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App Annie:移动游戏扩大领先优势—2018年度游戏回顾报告(16页).pdf

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App Annie:移动游戏扩大领先优势—2018年度游戏回顾报告(16页).pdf

1、2018 年度回顾报告年度回顾报告 聚焦游戏领域聚焦游戏领域 2019 年年 3 月月 目录 1.2018 年游戏业发展趋势年游戏业发展趋势 2.主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域 3.要点总结 2 0 50 100 150 200 250 300 2014 年 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年 移动游戏 PC 和 Mac 游戏 家庭主机游戏 掌机游戏 2014 - 2018 年全球游戏用户支出(按设备) 资料来源:App Annie 和 IDC 3 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别 2018 年,由于用

2、户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到 PC/Mac 游戏的 2.1 倍,家庭主机游戏的 2.8 倍 所有统计均包括数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。 移动游戏统计包括所有 App 商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone App 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android App 商店)的支出。 家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和 PlayStation Plus)的支出。 游戏用户支出指数游戏用户支出指数 手机游戏的收入占据商店总收入比例较高 2018 年,游戏

3、在全球 iOS App Store 和 Google Play 综合用户支出总量中的占比接近 75%,但仅占总下载量 35% 多一点 App 内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加 与 iOS 相比,游戏在 Google Play 总用户支出中占据更大的份额;但 2018 年,游戏方面,全球 iOS 的用户支出比 Google Play 高出近 50% 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOS App StoreGoogle Play 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOS App StoreGoogle Play 2017 2018 游戏:游戏:App 商店

4、下载量份额商店下载量份额 游戏:游戏:App 商店用户支出份额商店用户支出份额 资料来源:App Annie 4 资料来源:App Annie 0% 25% 50% 75% 100% 2017 年 2018 年 2017 年 2018 年 2017 年 2018 年 2017 年 2018 年 北美地区 西欧 亚太地区 世界其他地区 2018 年全球游戏用户支出份额(按区域) 去年北美地区 iOS App Store 和 Google Play 综合游戏支出份额有所增加,主要是由于美国 iOS 和加拿大 Google Play 上的份额增长;而 2018 年 亚太地区的份额有所降低,部分原因在

5、于中国出台了更严格的新游戏审批流程 尽管 2018 年大半年时间,中国新游戏版号停止发放,但亚太地区在 PC/Mac 支出方面仍有一定增长 2018 年北美地区在家庭主机游戏方面表现异常出色,这主要源自任天堂 Switch 的稳定表现 2018 年,在掌机游戏方面,由于任天堂 3DS/2DS 精灵宝可梦系列的缺失,造成亚太地区特别是日本的支出份额缩减,导致其他三个区域的份额 变高 5 资料来源:App Annie 和 IDC iOS App Store 和 Google Play 综合数据 掌机游戏 家庭主机游戏 PC 和 Mac 游戏 +2.2 个百分点 +0.5 个百分点 +7.5 个百分

6、点 +3.4 个百分点 2018 年全球 5 大畅销移动游戏(按平台) 资料来源:App Annie 和 IDC 6 排名排名 iOS App Store Google Play 掌机游戏掌机游戏 1 王者荣耀 腾讯,中国 天堂 M NCSOFT,韩国 精灵宝可梦究极之日/精灵宝可梦究极之月 N3DS;The Pokmon Co./任天堂,日本 2 梦幻西游 网易,中国 命运-冠位指定 索尼,日本 马里奥赛车 7 N3DS;任天堂,日本 3 命运-冠位指定 索尼,日本 怪物弹珠 Mixi,日本 妖怪手表破坏者:赤猫团/白犬队 3DS;Level 5/任天堂,日本 4 糖果传奇 动视暴雪,美国

7、精灵宝可梦 GO Niantic,美国 动物之森:新叶 N3DS;任天堂,日本 5 怪物弹珠 Mixi,日本 糖果传奇 动视暴雪,美国 路易鬼屋 N3DS;任天堂,日本 = 包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式 2018 年竞技类实时多人游戏发展势头迅猛 在移动游戏领域,实时多人游戏在在移动游戏领域,实时多人游戏在 iOS 和和 Google Play 上上 5 大畅销游戏中的数量均有所提升大畅销游戏中的数量均有所提升 两大 App 商店上 5 大畅销游戏中有 3 款采用实时多人 游戏元素,包括 PvP 对战、多人合作游戏或大型多人 在线角色扮演游戏,且许多游戏具有 PC 游戏背景 2018

8、年,移动平台更加成熟和先进,可提供媲美主机游 戏的大规模多人游戏体验,例如大逃杀游戏堡垒之 夜、绝地求生和Free Fire,预计 2019 年这 一趋势将推动用户参与度和变现的提升 7 在掌机游戏方面,自在掌机游戏方面,自 2016 年有记录以来,去年第一次所年有记录以来,去年第一次所 有有 5 大畅销游戏均支持实时大畅销游戏均支持实时 PvP 或多人合作游戏玩法或多人合作游戏玩法 精灵宝可梦究极之日/精灵宝可梦究极之月以 实时 PvP 对战为特色;马里奥赛车 7自 2011 年首 次发行以来,已支持多达 8 名选手参赛;妖怪手表 破坏者最多支持 4 人实时合作战斗;动物之森: 新叶最多支持

9、 3 人实时合作;路易鬼屋提供本 地 2 人合作模式 另外值得注意的是,与 2017 年排名不同,所有 5 大畅 销掌游戏都和发行商任天堂有关 有关玩家对战 (PvP)、多人合作与大逃杀游戏的定义,请参阅方法注释方法注释。 2018 年重要游戏主题和要点 2018 年,全球游戏类别占比总 App 下载量不到 40%,却创造了接近 75% 的 iOS 和 Google Play 综合 App 支出;移动 游戏的规模和发展速度都将继续超越 PC/Mac 游戏或家庭主机游戏 2018 年,iOS 和 Google Play 5 大畅销游戏中有 3 款均采用了实时多人游戏玩法,表明重度多人游戏体验不仅

10、在移动设 备上可行,而且很受用户欢迎,如果运营得当,盈利将相当可观 2018 年,相对于其他区域,亚太地区的移动游戏支出有所下降,部分原因在于中国新游戏版号冻结了约 9 个月时间; 由于中国在亚太收入中的占比超过 50%,2019 年之后的未来增长将主要取决于稳定游戏版号恢复情况 2018 年,在 iOS、Google Play 和掌机游戏平台的 5 大畅销游戏中,除 2 款之外均来自总部设在亚太地区的公司,这进 一步证明了该地区在总支出、游戏内容和游戏玩法创新方面不断增强的巨大影响力 2018 年,掌上主机游戏遇到巨大挑战,索尼宣布 Vita 将在 2019 年初削减硬件和游戏卡生产,同时任

11、天堂因为将开发 重心转移到 Switch 和移动项目上,导致 3DS精灵宝可梦系列被其他平台接手 8 目录 1.2018 年游戏业发展趋势 2.主机主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域游戏开发商进军移动游戏领域 3.要点总结 9 2018 年,在中国以外区域,主要手游发行商(按下载量)大都不具 备 PC 或主机游戏开发背景 10 = 具有 PC 或家庭主机游戏背景的开发商/发行商 排名排名 App 公司公司 1 螺旋跳跃 Voodoo 2 绝地求生 腾讯 3 堡垒之夜 Epic Games 4 快乐玻璃杯 AppLovin 5 Rise Up Serkan Ozyilmaz 6 恋爱球球 S

12、uperTapx 7 ROBLOX Roblox 8 黑洞大作战 Voodoo 9 Hello Stars Fastone 10 Kick the Buddy Playgendary 排名排名 App 公司公司 1 螺旋跳跃 Voodoo 2 快乐玻璃杯 AppLovin 3 黑洞大作战 Voodoo 4 恋爱球球 SuperTapx 5 堡垒之夜 Epic Games 6 Rise Up Serkan Ozyilmaz 7 Word Link Worzzle 8 绝地求生 腾讯 9 Granny DVloper 10 棒球小子 Voodoo 排名排名 App 公司公司 1 荒野行动 网易 2

13、 快乐玻璃杯 AppLovin 3 第五人格 网易 4 Disney Tsum Tsum LINE 5 Fill MagicAnt 6 Balls VS Blocks Voodoo 7 绝地求生 腾讯 8 黑洞大作战 Voodoo 9 Human Tower Shion Honda 10 怪物弹珠 Mixi 中国 美国 英国 日本 2018 年热门游戏(按年热门游戏(按 iOS 和和 Google Play 综合下载量排名)综合下载量排名) 排名排名 App 公司公司 1 绝地求生: 刺激战场 腾讯 2 王者荣耀 腾讯 3 绝地求生: 全军出击 腾讯 4 QQ 飞车 腾讯 5 第五人格 网易

14、6 旅行青蛙 Hit-Point 7 黑洞大作战 Voodoo 8 欢乐斗地主 腾讯 9 快乐玻璃杯 AppLovin 10 明日之后 网易 11 排名排名 App 公司公司 1 糖果传奇 动视暴雪 2 堡垒之夜 Epic Games 3 精灵宝可梦 GO Niantic 4 部落冲突 Supercell 5 疯狂老虎机 巨人网络 6 糖果粉碎 苏打传奇 动视暴雪 7 Toon Blast Peak Games 8 ROBLOX Roblox 9 最终幻想 15: 新帝国 MZ 10 部落冲突: 皇室战争 Supercell 排名排名 App 公司公司 1 糖果传奇 动视暴雪 2 精灵宝可梦

15、GO Niantic 3 ROBLOX Roblox 4 Gardenscapes - New Acres Playrix 5 部落冲突 Supercell 6 糖果粉碎 苏打传奇 动视暴雪 7 梦幻家园 Playrix 8 堡垒之夜 Epic Games 9 Toon Blast Peak Games 10 王国纪元 IGG 排名排名 App 公司公司 1 怪物弹珠 Mixi 2 命运-冠位指 定 索尼 3 智龙迷城 GungHo Online Entertainment 4 龙珠 Z:激战 BANDAI NAMCO 5 荒野行动 网易 6 Disney Tsum Tsum LINE 7 碧

16、蓝幻想 CyberAgent 8 精灵宝可梦 GO Niantic 9 THE IDOLMSTER Starlight Stage BANDAI NAMCO 10 Jikkyou Pawafuru Puroyakyu KONAMI 中国 美国 英国 日本 2018 年热门游戏(按年热门游戏(按 iOS 和和 Google Play 综合用户支出排名)综合用户支出排名) 2018 年,主要手游发行商(按用户支出)大都具有 PC 或主机游戏 开发背景 = 具有 PC 或家庭主机游戏背景的开发商/发行商 排名排名 App 公司公司 1 王者荣耀 腾讯 2 梦幻西游 网易 3 QQ 飞车 腾讯 4 大

17、话西游 网易 5 楚留香 网易 6 阴阳师 网易 7 乱世王者 腾讯 8 倩女幽魂 网易 9 QQ 炫舞 腾讯 10 我叫 MT4 腾讯 12 市场调查:重度游戏玩家趋势 问:过去三个月您在 自己最喜爱的移动/掌上游戏设备 上玩过哪些类别/类型的游戏?下图显示了重度和休闲游戏玩家 示例(定义如下) 休闲移动/掌上游戏玩家定义为最近几个月玩过以下 6 种游戏中一种以上类型的玩家(在自己主要的智能手机、平板电脑或掌上主机 上):扑克牌、赌场和台球;知识问答 - 隐藏物品或逃脱;知识问答 - Match 3 和拼图;知识问答 - 物理学或类似;生活、工作、农 场、城市或社会模拟;以及文字和益智类 重

18、度移动/掌上游戏玩家定义为玩过以下 6 种类型游戏中一种以上类型的玩家:大逃杀(仅限 2018 年第 3 季度);格斗;格斗和空 中战斗模拟器(仅限 2015 年第 3 季度);MOBA;赛车和驾驶;射击;以及体育 “两者皆是(重叠)”部分显示同时符合上述两种玩家群体的受访者份额,黑色虚线表示休闲和重度类型之间的分界线(与重叠份额 无关) 2015 年第 3 季度与 2018 年第 3 季度之间的主要差异在于重度样本获得的份额 (+3.5%) 和“两者皆是”部分的份额 (-4%);因此休闲 与重度玩家类型样本大小之间的比率也从 2015 年第 3 季度的 2.6:1 降低到 2018 年第 3

19、 季度的 2.2:1 0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100% 2018 Q3游戏玩家群体占比 2015 Q3游戏玩家群体占比 爱好休闲游戏 两者皆是(重叠) 爱好重度游戏 2015 年第 3 季度,n=2,389;2018 年第 3 季度,n=3,367 资料来源:IDC 2015 年第 3 季度与 2018 年第 3 季度美国玩家调查 总结:PC/主机游戏开发商进军移动游戏领域 2018 年,移动游戏市场在全球总目标游戏市场中的占比有所增加,其中有 41 亿用户(包括大多数重度游戏玩家)现在 使用智能手机或平板 过去移动游戏以休闲类体验为主,但去年开始转向重度类型

20、,包括实时动作(实时、快速操作游戏)、策略和射击类型 等重度游戏机制,在某些程度上超越了家庭主机游戏体验(一个典型例子是 Epic Games 跨平台大热游戏堡垒之夜 的崛起) 同时,新一波超休闲游戏也有建立广泛受众群的潜力,主要通过游戏内广告实现盈利。 对于游戏开发商/发行商,移动游戏市场中重度游戏与休闲游戏玩家之间的界限越来越明显。随着在构建互联服务方面投 入成本的增加,未来专注于前者的公司可能会逐渐成为 PC/主机游戏领域大型厂商的收购目标,或者至少会向类似直接 盈利模式发展(例如 App 内购买、免费游戏),而后者可能会退出 PC/主机游戏开发,专注于用户增长以支持基于广告 的业务模式

21、 13 目录 1.2018 年游戏业发展趋势 2.主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域 3.要点总结要点总结 14 要点总结 2018 年,手游的直接支出超过家庭主机、PC/Mac 和掌上主机游戏综合支出的 1/3 还要多;而在 2017 年,手游的优势还 不到 10%(按相同衡量标准),这突出表明移动游戏已迅速在全球范围内占据了前沿和核心地位 2018 年,一些主要市场(最主要是美国、德国和英国)的快速发展刺激了移动游戏业的增长;2018 年亚太地区尽管增 长较慢,但在手游支出中的占比超过 55%,该地区在 2018 年大部分时间都存在新游戏版号冻结的情况,但市场份额仍 占据主导地位 拥有

22、实时多人游戏功能的移动游戏在 2018 年取得显著进展,在 iOS 和 Google Play 用户支出排名前 5 的 App 中有 3 款 是移动游戏 App;鉴于 5 大最赚钱的掌机游戏中有 4 款还提供实时多人游戏功能(第 5 款采用本地合作模式),似乎实 时多人游戏(与基于回合制的多人游戏和单人游戏相比)将在更广泛的层面成为移动游戏发展的重要话题 由于热门多人移动游戏的收入绝大部分来自亚太地区,在堡垒之夜、部落冲突:皇室战争和ROBLOX等游 戏大获成功后,多人游戏能否于 2019 年在北美和西欧显著提升人气,我们将拭目以待 随着绝地求生和Free Fire等大逃杀游戏在移动设备上的人气渐长,这种特殊模式的实时多人游戏预计将对手游 行业产生越来越大的影响,尤其是在亚太地区 了解报告方法和最新资讯,请点击此处此处。 15 欢迎提问 微信公众号:微信公众号:AppAnnie 16

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