1、近年来,在互联网社群的发展和培育下,越来越多的 Z 世代用户接触到 ACGN 文化,并愿意将自己归入泛二次元的兴趣圈层中。哔哩哔哩董事长陈睿称“二次元” 是年轻人的社交货币,年轻人为寻找归属感为自己贴上二次元的标签,并通过这个标签与他人社交。近年来,与传统二次元文化具有一定受众重叠性的国漫、配音与广播剧、虚拟歌手、网络小说、服饰文化(JK/LOLITA/汉服)、COSPLAY 等泛娱乐的普及和发展,使得二次元内容愈发能受到 Z 世代用户接受与追捧,从而更好渗透至更多类型的 Z 世代用户群,实现圈层内部的传播、泛化和拓展,从而进一步扩大二次元游戏的受众群,为其带来更大的市场空间。从头部二次元产品
2、 MAU 及收入端表现看,二次元游戏产品生命周期较长。其中网易的阴阳师、米哈游的崩坏三分别于 2016 年 9 月和 10 月发行,运营至今已超过 4 年,产品 MAU 表现仍维持稳定,甚至在部分月份 MAU 有所提升,并于近一年单 IOS 端达到年收入 10.5 亿及 4.1 亿,由此可见,二次元手游在长运营周期的同时也有较强的创收能力。近年来,二次元游戏产品数量增加,题材趋于多样化,满足各种爱好消费者需求。FGO、阴阳师等游戏的大获成功吸引更多厂商加大在二次元游戏领域的布局,推出了大量游戏作品。二次元游戏具有重剧情、重人设的特点,角色养成是二次元游戏核心。中国区别于日本,手机游戏市场规模远大于动漫市场规模,相较于日本依托动漫市场的 IP 实力与粉丝优势反哺二次元游戏的模式来看,中国更倾向于依赖二次元手游自身的游戏质量吸引用户,对题材和人设的把握也成为游戏成功的关键。伴随原神在全球火爆,游戏的研发技术和玩法创新也成为二次元游戏成功的重要因素。在画面上,原神采取了较高水平的渲染技术,实现了精美的画质升级,为玩家带来更高的视听享受。在玩法上,区别于传统的卡牌养成类二次元手游,原神在角色养成的基础上,底层采取开放世界的玩法设计,使玩家在游戏中体验更高的游戏自由度,获得更为沉浸式的游戏体验,并且以其极具特色的玩法,吸引非核心二次元用户以及欧美海外用户体验和消费。
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