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月酝知风之电子信息行业:折叠手机进入市场VR、AR产业发展方兴未艾-211013(19页).pdf

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月酝知风之电子信息行业:折叠手机进入市场VR、AR产业发展方兴未艾-211013(19页).pdf

1、 虚拟(增强)现实具体可以分为:(1)虚拟现实(Virtual Reality,VR),是指通过计算机生成的现实环境仿真,让用户获得身临其境的沉浸式体验。VR 对显示画质要求较高,应用侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场。(2)增强现实(Augmented Reality,AR),是指在现实世界基础上合并计算机生成的图形,从而以数字方式增强我们所见的内容。AR对感知交互要求较高,应用场景侧重于工业等垂直应用。根据IDC数据,2020年全球虚拟现实终端出货量约为 630 万台,其中VR、AR终端出货量占比分别为90%、10% 。 虚拟(增强)现实按照产品形态主要可以分为:(1) 手机式( Sc

2、reenless Viewer ),需要配合智能手机使用,是产品的初期形态。(2)主机式( Tethered HMD ),需要配合主机/PC使用。(3)一体机( Standalone HMD ),不需要适配设备可以独立使用。目前市场上的产品以一体机式为主,其份额将从2020年的54%提升至2024年的64%。 根据中国信通院的定义,VR/AR的技术框架可以分为“五横两纵”,其中“两纵”是指VR和AR,“五横”是指近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容制作。目前各方面技术的发展程度已经可以支持初级沉浸式体验,随着技术的不断发展,VR/AR产品的用户体验将持续进阶,产品将逐步走向成熟。具体来

3、看: 近眼显示上,4K分辨率的FAST-LCD量产稳定、成本较低,逐渐被广泛应用;5K分辨率的Micro-LED已经开始装机。 感知交互上,内外向追踪技术已全面成熟,手势追踪初步成熟,眼动追踪成为新标配。 网络传输上,5G/MEC的上行150Mbps的大宽带以及网络延时小于20ms的低延时能力可有效满足各种环境流畅高分辨率的观感需求。 渲染计算上,云渲染、人工智能与注视点技术引领VR渲染2.0,进一步优化渲染质量与效率之间的平衡,增强用户的交互和观感体验。 内容制作上,WebXR、OS、OpenXR等支撑工具稳步发展,六自由度视频摄制技术、虚拟化身技术等进一步提升虚拟现实体验的社交性、沉浸感与

4、个性化。2021年游戏行业“元宇宙”概念大热,有望带动VR设备需求。“元宇宙”构想中完全沉浸的游戏体验必须依赖VR设备,有助于推动VR设备的游戏场景应用。全球最大的电脑游戏数字发行平台Steam(2020年月活跃用户数为1.204亿)游戏活跃用户数持续增长,VR用户占比从2019年的1%左右上升到2021年的超过2%,说明了沉浸式游戏的受欢迎程度。全球VR/AR市场规模将达数千亿元。根据IDC 数据,2020 年全球VR/AR市场规模约为900 亿元,其中VR 市场620亿 元,AR 市场 280 亿元。预计2024年VR/AR市场规模将达到4800亿元,其中AR和VR各占50%,整体年复合增速约为52%,其中VR增速约为40%,AR增速约为71%。从具体的应用场景来说,目前消费者市场占主导。根据IDC数据,2020年VR/AR市场份额排名靠前的分别是消费者(53%)、分销与服务(15.8%)、制造和资源(13.8%)、公共部门(12.7%)和基础设施(3.2%)等五大应用场景。根据IDC预测,消费者市场在未来仍将保持高速增长,2020 年至2024 年间的年均复合增长率为34.1%。

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