1、当前 AR/VR 技术日趋成熟,进入稳定生产阶段。Gartner 认为,新技术从萌芽到最终实现,大多会经历一个起伏的阶段。这一曲折前进的过程可以用技术成熟度曲线(The Hype Cycle)来刻画。而 VR/AR 的发展已经走过概念期、过热期、幻灭期,并正在走出“开悟期”,走向量产成熟期。去年发布的 Oculus Quest2 具有很多令人印象深刻的改进,例如搭载了最新的高通 XR2 和 6GB 内存,并具有单眼1832*1920 的分辨率,刷新率达到 90Hz,而重量只有 503 克。这意味着 Quest2 可以提供迄今为止最好的游戏体验,比如更清晰的画面、更舒服的空间感、出色的无线性能、
2、由内而外的追踪功能以及对手势操控的追踪。并且,Quest2 发售价格较初代降低了 100 英镑,这将成为许多 VR 玩家的入门选择。疫情加速了 VR 宅经济渗透,消费文化具有可持续性。去年欧美疫情的反复带来了规模可观的“宅经济”。根据 superdata 统计,2020Q4 Quest2 的销量超过 100万套,而来自 VR 社交平台 RecRoom 的数据则显示,Quest2 去年 Q4 的销量至少在 200 万-300 万之间,而今年的乐观出货量则可达到 900 万套。根据 Facebook 扎克伯格透露,VR 平台以 1000 万用户作为重要里程碑,一旦跨过这个门槛将迎来可持续发展。从
3、Quest2 的强劲销量来看,Facebook VR 生态已经打开,未来用户将持续贡献内容收入。此外,火爆北美的 Roblox 是一个多平台在线游戏平台,Roblox VR 目前支持 HTC VIVE 和 Oculus Rift,以其目前日活 4000 多万的用户基数来看对于 VR 终端的渗透需求也相当可观。“真 VR”需要大带宽、低时延网络,目前 5G/F5G 渗透率仍低。影响 VR 头显用户体验的主要是视频分辨率、帧率、头部 MTP 时延、操作响应时延、肢体 MTP时延等,其中后三者的体验提升可以通过芯片算力提升、传感器优化、数字接口优化、操作系统优化等实现,而分辨率和帧率等主要影响用户临
4、场感、逼真度和眩晕感,这些参数与图像渲染和视频质量有关。只有当 VR 达到 16K 之后,人眼才察觉不到纱窗效应,也就是接近与肉眼的“完全沉浸感”。16K 像素点约 1.3 亿,如果以 24 真彩色为标准,默认 140Hz FPS 下,每秒的原生视频流量达到惊人的 138Gbps。因此随着 VR 硬件的提升,如果要摆脱有线的束缚,必须探索大带宽低时延的无线网络以及高效的视频压缩算法。根据华为报告测评,在水平视域 110 度,自由度 6DOF,视频基于 H.264 编码下,单眼 1.5K、FPS 60 为“入门级”水平,这时需要的带宽是 25Mbps;而单眼 2K,帧率 90,将作为未来 2 年的体验提升目标,这时需要的带宽是 153Mbps;而如果用户体验达到理想水平,需要单眼 6K,帧率 90,此时需要带宽 1.4Gbps,因此 5G 和千兆宽带&WIFI6 等下一代接入方式必不可少。
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