中国 AR 市场规模资料来

134、源:IDC资料来源:IDCMeta(Facebook):社交及资金优势雄厚,全球 VR 市场绝对领先,硬件生态技术多端发力硬件:Oculus 销量全球绝对领先,以社交为入口,当前产品主打性价比。1)高性价比 Quest系列极大降低 VR 设备使用门槛。2014 年收购 Oculus,20 年 Oculus Quest2 凭借技术升级及价格优势推动全球 VR 设备出货量增长。2)高端 VR/AR 产品在研:VR 头显 Project Cambria 等待发布,AR 眼镜原型机 Project Nazare 具体技术路径及发布时间尚未确定。图 28:Meta 布局 VR 时间线资料来源:作者整理生

135、态:C 端 B 端同时发力,已搭建较为完善的内容生态。但自研操作系统开发计划调整。1)C端:Oculus各平台应用数量已接近Steam并且类型多样。2021年12月推出社交平台Horizon World。2)B 端:2021 年 8 月推出 VR 会议平台 Horizon workrooms。沃尔玛、埃森哲均购入上万台 Oculus设备进行员工培训。3)Meta 希望自研发操作系统,减少对谷歌的依赖,自 2017 年开启 XROS 计划。但在 2021 年底计划调整,重要技术人员 Mark Lucovsky 离职去往谷歌领导“AR 操作系统”团队。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 47 页

136、共 215 页当前 Meta 自研操作系统团队成员已经被安排到其他产品团队(如 AR 眼镜开发、Quest 头盔产品开发等)。图 29:Steam 平台游戏数 vs Oculus 平台游戏数图 30:Oculus 内容占比资料来源:Meta资料来源:Meta字节跳动:国内 VR 头部玩家,硬件起量,内容正探索字节+Pico 强强联合,有望对标 Meta,成长为全球 VR 领先品牌。字节跳动 VR 领域积极投入,内生外延布局硬件、内容、技术,其中 PICO 是其布局 VR 硬件最关键一环。Pico 成立于 15 年,国内 VR 产品市占率第一,创始人兼 CEO 周宏伟曾任歌尔股份副总裁。被收购后

137、,获得字节更多扶持,如大量市场曝光、拥有足够资金补贴内容生产方。在字节的加持下,Pico 有望在国内 VR 市场继续保持头部优势。扩大国内用户面以及提升国际竞争力,仍需加强内容生态建设。1)游戏方面,内部朝夕光年+投资代码乾坤、收购沐瞳科技;2)继西瓜视频负责人任利锋之后,综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏即将转岗至 VR 产品 Pico。表 9:字节跳动在 VR 领域布局领域时间企业名称投资轮数/金额公司业务简介芯片2021/10/12光舟半导体Pre-A 轮/金额未知产品用于半导体 AR 眼镜,为光波导行业领航者芯片2021/10/14 云脉芯联天使轮/数亿元专注于数据中心网络芯片研发的

138、创新企业泛半导体2021/4/16润石科技A 轮/数千万元智能制造一站式解决方案提供商人工智能2021/6/21迦智科技B+轮/亿元人民币人工智能系统与模块研发商人工智能2021/5/7迦智科技B 轮/亿元人民币人工智能系统与模块研发商元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 48 页 共 215 页人工智能2021/2/22摩尔线程pre-A 轮/数千万人民币GPU 芯片设计,致力于构建中国视觉计算以及人工智能领域计算平台人工智能2021/1/21奇点云B+轮/8000 万人民币 AI 驱动的数据中台的创导者人工智能2021/1/15百炼智能A 轮/一亿人民币AI 自动化知识内容创作商人工智能20

139、20/7/31熵智科技A 轮/金额未知机器人 3D 视觉技术服务商,核心技术是机器人的 3D 视觉与自主路径规划,典型应用场景是机器人的视觉分拣人工智能 2019/12/22 深极智能全资收购/金额未知AI 游戏技术研发商,专注机器学习在游戏业应用智能硬件2021/8/29Pico并购/90 亿VR 一体机品牌商智能硬件2021/9/8睿思芯科A 轮/数千万美元RISCV 公司,为智联网提供核心处理器,主打产品适用于可穿戴设备、智能家居、智能安防等多种场景游戏2021/5/27悠米互娱战略融资/持股 36%游戏开发游戏2021/4/20代码乾坤战略投资/1 亿元青少年创造社交平台游戏2021/

140、4/9林子互娱并购/金额未知手游研发游戏2021/3/22沐瞳科技40 亿/并购手游研发,代表作无极对决游戏2020/9/29至善科技全资控股/金额未知该公司全资子公司有爱互娱的代表产品是红警 OL手游和长居日本畅销榜头部的放置少女游戏2020/1/8盖姆艾尔战略投资/1.9 亿元仙境传说 RO:新世代的诞生的开发商唱片经纪2021/7/19乐华娱乐 战略融资/持股 4.99%旗下拥有高人气虚拟偶像 A-SOUL企业服务2021/7/12黑帕云A 轮/数千万元无代码搭建企业应用平台资料来源:投融界、爱企查,作者整理索尼:利用自身游戏平台优势,由内容端向硬件端渗透索尼作为老牌游戏机厂商拥有用户+

141、内容优势,产品定位主机附属,娱乐为核心应用。硬件多搭配自有产品使用,独占内容亦为卖点:1)PSVR 仅支持与 PS 进行搭配使用;初代产品 PSVR2016 年即上线;新产品 PSVR2 计划 2022 年后上线,地平线 VR:Call of the Mountain将作为独占游戏上线。PS4 上线以来已卖出超 1 亿台,PS5 已卖出超 1700 万台,PSVR 产品渗透率仍有较大提升空间。2)Xperia View2021 年 10 月上线,需搭配索尼的两款手机使用。核心应用在于游戏、视频。1)游戏内容开发最早,收购英国游戏开发商 Firesprite。2)2020 年 3 月,推出 Pr

142、oject Lindbergh项目,旨在发展游戏以外的 VR 内容,目前更多集中在 VR 演出。日本 VR 内容开发主要围绕 ACGN展开,动漫等市场庞大,虚拟形象接受度高并且付费意愿强。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 49 页 共 215 页图 31:索尼 PS4 及 PS5 销量(百万台)图 32:索尼 PSVR 系列资料来源:索尼资料来源:索尼苹果:消费电子巨头,极致产品思维+完备软硬件生态,AR/VR 相关已储备较久,后续竞争力有望凸显。1)软件,从工具上进行布局;内容制作,17 年推出 ARKit(用于开发 AR 应用的 SDK),持续迭代;2)硬件:可能于今年末推出 MR 头显

143、设备(同时具备 AR 和 VR 功能),定价较高。苹果已有较完善硬件生态,头显产品亦可能与电脑/手机/手表结合。表 10:ARKit 功能日趋完善ARKit 1.0ARKit 1.5ARKit 2.0ARKit 3.0ARKit 3.5ARKit 4.---06功能/新增功能(1.5 版本及以后仅标注新增功能)平面检测垂直平面识别真实感图像识别动作捕捉场景几何体深度 APPSLAM图像识别3D 物体识别人体遮挡即时 AR位置锚定环境理解多人 AR 互动前后摄像头同时开启定位跟踪配置光照估计多面部跟踪人脸追踪协作会议资料

144、来源:VR 陀螺,申万宏源研究2.区块链技术知名区块链研究者梅兰妮.斯万曾提出区块链技术可以分为三个阶段:区块链 1.0 是货币、区块链2.0 是合约、区块链 3.0 是在区块链 2.0 智能合约之上的具体应用。BTC 为代表的代币交易可以看成区块链 1.0,以太坊为代表的智能合约是区块链 2.0,NFT 及其在元宇宙的应用可以看作是区块链 3.0的阶段。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 50 页 共 215 页区块链技术来源于比特币,而比特币诞生于 2009 年 1 月 3 日,是由一个名叫“中本聪”的日裔美国人最早提出的。俄裔加拿大人 V 神(维塔利克.布特林)2013 年在比特币的区块

145、链技术的基础上增加了智能合约和去中心化应用平台,创建了以太坊 Ethereum。以太坊的 ERC721 标准/协议创造的非同质化代币 NFT 具有不可分割、不可替代、独一无二的特点,可以天然与元宇宙经济体系融合,这种属于区块链 3.0 的尝试是最近两年全世界火热投资的方向。据调查有近 20%的美国人投资了 NFT项目或产品,超过五分之一的英国人认为 NFT 项目是“良好且安全的投资”。区块链是当下最有前景又充满分歧的技术与经济趋势。它给数字世界带来了“价值表示”和“价值转移”两项全新的基础功能,其潜力正在与元宇宙等的应用结合中逐步显现。区块链技术必然将带动互联网的全新革命,把互联网从“信息互联

146、网”带向“价值互联网”。在区块链的对照之下,人们会发现最初被称为“信息高速公路”的互联网处理的是“信息”,而区块链处理的是“价值”。2.1 区块链技术的由来:元宇宙基础经济架构比特币创始区块 Genesis Block 是由比特币创始人中本聪在位于芬兰赫尔辛基的服务器上产生的,他本人也是根据奖励规则获得了最早的 50 个比特币的创世区块奖励。从此以后,比特币的账本上每隔 10 分钟就会产生出新的数据区块,同时也随之发行出相应的比特币奖励。比特币的去中心网络经过快速的发展得到全世界广大“矿工”的认可并运作得越来越顺利,到目前已经成为由数万个节点组成的全球网络。在中本聪专门为比特币所著的论文Bit

147、coin:A Peer-to-Peer Electronic Cash System中,比特币系统的三个核心组成部分是加密数字货币(Cryptocurrency)、分布式账本(Distributed Ledger)和去中心化网络(Decentralized Network),如下图所示。图 33:比特币系统的三个核心组成部分资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 51 页 共 215 页论文重点提出了比特币是一种基于点对点的电子现金系统,这个系统的技术架构完全是依赖点对点技术的,也就是说无需任何的可信第三方来背书。区块链技术的本质是来自于比特币的底层技术,也是中本聪最想要解决的非

148、中心化平台的电子现金难题。就实际而言,比特币系统是技术极客们一直梦想解决的技术难题,也就是说如何在数字世界中去构建一种具有现金特性的事务问题。中本聪的论文标题也揭示了他想创造数字世界中可用的电子现金,这种现金是基于点对点或个人对个人的交易,在交易过程中不需要任何中心化平台的参与。在数字世界中,如何创建一个去中心化的数字现金一直以来都是个难题。由于文件本身在电脑中可以随意复制,所以问题来了,即如果没有一个中心化的数据库做记录,那如何避免重复花一笔钱?这就是所谓的双重支付(double spending)或“双花”的问题。在比特币出现前的主流现金支付系统如微信支付、支付宝支付、PayPal 等都是

149、要依靠中心化的数据库来避免这个双重支付问题,这些可信的第三方中介平台一直在参与支付过程,人们也是一直认为这些中介平台的存在是很有必要的。中本聪在综合前人成果,特别是在密码朋克(cypherpunk)的群体成果的基础上,改进之前各类中心化和去中心化的电子现金系统,引入了独特创新设计,创造了比特币这个点对点电子现金系统,这个系统的独特之处就是在无需中介的情况下能够解决双重支付问题。比特币的去中心化体现在两个方面:一方面在个人之间的交易过程中,过程中的任何环节都无需可信第三方的介入;另一方面是比特币的发行也不需要一个中心化的机构,只需要代码与社区共识来完成。比特币电子现金系统在正常运行后就不需要一个

150、专门组织维护,而是交由分布式非中心化组织来维护运营即可。目前,这套运行了十余年的区块链核心系统已经从一个技术玩具扩展出更多的像以太坊 ETH、ADA、BNB、SOL 等公链。比特币系统从底层到上层可以分为三层,最底层是比特币的分布式账本和去中心化网络,也称为比特币区块链,该层是整个系统的通用协议层;中间一层的功能有两个,一个是发行比特币,另外一个是处理用户间的比特币转移(transfer),该层称为比特币协议层,是整个系统的应用协议层;最上层是系统的应用层,是具体的加密数字货币。图 34:比特币系统基本三层框架资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 52 页 共 215 页比特币

151、系统即区块链 1.0 系统实现的去中心化的点对点电子现金,其发行与转账靠的是中间的比特币协议层。这可以类比现实货币系统中中央银行(发行货币)与股份制银行(处理转账)等金融机构。比特币协议层还可以进一步划分为应用层、激励层和共识层,这样系统架构图可以细分为 5 层架构。图 35:区块链 1.0 系统的五层体系架构资料来源:作者整理在设计比特币系统时,中本聪创造性地将计算机的算力竞争与经济激励相结合,形成了工作量证明(proof-of-work,POW)的共识机制,让挖矿的计算机节点在算力竞争中既能完成货币的发行,也具备记账功能,同时也做到区块链账本与去中心网络的运维。这就形成了一个完整的循环:矿

152、机用来挖矿(算力竞争),在去中心化网络中进行记账(运转系统),矿工获得比特币形式的经济激励(经济奖励)。比特币的工作量证明共识机制层是承上启下的一层,向上连接了上层应用,向下对接了底层技术。上层是对电子现金的发行、转账和防伪,下层是对去中心网络的节点达成一致,更新分布式账本。综上所述,区块链 1.0 技术可以简单定义为一种源于“比特币”的底层技术,比特币可以说是区块链技术第一个大获成功的应用。区块链在学术界的完整定义是数字世界中进行“价值表示”和“价值转移”的技术,具有两方面的含义,一方面是表示价值的加密数字货币或通证,另一方面是进行价值转移的分布式账本与去中心网络。元宇宙研究:技术、应用及经

153、济范式第 53 页 共 215 页分布式账本与去中心网络被称为“链”,它可以被视为一个软件平台;而表示价值的通证常被称为“币”。通证存储在链上,通过链上的代码以智能合约的形式来管理,它是可编程的。一般情况下大众所提的区块链系统是包含了账本、网络、协议、通证四个组成模块的,但在软件技术开发者的眼中通常只包含“账本+网络”,即分布式账本与去中心网络。图 36:区块链系统核心组成模块资料来源:作者整理2.2 区块链技术的由来:元宇宙基础经济架构区块链技术融合了密码学、计算机软件、大数据存储、博弈论等多个领域的技术和理论,区块链技术是一种对已有技术巧妙地组合形成的创新。区块链 1.0 系统设计的四大要

154、点是:整个区块链 1.0 系统是由分布式账本(即狭义的区块链)和去中心网络(点对点网络)组成的;形成链条的方式是 PoW 工作量证明共识机制;网络的最长链是由网络中的算力共同决定的,所以它是可信的;节点的离开和加入所依据的就是这个最长链可信的原则。比特币的区块链 1.0 网络不存在任何中心服务器,它由众多全节点和轻节点组成,这些节点共同形成一个去中心网络。其中,全节点包含了所有比特币区块链的区块数据,轻节点则仅包括与某位矿工相关的数据。比特币区块链 1.0 网络是完全开放的,任何可服务设备都可以接入、下载全部区块数据而成为全节点。所有用户持有的比特币信息都存放在一个分布式账本之中。这个账本是一

155、个可以连续增长的由共识数据块组成的链条,这个数据块组成的链条是狭义的“区块链”。比特币账本可以认为是同时存储在所元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 54 页 共 215 页有的全节点中。依赖于分布式账本与去中心网络,区块链 1.0 系统实现了去中心化的价值表示和价值转移。在区块链 1.0 技术的分布式账本上,每个矿工用户都可以开设 Address 地址账户,开设完成就会获得公钥和私钥对,这里所说的 Address 地址是公钥的哈希值,用户通过私钥与之进行交互。每个矿工用户有一个钱包,比如 imToken、MetaMask 等等,钱包中存储的是私钥。矿工或其他用户在相互转账的时候,就是通过各自的

156、钱包达成代币转译或交易的。在这里,区块链 1.0 的去中心化体现在不存在一个中心机构来集中管理账本,账本只需存放在由众多节点组成的去中心网络中;也没有一个中心机构帮助用户管理账户、处理交易,每个用户只需管理自己的钱包,交易由分布式账本来记录。账本本身也是在去中心网络中的,所以它也可以看作是去中心化的。图 37:区块链的分布式账本示意图图 38:区块链的去中心网络示意图资料来源:作者整理资料来源:作者整理转账交易过程可以看作是 Alice 用私钥(从一个输出是 Alice 的地址的交易中)取出比特币,并用私钥对从 Alice 的地址转到 Bob 的地址的新交易进行签名。一旦交易完成,这些比特币就

157、转到 Bob的钱包地址中去,Bob 的钱包中新交易的未使用交易输出(UTXO)只有 Bob 的私钥才能打开。从交易方式可以看出,每一笔比特币都源自上一个交易,可以一直向上追溯到矿工挖矿获得奖励的创币交易。这种 UTXO 与银行的账户余额方式有很大不同,但它的优点也是很明显的。其中的一大优点在于 UTXO 的设计更易于确认比特币的所有权,一般只需要确认上一个交易中用户本人确实获得元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 55 页 共 215 页了这些要交易的比特币即可,无须逐一向上追溯来确认之前的每一笔交易;另外一个优势是 UTXO 设计与区块链 1.0 账本是完全融为一体的。区块链 1.0 账本存储

158、的是状态 State。以太坊为代表的区块链 2.0 对比特币区块链作了进一步的完善。在以太坊白皮书中,以太坊创始人维塔利克阐述了比特币系统的这一优点,他认为,“比特币账本可以被认为是一个状态转换系统(State transition system)”。以太坊也同样延续了这种状态转移系统的设计,但对之进行了更进一步的完善。到目前为止,几乎所有的区块链都是采用了这一设计,每一个新区块和它之前的所有区块一起形成了一个新的状态。如此重复、持续下去,在确认之后,之前的状态就不可篡改,即不可随意更改,UTXO 是与这种状态的设计相对应的。2.3 共识机制:区块链技术不断发展的力量来源2.3.1 VR 上游

159、:区块链 1.0 的共识机制:PoW 是一种好的设计比特币为代表的区块链 1.0 的去中心网络采用的是 PoW 工作量证明共识机制,这是一个非基于信任(Non-trust-based)的网络,任何人无需许可都可以接入这个网络。并且这些节点分散在网络条件差异非常大的全球互联网之中。在完全无中心的情况下,这些节点要同步一致,共识机制即为这些节点达成一致的机制。关于分布式网络的共识机制,有著名的“Fisher-Lynch-Paterson 不可能结果”,即在一定条件下达成共识是不可能的。而比特币的工作量证明共识机制在实践中被验证是有效的,这主要是它采取了一个实用主义的解决方案。比特币的工作量证明 P

160、oW 共识机制的关键特点是它巧妙地融合了技术和经济因素,不仅仅是纯粹通过技术本身来达成目的。更重要的是魔幻地纳入了与其自身作为一个数字现金系统相关的挖矿奖励机制。那么到底什么原因让比特币网络中的节点们愿意打包交易和维护账本呢?其实节点代表的矿工并非出于“善意”,而是因为矿工能因这些挖矿行为获得比特币的经济激励,这就是一个自行发行的电子现金系统的独特优势。激励挖矿节点参与挖矿的,除了与新区块相关的奖励之外,挖矿节点还可以得到区块中包含的所有交易付出的交易费,在以太坊网络叫 gas 费。比特币区块链 1.0 系统形成的共识不是完全可靠的,但是在等待了 6 个区块约 1 个小时之后,出问题的概率会呈

161、指数级下降。在 6 个区块之后,一个交易发生双重支付的概率被认为可以忽略不计。从纯理论角度来说,完美的共识机制是不可能达成的,但从实用的角度看,这个 PoW 共识是可信的。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 56 页 共 215 页2.3.2 区块链 1.0 的挖矿机制:为持续产生区块的奖励手段挖矿节点的计算设备在“挖矿”时实际是做了两个任务:1).把比特币网络中未确认的交易按梅克尔树组装成候选区块,违背纳入的交易则往下顺延。2).在创建区块时,除了普通的交易之外,矿工在其中增加一个特殊交易即“币基交易(coinbase transaction)”。如果“挖矿”成功,则币基交易会凭空转出新区块

162、的比特币转移到矿工的钱包地址中,这些比特币就被发行了出来。这个特殊交易被称作“创币交易”,新的比特币都是在这一交易中被创造出来的。挖矿节点计算设备的第二个任务是真正的“挖矿”,即进行加密哈希计算,解决一个计算难题,进行算力竞争。在众多争夺记账权的节点中,谁最先完成这个计算,它打包的区块就被自动连到区块链的最后,成为最新的区块。率先完成计算的矿工会赢得新区块的“挖矿”奖励。为深入了解区块链 1.0 系统的工作量证明共识机制与它的挖矿机制,本文提出两个问题并尝试回答。向内看,比特币矿工“挖矿”是在做什么?在候选区块的头部有一个 32 位的随机数区域,矿工需要反复调整随机数并计算,目标是让整个区块的

163、哈希值小于某个指定的目标值。如果试过所有的 32位随机数可能性后仍未计算成功,那么矿工就需要改变币基的一个随机数,以此往复直到计算出来的数小于整个指定的目标值为止,整个过程需要英伟达 GPU 这样的高算力加持才能比其他人更快得到想要的结果从而获得比特币奖励。由于比特币系统采用的是 SHA-256 加密算法,因此这个哈希加密计算的计算量非常庞大,除了反复验算外没有其他更好的办法。需要指出的是,因为这种挖矿计算是非对称的,要寻找到合适的随机数需要天量规模的计算,但如果仅仅要验证这个随机数是否符合要求则只需要一次简单计算就可以完成。全节点中第一个找到满足要求的随机数的节点所打包的区块就成为了有效区块

164、,它会向全网广播告知自己已经完成打包接入最长链中,并要求全网节点来验证确认,在等待 6 个区块后,该挖矿节点就可以获得这次比特币奖励。其他挖矿节点则会在这个区块的基础上进行下一个区块的挖矿,并生成新区块。比特币的区块链 1.0 网络能够长久在去中心化管理的机制下运行下来,现在有 1 万多个全节点,正是因为有这样的挖矿奖励机制做背书,出于对自身利益考虑的矿工运维着不属于任何人、完全去中心化的网络。向外看,比特币的“挖矿”机制在加入挖矿的计算机的算力不断增加的情况下,这个“挖矿”机制是如何保持稳定的?比特币挖矿的芯片经过多轮的研究已经越来越趋向专业化,其计算能力也越来元宇宙研究:技术、应用及经济范

165、式第 57 页 共 215 页越强:从 CPU 到 GPU 再到 FPGA,然后再转到专用集成电路技术 ASIC,计算设备已经进化到只供进行比特币挖矿所需的哈希计算的专用芯片。随着矿机的升级迭代和数量增多,接入比特币区块链网络、参与挖矿竞争的算力也越来越大。该区块链 1.0 系统的原始设计目标就是随着算力的不断增长,需要进一步调整目标值的难度使得挖出一个区块始终要在 10 分钟左右的时间。这中间就形成了一种动态的平衡,但为了维持区块链网络经济激励的有效性和稳定性,规定每挖出 2016 个区块就要调整难度,调整难度的公式是:下一难度系数=上一难度系数 x 10 分钟 x 2016/产生 2016

166、 个区块所需的分钟数。运维分布式账本与去中心网络的行为才能算作是真正的“挖矿”,也就是说必须生产出区块才叫“挖矿”。众多挖矿节点在竞争中获得记账的权利,矿工每增加一个新的区块就能获得对应的记账奖励。所以比特币区块链系统就是以“竞争-记账-奖励”循环为核心的,其中的挖矿节点的算力“竞争”非常重要。在比特币系统这样一个去中心化网络中,节点中的矿工参与是出于获得经济奖励的自利动机,而记账权利和对应的奖励需要通过竞争来获得。图 39:挖矿的竞争-记账-奖励循环资料来源:作者整理2.4 以太坊为代表的区块链 2.0:区块链发展进阶区块链技术因为提供了在数字化的世界中处理价值所需的价值表示与价值转移两大基

167、础功能,所以它让我们从信息互联网跨越到了价值互联网。在元宇宙的虚拟时空,两个实际用户之间进行直接的价值转移的时候是无需任何中心化信用中介的介入的。如果从互联网应用的角度看,这种情况下,信用中介的角色被从各种互联网应用中剥离出来,下沉成为互联网更基础性的功能,即在基础层次上,区块链担任信用中介,协助用户进行价值表示和价值转移。所以区块链技术给互联网带来的巨变就是网络的协议层中增加了价值表示和价值转移的区块链信用层(the trust layer)。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 58 页 共 215 页2.4.1 通证 Token:区块链的价值表示区块链 1.0(比特币区块链)是专门为去中心

168、化的电子现金而精妙设计的,而由于在元宇宙等各个应用场景中区块链技术若要得到广泛应用,需要对系统做适当改进,使区块链技术变得性能更好,更通用。2013 年年底,以太坊创始人维塔利克首次发布了以太坊白皮书,他主导在前人的路径上继续改进和发展并开发出一个新的区块链项目,在白皮书他提到的改进要点如下:1)使用链上数字资产来代表定制货币和金融工具(染色币,Colored Coins);2)某种基础物理设备的所有权(智能资产,Smart Property);3)如域名一样的不可互换的资产(域名币,Namecoin);4)用复杂的应用来直接控制转移数字资产,如采用事先定制的规则(智能合约,SmartCont

169、racts);5)基于区块链的分布式自治组织(DAOs)。在基于比特币的区块链 1.0 的基础上,开发者们通常有三种路径对系统做改进以适应新的应用。第一种借鉴比特币区块链的设计,开发所有人都可以接入的全新公有链,典型的有 Steem、以太坊、EOS 等;第二种借鉴比特币区块链的设计思想,开发适合单个企业或多个企业使用的区块链开源软件,这常被称为联盟链,典型代表是由 IBM 开发且由 Linux 基金会管理的超级账本项目(HyperLeger);第三种以比特币区块链为基础,开发基于它的协议(元协议,Meta-protocol),提升性能,使之便于应用,比如钱包、侧链、跨链、支付、交易所等。201

170、7 年以太坊出现了个标志事件,其中的一个重要功能被广泛使用,这个功能是任何人都可以在以太坊按其 ERC20 通证标准编写智能合约,发行通证(Token)。这些通证克在数字世界种表示某种价值,这些价值既可以是线上的,也可以是线下的;既可以是已经存在的,也可以是还在设想中的。以太坊还创造了一种常被称为代币众筹或首次代币发行(Initial-coin-offering)的机制:人们可以用以太币 ETH 去参与众筹来换得相应的通证。从比特币到以太坊,价值互联网的关键基础构建之一的“通证”呈现在了所有人的面前。在数字化的世界中,基于区块链的各种价值表示都统称为“通证”。可以用 WWW 协议来类比区块链信

171、用层协议。WWW 协议包括三个部分:文本标记预言 HTML、文本传输协议 HTTP、统一资源定位符 URL。大体上,区块链信用层协议进行记录的价值表示功能可以类比为 URL,价值转移功能可以类比为 HTTP,而价值表示物的通证可以类比为 HTML。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 59 页 共 215 页图 40:从区块链信用层协议与 WWW 协议的类比资料来源:作者整理区块链的核心应用是数字世界中的价值表示物通证。区块链的首个通证应用是比特币,在数字世界中,通证可以无需中介进行点对点交易。通证是可流通的加密数字权益凭证,它具有可编程、可流通、基于加密证据和数字形式凭证四大特性。以太坊的通证

172、系统的建立带来了数字资产数量的暴增,促成“通证经济”的形成。在元宇宙的价值互联网中,基于区块链信用层协议目前构建出的 NFT 是潜在的应用之一,它就是基于 ERC721 通证标准为主的,是非同质不可切分不可互换的。而 ERC1155 通证标准是兼容了 ERC20 和 ERC721 通证协议标准的,在特定使用场景中既可以作为同质化可切分可互换的代币,也可以用来作为 NFT 使用。比如在游戏中可以获得同质化的点数,并且用点数来购买道具,而同样在游戏中非同质化的道具可以被玩家交易买卖,这就是 ERC1155 标准的同质与非同质应用。本文后续章节会详细讲述 NFT 及其应用。2.4.2 智能合约:元宇

173、宙应用的根基近几年来,基于以太坊区块链、以太坊的智能合约和通证标准,大量的不同通证标准不断涌现出来。这使得以太坊变成了仅次于比特币系统的新热门生态。在软件层面,以太坊加入的是智能合约,但在实际应用中,它真正带来巨变的是建构在智能合约基础上的通证标准。但需要指出的是,以太坊最初的设计目标是成为智能合约和去中心应用的平台。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 60 页 共 215 页V 神维塔利克认为,比特币系统的 UTXO(未使用的交易输出)设计和其对应的脚本语言有四大缺陷,分别是:缺少图灵完备性,即不能支持所有的计算;价值盲,即 UTXO 脚本不能为账户的取款额度提供精细的控制;缺少状态,即 U

174、TXO 只能是已花费或未花费状态,这意味着 UTXO只能用于建立间的、一次性的合约;区块链盲,即 UTXO 看不到区块链的数据,比如区块头部的随机数、时间戳和上一个区块数据的哈希值。V 神给以太坊定下的目标是:提供一个区块链,内置有成熟的图灵完备的编程语言,用这种语言可以创建合约来编码,实现任意状态转换的功能。他认为以太坊为代表的区块链 2.0 技术应该是一个更灵活的状态转换系统,能实现所有计算,即图灵完备的脚本语言。脚本语言可以编写预先设定规则的一段代码,即创建复杂的“智能合约”来控制区块链的状态转换(进行链上数字资产的转移)。以太坊与比特币区块链最大的不同是它包括了一个图灵完备的编程语言

175、Solidity,利用这个Solidity 语言可以在以太坊上编写“智能合约”,同时以太坊还提供了以太虚拟机 EVM 来运行代码。有了这些以后就可以在元宇宙中开发去中心化应用 DAPP 了,这些应用就是区块链 3.0 的应用。下图是从比特币区块链到以太坊区块链的三层架构的比对。图 41:从区块链 1.0 到区块链 2.0 的三层架构对比资料来源:作者整理以太坊区块链上最常用的功能当属编写智能合约,因为用户更迫切的需求是用智能合约来管理用通证表示的数字资产。其中应用最广的是基于智能合约创建的符合 ERC20 标准的通证。2015 年 11 月 19 日,以太坊的主要开发者 Fabian Voge

176、lsteller 向社区提出了 ERC20 标准,这是一个用以太坊区块链智能合约发现的可互换通证(fungible token)方案,这种通证是一模一样的而且是可切分可互换的。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 61 页 共 215 页另外一种通证方案是 2018 年 6 月被认可的像一种契约的不可互换通证(non-fungible token)的ERC721 标准。不可互换通证的参照物是邮票、古画等收藏品,2018 年底大为流行的加密猫(CryptoKitty)就是基于 ERC721 通证标准发行的。但无论是 ERC20 还是 ERC721 都继承了不可复制的唯一性。从技术上讲,以太坊的实际

177、功能是数字资产系统,因而从区块链 1.0 到区块链 2.0,是从“数字现金”到“数字资产”的转变。智能合约的最初设计目标是执行一般的合同条件,最大限度地减少恶意和意外的状况,并且最大限度地减少使用信任中介。其中“智能”两字可以理解为按条件自动执行,无需人为的干预,是自动或自治的。这里的合约不是“合同”的意思,而是应看作存在于以太坊执行环境中的“自治代理”,它拥有自己的以太坊账户,它们收到交易信息后就相当于被碰触了一下,然后自动执行一段代码。这里就相当于区块链存储的是“状态”,智能合约是它用于状态转换的方式。智能合约像一个特别的“时钟”,把世界从“同步”转向“异步”。以太坊智能合约主要用来创建对

178、应以太坊区块链之外资产的通证,其设计主要包含以下三个要点:1)任何人都可以在以太坊区块链上开发智能合约,这些智能合约的代码是存在于以太坊的账户中的,这类存有代码的账户称为“合约账户”,对应的由密钥控制的账户被称作“外部账户”;2)以太坊的智能合约程序是在以太坊虚拟机 EVM 上运行的;3)合约账户不能自己启动运行自己的智能合约。要运行一个智能合约,需要由外部账户对合约账户发起交易,从而启动其中的代码的执行。区块链能方便地承载 Token 通证系统,是源于它特殊的存储机制它存储的是状态。数据库存储的不是状态,数据库的记录可以反复修改;而区块链中存储的是状态,也就是某一时刻所保存的信息,是不能被篡

179、改的。以太坊为代表的区块链 2.0 数字资产系统表示的资产形式是链上资产、链下资产(线下资产和线上资产);资产发行机制是可以自定义和定制化的;要进行复杂交易的情况下需要编写智能合约和去中心化应用。交易过程也是去中心化的价值转移过程,价值的表现物是以太币+通证的方式。开发人员如果在以太坊编写一个智能合约,合约需要用到的组件主要包含以下 4 个部分:Solidity,以太坊的图灵完备变成语言,用于编写智能合约。Ethereum Virtual Machine(EVM),即智能合约的运行环境。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 62 页 共 215 页 预言机 Oracle,用于链上和链下数据信息的

180、交换。Web3.js,与以太坊区块链节点进行交互的 JavaScript 的 API。基于以太坊技术的区块链 2.0 体系架构可以分为六层,相比于区块链 1.0,它的重要特点是把合约层从共识机制中分离了出来,所以比区块链 1.0 多了一层。如下图所示。图 42:区块链 2.0 六层架构资料来源:作者整理2.4.3 以太坊区块链的共识机制:为区块链技术发展扫清障碍以太坊初期的共识机制与比特币网络一样是 PoW 工作量证明,但后来为了节省电源及运算资源的角度考虑引入了 PoS 权益证明的共识机制。权益证明机制相较于工作量证明机制有着以下优点:1)提高效能,矿工不再需要大量电力能源去挖掘区块;2)门

181、槛降低,硬件要求减少,矿工不需要不断提升高性能新硬件去确保挖矿成功率;3)更强的去中心化,权益证明可以在网络中提供更多的节点;4)更有力的支持分片链,这是以太坊网络扩展的关键升级。权益证明是一种用于激励验证者接受更多质押的基本机制。就以太币而言,用户需要质押 32ETH来获得作为验证者的资格。验证者被随机选择去创建区块,并且负责检查和确认那些不由他们创造的元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 63 页 共 215 页区块。一个用户的权益也被用于激励良好的验证者行为的一种方式。例如,用户可能会因为离线(验证失败)而损失一部分的权益,或因故意勾结而损失他们的全部权益。与工作量证明不同的是,验证者不需

182、要使用大量的算力,因为它们是随机选择的,相互间没有竞争。验证者不需要开采区块,只需在被选中的时候创建区块并在没有被选中的时候验证他人提交的区块,此验证被称为证明。验证者因提出新区块和证明他们已经看到的区块而获得奖励。但如果有人为恶意区块提供了证明,一经发现就会失去这个 Stake 验证投票权益。以太坊用权益证明取代工作量证明时,分片链的复杂性会增加。这是需要验证者来处理交易和创建新区块的独立区块链。计划中将有 64 个分片链,并且它们都需要对网络的当下状态有一个共同的理解。所以这需要额外的协调工作,这是由信标链来完成的。信标链从碎片接收状态信息,并可供其他碎片使用,以便网络能够一直保持同步。信

183、标链也会管理验证者,从注册其股份存储到发布奖励和惩罚的每一个阶段。当有参与者在分片上提交交易时,验证者将负责将该交易添加到分片区块中。信标链通过算法选择适当的验证器以提出新区块。如果一个验证者没有被选中来验证一个新的分块,它们将不得不证明另一个验证者的提议,并确认一切都正常。它是在信标链中记录的证明,而不是交易本身。至少需要 128 个被称为“委员会”的验证者来证明每个分片块。委员会有一个提出和验证分片区块的时限,这被称为插槽“slot”。每个插槽只能创建一个有效区块,一个周期有 32 个插槽。每个周期过后,委员会都由不同的、随机的参与者解散与改革。这有助于避免委员会中的不良参与者伤害到分片。

184、一旦一个新的碎片区块提案由足够的证明,就会创建一个“交叉链接”,它确认了在信标链中包含的方块以及参与者发起的交易。一旦出现交叉链接,推荐区块的验证者将获得奖励。在分布式网络中,当交易是一个不能改变的区块的一部分时,交易具有“终局性”。要利用权益证明做到这一点,Casper 终局协议可以让验证者在某个检查点就一个区块的状态达成协议。只要有2/3 的验证者同意,该区块就会被最终确定。验证者如果试图稍后通过 51%的攻击恢复,就会失去他们的全部权益。正如 Vlad Zammfir 说的那样,这就像一位采矿者参与了 51%的攻击,导致他们的采矿硬件立即被烧毁。权益证明中仍然存在着 51%攻击的威胁,但

185、对于攻击者来说攻击的成本将会随着链的长度越来越高。要发起 51%的攻击,发起者至少要掌控 51%的以太坊股权。这不仅仅是一笔巨款,还很有可能引发的是该“攻击”会导致以太币的贬值。信标链上的权益消减、踢除和其余惩罚、协调来防止恶意行为。验证者还将负责记录这些事件。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 64 页 共 215 页2.4.4 以太坊区块链的账户和区块存储:高效的状态存储与比特币只有钱包地址和未使用交易输出 UTXO 不同的是,以太坊是有账户机制的,而且每个用户都可以开设账户,账户余额是用户拥有的以太币或其他基于 ERC 标准的通证,比如 ERC20、ERC721等。以太坊有两种账户,分别

186、是合约账户和外部账户,前者由密钥控制,后者由智能合约代码控制。以太坊的账户包括四个字段:随机数、账户余额、合约代码和存储。只有合约账户才有代码,其中存储的是 codeHash(该账户 EVM 的哈希值),该字段在生成后是不可修改的,也就是意味着智能合约代码是不可修改的。外部账户可以触发交易,而合约账户不能主动发起交易,只能在被触发后按预先编写的智能合约代码去执行。合约账户是可以设置多重签名机制的,也就是创建合约的过程中除了发送者签名外还可以设置在交易中让第三方签名批准的情况下才完成智能合约中状态的转换过程。以太坊区块中存储的交易(transaction)主要包含的字段是:接收者账户、发送者的签

187、名、发送者给接受者的以太币金额等。以太坊区块中以梅克尔帕特里夏树(Merkle Patricia Tree,MPT)形式存储的是相应的以太坊账户的状态。以太坊的交易是所谓的状态转换函数,一个交易触发它的执行,它将相应的账户从一个状态转变成新状态,然后新状态被存储在区块链的数据区块中。区块链的数据存储被称为“账本”Leger,账本中的数据是不可篡改的,因为存有交易的区块是按照时间顺序持续加到链的尾部,要修改区块中的数据就需要重新生成它之后的所有区块。共识机制的重要作用之一是使得修改大量区块的成本极高,从而被认为是相对安全的。采用工作量证明的区块链网络下,只有拥有 51%的算力才可能重新生成所有区

188、块以篡改数据。但是,破坏数据并不符合拥有大算力玩家的自身利益,这种实用设计增强了区块链上数据的可靠性。当然 PoS 权益证明机制也基于这个逻辑。自此,区块链技术中的三个核心基础特征都已经阐述完毕,分别是不可篡改性、不可复制的唯一性、智能合约和通证。2.4.5 元宇宙与区块链的关系:区块链是元宇宙的底层经济架构元宇宙是基于 Web3.0 的去中心化的网络,里面创造的内容都是基于区块链 2.0 的数字资产,因此元宇宙与区块链 2.0 有着天然密切的关系,元宇宙的经济架构是完全基于区块链 2.0 发展和演变起来的。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 65 页 共 215 页元宇宙中的同质化可分割的代

189、币可以是ERC20或类ETH代币,元宇宙中非同质化不可分割的NFT是基于 ERC721 协议基础上的,链游场景支持 ERC1155 协议的通证。因此,元宇宙的经济基础完全是建构在区块链 2.0 或在此基础发展起来的去中心化网络上的。在元宇宙内部构件的基于区块链 2.0 的应用程序也是区块链 3.0 的重要组成部分。3.元宇宙 ICT 支撑技术:构建虚拟世界的物理现实智能底座元宇宙的发展和壮大,除了应用层面的核心技术之外,还需要一些将虚拟世界和现实世界融合和高速交互的支撑技术,这些支撑技术对元宇宙走向大规模商用和普及起着重要的作用。这些支撑技术包括:支持元宇宙分布式算力的云计算和边缘计算:多数元

190、宇宙应用将是去中心化的,对计算和图像信息更新的实时性交互性要求非常高,因此需要分布式的存储和算力。云计算和边缘计算的结合可以有效地提升元宇宙业务的质量和体验感。支持元宇宙高带宽和低时延业务的 5G/F5G 高速基础网络:XR 类元宇宙业务的极致体验是沉浸式人机无感快速交互体验,其特点是瞬间交互大量信息和数据、因此要求 ICT 承载网络不仅要可靠(365*24 时刻在线),而且要瞬发高带宽、极致低时延。5G/F5G 作为移动网和固定网第五代通信技术,可以满足当前元宇宙 XR 类主要业务应用要求。其下一代技术(6G/F6G(或 F5.5G)将具有更高的带宽、更低的时延交互能力、更可靠的承载特性以及

191、更大的终端连接数量,预计将在未来 510 年间支撑起元宇宙的进阶沉浸业务。3D 建模和数字孪生技术:要组建元宇宙的虚拟世界,就离不开 3D 建模和数字孪生技术。这些技术不但能实现虚拟世界的建设,而且也能实现现实世界的虚拟呈现。这个呈现包括环境、人和物的全方位虚拟化。支持元宇宙传感的 IoT 网络技术:为了实现元宇宙的感知能力,尤其是在工业元宇宙领域,需要物联网(IoT)技术的支撑。通过 IoT 技术,使元宇宙内部的各种感知设备实现互联互通,从而达到人与物、物与物之间的整体感知能力。AI 技术:虚拟化的元宇宙世界里,需要人与人、人与机器、甚至人与物之间的交流,而这个交流就离不开 AI 技术。通过

192、 AI 的深度学习技能,就可以比拟出与现实世界相似的信息交流,从而上升到语意识别和感情识别。完成虚拟世界的快速学习能力。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 66 页 共 215 页上述每一类技术展开论述,都足以单独成鸿篇巨制;我们这里仅就与元宇宙关系较为密切的云计算/边缘计算、5G/F5G 网络和 3D 引擎展开讨论。3.1 云计算和边缘计算:支持元宇宙分布式算力3.1.1 云计算和边缘计算厂商:集中度较高2022 年 2 月 17 日,国家发改委牵头并联合中央网信办、工业和信息化部、国家能源局,共同发起了“东数西算工程“,正式在京津冀、长三角等 8 地启动建设国家算力枢纽节点,并规划了 10

193、 个国家数据中心集群。“东数西算”就是把东部地区经济活动产生的数据放到西部地区来计算和处理。表 11:8 大算力枢纽和 10 大数据中心集群8 大算力枢纽10 大数据中心集群京津冀枢纽张家口集群宁夏枢纽中卫集群内蒙古枢纽和林格尔集群甘肃枢纽庆阳集群成渝枢纽重庆集群天府集群长三角枢纽长三角生态绿色一体化发展示范区集群芜湖集群贵州枢纽贵安集群粤港澳枢纽韶关集群资料来源:作者整理在“东数西算工程”和元宇宙算力工程中,硬件和服务器的国内外厂商比如英伟达 Invidia、AMD、高通、Intel、中科曙光、浪潮信息、华为、兆易创新、紫光股份、台积电、联发科等承载数据中心的硬件供应和服务。传统的数据中心厂

194、商如奥飞数据、光环新网、数据港、佳力图等负责资源的调配、运维和数据分析业务。通讯设备厂商和运营商如华为、中兴通讯、烽火通信、中国移动、中国联通、中国电信等。但尤其重要的是云计算和边缘计算,因为硬件层面的提升是在遵循摩尔定律的,为建立元宇宙这么宏大的工程可以提升的地方毕竟有限,可云计算结合边缘计算的算法如果运用得当可以极大优化元元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 67 页 共 215 页宇宙的运营效率,创建更优质的内容场景和用户交互体验。重点布局的国内外厂商有亚马逊、微软、谷歌、阿里、腾讯、华为、百度、中国移动、中国电信等。图 43:算力和数据处理供应商资料来源:作者整理当前,国际上云计算实力最

195、强的是美国的三家公司,即亚马逊、微软和谷歌,这三家公司同时在边缘计算也有布局。在全球数字化的大趋势下,三家世界顶级云计算厂商服务规模也在迅速扩大。据Synergy Research 的统计,2021 年全年数据中心软硬件支出比 2020 年增长 10%,其中公有云服务相关的支出更是猛增了 20%。世界各类企业在云基础服务上的支出(包括 IaaS、PaaS 和托管云服务)在 2021 年第四季度成功超过了 500 亿美元,全年更是达到了 1780 亿美元,较 2020 年增长 37%。其中亚马逊的 AWS 和微软的 Azure 分别占有 33%和 21%,两者占据了超过一半的市场份额。据 Can

196、alys 发布的 2021 年中国云计算市场报告显示,中国的云基础设施服务增长了 45%,全年总共支出达到了 274 亿美元,规模仅次于美国。其中阿里云、华为云、腾讯云和百度智能云四朵金花共 80%的份额,稳居主导地位。由新冠疫情带来的持续性远程办公和学习仍是云计算增长的主要动力之一,另外就是传统企业转型数字化经济的需求也带动了云计算服务的支出需求,但随着互联网上云成熟,阿里云、腾讯云增速均有所放缓,未来行业增量来自 1)政企、传统行业客户上云需求的挖掘;2)向 Pass、SaaS 等延伸布局。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 68 页 共 215 页图 44:全球云计算厂商市场份额(202

197、1Q4)图 45:中国云计算市场 2021 年供应商市场份额资料来源:Synergy Research Group资料来源:Canalys元宇宙的实现需要云边协同优化算力分配,降低时延,应对海量数据高并发的挑战。边缘计算采用了“云-边-端”的架构,核心逻辑是中心资源下沉。边缘计算从上到下可以分为云、边缘网络和现场设备三层,可以将物理和数字世界的知识模型化,从而实现如下四个目标:物理世界和数字世界的协作;跨产业的生态协作;减少系统异构性,简化跨平台移植流程;有效支撑系统的全生命周期活动。关于云计算与边缘计算的差异化对比如下表所示。表 12:云计算和边缘计算的比较比较内容云计算边缘计算技术架构集中

198、式分布式目标应用互联网物联网、移动互联网计算资源数据中心边缘网络通信网络广域网无限局域网,5G/6G 等网络延迟高低实时性低高位置感知不支持支持提供服务类型基于全局信息的服务基于本地信息的服务可服务设备数少多资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 69 页 共 215 页边缘计算位于云和现场设备层之间,边缘层向下支持各种现场设备的接入,向上可以与云端对接。边缘层包括边缘节点和边缘管理两个主要部分。边缘节点是硬件实体,是承载边缘计算业务的核心。边缘节点根据业务侧重点和硬件特点的不同,包括以网络协议处理和转换为重点的边缘网关、以支持实时闭环控制业务为重点的边缘控制器、以大规模数据处理

199、为重点的边缘云、以低功耗信息采集和处理为重点的边缘传感器等。中国边缘计算服务器市场占前三的是浪潮、紫光集团(新华三)、华为,分别占 35.5%,11.2%,10.3%,联想等企业瓜分剩余的 43%。图 47:中国边缘计算服务器厂商市场占有率资料来源:Canalys图 46:边缘计算架构图资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 70 页 共 215 页3.1.2 云计算和边缘计算规模预测:超 800 亿美金根据 IDC 数据,中国元宇宙相关 IT 算力支出将在 2025 年达到近 2000 亿美元,20212025 年复合增长率将达到 20.2%。其中 AI 支出将达到 163 亿

200、美元,占比 8%;大数据支出将达到 255 亿美元,占比 13%;云计算和边缘计算支出将达到 814 亿美元,占比最大,约占总支出的 42%。据 Canalys 报告显示,2021 年中国云计算市场整体同比增长 45%。Canalys 预计,中国云计算市场规模将在 2026 年达到 847 亿美元,2021-2026 年复合增长率有望维持在 25%的幅度。图 48:2021 后的未来 5 年云计算市场规模预测(单位:10 亿美元)资料来源:Canalys当前,边缘计算正进入规模化建设期,未来五年,边缘计算每年的复合增速会达到 19%,产业链上游的基础设施及硬件厂商有望率先收益。Markets

201、and Markets 预测,边缘计算市场规模将从 2021年的 365 亿美元增长至 2026 年的 873 亿美元。3.1.3 云计算/边缘计算与元宇宙的关系元宇宙将持续带来巨量的计算需求。5G/F5G 时代将带来数据的爆炸式增长,对算力规模、算力能力等需求大幅提升,算力的进步又反向支撑了应用的创新,推动技术的升级换代、算法的创新速度。边缘计算和云计算实现高效分配算力。元宇宙时代的数据量级极大,硬件入口为了能够处理数字化的场景,需要非常强大的数据运算能力来做支撑;元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 71 页 共 215 页以 VR 为代表的硬件也需要追求沉浸感,这就要求设备的轻便化,同时也

202、会限制其承载的最大运算能力。面对以上矛盾的情况,边缘计算和云计算可以作为一种解决方案,将数据传至云端,从而释放硬件端的算力,使其变得更加轻薄。特别在以太坊成本与效率问题的扩容方案上,需要用到大量的云计算和边缘计算的支持。扩容方案在元宇宙的应用中需要做到交易成本大幅度降低,将并发的处理能力抬升至少每秒 1 万个负载的水准,在元宇宙用户体验极佳的情况下,算力在未来几年的并发处理能力至少要达到百万级别的水准。3.2 5G/F5G 网络技术:构筑元宇宙沉浸业务高速底座根据当前元宇宙 XR 业务相关的内容和定义,视频类弱交互 VR 业务在 4K 高清模式下对带宽需求约为 60Mbps,对时延要求不高于

203、30ms。随着内容舒适度提高,交互性增强,则要求会越高。极致体验游戏类强交互 VR 业务中,带宽需求高达 2Gbps-5Gbps,时延需求低至 5ms。这就要求元宇宙的 ICT 网络基础设施具有极强的高带宽迸发承载能力,以及极低的时延性能。表 13:不同网络带宽下的 VR 业务时延情况业务类型起步阶段4K舒适体验8K进阶体验12K极致体验24K弱 交 互VR 业务带宽需求(Mbps)60180-时延(ms)30202010强 交 互VR 业务带宽需求(Mbps)80-5000时延(ms)2020105资料来源:作者整理此外,当前情况下,受限于网络的带宽瓶颈和时延原

204、因,元宇宙业务还主要依靠 AR/VR 终端设备进行运算,仅将部分必须的信息实时与中心服务器进行交互。但依靠 AR/VR 终端设备进行运算一方面大幅增加了设备的成本、体积、能耗以及散热问题,另一方面终端设备算力和体积有限。随着元宇宙真实建模与交互业务、极致体验的虚拟内容创作等业务的发展,云计算和网络交互是必然趋势。因此,元宇宙 XR 类沉浸式人机无感快速交互体验的基础,不仅要有算力强大的运算基础设施,还要有运力强大的高速传输网络。5G/F5G 作为移动网和固定网第五代通信技术,是通信产业经过数十年进化和选择后全球均聚焦发展的最领先的通信技术,可以满足当前元宇宙 XR 类主要业务应用要求。其下一代

205、技术(6G/F6G(或元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 72 页 共 215 页F5.5G)将具有更高的带宽、更低的时延交互能力、更可靠的承载特性以及更大的终端连接数量,预计将在未来 510 年间支撑起元宇宙的进阶沉浸业务。5G 通常情况下可以为单用户提供超过千兆的接入速度。根据实测,5G SA 基站可提供高达1Gbps4Gbps 的接入速度,但由于 5G 基站是共享模式,每个用户具体可以获得的带宽取决于同时在使用该基站的用户数以及环境情况。5G 一般比较适用于室外、移动状态或者没有 F5G 宽带接入条件的室内高速应用场景。在成本和条件允许的情况下,也可以为部分室内元宇宙场景部署 5G 小站

206、,实现室内场景的 5G 高速无线接入。F5G 在核心网采用 200G 甚至更高的光纤传送技术,在接入段则采用 10GPON 接入,可为用户提供超过对称千兆(千兆光网)最高可达对称万兆的接入速度。10GPON 光纤宽带配合 WiFi6 高速无线路由器,可以为每个用户提供 WiFi 无线接入或者千兆/万兆以太网高速接入。F5G 主要应用于家庭、企业、园区等需要高带宽、低成本、低时延应用的室内场景。图 49:5G 与 F5G 技术的演进路线图资料来源:作者整理5G/F5G 通过光纤到基站(FTTT)和光纤到房间(FTTR)/桌面(FTTD)/机器(FTTM)提供超高带宽和极致的时延性能,再通过 5G

207、 射频技术或 F5G(WiFi6)射频技术实现最后 5 米100 米的高速无线接入,配合去中心化的网络架构及与算力基础设施的协同融合,能很好地支撑元宇宙的低时元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 73 页 共 215 页延和超大带宽业务需求。因此,5G 和 F5G 及其下一代先进通信技术,利用“固移结合”方式,相互协同和补充,共同为元宇宙业务提供可靠的、高速低时延和智能的 ICT 基础设施网络。随着各种元宇宙沉浸体验业务的演进,以及 5G/F5G 高速 ICT 基础网络的广泛部署,可以预见,在各行各业中,如机构、学校、家庭、博物馆、商场、电玩娱乐中心、甚至大型娱乐场所等地方,都将出现多样化的 X

208、R 智能终端,这些终端的配置和能力各不相同,其中越来越多的 XR 终端将主要依赖于高速传输网络与分布于内网(数据中心)或外网(云)不同地方的 XR 服务器快速交互数据,连接这些 XR 智能终端的高速接入网关,当前可能是 5G 智能终端、F5G 智能终端(千兆网关以及 WiFi6无线路由器),但逐渐地,将出现支持 XR 元宇宙业务高速接入和低时延智能转发的元宇宙专用网关,这类元宇宙网关将具备如下能力和特征:具备 5G 与 F5G 或其下一代技术作为双上行的高速宽带网络热备份接入能力;具备 XR 业务智能识别(AI)能力具备无时延转发引擎(XR Zero Delay Forwarding Engi

209、ne);具有一定的边缘计算和存储能力;可同时高速接入并服务于超过若干个 XR 终端。3.2.1 5G 网络技术:为元宇宙构建灵活和高速的承载网络第五代移动通信技术(5G)是最新一代蜂窝移动通信技术。5G 的性能目标是提高数据速率、减少延迟、节省能源、降低成本、提升系统容量和大规模设备连接。Release-15 中的 5G 规范是为了适应早期的商业部署,最新的 5G 规范 Release-16 的已批准发布,其速度可达到 10Gbps,正在讨论和设计的 Release 17 则为 5G 系统的多项基础性技术带来更多增强特性,将进一步从多个方面推动技术发展,包括容量、覆盖、时延、能效和移动性,其速

210、度可高达 20 Gbps,可以实现宽信道带宽和大容量 MIMO。5G 关键技术特性和主要技术1、超密集异构网络5G 网络正朝着网络多元化、宽带化、综合化、智能化的方向发展。随着各种智能终端的普及,面向 2020 年及以后,移动数据流量将呈现爆炸式增长。在未来 5G 网络中,减小小区半径,增加低功率节点数量,是保证未来 5G 网络支持 1000 倍流量增长的核心技术之一。因此,超密集异构网络成为未来 5G 网络提高数据流量的关键技术。2、自组织网络元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 74 页 共 215 页传统移动通信网络中,主要依靠人工方式完成网络部署及运维,既耗费人力资源又增加运行成本,而且

211、网络优化也不理想。在未来 5G 网络中,将面临网络的部署、运营及维护的挑战,这主要是由于网络存在各种无线接入技术,且网络节点覆盖能力各不相同,它们之间的关系错综复杂。因此,自组织网络(self-organizing network,SON)的智能化将成为 5G 网络必不可少的关键技术。3、内容分发网络在 5G 中,面向大规模用户的音频、视频、图像等业务急剧增长,网络流量的爆炸式增长会极大地影响用户访问互联网的服务质量。如何有效地分发大流量的业务内容,降低用户获取信息的时延,成为网络运营商和内容提供商面临的难题。仅仅依靠增加带宽并不能解决问题,它还受到传输中路由阻塞和延迟、网站服务器的处理能力等

212、因素的影响,这些问题的出现与用户服务器之间的距离有密切关系。内容分发网络(CDN)会对未来 5G 网络的容量与用户访问具有重要的支撑作用。4、D2D 通信在 5G 网络中,网络容量、频谱效率需要进一步提升,更丰富的通信模式以及更好的终端用户体验也是 5G 的演进方向。设备到设备通信(device-to-device communication,D2D)具有潜在的提升系统性能、增强用户体验、减轻基站压力、提高频谱利用率的前景。因此,D2D 是未来 5G 网络中的关键技术之一。5、M2M 通信M2M(machine to machine,M2M)作为物联网最常见的应用形式,在智能电网、安全监测、城

213、市信息化、环境监测等领域实现了商业化应用。3GPP 已经针对 M2M 网络制定了一些标准,并已立项开始研究 M2M 关键技术。M2M 的定义主要有广义和狭义 2 种。广义的 M2M 主要是指机器对机器、人与机器间以及移动网络和机器之间的通信,它涵盖了所有实现、机器、系统之间通信的技术;从狭义上说,M2M 仅仅指机器与机器之间的通信。智能化、交互式是 M2M 有别于其它应用的典型特征,这一特征下的机器也被赋予了更多的“智慧”。6、信息中心网络随着实时音频、高清视频等服务的日益激增,基于位置通信的传统 TCP/IP 网络无法满足数据流量分发的要求。网络呈现出以信息为中心的发展趋势。信息中心网络(I

214、CN)的思想最早是 1979 年由 Nelson 提出来的,后来被 Baccala 强化。作为一种新型网络体系结构,ICN 的目标是取代现有的IP。5G 网络特点峰值速率需要达到 Gbit/s 的标准,以满足高清视频、虚拟现实等大数据量传输。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 75 页 共 215 页空中接口时延水平需要在 1ms 左右,满足自动驾驶、远程医疗等实时应用。超大网络容量,提供千亿设备的连接能力,满足物联网通信。频谱效率要比 LTE 提升 10 倍以上。连续广域覆盖和高移动性下,用户体验速率达到 100Mbit/s。流量密度和连接数密度大幅度提高。系统协同化、智能化水平提升,表现为

215、多用户、多点、多天线、多摄取的协同组网,以及网络间灵活地自动调整。下一代移动网络技术的演进5G 向其下一代技术 6G 演进是移动网络发展的必然,也是业界创新的重头。6G 将是对现有移动通信系统的全面革新,是人工智能、云计算等新技术在未来大展拳脚的基础,将为元宇宙提供更为高速、更低延时、更为可靠和更为弹性的智能承载网络。IMT2030(6G)推进组发布6G 总体愿景与潜在关键技术白皮书并提出了“万物智联,数字孪生”的 6G 总体愿景。未来 6G 业务将呈现沉浸化、智慧化、全域化等全新发展趋势,涵盖沉浸式云 XR、全息通信、感官互联、智慧交互、通信感知、普惠智能、数字孪生、全域覆盖等八大业务应用场

216、景。6G 将以人的体验为中心,从 2D 到 3D,从音视频到多维感官,从感知沉浸到认知沟通,通过虚实交融、实时反馈,为人们带来身临其境、虚实难分的全新体验,在数字世界和物理世界之间建立了一条沟通的桥梁。6G 能够支持 ms 甚至更低级别的延迟通信,支持室内 10 厘米、室外 1 米的定位精度,支持全球范围的“万物互联”。比较直观来讲,在 6G 时代,下载 300 部电影只需要一眨眼的功夫,真正实现几乎零延时地在元宇宙中穿梭。在通信物理层通过无线传输与人工智能相结合是 6G 时代的趋势。随着太赫兹技术的成熟和对微波通信的替代,由于太赫兹的频段比微波通信高出 1-4 个数量级,因此可以承载更大的信

217、息量,轻松解决信息传输受制于带宽的问题,满足大数据传输速率的通信要求。另外,高可靠性和低延时性的确定性网络技术的应用将会催熟 6G 的广泛应用。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 76 页 共 215 页图 50:从 1G 到 6G 的下载速度和下载时间的进化资料来源:作者整理5G 国内外技术厂商布局国内外技术厂商布局据咨询公司 Strategy Analytics 的分析报告,全球在 3GPP R15 与 R16 版本的 5G 标准主要贡献者的排名依次是华为、爱立信、诺基亚、高通及中国移动。华为在 2020 年度获得的 5G 标准核心必要专利总共 1970 件,远超排名第二的诺基亚 33%。

218、全球主要 5G 通信设备上的市场份额,2021 年爱立信 24%,诺基亚 20%,三星 21%,华为 15%,其他设备商 20%。图 51:2021 全球主要 5G/6G 通信设备商市场份额资料来源:HIS Market元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 77 页 共 215 页目前中国 5G 基站建设总量在全球 5G 市场份额已占约 70%,截止到 2021 年底,中国移动、中国联通、中国电信这三大运营商的 5G 套餐用户已高于 7 亿户,总体渗透率已经超过了 45%。(插图:按 2020、2021 的每月三大运营商 5G 户数和占比的曲线图)5G 市场规模预测市场规模预测据信通院中国 5G

219、 发展和经济社会影响白皮书数据,2020 年 5G 直接带动经济总产出 8109亿元,直接带动经济增加值 1897 亿元,间接带动总产出约 2.1 万亿元,间接经济增加值约 7606 亿元。直接经济产出的主要来源是5G网络投资带来的设备制造商收入和来自用户的终端设备支出。2025年预计带动当年直接经济产出 3.3 万亿元,间接产出 6.3 万亿元,主要来自 5G 商用中期终端用户及电信服务支出的增加;预计到 2030 年,5G 将带动我国当年直接经济产出为 6.3 万亿,间接产出为10.6 万亿,主要来自 5G 商用成熟期 5G 信息服务及互联网企业服务的收入。图 52:2020-2030 年

220、 5G 直接/间接经济产出规模(单位:万亿元)资料来源:中国信息通信研究院5G 标准逐步完善及世界各国 5G 商业部署推动了全球范围内 5G 基础设施建设和应用推广的加速,带动 5G 相关经济快速发展。根据美国高通公司预测数据,到 2035 年 5G 将在全球创造 13.2 万亿美元的经济产出。另外 IHS 预测到 2035 年,全球 5G 产业价值链将累计创造出将近 2230 万个工作岗位,全球 5G 产业价值链每年平均投资达到 2350 亿美元,用于 5G 基础设施建设和加强 5G 基础技术研发。中国 5G 技术的广泛推广和应用,预计以华为和中兴通讯为代表的中国 5G 经济贡献值占全球的三

221、分之一。5G/6G 与元宇宙的关系与元宇宙的关系元宇宙的发展是跟 5G/6G 通讯网络的发展密切相关的,元宇宙中万物互联、VR/AR 与内容的连接都需要 5G/6G 高速网络的支持,带宽越高、网络延迟越低、处理并发的能力越强,相应的用户体验就会越好。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 78 页 共 215 页3.2.2 F5G 网络技术:支持元宇宙极致体验业务高速发展的全光底座根据 ETSI 2020 年 2 月发布的定义,F5G 是以 10G PON、Wi-Fi 6、200G/400G 和 OSU-OTN等技术为代表的第五代固定宽带网络技术(The 5th Generation Fixed

222、Network)。F5G 时代,互联网络全面演变成全光业务网,包括全光接入网和全光传送网两大部分。全光接入网为家庭、企业、学校、政府大楼、医院、娱乐场所等各种场景和用户提供极致的联接和体验;全光传送网则构建基础底座并扩展到业务领域,以高品质的下一代光传送网联接打造行业数字化升级的坚实基座。与 5G 相似,F5G 也具备三大关键特性:FFC、eFBB、GRE。1.全光连接(FFC:Full Fiber Connection)F5G 将光纤延伸至家庭和政企网络的每个房间(FTTR)和企业桌面(FTTD)、工厂车间(FTTM)的机器等,实现将连接数量提升 100 倍,可实现每平方公里 100000

223、个连接,具备承载密集部署的元宇宙 XR 终端的能力。2.增强型固定宽带(eFBB:Enhanced Fixed Broadband)F5G 借助领先技术将带宽容量提升十倍,并实现上下行对称的宽带能力,从而实现千兆家庭,万兆园区和 T 级社区。3.极致体验(GRE:Guaranteed Reliable Experience)F5G 智能管控实现低时延和高可靠性,0 丢包,毫秒延迟,99.999可用性;与元宇宙接入网关上的 AI 智能引擎协同,轻松满足元宇宙业务极致体验要求。F5G 与元宇宙密切相关的关键技术:1.10G-PON 光纤宽带接入技术:10G-PON 是 GPON 的下一代超高带宽网

224、络接入技术,其可提供上下行对称的高达 10Gbit/s 带宽容量。10G-PON 高速光终端可单独提供千兆、万兆、HDMI 或者其他高清专用接口,用于通过有线方式连接元宇宙终端,满足高速交互要求。也可内置 WiFi6 高速接入模块,通过 WiFi 无线方式连接元宇宙终端。2.Wi-Fi 6 技术:WiFi6 是第六代 WiFi 技术,其可提供高达 9.6 Gbps 的传输速率,并支持空间复用,有效提升抗干扰性;它采用的上下行 MU-MIMO 技术,可以有效实现多元宇宙终端的可靠连接。WiFi6 采用了5GHz 的无线高频载波,因此同 5G 一样,WiFi6 应用于元宇宙 XR 类业务的时候,应

225、保持 WiFi6 设备与元宇宙终端之间距离较短或同处一房间时效果较好,不宜穿墙使用。WiFi6 的演进技术 WiFi6E 采元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 79 页 共 215 页用了相对较为干净的 6GHz 作为载波频谱,配合支持 WiFi6E 的原宇宙 XR 终端使用,干扰更少,交互体验效果更好。下一代固定网络技术的演进为了支撑现实世界业务的高速发展,F5G正快速向其下一代固定网络技术F6G(或F5.5G技术)演进,预计将于2024年开始部署商用。固定网下一代技术提出了对F5G进行增强和扩展的主要要求有:1.eFBB 更高带宽:利用 Wi-Fi 7、50G PON 等下一代接入技术,将

226、终端用户带宽体验从 1Gbps 提升到 10Gbpseverywhere。2.FFC 更广泛连接:通过低功耗 Wi-Fi 技术,可以覆盖更多传感和 IoT 场景,而同时通过光终端小型化和模组化,可以内嵌到元宇宙 XR 终端,使更多设备直接实现高速和安全联接,这些升级可以将每平方公里连接数从 F5G 的 10 万提升到 100 万以上。同时,F5G 的下一代固定网络技术向三个方面进行扩展:1.RRL:实时韧性联接可满足工业场景、元宇宙微秒级时延、6 个 9 可用性的要求;2.OSV:光感知与可视化则聚焦于构建光纤通信感知融合和数字化运营能力;3.GAO:在绿色低碳方面,通过“就光不就电”的技术升

227、级,站点能效提升 10 倍,达到单站每 Gbps 调度仅需要 0.03W。下一代固定网络技术相比 F5G 将带来四大价值:1.引入 Wi-Fi 7、50G PON、800G 等下一代技术,家庭接入带宽从 1Gbps 提升到 10Gbpseverywhere;2.网络能力从电信级提升到工业级,网络时延降低到微秒级,满足工业机器人控制需要的极低时延要求,网络可用性从 99.999%提升到 99.9999%,满足超高可靠性需求;3.从光通信延伸到光感知,通过光纤散射效应实现震动、应力、温度的感知,精准度高;4.利用光技术的低能耗特征,使网络能效提升 10 倍。上述特征,将能够为元宇宙未来 10 年的

228、发展和演进提供可靠、高效的高速基础网络和边缘智能接入网络。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 80 页 共 215 页F5G 厂商在全球的布局:全球选择目前全球已有一百多个国家将发展光纤宽带网络作为国家战略,并加大政府投入和政策支持,推动以 F5G 技术为主的宽带网络建设。一些国家的 F5G 全光网络建设也比较领先,比如美国、日本、韩国、新加坡等国。目前国外 F5G 厂家主要有 Alcatel-Lucent、Hitachi Telecom(USA)、DZS、Calix、UI 等公司,主要分布在北美、欧洲、日本、东南亚等地区。在国内,F5G 全光网是新基建首选技术,是构建智能互联时代的金钥匙。各

229、省市政府部门、运营商及设备商均以积极开展 F5G 网络建设。产业链企业也已经针对 F5G 推出了成熟的网络建设方案。也有专家称,在十四五期间,预计 F5G 全光基础设施将带来超万亿投资,可以预见,未来几年 F5G也将如 5G 般市场前景可期;以华为、博为科技、中兴、烽火通信等为代表的企业是 F5G 全光网产业中的设备和解决方案提供商,以四川天邑、九联科技等为代表的企业是 F5G 终端(10G PON 千兆网关和 WiFi6 家用无线路由器)通信厂商。F5G 产业趋势:行业应用丰富F5G 采用光纤将网络延伸到离终端应用最近的距离点上(如光纤到基站 FTTT、光纤到房间 FTTR、光纤到桌面 FT

230、TD、光纤到机器/设备 FTTM),摒弃了传统上采用的铜线为主的网络技术和架构(如基于电话线的中心化大局所 xDSL 接入技术,基于铜线的接入-汇聚-交换三级以太网技术,基于铜线的 485 和 232 串行总线技术等)。F5G 不仅带来了超高带宽、超低时延以及超大连接方面的提升和突破,并且为整个社会节省了大量的铜线资源和能耗。此外,F5G 采用分光技术,符合整个网络去中心化和分布式业务发展趋势。F5G 在接入段采用的 10G-PON 技术已成为全球宽带接入主流技术,具有完善的产业链,在最后5 米30 米范围可灵活采用 1G/2.5G/5G/10G 短距以太网接入或与 Wi-Fi 6 无线路由器

231、配合进一步实现无缝的千兆覆盖,实现业务的“零等待、零卡顿、零故障”。除了典型的光纤到家 FTTH 应用之外,F5G 在很多通信场景中体现出了独特的价值。从目前的商业进展来看,以下四大应用将发展迅猛:全光家庭网(FTTR):将光纤铺设至每一个房间,通过部署支持 WiFi6 的边缘 F5G 终端,实现各个房间高速连接,实现家庭全面高速覆盖,为远程办公(WFH)、元宇宙业务、云娱乐、网红直播等宅经济提供高速支撑。全光园区网(FTTO/FTTD/FTTM):元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 81 页 共 215 页针对企事业、教育、电力、交通、酒店、医疗等各行业园区和内网应用场景,利用光网络多业务承

232、载和无源长距离等优势,重构园区局域网,光纤直达接入点,减少末端综合布线,满足类似于元宇宙一样的业务的高带宽、低时延诉求,并节省 80%的设备空间,40%的能耗。全光数据中心随着业务量的增大,数据中心内外都将面临海量带宽增长,利用最新的 800G、OXC 等光网络技术,能够大幅提升数据运输的效率,提升服务器利用率和算力,打造绿色、高效的算力网络。全光城市以光网络建设 1ms 时延圈,构建城市的全光底座,保障数据以最低的时延、最高的可靠性进行传输,实现信息的融合和共享,打通物理世界和数字世界,成为智慧城市的大动脉。F5G 作为数字化智能社会发展的基石,已成为全球热点,光联万物开启了固定网络的新时代

233、。F5G 价值:市场规模大 经济价值高据F5G:撬动中国经济新动能千兆固网社会经济效益研究报告中指出:千兆固网建设将创造出巨大的直接与间接经济效益。2019-2025 年间,千兆固网建设每年创造的直接经济增加值达到1026.88 亿元,同期每年创造间接经济价值达 2223.03 亿元,7 年间创造的总经济价值将达到22749.37 亿元,平均每年能拉动中国 GDP 增长 0.3 个百分点,并创造 503.08 万人的就业岗位。与此同时,千兆固网推动我国全要素生产率增长率从 2019 年的 0.12 个百分点上升到 2025 年的 0.46个百分点。千兆固网的普及度进一步提升,其对国民经济的生产

234、率和行业技术提升效应开始进一步显现,成为拉动全要素生产率增长的重要源泉。据安永全球光通信产业白皮书测算:全球光通信产业 2025 年将达到 3.2 万亿,可以预见,F5G 千兆光网将持续赋能千行百业,带动万亿市场空间。2021 年 3 月,工信部出台“双千兆”网络协同发展行动计划(2021-2023 年),提出到 2023年底,千兆光纤网络具备覆盖 4 亿户家庭的能力。截至 2022 年 3 月末,我国固定互联网宽带接入用户总数达 5.51 亿户,其中 1000Mbps 及以上接入速率的 F5G 宽带接入用户已达 4596 万户。全球而言,提供 1Gbps 或更高宽带服务的运营商数量从 201

235、9 年的 45%跃升至今天的 60%,在北美,这一数字从 2019 年的 78%上升到今天的 88%。Research and Markets 报告估计,在 2022 年至 2026年间,仅北美地区的光纤到家(FTTH)增长就将超过 1250 亿美元。另根据 WiFi 联盟的研究报告,2021 年全球 WiFi 的经济价值高达 3.3 万亿美元。预计 2022 年底,全球 WiFi6 设备(含接入点和客户端)将达到 23 亿台。预计到 2025 年,WiFi 的经济价值将超过 5万亿美元,WiFi 技术已经成为数字经济社会的支柱型经济引擎之一。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 82 页 共

236、215 页F5G 与元宇宙的关系元宇宙的发展与 ICT 基础网络建设是紧密而无法分割的。元宇宙业务的时延以及带宽将大大影响使用者操作及体验感,顺畅的操作过程以及逼真的画面细节将让使用者收获更多乐趣,而这些都离不开 F5G 全光网的赋能。F5G 全光网凭借超低时延增加AR/VR 体验的实时性,助推虚拟成像高质量升级。案例一:2021 年年初,全球计算机领域巨头,中国领先移动运营商和某文化科技公司联合举办了“VR 电子竞技全国挑战赛”,充分利用 F5G 全光网所赋能的 Wi-Fi 6 技术,使 VR 电竞选手实现异地对战,并为观众提供高清赛事转播。运用了 F5G 全光网后,时延由 20ms 降低至

237、 10ms,带宽从 130Mbps提升至 540Mbps,丢包率也降低至 10-7。F5G 全光网对传统固网的升级,让 VR 选手即便相距十几公里也可实现畅通无阻的电竞体验,同时也为观众带来全自动观赛视角的及时切换,助力 VR 游戏产业进一步创新发展。案例二:2019 年 4 月,我国某通信巨头联合某 VR 科技公司等行业伙伴在 CBA 总决赛首次实现云 VR“第二现场”直播,通过 F5G 全光网技术,并采用超高清 VR 多维拍摄导播方案,使球迷在家中头戴 4KVR显示器,实现“第二现场”般的沉浸式观看。本次直播在比赛现场共架设了 3 个 VR 摄影机。当通过 F5G 全光网与 Wi-Fi 6

238、 结合后,家庭观众戴上 VR 一体机后即可进入赛场全景观战,消除了现场观众席观战所产生的距离感,并可通过 VR 聊天室与现场球迷进行互动,实时交流观赛信息,真正使观赛者宛如身临其境,获得极致感官享受。10G-PON 与 Wi-Fi 6 作为超高清直播信号传输的关键,其高带宽、低时延特性极大突破了直播体验延迟与 VR 显示低分辨率的瓶颈,助力居家直播质量飞跃,实现足不出户而获得与外部世界实时交互的沉浸式体验。案例三:某工业机器人解决方案制造企业与某科技企业合作,为广东省某制造产业基地打造智能工厂。该智能工厂实现园区智能机器人和产线状态的实时数据监测,并及时回传监控视频;此外,通过 AR/VR进行

239、远程诊断,指导现场工人排障;而生产设备中可将设备电压、电流和能源消耗情况回传,及时发现并处理空耗情况。打造了数字化、自动化和绿色的智能工厂。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 83 页 共 215 页F5G 全光网为该智能工厂提供毫秒级时延的网络基础,并利用工业级 F5G 网络,通过简化网络传输层次为生产过程中的数据提供实时传输的稳定网络通道,实现工艺数据实时储存,并在发生故障时即刻便能进行自动报警,完全颠覆传统作业模式。类似与元宇宙有相关性的案例已不胜枚举,由此可见,随着 F5G 及其下一代等技术不断深化演进,元宇宙所需的网络传输环境,将不再作为阻碍其发展的瓶颈,而是作为促进其蓬勃发展的一份

240、强大动力。注:以上案例摘自安永报告3.3 3D 引擎:元宇宙数字内容生产工具元宇宙是现实与虚拟世界的融合体,而 3D 游戏被公认为是这个趋势的接驳点。3D 游戏引擎作为游戏产业的基础生产工具,将升级成为元宇宙时代的基本生产工具与生产平台:要想在虚拟世界做建设,就需要游戏引擎。3D 引擎在狭义上也被称为“游戏引擎”,因为在游戏的场景最复杂,难度也是最高的,所以如果复杂的 3D 游戏做好了,在数字孪生、动画设计等场景上也自然能做好。3D 游戏引擎目的在于辅助开发者开发游戏而不必重头开始。例如,在游戏中看到的人物、光效或者听到的声音都可以通过使用游戏引擎快速设计。游戏引擎分为商用引擎和自研引擎。自研

241、引擎服务于自研游戏,构筑游戏厂商的技术壁垒。游戏公司自研引擎大部分代码自有,根据自身开发需要,可以针对特定需求进行技术开发和灵活调整,此外,游戏引擎可迭代、可复用,成为游戏厂商的技术壁垒。游戏领域商用引擎以 Unreal Engine 及Unity 为首。手游领域,根据 TestBird 统计,2020 年国内手游市场中接近 90%的游戏使用第三方商用引擎开发,Unity 份额高达 53%。PC 游戏领域,Steam DB 的数据(截至 2021 年),Steam 平台游戏开发者主要使用第三方商用引擎,使用 Unity 开发的游戏占比为 45%,Unreal Engine 占比 11%。主机游

242、戏领域:根据 NPO 数据,美国 2020 销量前 20 的主机游戏,70%采用自研引擎开发,30%采用 Unreal 开发。拓展跨行业应用是商业引擎的主要增长方向之一。影视、医疗、医疗、建筑等多个行业同样拥有较多的 3D 数字化需求,而商用引擎具备通用性、易用性与适配性上的优势,有助于降低其他行业数字化的门槛。以 Unity 为例,除了游戏引擎功能外的其他功能将持续拓宽,影视动画、汽车、建筑、工程与建造、运输和制造、虚拟数字人和元宇宙的其他场景都会发挥更大作用,已经有 40%元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 84 页 共 215 页的业务是非游戏业务,成为建筑可视化、实时三维动画、虚拟仿真

243、等类型互动内容的综合创作工具。Unity 还专门为工业化应用提供了 Reflect,Reflect Accelerate,Forma,Pixyz 等工具。图 53:Unity 在工业应用领域提供的服务资料来源:Unity 网站与 PCG 模式的专业引擎 Unity 和 Unreal Engine 不同的是是 UCG 模式的,即用户创造内容的普通开发引擎,这类引擎以 Roblox Studio 和代码乾坤为代表,主要是为了激励用户创作出更多有意义的内容场景,在开发难度上主要用低代码或无代码的方式,一般直接拖拉拽就可以完成游戏角色和场景的创建及发布。Roblox 采取与创作用户分润的模式,Appl

244、e/Android 等 OS 平台收取 25%的渠道费,平台分走 57%,其中 22%是服务器租赁和运营推广费,35%是平台分成。创作用户通过虚拟物品、游戏素材和时长分成等方式获得 18%的分润比例。表 14:主流引擎的比较UnityUnreal EngineRoblox Studio/代码乾坤开发门槛较高高较低编程语言C#及 JSC+低代码,拖拉拽引擎费用个人和企业阶梯收费作品收入 100 万美元后收取 5%完全免费创作素材需专业开发需专业开发提供交易平台,用户自由创作代表作王者荣耀、原神绝地求生、堡垒之夜Adopt me!、Tower of Hell平台优势上手快、代码和视觉都更优化画面拟

245、真度高、实时渲染资源丰富、人人参与、一起分润热情高资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 85 页 共 215 页第三章 元宇宙应用场景责编:蔡鸿亮 刘新宇 汤兆业 袁伟嘉 周卉章(按姓名首字母排序)元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 86 页 共 215 页1.元宇宙应用场景之海外 NFT 与中国数字藏品1.1 海外 NFT 的崛起NFT 全称 Non-Fungible Token,直译为“不可取代令牌”,一般译作非同质化代币/非同质化通证,其本质是 FT(同质化代币)以比特币为代表的加密货币(亦称虚拟货币)的技术衍生品。早在 1993 年,Hal Finney 曾提出过一种“

246、加密交易卡”的概念,但是受限于当时技术水平,其仅停留于理论层面,但现今其被很多人认为是 NFT 概念的源头。而现今公认的NFT 雏形为 2012年 Yoni Assia 在其博客文章Bitcoin 2.X(AKA Colored Bitcoin)Initial Specs 中提到的 Colored Coin(彩色比特币)技术。顾名思义,传统比特币为“黑白比特币”,即比特币与比特币之间具有完全可替代性(同质性)。而通过给黑白比特币“染色”(比特币附件中标记外部资产信息)来使得比特币分化具有独特性。在这之后的 2012 年 12 月 4 日,Meni Rosenfeld 发表了首篇 NFT 概念论

247、文 Colored Coin 概述(Overview of Colored Coins)。2013 年 Yoni Assia,Vitalik Buterin,Lior Hakim 和 MeniRosenfeld 等人共同发表了论文 Colored Coins BitcoinX 将彩色比特币这一概念完善。彩色比特币奠定了 NFT 的两大基础特点绑定加密货币及独特性。2017 年以太坊上 CryptoPunks 项目的设立,标志着独立 NFT 项目的诞生,这意味着 NFT 平台开始独立发布 NFT 虚拟资产商品,而 NFT 不再仅是为其他诸如卡牌、游戏等虚拟商品提供“鉴定凭证”“限量纪念品编号”等

248、附属服务的商品。在 2018 年以后,NFT 发行及交易实现了大规模增长,特别是疫情爆发导致虚拟经济更加繁荣,NFT 也水涨船高。1.2 海外 NFT 的产业生态及典型参与者1.2.1 海外 NFT 产业链海外著名的专注于区块链投资的风投基金 A&T Capital 认为,NFT 行业版图尚未定型,因此他们将 NFT 产业链按照与 NFT 终端商品的上下游关系自上而下从基础技术到实践应用分成三层,即基础设施层、协议层和应用层。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 87 页 共 215 页图 1:海外 NFT 市场格局信息来源:A&T Capital,作者整理1)基础设施层技术与商业模式较为成熟:

249、这一层主要包括开发工具、底层公链、侧链/Layer2、代币标准以及存储、钱包技术等。该层企业平台通过向 NFT“铸造”收取技术费用实现营收。例如底层公链服务商收取的“旷工费”(Gas Fee)。该层市场容量较小,且相较于其他层较为成熟。2)协议层企业(平台)发展迅速:该层包括 NFT 铸造协议及一级市场和泛金融协议等领域。A.NFT 铸造协议及一级市场领域,除(i)艺术品收藏品市场(如 Art Blocks)和(ii)综合类交易市场外,还包括:(iii)游戏虚拟商品辅助交易市场,该类市场的交易标的为实质上可以脱离 NFT 技术交易的游戏内虚拟物品或游戏外虚拟周边等。NFT 参与其中的作用可以加

250、强交易标的可靠性,防止由于游戏发行商、运营商的问题导致游戏服务器关闭,进而影响虚拟财产的价值和可靠性。无论游戏本身是否依赖于区元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 88 页 共 215 页块链,该市场中 NFT 技术起到的更多的是一种辅助提高价值的功能,而非价值创造的功能。代表平台有 Aavegotchi 等。(iv)“元宇宙”概念市场:在虚拟的“元宇宙”中交易虚拟商品。但由于现在乃至相当长时间内人类科学技术水平都无法支撑一个完成度较高的(狭义)“元宇宙”,因此现阶段的“元宇宙”概念市场还有很大发展空间。代表平台有 Cryptovoxels 等。(v)粉丝经济市场:将高流量 IP 的数字周边商品

251、(例如迪士尼等)铸造为 NFT。代表企业为 veve(曾为迪士尼、DC、漫威等 IP 发行过 NFT)等。B.泛金融协议领域包括为 NFT 一级市场定价提供协议和服务的网站或企业的(vi)流动性协议及与NFT 相关的去中心化金融服务提供商,将传统金融产品与 NFT 技术结合的(vii)去中心化金融市场。3)应用层技术成熟,但其中较多企业尚未形成成熟的商业模式。A.泛金融产品领域:在上面提到的泛金融协议领域中,底层资产/标的资产多为传统金融领域的资产,只是将 NFT 技术应用于在标的资产上设定权利(如交易、抵押)等传统金融行为。而泛金融产品领域则正好相反无论金融行为是否与 NFT 技术有关,底层

252、资产/标的资产为 NFT 商品,包括(i)抵押借贷(如 NFTfi 等)以 NFT 为抵押物的线上借贷和(ii)资管服务(如 NFT Bank 等)。B.垂直领域服务,包括(iii)数据供应商(如 Cryptoart.io 等)、(iv)策展社区(如 Ark 等)、(v)社交(如 Nafter 等)等市场。C.二级市场该类平台可被看做 NFT 的证券交易所,最具代表性的有目前海外前两大 NFT 交易平台(i)OpenSea 和(ii)Looksrare元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 89 页 共 215 页图 2:海外 NTF 行业矩阵信息来源:A&T Capital,作者整理1.2.2

253、在 NFT 交易市场中,OpenSea 一枝独秀OpenSea 是 2017 年 12 月 20 日由 Devin Finzer 和 Alex Atallah 在美国纽约创立的第三方 NFT交易平台。2022 年 1 月,OpenSea 获得 3 亿美元融资,估值 133 亿美元。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 90 页 共 215 页自 2021 年起至今,OpenSea 一直是海外最大的第三方 NFT 交易平台。特别是自 2021 年 8 月起,虽偶有起伏,但 OpenSea 的月交易额一直保持在 20 至 35 亿美元之间,稳居全球第一大 NFT交易平台宝座。仅在 2022 年 1-

254、3 月,由于第二名的 LooksRare“开业促销”,短暂落后于后者。2022年 5 月,Opensea 成交额为 26 亿美元。图 3:OpenSea 及其他交易平台过去一年的月成交额(单位:万美元)及市占率#LooksRare 于 2022 年 1 月 10 日上线并首次空投*其他主流交易平台之和,即 the block crypto 统计口径中其他交易平台之和数据来源:the block crypto从交易者数据的角度看,根据 2022 年 5 月 OpenSea 的月活跃用户(该月至少进行过一次交易的用户,下同)数达到 422,295 户,虽然比历史峰值 2022 年 1 月的 546

255、,145 户和 2 月的 529,063户略有下降,但是已经是历史第五高。2022 年 3 至 5 月月活跃用户数分别同比增长 826.34%,1395.16%和 1453.81%;累计用户(自注册以来至少进行过一次交易的用户,下同)数分别同比增长2,551.13%,1592.25%和 1445.26%.元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 91 页 共 215 页图 4:OpenSea(以太坊)过去两年月活跃用户数和累计用户数*该月至少进行过一次交易#注册后至少进行过一次交易数据来源:Dune Analytics由于LooksRare在1月10日上线并进行了空投,因此应去掉1月份的数据。过去两

256、个月OpenSea与第二名的 LooksRare 相比,日活跃用户数大部分时间相差一个数量级,其他时候,甚至相差两个数量级。例如 3 月 16 日,OpenSea 的日活为 47,156 户,LookRare 只有区区 770 户。图 5:OpenSea vs LooksRare 过去两个月日活跃用户数对比数据来源:Dune Analytics在费用方面,OpenSea 与其他同类平台相比最大特点是固定费率,无论是一级市场还是二级市场,无论是何种类型的 NFT,统一向卖家收取交易金额 2.5%的手续费。虽然这个费率较其他同类 NFT平台的综合费率略高,但相比链下实物资产交易平台动辄百分之十几二

257、十几的手续费,已经相当低廉。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 92 页 共 215 页OpenSea 本年 1 月-5 月的交易手续费总额分别约 1.24 亿美元、0.90 亿美元、0.62 亿美元、0.87 亿美元和 0.65 亿美元。2021 年 6 月至 2022 年 5 月一整年,手续费总计约 7.46 亿美元。图 6:OpenSea 过去一年月费用总额(单位:万美元)数据来源:the block crypto目前来看,NFT 交易平台行业有一定自然垄断性,同时 OpenSea 拥有交易量庞大、安全系数高、易用性好、交易品类广泛、交易费用透明度高、技术兼容性佳和用户(交易对手)规模大

258、等优点,足以为其构筑行业壁垒。当然,Opensea 也存在一些问题需要解决,例如根据 Opensea 曾经承认,在其平台上交易的NFT 中,约 80%存在侵权行为或版权纠纷。这实际上是海外公链几乎完全去中心化的结果。基于公链的 NFT,由于中心化的管理机构或监管机构缺位和卖方匿名等问题,无法在 NFT 铸造前或铸造时对著作权进行确权。换而言之,区块链技术的不可篡改的优点只作用于 NFT 铸造之后,而没有延伸至NFT 铸造之前。虽为卖方业务,但由于 OpenSea 的垄断地位,使得第三方 NFT 交易平台行业成为了服务卖方市场,这也使得 OpenSea 颇受其他市场参与者诟病。在这种情形下 Lo

259、oksRare 便应运而生。但以目前情况来看,自 2022 年 1 月 10 日首次空投以来,LooksRare 平台虽成交量猛增,但是由于其开放性导致出现大量无版税 NFT 交易,同时平台对交易进行补贴。加之前面提到的相较于 OpenSea 活跃用户数偏低,交易额却极高,活跃用户户均交易额奇高,在几万到十几万美元之间,最高甚至达到346,007.62 美元。业界有观点认为其平台上存在大量疑似“洗售”(wash trade)交易,因此交易规模可能存在虚高。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 93 页 共 215 页图 7:OpenSea vs LooksRare 过去 4 个月日(活跃户)户均

260、交易额对比数据来源:Dune Analytics除此之外,目前看其他几大平台,要么类似 Makersplace 相对规模过小,要么类似 Foundation垂直性较强,至少短期内与 OpenSea 没有直接竞争。1.2.3 传统大流量 IP 通过 NFT 拓展变现渠道的经典案例:NBA Top ShotNBA Top Shot是由著名的开发团队Dapper Labs开发的与NBA合作的一款基于Flow链的NFT集卡产品。NBA Top Shot 于 2020 年公测,其每张卡片都有不同的稀缺性,卡片的主要内容为明星球员著名投篮动作视频、照片及相关说明文字。实际上是 NFT 化的集卡产品。图 8

261、:协议层主要平台自平台上线起至 2022 年 5 月底交易总额占比数据来源:cryptoslam自 NBA Top Shot2020 年 10 月上线以来截止 2022 年 5 月底,总成交额(含一二级市场)总计约 10.07 亿美元,总交易 20,356,902 笔。这虽然距离市场份额第一的 Axie Infinity(累计销售额 40.73元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 94 页 共 215 页亿美元)以及著名的 CryptoPunks(累计销售额 22.53 亿美元)相差甚远,但是后两者的交易数分别仅为 16,304,190 笔和 21,139 笔,且二者分别在 2018 年 3 月

262、和 2017 年 6 月上线,实际上是多年沉淀的交易额。图 9:NBA Top Shot 自上线起至 2022 年 5 月月交易额(单位:美元)与月交易量(单位:笔)数据来源:cryptoslam从交易者数据来看,NBA Top Shot 在上线一周年之后,买家数量基本维持在 4 万-7 万左右的规模,这些买家主要包括真实的 NBA 粉丝和投机者两类。作为手握 NBA 一众体育明星的大流量 IP 平台,随着低碳环保噱头引领的无实物化社会生活的进一步发展,未来必然有更多尚未知晓或者尚未参与 NFT 交易的 NBA 粉丝入场。而目前平台的单笔交易额也稳定在 10 美元至 30 美元之间,历史均价为

263、 49.46 美元,比实体球星卡价格略高,但在商品和市场可持续发展所允许的范围内。目前单卡最高价格是 2013-14 赛季 KevinDurant 的 Run It Back,铸造编号 35,2021 年 3 月 26 日创造了 255 万美元的单价。图 10:NBA Top Shot 自上线起至 2022 年 5 月月买家数(单位:户)与单笔平均交易额(单位:美元)数据来源:cryptoslam元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 95 页 共 215 页NBA Top Shot 是经典实物商品 NFT 化的产品。在美国,实物球星卡有半个多世纪的历史。2021年 1 月 14 日,由 PWCC

264、 执行拍卖并拍出了美国棒球明星米奇曼托(Mickey Mantle)签名的 1952年棒球卡(PSA 评级 9)。同年 4 月 27 日,NBA 湖人队主力勒布朗詹姆斯(LeBron James)的一张签名新秀球星卡被成功拍卖。这两张球星卡成交价格均为 520 万美元,是目前为止实物球星卡最高成交价格记录保持者。相比较 NFT 球星卡,实体球星卡有着诸多缺点,例如需防火、防水、防潮、防盗,真伪难辨评级困难等问题。而 NFT 球星卡则不但没有以上问题,而且有着可搭载视频,安全不易损坏,交易方便,甚至有一定社交属性等优点。以 NBA Top Shot 为代表的 NFT 收藏市场,必定是收藏市场的未

265、来。图 11:最贵 NFT 球星卡(左)与最贵实物球星卡(右)数据来源:NBA Top Shot,cryptoslamNBA Top Shot 是典型的大 IP+NFT 模式,同时具有大 IP 的流量优势和 NFT 的不易篡改、方便交易等优势,未来爆发力值得期待。综上可以看出,协议层各平台中,NFT 技术更多的是起到赋能的作用,因此平台规模大小、运营优劣及营收状况往往不取决于 NFT 或去中心化、区块链技术。1.2.4 独立 NFT 项目(Collection)的代表:无聊猿无聊猿(无聊猿游艇俱乐部,Bored Ape Yacht Club,BAYC)诞生于 2021 年 4 月 23 日,该

266、项目实质上是通过编程的方式,将 170 种不同特征元素组合形成 10,000 个猿猴头像 NFT 资产/收藏品(items)。2022 年 3 月,BAYC 发行公司 Yuga Labs 以 40 亿元估值完成 4.5 亿美元种子轮融资。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 96 页 共 215 页图 12:无聊猿(BAYC)发展史数据来源:作者整理无聊猿首发价为 0.08 以太坊,按当时“汇率”约合 220 美元,一周后售罄。2022 年 6 月 1 日市值为 9.38 亿美元。图 13:无聊猿项目在 OpenSea 市场的底价(自上线以来,单位:ETH)数据来源:Dune analytics

267、与 NBA Top Shot 将链下已有的商品上链不同,无聊猿实质上是创造了一个全新的“奢侈品”收藏项目。并借助名人效应、社交网站合作和类似伯克希尔哈撒韦-ABRK.A的“合格投资人”门槛,将该项目多次推至市值全球第一的位置。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 97 页 共 215 页1.3 海外 NFT 市场近三年在快速发展中逐渐成熟1.3.1 海外市场规模迅速攀升2020 年以来,随着一些名人和大流量 IP 持有者入局,海外 NFT 市场规模呈现井喷式增长。1)供需关系:海外)供需关系:海外 NFT 市场买家市场买家/卖家数近一年均爆炸式增长且供需比较健康卖家数近一年均爆炸式增长且供需比较

268、健康图 14:2020 年 1 月 1 日至 2022 年 5 月 30 日海外 NFT 市场日活跃买家/卖家账户数数据来源:NonFungible自 2021 年 2 月中旬起,海外 NFT 市场日活跃买家和卖家户数开始爆发式增长,均超过 1,000 人并一直保持在这个水平之上至今。2021 年 9 月 23 日日活卖家数达到历史峰值 40,164 人,次日 9 月24 日日活买家数达到历史峰值的 60,943 人。虽然之后多次震荡并且逐步下行,但日活买家卖家数均分别维持在 5,000 户和 4000 户以上。2022 年 5 月总体维持在 9,000 至 20,000 户之间与 2021

269、年 7月基本持平。总体来看,在大部分时间里,海外 NFT 市场活跃买家数要多余活跃卖家数,是明显的卖方市场。2021 年 5 月至 2022 年 5 月间,买卖户数比基本大于 1,甚至有些个别情况下可以达到 3。考虑到海外 NFT 多以 UGC 模式运营,因此活跃买家数略大于活跃买家数意味着海外 NFT 市场 NFT 供不应求,洗售或者随意铸造发行的情况不是特别明显,供需结构较为健康2)成交额:近两年海外)成交额:近两年海外 NFT 市场成交猛增,且二级市场交易额占比较高市场成交猛增,且二级市场交易额占比较高元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 98 页 共 215 页图 15:2020 年一季

270、度至 2022 年一季度海外主要 NFT 平台成交总额(单位:万美元)数据来源:NonFungible海外 NFT 市场成交额自 2020 年下半年起至今迅猛增长,2021 年海外主要 NFT 平台成交额总计139.82 亿美元(按 2021 年平均汇率计算约 902.01 亿元人民币),较 2020 年的 0.67 亿美元不可同日而语。按季来看,2021年第三季同比增长41,953.15%(419.53倍),第四季度同比增长15,410.01%(154.10 倍)。而 2022 年第一季增速明显放缓,但依然比 2021 年同期增长 1,007.84%.另外,海外二级市场交易额始终高于一级市场

271、,这意味着海外 NFT 市场有着活跃的二级市场交易,对于 NFT 的真实定价及价值实现有着积极的作用。1.3.2 海外市场盈利模式多元化与国内 NFT 市场盈利或收费模式单一不用,海外市场盈利模式趋向多元化,一些拥有大流量 IP的企业多采用存量收费模式,企业直接下场铸造 NFT 并出售获得营收。可类比为 FT 中的 ICO.例如游戏皮肤、NBA Top Shot 等。类似前文提到的 Opensea 这类综合交易平台,一般不作为卖方参与 NFT 铸造或者二级市场交易,而是为铸造或交易提供基础设施和基本服务,按一定比例收取交易佣金/手续费/销售分成。除此之外还有一部分平台提供类似证券市场做市商的服

272、务,增加 NFT 市场的交易量,并通过卖出和买入 NFT 的差价实现营收。企业平台扮演类似传统金融行业服务供应商的角色,收取服务佣金。这类收费模式虽然类似流量费用,但实质是为 NFT 提供资金杠杆,是对虚拟资产(NFT)的进一步虚拟化,放大了虚拟资产的风险。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 99 页 共 215 页表 1:海外主要 NFT 平台费用比较表平台/企业一级市场费用二级市场费用版税矿工费支付NiftyGateway5%5%+$0.3/个创作者自定义无矿工费SuperRare15%N/A3%创作者Foundation15%10%10%创作者OpenSea2.5%2.5%创作者自定义由

273、创作者和平台分担Zora暂时豁免暂时豁免创作者自定义创作者Makersplace15%15%5%平台Rarible2.5%暂时豁免创作者自定义创作者数据来源:SpencerNoon1.4 国内数字藏品市场与海外 NFT 市场形态大为不同1.4.1 国内数字藏品市场虽继承了海外市场的部分理念,但属性不同表 2:国内数字藏品市场和海外 NFT 市场的主要差别差别海外 NFT 市场国内数字藏品市场一般等价物加密货币法定货币区块链公链为主联盟链为主商品品类种类繁多收藏品、纪念品或文娱产品版权保护事后监管前置确权监管措施宽松严格资料来源:作者整理首先,从一般等价物来看,NFT 脱胎于 FT,因此除了习惯

274、原因同时也是为了保持 NFT 去中心化的“纯洁性”,海外 NFT 市场的主流一般等价物为去中心化加密货币,这其中又以以太币市占率最高;在国内市场为了满足合规性要求,绝大多数数字藏品均是用法定货币交易。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 100 页 共 215 页其次,从区块链类型来看,海外 NFT 底层的区块链技术,多为诸如以太坊之类的适用广泛的公链;国内数字藏品市场则以联盟链为主(如蚂蚁链)。再次,从底层商品类型来讲,海外 NFT 市场的商品品类相当丰富,从游戏到社交,自元宇宙至泛金融,产品创新市场蓬勃发展不亚于 15 至 20 年前的华尔街。但出于风险控制的考虑,国内对于数字藏品市场监管政

275、策较为严格,因此国内市场的数字藏品 90%以上为收藏品或纪念品,其更多的是为限量版虚拟资产做特质化管理。最后海外市场和国内市场还有其他一些小差别,例如国内对于数字藏品底层资产的版权保护较为严格,采取的是前置确权方案等。另外由于 NFT 脱胎于加密货币,国内对于加密货币的强监管,加之国内数字藏品与海外 NFT 的上述诸多不同,因此国内现阶段一般不使用“NFT”而多使用“数字藏品”一词加以区分。1.4.2 海外 NFT 市场发展催动国内数字藏品市场规模水涨船高图 16:2018-2022 年国内数字藏品市场规模(亿元)*2022 年数据由下列数据推算得出:a.假设中国数字藏品市场规模占区块链市场规

276、模比例与海外 NFT 市场占区块链市场规模比例相同;b.全球占比为 37%(Polynexus Capital 合伙人 Andrew Steinwold 观点);c.中国区块链市场规模数据(美元);及 d 央行历年公布的人民币-美元年均汇率资料来源:人民银行,IDC,Non Fungible,Dune analytics元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 101 页 共 215 页由于目前国内数字藏品市场处于起步阶段,且受到众多客观条件制约,因此市场参与角色尚不健全,没有较为完整的市场数据。国内数字藏品市场 2021 年全年销售额(成交额)约为 3.02 亿元人民币。市场规模有望在 4 年后(

277、2025 年)超过 150 亿元人民币。1.5 国内数字藏品与海外 NFT 市场监管环境差异较大1.5.1 国内数字藏品市场法律法规政策较为严格1)对虚拟资产的支配权是否为物权尚无定论虽然民法典第一百二十七条规定了“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”但也仅仅是在总则中做了原则性规定。另外在理论界,即便是对于存在了十多年的游戏虚拟资产而言,其支配者享有的支配权利是否属于物权,依然存在较大争议。有人主张其为支配权但非物权应为知识产权或一种新型权益,也有人主张其仅为债权(而非支配权)。而作为新兴产物的数字藏品,在其上是否可以设立及怎样设立物权抑或其他民法权利,现阶段也有一定争议。

278、2)数字藏品是否为金融产品争议较大无论是学理界还是实务中对于金融产品的定义都一直有一定争议,但这些观点大致上可分为两种:一种观点将金融产品定义为“资金融通过程的各种载体”,另一种观点将金融产品定位“各种具有经济价值可进行公开交易或兑现的非实物资产”。如果按照第一种观点,单纯的未结构化的数字藏品不具有金融属性,更不是金融产品。但是如果按照后一种口径的定义,任何可转售的数字藏品自铸造之日起便和 FT 一样拥有金融属性,可以认定其为广义的金融产品。若数字藏品被定义为金融产品,则相较于传统虚拟资产,对与其相关的发行、流通、交易等商业行为的监管将会相当严格,特别是对其公开发行及可能产生的二级市场交易的监

279、管,政策严格程度将会至少不亚于公募基金。如此一来其流动性将会受到大大制约。未来可能的一种情况是,永久不可再售的数字藏品会被当做传统虚拟资产,不会被严格监管。但是可转售的数字藏品将被严格监管,并根据其发行时设置的流通规则,制定不同严格程度的监管规则。这样前者将会成为永久的私人虚拟纪念品,从而与虚拟藏品区隔开来。3)国内 FT 被严格禁止,由 FT 派生的 NFT 也不可能存在,数字藏品以法定货币交易结算国内完全禁止加密货币发行、运算、交易、炒作,当然也禁止发行以加密货币为底层资产的金融产品或类金融产品。其中主要的相关法律法规有:元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 102 页 共 215 页A.2

280、021 年 9 月国家发展改革委、中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、公安部、财政部、人民银行、税务总局、市场监管总局、银保监会以及国家能源局联合发布的国家发展改革委等部门关于整治虚拟货币“挖矿”活动的通知;B.2021 年 9 月中国人民银行、中央网信办、最高人民法院、最高人民检察院、工业和信息化部、公安部、市场监管总局、银保监会、证监会以及外汇局联合颁布的关于防范代币发行融资风险的公告等;为了符合合规要求,国内发行的数字藏品全部使用法定货币(即人民币或数字人民币)交易结算,但这并不意味着将来限制 FT 的政策法规会一定不适用于数字藏品,虽然这种概率不大,但确实存在这种政策风险。表 3:

281、国内其他与 FT/加密货币相关法规/规定法规/规定名称颁布时间颁布主体相关内容 关 于 防 范比 特 币 风 险的通知2013-12-05中国人民银行,工业和信息化部,中国银行业监督管理委员会,中国证券监督管理委员会,中国保险监督管理委员会明确比特币非货币或法定货币;规定各类金融机构和支付机构不得提供以比特币计价的产品或服务,不得直接或间接为客户提供任何比特币相关服务。关 于 防 范代 币 发 行 融资 风 险 的 公告2017-09-04中国人民银行,中央网信办,工业和信息化部,工商总局,银监会,证监会,保监会明确加密货币发行融资(ICO)本质上是一种未经批准非法公开融资的行为。资料来源:中

282、国人民银行官网4)若发行某种链下资产需要许可证照,则发行以其为底层资产的数字藏品也需要该许可证照根据企业/平台发行的数字藏品商品种类不同,可能还需要对应的许可证照。例如提供数字藏品艺术品发布、付费广告、艺术品检索、为用户提供艺术品信息、艺术品评价、为用户提供商品评价功能等服务,都需要“增值电信经营许可证”。基于区块链技术或系统,通过互联网站、应用程序等形式,向社会公众提供信息服务的,需要在“区块链信息服务备案管理系统”中备案。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 103 页 共 215 页这其中门槛最高的当属“信息网络传播视听节目许可证”,其要求申请人至少为国有控股法人。该证是数字藏品平台合法制

283、作编辑音乐、视听作品并通过互联网形式向公众提供音乐、视听作品的必要条件。这也是目前国内数字藏品市场主流商品品类为纪念品或收藏品的原因。5)合法的数字藏品二级市场必须拥有交易所牌照国务院关于清理整顿各类交易场所切实防范金融风险的决定(国办发201138 号)和关于清理整顿各类交易场所的实施意见(国办发201237 号)被称为“38 号文”和“37 号文”。虽两文发布时数字藏品市场尚未有雏形,但分析其内容,实质上对于 5 年后进入国内的数字藏品同样适用。例如 38 号文第三条规定“自本决定下发之日起,除依法设立的证券交易所或国务院批准的从事金融产品交易的交易场所外,任何交易场所均不得将任何权益拆分

284、为均等份额公开发行,不得采取集中竞价、做市商等集中交易方式进行交易;不得将权益按照标准化交易单位持续挂牌交易”。上述法规直接导致了国内目前没有数字藏品二级市场。6)数字文创规范治理生态矩阵公约2022 年 6 月,由新华网、上海文化产权交易所等倡议发起的国家级平台数字文创规范治理生态矩阵发布数字文创规范治理生态矩阵公约,公约中规定“从业机构开展数字文创业务时:不得以数字文创名义违规变相开展 NFT(非同质化代币)等风险业务”1.5.2 得益于监管政策国内数字藏品市场行业风险比海外 NFT 小相对于海外市场,国内市场的上述法律法规政策风险是客观存在的,这一点不必讳言。但海外市场较为宽松的监管也导

285、致了其市场风险和交易风险较国内市场更大。正是由于这些风险的存在,国内数字藏品市场参与者才有可能在严监管和法规政策不明的风险下另辟蹊径,率先创新走出一条与海外 NFT 市场完全不同的道路,在保证合法合规的前提下创新盈利模式,才可能从数字藏品市场参与者中脱颖而出。从另外一个角度来讲,现今各行业的头部企业,无一不是在该行业混沌状态时起步进而成长壮大的。因此可以说,国内数字藏品市场的风险意味着危险与机遇并存。1.6 国内数字藏品产业链较短,但不乏优秀的参与者1.6.1 国内数字藏品行业较为简单元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 104 页 共 215 页图 17:行业矩阵资料来源:作者整理正如前文所述

286、,相对于海外 NFT 市场的百花齐放和野蛮生长,国内数字藏品市场起步晚,而且监管严格。因此形成的产业相对较浅。在众多国内数字藏品市场参与者中,技术服务商提供基本的区块链技术及相关服务,作为数字藏品的基础设施层。众多数字藏品铸造平台,为数字藏品供给者提供铸造和发行、出售数字藏品的一揽子解决方案,成为国内数字藏品行业的一级交易市场。此外,虽然国内数字藏品发行多以 PGC 或 UPGC 模式,但单就数量而言,拥有版权的供给者 90%为个人(截止 2021年底数据),这就形成了头部供给者多为企业或组织,其发行的数字藏品供不应求,有价无市;紧随其后的优秀的个人供给者和第二梯队的企业供给者,最后是大量的普

287、通个人供给者。形成了三个层次且层次分明的金字塔结构。事实上,与国外一些 NFT 平台类似,国内很多数字藏品供给者并不通过第三方平台铸造发行自己拥有版权的数字藏品,而是搭建自己的一级市场,专司发行基于自己拥有版权的数字藏品产品。例如芒果娱乐、腾讯音乐等。兼顾供给者和一级市场的角色。因此类参与者在国内数字藏品市场的主要角色为版权供应者(至少短期来看如此),又为分类方便,本文将这类参与者归为供给者。1.6.2 大流量 IP 持有者成为数字藏品供给的中坚力量国内市场生产者多以个人为主,占比在 90%左右,但是这其中除了与头部一级市场交易平台合作通过 PGC 模式发行的数字藏品的以外,大部分个人供给者铸

288、造发行的数字藏品都是买方市场。机构供给者中不但有行业头部企业或机构,诸如敦煌研究院等半官方研究机构和诸如央广、中航信等央企也有参与。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 105 页 共 215 页表 4:公司首发数字藏品情况公司首发内容三七互娱2022.04 推出永恒纪元自研产品数字藏品;2022.07 将联合中传文创推出期国家文化公园主题数字藏品完美世界2022.04 首款限量数字藏品电竞主题“猫猫狗狗”数字艺术卡创梦天地2022.01 首推虎虎生风数字藏品汤姆猫2021.12 首推汤姆猫飞车主题的限量版数字藏品;2022.05 发行 3D 系列会说话的汤姆猫家族数字藏品奥飞娱乐2021.09

289、 联合蚂蚁链首次推出镇魂街限量版数字手办华扬联众2022.04 首发数字藏品“秦兵马俑之蒹葭潮团”华策影视2022.01 首款冬奥藏品爱奇艺2022.01 首发风起洛阳主题藏品2022.04 首发原创虚拟偶像 IP 寄生熊猫 Producer C 的数字藏品盲盒快手2022.06 联合数字藏品平台薄盒 mints 首推“磁力引擎红人馆”资料来源:各官方网站,作者整理其中,视觉中国旗下数字藏品平台元视觉,2021 年 12 月 31 日发行了首款数字藏品产品我要上学(大眼睛女孩),定价 199 元/份,共销售 10,000 份。图 18:元视觉月度项目数、销售件数、销售总额、销售均价元宇宙研究:

290、技术、应用及经济范式第 106 页 共 215 页数据来源:元视觉官网自 2021 年 12 月平台开放至 2022 年 5 月底,元视觉共发行数字藏品项目 188 个,205,113 件,销售总额 15,195,742 万元,均价 74.08 元/件。在国内数字藏品市场中,元视觉属涉及角色较为全面的参与者,发展方向也较为清晰。首先其所属的视觉中国拥有国内数一数二的照片、图片版权库,为其发行自有版权数字藏品提供强大内容支援。其次,视觉中国在摄影和绘画行业拥有一定影响力,为其通过 PGC/UPGC 模式邀请其他优秀的工作室或个人创作者发行数字藏品提供渠道支持。最后,其收购的加拿大摄影师社区 50

291、0px 及全球第三大图片库 Corbis 也为其拓宽数字藏品渠道提供一定的帮助。区块链为基础的数字藏品行业有助于版权保护、和 IP 价值的再挖掘,由此可见,未来的国内数字藏品市场将会对拥有大量 IP 的内容生产者更友好。图 19:元视觉发行的第一个数字藏品产品(左)和其发行的敦煌博物馆系列数字藏品(右)信息来源:元视觉官网元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 107 页 共 215 页1.6.3 国内市场的基础技术服务商多为头部互联网企业BAT 均有自己的区块链解决方案品牌,无论是阿里的蚂蚁链、腾讯的至信链还是百度的超级链都并非为数字藏品而生,他们的主要方向实质上是为区块链全产业板块提供客制化的

292、一揽子解决方案,但其技术平移嫁接到数字藏品行业并无障碍,因此在 2021 年发行的数字藏品商品中都能看到这些技术服务商的身影。以至信链为例,是腾讯与北京枫调理顺科技发展有限公司合作发布的基于“长安链”的区块链/区块链解决方案服务。目前已接入包括国家工业信息安全发展研究中心、四川省高级人民法院、深圳市中级人民法院、深圳市前海公证处等众多公信力机构。至信链为联盟链,目前除了腾讯旗下的幻核以外,诸如元盒、R-数字藏品(小红书)、酷狗直播等诸多头部数字藏品平台在使用其技术服务。表 5:国内主要区块链简介联盟链简介蚂蚁链蚂蚁链是蚂蚁集团智能科技业务对外品牌,致力于用科技链接信任。通过融合交叉区块链、AI

293、oT、数据分析和智能风控等技术,为产业互联网提供可信、高效的技术解决方案。未来几年,蚂蚁金服计划打造蚂蚁区块链产品生态。落地项目主要有 3 个:跨境汇款、电子票据、双链通平台。超级链百度超级链(XuperChain)技术是百度拥有完全自主知识产权的区块链技术,已有 240 余篇专利,涉及创新的超级节点架构、链内并行技术、可回归侧链技术及平行链管理等区块链底层技术。该项目从 2019 年 5 月起开源,在政务、司法、医疗等 20 多个领域广泛落地。长安链长安链ChainMaker 由北京微芯研究院、清华大学、北京航空航天大学、腾讯、百度和京东等机构共同研发。是新一代区块链开源底层软件平台。包含区

294、块链核心框架、丰富的组件库和工具集,致力于为用户高效、精准地解决差异化区块链实现需求,构建高性能、高可信、高安全的新型数字基础设施。BSN区块链服务网络(Blockchain-based Service Network)是一个跨云服务、跨门户、跨底层框架,用于部署和运行区块链应用的全球性公共基础设施网络,由国家信息中心、中国移动通信集团公司、中国银联股份有限公司、北京红枣科技有限公司共同发起。BSN 是通过一套区块链环境协议将属于各方的云资源和数据中心连接而组成。不属于任何单一组织,都是公共基础设施。资料来源:蚂蚁链,超级链,长安链,及 BSN 官网元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 108

295、页 共 215 页1.6.4 由于合规性要求,不存在二级市场由于目前国内法规政策对于数字藏品性质尚未有明确界定,并且对于交易场所有明确法规约束,而国内目前只有海南国际文化艺术品交易中心宣称进军数字藏品产业,其下数字藏品平台嗨易购尚未投入运营,因此目前国内不存在合规的大体量的数字藏品二级市场。即便在诸如咸鱼等综合线上交易市场,数字藏品相关交易品也无法上架。而头部数字藏品发行商严格限制其发行数字藏品的二级市场交易(例如要求发行 180 天后方可交易)。表 6:一级市场头部交易平台对数字藏品处置的限制一级市场交易平台幻核阿里拍卖鲸探买家权利类型使用权非商业使用权,版权、所有权归属原创作者和平台所有非

296、商业使用权,版权、所有权归属原创作者和平台所有二级市场限制不可转赠或转售发行 90 天后可转赠,不可再售发行 180 天后可转赠,不可再售资料来源:幻核,阿里拍卖,及鲸探官网1.7 国内数字藏品行业将成为社会生活进一步虚拟化的助推剂就已经成熟的技术而言,小到早已消失的曾经塞满钱包的各种会员卡,大到核武器试验,从电子信用卡的推广数字人民币的公测到稀有电子游戏装备的游戏外交易,自在线教学到居家办公,进入 21世纪特别是 20 年代以后,在世界范围内,人们的工作和生活都以肉眼可见的速度虚拟化线上化。但与实物资产围绕交付与登记形成的物权公示制度不同,新型虚拟资产的各类民事权利都存在着相当多的法律争议。

297、传统虚拟资产是否所有、是否占有,甚至是否可使用很大程度上都依赖于虚拟资产存储/登记平台的可靠性。这些不稳定因素实际上已经成为制约虚拟资产市场发展的瓶颈。其中 2021 年某在线音乐播放器停止服务后大量用户无法使用自己购买的数字专辑便是一个最好的例子。而区块链技术正是当下解决虚拟资产登记问题的良方。所以,支撑数字藏品市场长期可持续发展的源动力和逻辑本质,不应当是其所可能具有的类金融属性,而应当是去中心化属性所带来的可靠性。虽然短期内为了生存及抢占市场,制造各种“天价”也许并无十分不妥;但长期看,数字藏品的主流应是为全社会的商品与资产虚拟化服务,因此一些不创造太明显现实价值的数字藏品,应当不会成为

298、数字藏品发展的主流。在契合随着科技发展而产生的全社会化(实物资产)为虚(虚拟资产)的历史发展方向的同时,数字藏品所附着的底层资产则应该反过来脱虚(投机价值)向实(现实价值),也只有这样数字藏品市场才能获得无穷的发展潜能。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 109 页 共 215 页2.元宇宙应用场景之游戏从用户和信息的互动方式差异来看,互联网演进阶段可以划分为 Web 1.0-3.0 三个阶段。根据用户接入方式的推移,主要经历了 PC 和移动互联网两个阶段。目前我们分别处在 Web 2.0 及移动互联网的末期。我们判断,互联网新组织形式下的内容行业也必然会随之发生新的突破:1)内容密度和交互再

299、上台阶;2)用户的自由度和权限更大;3)分发的去中心化。游戏领域的两大发展方向:UGC游戏、区块链游戏已获得其发展的基础助力,有望成为元宇宙浪潮的排头兵。表 7:Web 1.0-3.0 的核心特征Web 1.0Web 2.0Web 3.0信息特征信息互联信息交互信息智能数字化程度信息数字化视听及社交的数字化体验数字化用户参与度阅读和获取信息读写和创造读写、创造和拥有核心主体中心化机构社区个人内容呈现形式图文图文、音频和视频XR 技术下的呈现内容分发方式订阅关键词搜索-推送行为识别 智能呈现广告横幅广告交互广告行为广告网页技术HTTP/MosaicXML/RSSRDF/RDFS/OWL资料来源:

300、GeeksforGeeks,作者整理图 20:Web 1.0-3.0 时代的信息交互方式差异资料来源:INFOTEC,作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 110 页 共 215 页2.1 UGC 游戏:内容平台新发展机遇,实现条件已基本成熟互联网技术演进下的每一次信息总量数量级增长,都会重塑消费和创作的方式。互联网内容产品也随之历经多次推陈出新和更新迭代。1)从平台内容的展现形式看,从文字、图片到视频,信息的呈现维度逐步提高,更容易吸引用户的注意力。2)从创作难度看,相比于文字,视频尤其是短视频大大降低了表达的门槛和要求,配合普及度和便携度极高的手机,任何人都能随时随地进行创作。近几年

301、,短视频领域吸引了大量用户在消费短视频的同时也成为内容的创作者,加上视频具有不同故事、音乐和拍摄手法等表达方式,视频内容数量得到了极大的丰富,逐步形成了集短视频内容消费和创作为一体的短视频社区。随着信息数量的指数型增长,信息分发方式发展至依赖算法的推送模式。在信息量级较小,中心化较强的阶段,平台主要通过用户订阅的方式传播信息,如关注固定的门户网站。随着创作者数量的提升和创作方式的丰富,信息总量的增长,用户通过搜索来筛选和获取自己需要的内容。而当信息指数型增长后,平台端如何供给内容成为关键,算法的重要性大大增加。算法通过用户偏好在人们提出需求前自动化地将内容进行优先级排序,实现更贴合用户的需求的

302、供给方式。图 21:我国内容平台和信息分发方式的演进历程资料来源:作者整理自在线阅读(网文)、音乐(独立音乐人、K 歌、唱吧)、视频(短视频、中视频)后,随着基础条件的成熟,游戏的组织和生产方式或许也将迎来新变化。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 111 页 共 215 页一方面,游戏在内容消费领域具备天然的竞争优势,引入 UGC 将极大地提高生产效率、降低成本并丰富游戏产品供给。另一方面,与图文和视频的创作类似,用户搭建游戏世界本身是自我表达的形式。但游戏给予用户更大的自由度并进一步丰富自我表达的途径和维度,突破虚实的界限,实现用户创造力和想象力的充分发挥。孕育游戏 UGC 平台的重要条件

303、:用户表达习惯和技术支持已然成熟。1)Web 2.0 塑造了用户尤其是年轻群体对于文化产品的需求、自我表达的欲望和在线互动的习惯。从贴吧和微博时代的图文,再到抖音快手的短视频,平台创造的表达途径都已经成为当代群众传达个人观点、喜好和情绪的方式。尤其对于未来互联网消费主力军的 Z 世代,作为互联网原住民,更强调自我意识的表达,更有可能愿意将时间和创意投入到内容创作、虚拟形象和场景创建中。2)技术升级带来的创新周期。一方面 5G网络能够有效解决当前游戏面临的画质低、时延高等问题,有效满足多人在线游戏的时延要求;云计算、边缘计算等能降低游戏运行对用户终端的限制,保证大规模用户数据的实时更新和系统的低

304、延时,并实现即点即玩。2.1.1 从第二人生和 Roblox 看 UGC 游戏的商业逻辑和发展得失第二人生 Second Life 和 Roblox 是游戏 UGC 的两个影响力的尝试。从内容看,第二人生是在MMO 游戏的大世界内部内置编辑功能;Roblox 是配置编辑器的平台社区,有统一化身,但无大世界背景,游戏间并不互联。第二人生是 2003 年上线的现象级的虚拟世界游戏,实现了玩法的创新。作为 MMO 游戏,突破性地未给游戏本身设置原生的内容,没有任务、剧情、NPC,玩家的角色也没有体力、等级、技能等属性。游戏提供了近乎开源的编辑功能,可供玩家导入各种自定义模型和动作素材,按照自己的设想

305、在虚拟世界中进行体验,游戏包容各种主题和世界观。Roblox 是 2004 年成立并于 2021 年挂牌上市的,集合娱乐、学习等不同类型内容于一体的全球化游戏 UGC 平台,是游戏 UGC 的先行者。平台主要由 Roblox Studio,Roblox Client 和 RobloxCloud 组成。通过 Roblox Studio 为用户提供低成本、易使用的游戏引擎,让用户能够轻松快速地搭建游戏世界。作品创作完成后发布到 Roblox Client 上供用户点击游玩。Roblox Cloud 则基于自有构建的混合云服务器架构,为用户提供稳定、高速的连接,保障“即点击玩”和“全球同服”等游戏体

306、验。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 112 页 共 215 页图 22:Roblox 平台架构资料来源:Roblox 招股说明书,作者整理经济系统方面,二者均设计了与现实货币双向兑换的虚拟货币经济系统激励用户进行创作。第二人生和 Roblox 分别建立了 Lindex/Robux 与美元的双向兑换机制,意味着创作者可以通过在平台售卖创作的虚拟产品获得实际收入,从而激发了用户的参与和创作热情。达到丰富社区内容,吸引并留存更多用户的正向发展路径。收费模式方面,二者均可免费使用,平台通过虚拟产品的购买、会员订阅和抽成的方式获取收入。与第二人生相比,Roblox 的实际提成很高。排除 Roblox

307、 在 Google 和 Apple Store 渠道端分成情况,假设用户端 1 美元兑换并花费 100 Robux,开发者将获得 70 Robux,按照兑换率将获得 0.245 美元,意味着平台可以在此过程中获得 75.5%的收益。表 8:第二人生收费情况第二人生收费表抽成USD 换 Lindex7.5%(最少$1.49,最高$9.99)Lindex 换 USD3.50%信用卡手续费5%(最少$3,最高$500)会员订阅月度$11.99/月季度$10.99/月年度$9.99/月资料来源:第二人生官网,作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 113 页 共 215 页图 23:Roblox

308、平台付费及分成情况资料来源:作者整理运营方面,第二人生普通用户流失严重,但核心用户忠诚度很高。Roblox 的用户数量和黏性均较好。2006 年 12 月 14 日,第二人生实现 200 万注册,但年末时的活跃用户数仅在 10 万人左右,普通用户流失严重,但时至今日仍然有忠实用户持续活跃在平台中。Roblox 则处在扩张状态,近几年全球 DAU 保持增长,活跃用户使用时长稳中有进,表现出较强的用户粘性。表 9:第二人生用户运营事件节点时间事件2006 年 10 月 18 日100 万用户注册(未去重)2006 年 12 月 14 日200 万用户注册(未去重)2006 年 12 月 29 日首

309、次 2 万名居民同时在线2007 年 1 月 28 日300 万用户注册(未去重)2007 年 2 月 1 日首次 3 万名居民同时在线2007 年 2 月 24 日400 万用户注册(未去重)2007 年 3 月 26 日500 万用户注册(未去重)2009 年 9 月 23 日玩家使用总时间总计超 10 亿小时资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 114 页 共 215 页图 24:Roblox 全球 DAU 及增速(百万,%)图 25:Roblox 活跃用户日均使用时长推移(小时)资料来源:Roblox资料来源:Roblox盈利方面,第二人生实现盈利的时间较早,但利润十分

310、有限。根据 LAUNCH 的报告,第二人生在 2011 年左右每年实现近 1 亿美元的收入。但由于新用户获取乏力和老用户流失,收入规模逐渐萎缩。Roblox 尚未实现盈利,尽管平台收入不断增加,开发者分成仍构成了较大的成本项,但其余费用率均呈现改善趋势。图 26:2019-2021Q3 Roblox 各季度收入与成本(百万美元)资料来源:Roblox对于第二人生的衰落,2021 年 11 月 26 日,创始人 hilip Rosedale 在接受时代周刊专访时提到了多个原因,其中包括身份难以识别、虚拟世界规则难以制定等,带来了游戏内的诸多道德问题。此外,第二人生操作上的挑战成为了游戏普及的巨大

311、障碍。第二人生的交互界面非常复杂,带来很高元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 115 页 共 215 页的学习成本。2017 年,大西洋月刊曾做过一项统计,第二人生的玩家中有 20%到 30%在游玩了一次之后便弃游,这在一定程度上说明了它的操作体验并不是非常友好。因此大量用户将之主要用于体验和社交,而极少使用编辑功能进行创造。由于用户的大量流失,核心用户群体创作者的创作动力下降,也大量离开游戏。Roblox 的问题在于编辑器的粗糙和有待改进的平台生态。尽管编辑器的门槛较低,但相较虚幻引擎和 Unity 等专业编辑器而言能实现的功能和视效十分有限。用户在平台上的创作绝大部分都较为粗糙,加之游戏编

312、辑及变现相比图文和视频,对精力和时间的耗费更大、变现效率相对更低,因此难以吸引成年用户,目前近半数用户都是以寓教于乐为目的青少年群体。而平台上热门游戏也几乎均由专业团队开发,大量游戏几乎无法获得流量和点击,平台生态的健康度仍有提升空间。图 27:Roblox 全球 DAU 构成(按年龄段)(百万人)资料来源:Roblox综合第二人生、Roblox 和以往内容社区的发展经验,技术、社区生态、创作激励和社交功能是游戏 UGC 长期运营的关键。由于游戏的创作门槛和技术要求远远高于图文、音频和视频。平台提供大量简单易用的工具,通俗易懂的设计语言是建设开发环境的先决条件。需要 a)专业团队对编辑器的开发

313、和长期支持,提供易入门的教学和使用框架,降低编辑器使用门槛并提高设计精美程度。Roblox 提供的游戏引擎包含:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测等系统,内置了背包、聊天、队伍等功能用户可以直接使用;b)AI 支持,通过人工智能代替人工完成部分操作,从而尽可能减轻工作量,最大程度地发挥创意在创作过程中的作用。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 116 页 共 215 页规则的制定、虚拟资产的保护和治理系统的构建将成为社区生态维护的重点。加大创作激励以促进创作者生态在平台建设期和发展期的构建,算法推荐设置要能顾及所有创作者,提高核心用户群体的留存度。由于 UGC 平台几乎都天然地具备双边效应和网络效应

314、,当良好内容的数量到达一定程度,必将吸引新用户的加入,平台用户数量增加后用户转为创作者的意愿也会提升,实现正向循环。而 UGC 时代创作和参与的另一个关键点在于被看见和认同,因此算法推荐时不能过分集中于头部产品,使绝大多数用户都能够从平台得到一定的关注度,从而保持创作的热情。图 28:双边效应和网络效应资料来源:Roblox 招股说明书2.1.2 UGC 游戏的国内布局:大厂开始发力,但仍需关注监管风险目前,国内互联网公司广泛布局游戏 UGC 平台,传统游戏大厂腾讯网易,新兴力量字节跳动等均已入局,但国内发展 UGC 游戏平台面临着监管上的不确定性。首先,UGC 游戏平台的发展需要适应国内未成

315、年保护的监管要求。中国 2021 年 8 月推出了严格的网游未成年人防沉迷措施,对实名制注册、未成年人的游戏时间、时长、充值进行严格管控,而海外用户规模最大的 UGC 游戏平台 Roblox 主要用户群体为青少年及儿童,因此国内游戏 UGC 平台上线后是否能够取得 Roblox 式的成功是极大的未知数。再者,如何对用户平台内的创作进行管控或是国内 UGC 平台能否上线运营的关键所在。由于游戏 UGC 的核心是创作,将较大的自由度给予玩家,而相较语音、图文和视频而言,以 3D、动态形式呈现的内容创作可能会面临更高的监测及管理难度。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 117 页 共 215 页表

316、10:互联网公司 UGC 游戏的布局平台布局公司类型相关情况ZPLAN腾讯游戏+社交平台2021 年 9 月天美工作室就 ZPLAN 新项目开放招聘,产品或具备以下特征 1)目标用户可能是 Z 世代;2)面向全球用户;3)游戏内容丰富多元,但休闲与休闲竞技游戏或将是 ZPLAN 的主攻方向;4)云项目。绿洲启元腾讯游戏内置功能2021 年 5 月光子官宣“绿洲启元”功能,玩家可以在游戏中,根据自己的喜好,创造游戏场景,在地图场景内摆放建筑或物体,应用场景是和平精英战术团队地图“遗迹”,在编辑功能中,游戏内的场景、建筑、武器、载具资源,将全部作为“可视化”资源模块供开发团队放置、调动,开发者还能

317、上传自己制作的资源。目前共有 6 种玩法:非对称对抗的小红帽与大灰狼和猫鼠大作战,经典玩法的打鸭鸭,多人跑酷竞技和平运动会,以及与主玩法类似、但题材和细节都有所不同的异变战场和蛋糕大乱斗。UGC 平台 网易游戏 UGC 平台2021 年 12 月在网易未来大会:“元宇宙”论坛上,网易宣布 2022 年将推出已内测 2 年的全球性游戏 UGC 创作者平台(类 Roblox),平台已打磨两年并有较为成功的游戏孵化案例。2022 年 1 月网易瑶台投资者交流会上,公司称该平台研发投入了很多的资源,很大把握确定这个全球游戏开发平台会成功。2022 年 2 月的 21Q4 业绩会上公司称 UGC 方面现

318、有多款产品正在开发,其中会有一款在今年 Q2 上线。达 芬 奇 计划莉莉丝游戏编辑软件莉莉丝分别于 2019 年 9 月、2020 年 4 月申请了两项“达芬奇计划”相关软件著作权,登记名分别为“莉莉丝达芬奇计划游戏编辑软件”,“莉莉丝达芬奇计划游戏软件”。达芬奇团队规模在 100-200 人左右。达芬奇推出的BOOM!PARTY已上架东南亚谷歌商店,但并未完全开放编辑器功能。目前国服尚未上线。重启世界字节跳动游戏 UGC 平台2019 年 5 月 9 日上线,主要包括物理引擎编辑器(PC)、游戏作品分享社区(App)两个部分。截止 2019 年,重启世界提供了大概 1000 多个接口。截止

319、2020 年 8 月,平台月均出现大概 100-150 款左右的新作品,拥有大概有几千名活跃的创作者。LayameLayabox游戏 UGC 平台2018 年正式启动。目前正在内测,基于公司第二代游戏引擎 LayaAir 技术,平台无需下载,可直接在 HTML5 页面中进行创作,适配手游玩家群体。可无门槛接入各大平台 App。玩家在平台内拥有独特的数字身份,能够在手机小程序中进行游戏创作,建造属于自己的虚拟空间,允许多名玩家联机在游戏中产生社交关系。Layabox 创始人谢成鸿表示,在未来上线的 LayaAir 3.0 版本中,游戏引擎将和 LayaMe 开发工具合并,让 LayaAir 的专

320、业开发者生态与UGC 创作社区形成协同效应。Yahaha 无代码平台YahahaStudio游戏 UGC 平台计划 2022 年初推出。核心关键词 3D、RPG、多人在线。将实现更加沉浸的体验、虚拟身份的代入感与平台化的社交和经济体系。Metaworld编辑器Metaapp游戏 UGC 平台2021 年 9 月时,编辑器处在 Alpha 阶段并首次亮相。将能一站式解决全链路需求,从资源、开发工具、部署上线、获客流量、数据分析到变现,更好地帮助创作者的作品被看见、喜欢以及创造价值。资料来源:作者整理元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 118 页 共 215 页2.2 区块链游戏:Web 3.0

321、去中心化的先驱性尝试2.2.1 区块链游戏与 Web3.0游戏是内容产业中最适合区块链迁移的土壤之一,在 Web 3.0 去中心化时代真正来临前,游戏是最好的实验田。20 年前梦幻西游等 MMORPG 就已具备了经济系统(建立在玩家间道具交易的基础上),游戏道具开始具备了资产属性。用户可以通过官方平台或场外交易完成游戏内资产的流动。第二人生则实现游戏内部代币与现实货币的双向兑换,构筑了一个虚实相交经济体系。区块链游戏是将游戏中的虚拟数字物品以非同质化代币(NFT)的形式转化为资产并储存于区块链上,其与传统游戏的最大区别在于游戏发行商不能通过关闭游戏或从游戏中移除某些功能的方式消灭链上的资产。因

322、此游戏内的物品不再受限于游戏生命周期,只要需求存在,其价值便会被永续保存。链游引入“Play to Earn”的模式使玩家可以获取可转化为现实货币的代币以补偿玩家在游戏中花费的时间。图 29:游戏盈利模式的演变资料来源:Messari2021 年区块链游戏流量快速增长。1)根据 Dappradar 数据,2021 年 8 月,游戏相关的独立活跃钱包数(UAW,与特定合约互动的独特地址)超过 Defi 应用,成为最常用的类别。截止 2021年年底,UAW 占行业总使用量的 49%,游戏 NFT 占全年 NFT 交易总量的 20%(总量达 230 亿美元)。2)根据 Blockchaingamer

323、 统计,截至 2021 年 12 月 10 日,区块链游戏赛道累计投资金额达到 54 亿美元,其中 2021 年为 40 亿美元。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 119 页 共 215 页图 30:区块链游戏成为最常用的类别(按 UAW 统计)资料来源:Dappradar,作者整理区块链游戏核心要素(Game、DeFi、NFT):DeFi 是 GameFi 在底层构建最基本的逻辑基础和架构;NFT 是 GameFi 去中心化资产的确权方法;游戏赋予 GameFi 恰当的变现方式。区块链具备去中心化、开放性、独立性、安全性及匿名性这 5 个特征。相应的,区块链游戏相比传统游戏有 5 大优势:

324、实现去中心化运营,更可能打破游戏孤岛效应,在游戏中虚拟资产确权更加容易且安全性更高,游戏数据的可行度更高。表 11:区块链特征及区块链游戏优势区块链特征内容区块链游戏优势内容去中心化区块链技术不依赖额外的第三方管理机构或硬件设施,没有中心管制,除了自成一体的区块链本身,通过分布式计算和存储,各个节点实现了信息自我验证、传递和管理。常见的区块链也并不是绝对的去中心化,架构不同去中心化的程度也不同:根据应用场景的不同,可以有完全去中心、多中心和弱中心。去中心化运营区块链游戏并非依赖于中心化服务器,区块链技术将还主权于玩家,或可打破游戏厂商中心化权利垄断开放性区块链技术基础是开源的,除了交易各方的私

325、有信息被加密外,无授权区块链的其它类型数据对所有人都是开放的,任何人都可以通过公开的接口查询区块链数据并开发相关应用,整个系统的信息高度透明打破游戏孤岛效应玩家的数字资产基于区块链上可在各游戏平台流通,而不再局限于单一游戏内,有望形成多游戏生态互通元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 120 页 共 215 页区块链特征内容区块链游戏优势内容独立性基于协商一致的规范和协议,整个区块链系统不依赖其他第三方,所有节点能够在系统内自动安全的验证、交换数据,不需要任何人为干预游戏虚拟资产确权相对容易玩家游戏中的虚拟资产存储于区块链上,其所有权属于玩家,玩家游戏 虚拟资产的调取、交互、转让等行为不易受厂商

326、限制安全性只要不被黑客掌控全部节点的 50%,黑客无法操纵修改网络数据,这使区块链本身变得非常安全,避免了主观人为的数据变更游戏虚拟资产安全性高用户的信息和虚拟资产都存储区块链上,数据能够得到有效保护,且拥有对游戏资产的所有权和主导权匿名性除非有法律规范要求,单从技术上讲,各节点的身份信息不需要公开或验证,信息传递可以匿名进行游戏数据可信度较高链游重要的数据存储在区块链上,游戏运营方无法随意篡改与删除游戏数据,游戏数据和算法完全公开,使得游戏数据透明化,可信度较高资料来源:北京信息产业协会2022 中国元宇宙白皮书,金色财经,作者整理元宇宙的开放性与区块链技术的去中心化特征完美契合,区块链技术

327、支持下的 NFT 能够为元宇宙中的数字资产实现高效确权、交易。在 GameFi 中,玩家们交易道具本质即为交易游戏 NFT 资产的所有权。当游戏资产以 NFT 形式储存在区块链中后,NFT 的非同质化特性与加密特性确保了玩家在游戏中拥有的虚拟资产可以像在真实世界所拥有的资产一样,具有仅属于玩家个人、独一无二的所有权。NFT 支持道具资产化和提高游戏透明公平性。1)通过将游戏币、装备等绑定到 NFT 通证上,游戏相关的资产能够实现交易、质押等多种与金融活动挂钩的操作。2)建立在分布式账本上,NFT 化游戏的主导权不再属于游戏公司,资产上链的模式使得用户游戏资产的安全性更有保障,用户甚至能够参与到

328、游戏的制作和管理中。目前由于大多数链游的可玩性仍较低,大多数用户是出于炒作和获利的目的涌入其中,金融属性强于游戏属性,但高质量链游是必然趋势。目前已涌现出一些游戏性较强的链游,例如 Thetan Arena和 Illuvium 等,基本达到传统休闲游戏水平。随着 Ubisoft、EA 等传统 3A 游戏厂商入局,逐渐将加密货币系统纳入游戏,有望改变现阶段链游多由小规模团队制作的现状,带来链游质量的迅速提升。在更多用户对区块链技术的接纳程度提高以后,区块链或将成为游戏行业革新的关键变量。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 121 页 共 215 页2.2.2 区块链游戏发展阶段:目前处于第二三发

329、展阶段,未来区块链游戏质量和生命周期有望改善根据 Nansen 的报告,链游可以分为以下四个发展阶段:第一阶段:市场上以创新的 NFT 小游戏与养成类小游戏为主,游戏属性弱,但由此打开了链游的市场;第二阶段:以 Play-to-Earn 与 NFT 为主要亮点与属性的链游出现,这类链游具备一定的游戏属性,但相比传统游戏的可玩性仍较差。此阶段链游的开发难度与周期较短,更看重其资产价值而不注重玩法,由于研发周期短,良莠不齐的游戏迅速抢占市场;第三阶段:在第二阶段的基础上几乎同时有大厂商开始研发更为高质量的链游产品,整体游戏质量大幅提升,一小部分猎奇心态的传统游戏玩家被相对高质量的游戏吸引,链游的群

330、众基础进一步扩大;第四阶段:更高质量的 3A 游戏厂商进入,研发全新高品质的链游,或在其原有的生态链上加入区块链的元素,Play-to-Earn 与 NFT 成为游戏的标配元素。目前,区块链游戏处于二三阶段之间,虽有 3A 厂商在做相关尝试,但成熟的产品较少,质量层次不齐。1)如前文所述,目前大部分区块链游戏生命周期不长,更注重资产的炒作而非游戏本身,普遍出现用户数少,单交易数额大的现象。2)NFT 在商业领域的大规模应用仍不成熟。NFT 的去中心化特质与传统中心化机构存在运行逻辑和认证流程的矛盾,而缺乏既有产业、政府机构等认可使其难以被广泛应用。此外,实物 NFT 化的过程仍需要可信度较高的

331、第三方中介机构提供仲裁见证,在溯源和追踪上也难以独立完成。未来,游戏质量和生命周期有望改善:1)随着玩家的不断加入,对游戏质量的要求也会越来越高。2)愿意为游戏产品和内容付费的玩家更容易接受链游的 P2E 逻辑,从而吸引更多传统游戏厂商加入,带来更多样化高质量的游戏的。3)经济系统设计和底层设施更完善,支撑区块链游戏持续性发展。2.2.3 商业模式:从现象级产品看区块链游戏破圈逻辑CryptoKitties:第一款面向主流的区块链游戏,但玩法单一CryptoKitties于 2017 年 12 月推出,是一款基于以太坊 ERC721 协议的宠物养育游戏,是第一款面向主流的区块链游戏。玩家通过繁

332、育、交易加密猫赚取以太币,游戏项目方通过出售初代加密猫及后续交易费用获益。元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 122 页 共 215 页根据 NonFungible 的数据,加密猫近三十天的销售数量为 1940 只,销售额达 14 万美元,活跃市场钱包数为1414个。2021年9月,加密猫交易价格创新高,最火爆的加密猫售价达89万美元(2021年 9 月 3 日完成交易)。图 31:加密猫交易价格排行榜 TOP7(美元)资料来源:NonFungible在推出后不久,CryptoKitties的单日交易额超过 200 万美元,但由于游戏玩法单一,随着游戏新鲜感的降低,2017 年底巅峰后交易量和

333、交易数迅速下降。21 年 9 月单日交易额突破 500 万美元,但交易数显著降低。图 32:加密猫单日交易数量及交易额(美元)资料来源:NonFungible元宇宙研究:技术、应用及经济范式第 123 页 共 215 页Axie Infinity:去中心化回合制卡牌策略玩法,多通证系统,生命周期长Axie Infinity于 2018 年 3 月推出,是一款基于以太坊区块链上的 NFT 游戏,采用去中心化的回合制卡牌策略玩法。经济体系:1)采用多通证系统,其中 SLP(Smooth Love Portion)为游戏内货币,AXS(AxieInfinity Shards)为治理货币,SLP 和 AXS 均可以自由交易。2)玩家控制 NFT 小精灵(Axie)进行繁殖、战斗,或将其放在市场交易;土地是游戏内的另一种 NFT,供应总量 90,601 块。图 33:Axie Infinity经济系

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