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音数协游戏工委:青少年群体游戏素养调查报告(2023)(30页).pdf

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音数协游戏工委:青少年群体游戏素养调查报告(2023)(30页).pdf

1、青少年群体游戏素养调查2023 年 1 月前 言习近平总书记在二十大报告中指出,实施公民道德建设工程,弘扬中华传统美德,加强家庭家教家风建设,加强和改进未成年人思想道德建设,推动明大德、守公德、严私德,提高人民道德水准和文明素养。作为思想道德建设、文明素养的其中一环,青少年游戏素养问题值得重视。当前,我国游戏产业社会影响力逐渐加深,与青少年成长日益融合,且在政府、行业和社会共同努力下,未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。因此,为充分发挥和放大游戏在青少年成长中的积极作用,如何提升青少年游戏素养,成为亟待重视的社会议题。本研究将对“游戏素养”进行定义,并搭建“游戏素养测量指标体系”,通过网络问卷

2、调研方式,对包括青少年在内不同群体的游戏素养进行量化评估,分析对比不同人群游戏素养呈现特点,进而提出一定建议,为提升青少年游戏素养提供建设性参考,助力青少年全面健康发展。调研结果显示,在主管部门指导下,经媒体科学引导、行业协会科普、游戏企业积极履责等多方共同努力,当前公众对游戏认知更趋于科学理性,对游戏社会功能认知较为全面,且在游戏对个体发展上的正面影响的认知程度也同样较高。与此同时,青少年群体游戏素养向好发展,对游戏的负面影响有较强认知和觉察,具备辨别游戏产品和游戏信息的能力,在游玩游戏时也带着一定的自控意识和放大游戏正面影响的心态,能通过学习游戏技术和运用游戏化思维,用于提升自身能力。同时

3、,调研也显示出青少年在游戏使用中,隐私保护等方面还存在“短板”,同时游戏素养水平存在地区差异,还需全社会共同努力、多方参与,通过游戏素养教育针对性补足,弥合游戏素养的地域鸿沟,让游戏在青少年成长中发挥更大作用。目 录1.研究背景.11.1 游戏沉迷问题得到进一步解决.11.2 社会对游戏素养问题不够重视.21.3 家庭和学校在网络素养培育起关键作用.32.研究说明.42.1 游戏素养定义.52.2 研究对象划分.52.3 指标体系和问卷设计.62.4 问卷回收情况.83.研究结果.83.1 综合总分:青少年游戏素养总分 81.38 分,已具备较好游戏素养,但仍有提升潜力.93.2 一级指标:青

4、少年的游戏认知较为全面客观,创造提升得分相对较低.123.3 二级指标.153.3.1 游戏认知:青少年在游戏对个体的负面影响上,有较强的认知和觉察心理.153.3.2 游戏辨别:青少年初步具备对游戏信息和游戏产品的辨别评判能力.173.3.3 游戏使用:青少年玩游戏时有一定的自控意识,同时对良好的游戏环境较为重视.193.3.4 创造提升:超八成青少年认为游戏不同程度对自己产生了正面影响.214.进一步提升青少年群体游戏素养的建议.224.1 提高站位认识游戏素养重要性,加大对游戏素养的宣传.224.2 构建游戏素养教育课程体系,补足青少年“短板”234.3 家庭和学校是素养教育的一线,放大

5、其“主阵地”作用.244.4 重视游戏素养地区差异,减小游戏素养鸿沟.2411.研究背景随着我国数字技术进一步发展和游戏产业不断壮大,游戏已不仅是一种娱乐方式、一个经济产业、一种传播媒介,也作为艺术形式、科技集合和文化载体,日益深入青少年生活,成为不可分割的一部分。游戏视域下青少年网络保护相关工作、青少年素养领域研究成果、舆论关注等背景资料的梳理,是达到科学精准调查青少年游戏素养、助力青少年游戏素养提升的前提,因此本部分对梳理结论进行一定呈现。1.1 游戏沉迷问题得到进一步解决与此同时,游戏行业贯彻落实主管部门各项工作要求,进一步强化未成年人保护,在政府各部门、行业协会、游戏企业和社会各界共同

6、努力下,未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。国内外研究机构报告均显示,未成年人用户活跃度降低,总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少:每周游戏时间在 3 小时以内的未成年人占比增长至 75%以上,86%以上的家长对游戏防沉迷新规执行效果满意1;未成年人玩家渗透率由 60%降为 40%,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少2。1中国音数协游戏工委.中国游戏产业研究院.伽马数据.2022 中国游戏产业未成年人保护进展报告.R.2022-122Niko Partners.Youth Gamers In China(中国年轻玩家报告).R.2022-0821.2 社会对游戏素养问题不够重视在未成年

7、人游戏沉迷进一步解决基础上,关于游戏与青少年关系的讨论重点,可从问题导向转向发展导向,即在安全适度使用情况下,游戏能为青少年成长带来哪些正面积极作用,以及如何放大这些积极作用。而“游戏素养”则能提供切实可行的路径。然而,当前社会对青少年素养的关注,主要集中在数字素养、网络素养等方面,作为前两者的子集,“游戏素养”极少被单独拿出来讨论,关注度极低,且国内学术研究也不多。舆情数据显示,2022 年 9 月至 12 月,“游戏素养”相关舆情信息仅 744 条,而“网络素养”则有 3.8万条3;中国知网以“游戏素养”为关键词进行搜索,命中3采集 2022 年 9 月 1 日至 12 月 1 日,微信公

8、众号、微博、新闻网站中涉及相关话题的舆情信息,得到相应样本条数。32009 年至 2022 年论文 51 篇,其中与电子游戏视域下的“游戏素养”强相关仅 18 篇,其余均为弱相关。1.3 家庭和学校在网络素养培育起关键作用目前,为培育和提升青少年网络素养,主管部门通过 未成年人保护法家庭教育促进法等顶层设计和落地配套政策措施,对平台相应责任做出具体规定,同时要求国家、社会、学校和家庭共同培养和提高未成年人的网络素养。在未成年人网络素养主体责任划分上,研究显示“家长责任意识不到位,忽视孩子网络素养教育”被认为是未成年人素养提升最主要障碍因素4。北京师范大学未成年人网络素养研究中心在未成年人网络素

9、养问题上跟踪测量和研究,提出“家长需要承担起网络素养教育的第一责任”“学校要发挥网络素养教育的主阵地作用”5。学校主阵地作用在最新的研究结果中也得到印证,14-19 岁青少年网络素养,通过学校学习网络素养知识或培训占比最高;同时家庭获得的社会支持中,来自学校和老师的支持非常重要6。4中国音数协游戏工委.2021 年游戏产业舆情生态报告.R.2022-055中国青年报.加强网络素养教育织密网络保护安全网.EB/OL.2021-8-17http:/ 14-24 岁人群。构建指标体系、采用问卷调研方式,综合加权计算后形成相应指标结果。52.1 游戏素养定义当前,“游戏素养”尚未有统一定义。参考国内外

10、学者专家研究成果,本文认为,“游戏素养游戏素养”是指是指一个人认知、辨别、使用游戏,并能创造性使用游戏信息、技术和理念,以帮助个体解决相关问题、提升心理健康、发展独立思维、健全人格发展,促进个体生存技能和生活品质提升的整体能力。同时,本文对“游戏素养”的具体维度,从“认知观念行为”理论出发进行界定,认为包含游戏认知、游戏辨别、游戏使用和创造提升四个方面。虽然“游戏素养”中“游戏”范围包含线下的民间游戏,也包括网络游戏等,但本文研究的范围主要是电子游戏,即基于一定逻辑模式、计算序列所设计而成的具有交互性的数字化游戏,因此其包括主机游戏、手机游戏、电脑游戏等。2.2 研究对象划分为更好分析和界定青

11、少年游戏素养情况,本文主要研究对象为“青少年群体”。综合考虑联合国、学界、业界等对青少年的年龄划定,同时考虑问卷数据的可得性和操作性,本研究划定青少年年龄范围为 14-24 岁人群。游戏素养属于网络素养、数字素养的一部分,因此家庭和学校同样是青少年游戏素养提升的主阵地。家长、老师群体的游戏素养情况,同样值得关注。因此,本文除青少年游6戏素养外,同样测量家长和老师游戏素养,并将这三个群体的游戏素养,与全体网民素养情况进行对比分析。2.3 指标体系和问卷设计综合国内外游戏素养的研究成果,与学界专家、业界代表、青少年和家长等深度访谈交流,并综合考虑数据科学性和可获得性,搭建“游戏素养测量指标体系”。

12、该体系可划分为两个层级,包含游戏认知、游戏辨别、游戏使用和创造提升 4 个一级指标,下设 13 个二级指标,问卷设计也分别从这些指标进行设计,回收后将结果进行百分制标准化计算,进而得到不同人群的游戏素养分数。需要特别说明的是,游戏素养指数也将受访者是否玩游戏列入测算指标,如果受访如果受访者从来没有玩过游戏者从来没有玩过游戏,则会跳过游戏使用则会跳过游戏使用、创造提升创造提升两个两个部部分的问题分的问题,且相应回答结果不计入整体游戏素养且相应回答结果不计入整体游戏素养测量测量的计算的计算中。中。本次网络问卷主要分为两部分,第一部分为个人信息,主要调查受访者的基础信息,比如年龄、学历/学段、性别、

13、地区、职业等,同时也在这一部分设计问题,便于区分出本文主要研究的家长和老师人群情况,这部分为 9 道题目。第二部分为游戏素养问卷,也是此次问卷主体部分,围绕“游戏素养测量指标体系”进行设计,将二级指标具象化为具体问题,进行量化测量。7一级指标一级指标二级指标二级指标问题问题游戏认知游戏基础知识游戏的诞生和发展历史游戏玩法、分类等知识游戏社会功能经济价值文化价值科技价值教育价值艺术价值公益价值对个体的影响身体层面心理层面行为层面情绪层面认知层面游戏辨别游戏政策知识管理政策和法律法规行业标准和规范游戏产品评判搜集产品资讯、评价、评分等从游戏设定、玩法、价值观等多方面评判游戏信息辨别有害信息和无害信

14、息虚拟幻象和客观存在虚构历史和真实史实游戏使用自控力时长自控力消费自控力情绪自控力游戏技能游戏操作搜集攻略探索新玩法、新策略隐私保护隐私保护协议游戏使用数据情况其他玩家索要个人信息时的应对文明游玩遵规守法公平诚信文明交流创造提升放大积极影响是否有意识放大影响是否已取得实际效果进行游戏创作改编游戏制作游戏二次创作游戏思维运用是否尝试过运用82.4 问卷回收情况为准确测试不同群体的游戏素养水平,本次研究发起专项网络问卷调研,对全国范围内手机用户展开广泛定量调研(仅调研 14 岁以上网民),共收集 6243 份样本数据,调研覆盖全国 31 个省、自治区、直辖市。其中,精准定位到符合本文定义的“青少年

15、”,即 14-24 岁样本 2028 份,家长样本 3222 份,教师样本 329 份。本次调研样本量,超过在 95%的置信度和 3%的误差率条件下所需的最低样本数量,样本符合统计学有效性要求。同时,根据网民基本结构特征,对全国网民数据进行抽样处理,使调研样本基本符合中国网民的构成标准。中国手机网民在全体网民渗透率超过 99%,因此报告中相关数据结论,亦可推论至全体中国网民。3.研究结果调研结果显示,当前我国青少年整体游戏素养向好发展,青少年对游戏的社会功能、对个体影响等有较为全面的认知,具备对游戏信息、游戏产品等的辨别能力,也有自控、放大积极影响等方面的意识,但在自控能力、隐私保护的意识和能

16、力等方面还有待加强。93.1 综合总分:青少年游戏素养总分 81.38 分,已具备较好游戏素养,但仍有提升潜力近年来,在主管部门对游戏行业的严格管理和指引下,行业协会充分科普、主流声音科学引导、游戏企业积极履责等多方努力下,调研显示当前我国青少年已具备一定游戏素养,综合总分达 81.38 分。这一分数略低于全体网民的 83.88分,说明仍有一定提升潜力。青少年中,男性受访者和女性受访者分数差距明显,男性受访者综合总分为 84.71 分,这一数据也略高于全国网民水平;而女性受访者为 77.64 分,较男性受访者低 7.07 分,这或许是由于男性青少年对游戏相对更感兴趣因而在游戏知识储备、游戏辨别

17、能力等方面强于女性,也说明提升青少年游戏素养的性别均衡很有必要提升青少年游戏素养的性别均衡很有必要。10青少年中,在校学生游戏素养综合总分为 81.3 分,非在校学生为 81.54 分,两者之间不存在显著差异。对青少年学段或学历情况分析发现,综合总分与学段或学历呈现正相关,综合总分与学段或学历呈现正相关,无论是在校或非在校青少年,大学本科及以上综合总分均最高,初中及以下的青少年综合总分均最低。游戏素养与学段/学历呈现正相关,一方面与不同学段和学历的青少年的知识储备相关,另一方面也与处于不同年龄段的青少年的心理发展和行为特征有一定关系,在校青少年所处学段越低,其年龄也越低,辨别和自控等能力相对也

18、更弱。同时,非在校青非在校青少年还呈现出收入越高、游戏素养越好的情况,少年还呈现出收入越高、游戏素养越好的情况,月收入在3000 元以下非在校青少年总分为 78.19,月收入在 3001 至8000 元的非在校青少年总分为 80.71,月收入在 8000 元以上的非在校青少年总分最高,为 85.94。11生活在一二线城市的青少年游戏素养总分,略高于三四五线城市的青少年,说明游戏素养存在一定城市差异说明游戏素养存在一定城市差异。二线城市青少年总分最高,为 83.91,五线城市青少年总分最低,为 78.84 分。另一方面,不同城市在校青少年的总分更为趋同和接近,最高分和最低分的差值较非在校青少年更

19、小。且五线城市在校青少年的分数高于非在校青少年,这可能说明这可能说明在下沉地区在下沉地区,通过校园场景培养青少年的游戏素养较为关键。通过校园场景培养青少年的游戏素养较为关键。不同地区青少年综合总分较为接近,从分数的细微差异看,生活在东部地区的青少年分数最高,为 81.88,其次是中部地区,为 81.82,西部和东北地区分别为 80.82、80.12,列最后。这或与不同地区的经济发展水平、游戏产业基础等有一定关系。总体而言,虽然青少年游戏素养地区差异不明显,但仍存在细微差异。同时,虽然东北和西部青少年总分排第三、第四,但这两个地区在校青少年的游戏素养总分高12于非在校青少年,或也能说明,在经济相

20、对欠发达地区,校园场景对青少年游戏素养提升有重要作用。3.2 一级指标:青少年的游戏认知较为全面客观,创造提升得分相对较低将游戏素养的 4 个一级指标分数进行对比,发现青少年在游戏认知方面得分最高,为 21.17,游戏使用和游戏辨别得分相近,分别为 20.19、20.14。相比之下,青少年群体在创造提升方面分数相对较低,为 19.88,说明在“创造提升”上是相对短板,还有待加强。13青少年一级指标得分与学段或学历同样呈现正相关。在校青少年中,初中及以下学段学生在游戏辨别上的分数最低,初中及以下学段学生在游戏辨别上的分数最低,因此针对这一学段在读的青少年,可重点提升其游戏辨别的能力;高中/中专/

21、技校学生在游戏认知上分数略低于其他指标,但在创造提升上有相对较好的得分表现;大学生(包括大学专科、大学本科及以上)则在各个一级指标表现较好。非在校青少年的一级指标整体得分与在校青少年没有显著差异,从不同学历的指标得分情况来看,也与在校青少年学段分布较为相近,仅有微小差异。14分析生活在不同城市青少年的游戏素养一级指标得分情况,创造提升均是得分最低的一项指标,说明针对不同层针对不同层级城市的青少年级城市的青少年,在创造提升上仍有必要加强在创造提升上仍有必要加强。一、二、四线城市青少年均在游戏认知上分数最高,游戏辨别、游戏使用得分排二三位;三线城市和五线城市青少年均在游戏使用上分数最高。东北、东部

22、、中部和西部地区青少年的游戏素养一级指标没有明显差异,游戏认知均是得分最高项。153.3 二级指标3 3.3.1.3.1 游戏认知游戏认知:青少年青少年在游戏对个体的在游戏对个体的负面影响负面影响上上,有较强有较强的认知和觉察心理的认知和觉察心理“游戏认知”指标下,主要测量受访者对游戏基础知识、游戏社会功能和游戏对个体的影响的认知。其中,在游戏对个体的影响方面,通过设计正负面影响两道题目,来测量受访者在这方面的认知均衡情况,分数越高,代表认知越均衡。调研显示,青少年在游戏对个体的影响上得分最高,为 7.71分,说明认知较为均衡;其次对游戏的经济、文化、科技、公益、教育等方面的社会功能上认知也较

23、好,得分为 7.26;在游戏基础知识方面则得分均较低,为 6.2 分,说明青少年对游戏发展历史、游戏类型等了解相对偏弱,还有待加强。非在校青少年在游戏基础知识和对个体影响上得分较在校16青少年更为突出,而在校青少年则对游戏社会功能认知更为全面。此外,分析青少年在游戏对个体的影响上的正负面倾向,发现整体青少年认知更偏向负面,说明青少年对游戏对青少年对游戏对个人发展带来的负面影响有较强的认知和觉察心理。个人发展带来的负面影响有较强的认知和觉察心理。不同学段的在校青少年在游戏认知上也展现出一定差异。对所有学段学生而言对所有学段学生而言,游戏基础知识都是游戏认知中的游戏基础知识都是游戏认知中的薄弱点,

24、还有待加强;薄弱点,还有待加强;初中及以下学生和大学专科学生,3个二级指标中对个体的影响上得分最高;高中/中专/技校学生和大学本科及以上学生,3 个二级指标中在游戏社会功能上得分最高。同时,在游戏基础知识、游戏对个体影响指标上,高中/中专/技校学生在所有学段学生中得分最低,说明针对这一阶段的在读青少年,可从两部分进行一定补齐,提升对游戏的认知。173 3.3.2.3.2 游戏辨别:游戏辨别:青少年青少年初步具备对游戏信息和游戏产品的初步具备对游戏信息和游戏产品的辨别评判能力辨别评判能力“游戏辨别”指标下,主要测量受访者游戏政策知识理解、游戏产品评判和游戏信息辨别能力。整体来看,青少年青少年在游

25、戏信息辨别上的得分最高,在游戏信息辨别上的得分最高,为 7.3 分,六成以上青少年能非常清晰区分游戏场景、人物等信息是否与历史相符合、是否与客观世界符合,55.3%的青少年也能非常清晰地分辨有害或不良信息。同时,在产品评判上,七成青少年知道哪些渠道可以搜索游戏产品评价,且实际进行过搜索,并能通过游戏设定、玩法、数值、创新、角色等多方面,对游戏品质进行评价,因此游戏产品评判能得到 6.43 分。此外,青少年在游戏政策知识得分上与游戏产品评判差距不大,为 6.41 分。非在校青少年在游戏政策知识上的得分高于在校青少年,说18明已经走入社会的青少年对游戏管理政策、相应法律法规和行业标准规范等较学生群

26、体更加了解;但是在游戏信息辨别上,非在校青少年的得分略低于在校青少年。青少年游戏辨别能力与学历或学段成正相关。从在校青少年情况进行分析,初中及以下在校青少年各指标之间差异不大,但整体二级指标得分均较低,尤其是游戏产品评判、游戏信息辨别上得分 4.94、5.94,而其他学段青少年得分均在 6 分、7 分以上,差距较为明显,说明初中及以下在校青少年在这两方面能力相对其他学段青少年而言较弱,还有待加强。193 3.3.3.3.3 游戏使用:游戏使用:青少年青少年玩游戏时有一定的自控意识,同时玩游戏时有一定的自控意识,同时对良好的游戏环境较为重视对良好的游戏环境较为重视“游戏使用”主要测量受访者的自控

27、力、游戏技能掌握程度、隐私保护意识、文明游玩行为情况。整体来看,青少青少年在游戏使用时,具有自控意识,但自控效果还有待提升年在游戏使用时,具有自控意识,但自控效果还有待提升,综合得分为 3.94 分。且相比对游戏时长和游戏消费的自控,让青少年感到更棘手的是“控制游戏失败后的负面情绪”。文明游玩在 4 个二级指标中得分最高,为 4.39 分,凸显青少年对营造遵规守法、公平诚信、文明交流的游戏环境的重视。非在校青少年在自控力、游戏技能和风险防范上的得分均高于在校青少年,但在文明游玩上低分低于在校青少年。20分析不同学段在校青少年游戏使用二级指标,发现都在文明游玩方面的得分较高,其余指标得分差异不大

28、。自控力上,初中及以下学生得分为 3.6 分,高中/中专/技校学生得分为 3.64 分,大学专科学生为 3.67 分,大学本科及以上得分显著高于前三个群体,为 3.87 分。除自控力外,各学段在校青少年隐私保护的得分均在 4 个二级指标中偏低,说明青少年不太阅读产品隐私保护协议,在游戏中向他人提供自身信息的可能性更高,对游戏的各类人身财产安全风险防范意识对游戏的各类人身财产安全风险防范意识和能力还有待提升。和能力还有待提升。213 3.3.4.3.4 创造提升:超八成青少年认为游戏不同程度对自己产创造提升:超八成青少年认为游戏不同程度对自己产生了正面影响生了正面影响“创造提升”主要测量受访者对

29、放大游戏积极影响的意识和能力、能否进行游戏创作、以及在现实生活中运用游戏思维的情况。青少年在游戏思维运用方面得分最高,为 7.05分;在进行游戏创作和放大积极影响上得分接近,分别为6.43分和 6.39 分。虽然青少年在放大积极影响上得分不是最高,但从调研情况看,八成以上青少年会有意识平衡游戏带来的八成以上青少年会有意识平衡游戏带来的正负面影响正负面影响,尽可能发挥游戏的正面影响力尽可能发挥游戏的正面影响力,同时也切实感同时也切实感受玩游戏在知识获取受玩游戏在知识获取、社交沟通等方面带来的正面影响社交沟通等方面带来的正面影响。在校青少年虽然在放大积极影响和进行游戏创作上略低于非在校青少年,但在

30、将游戏化思维带入生活,增强自己学习成就感、提升效率等方面的得分,高于非在校青少年。22分析不同学段在校青少年创造提升二级指标,除大学本科及以上学生之外,其余学段学生均在游戏思维运用上得分最高,在放大积极影响上得分均最低,这说明虽然青少年已这说明虽然青少年已经有放大游戏积极影响的意识经有放大游戏积极影响的意识,但这一意识可能还不够强烈,但这一意识可能还不够强烈,或意识较为强烈但由于方法不适合而取得的实效不够或意识较为强烈但由于方法不适合而取得的实效不够,致使致使该项分数较低该项分数较低。因此,对各个学段的在校青少年,都有必要加强游戏创造提升的引导和教育,提升青少年灵活运营游戏思维、学习游戏中数字

31、技术、放大游戏积极影响的能力。4.进一步提升青少年群体游戏素养的建议4.1 提高站位认识游戏素养重要性,加大对游戏素养的宣传整体来看,当前公众和学界对游戏素养重视程度不够,甚至存在“忽视”现象,同时对“游戏个体影响”理解上还23存在“重负面、轻正面”。在游戏与青少年成长紧密融合趋势下,需要提升全社会,尤其是家长和老师群体对游戏素养的重视,帮助公众建立对游戏素养的全面认知,助力青少年在数字社会的进一步发展。同时从人才视角出发,青少年游戏素养关乎个体发展,也关乎国家未来科技竞争力。因此,建议充分发挥媒体的舆论引导作用,加大对游戏素养的宣传力度,向社会明确游戏素养所涵盖内容和意义,帮助公众全面认知游

32、戏素养。同时鼓励学界和相关方增强游戏素养相关研究,为更好地培养下一代接班人提供充分的智力支持。4.2 构建游戏素养教育课程体系,补足青少年“短板”从游戏素养教育内容打造上,应根据青少年心理特征、成长阶段的不同,针对青少年群体“短板”发力,比如研究加强自控力的具体操作方法,为青少年提供游戏知识读本,提供放大游戏正面影响的切实路径等。在此基础之上,形成游戏素养教育课程体系,并通过线上、线下多元渠道进行推广,让青少年有更多机会获得相应教育内容资源。要达到以上效果,必须充分调动全社会参与积极性,共建游戏素养教育内容体系,比如教育界可进行课程设计并将相应课程推入校园,游戏业界可通过产品内的元素设计、产品

33、外的公益课程等方式,助力青少年游戏素养的提升。244.3 家庭和学校是素养教育的一线,放大其“主阵地”作用家庭和学校是青少年游戏素养培育的“主阵地”,因此要持续加强家长和老师群体的游戏素养,为青少年起好带头示范作用,科学引导青少年使用游戏,抑制游戏负面影响、提升正面影响。同时,可充分利用校园场景,为青少年提供长期稳定的游戏素养教育,比如设置专门课程,或将相关内容加入思政课、信息技术课等,而学校和老师也要创新教学方式、营造寓教于乐的游戏素养教学环境。另一方面,可充分调动图书馆、少年宫、科技馆等社会公共资源,组织各类游戏素养相关活动,提高青少年游戏素养教育的可获得性和多样性。此外,如果面临家长重视

34、游戏素养却不知从何入手的情况,社区机构、社会组织、企业等应及时提供支持,帮助家长更新、完善教育理念、教育意识、教育能力,为青少年游戏素养提升创造良好的家庭氛围。4.4 重视游戏素养地区差异,减小游戏素养鸿沟游戏素养有一定地区差异,存在发展不平衡现象。因此,要加强对游戏素养地区差异的重视程度,关注不同地区尤其是欠发达地区青少年数字发展权益的实现,弥合游戏素养鸿沟。具体操作上,可将游戏素养纳入网络素养或数字素养教育中进行整体规划,推动相关课程进入具有全国普及性的义务教育体系,也可进一步通过线上教育和培训等方式,助力25经济欠发达地区青少年和家长获得更广泛和更深度的数字知识滋养,提升数字理念和数字技能,进而增强游戏素养,帮助青少年理性、合理、科学地使用游戏,学会运用游戏来帮助促进心理健康、锻炼独立思维和健全人格发展,在数字社会中获得更广阔的发展空间。

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