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网络电影的颠覆与自我颠覆(14页).pdf

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网络电影的颠覆与自我颠覆(14页).pdf

1、演员的自我修养: 网络电影的颠覆 与自我颠覆 | 演员的自我修养 王一涵 (Cedric Wang) 是中国管理咨询业务高级经理, 常驻深圳办 事处。 他拥有十五年以上管理和咨询经验, 曾协助来自不同行业的跨国企业和 本土企业客户制定业务运营和财务管理相关的解决方案。 刘祯玮 (Gin Liu) 是中国前项目经理, 常驻北京办事处。 他擅 长为企业制定增长战略、 设计投融资与并购策略、 优化品牌管理和规划创新 业务等。 中国管理咨询业务高级顾问陈北南, 以及前咨询顾问向羲和对此文 亦有贡献。 Mark Gilbraith (高博瑞) 中国管理咨询合伙人 电话: +86 (21) 2323 28

2、98 邮箱: 单小虎 中国主管合伙人 电话: +86 (10) 6533 2166 邮箱: 王一涵 中国管理咨询高级经理 电话: +86 (755) 8261 8376 邮箱: 作者简介 联系人 网络电影作为一个相对新生的事物在近几年获得了迅猛发展, 颠覆了电 影行业的固有格局, 拓展了新的运营模式。 究其原因, 互联网化是其成长 的主要驱动因素: 网络电影在中国互联网用户数量不断增长的时代背景 下, 借助网络的传播成功拉近了与观众之间的物理距离, 满足了观众 “想 看就看” 的需求。 但是, 网络电影在高速发展的同时也浮现了很多问题, 导致了监管环境 的趋严。 认为, 网络电影行业如果想要持

3、续性发展, 从 业者需要思考什么样的作品能够进一步贴近观众, 并在精神层面满足观 众诉求。 歌德说: “思考比了解更有意思, 但是都比不上观察” , 因此我 们试图通过观察正在涌现的新技术, 探讨这些新技术可能给网络电影行 业带来的变化, 也许这些新技术能够像互联网一样推动该行业的进一步 演进, 实现对自身的颠覆。 概述 1 | 演员的自我修养 2 互联网发展是网 络电影兴起的主 要原因 “ 要善于改造对象, 同时也要把注意 本身从冷漠的改造成为亲切的。 ” 演员的自我修养 斯坦尼斯拉夫斯基 3 网络电影的出现, 似乎是寻找出路的内容与乏善可陈的平 台之间一见钟情的产物。2014年爱奇艺首次为

4、 “网络电 影” 定义了六项基本特征: “互联网发行、 时长60+分钟、 制作专业精良、 符合电影叙事规律、 符合国家法律法规、 付费点播分账” , 自此网络电影正式以独立的姿态浮现在 世人面前, 并且仅用四年左右的时间就达到了35亿元人 民币的市场规模, 其增长势头可谓迅猛 (见图1) 。 而网络 电影迅猛发展的时代背景, 是中国互联网尤其是移动互 联网用户数量的持续增长 (见图2) 。 高速增长的不仅是中国网络用户数量, 还有用户的付费意 愿, 受益于政府对盗版行为的打击, 以及各大视频平台内 容付费模式的兴起, 中国网络视频付费用户比例快速增 长: 2013年仅有不到10%的付费用户,

5、2018年就已经有 超过一半的网络用户愿意为视频内容买单; 预计未来几年 中这一增长趋势仍将延续。 而在各类视频付费内容中, 以 2018年数据为例, 网络电影的在线付费占比高达74%, 远超网络剧集和综艺节目的17%和5% (见图3) 。 0 5 2014 1 20018 10 15 20 25 30 35 4 15.5 27 图1:网络电影市场规模 数据来源:国家统计局、娱影智库、中国网络视听服务协会 单位:亿元 35 2014 中国付费用户占总用户比例 20018 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 11.7% 17.0% 3

6、5.5% 42.9% 53.1% 图3:中国网络视听付费用户占总用户比例 数据来源:中国电影家协会、中国网络视听节目服务协会 2014.062015.062014.122015.122016.062016.122017.062018.062017.12 互联网用户数量(百万人) 数据来源:中国网络视听服务协会 移动互联网用户数量(百万人)移动用户占整体互联网用户比例(%) 0 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 300 600 900 图2:中国互联网用户数量 632 83.4% 85.8% 88.9% 90.1% 92.5% 95.1% 96.3% 97.5% 98.3

7、% 527 557 594 620 656 695 724 753 788 649 668 688 710 731 751 772 802 | 演员的自我修养 4 除此之外, 网络电影自身的特点也是其快速发展的推动力: 1. 刺激性的题材 在选题空间和内容尺度上, 网络电影相对院线电影更宽 松、 更激进, “妖魔鬼怪” 、 惊悚悬疑等主题迎合了目标受 众的猎奇心理; 依托于网络的营销和播放渠道, 让网络电 影有极强的网感, 给网络用户一种全然不同于院线电 影的新鲜和亲切, 在观影选择上也给了观众更大的自 由度。 虽然近年来网络电影的内容监管趋严, 播放平台自查机制 日益完善, 部分 “擦边球”

8、 题材的作品逐渐被淘汰, 但依 托于 “狄仁杰” 、 “西游记” 、 “封神演义” 等流行IP, 糅合 爱情、 动作、 悬疑主题的 “妖怪” 故事依旧是网络电影的 主流 (见图4) 。 2. 低投入下的高收益 网络电影的平均投资成本远低于传统的院线电影, 观众 对新兴产品的好奇与热情使得极小成本的投资也有可能 获得巨额回报: 根据爱奇艺的数据, 道士出山1 凭借28 万元的制作成本获得了2400万元的票房收益。 相较于院线电影动辄数亿元的制作费用, 500万元制作成 本的网络电影就能获得视频平台的最高评级, 1000万元 可以算是超顶配预算; 而以往年的数据分析表明, 网络电 影的平均收益率远

9、远超过同期院线电影: 2017年中国排 名前10位的院线电影平均收益率只有44.8%, 但是同年 爱奇艺票房分账网络电影前20位的平均收益率却高达 182.59%, 个别网络电影作品的收益率甚至接近成本的 10倍。 如此惊人的收益率对于传统院线电影来讲是罕见 的。 较低的资金准入门槛和高企的回报率不可避免吸引 了大量外部投资和人员涌入网络电影市场, 在很大程度 上促进了网络电影的发展; 然而这些外部资本更关注于 电影作品的金融属性, 追求短时间内的高投资收益, 对于 作品本身的艺术性兴趣不高。 爱情 动作 剧情 奇幻 其他犯罪 科幻 惊悚 武侠 喜剧 悬疑 图4:2018年网络电影题材类型 数

10、据来源:中国网络视听节目服务协会 5 3.“三低”的观众 与题材集中互为因果, 网络电影的受众也主要集中在低 学历、 低收入、 低年龄段的男性人群, 他们主要分布在中 小城市与乡镇, 日常业余时间较长、 娱乐方式有限、 对艺 术性的追求不强烈; 根据对 2018年腾讯视频年度指数 报告 网络电影观众的分析, 我们得出: 从性别上来看: 男性观众占比达到了64%, 是网络电影 市场的主要受众; 从年龄分布上来看: 76%的观众在30岁以下, 与网络视 频市场的受众年龄分布相匹配 (见图5) ; 从学历上来看: 58%的观众是大专及以下学历, 尤其以中 学学历为主流 (见图6) ; 从地域分布上来

11、看: 三线城市拥有网络电影最大的观众 群体 (见图7) 。 与院线电影日渐上涨的票价和较为缓慢的上新速度相 比, 网络电影售价低廉、 更新快速、 画面故事刺激等特点 更迎合他们的观影诉求。 可以看出, 网络电影在中国互联网渗透率持续深入的 “天 时” 之下, 充分发挥了监管相对宽松和外部投资推动的 “地利” , 而更重要的是占据了 “人和” : 网络电影找到了 院线电影渠道下沉不够充分而被忽视的人群并投其所 好, 虽然网络电影缺失了如三维立体 (3D) 、 环绕立体音 效等一二线人群所看重的观影体验特点, 但允许观众自由 选择观影时间和地点却成功拉近了电影与观众之间的物 理距离, 营造了观影形

12、式上的 “亲切感” 。 然而网络电影 的现有模式并未完全超脱传统电影的范畴, 而是拓展了 现有技术的应用场景, 将渠道扁平化、 网络化, 借此聚 拢了人气。 数据来源:2018年腾讯视频年度指数报告 近八成观众在30岁以下 17及以下 18-24 26-29 30-34 35-39 40及以上 17% 35% 24% 14% 6% 4% 图5:网络电影观众年龄分布 数据来源:2018年腾讯视频年度指数报告 中学生是主力观众 小学 中学 大专 本科 本科以上 17% 35% 24% 14% 6% 图6:网络电影观众学历分布 数据来源:2018年腾讯视频年度指数报告 观众集中在三线城市 一线城市

13、二线城市 三线城市 17% 35% 24% 图7:网络电影观众地域分布 | 演员的自我修养 6 新技术驱动网 络电影进一步 发展 “ 可以说, 观众能够创造出一种精神 上的共鸣条件。 他们一方面接受 我们的思想感情, 一方面又像共鸣 器一样, 把自己活生生的人的情感 反应给我们。 ” 演员的自我修养 斯坦尼斯拉夫斯基 7 然而情况正在发生变化, 2018年起网络内容监管趋严带 来了提升影视作品内容质量的压力, 影视行业的税务合 规检查也很大程度上限制了网络电影依靠流量的运营方 式, 市场上出现了部分制作与内容优化的作品, 最直观的 体现就是2018年有34部网络电影作品的票房分账突破一 千万元

14、, 大幅超过了2017年的11部, 而排名前十的网络电 影总票房就达到了3.3亿元。 进入2019年这种现象愈发明 显: 年初的大汉十三将之血战琉勒城引起了广泛热 议, 甚至很多官方主流媒体都给予了较高评价; 作为可能 是中国网络电影史上第一部以历史英雄为题材的大规模 战争史诗类型的作品, 虽然仍存在制作上的种种瑕疵, 但 还是在两周内拿下了近千万的票房分账。 在成功拉近了与观众的物理距离之后, 网络电影下一步 的突破方向应该是进一步拉近与观众的心理距离。 心理 学的解释水平理论(Construal Level Theory,CLT) 框架 (Trope & Liberman 2003) 将心

15、理距离划分为社会距 离、 时间距离、 空间距离, 以及经验距离。 我们尝试从这 四个方面入手, 讨论可能会影响网络电影发展趋势的技术 因素。 8 社会距离, 即人与人之间的距离。 一直以来, 制作者通过 电影作品向观众单向传达信息。 在电影院安静、 微光的环 境下观赏电影作品的观众之间很少产生交流, 而是在观 影前后发表自己的看法, 一些线上平台如豆瓣、 猫眼等为 这种表达提供了环境。 “弹幕” 的出现为观众在观影期间 进行交流提供了可能; “弹幕电影” 源自网络的弹幕视 频, 指在视屏中大量文字评论从屏幕画面中滚动, 看起来 像是飞行射击游戏中的弹幕。 目前主流网络视频网站如 优酷、 爱奇艺

16、等都提供了 “弹幕” 功能, 观众在观影期间, 可以对当前画面、 内容做出文字评论, 并发表在视频画面 上; 还可以调整字体、 字号、 颜色、 表情等个性化表达, 并 回应他人的评论。 弹幕在一定程度上赋予了电影社交属 性, 而院线电影虽然也有个别作品、 个别场次在大屏幕上 进行了弹幕的尝试, 但由于条件所限 (通过手机短信平台 发送弹幕评论, 效率较低且需要在大小屏幕间转换) , 短 时间内弹幕功能还是网络电影更具优势。 不可否认的是, 大量的弹幕会对观影的 “浸入感” 产生负面影响, 目前主 流的弹幕视频功能未能赋予观众自主选择余地, 观众要 么完全关闭接受弹幕, 要么选择忍受所有弹幕在自

17、己的 屏幕上显示, 如果弹幕能够允许一定程度或一定范围上 观众自主选择想要接收的、 参与的评论, 将更有利于网络 电影发掘自身的社交潜力。 空间距离, 即个体对空间远近的知觉。 院线电影近些年来 努力推广三维立体 (3D) 、 环绕立体声等技术, 力求为观 众营建身临其境的观影感受, 这些因素一直以来也是院 线电影相较于网络电影的天然优势; 越来越多的电影作 品使用三维立体技术拍摄和制作, 并屡屡取得优异的票 房成绩; 然而正在发展的新技术可能使网络电影在营造 沉浸感方面赶上甚至反超院线电影。 虚拟现实 (VR) 技术利用计算机技术创建一个为用户提 供视觉、 听觉、 触觉等感官模拟的三维虚拟世

18、界, 用户借 助特殊的输入输出设备与虚拟世界自然交互。 而外形类似 头盔的头戴式虚拟现实设备 (或称为VR头显) 是目前发 展相对成熟的虚拟现实技术移动载具, 一般由显示和投 影部分、 传感器、 处理器、 摄像、 存储和电池组成。AR头 显可以为观众呈现360度的全景视频, 而不是院线电影里 始终存在视界边缘的平面视角; 同时AR头显上的传感器 能够识别观众眼球和头部的动作、 跟踪观众视线的移动, 有针对性地根据观众视线焦点渲染出电影故事的场景和 情节, 并近距离投射到观众眼前。 在跟踪观众动作的过程 中所捕捉到的相关数据被用来分析观众的视线、 面部表 情等信息, 用于识别观众关注的内容, 这

19、使得观众在观影 期间可以代入自己的想法并自主选择想要观看的场景细 节, 而不是只能被动的接受影片导演设计的“视界”画 面。 在音效方面, 观众也可以使用自己偏好的音响器材与 AR头显搭配以获得高保真立体音效。 | 演员的自我修养 9 经验距离, 即真实体验与想象的差异。 一部电影作品, 无 论是院线大屏幕作品还是网络电影, 在播放时它的既有 故事线和结局都已固定, 观众在观影期间可能已经预知 了结尾。 网飞 (Netflix) 却做出了不同的尝试。 2018年底, 网飞以独立电视电影的方式推出了著名剧集 黑镜 (Black Mirror)的圣诞特辑 黑镜潘达斯奈基 , 与以往的电影或剧集不同的

20、是, 黑镜潘达斯奈基 允许 观众在观影过程中作为主角做出选择,不同的选择会把故 事引领到不同的故事线和结局,每一个故事线都有独特的 情节,每一个结局与相应的故事线都可以独立构成一个完 整的故事。 网飞的这个尝试目前而言还难以说得上成功, 豆瓣评分仅6.8; 但是作为一个有益的尝试获得了肯定, 尤其是交互的故事演进方式获得了很多观众的推崇。 允 许观众按照自身经验或想象来选择故事下一步的演绎, 能够提升观众的投入程度, 也从而增进了观影体验。 随着 大数据、 人工智能等技术的演进, 电影制作人能够借助新 技术在交互上做出更多、 更贴近观众自身经验的故事设 计, 并通过对观众所做出的选择进行信息收

21、集和分析, 进 一步细化故事情节, 丰富可选择的故事场景。 目前来看, 这种由观众选择推进故事情节演绎的方式并 不适合多人观影的院线电影, 反而对于单人或小群体观 影的网络电影来说, 更为如鱼得水。 时间距离, 即个体对事件发生的时间远近的知觉。 电影的 题材多种多样, 历史、 科幻、 文艺等等不一而足, 这些题材 与观众之间都存在一定的时间间隔; 电影从业者需要从 题材内容和表达方式上去思考如何拉近与观众的距离。 除此之外, 影视作品在播放期间如何降低不必要的时间 冗余、 减少等待时间也是增进观众体验的重要因素。 对于 网络电影来说, 受制于网络传输速度, 无论是使用移动网 络还是固网, 我

22、们都曾经历过观影期间暂停以等待信号 传输的过程。 第五代移动通信技术 (5G) 所具备的一些特 性有助于改善这一情况。 高速率: 5G网络的理论下行速度为每秒10GB, 远高于 4G网络的下行速度峰值每秒150MB, 超快的数据传输速 度可以大幅度减少影片播放所需要的缓冲时间, 高速率 的传输能力在允许更高解析度画质影片的同时, 还可以有 空间传输播放设备 (如虚拟现实技术载具) 对观众动态 的捕捉数据, 并据此校正和调整影片的播放内容与方 式。 低延迟: 延迟指的是数据从源节点的应用层到抵达目的 地节点的应用层并被成功接收所经历的时间长度 (端到 端时延) 。 国际上的5G研究机构要求5G在

23、理想情况下端 到端时延为1毫秒, 仅为4G网络下理想时延10毫秒的十分 之一。 低时延允许观众与设备以及支持设备算力的云端之 间能够在观众感受不到的时间差里进行数据交互; 即时 交互对于体验来说尤为重要, 时延问题是前期虚拟现实 技术发展的主要瓶颈之一, 如果这个问题顺利解决, 那么 虚拟现实以及其更高阶的演进技术增强现实 (AR) 和混 合现实(MR)技术能够进一步连通真实与虚拟, 为观众创 建出亦真亦幻的视觉效果。 技术的发展已经对网络电影的设计、 制作方法、 叙事方式 等方面提出了新的要求, 也提供了新的可能; 观众对于新 技术的好奇和对新体验的追求也需要网络电影考虑自身 的演进, 通过

24、技术增强与观众的交互, 基于交互延展出多 样的叙事方式, 让观众沉浸在叙事过程中的同时自主地 溶入自身的真实经历; 这样的电影看起来有点像游戏, 但 是对真实世界的反映是电影与游戏的根本区别, 而观众 就是真实的世界。 | 演员的自我修养 10 11 有关 是一家定位独特的全球战略咨询公司,专注于协助客户成就美好未 来:根据客户的差异化优势,为其量身定制战略。 作为网络的一员,我们一直致力于为客户构建核心成长的致胜体 系。我们将远见卓识的洞察与切实的专业技能相结合,帮助客户制定更 好、更具变革性的战略,从始至终,一以贯之。 作为全球专业服务网络中的唯一一家规模化的战略咨询团队,结合强 大的战略咨询能力与顶尖的专业人士,为客户制定最合适的战略目 标,并指引实现目标必需做出的选择,以及如何正确无误地达成目标。 制定的战略流程,足够强大以助企业捕获无限可能,确保务实并有 效地交付。正是这种战略让企业得以顺应今日的变化,重塑未来。 助您将战略愿景变为现实。 更多资讯,请浏览: 2020 版权所有。系指网络及/或网络中各自独立的成员机构。详情请进入 提及的(Strategy&)系指全球网络中的管理咨询团队,详情请访问。未经书名许可,不得全部 或部分复制文章内容。免责声明:本文件内容仅作提供信息之用,不能用于替代专业咨询顾问提供的咨询意见。

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