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【研报】二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代新世代新游戏新消费-210310(33页).pdf

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【研报】二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代新世代新游戏新消费-210310(33页).pdf

1、作为二次元和二次元游戏的发源地,日本主要有哪些玩家和发展路径?玩家和路径一:原创游戏IP,二次元游戏向泛娱乐产业链延申。典型案例就是FGO,Fate/stay night是由TYPE-MOON于 2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游戏,依托其扎实的世界观和剧情设定,衍生出番剧、剧场版、外传和相应改编游戏等。玩家和路径二:动漫IP,授权联合开发。典型案例就是海贼王,万代南梦宫在日本自主开发海贼王系列手游,海外和 DeNA上海共同研发。玩家和路径三:动画、音乐、游戏并行,综合娱乐集团模式。典型案例就是Lovelive!,LoveLive!是一个包含音乐、漫画 、动画、游戏、电视和广播节目、

2、衍生周边等在内的日本二次元偶像企划。我们从最新日本手游畅销榜来看,其中8个为二次元游戏,其中原创IP 6个、动漫IP 2个。好的IP是爆款非常重要的助力,但并不是必要条件。在中国,二次元游戏更受年轻用户喜欢,那么在日本那?据GameAge调查,2018年日本手游玩家的平均年龄在32.5岁,二次元题材手游用户平均年龄偏高。怪物弹珠玩家平均年龄41.7 岁;最终幻想:记录者玩家平均年龄41.6岁;龙珠Z玩家平均年龄40.7岁;偶像大师玩家平均年龄36.6岁;影之诗 玩家平均年龄34.0岁。日本年轻用户更喜欢主机游戏(平均27.7岁),竞技类游戏,如荒野行动等(36.7岁)。 (日本最大求职网站Mynavi发布过调查报 告,最受日本年轻女性喜欢的事物分别是抖音、贡茶和荒野行动)。二次元不限于年龄,低年龄段用户更在意游戏性,日本二次元游戏的游戏性有所不足。

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