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2022年VR设备发展趋势及行业格局市场空间分析报告(158页).pdf

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2022年VR设备发展趋势及行业格局市场空间分析报告(158页).pdf

1、2022 年深度行业分析研究报告 目录目录CONTENTS51.VR设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及MR为趋势为趋势2.VR市场空间:年出货量短期市场空间:年出货量短期2000万、中期万、中期5000万、万、长期长期过亿台过亿台3.VR行业格局:看好互联网及科技龙头厂商,硬件与内容并重行业格局:看好互联网及科技龙头厂商,硬件与内容并重4.硬件升级趋势全解析之部件方案:依次关注代工硬件升级趋势全解析之部件方案:依次关注代工/光学光学/显示显示/交互交互5.硬件升级趋势全解析之芯片方案:依次关注主控硬件升级趋势全解析之芯片方案:依次关注主控/

2、连接连接/音频音频/存储存储6.产业链公司梳理及重点公司推荐产业链公司梳理及重点公司推荐目录目录CONTENTS61.VR设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及MR为趋势为趋势2.VR市场空间:年出货量短期市场空间:年出货量短期2000万、中期万、中期5000万、万、长期长期过亿台过亿台3.VR行业格局:看好互联网及科技龙头厂商,硬件与内容并重行业格局:看好互联网及科技龙头厂商,硬件与内容并重4.硬件升级趋势全解析之部件方案:依次关注代工硬件升级趋势全解析之部件方案:依次关注代工/光学光学/显示显示/交互交互5.硬件升级趋势全解析之芯片方案:依

3、次关注主控硬件升级趋势全解析之芯片方案:依次关注主控/连接连接/音频音频/存储存储6.产业链公司梳理及重点公司推荐产业链公司梳理及重点公司推荐7 71.1 元宇宙:七层产业链,八核心要素,元宇宙:七层产业链,八核心要素,VR/MR/AR硬件是底层核心硬件是底层核心Roblox招股书,元宇宙(赵国栋、易欢欢、徐远重),中信证券研究部硬件是构成元宇宙硬件是构成元宇宙“七层产业链七层产业链”并实现并实现“八要素八要素”的核心的核心。元宇宙产业链需基础设施、人机交互等硬件技术构建底层基础,将人、虚拟世界、真实世界互联互通变为可能,再通过软件在硬件基础上丰富内容应用,构成从硬件、技术到内容、应用的“七层

4、产业链”;从元宇宙核心要素上看,首先要有满足沉浸感、低延迟、随地的硬件技术,使虚拟和现实间的边界模糊化,再硬软结合实现元宇宙“八要素”。实现计算实现计算、感知感知、交互等功能的智能设备和基础硬件是元宇宙产业链的重要载体交互等功能的智能设备和基础硬件是元宇宙产业链的重要载体,硬件硬件技术提供的感知体验和交互特性直接决定元宇宙的吸引力技术提供的感知体验和交互特性直接决定元宇宙的吸引力。VR/MR/AR设备是元宇宙的底层载体设备是元宇宙的底层载体,实现人、虚拟世界、真实世界之间没有边界感的互联互通:VR(虚拟现实虚拟现实)设备设备是将用户的感知带入由它创建的虚拟世界的设备,实现人与虚拟世界间的沉浸交

5、互;MR(混合现实混合现实)设备设备在虚拟世界叠加真实世界信息,实现人、虚拟世界、真实世界间的初步融合;AR(增强现实增强现实)设备设备是指基于真实世界叠加虚拟世界信息,与MR设备的本质区别在于人与真实世界交互更直接,进而实现更自然的人、虚拟世界、真实世界之间的融合。我们认为设备发展以我们认为设备发展以VR为基础积累技术为基础积累技术,短期看沉浸短期看沉浸(VR,重应用重应用),长期看交互长期看交互(AR,轻应用轻应用),共筑元宇宙底层核心共筑元宇宙底层核心。基建&技术内容&应用元宇宙“七层产业链”元宇宙“七层产业链”八要素八要素底层技术底层技术技术要求技术要求沉浸感VR/AR、多感官设备、全

6、息影像等硬件层面为主硬件层面为主低延迟云计算、边缘计算、服务器等随地AI、芯片、物联网、5G网络、WiFi 6等多元化内容生产、虚拟场景、实时渲染、3D建模等软件层面为主软件层面为主朋友社交应用、海量用户、开放平台等身份哈希算法及时间戳技术数据传播及验证机制分布式存储、分布式账本共识机制智能合约等经济系统文明元宇宙“八要素”及底层技术元宇宙“八要素”及底层技术资料来源:Roblox招股书,IDC,元宇宙通证(邢杰、赵国栋、徐远重、易欢欢、余晨),中信证券研究部8 81.1 元宇宙进化:三阶段递进,虚拟建设元宇宙进化:三阶段递进,虚拟建设由虚向实由虚向实虚实融合虚实融合资料来源:腾讯研究院,清华

7、大学2021元宇宙发展研究报告(清华大学新媒体研究中心),Mob研究院,影创科技,保利威,微软,中信证券研究部注:虚拟世界时间占比指除睡眠(假设8小时)外,每天平均发展时期发展时期初期:虚拟建设初期:虚拟建设中期:由虚向实中期:由虚向实远期:虚实融合远期:虚实融合涉及领域游戏、影视娱乐、社交、广告等领域率先落地拓展电商、教育、旅游等轻度办公场景拓展医疗、工业、设计等重度办公场景硬件载体VR为主,AR尝试MR融合,AR落地VR沉浸,AR常带计算方式端为主,云为辅云为主,端为辅云初期:虚拟建设初期:虚拟建设(现已起步现已起步,VR为主为主,AR尝试尝试):云计算、AI运算、网络等基础建设高速发展,

8、游戏、影视娱乐、社交等内容不断丰富,硬件载体VR设备率先落地,沉浸感提升并吸引更多用户加入元宇宙,虚拟世界加速建设。根据Mob研究院数据,2020年人均使用手机时长5.72小时/天(非睡眠时间占比约36%),预计未来将进一步提升,其中部分转化为虚拟世界沉浸时间。这个阶段硬件设备以VR设备为主,AR硬件及初级应用开始出现。中期:由虚向实中期:由虚向实(五年维度五年维度,MR融合融合,AR落地落地):虚拟世界建设较为丰富,元宇宙在发展上不再局限于单纯以娱乐、社交为主的虚拟世界,而是将反哺真实世界以提高生产效率,元宇宙开始由虚向实:(1)VR发展,并向MR进化实现初步的虚实融合,进而拓展轻办公等丰富

9、应用场景,电商、教育、旅游等基础服务业有望进驻元宇宙;VR设备亦持续增强沉浸感且市场需求不断提升,VR/MR设备用户规模、使用时长、用户粘性将明显提升;(2)AR在VR基础上发展,并真实落地(社交、健康、时尚、交互等方面),轻薄化日常佩戴AR设备和粘性需求成为可能。AR可实现更直接、更自然的虚实融合,并且随着基础建设和技术水平不断完善,有望真正消除虚拟和现实间的边界感。远期:虚实融合远期:虚实融合(十年维度十年维度,VR沉浸沉浸,AR常在常在):用户未来在虚实融合世界的时间占比有望超过80%,为提升真实世界生产效率,AR/VR并行发展。VR成为专家场景,作为生产力工具以拓展更多应用,更强调沉浸

10、式应用场景;AR成为主流场景,覆盖生活各个角落,专注强交互场景。我们判断,未来AR设备有望成为类似手机、手表的主流强粘性终端(作为眼镜长时佩戴);而VR设备继续发力强沉浸场景,设备使用频率和粘性进一步提升。元宇宙三个不同发展时期的元宇宙三个不同发展时期的硬件载体硬件载体9 91.1 元宇宙硬件进化:元宇宙硬件进化:VR-AR,VR务虚,务虚,AR向实,初期务虚,由虚入实向实,初期务虚,由虚入实XR Create,中信证券研究部注:图中三款设备仅作为不同类型设备领域的代表产品,目前仅可初步实现对应的功能,仍需升级迭代VR设备设备AR/MR/VR设备设备MR/VR设备设备增强虚拟增强虚拟MR虚拟世

11、界虚拟世界VR增强现实增强现实AR交互对象交互对象人,虚拟世界,真实世界人,虚拟世界,真实世界人,虚拟世界,真实世界人,虚拟世界,真实世界人,虚拟世界人,虚拟世界用户视角用户视角真实世界叠加虚拟信息真实世界叠加虚拟信息虚拟信息叠加真实信息虚拟信息叠加真实信息虚拟信息虚拟信息虚实关系虚实关系虚拟信息虚拟信息+现实信息现实信息虚拟虚拟+虚拟的现实信息虚拟的现实信息虚实分离虚实分离设备举例设备举例Microsoft HoloLens 2Varjo XR-3Oculus Quest 2应用场景应用场景生产力工具、娱乐、社交等生产力工具、娱乐、社交等娱乐、社交等娱乐、社交等娱乐、社交、办公等娱乐、社交、

12、办公等元宇宙发展不同阶段的主要硬件载体及场景对比元宇宙发展不同阶段的主要硬件载体及场景对比虚拟建设阶段:虚拟建设阶段:VR设备为主设备为主,AR设备初兴设备初兴。主要目标是构建更真实的虚拟世界,需不断提升硬件载体VR设备的沉浸感、舒适感,同时注重佩戴轻量化和算力;AR设备简单雏形出现,功耗/重量/光机/交互等逐步优化,部分技术与VR硬件技术积累共享,从信息指示、运动场景、简单社交等轻量级应用的科技潮牌开始尝试落地;由虚向实阶段:由虚向实阶段:MR设备趋势明确设备趋势明确,AR设备切实落地设备切实落地。目标是将虚拟与现实初步融合,VR设备在追求更高沉浸感的同时,添加虚拟显示的真实世界信息,实现虚

13、拟与现实初步融合,进化为进化为MR设备设备;AR设备进一步落地生活场景,由初级的信息显示升级为更丰富的“现实+虚拟”叠加和互动,消除两个世界边界,进入日常多种场景;虚实融合阶段虚实融合阶段:VR设备深入元宇宙设备深入元宇宙(强沉浸强沉浸),AR设备联通元宇宙设备联通元宇宙(常交互常交互)。目标是进一步提高生产效率,VR设备聚焦强沉浸场景,成为元宇宙重度沉浸式终端 ;AR设备市场更为广阔,可成为用户日常佩戴的强粘性人机交互终端,虚拟世界无痕叠加现实世界,并实现两个世界信息互动,AR设备带来全新下一代移动计算体验。虚拟建设虚拟建设由虚向实由虚向实虚实融合虚实融合硬件载体硬件载体10101.1 当前

14、当前VR相对相对AR:全沉浸体验,“游戏:全沉浸体验,“游戏+直播直播+影视”,场景相对明确影视”,场景相对明确VR设备与设备与AR设备使用场景对比设备使用场景对比VR设备设备AR设备设备使用视角使用视角完全虚拟半真半虚应用场景应用场景,Global Market Insigts,各产品官网,中信证券研究部50%20%17%13%游戏直播视频其他42%18%15%10%7%6% 2%工业汽车零售航空国防游戏医疗其他从使用视角来看从使用视角来看,VR设备设备以以虚拟信息为主虚拟信息为主,重点追求全沉浸体验重点追求全沉浸体验。用户佩戴VR设备时,主要接受设备创建的虚拟世界信息,达到完全沉浸的效果,

15、AR设备以现实世界叠加虚拟信息为主,重点追求交互性,沉浸式体验效果较弱。从从现有现有场景来看场景来看,VR设备聚焦于游戏设备聚焦于游戏、影视影视,AR主要用于提升效率主要用于提升效率,落地场景尚需探索落地场景尚需探索。VR设备当前应用场景相对明确,聚焦于游戏、直播、视频,占比分别为50%/20%/17%,以To C为主;而AR设备因为性能等限制,当前应用场景中工业占比偏高,为42%,其他分散应用于汽车、零售、航空国防等多个领域,当前以To B为主。11111.1 当前当前VR相对相对AR:硬件技术率先落地,全虚拟成像,光学系统相对简单硬件技术率先落地,全虚拟成像,光学系统相对简单VR设备设备A

16、R设备设备成像系统成像系统菲涅尔透镜/Pancake棱镜棱镜/自由曲面自由曲面/Bird bath/光波导光波导显示系统显示系统Fast-LCD、Micro OLED、Micro LED技术方案较多,技术方案较多,LCoS、DLP、Micro OLED、Micro LED指令方案指令方案手柄为主,技术相对成熟手势为主,技术仍较初期手势为主,技术仍较初期设备举例Oculus Quest 2HTC Vive Focus 3Microsoft HoloLens 2Microsoft HoloLens单眼分辨率1832x19202448x24481440 x9361268x720水平视场角891164

17、330刷新率120Hz90Hz60Hz60Hz续航3h2h3h3h重量503g785g556g579gVR设备与设备与AR设备典型功能参数对比设备典型功能参数对比注:选择Vrcompare网站热门VR/AR一体机设备产品参数进行比较VR率先落地率先落地,透光性需求导致透光性需求导致AR设计难度较设计难度较VR更大更大。VR设备中,用户视角完全为虚拟信息,显示系统与成像系统间的匹配难度相对较低;而AR设备中,用户视角则需在真实世界信息上叠加虚拟信息,因此在光学方案设计上需实现高透光性,进而对硬件参数要求更高:在显示系统(光源)上,需具备更高的亮度、对比度、像素密度以及更低的功耗等;在成像系统(投

18、影)上,需具备更低的损耗以及更精准的调校,且显示系统与成像系统间的匹配难度更大,进而大大提高了量产难度。总体而言,当前VR设备较AR设备技术成熟度更高。12122%4%27%42%73%91%83%84%22%36%44%42%23%9%18%16%100%76%60%29%16%4%26.3 7.8 5.6 5.4 5.6 1120290%20%40%60%80%100%055200021E2022E2023E一体机VRPC/主机VR手机盒子VR出货量1.1 VR形态分类:三段演进,手机形态分类:三段演进,手机VR PC/主机

19、主机 VR 一体机一体机VR资料来源:IDC,SuperData,中信证券研究部预测注:PC/主机VR又称为外接式VR或分体式VRVR设备分类及对比设备分类及对比手机盒子手机盒子VRPC/主机主机 VR一体机一体机VR定位手机PC/主机/基站VR设备/基站算力手机PC/主机VR设备续航手机PC/主机VR设备屏幕手机VR设备VR设备透镜VR设备VR设备VR设备舒适性较好较差一般沉浸感较差较好较好交互性较差较好较好价格几百元几千元几千元举例主要应用观影游戏、观影游戏、观影、社交、健身等信证券研究部注:PC/主机VR又称为外接式VR或分体式VR谷歌VR眼镜盒子索尼 PS VROculus Quest

20、 22014年,谷歌VR眼镜盒子2015年,HTC VIVE2016年,索尼PS VROculus Rift2018年,Oculus Quest2020年,Oculus Quest 2VR演进历史:演进历史:2014-2017年:手机年:手机VR、PC/主机主机VR初现初现。售价低且便携的手机VR成为消费者尝鲜设备,2015年出货占比近100%;索尼等推出售价较高的PC/主机VR,新潮的沉浸感体验使其迅速起量,2017年占比升至36%;VR设备出货量从2015年的200万台迅速增至2017年的780万台,CAGR达97%;2017-2018年:手机年:手机VR体验差体验差,PC/主机主机VR难

21、起量难起量,设备景气度下滑设备景气度下滑。受制于沉浸体验差,手机VR销量自2017年止涨转跌,2017年约470万台,2018年大幅降至170万台;而PC/主机VR聚焦于游戏,受众群体有限,且售价较高、便携性差,市场体量提升有限,但仍是市场主力,2018年出货占比升至44%;VR设备景气度下滑,2018年整体出货量仅560万台,同比-27%;2018-2021年:一体机年:一体机VR接力并迅速抢占市场接力并迅速抢占市场,VR设备复燃设备复燃。基于芯片、算法、传感器的发展,一体机VR在沉浸、交互体验上显著改善,且便携性显著提升;Meta等积极建设应用生态,通过低价策略开拓市场,Oculus Qu

22、est 2成为爆款,2020年一体机VR出货占比升至73%,预计2021年超90%;同时,一体机驱动VR设备出货量恢复高速增长,2020年约560万台,预计2021年达到1100万台,同比+98%。VR未来展望:一体机未来展望:一体机VR引领引领,设备持续高景气设备持续高景气。我们预计2021/2022/2023年VR设备出货量有望到1100/2000/2900万台,分别同比+98%/+82%/+45%,META、苹果、Pico等预计聚焦一体机市场,出货量占比超80%,而以索尼为代表的企业则持续迭代主机VR,预计市场出货量占比约15-20%。全球全球VR设备出货量及不同类型占比情况(单位:百万

23、台)设备出货量及不同类型占比情况(单位:百万台)2022年,索尼PS VR 2Oculus Cambria(预计)2023年,苹果VR/MR(预计)13132021年美国不同年龄段年美国不同年龄段VR用户渗透率用户渗透率2021年美国年美国VR用户不同年龄段占比情况用户不同年龄段占比情况资料来源:ARtillry,中信证券研究部资料来源:ARtillry,中信证券研究部4%10%17%43%45%0%10%20%30%40%50%76-93岁57-75岁41-56岁25-40岁9-24岁38%39%14%9%1%9-24岁25-40岁41-56岁57-75岁76-93岁VR用户以用户以40岁以

24、下年轻群体为主岁以下年轻群体为主,占占比近比近80%。根据ARtillry数据,以美国不同年龄段VR用户渗透率为例,9-24岁年龄段VR渗透率高达45%;25-40岁年龄段依然呈较高水平,为43%;而41-56岁年龄段渗透率较低,为17%,57岁以上年龄段渗透率则低于10%。从VR用户不同年龄段占比来看,9-24岁年龄段占比达38%,25-40岁则为39%,40岁以下年轻群体在所有VR用户中占比达到77%。1.1 VR用户画像:用户画像:40岁以下为岁以下为VR最主要用户群体最主要用户群体14141.1 VR设备未来:更轻更快更耐用,前期发力沉浸感,后期升级交互性设备未来:更轻更快更耐用,前期

25、发力沉浸感,后期升级交互性我们认为我们认为,VR设备未来发展将聚焦以下三点:设备未来发展将聚焦以下三点:1. 舒适性:更轻舒适性:更轻(重量重量)、更快更快(时延时延)、更更耐用耐用(续航续航)。重量:当前VR设备普遍在300g以上,重量主要集中在光学透镜、电池、结构件上,合计占比接近90%,预计光学透镜将向更轻更薄方向升级,电池容量密度将进一步提升,结构件将更紧凑,用料更少,采用更轻量材料;时延:主要为计算时延和网络时延,更高算力的芯片、更高效率的算法有望降低计算时延,而带宽升级、网络速率提升可改善网络时延;续航:需要在计算、显示、电池上改善,芯片能耗比提升、显示材质优化、电池容量密度提升可

26、延长设备续航;2. 沉浸感:光学升级沉浸感:光学升级、显示升级显示升级、音频升级音频升级。光学:当前视场角约100,视角分辨率(PPD)仅20,距离人眼舒适的理想状态(视场角150以上,PPD大于60)仍有较大差距,光学方案有望从目前的菲涅尔透镜往折叠光路升级;显示:当前刷新率约90-120Hz,像素密度(PPI)约1000,距离人眼舒适的理想状态(刷新率120Hz以上,PPI超2000)仍有较大差距,显示方案预计从目前的Fast LCD向Micro OLED、Mini/Micro LED升级;音频:目前可支持空间音频但延迟较高(百毫秒量级),未来不仅要降低延迟,亦需补充主动降噪、自适应均衡等

27、功能。3. 交互性:人机交互更自然交互性:人机交互更自然,联动交互更多元联动交互更多元,端云交互更实用端云交互更实用。人机交互:当前采用头显&手柄6自由度(DoF)方案,但操作复杂、便携性差,预计将向眼动追踪、手势识别等升级;联动交互:当前以VR设备与其他显示设备投屏为主,预计未来将与手表/手环、智能汽车、手套等产生丰富联动,拓展更多元应用领域;端云交互:本地化处理的VR仍然有局限性,包括渲染能力弱、功耗与算力难以平衡、续航短等,未来实时渲染和数据处理所需的GPU庞大算力将由云端或者MEC边缘云完成,就近完成渲染处理后进行下发,凭借高速稳定的网络降低传输造成的时延,实现进一步的端云交互。我们认

28、为我们认为,VR设备未来设备未来发展趋势上发展趋势上,前期将更聚焦沉浸感前期将更聚焦沉浸感,后期则更关注交互性后期则更关注交互性。VR设备是元宇宙初期虚拟建设阶段的硬件载体,核心功能是创造沉浸感极强、足够真实的虚拟世界,只有足够沉浸才能吸引更多用户加入元宇宙,因此我们认为VR设备在发展前期将聚焦于沉浸感提升;而为实现更丰富多元的应用和内容,则需要在交互上不断改善提升,因此我们认为VR设备在发展后期会更关注交互性的优化,完善虚拟世界建设。15151515资料来源:中国信通院,VRPC资料来源:中国信通院,VRPC全球虚拟现实风险投资规模占比全球虚拟现实风险投资规模占比全球虚拟现实风险投资频次占比

29、全球虚拟现实风险投资频次占比根据根据VR陀螺与德勤研究院数据陀螺与德勤研究院数据,2019年年以来以来,全球全球XR(扩展现实扩展现实,包括增强现实包括增强现实AR和虚拟现实和虚拟现实VR)融资并购活跃度回融资并购活跃度回暖暖,2019年融资并购总金额达到年融资并购总金额达到213亿元亿元,同比增速达同比增速达50%,2020年达到年达到244亿元亿元,同比同比+15%。根据中国信通院统计根据中国信通院统计,虚拟现实的投资方向更加明晰虚拟现实的投资方向更加明晰,硬件终端与行业应用占据风投产业细分领域主体硬件终端与行业应用占据风投产业细分领域主体。2020年硬件终端领域在投资规模和频次中的占比分

30、别为57%和25%,行业应用领域占比分别为33%和53%,投资方向上进一步向上述两个变现能力更强的领域集中。而在硬件终端领域,头显公司在过去三年获得的资金支持逐渐提升,外设及器件风投规模逐渐缩减,主要源于头显终端技术集成度日益提高。资料来源:VR陀螺,德勤,中信证券研究部全球全球XR融资并购规模(亿元)融资并购规模(亿元)552634502632230500300200192020国内国外1.2 VR产业投资:融资并购回暖,年度超产业投资:融资并购回暖,年度超200亿,硬件投资占比进一步提升亿,硬件投资占比进一步提升16161.

31、2 VR产业投资:产业投资:2021年重点投融资项目梳理年重点投融资项目梳理时间时间融资方融资方投资方投资方融资额度融资额度技术类别技术类别主营业务主营业务1月爱奇艺智能屹唐长厚基金、清新资本数亿元人民币(B轮)硬件+内容 VR一体机,共享母公司爱奇艺内容生态2月NOLO VR蔚来资本领投2000万美元(B轮)硬件移动VR硬件品牌商,专注于VR交互技术领域2月LabsterAndreessen Horowitz 领投6000万美元(C轮)应用VR教育培训公司,虚拟实验室模拟平台3月MetaAppSIG海纳亚洲资本领投1亿美金(C轮)软件沙盒移动平台,多人实时交互服务3月Rec Room红杉资本

32、、Index Ventures 领投1亿美元软件F2P社交游戏平台,VR,AR,社交和多人游戏体验4月STEPVR上海国盛资本、一点资讯等近亿人民币(A轮、B轮)硬件国内TOP级VR技术服务商8月pico字节跳动约90亿人民币(收购)硬件国内VR硬件设备龙头,VR头盔,2C游戏、影音,2B培训、展览8月欢创科技基石资本领投近亿元(B+轮)软件空间定位:扫地机器人,VR/AR 6DoF的手柄和空间定位模组9月Nreal快手领投4000万美元(B1轮)硬件混合现实(MR)智能眼镜及应体验的科技10月当红齐天小米战投、建银国际领投数亿元人民币应用XR内容制作+载具研发+数字运营整体解决方案11月Di

33、giLens三星、三菱化学、三七互娱等具体值未公布硬件从事全息波导技术11月HIKKYNTT Docomo65亿日元软件VR社交公司12月ALVA Systems软银中国资本数亿元人民币融资软件AR技术自研与应用12月ZEPETO软银愿景基金1.5亿美元软件由韩国Naver公司开发的时尚元空间生态系统Zepeto2021年年VR领域重点投融资项目领域重点投融资项目资料来源:各公司官网,陀螺研究院,中信证券研究部17171.3 VR热度重启原因:宅经济驱动、硬件进化、巨头引导、内容固客热度重启原因:宅经济驱动、硬件进化、巨头引导、内容固客与与2016年不同,本次年不同,本次VR风潮的形成更具逻辑

34、,发展也更有理性风潮的形成更具逻辑,发展也更有理性:2016年:主流VR产品单价较高,普遍在400$以上;应用匮乏,不足千款,亦缺乏爆款应用。2020年:Oculus等厂商推出低价高质量产品(如Quest2起售价仅299美元,而以往VR设备普遍在500美金以上),进一步吸引潜在客户步入VR生态;爆款游戏的涌现及相比此前更丰富的应用内容推动VR设备的普及。新一轮的VR热潮随之开启,并在“低价设备引流,高质量应用固客并分摊硬件成本以维持设备低价”中获得正向循环。2020年至今年至今SteamVR月活比例提升明显月活比例提升明显资料来源:中信证券研究部绘制价格高昂价格高昂内容匮乏内容匮乏彼时彼时VR

35、设备多为设备多为PC VR,典型产典型产品如品如Oculus Rift(599$)、 HTCVIVE(799$)等等售价较高售价较高。即使是应用最多的即使是应用最多的SteamVR 平 台平 台 ,应用数量仍不到千应用数量仍不到千款款,难以吸引消费难以吸引消费者尝试者尝试宅经济侧面推动,厂家补贴降低尝试门槛“低价高质量”的VR 设 备 ( 如Quest 2,起售价仅299$)是消费者乐于尝试新一代设备的硬件基础爆款应用(如半条命:Alex)的出现激励了更多地内容消费,使“生态补贴硬件”这一策略得以进行低价低价引流引流内容内容固客固客正向正向循环循环技术与应用质量不断进步,形成共振2016202

36、018181.3 VR热度重启原因(热度重启原因(1):宅宅经济推动,经济推动,价格合理价格合理“宅模式”提升了“宅模式”提升了VR设备的使用频率设备的使用频率。CCS Insight的调查显示,疫情影响下,消费者愈发乐于使用VR设备进行娱乐消遣,2020年有近70%的VR设备使用者为首次体验;接近90%的用户使用频率为每周一次,而这一频率占比在2018年仅为67%;VR的用途也在多样化,而不仅限于游戏,70%的消费者会每周使用VR设备观看视频;60%的消费者会用来锻炼。SteamVR同样呈现了大批新用户涌入及使用时长增加的态势:2020年初次使用SteamVR的用户达170万;平均使用时长3

37、2min,较2019年增加30%。合理的价格降低了潜在消费者的尝试门槛合理的价格降低了潜在消费者的尝试门槛。Oculus Quest 2以更优秀的硬件卖出了更低廉的价格(起步价降价100美元),成为刺激销量大涨的原因。由于当下VR行业仍处于教育市场和拓展生态的阶段,通过软件补贴硬件,以合理的价格吸引潜在用户群体是多数厂商使用的策略。低起售价,设备销量普遍更高低起售价,设备销量普遍更高疫情期间疫情期间VR设备持有者使用频率明显增加设备持有者使用频率明显增加资料来源:CCS Insight,Forbes,中信证券研究部资料来源:各公司官网,中信证券研究部 注:销量为预估,统计时间为开售时至2021

38、年中67%90%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%一周一次一月一次半年一次一年一次或更久2018202070%看视频60%锻炼100%游戏0050060070002004006008000OculusQuest 2Pico Neo 3PS VROculus RiftSOculusQuestVIVECosmosValveIndexVIVEFocus 3起售价($,左)销量(万台)以VIVE/Valve为代表的PC VR合计销量Pico成立至今销量(不含Pico Neo 3系列)19191.3 VR热度重启原因(热度重启原

39、因(2):硬件):硬件进化,参数提升卓有成效进化,参数提升卓有成效主流主流VR设备参数已满足基础体验的要求设备参数已满足基础体验的要求,一体机形式符合用户交互直觉一体机形式符合用户交互直觉。相较于2016年,2021年VR设备的硬件参数已经有了明显的进步。2021年头显单目分辨率由5年前的1080p提升至2K;曾经高端PC VR独有的90Hz刷新率已基本在一体机中普及;6DoF交互监测方式由Outside-in切换为Inside-out,更加便捷;重量、视场角等参数亦有小幅优化。硬件参数的提升成为消费者愿意尝试新一代VR设备的基础。近两年主流产品近两年主流产品Quest 2相较相较2016年主

40、流的年主流的PSVR和和Oculous Rift,硬件参数有了大幅提升硬件参数有了大幅提升。在分辨率方面,Quest 2分辨率(单眼)高达18321920,远高于PSVR的19201080和Oculous Rift的12001080,视场角亦有所提升。同时,Quest 2采用头手6DoF的Inside-Out定位技术提高用户的交互感。Quest 2、PSVR、Oculus Rift 产品参数对比产品参数对比资料来源:VRCompare,中信证券研究部Oculus RiftPSVROculus Quest 2产品类型PC/主机VRPC/主机VR一体机VR售价$599$299$299(128G)/

41、$399(256G)处理器-骁龙XR2(865)存储空间-64GB/256GB重量490g600g503gIPD58-72mm-58/63/68mm自由度6DoF6DoF6DoF分辨率(单眼)010801832*1920视场角88100104屏幕OLEDOLEDLCD刷新率90Hz120/90Hz120/90/72Hz定位技术Outside-inOutside-inInside-outOculus历代产品屏幕素质对比历代产品屏幕素质对比资料来源:Tyrielwood20201.3 VR热度重启原因(热度重启原因(3):巨头):巨头引导,引导,VR生态建设成效初显生态建设成

42、效初显各大各大VR厂商积极布局生态建设与内容扶持计划厂商积极布局生态建设与内容扶持计划。据VR陀螺,以Oculus为例,其生态除了收购优质VR应用开发工作室外,还制定了一整套内容扶持计划,实现了从前期的开发需求对接,到中期的研发费用扶持,到后期的宣发配合的全流程覆盖。甚至即使开发者最终不选择上线Oculus平台,还是会考虑继续配合宣传。Oculus的扶持在商店收入上得以体现:2021年2月Quest平台有69款应用收入超过100万美元,而2020年9月时只有35款。此外Oculus推出的App Lab允许开发者不必受到审核期限制,可以直接向用户推送应用(类似于iOS端的TestFlight),

43、进一步降低了开发难度。易上手的开发流程、丰厚的利润回报促使开发者积极研发优质应用,而优质应用增加了用户粘性,提升了付费意愿,由此Oculus生态得以良性循环。国内外国内外VR厂商生态建设与内容扶持的布局厂商生态建设与内容扶持的布局Quest商店收入超百万美元应用数量统计商店收入超百万美元应用数量统计资料来源:Oculus资料来源:Oculus,VR陀螺,中信证券研究部VR厂商厂商时间时间具体举措具体举措Oculus/Facebook2021.6收购BigBox VR工作室,作品POPULATION: ONE于20年10月发行,近Quest平台营收已突破1000万美元。2021.4收购VR游戏开

44、发商Downpour Interactive,曾推出热门多人军事模拟器Onward2020收购了Ready at Dawn、Sanzaru Games、Beat Games等多个VR游戏公司。2018开启Oculus Start计划,计划面向刚刚起步的 VR 应用开发者,旨在向符合资格的开发者提供访问权限、技术支持并帮助他们节省资金2016开启Oculus Launch Pad计划,一个旨在支持来自不同背景的有前途的VR内容创作者的项目,所有Launch Pad参与者将获得三个月的VR教育和开发支持。优秀的申请者将获得5k-50k美元的支持。惠普2021.8举办VR开发者大赛,大赛获奖团队将获

45、得惠普从硬件、技术、资金、商用化落地、推广等方面的支持爱奇艺2021.1宣布哥伦布计划。该计划重在通过资金扶持催生新一批6DoF VR内容,爱奇艺智能将通过签约内容工作室、内容预装采购、品牌战略合作等多种合作形式,建立持续不断的资金、技术的扶持,助力VR新内容的诞生。趣立科技2021.1揭晓了针对VR内容生态发展推出的亿元扶持计划,分别为开发者扶持计划、内容创作者扶持计划、用户补贴计划和分发矩阵计划。并宣布VR内容生态联盟正式成立。21211.3 VR热度重启原因(热度重启原因(4):内容):内容固客,推动普及培养粘性固客,推动普及培养粘性爆款游戏相继推出爆款游戏相继推出,推动硬件普及推动硬件

46、普及。由于VR设备可为用户提供丰富的沉浸感体验,显著提升视觉、听觉、触觉的交互效果,上古卷轴5、节奏光剑、半条命: Alex等游戏VR版本推出后迅速成为爆款。从Steam平台统计数据来看,爆款游戏的发布显著提升了VR头显月活用户数量,推动VR硬件的普及和渗透。应用类型日益丰富应用类型日益丰富,培养用户粘性培养用户粘性。伴随Steam、Oculus等平台对于VR应用生态的积极建设,以及更多内容开发者的加入,VR应用数量快速提升,且从单一游戏向多元内容发展。目前Steam VR应用数量已超5000款,较5年前提升8倍以上,而游戏以外应用占比从8%提升至20%;Quest平台应用类型则更加丰富多元,

47、进而提高用户使用时长,培养用户粘性。Steam平台平台VR头显月活用户在总用户中占比情况头显月活用户在总用户中占比情况0.0%0.5%1.0%1.5%2.0%2.5%3.0%,中信证券研究部注:2021年1月后波动主要因高性价比VR设备Quest2发布并放量Steam VR平台不同类型内容占比情况平台不同类型内容占比情况Quest平台不同类型内容占比情况平台不同类型内容占比情况92%80%8%20%60951970%20%40%60%80%100%02000400060002016年10月2021年12月游戏其他合计35%19%12%9%6%5%4%4%4%1%1%动作休闲影视故事社交媒体播放

48、器探索模拟竞速工具角色扮演资料来源:VR陀螺(截至2021年1月统计),中信证券研究部资料来源:36氪,青亭网,Steam,中信证券研究部2018年4月,游戏上古卷轴5:天际登陆Steam VR2018年4月,游戏节奏光剑登陆Steam VR2020年3月,游戏半条命: Alex登陆Steam VR目录目录CONTENTS221.VR设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及MR为趋势为趋势2.VR市场空间:年出货量短期市场空间:年出货量短期2000万、中期万、中期5000万、万、长期长期过亿台过亿台3.VR行业格局:看好互联网及科技龙头厂商,硬件

49、与内容并重行业格局:看好互联网及科技龙头厂商,硬件与内容并重4.硬件升级趋势全解析之部件方案:依次关注代工硬件升级趋势全解析之部件方案:依次关注代工/光学光学/显示显示/交互交互5.硬件升级趋势全解析之芯片方案:依次关注主控硬件升级趋势全解析之芯片方案:依次关注主控/连接连接/音频音频/存储存储6.产业链公司梳理及重点公司推荐产业链公司梳理及重点公司推荐2323彭博社,TechRadar,vr-compare,中信证券研究部2015年及以年及以前前2016年年2017年年2018年年2019年年2020年年2021年年HTC HTC VIVE(2015MWC发布,2016年开售,PCVR) V

50、IVE FOCUS(HTC首款6DoF一体机) VIVEPRO VIVE COSMOS VIVE FOCUS PLUS(面向企业级用户) VIVE COSMOS ELITE VIVE FOCUS3(面向企业级用户) VIVE PRO2 VIVE Flow2022年及年及以后以后Pico(字节跳动) Pico1 VR(头盔) Pico NeoDK(Pico首款一体机) Pico U(手机盒子)、Pico NeoDKS(一体机)、Pico Goblin(一体机) Pico NeoVR(一体机) PicoG2(一体机) Pico G24K(一体机) Pico Neo2(一体机) Pico Neo3(

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