上海品茶

您的当前位置:上海品茶 > 报告分类 > PDF报告下载

传媒行业深度:VR系列报告一:VR发展趋势明晰硬件内容齐发力-221215(23页).pdf

编号:109706   PDF  DOCX 23页 1.84MB 下载积分:VIP专享
下载报告请您先登录!

传媒行业深度:VR系列报告一:VR发展趋势明晰硬件内容齐发力-221215(23页).pdf

1、 传媒互联网行业专题研究 VR系列报告一:VR发展趋势明晰,硬件内容齐发力 2022 年 12 月 15 日 【投资要点】【投资要点】多家厂商推出新品引领多家厂商推出新品引领 VRVR 市场,市场,VRVR 发展趋势逐渐明晰。发展趋势逐渐明晰。2020 年 VR行业经历爆发式发展,中国厂商加紧布局,PICO 推出 PICO Neo 2 后在国内市场市占率升至第一;2021 年 AR/VR 头显市场同比增长 92.1%,出货量达 1123 万台;2022 年,PICO 召开全球发布会推出新品 PICO 4,同年 Meta Quest Pro 正式推出,市场重心由游戏、娱乐体验转向办公场景,PS

2、VR2 和 Apple Reality Pro 等还未上线的重点产品现也备受瞩目。VR 行业发展趋势目前具有以下特点:1)价格亲民化;2)销量高增;3)市场集中度高;4)投融资及收购行为密集;5)更新迭代频繁。硬件更新升级拉动消费需求。硬件更新升级拉动消费需求。光学方案作为 VR 头显硬件重点创新升级部分,发展经过传统透镜菲涅尔透镜Pancake 阶段,市场目前多运用菲涅尔透镜,Pancake 由于光路折叠更显轻薄有望成为主流方案,已实现 Micro-OLED 方案、高亮 LCD 方案及 Fast LCD+Mini LED背光方案三类分支。芯片方面,大部分 VR 设备使用高通研发的 XR 系列

3、,其中高通将为 Meta 研发专用芯片,索尼 PSVR2 将由联发科首款VR 芯片提供动力。交互技术诸如 6DoF 手柄追踪、IMU 陀螺仪等交互技术的搭载将成就拥有高可玩性、高画面质感与佩戴体验优化的新一代产品。彩色透视、面部识别追踪方面的提升,增强了与现实世界的融合感。内容生态是内容生态是 VRVR 行业健康发展的基行业健康发展的基底。底。现阶段,于个人而言 VR/AR 主要应用于休闲娱乐,包括但不仅限于游戏、演出、健身等,截至 2022年上半年,Steam 以 6,574 款游戏和应用,卫冕 VR 内容数量最多平台,Quest Store与PICO STORE应用数分别在400/200款

4、上下。根据Newzoo数据显示,约 72%的 VR 用户主要将设备用于玩游戏,预计从 2021 年到 2024 年,全球 VR 游戏市场规模预计将增长 2 倍。此外,健身、影视、社交等板块也正在谋其发展。积极利用互联网营销,国产积极利用互联网营销,国产 VRVR 有望打开大众之路。有望打开大众之路。PICO 产品营销模式更新,营销手段多元。以 PICO 4 为例来看,PICO4 明确定位大众,通过有影响力的自媒体用户测评视频模式造势;采取网红推广与传统明星代言相结合的模式进行泛式推广;联合多名自媒体博主推出抽奖等方式进行推广。强于大市强于大市(维持)东方财富证券研究所东方财富证券研究所 证券分

5、析师:高博文 证书编号:S01 证券分析师:陈子怡 证书编号:S02 联系人:陈子怡,邓迪飞 电话: 相对指数表现相对指数表现 相关研究相关研究 跨境电商风起青萍 2022.11.30 双十一圆满收官,重心由量向质转变 2022.11.15 天猫双 11 开局火爆,电商消费旺季来临 2022.11.08 中国互联网络发展状况统计报告发布,关注网络娱乐热点 2018.02.05 旅行青蛙持续火爆,二次元手游热度不断提升 2018.01.29-38.29%-29.95%-21.61%-13.26%-4.92%3.42%12/152

6、/154/156/158/1510/15 12/15互联网沪深300 行业研究/传媒互联网/证券研究报告 挖掘价值挖掘价值 投资成长投资成长 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 2 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 【配置建议】【配置建议】随着随着 VRVR 赛道快速发展,硬件快速升级的同时,赛道快速发展,硬件快速升级的同时,VRVR 的长期发展极大程度受的长期发展极大程度受到内容生态的影响,更加优质的内容生态将吸引越来越多的客户消费。到内容生态的影响,更加优质的内容生态将吸引越来越多的客户消费。目前国内 VR 厂商在游戏自研及引入方面仍有缺

7、口和发展潜力,尚未达到关键节点,部分游戏、内容赛道佼佼者已在 VR 领域进行布局。我们看好三七互娱,谨慎看好恺英网络、力盛体育、奥拓电子。【风险提示】【风险提示】技术发展不及预期 内容扩展不及预期 用户增长不及预期 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 3 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 正文目录正文目录 1.VR 业态新发展:多家厂商推出新品,百花齐放引领 VR 市场.5 1.1.元宇宙:政策支持元宇宙全产业链发展.5 1.2.VR/AR:发展趋势逐渐凸显,VR/AR 行业迈向新周期.6 2.硬件:硬件升级拉动消费需求,Pancake 渐成

8、主流方案.9 2.1.光学方案:Pancake 提升用户体验,已成发展趋势.10 2.2.芯片:高通掌控产业链主导地位,国内企业仍在起步阶段.12 2.3.围绕生态内容发展硬件设施,实现娱乐、视听盛宴.13 3.内容:以游戏、娱乐为主,发展辐射多元领域.14 3.1.游戏板块:积极引入高质游戏,满足用户需求.15 3.2.其他板块:综合性发展,从娱乐到工作.15 4.未来:国产 VR 将去向何处?.17 4.1.硬件:技术进步推进成本降低,迈向大众化之路.17 4.2.生态:内容生态发展路径有别国外,积极探寻 VR 内容发展方向.19 4.3.市场:VR/AR 是否存在超预期增长?.20 5.

9、投资建议.22 图表目录图表目录 图表 1:元宇宙全产业链图.5 图表 2:2022 年 1-9 月国内元宇宙各板块投融资事件数量.6 图表 3:2022 年 1-9 月国内元宇宙各板块投融资金额(单位:亿元).6 图表 4:VR 行业发展历程.7 图表 5:VR 新品对比.7 图表 6:龙头厂商 VR 新品.8 图表 7:VR/AR 头显设备销售量预测(单位:百万美元).9 图表 8:近五年上半年 VR/AR 领域融资并购情况.9 图表 9:PICO Neo 3 对比 PICO 4.10 图表 10:Pancake 光学方案.11 图表 11:光学方案对比.11 图表 12:显示设备对比.1

10、2 图表 13:Meta 与高通联合开发下一代 VR 芯片.13 图表 14:PICO 4 硬件配置.14 图表 15:目前 VR 主要应用领域.14 图表 16:VR 应用领域预测(单位:百万美元).14 图表 17:2021 年 SteamTOP100 最畅销 VR 游戏铂金榜单.15 图表 18:Pico 4 支持 230 余款娱乐应用.15 图表 19:PICO 4 支持 50 余款健身应用.16 图表 20:PICO 转播世界杯.16 图表 21:奇遇影视资源.16 图表 22:Meta Horizon World.17 图表 23:Microsoft Teams 在 VR 中的应用

11、.17 图表 24:PICO 4 综合硬件成本.18 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 4 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表 25:VR 硬件产业链国内公司布局情况.18 图表 26:国内公司布局 VR 内容生态情况.19 图表 27:PICO 4 相关微博话题阅读趋势(数量:万次).20 图表 28:2022 年双 11 京东 VR 眼睛销售额排行榜.21 图表 29:行业重点关注公司.22 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 5 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 1.1.VRVR

12、 业态新发展业态新发展:多家厂商推出新品,百花齐放引领:多家厂商推出新品,百花齐放引领VRVR 市场市场 1.1.1.1.元宇宙:政策支持元宇宙全产业链发展元宇宙:政策支持元宇宙全产业链发展 元宇宙概念横空出世推动了互联网业态发展,不计其数的科技公司、互联网公司进入元宇宙赛道,元宇宙已经从概念走向前台,该转变的实现离不开技术、资本和政策。VR/AR 正像是元宇宙的基地,是通往元宇宙的关键接口,现阶段元宇宙依托于 VR 来实现。沉浸式体验是元宇宙的基本特征之一,而 VR 设备是支持沉浸式体验的必要硬件。图表图表 1 1:元宇宙全产业链图:元宇宙全产业链图 资料来源:东方财富证券研究所绘制 政策面

13、来看,政府大力支持元宇宙产业链发展,工信部工业文化发展中心牵头成立工业元宇宙协同发展组织,并发布工业元宇宙三年行动计划(2022-2025 年),计划提出 3 年实现“三个 100”的目标,着力推动工业元宇宙的技术储备、标准研制、应用培育和生态构建全方位健康发展;工信部网站发布了由工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合编制的虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)提出相关发展目标,到 2026 年,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500 亿元,虚拟现实终端销量超过 250

14、0 万台。此外,已有 23 个省市政府相继发布元宇宙建设规划。资金面来看,国内元宇宙赛道投融资较为保守,但 2022Q3 国内元宇宙投融资达到 228.4 亿元,共发生 339 起投融资事件,环比增长 125%,其中金额过亿的共有 49 起,占投融资事件总数的 14.5%,金额达到 196 亿元,占融资总额的 86%。目前,国内元宇宙赛道投融资主要涉及硬件、软件、场景应用及基础 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 6 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 设施板块。2022Q3,硬件板块投融资事件共270起,占投融资事件总数的79.6%,总额达到

15、 216 亿元;软件板块投融资事件 4 起,占投融资事件数的 0.1%,总额6.1 亿元;场景应用板块投融资事件 17 起,占投融资事件的 5%,金额为 1 亿元。图表图表 2 2:20222022Q Q3 3 国内元宇宙各板块投融资事件数量国内元宇宙各板块投融资事件数量 图表图表 3 3:2 2022022Q Q3 3 国内元宇宙各板块投融资金额(单国内元宇宙各板块投融资金额(单位:亿元)位:亿元)资料来源:新浪VR,东方财富证券研究所 资料来源:新浪VR,东方财富证券研究所 1.2.VR/AR1.2.VR/AR:发展趋势逐渐凸显,:发展趋势逐渐凸显,VR/ARVR/AR 行业迈向新周期行业

16、迈向新周期 元宇宙概念爆火,与其密切挂钩的 VR/AR 领域极大程度曝光并受到投资者的青睐。同时,疫情为 VR/AR 带来发展机遇,伴随着业内频繁的投融资行为、政策利好,VR/AR 发展趋势逐渐明晰。VR 领域经历了漫长的萌芽期并于 2016 年实现加速。上世纪三十年代皮格马利翁的眼镜中出现了 VR 设备的影子。1968 年,最接近于现代 VR 设备概念的“达摩克利斯之剑”出世。上世纪九十年代,VR 设备的第一次热潮出现,各大游戏机公司推出 VR 产品,任天堂 VisualBoy、Sega VR、Philips Scuba VR等相继面世,但硬件的不成熟扑灭了这次热潮。随后直至 2012 年大

17、众视野再次被 Oculus Rift 这款 VR 设备所吸引,紧接着 HTC vive(2015 年)、PS VR(2016年)问世,早期各大巨头纷纷涉足该领域,2016 年被称为 VR 元年,但由于商业化程度较低、市场经验不足,导致彼时 VR 设备价格贵、体验差、内容少,并未形成规模化发展,这一看似曲折的发展历程与大部分新技术一样按照技术成熟度曲线逐步发展,走过新技术诞生、期望膨胀、泡沫破灭、启蒙期、稳定生产五个阶段。2020 年疫情爆发引起的封闭管理措施叠加 Meta Quest2 横空出世有意无意地增加了 VR/AR 的使用人数、使用时长。2021 年,VR 市场同比增长 92.1%,V

18、R行业进入复苏期。截至 2022 年 6 月末,Meta Quest2 累计销量达到 1,480 万台,并实现持续增长。27041748硬件软件场景应用基础设施2166.11 5.6硬件软件场景应用基础设施 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 7 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 4 4:VRVR 行业发展历程行业发展历程 资料来源:威腾网,逐鹿 VR,东方财富证券研究所绘制 2020 年 VR 行业经历爆发式发展,国内 VR 赛道加紧布局,PICO 自推出 PICO Neo 2 后位居中国 VR 市场份额第一。2021 年 AR/

19、VR 头显市场同比增长 92.1%,出货量达到了 1123 万台。其中,Meta 旗下的 Quest2 占比为 78%(约 876 万台)。Pico 顺利推出 PICO Neo 3,在处理器、6DOF、手柄、画质等方面均实现明显进步,以 4.5%的份额排在了出货量第三位(约 50 万台)。2022 年下半年起 VR 业内百家争鸣,龙头公司纷纷推出新品。2022 年 9 月22 日,PICO 召开全球发布会推出新品 PICO 4。PICO 此次推出的新品亮点颇多,硬件、软件生态均得到大幅提升,价格较上一代基本持平,PICO 借此打出大众化口号,并将 PICO 4 界定为 PICO 真正意义上开启

20、全球市场的一款产品。2022年 10 月 12 日,Meta Connect 2022 中 Meta Quest Pro 正式推出,此次 Meta推出的新品价格过万,从主打游戏和娱乐体验逐渐转向办公场景,并与微软实现相关合作。图表图表 5 5:VRVR 新品对比新品对比 厂商厂商 PICOPICO SonySony AppleApple MetaMeta 即将推出即将推出/已推出新品已推出新品 PICO 4/4 Pro PS VR2 Apple Reality Pro Meta Quest Pro 价格价格 2,499 元/2,799 元 Pro 版本:3,799 元 预测为 299 美元 预

21、测超 2,000 美元 1,499 美元 存储空间存储空间 8+128GB/256GB Pro 版本:8+512GB-16GB RAM 12+256GB 电池容量电池容量 5,300mAh-重量重量 头显:295g 整机:586g-200-300g 722g 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 8 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 分辨率分辨率 单眼 2160*2160;4K+单眼 2000*2040;4K-单眼 1920*1800 视场角视场角 105 110-无级瞳距调节无级瞳距调节 Pro 支持-光学组件光学组件 Pancake;2*F

22、ast-LCD显示屏 菲涅尔透镜;OLED 显示屏 Pancake Pancake;2*LCD 显示器 感知感知/交互交互 1,600万像素RGB全彩摄像头;4*鱼眼单色摄像头 4*摄像头-10*高分辨率摄像头 芯片芯片 XR2-M2 XR2+Gen 1 追踪追踪 Pro 版本支持面部追踪和眼球追踪“foveated rendering”眼动追踪 眼球追踪 面部识别追踪和眼球追踪 彩色透视彩色透视 16MP 全彩透视 透视-全彩透视 手柄手柄 6DoF;宽频线性马达;红外 Sense Controller-3*摄像头;1*芯片组;内置电池 内容生态内容生态 PICO OS 5.0 操作系统 健

23、身、游戏、视频、社交及联名特色内容(如三体、虚拟偶像演唱会)同步首发 20 款 VR 游戏、VR 模式和剧院模式、支持 PS5 Reality OS 系统 转向办公场景,同时涵盖多个火爆 IP 游戏,推出内置健身追踪器以满足健身需求,与Youtube 等社交平台合作 资料来源:公司官网,Meta Connect 2022 开发者大会,新浪 VR,VR 陀螺,东方财富证券研究所 尚未推出的 PS VR2 和 Apple Reality Pro 也已在科技板块占有一席之地。将于 2023 年 2 月上市的 PS VR2 可仅用 Type-C 连接 PS5 实现直播,其控制器结合了眼动追寻、注视点渲

24、染、耳机反应、3D 音频,可自定义游玩区域提供安全保护,此外机身增加通风口,有效解决头盔过热、屏幕分辨率差等一代 VR所存在的问题;除硬件升级革新外,PS VR2 专设剧院模式以实现更加专业的享受,在推出时将会有超过 20 款游戏可供游玩。苹果官方尚未对 VR 产品进行曝光,但在过去几年中,苹果已对数十家 VR/AR 技术公司完成收购。图表图表 6 6:龙头厂商:龙头厂商 V VR R 新品新品 资料来源:公司官网,VR 陀螺,东方财富证券研究所 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 9 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 随着市场的不断扩大,V

25、R 行业发展趋势逐渐凸显。(1)价格亲民化,尤其针对 C 端客户,VR 头显在过去五年中实现了价格的大幅降低,由 500 美元下降至 300 美元;(2)销量大幅增长,2021 年 VR 全球总出货量突破 1000 万台;(3)市场集中化,龙头公司的发展在市场有一石激起千层浪的效果,投资者与消费者共同聚焦于行业领军者;(4)投融资及收购行为密集,回溯 2021 年 8 月,字节跳动巨资收购 PICO 母公司小鸟看看,一举推高了市场情绪;(5)更新迭代速度快,苹果、SONY、Meta、PICO 等海内外头部厂商均将从 2022 年下半年起陆续推出新一代头显,硬件升级有望大幅拉动 VR/AR 消费

26、需求,元宇宙将迎来新一轮产业变革。图表图表 7 7:VR/ARVR/AR 头显设备销售头显设备销售额额预测(单位:百万美预测(单位:百万美元)元)图表图表 8 8:近五年上半年:近五年上半年 VR/ARVR/AR 领域融资并购情况领域融资并购情况 资料来源:Artillery Intelligence,东方财富证券研究所 资料来源:VR陀螺,东方财富证券研究所 2.2.硬件:硬件升级拉动消费需求,硬件:硬件升级拉动消费需求,PancakePancake 渐成主流方渐成主流方案案 不断增长的消费者需求催生、激励科技公司的投资与创新,目前 VR 行业整体追求四个方面的迭代更新:(1)沉浸感:追求增

27、大现场视角、提高质量;(2)成像质量:追求增大像素密度、降低延迟;(3)体积/重量:追求缩小光学元件尺寸、缩短光学成像工作距离;(4)成本方面:技术成熟、良率提升、规模上量、摊薄成本。头部厂商为实现硬件创新升级进行巨大投入,2021 年 Meta 的研发投入占收入的比例超过 20%,并表示将投入 100 亿美元资金到现实实验室(Facebook Reality Labs)中,专注于 AR/VR 的产品开发;PICO 在被字节跳动收购后,同样在硬件研发方面进行巨大投入,目前研发人员占到整体团队的 70%-80%。02040608020222023E2024E2025EVRA

28、R-50%0%50%100%150%0070802018H12019H12020H12021H12022H12022年上半年融资并购数量增长率 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 10 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 9 9:PICO Neo 3PICO Neo 3 对比对比 PICO 4PICO 4 主要参数主要参数 PICO Neo 3PICO Neo 3 PICO 4PICO 4 产品图示产品图示 分辨率分辨率 3664*1920 4320*2160 P PPIPI(像素密度)(像素密度)773PPI

29、1200PPI 视角视角 98 105 P PPDPD(角分辨率)(角分辨率)19.6 20.6 光学方案光学方案 菲涅尔 Pancake 眼镜支持眼镜支持 支持佩戴眼镜 支持佩戴眼镜 支持配方镜片 瞳距调整瞳距调整 三段物理调节 58/63.5/69mm 无级电动调节 6272mm 主机重量(不含主机重量(不含绑带绑带/电池)电池)400g 300g 运行内存运行内存 6GB 8GB 佩戴体验佩戴体验 软性可拆卸绑带 卡扣式贴脸泡棉 硬质旋转绑带 磁吸式贴脸泡棉 依视路定制近视镜片 交互系统交互系统 6DoF 空间定位 单色透视 6DoF 空间定位 高清彩色透视 裸手交互 手柄系统手柄系统

30、红外光学 6DoF 线性马达 红外光学 6DoF 宽频线性马达 外链内容外链内容 Wi-Fi 无线 USB 有线 PC VR 串流 Wi-Fi 无线 USB 有线 PC VR 串流 资料来源:公司官网,东方财富证券研究所 2 2.1.1.光学方案:光学方案:PancakePancake 提升用户体验,已成发展趋势提升用户体验,已成发展趋势 光学系统是 VR 头显硬件着重创新升级的部分之一,主要有像素密度、响应速度、亮度、功耗、对比度、成本等性能方面。VR 光学方案发展经过传统透镜菲涅尔透镜Pancake 阶段,目前菲涅尔透镜为市场主流方案,但Pancake 由于光路折叠更显轻薄,同时还能解决眩

31、晕问题,有望成为主流方案。20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 11 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 1010:PancakePancake 光学方案光学方案 资料来源:IDTechEx,东方财富证券研究所 Pancake 方案虽仍未成为主流方案,但其发展迅速。过重的机身导致传统VR 设备佩戴体验感较差,对于用于观影的用户或热衷于游戏、健身的用户来说,机身质量问题由来已久且亟待解决,轻质化机身将极大提升舒适感,有效延长使用时长。目前,Pancake 方案基于其工作原理,可大幅减轻用户使用的负重感。图表图表 1111:光学方案对比:光

32、学方案对比 传统透镜传统透镜 菲涅尔透镜菲涅尔透镜 PancakePancake 原理原理 非球面透镜为主 扁平版凸透镜 偏振光原理 路径路径 增加透镜厚度、多组透镜叠加 折射 光路折射 优点优点 低成本 较轻薄 高质量、轻薄 质量质量 较重 重量较轻但有限 轻薄化 存在问题存在问题 过重影响佩戴感 畸变、伪影 伪影 价格价格 5-10 元 15-20 元 120-180 元 资料来源:VR 陀螺,东方财富证券研究所 显示设备中目前已有 LCD、OLED、Mini LED、Micro LED 可供厂商进行选择,目前 LCD 仍是主流选择,AMOLED、硅基 OLED 均在不断发展过程中,未来M

33、ini LED/Micro OLED 渗透率有望加速提升。AMOLED 曾被索尼 VR 产品采用,但由于其像素密度低于 LCD,且响应速度较慢,已在 VR 设备中销声匿迹;硅基OLED 解决了 OLED 生产时蒸镀均匀性难题,但其整体成本较高,CINNO Research数据显示,2021 年全球 AR/VR 硅基 OLED 显示面板市场规模为 1.7 亿美元,未来随着 VR/AR 产业的发展以及硅基 OLED 技术的进一步渗透,预计至 2025 年全球 AR/VR 硅基 OLED 显示面板市场规模将达到 16.7 亿美元。此外,短期内 Mini LED 方案由于具备成本优势落地更快,中长期来

34、看 Micro LED 有望凭借高分辨率、高刷新率等优势快速大面积铺广。Micro LED 融合了LCD 和 OLED 的优势,但其成本偏高,因此在 Micro LED 降本之前,Mini LED将成为主流过渡方案。20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 12 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 1212:显示设备对比:显示设备对比 LCDLCD (液晶显示屏幕)(液晶显示屏幕)OLEDOLED (有机发光二极体)(有机发光二极体)Mini LEDMini LED (次毫米发光(次毫米发光二极管)二极管)Micro LEDMicro LE

35、D (微型发光(微型发光二极管)二极管)优点优点 高质量、不闪屏、高清晰度、低能耗、低成本、技术成熟 轻薄可弯、不失真、低能耗、色彩对比度高、响应时间短、不漏光 高亮度、高清晰度、高对比度、寿命长、成本低 自发光、高对比度、高分辨率、响应快、能耗低、体积小 缺点缺点 缺乏色彩饱满度、屏幕较厚、响应时间长 残影、屏闪、寿命短、成本高 不可做柔性、较厚 成本高、缺乏经验 资料来源:电子工程专辑,中国电子报,东方财富证券研究所 PICO 4 通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,更高的 MTF 值使其达到更高的解析力(提升了近 86%),有效解决了 PICO Neo 3采用的菲涅尔

36、透镜方案存在的问题。同时,PICO 4 的 Pancake 模组厚度约为25.5mm,较 PICO 3 的菲涅尔模组厚度减少约 43.8%,有效减轻设备重量,提升佩戴体验感。PICO 4 头显仅 295 克,整机重量为 586g,机身前端主体重量减少 26.2%,厚度减少 38.8%,前后均衡的设计有效平衡重量、延长佩戴时间。2 2.2.2.芯片:高通掌控产业链主导地位,国内企业仍在起步阶段芯片:高通掌控产业链主导地位,国内企业仍在起步阶段 早期 VR 设备并没有自己的芯片,而是依赖手机芯片,随着 VR 赛道迎来新的热潮,厂商逐渐开始关注并研制 VR 芯片,高通由于其在芯片领域享有经验,在 V

37、R 芯片行业具有先入优势,2018 年高通发布了骁龙 XR1,随后骁龙 XR2 在2019 年问世,其性能较一代实现大幅提升,CPU 和 GPU 性能提升 2 倍、视频带宽提升 4 倍、分辨率提升 6 倍和 AI 性能提升 11 倍,目前大部分 VR 使用高通研发的 XR 2 芯片。此外,高通 CEO 安蒙和 Meta CEO 扎克伯格在 IFA 2022 开幕式上宣布,双方未来将进行更紧密的合作,为未来推出的 Meta Quest 头显开发专用 VR 芯片。高通将为 Meta 研发专用芯片,最新推出的 Meta Quest Pro所使用的XR2+Gen 1芯片便是合作的产品,该芯片续航提升5

38、0%,散热提升30%,整体性能相较于 XR2 有了较大幅提升。自 2020 年以来,高通骁龙 XR2 Gen 1一直是基于安卓系统的一体式头显的芯片标准。该 SoC 服务于 Meta Quest 2、Pico 4 等,Meta Quest Pro 也搭载了 XR 2 Gen 1,但形式略有改变。骁龙 XR2 Gen 1 在 2019 年底发布,此后一直没有更新。目前 PICO 4 仍采用 XR2 芯片,据了解 PICO 目前尚无自研芯片的计划;索尼 PS VR2 将由联发科首款 VR 芯片提供动力;苹果则委托台积电生产 VR 设备芯片。国内部分半导体公司也已开始在 VR 领域进行相应布局,20

39、21 年底全志科技表示其 VR9 芯片产品已实现量产;瑞芯微则在早前就推出了应用于 VR 领域的芯片,RK3288 和 RK3399。20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 13 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 1313:MetaMeta 与高通联合开发下一代与高通联合开发下一代 VRVR 芯片芯片 资料来源:IFA2022,VRRinea,东方财富证券研究所 2.2.3 3.围绕生态内容发展硬件设施,实现娱乐、视听盛宴围绕生态内容发展硬件设施,实现娱乐、视听盛宴 为提升使用感,交互技术必不可少。6DoF 手柄追踪、IMU 陀螺仪、红

40、外追踪方案等交互技术的搭载成就了可玩性更高的新一代产品,而眼球追踪方法变革等可减少 VR 产品带来的眩晕感。以 PICO 4 为例,它采用了基于虚拟现实的眼球追踪方法,将分辨率提高至 21602160,可视场角 105,叠加无极调节的瞳距距离、宽频线性马达的手柄(50-500Hz),有效解决眩晕问题,提高整体画面质感,提升佩戴使用时间。彩色透视、面部识别追踪方面的提升,增强了与现实世界的融合感,减少了黑白透视带来的边界感。无级瞳距调节一改往常使用手动方式调节镜片距离,采用手柄遥控方式精准对焦,缓解伪影和眩晕感。PICO 4 彩色透视可以支持佩戴用户在使用期间完成日常生活所需的活动,但该技术仍面

41、临畸变和模糊问题。对于特殊客户,例如近视用户,采取更加便利的调节手段也是体验感升级点之一。截至 2021 年末,中国近视人数超过 7.5 亿,Pancake 变焦可满足近视用户需求,瞳孔间距(IPD)调节能让用户得到更好的视觉体验、降低眼睛疲劳。PICO 4 搭载 62mm-72mm 的无级瞳距调整,瞳距调整可通过“+”“-”键实现,同时近视用户可以根据自我需求定制磁吸近视镜片以适配设备、提升沉浸式体验。20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 14 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 1414:PICO 4PICO 4 硬件配置硬件配置

42、资料来源:PICO 官方微博,东方财富证券研究所 3.3.内容:以游戏、娱乐为主,发展辐射多元领域内容:以游戏、娱乐为主,发展辐射多元领域 现阶段,于个人用户而言 VR/AR 主要应用于休闲娱乐,包括但不仅限于游戏、演出、健身等,丰富生活内容、提高生活质量为用户现阶段主要需求。此外,虚拟和现实的进一步融合,使得 VR/AR 被积极应用于商业板块之中。于企业而言,VR/AR 则运用于危险系数较高或模式化严重行业。根据 IDC 统计数据,目前 VR/AR 主要穿插出现于消费、服务、制造业等部门。截至 2022 年上半年,Steam 以 6,574 款游戏和应用,卫冕 VR 内容数量最多平台,Sid

43、e Quest 和 Vive Port 则分别以 3,352 和 2,819 款游戏和应用紧随其后。Quest Store 拥有近 400 款应用,而 PICO Store 也已拥有超 200 款。图表图表 1515:目前:目前 VRVR 主要应用领域主要应用领域 图表图表 1616:VRVR 应用领域预测(单位:百万美元)应用领域预测(单位:百万美元)资料来源:IDC,东方财富证券研究所 资料来源:Artillery Intelligence,东方财富证券研究所 53%16%14%13%3%2%消费服务制造业公共部门基础设施其他050020202025E 2017201

44、7 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 15 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 3 3.1.1.游戏板块:积极引入高质游戏,满足用户需求游戏板块:积极引入高质游戏,满足用户需求 VR 最为人所知的运用领域,即游戏板块,根据 Newzoo 最新发布的VR 游戏市场报告,约 72%的 VR 用户将虚拟现实用于玩游戏,预计从 2021 年到 2024年,全球 VR 游戏市场规模将增长 2 倍。截至 2022 年 6 月末,Steam VR 独占游戏数量为 5,532,占比高达 82.8%。现阶段,VR 游戏已囊括 FPS(第一人称射击)类、动作类、RPG(角色扮演)

45、类、冒险类、模拟类、休闲类、音乐类、体育类、解密类、竞速类等类型,为 C 端用户提供多元选择。其中,FPS 游戏世界里,玩家使用手柄来控制游戏人物进行射击、通过身体移动完成子弹躲避,可体验近似真实的战斗场景。凭借惊险刺激的游戏体验,FPS 游戏是目前最受用户欢迎的 VR 游戏类型。图表图表 1717:20212021 年年 SteamSteamTOP100TOP100 最畅销最畅销 VRVR 游戏铂金游戏铂金榜单榜单 图表图表 1818:Pico 4Pico 4 支持支持 230230 余款娱乐应用余款娱乐应用 资料来源:Steam,东方财富证券研究所 资料来源:PICO官网,东方财富证券研究

46、所 VR 游戏受众注重新鲜多元体验感。PICO 内容生态共 213 款内容,其中游戏共计 162 款,占比高达 76%。PICO Neo 3 的游戏匹配功能在一定程度上优化了用户交流体验感,优化内容生态,而 PICO 4 内容生态向下兼容,且持续向 C端发力,满足游戏受众需求,PICO 4 支持 行尸走肉、废墟魔术师、demeo等游戏,此外育碧还宣布舞力全开 2023为 PICO 的独家游戏。3 3.2.2.其他板块:综合性发展,从娱乐到工作其他板块:综合性发展,从娱乐到工作 健身板块:健身板块:轻质感机身带来更多可能。物质生活水平的不断提高叠加疫情的影响,使得健身房的部分受众将目光投向 VR

47、,尽管实现完全替代仍有较长的距离,但健身板块已经越来越受到 VR 用户青睐。PICO 4 与大火的运动 IP 实现合作,与 KEEP、帕梅拉定制运动课程,首次发布了与超级猩猩合作的集私教课程、瑜伽等运动在内的应用超燃一刻,还有节奏音游闪韵灵境、VR 搏击应用莱美搏击以及多合一夏季运动 VR 实况钓鱼等。20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 16 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 1919:PICO 4PICO 4 支持支持 5050 余款健身应用余款健身应用 资料来源:PICO 官方微博,东方财富证券研究所 娱乐板块:娱乐板块:目前

48、VR 短视频、直播等娱乐模式已逐步显现,但距离成熟还有一段距离,VR 直播设备价格高昂、在线用户较少、普及度较低均成为影响因素。PICO 背靠平台,实现虚拟偶像直播,同时还通过与三十余家 VR 内容公司合作引入优质短片。此外,才艺直播方面与抖音进行关联;8K VR 直播沉浸感较好,清晰度、流畅度在线;GO NOW 中已包含体育赛事转播(世界杯)、LIVE HOUSE、情景剧、SNH48 粉丝定制内容(见面会)等;在 PICO 4 发布会上,PICO 实现和 三体 的合作引起大家的注意,VR 互动叙事作品 三体 将在不久后上线。图表图表 2020:PICOPICO 转播世界杯转播世界杯 图表图表

49、 2121:奇遇影视资源:奇遇影视资源 资料来源:PICO官方微博,东方财富证券研究所 资料来源:公司官网,东方财富证券研究所 影视板块:影视板块:目前影视节目已在 PC/手机/TV 实现同步,并逐渐通过授权直播的方式向 VR 端发展,因此把握版权的视频平台实现多次获益。PICO 与Discovery 的顶级探险家 Ed Stafford 合作,将推出非洲国家公园系列 360沉浸式 VR 视频;苍穹、纸鹤、水母等一众 6DoF 作品都已上线 PICO 视频;此外,PICO 已与好莱坞 6 大制片公司(迪士尼、华纳兄弟、环球、索尼、20 世纪福克斯和派拉蒙)以及国内流媒体平台建立了合作。目前国内

50、 VR 市场玩家中爱奇艺旗下奇遇在此方面有着突出的优势,奇遇 VR 与爱奇艺主站同步更新电影、综艺、全景、互动剧等影视资源,电影超储备 10,000 部,全景视频超 5,000 部,好莱坞大片超 1,000 部,全年院线电影超 400 部;除版权优势外,还携手 iBox 推出首个虚实结合数字藏品,开启新模式;携手 4K 花园共同 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 17 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 打造 VR 超高清视频生态,并不断丰富其内容。社交板块:社交板块:目前社交板块 VR 应用较少,Meta 尽管拥有超高的市占率,且擅长传统网

51、络社交平台运营,但其社交平台 Horizon 活跃用户不及 20 万。PICO将于 2023 年推出 VR 社交平台 Project PICO Wo。此外,PICO 将娱乐与社交相结合,实现多好友共同游戏。图表图表 2222:Meta Horizon WorldMeta Horizon World 图表图表 2323:Microsoft TeamsMicrosoft Teams 在在 VRVR 中的应用中的应用 资料来源:公司官网,东方财富证券研究所 资料来源:Meta Connect 2022,易百纳,东方财富证券研究所 效率工具板块:效率工具板块:该板块尚未成熟,但 Meta Quest

52、Pro 已显现出向办公领域前进的信号,Quest Pro 更多瞄准的是企业场景的应用,希望用户将其视为一个生产力设备。同时与微软在未来工作和游戏领域强强联合,首先就是虚拟办公领域的合作,Quest系列产品中可以使用Teams、Windows 365乃至Office。此外,还可用于学习,如 Quest Store 已上线的软件 Librarium,该软件通过VR 实现情景学习方法,内部含有生物、环境科学等学科。其他板块:其他板块:医疗健康板块,医护人员可使用 VR 设备练习手术,提高复杂手术的成功率;汽车行业中,汽车工程师可利用 VR/AR 设计模型并使其可视化,优化设计流程,同时可以帮助顾客进

53、行选择;零售行业中,VR/AR 应用同样可以提高顾客的购物体验,帮助其做出更适配的选择。因此,越来越多的消费者通过 VR/AR 实现娱乐和购物目的,在家中体验演唱会等虚拟活动,并进行社交活动,沉浸式体验购物、学习、旅游等。4.4.未来:国产未来:国产 VRVR 将去向何处?将去向何处?用户对 VR 接受程度与技术进步将继续推进 VR 发展。其中,用户接受程度决定了 VR 应用普及的速度;技术进步则可以不断解决 VR 发展过程中的“拦路虎”,降低成本,VR 的发展可总结为“短期靠流量,中期靠内容,长期靠硬件”。目前中国 VR 市场用户渗透率尚未实现质的飞跃,仍需关注用户粘性,提升市场潜力,增强持

54、续消费动力。4 4.1.1.硬件:技术进步推进成本降低,迈向大众化之路硬件:技术进步推进成本降低,迈向大众化之路 硬件升级解决基础问题、提升用户体验感。VR 核心器件共有 5 大模块,分别是光学、显示、计算、声学和交互模块,此外 VR 设备硬件还包括外设及其他零部件。目前质量轻重仍然是影响用户体验感的主要因素之一,过重的机身 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 18 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 使用户难以保持长时间的佩戴。要实现轻质化,Pancake 必将成为主流方案。另外,还包括电池容量小等,也限制了 VR 的日常使用即进一步发展。降

55、低硬件成本,实现 VR 大众化。拆机成本来看,PICO 4 的综合硬件成本约合 2,913 元,具体来看,芯片、硬件、光学器件居于前三位。目前 VR 设备需要通过技术进步推动降本增效形成可持续发展。同时,Pancake 模组生产技术难度主要集中在膜材料质量、贴膜工艺和组装调整三方面。提到光路折叠,光学膜在成像中起到了至关重要的作用,而高质量达标反射偏振片与 1/4 相位延时片目前仍以海外供应为主,芯片也呈现出同样的状态。因此,国内相关产业链的成熟与发展将对 VR 硬件整体升级起到至关重要的作用。图表图表 2424:PICO 4PICO 4 综合硬件成本(单位:美元)综合硬件成本(单位:美元)资

56、料来源:Wellsenn,东方财富证券研究所 国内绝大部分生产企业对 VR 产业的布局主要集中在光学部件、显示等环节,其中具有代表性的公司包括歌尔股份、三利谱等。VR 市场的升温吸引着越来越多的上游零部件及装配厂商,目前较多的手机、电脑零部件厂商切入 VR赛道。图表图表 2525:V VR R 硬件产业链国内公司布局情况硬件产业链国内公司布局情况 公司名称公司名称 布局情况布局情况 芯片芯片 瑞芯微 推出应用于 VR 的 RK3588、RK3399 芯片 全志科技 推出 VR 专用芯片 VR 9 显示屏幕显示屏幕 京东方 生产 Fast LCD、Mini LED、Micro OLED、Micr

57、o LED TCL 科技 生产 Fast LCD、Mini LED、Micro LED 光学模组光学模组 舜宇科技 可生产菲尼尔透镜、Pancake 三利谱 可生产超短焦中的核心材料反射式偏振膜 交互器件交互器件 大立光电 可生产感知交互的摄像头模组 欧菲光 可生产感知交互的摄像头模组、Pancake 代工组装代工组装 歌尔股份 VR 头显整合与制造 立讯精密 整机智能制造、声学模组 资料来源:电子产品世界,东方财富证券研究所 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 19 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 4 4.2.2.生态:内容生态发展路径有

58、别国外,积极探寻生态:内容生态发展路径有别国外,积极探寻 VRVR 内容发展方向内容发展方向 软件生态愈发受到消费者重视。由于现阶段休闲娱乐仍是 VR 手中的主要需求来源,游戏的数量与质量便成为了核心的竞争力。相较于国外 VR 厂商,目前国内 VR 厂商在游戏自研及引入方面仍有缺口和发展潜力,尚未达到关键节点。2021 年索尼收购 VR 游戏开发商 Firesprite;在 Meta 年度 VR 大会上,Meta 宣布收购三家游戏开发商Armature Studio、Camouflaj、Twisted Pixel。国内以 PICO 为例,PICO 在被字节跳动收购后受到大力扶持,人才、技术、内

59、容三线共进,向 C 端全面发力已显成效,但仍有不足,Quest Store 拥有 400 余款应用,而 Pico Store 应用数量规模在收购后大幅提升,达到 200余款,且正在持续性上新。由此来看国产 VR 在未来发展中,为增加用户粘性,内容生态大概率仍将以游戏为重,辅之以健身、社交,实现休闲娱乐最大化。此外,未来 VR 应用领域将逐步向外扩展,除了游戏、视频外,VR 正在医疗保健、制造、零售等多个行业创造新的价值,除了商业价值外,其所带来的创新和效率将成为未来继续前进的方向。内容发展困境:优质内容产出需要巨大成本投入。目前国内 VR 游戏开发工作室较为分散,未实现产业化发展,开发社区有蛮

60、牛、独立灵境等,独立工作室如幻羽科技、虚实梦境等;VR 影视资源开发团队则较少,同时 VR 产出公司并没有足够的标准去约束、管理。从 PICO 现状来看,其 95%的内容均为与外部合作,而非自研。图表图表 2626:国内公司布局:国内公司布局 V VR R 内容生态情况内容生态情况 公司名称公司名称 布局情况布局情况 三七互娱 增资加拿大游戏内容提供商 ArchiactInteractiveLtd;投资天舍文化,开发的会哭的娃娃已登陆 PS VR;元宇宙游戏艺术馆在元宇宙艺术社区 Meta 彼岸正式上线 完美世界 推出 VR 游戏深海迷航于 2016 年登陆 Oculus Rift 并进行全球

61、发售 恺英网络 与幻世科技(嘉善)合资成立了上海臣旎网络或主研 VR 游戏方向;成立了 VR 游戏团队,并有一款动作竞技类 VR 游戏已在研发中 佳创视讯 发布了 LOOPS CAM(幻镜)、MotionMax(动现)、WeDeck(VR 直播开放平台)、OOPSLINE(幻境线)四款战略级产品,为元宇宙内容生态建设提供产品服务体系 随幻科技 致力于虚拟视频直播开发及服务 博宇盖乐 正在开发的“Project-AE”项目是集数字人、虚拟世界、UGC 为一体的互动娱乐平台 唯二科技 专注于 VR 游戏开发业务 心景科技 将 VR/AR、AI 等技术应用于心理疾病的康复治疗,还延展至了儿童注意力训

62、练、脑认知康复、戒毒戒酒评估康复等领域 亦我科技 将 VR+AI 应用于看房、家装 资料来源:硅谷动力,公司官网,东方财富证券研究所 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 20 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 值得关注的是,国内外 VR 市场存在的巨大差异性在于,(1)内容存在差异,国内用户相较海外用户手游偏向更重。此外以 PICO 为例,根据与 PICO 负责人的对话可以看出,PICO 被收购后更倾向于成为与母公司上下一体的内容运营平台,目前,PICO 尚在探寻 VR 内容发展方向,对单一游戏场景是否将推动VR 大众化存在质疑;(2)内容发

63、展路径存在差异,更注重 VR 所附带的交互形态以及对商业模式的拓展,围绕产品、技术到内容生态改进体验,通过场景拓展优化、技术进步,带来更多用户,进而带动更多开发者。4 4.3.3.市场:市场:VR/ARVR/AR 是否存在超预期增长?是否存在超预期增长?现阶段,国产 VR 市场尚未产生足够粘性,市场营销方式多元化,传统广告与新型软广相结合、日常营销与节假日营销相结合、精准推广与泛式推广相结合、定价策略与售后服务相结合、线上宣传与线下体验相结合。传统广告与新型软广相结合。传统广告与新型软广相结合。相较于电视剧、电影等,综艺节目更加能够适应 VR 产品的植入场景,同时通过有影响力的自媒体用户测评视

64、频模式造势。图表图表 2727:PICO 4PICO 4 相关微博话题阅读趋势(数量:万次)相关微博话题阅读趋势(数量:万次)资料来源:PICO 官方微博,东方财富证券研究所 日常营销与节假日营销相结合。双 11、双旦、春节不失为极佳的宣传时期。国内厂商牢牢把握节日带来的销售红利期。20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 21 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 图表图表 2828:20222022 年双年双 1111 京东京东 VRVR 眼睛销售额排行榜眼睛销售额排行榜 资料来源:京东,威腾网,东方财富证券研究所 精准推广与泛式推广相结合。精准推

65、广与泛式推广相结合。除了前述通过有影响力的自媒体用户测评视频模式造势精准辐射受众外。针对明星或网红粉丝群体的推广也属于精准推广的一种。可以通过代言 VR 设备或 VR 设备内部相关内容来实现。作为以大众为受众群体的产品,广泛推广、激发购买欲望、增加购买人群是不可或缺的。定价策略与售后服务相结合。定价策略与售后服务相结合。目前国内 VR 厂商的互联网营销策略、优惠策略正在如火如荼地进行,爱奇艺奇遇同样推出“三十余款主流 VR 游戏免费送”优惠策略;创维 VR 打卡 320 天免费;PICO 打卡返现、七天无理由退货等。线上宣传与线下体验相结合。线上宣传与线下体验相结合。除了线上宣传外,线下体验店

66、的开设更好地帮助有购买意愿但又存在犹豫心理的人作出购买决策。目前来看,国内 VR 厂商更加注重 C 端。大众化之路以价格为地基,以内容为内驱。国内来看,PICO 正致力于使 PICO 成为众多用户的第一台 VR,因此目前采取亲民定价路线。海外来看,首当其冲的是苹果 MR 定价将处于高位,高昂的价格将在一定程度上影响预期销量,其次 Meta Quest Pro 价格也有所上提。面向 B 端,PICO 也推出了 PICO 4 Enterprise,PICO 曾依靠 toB 客户的支持度过 VR 发展停滞期,目前拥有 400 余家 B 端合作伙伴,主要为中小企业,用于多个领域,包括教育、健康、工程等

67、。因此,PICO 整体加大了对 B 端市场的投入。纵观行业,VR 领域尚未出现爆款,有着较大的市场潜力。Meta 表示“元宇宙可能要到 2030 年代才能开始创造可观的营收”,2021 年 Meta 旗下的虚拟现实部门 Reality Labs 总收入约 23 亿美元,净亏损近 102 亿美元;2022 年Meta 的 Reality Labs 业务(包括 AR 和 VR 相关硬件、软件和内容)第一季度亏损 29.6 亿美元,第二季度收入 4.52 亿美元,达到近四个季度最低水平,亏损 28 亿美元。PICO 高管也认为“现阶段不是给公司贡献收入的重点,而是承载着我们怎么样能够更好地探索用户体

68、验,我们以多长的时间,什么样的路径能够让更多的用户用起来,有更多的场景玩起来。我们希望有更好的硬件,更好的开发者的生态,也希望有着更好的软件体验。”20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 22 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 国内 VR 市场已与国际市场接轨,通过多种多样的营销模式博得较高的市场关注以及尝鲜购买意图,硬件方面正在走向降本增量的成熟期,尽管尚在探寻更受国内用户欢迎的内容生态,但毫无疑问的是作为以大众为目标客户群体、以未来为导向的 VR 行业在不断的技术升级、内容扩充的过程中,将有乐观的发展前景。5.5.投资建议投资建议 随着 VR

69、 行业快速发展,硬件快速升级的同时,VR 的长期发展极大程度受到内容生态的影响,更加优质的内容生态将吸引越来越多的客户消费。目前国内 VR 厂商在游戏自研及引入方面仍有缺口和发展潜力,尚未达到关键节点,部分游戏、内容赛道佼佼者已在 VR 领域进行布局。我们看好三七互娱,谨慎看好恺英网络、力盛体育、奥拓电子。图表图表 2929:行业重点关注公司:行业重点关注公司 股票代码股票代码 公司简称公司简称 总市值(亿元)总市值(亿元)PEPE(倍)(倍)EPSEPS(元(元/每股)每股)股价(元)股价(元)评级评级 2022E2022E 2023E2023E 2024E2024E 2022E2022E

70、2023E2023E 2024E2024E 002517.SZ 恺英网络 147.45 14.47 11.63 9.65 0.48 0.60 0.72 6.93 增持 002555.SZ 三七互娱 380.81 12.68 10.86 9.63 1.38 1.61 1.81 17.46 买入 002858.SZ 力盛体育 20.63 65.20 32.65 27.31 0.20 0.41 0.49 13.26 增持 002587.SH 奥拓电子 34.79 82.21 43.80 29.92 0.07 0.12 0.18 5.34 增持 资料来源:Choice(2022-12-09),东方财富

71、证券研究所 20172017 敬请阅读本报告正文后各项声明敬请阅读本报告正文后各项声明 23 传媒传媒互联网行业专题研究互联网行业专题研究 东方财富证券股份有限公司(以下简称“本公司”)具有中国证监会核准的证券投资咨询业务资格东方财富证券股份有限公司(以下简称“本公司”)具有中国证监会核准的证券投资咨询业务资格 分析师申明:分析师申明:作者具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格或相当的专业胜任能力,保证报告所采用的数据均来作者具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格或相当的专业胜任能力,保证报告所采用的数据均来自合规自合规渠道,分析逻辑基于作者的职业理解,本报告清晰准确地反映了作者的

72、研究观点,力求独立、客观和渠道,分析逻辑基于作者的职业理解,本报告清晰准确地反映了作者的研究观点,力求独立、客观和公正,结论不受任何第三方的授意或影响,特此声明。公正,结论不受任何第三方的授意或影响,特此声明。投资建议的评级标准:投资建议的评级标准:报告中投资建议所涉及的评级分为股票评级和行业评级(另有说明的除外)。评级标准为报告发布日后报告中投资建议所涉及的评级分为股票评级和行业评级(另有说明的除外)。评级标准为报告发布日后3 3到到1212个月内的相对市场表现,也即:以报告发布日后的个月内的相对市场表现,也即:以报告发布日后的3 3到到1212个月内的公司股价(或行业指数)相对同期相关证个

73、月内的公司股价(或行业指数)相对同期相关证券市场代表性指数的涨跌幅作为券市场代表性指数的涨跌幅作为基准。其中:基准。其中:A A股市场以沪深股市场以沪深300300指数为基准;新三板市场以三板成指(针对指数为基准;新三板市场以三板成指(针对协议转让标的)或三板做市指数(针对做市转让标的)为基准;香港市场以恒生指数为基准;美国市场以标协议转让标的)或三板做市指数(针对做市转让标的)为基准;香港市场以恒生指数为基准;美国市场以标普普500500指数为基准。指数为基准。股票评级股票评级 买入:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅买入:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅15%15%以上;以上;增持:相对

74、同期相关证券市场代表性指数涨幅介于增持:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于5%5%15%15%之间;之间;中性:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于中性:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于-5%5%5%5%之间;之间;减持:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于减持:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于-15%15%-5%5%之间;之间;卖出:相对同期相关证券市场代表性指数跌幅卖出:相对同期相关证券市场代表性指数跌幅15%15%以上。以上。行业评级行业评级 强于大市:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅强于大市:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅10%10%以上;以上;中性:相对同期

75、相关证券市场代表性指数涨幅介于中性:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于-10%10%10%10%之间;之间;弱于大市:相对同期相关证券市场代表性指数跌幅弱于大市:相对同期相关证券市场代表性指数跌幅10%10%以上。以上。免责声明:免责声明:本研究报告由东方财富证券股份有限公司制作及在中华人民共和国(香港和澳门特别行政区、台湾省除外)本研究报告由东方财富证券股份有限公司制作及在中华人民共和国(香港和澳门特别行政区、台湾省除外)发布。发布。本研究报告仅供本公司的客户使用。本公司不会因接收人收到本报告而视其为本公司的当然客户。本研究报告仅供本公司的客户使用。本公司不会因接收人收到本报告而视其为本

76、公司的当然客户。本研究报告是基于本公司认为可靠的且目前已公开的信息撰写,本公司力求但不保证该信息的准确性和完整本研究报告是基于本公司认为可靠的且目前已公开的信息撰写,本公司力求但不保证该信息的准确性和完整性,客户也不应该认为该信息是性,客户也不应该认为该信息是准确和完整的。同时,本公司不保证文中观点或陈述不会发生任何变更,在准确和完整的。同时,本公司不保证文中观点或陈述不会发生任何变更,在不同时期,本公司可发出与本报告所载资料、意见及推测不一致的报告。本公司会适时更新我们的研究,但不同时期,本公司可发出与本报告所载资料、意见及推测不一致的报告。本公司会适时更新我们的研究,但可能会因某些规定而无

77、法做到。除了一些定期出版的报告之外,绝大多数研究报告是在分析师认为适当的时可能会因某些规定而无法做到。除了一些定期出版的报告之外,绝大多数研究报告是在分析师认为适当的时候不定期地发布。候不定期地发布。在任何情况下,本报告中的信息或所表述的意见并不构成对任何人的投资建议,也没有考虑到个别客户特殊在任何情况下,本报告中的信息或所表述的意见并不构成对任何人的投资建议,也没有考虑到个别客户特殊的投资目标、财务状况或需求。客户应考虑本报告中的任何意见或建议是否符合其特定状况,若有必要应寻的投资目标、财务状况或需求。客户应考虑本报告中的任何意见或建议是否符合其特定状况,若有必要应寻求专家意见。本报告所载的

78、资料、工具、意见及推测只提供求专家意见。本报告所载的资料、工具、意见及推测只提供给客户作参考之用,并非作为或被视为出售或购给客户作参考之用,并非作为或被视为出售或购买证券或其他投资标的的邀请或向人作出邀请。买证券或其他投资标的的邀请或向人作出邀请。本报告中提及的投资价格和价值以及这些投资带来的收入可能会波动。过去的表现并不代表未来的表现,未本报告中提及的投资价格和价值以及这些投资带来的收入可能会波动。过去的表现并不代表未来的表现,未来的回报也无法保证,投资者可能会损失本金。外汇汇率波动有可能对某些投资的价值或价格或来自这一投来的回报也无法保证,投资者可能会损失本金。外汇汇率波动有可能对某些投资

79、的价值或价格或来自这一投资的收入产生不良影响。资的收入产生不良影响。那些涉及期货、期权及其它衍生工具的交易,因其包括重大的市场风险,因此并不适合所有投资者。那些涉及期货、期权及其它衍生工具的交易,因其包括重大的市场风险,因此并不适合所有投资者。在任何情况下,本公司不对任何人因使用本报告中的任何内容所引致的任何损失负任何责任,投资者需自行在任何情况下,本公司不对任何人因使用本报告中的任何内容所引致的任何损失负任何责任,投资者需自行承担风险。承担风险。本报告主要以电子版本报告主要以电子版形式分发,间或也会辅以印刷品形式分发,所有报告版权均归本公司所有。未经本公司形式分发,间或也会辅以印刷品形式分发

80、,所有报告版权均归本公司所有。未经本公司事先书面授权,任何机构或个人不得以任何形式复制、转发或公开传播本报告的全部或部分内容,不得将报事先书面授权,任何机构或个人不得以任何形式复制、转发或公开传播本报告的全部或部分内容,不得将报告内容作为诉讼、仲裁、传媒所引用之证明或依据,不得用于营利或用于未经允许的其它用途。告内容作为诉讼、仲裁、传媒所引用之证明或依据,不得用于营利或用于未经允许的其它用途。如需引用、刊发或转载本报告,需注明出处为东方财富证券研究所,且不得对本报告进行任何有悖原意的引如需引用、刊发或转载本报告,需注明出处为东方财富证券研究所,且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改。用、删节和修改。

友情提示

1、下载报告失败解决办法
2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
4、本站报告下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。

本文(传媒行业深度:VR系列报告一:VR发展趋势明晰硬件内容齐发力-221215(23页).pdf)为本站 (无糖可乐) 主动上传,三个皮匠报告文库仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知三个皮匠报告文库(点击联系客服),我们立即给予删除!

温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载不扣分。
会员购买
客服

专属顾问

商务合作

机构入驻、侵权投诉、商务合作

服务号

三个皮匠报告官方公众号

回到顶部