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2022年中国青少年STEAM教育研究报告(50页).pdf

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2022年中国青少年STEAM教育研究报告(50页).pdf

1、中国青少年STEAM教育研究2022.2 iResearch Inc. 静待花开22022.2 iResearch Inc 312摘要概念界定:STEAM教育本质是整合多学科的教育方式,目的是培养跨学科解决问题的能力闭环。其是一种教育理念,而在现阶段的教育实践中习惯被细化为三种教育类型:科学素养类、机器人编程类和软件编程类。研究综述:目前,世界很多国家都已制定相关政策开展STEAM教育,既包括加强项目制的跨学科教学,也包括在中小学开设编程、AI等课程。发展现状:学校、家庭、培训机构、少年宫等都是STEAM教育的实施主体,学校主要以课后服务为主,部分学校将其纳入常规课程;培训机构是目前的核心服务

2、提供主体,课程难度级别相对更高。市场规模:2021年我国STEAM教育市场规模422亿,其中机器人编程类259亿,软件编程类147亿,科学素养类16亿。预计未来三年CAGR16%。商业模式:2021年to C、to S、to B市场规模占比分别为93%、5%和2%。to S:倚重渠道,硬件为核心收入来源,政策支持下,预计未来to S发展速度更快,同时软硬配比更均衡;to B:倚重性价比,教具售卖及加盟为主;to C:重师资及服务,未来软硬件的结合会更紧密,家庭教育产品市场空间待打开。展望:新政策下的新机会:“双减”及其配套的课后服务等政策将促进STEAM教育的供需双向扩容,新课改及招生评价改革

3、或将推动STEAM教育需求的增加;新技术下的新机会:元宇宙热潮下,家长、学校和政策制定者对STEAM教育重视度提升;新时代下的新展望:我国目前的STEAM教育更多聚焦在知识的教授方面,未来还需要在技术的运用维度做更多的努力,包括为儿童提供更方便易用的编程创作工具。3来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。3现状:我国STEAM教育市场概览2拆解:我国STEAM教育细分市场3洞察:我国STEAM教育发展展望5综述:世界范围内的STEAM教育1模式:STEAM教育的模式及特征442022.2 iResearch Inc. 什么是STEAM教育?整合多学科的教育方式,培养跨学科解决问题的能力闭环来源:;

4、艾瑞咨询研究院整理。STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)五个学科英文单词的首字母缩写,STEAM教育就是整合了科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方式,它强调学科的融合性、多元性与包容性,希望打破学科领域的边界,同时培养儿童发现问题,并基于科学、技术、工程、数学多学科解决问题的能力。20 世纪 80 年代,美国国家科学委员会提出STEM教育的建议并发展成为国家战略,其初衷是使更多的学生在高等教育阶段选择与STEM相关的学科,以保持美国在科技创新与国际竞争力上的领先地位。美国弗

5、吉尼亚科技大学的教授Yakman认为,原有的STEM教育只关注项目本身(做什么和如何做),而忽略了对人本身和背景的关注(谁来做和为什么做),因此STEM在跨学科知识的广度和深度上仍存在着一定的局限性,并在其教学过程中缺乏一定的趣味性、情境性和艺术性。因此,她将艺术(Arts)与STEM进行有机融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。2014年左右,STEAM教育的理念引入我国,并掀起了我国的STEAM教育热潮。跨学科整合的教育在真实情境下,在做中学的教育创新意识的教育特定知识概念史物理生物太空信息技术大数据人工智能学科工程航空航天流体力学建筑学数字和运算代数几何音乐戏剧美术STEMAST

6、EAM全人多学科融合STEAM=Science & Technology interpreted through Engineering & the Arts,all based in Mathematical elementsSTEAM教育金字塔52022.2 iResearch Inc. 美国的STEAM教育-相关政策政府大力推进STEAM教育发展,被视为提升国家竞争力的国家战略来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料整理。美国STEAM教育相关政策梳理时间政策名称要点发布主体1986年本科的科学、数学和工程教育首次明确提出了高等教育领域中STEM教育的纲领性建议(即“科学、数学、工程和技术教育集

7、成”)美国国家科学委员会1996年塑造未来:科学、数学、工程和技术的本科生教育新期望针对STEM教育新的形势和问题,对学校、地方政府、工商界等提出明确的政策建议,包括大力“培养K12教育系统中STEM教育的师资”以及“提高所有人的科学素养”等美国国家基金委员会2007年国家竞争力法该法案强调创新需要雄厚的研发投入和对STEM教育计划的切实执行,批准在2008年到2010年期间为联邦层次的STEM研究和教育计划投资433亿美元,包括用于学生和教师的奖学金、津贴计划资金以及中小企业的研发资金。该法案还要求把美国国家科学基金增加到220亿美元,除自然科学和工程的研究资金外,重点用于奖学金支持计划、K

8、12阶段的STEM师资培训和大学层面的STEM研究计划美国国会2009年“竞争卓越”计划该计划的出发点是提高全美学生STEM的成绩,强调美国将优先发展STEM,决心把美国科学和数学教育的排名从中间位置提高到世界前列。为确保该项目的顺利实施,联邦教育部提供43亿5000万美元,供各州政府申请,以推动中小学STEM学科的教育改革奥巴马政府2011年总统2012预算要求和中小学教育改革蓝图法案投入2亿600万来推进STEM有效教学,并预计在2020年前培养10万名STEM教师,未来10年中要培养10万名STEM教师奥巴马政府2013年联邦政府STEM教育五年战略计划该计划宣布美国政府将投入超过10亿

9、美元,用于STEM教育的推广和教师培训等工作。2016年奥巴马签署最终预算,投入30亿美元专门用于STEM教育项目奥巴马政府2016年STEM 2026:STEM 教育中的创新愿景教育部把开展早期STEM教育作为实现未来10年愿景的八大挑战之一,要求各州政府、教育部门、社会机构等加大早期STEM教育的财政拨款和研究资助,倡导各相关机构能够提供更多如电视节目、APP等关于学习STEM的资源,促进早期STEM的发展美国教育部2018年制定成功之路:美国STEM教育战略(又名“北极星”计划)该计划提出了未来五年战略发展目标:即“美国要在STEM领域的国民素养、发明创造和劳动力就业方面成为全球领导者”

10、。呼吁全美各学校、家庭、社区、企业和行业协会尽快联合起来,共同将美国打造成全球STEM领域的“北极星”。该计划首次将“数字素养”和培养学生的“计算思维”作为STEM素养的核心内容,一方面号召政府、学校和社会各界积极行动起来,创设STEM教育生态;另一方面,强调企业部门加强与学校之间的联系,探索有效途径,开展“基于工作的学习”。2019年计划投资各个行业的部门项目125个,投资金额32亿美元特朗普政府62022.2 iResearch Inc. 美国的STEAM教育-参与主体政府、家庭、社会多方共同构建STEAM教育生态系统美国已逐渐形成多方参与的STEAM教育生态系统,涵盖政府、学校、课后服务

11、提供方、高等教育机构、企业及民间组织、STEAM资源丰富的社会机构以及家庭等多个主体,该生态系统将各个学习场景联系起来,联邦政府与各州政府的专项拨款作为STEAM教育领域资金投入的重要来源之一,为STEAM教育发展提供了强有力的支持与保障。来源:美国教育部,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。美国STEAM教育生态系统示意图STEAM资源丰富的社会机构激发学生对 STEAM 的兴趣,并通过一系列活动将学术课程带入学生家庭如:公共图书馆、博物馆、科技中心等学校鼓励 STEAM 领域的机构参与,为教师和学生提供专业的学习支持开设STEAM教育课程家庭家庭在生态系统中的角色主要为共同学习者与连接者,连接孩

12、子与STEAM教育的多元教学场景,帮助启发学生对于STEAM学习的兴趣课后服务提供方为学生提供高质量的STEAM学习机会,强调实际应用能力如:社区学习中心、基督教青年会等高等教育机构研发STEAM课程、STEAM教师培养如:美国卡耐基梅隆大学、佛罗里达国际大学企业及民间组织提供行业中的STEAM专业知识以及相应的慈善支持如:谷歌AIY Projects、英特尔VR技术支持、比尔盖茨基金会等学生政府:提供政策、资金支持72022.2 iResearch Inc. 美国的STEAM教育-实施特征来源:公开资料,艾瑞咨询研究院整理。寓教于乐是核心学习方式;课后服务、社区学院、夏令营是重要学习场景ST

13、EAM教育主要学习场景课后服务美国中小学放学时间早,与家长下班时间有很长的间隔,很多学校开放场所给培训机构,开展STEAM课程社区中心夏令营培训机构家庭学习与课后服务模式类似,社区中心通过自有老师或与培训机构合作方式为中小学生提供STEAM教育按照美国法律,禁止将孩子单独留在家中,夏令营在美国很受欢迎,STEAM夏令营是其中一项重要主题各类机器人、编程培训机构也是美国STEAM教育重要提供方,如乐高活动中心等通过硬件、软件平台等自主学习或在父母指导下学习寓教于乐是核心学习方式寓教于乐通过游戏学习学习制作游戏如编写、修改minecraft的MOD;乐高学习等如通过Kodu、Roblox等制作游戏

14、美国儿童的STEAM教育非常注重寓教于乐,与游戏高度结合、应用导向、兴趣驱动,如为了minecraft游戏闯关而学习编写、修改MOD,或为了制作游戏而学习编程。82022.2 iResearch Inc. 美国的STEAM教育-典型公司Roblox:既是游戏平台,亦是教育手段和创作工具Roblox成立于2004年,是全球最大的多人在线创作游戏平台,以高自由度的UGC游戏模式为用户提供低门槛的游戏开发和个性化的社交空间。在生态层面,面向普通用户的3D游戏应用Roblox Client、面向开发者/创造者的内容制作社区Roblox Studio以及为平台提供服务支持的云架构Roblox Cloud

15、共同构成了Roblox的生态闭环。在商业层面,Roblox的主要收入来源为用户的订阅收入,用户可通过高级订阅或直接购买的方式充值Robux(用于交易的虚拟货币),开发者/创作者则通过向用户售卖虚拟内容,基于用户消耗的Robux金额按一定比例获得分成,用户的付费意愿越高、游戏投入时长越多,开发者的分成收入越高、越能激发他们的创作意愿,从而形成正向效能。来源:公司招股书,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。Roblox商业模式示意图Roblox Cloud (云端)开发者/创作者盈利机制高级订阅(按月付费)直接购买(单次付费)用户付费机制Roblox Client(客户端)一个工具集,允许开发者/创作者

16、构建、发布、操作和销售自定义工具与3D体验内容工具范围:从简单的对象和地形操作到复杂的脚本和游戏功能,适用于不同技术水平的开发者/创作者构建体验内容的用户成为平台的游戏开发者用户构建虚拟物品的用户成为平台的素材创作者Roblox Studio(开发端)普通用户基础架构服务支持基础架构服务支持支持自定义身份创建,支持3D虚拟社交2020年,Roblox用户订阅收入达19亿美元,同比增长171%Robux体验消耗的70%流向开发者,素材消耗的30%流向创作者重新投资到开发工具中92022.2 iResearch Inc. 8.988.789.9912.3710.5814.8113.7317.315

17、.48 15.4113.49DAU人均成交额(美元)美国的STEAM教育-典型公司Roblox:日活近500万,2021前三季度营收13.5亿美元据Roblox最新季报,其2021Q3的日活已达4730万,来自美、加的活跃用户最多,其次是欧洲和亚太地区。从货币化水平看,单个DAU的季度贡献成交额在13-17美元左右,2021年前三季度,其实现营收13.5亿美元,但仍处于亏损状态。来源:公司公开报告,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。2019Q1-2021Q3Roblox季度DAU2021Q3Roblox日活跃用户数地理构成2019Q1-2021Q3Roblox单个DAU季度成交额2018-2021

18、前三季度Roblox利润表摘要12.211.99.413.8美国和加拿大欧洲亚太其他国家及地区单位:亿美元20021前三季度营业收入3.255.089.2413.5营业成本0.731.222.43.45营业毛利2.523.866.8410.06营业费用3.364.569.4813.61净利润-0.88-0.71-2.58-3.5615.817.118.419.123.633.436.237.142.143.247.3DAU(百万)102022.2 iResearch Inc. 日本的STEAM教育-相关政策来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料整理。政府将信息应用能力纳入生存能

19、力的培养范围,正在逐步加快贯彻落实信息技术教育的均一化和低龄化日本STEAM教育相关政策梳理时间政策名称要点发布主体2006年IT新改革战略率先提出要在2010年前实现计算机生机比36:1的目标。其后,第一期教育振兴基本计划也提出同样的口号,并要求在2010年底校园网和高速互联网普及率达到100,使所有教员均可利用ICT(Information Communication Technology)开展教学文部科学省2009年修改学习指导要领将高中通识科目改为“社会与信息”与“信息科学”,专门科目由11科增至13科文部科学省2013年日本再兴战略提出“1人1台计算机”的口号,强调信息技术能力应从儿

20、童抓起;同年发布的第二期教育振兴基本计划更是要求在2020年前彻底实现“1人1台”。安倍政府2016年针对青年层编程教育的普及推进事业公布了面向2020年编程教育必修化的11所实证校及实践内容。有日本媒体将2016年称为“编程教育”元年,意味着日本已将信息应用能力纳入生存能力的培养范围,正在逐步加快贯彻落实信息技术教育的均一化和低龄化,以实现整个社会信息教育的终身化体制。总务省2016年新一期学习指导要领文件明确要求小学在各课程中有计划地开展编程教育,培养信息化思考能力,编程课纳入小学阶段必修课程。该文件从2020起实施,强调“编程思维”的培养,而非编程代码的学习。小学低年级阶段将编程思维融入

21、学科教育,不开设独立课程。文部科学省2018年面向教育系统信息化的环境设置装备五年计划(20182022)配合新学习指导要领的全年实施,日本文部科学省制定了该计划,用于完善利用计算机、信息通信和网络等信息技术手段的必要环境设施;并规定此项的必要经费从2018年至2022年,每年地方财政专项预算为1805亿日元。文部科学省112022.2 iResearch Inc. 日本的STEAM教育-参与主体以信息素养教育为重心,多主体通力合作的STEAM教育方式来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。学生日本的STEAM教育尤其重视信息素养培养,在文部科学省网站中,编程教育属于促进信息教育的一个子模块。政府

22、对STEAM教育亦高度重视,针对小学的编程教育,文部科学省研究发布了小学编程教育指引,为小学的编程教学提供指导和示例。日本的STEAM教育由中小学校、图书馆、企业、家长等主体联合开展,具有培养制度完善、教育目标明确、教学形式多样等特点。家庭日本STEAM教育生态系统示意图学校企业公共图书馆学生注重培养教师的STEAM教学能力,“实施自下而上”型原则健全管理制度;调动每位教师对信息素养教育的积极性强调信息素养教育和其他学科融合,教授“编程思维”而非“代码能力”完善公共图书馆馆际间信息网络,为学生提供各类STEAM课题探究资料提供STEAM教育实践与应用机会;选拔学生进入企业参加实践活动开发教学课

23、程;例如网络信息公司“阿迪什”(Adish)以网络诈骗、账户盗用等信息安全事故为原型,以符合少年儿童审美偏好的动漫故事为表现形式推出信息素养线上课程引导家长参加信息素养培训班和教育研讨会等,促进学习交流, 如滝上町儿童联合教育协会(滝上町家庭教育協会) 的“学习咖啡厅”活动,家长们共享各自家庭信息素养教育经验、共同探讨学生信息安全与道德教育对策校外培训机构日本小学生很多参加假期或周末的“编程教室”政府:提供政策、资金支持;文部科学省研究发布小学编程教育导论、教学说明等教学指导文件122022.2 iResearch Inc. 日本的STEAM教育-实施特征来源:文部科学省小学编程教育指南,艾瑞

24、咨询研究院整理绘制。实施融合式教学,核心是培养编程思维,注重探索编程在社会中的应用方式早在20世纪90年代,日本就已经将编程教育引入中小学,但重视度未像现在这样高,2016年学习指导要领的发布提出到2020年将在小学面实施编程教育必修化,编程教育重视度空前提升。但值得注意的是,日本学校的编程教育并非简单的引入“编程”这一全科目,而是经过大量的专家论证研讨后,认为尽管要在小学实现编程必修化,然而并不一定要增加编程这一科目,而是在现有的课程中加入学习编程思维的要素。对此,2018年文部科学省发布了小学编程教育指南,至今已经三次修订,对编程教育的开展方式给出了详细的指导。小学编程教育指南中提到的案例

25、小学编程教育指南中未提到,但学习指导要领提到的各学科教学中需要开展的活动单独的编程课程(前提是不使儿童负担过重)参加编程社团、俱乐部等与企业合作开展的其他活动校外编程学习机会校内开展的课程企业、培训机构提供的学习机会数学+编程如:用编程画正多边形,了解正多边形“边长相等、内角大小相等、内角和弯曲的角度的关系”等知识,并学习编程指令,培养编程思维,学会通过编程来更简便快捷的完成任务。物理+编程如:通过程序设计来节约电力。通过程序控制公共场所照明设施的开关,来实现公共场所电力的节约与日常生活紧密结合的综合探索学习(与企业方合作)如:通过编程研究自动贩卖机的工作原理;通过编程研究学习自动驾驶技术音乐

26、+编程:利用编程组合各种节奏,创作音乐;地理+编程:通过程序组合各个区域的地图创建编程俱乐部、计算机俱乐部等,不同年龄段学生可以共同参与请大学老师、高校在校生、企业有授课经验的实操人员为老师及儿童讲课,或让老师及儿童到企业进行实操参观日本STEAM教育场景及方式132022.2 iResearch Inc. 2020年7月,印度人力资源开发部发布国家教育政策2020(NEP2020),NEP2020是21世纪印度的第一项国家教育政策,针对印度教育提出大刀阔斧的改革,涉及中小学教育、高等教育和特殊教育。NEP2020前言中指出,大数据、机器学习、AI等科技的快速发展,使得很多工种将被取代,而具有

27、数学、计算机科学、数据科学和社会人文等跨学科能力的人才则存在大量需求。此次的教育改革,也主要聚焦在如何更好的开发人力资源潜能,以使其更好的适应快速变化的社会。印度的STEAM教育-相关政策来源:印度人力资源开发部National Education Policy 2020,艾瑞咨询研究院分析整理。国家教育政策2020出台,提出初中开始开展编程活动年龄34567895161718学前教育1-2年3-5年6-8年9-12年基础教育预科教育初中高中1-10年11-12年改革前改革后课程内容改革:(1)缩减课程内容以加强核心科目的学习;(2)数学和数学思维对于印度的未来至关重要,

28、在校内教育的所有阶段中都要对数学和计算机思维给予更高的重视,在基础教育阶段,可以通过智力游戏等让数学教育更加有趣,在初中阶段开始引入编程活动;(3)让学生在科目选择过程中有更多的选择和灵活性;(4)在恰当的阶段与时俱进的引入新的课程,如AI、设计思维、全面健康等;(5)初中开始开展职业教育。改革中小学学制结构:将原来的“10+2”学制调整为“5+3+3+4”,分别为基础教育(学前+1-2年级)、预科教育(3-5年级)、初中(6-8年级)和高中(9-12年级),针对不同年龄阶段儿童的认知特点进行课程和教学内容的同步改革。印度国家教育政策2020中小学部分内容摘要将学前教育纳入国家教育体系:NEP

29、2020提出,超过85%的儿童大脑发育发生在岁之前,对幼儿进行适当的照顾及合理刺激将有利于确保幼儿大脑的健康发育和成长,为后续学习奠定坚实基础。新教育政策将3-6岁儿童的学前教育纳入国家教育体系。教学方式改革:所有的年级都要强调体验式学习(experiential learning),并注重探索不同学科间的联系。开始引入编程活动142022.2 iResearch Inc. 2022.2 iResearch Inc. 国家教育政策2020提出了大刀阔斧的改革,对教育均衡、培养儿童21世纪能力提出了美好愿景,但其只是提供了一个框架指引而非强制性的政策,各邦将根据实际情况选择执行。印度的软件产业十

30、分发达,针对成年人的IT等培训体制较为完善,但中小学教育不均衡现象仍十分突出,只有不足0.1%的精英学校有资金聘请优秀的教师和购买设施开展基于活动和探索的融合式STEAM教育。而随着新一代信息技术的快速渗透,校外少儿编程培训课程受到印度家长追捧,在印度提供青少儿编程培训的公司快速发展。印度的STEAM教育-实施特征不均衡现象突出,STEAM教育存在于精英学校和校外培训来源:德勤Re-imagining K-12 education with a STEM pedagogy in India,艾瑞咨询研究院整理。来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料整理。印度学校的STEAM教育印度STEAM教育培训

31、机构举例国际学校和精英学校( 不 足 学 校 总 数 的0.1%)能够提供基于活动和探索的融合式STEAM教育学 费 超 过 70000 卢 比(约6000元)的私立学校才更有意识聘请好的STEAM教育老师和采购相关设施和教具来开展STEAM教育2020年8月,印度教育巨头Byjus宣布以3亿美元现金收购少儿编程公司WhiteHat Jr ,并重组为Byjus Future School。 WhiteHat Jr成立于2018年11月,主要为6-14岁的儿童提供编程课程。教授其通过编程在线创建商业化游戏、动画和应用程序等。课程形式主要为1对1直播课,每节课的费用约为10美元。2016年,以色列

32、的Ami Dror和中国的田会军共同在上海创办了立乐教育,并于2020年进入印度市场。其主要为5-14岁儿童提供线上1对1编程教育和线下培训,课程包括Scratch和Python等编程语言、应用程序开发、AI/机器学习/机器人等方面的课程。15现状:我国STEAM教育市场概览2拆解:我国STEAM教育细分市场3洞察:我国STEAM教育发展展望5综述:世界范围内的STEAM教育1模式:STEAM教育的模式及特征4162022.2 iResearch Inc. 工程技术科学艺术数学STEAM教育课程类型实践中按侧重点不同,可分为科学素养类、机器人(编程)类和软件编程类,同一机构往往同时开设多类课程

33、注释:上图中不同类型STEAM课程对不同学科的侧重点仅作为大致参考,不代表准确比例。实践中不同机构课程设置各有特色。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。实践中的STEAM教育课程类型科学技术工程艺术数学技术科学工程艺术数学科学素养类机器人编程类软件编程类侧重工程素养:工程学(engineering)词源为拉丁文ingenium(意为“巧妙”)和ingeniare(意为“设计”),指通过研究与实践应用数学、自然科学、社会学等基础学科的知识,达到改良各行业中现有土木建筑、机械、电机电子、仪器和加工步骤的设计和应用方式的一门学科。课程形式:以积木、机器人等为核心教学器材,突出动手能力,同时可能配备一

34、定的软件编程功能。典型案例:乐高活动中心、优必选侧重信息技术素养:STEAM中的Technology主要指信息技术,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和部署信息系统及应用软件。课程形式:通过软件进行计算机语言的学习,如图形化编程(Scratch等)、Python及C+等,学习计算机编程语言同时培养计算机编程思维。典型案例:编程猫、迷你创想等侧重科学素养:根据百度百科,国际上普遍将科学素养概括为三个组成部分,即对于科学知识达到基本的了解程度;对科学的研究过程和方法达到基本的了解程度;对于科学技术对社会和个人所产生的影响达到基本的了解程度。课程形式:从日常场景出发,以科学实验方式进行

35、学习和探索,通常会配备教具盒子。典型案例:火星人俱乐部、鲨鱼公园、玩创Lab等172022.2 iResearch Inc. 我国STEAM教育发展历程政策和流行新概念推动行业发展演进来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。我国STEAM教育发展历程硬件( 编程)类2014年左右,STEAM教育理念开始引入我国,并在随后的几年内快速推广开来。在STEAM理念引入前,以乐高为代表的机器人教育机构实际已经在进行着STEAM教育,此后随着新政策的不断推出、新热点的驱动以及在线教育发展,STEAM教育也迎来新的发展阶段。萌芽起势高速增长理性发展乐高进入中国20002006首家乐高活动中心上海开业20102

36、01420182010 年,乐高与中国教育部达成合作,共同启动“技术教育创新人才培养计划”项目,为入选的中小学配备乐高机器人教具,并辅以配套的师资培训从北京、上海等一线城市开始,乐高教育培训快速发展国内的机器人培训机构陆续出现,如好小子机器人、贝尔科教等/1999年,中共中央国务院关于深化教育改革,全面推进素质教育的决定出台,提高国民素质成为新时代的要求,科创类素质提升开始受到关注2000年,乐高进入中国能力风暴、中鸣机器人、DFRobot等国内机器人厂商开始向学校输送机器人产品科学素养类产品进校服务软件编程类3D打印STEAM理念PBL学习人工智能、Python2020乐高开始进入中小学课堂

37、2014年1月,北京市教育委员会关于在义务教育阶段推行中小学生课外活动计划的通知出台,明确要求在课后服务中引入体育、艺术、科技类项目,科学素养类产品进校服务应运而生创客教育航天2015年6月,国务院关于大力推进大众创业万众创新若干政策措施的意见发布,创客教育、3D打印火热,随后,人工智能、Python等又成为热点科学素养类2015年起,在线教育开始快速发展,软件编程随之兴起,创业者涌入,资本加持2019年左右,人工智能、Python热度持续提升国内硬件编程类机构崛起,如优必选、Makeblock等182022.2 iResearch Inc. 政策是STEAM教育核心驱动力“双创”战略的提出掀

38、起中国科创教育发展热潮进入新世纪以来,政府陆续出台了一系列政策措施大力推进我国科普事业发展,旨在提高全民科学文化素质,尤其注重增强青少年的创新意识和实践能力。2014-2015年是我国STEAM教育迎来爆发式发展的重要时期,2014年李克强总理在夏季达沃斯论坛上提出“大众创业,万众创新”的号召,“双创” 的兴起加速推动了国家科技创新的产业变革,同时也掀起了科创教育发展的热潮。2015年教育部在关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见中明确指出探索STEAM教育、创客教育等新教育模式。此后,为全面推进我国STEAM教育的发展与落地,教育部在“十三五”期间密集出台多部政策文件强化ST

39、EAM教育建设,STEAM教育逐步在全国各省市中小学得到推广。来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料整理。中央有关STEAM教育政策梳理2019年2月,教育部发布2019年教育信息化和网络安全工作要点,启动中小学生信息素养测评,推动在中小学阶段设置人工智能相关课程,并逐步推广编程教育2021年6月,国务院发布全民科学素质行动规划纲要(20212035年),提升基础教育阶段科学教育水平,完善初高中包括信息技术等学科在内的学业水平考试和综合素质评价制度;推进信息技术与科学教育深度融合2017年7月,新一代人工智能发展规划出台,人工智能发展正式上升为国家战略,提出实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工

40、智能相关课程、推广编程课程等2018年1月,教育部印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版),人工智能、开源硬件项目设计等被纳入高中信息技术课程选择性必修模块同年4月,教育部出台教育信息化2.0行动计划,提出将学生信息素养纳入学生综合素质评价;完善人工智能、编程等课程内容,并将信息技术纳入初、高中学业水平考试2016年3月,国务院出台全民科学素质行动计划纲要实施方案(20162020年),重点实施青少年科学素质行动,完善义务教育阶段科学课程体系同年7月,教育部发布关于新形势下进一步做好普通中小学装备工作的意见,支持探索建设综合实验室、特色实验室、教育创客空间等教育环境2017年1

41、月,义务教育小学科学课程标准发布同年2月,教育部出台关于做好中小学生课后服务工作的指导意见,鼓励学校开展科普活动、社团及兴趣小组活动2014年9月,李克强总理首次提出“大众创业,万众创新”的号召2015年6月,国务院发布关于大力推进大众创业万众创新若干政策措施的意见,“双创”政策的出台是我国STEAM教育迎来发展热潮的重要标志性事件2015年9月,教育部发布关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿),首次提出“STEAM教育”的概念,并明确指出探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,推进“众创空间”建设2002年,第九届全国人大正式通过中华人民共和国科学技术普及法,

42、提出各类学校应当把科普作为素质教育的重要内容2006年2月,国务院颁布国家中长期科学和技术发展规划纲要(20062020年),明确提出实施全民科学素质行动计划2006年3月,中央发布全民科学素质行动计划纲要(2006-2010-2020年),强调通过实施新世纪素质教育工程,推进新科学课程的全面实施,整合校外科学教育资源,增强未成年人的创新意识和实践能力2002-2006年2014-2015年2016-2017年2017-2018年2019年-至今强调科学素质提升首次提出探索STEAM教育重点建设校内科学课程体系人工智能等信息技术纳入考试科目持续深入推进信息素养建设192022.2 iResea

43、rch Inc. 地方STEAM教育政策浙江将信息技术纳入高考选考科目,江苏、山东、河南等教育大省相继出台相关政策措施推动STEAM教育有效落地来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料整理。部分地方STEAM教育落地政策概览时间地区政策文件内容举措2014年9月浙江省浙江省深化高校考试招生制度综合改革试点方案自2017年起实行统一高考和高中学业水平考试相结合,考生自主确定选考科目的高考改革试点方案。必考科目:语文、数学、外语3门;选考科目:从思想政治、历史、地理、物理、化学、生物、技术(含通用技术和信息技术)等7门设有加试题的高中学考科目中,选择3门作为高考选考科目。信息技术首次被纳入高考考试大纲。2

44、015年11月江苏省关于开展科学、技术、工程、数学教育项目试点工作的通知确定首批26所STEM教育项目学校试点,推进中小学教育创新;2017年江苏省将STEM教育项目试点工作至扩大至243所学校。2017年3月山东省山东省学校创客空间建设指导意见山东省教育厅计划2017年上半年完成全省学校创客空间研究机构、网络服务平台、竞赛活动制度和省级示范区建设,到2018年底形成覆盖全省、布局合理、功能完备的学校创客生态服务体系。2017年4月深圳市深圳市全民科学素质行动计划纲要实施方案(20172020年)推进科技教育课程改革,开发具有深圳特色的小学、初中、高中衔接配套的科技教育地方课程;探索适合深圳的

45、STEM课程体系,普遍开设STEM课程,培育30个以上具有深圳特色的STEM项目;加大公共财政投入,鼓励公益基金和企业支持学校建设创新实验室和创客实践室。组建各类科技兴趣小组和科技社团,开展科技实践活动;搭建科技创新竞赛和创新成果展示平台,推动深圳成为全国竞赛和国际竞赛的举办城市;开展创客教育,定期举办全市学生创客节。2018年4月河南省2018年河南省中小学创客教育工作要点的通知针对国务院新一代人工智能发展规划中提出中小学阶段普及编程教育的要求,河南省电化教育馆建议在各中小学开设Scratch、Python等程序设计课程,培养编程思维,普及编程教育。2018年12月山西省山西省基础教育信息化

46、“十三五”推进意见提出以项目学习方式积极推进创客教育、STEAM教育和机器人教育,开展创新教育模式实验研究,每市至少建设3所创新教育基地学校,将学生创新教育过程与成果纳入综合素质评价指标体系。2021年12月广州市广州市教育事业发展“十四五”规划加强跨学科综合性主题教学和情境教学,开展基于学科的研究型、项目化、合作式学习,优化教学方式,开展高品质课堂建设项目。融合现代信息技术手段,构建数字教育资源体系,推进基于阅读的智慧教学。开展生态环保、防震减灾、知识产权、STEM教育与创客教育,推进科学普及、创新教育,提升学生人文素养、科学素养、创新精神和实践能力。202022.2 iResearch I

47、nc. 2022.2 iResearch Inc. 家长教育理念升级推动市场快速发展重视兴趣培养的80后、90后家长逐渐成为教育消费的主力军80后、90后父母逐渐成为教育市场的消费主力,这些新生代家长受教育程度更高、教育理念更先进、消费能力更强。根据2020年中国城市家庭子女教育调研结果,20%以上的幼儿园和小学、初中学生都会参加STEM类的培训课程。来源:国家统计局,艾瑞咨询研究院整理。来源:艾瑞咨询2021年家庭教育调研,N=1000。2016-2020年全国居民人均消费性支出及人均教育文化娱乐消费支出情况不同阶段家长的子女课程参与情况60.8%55.8%28.7%23.8%.0%7.6%

48、43.1%43.1%20.4%20.7%56.9%4.6%22.1%33.9%21.5%22.1%54.0%2.6%艺术类课程语言能力提升课程STEM类培训课程户外运动类培训课程学科辅导类课程其他课程幼儿园学生小学生初中生9853250020全国居民人均消费性支出(元)人均教育文化娱乐消费支出(元)11.2%11.4%11.2%11.7%9.6%教育文娱支出占比(%)212022.2 iResearch Inc. STEAM教育提供方来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。学校和培训机构为

49、课程核心提供方,不同主体课程难度不同我国STEAM教育课程提供方、提供方式、授课主体、资金来源及难度级别国际学校校外培训机构基础教教育普通学校家庭线上创作社区幼儿园课程提供方课程提供方式授课主体资金来源常规课程以课后服务为主体难度级别园所老师及课外服务商少部分学校纳入常规课程民办幼儿园资金主要源于学费,公办幼儿园资金主要源于财政拨款本校教师或课外服务商本校教师财政拨款、学校经费、家长付费财政拨款常规课程校内老师或课外服务商学费社区、街道、少年宫课外学习启蒙普及进阶进阶大众大众、普及进阶、高级益智玩具游戏家长指导或儿童自主探索家庭益智玩具购买支出相关主体提供的教育服务课外服务商或志愿者等相关主体

50、的活动经费、社会资助、家长付费培训机构老师家长付费编程工具自主探索免费为主222022.2 iResearch Inc. STEAM教育产业链注释:1.to B/S服务商指向培训机构(B)、学校(S,含幼儿园)输出STEAM教育教材/教具/课程内容/编程平台及整体解决方案的服务商,但不包含只以加盟形式开展相关业务的服务商;2.很多STEAM教育机构同时开展多项业务,图谱中按照其最主要业务对其进行分类,受限于信息及时性及准确性,分类可能存在一定偏差。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。to B/S服务商软件编程B2C教育机构科学素养幼儿园、中小学其他STEAM类或综合培训机构加盟商用户科学素养机

51、器人编程软件编程机器人编程内容、服务、教具232022.2 iResearch Inc. 我国STEAM教育市场规模2021年STEAM教育市场规模422亿,未来三年CAGR16%据艾瑞咨询统计核算,2021年我国STEAM教育市场规模422亿元,因2020年疫情影响导致基数较低,2021同比增速达35.4%。艾瑞判断,STEAM教育一定有更大的成长空间,但短期内还难以实现真正爆发,预计未来三年CAGR在16%左右。注释:1.市场规模=to C的课程收入+to B的教具/课程/加盟收入+to S的教具/课程/服务收入;2.该报告市场规模与艾瑞2021年6月发布的2021年中国素质教育行业趋势洞

52、察报告中STEAM教育市场规模有一定差异,主要系:(1)此份报告STEAM教育市场规模核算了to B、to S业务,前份报告只核算了to C的课程服务;(2)2021年11-12月,艾瑞咨询进行了新一轮用户调研,并根据调研数据对市场规模进行了一定调整。来源:艾瑞咨询研究院自主统计及核算。2017-2024年我国STEAM教育市场规模223 262 304 189 259 297 337 376 20 84 113 111 147 183 222 259 252 360 437 312 422 499 581 660 25.4%42.6%21.5%-28.6%35.4%18.1%16.6%13.

53、5%2002020212022e2023e2024e机器人编程(亿)软件编程(亿)科学素养(亿)YoY(%)242022.2 iResearch Inc. 2022.2 iResearch Inc. 我国STEAM教育市场规模结构机器人编程类市场规模最大;to C为主要模式来源:艾瑞咨询研究院自主统计及核算。来源:艾瑞咨询研究院自主统计及核算。2017-2024年我国STEAM教育市场结构-按类型从市场规模结构看,2021年我国STEAM教育市场规模422亿元,其中机器人编程类市场仍占大头,占比61%。从商业模式看,to C业务仍是核心市场,2021年市场规模391亿,占

54、比93%。2021年我国STEAM教育市场结构-按模式to C93%to S5%to B2%88.6%72.8%69.7%60.7%61.3%59.4%58.0%57.0%7.9%23.4%25.8%35.6%34.8%36.8%38.2%39.3%3.5%3.7%4.6%3.7%3.9%3.8%3.7%3.7%2002020212022e2023e2024e机器人编程(亿)软件编程(亿)科学素养(亿)25现状:我国STEAM教育市场概览2拆解:我国STEAM教育细分市场3洞察:我国STEAM教育发展展望5综述:世界范围内的STEAM教育1模式:STEAM教育的模式及特征

55、4262022.2 iResearch Inc. 科学素养类以科学实验为手段,以此来认识、解释世界来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料研究及绘制。科学和科学素养的概念前文已对科学素养进行了简单介绍,此处再做进一步的说明。在解释“科学素养(scientific literacy)”前,先看看什么是“科学(science)”。科学(science)词源为拉丁文“scientia”,意为“知识(knowledge)”,是一种系统性的知识体系,强调认识世界和解释世界的客观规律。STEAM中的Science主要指自然科学,如生物、化学、物理、地理、地球与宇宙科学等。而科学素养要求儿童除了习得知识外,更重要的

56、是要儿童明白了解科学的学习方法,学会如何应用科学知识来解释现实世界的现象,如何应用科学知识进行创造发明。根据百度百科资料,国际上普遍将科学素养概括为三个组成部分,即对于科学知识达到基本的了解程度;对科学的研究过程和方法达到基本的了解程度;对于科学技术对社会和个人所产生的影响达到基本的了解程度。科学方法科学科学应用生物化学物理地球科学地理宇宙科学科学素养HOWWHYWHAT272022.2 iResearch Inc. 科学素养类-火星人俱乐部以让科学成为乐趣为使命,打造科学系列教具及课程来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料绘制。火星人俱乐部发展历程火星人俱乐部成立于2014年9月,由北京大学硕士研

57、究生刘扬在北京创立。秉持着“让科学成为乐趣”的使命,其自研了一系列科学素养系列课程并逐步建立了自己的生产工厂,生产教具产品。目前,火星人俱乐部有两大产品体系:一是自研的机器人、软硬件编程等课程体系;二是与课程体系配套的教具。自研科学系列教具及课程2021.10,获新东方数千万B轮融资2021年“双减”后,to S业务快速发展2017.1 获顺为资本领投的2000万A轮融资2018 开始发展to B业务,向培训机构输出教具及课程2014.9 公司成立,开设直营校区教授科学素养类课程声学光学力学教具示例课程示例发明家一阶:力学、电学、热学发明家二阶:声学、光学、电子学、电磁学、能量转换282022

58、.2 iResearch Inc. 科学素养类-火星人俱乐部to B为主,to S快速发展,to C开拓消费级教育套装及玩具来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料绘制。火星人俱乐部业务模式2014年成立之初,火星人俱乐部业务模式仍为to C,即在北京地区开展C端的线下培训。2018年,其以“火星科学盒”品牌开展to B业务,并将B端业务确立为战略重点,致力于从课程体系和硬件支持上为STEAM培训机构赋能,同时提供师训、校区运营等增值服务。2021年,“双减”政策落地后,课后服务需求旺盛,火星人俱乐部通过与新东方、鸿合、科大讯飞等合作的方式,拓展to S业务,为课后服务中的科学素养课提供教具和课程,t

59、o S业务快速发展。to C业务模式to Bto S 通过线下直营校区开设科学素养、机器人编程、软件编程等STEAM课程 消费级教育套装及玩具销售 为STEAM教育机构提供教具、课程及STEAM教育解决方案 为学校提供课后服务STEAM教育教具、课程 已与新东方、鸿合、科大讯飞等机构展开合作292022.2 iResearch Inc. 机器人编程类适用范围广,课程体系覆盖整个青少年阶段来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。机器人(编程)课程体系机器人编程课程是儿童玩具的进阶,可向下延展至面向3-4岁儿童的大颗粒积木、实景编程课程,又可向上延伸至面向高中生的编程机器人应用开发课程,用户群体广泛。

60、从参与方背景看,以乐高为代表的玩具公司为重要参与方。此外,随着人工智能、无人机等的发展,优必选、大疆等商业机器人公司开始推出面向青少年的编程机器人产品及课程。教具:高级机器人教具,如乐高Mindstorms和Spike Prime等知识及能力:自动化原理、传动装置原理等高阶工程知识以及高阶编程知识9-12岁13-15岁教具:更复杂的机器人硬件产品、单片机等,用Python、 C+等语言进行编程知识及能力:运动控制、工程设计、人工智能、编程语言等的学习16-18岁教具:更复杂的机器人硬件产品、单片机等,用Python、 C+等语言进行编程知识及能力:编程机器人应用探索开发教具:大颗粒积木;实景编

61、程产品知识及能力:学习工程、结构、物理相关知识,培养手眼协调能力3-4岁5-6岁教具:大颗粒积木为主,开始接触小颗粒积木;实景编程产品知识及能力:基础机械、物理原理,如齿轮和齿轮系统原理;生物、交通、宇宙等科普知识,如动物行走等7-8岁教具:小颗粒积木、电机、传感器等硬件;Wedo、Scratch等编程软件知识及能力:机器人工程基础、编程基础302022.2 iResearch Inc. 机器人编程类-乐高从积木玩具拓展至机器人教育乐高集团于1932年成立于丹麦,初期为木质玩具生产商,后转而生产塑料拼搭积木,至今已发展成为全球领先的玩具材料制造厂商。1980年,乐高建立教育产品部门,业务范围从

62、最初面向家庭场景的玩具生产销售逐渐拓展到面向课堂的教具产品生产与系统化STEAM教育解决方案供给。来源:公司官网,公司财报,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。乐高集团业务布局1932年乐高玩具面向家庭场景主打C端消费者市场1980年面向课堂场景围绕学校、培训机构提供教学解决方案乐高教育“Learning through Play”玩中学“Playful Learning”趣味学习截至2020年底,乐高在全世界范围内的门店数量达678家,玩具零售业务仍是其最主要收入来源乐高教育以乐高积木为载体,结合“玩中学”的教育理念,为幼儿园、中小学及培训机构提供STEAM课程材料及相关教学资源312022.2

63、iResearch Inc. 机器人编程类-乐高顺应儿童天性,为不同年龄段儿童研发不同难度教具来源:艾瑞咨询研究院根据公司官网及网络公开资料综合整理绘制。乐高教育产品体系乐高已拥有近百年历史,依托精致的产品、寓教于乐的模式在全世界范围内积攒了大量忠实粉丝,乐高粉丝也成为乐高的创意贡献者,为乐高产品开发生产提供源源不断的创意。针对不同年龄段的儿童的,乐高以积木为基础,以寓教于乐为核心理念,通过叠加传感器、电机、编程软件等不断增加难度,满足不同儿童的学习与娱乐需求。产品体系早教阶段 STEAM 百变探索乐园 我的超大世界套装适用年龄:6岁+可供使用学生数量:2产品特征:将图标/文字等模块化编程与智

64、能硬件相结合 SPIKE科创基础套装适用年龄:6岁+可供使用学生数量:2教学资源:学生学习单、课程计划、教师视频及评估标准等 BricQ趣动基础套装适用年龄:10岁+可供使用学生数量:2产品特征:将积木颗粒元件、智能硬件以及基于Scratch的编程语言相结合 SPIKE Prime科创套装适用年龄:10岁+可供使用学生数:2产品特征:在体育运动主题中进行有关力、运动和相互作用的实验 BricQ趣动套装小学阶段中学阶段科创活动 FLL幼儿发现科创活动面向群体:4-6岁儿童活动优势:了解STEAM基础知识 FLL少儿探索科创活动面向群体:6-10岁儿童活动优势:理解概念,培养STEAM技能 FLL

65、青少年机器人挑战赛面向群体:9-16岁儿童活动优势:了解STEAM实际应用,审辨式思维技能培养适用年龄:3岁+可供使用学生数量:6教学资源:配套教师指南,并提供可免费下载的课件内容适用年龄:2岁+可供使用学生数量:10教学资源:为教师提供全天式专业发展课程(需额外购买)322022.2 iResearch Inc. 机器人编程类-优必选科技从人工智能应用拓展至人工智能教育来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料研究及绘制。优必选科技人工智能教育解决方案面向中小学校内:端到端的人工智能教育解决方案2AI智慧教育平台1课程体系工具中心uKitAI算法中心小学阶段:人工智能启蒙高中阶段:人工智能探索初中阶段

66、:人工智能应用AI通识课程(基础核心素养)+ AI拓展课程(跨学科跨主题实践)+ AI探究课程(社团特色活动课程)+课后服务课程+竞赛类课程等课程类型硬件产品悟空SmartPenuKit AIuKit ExploreAI boxRoboGoYanShee元宇宙探索工具AI编程工具AI教学神器3活动竞赛赛事服务科技节嘉年华4师资培训师资认证培训支持区域AI教学助教服务5空间建设人工智能教育实验室标准校中心校人工智能实践基地优必选科技成立于2012年3月,是一家专注于人工智能及机器人核心技术研发与商业化落地的企业。2016年,优必选科技开始切入教育领域并于2018年开始布局进校业务,以机器人等硬件

67、为主要载体,为中小学提供涵盖课程研发、教学硬件、师资培训、活动竞赛及空间建设等多维度的人工智能教育一体化解决方案。学生成长中心AI竞赛中心AI成果展示社区班级管理中心教师成长中心校园门户中心学生中心AI创作中心教师中心AI教学中心332022.2 iResearch Inc. 软件编程类近年兴起的新兴市场,学习形式丰富来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。不同类型软件编程课程互为补充从参与方背景看,除教育公司外,具有游戏研发背景的科技公司如腾讯、迷你创想等也开始加入到软件编程教育领域,通过寓教于乐方式激发儿童学习与创作兴趣。从课程形式看,教育公司如编程猫、小码王等强调教授式学习,通过真人/动画老

68、师直播/录播的方式向学员教授编程语言知识。而游戏背景公司则更加注重提供编程环境,让学员运用编程思维自主进行作品的创作,强调编程思维运用。从不同参与方关系看,教育背景公司与游戏背景公司互为补充,优秀的编程作品创作需要一定的编程基础知识,教育背景公司可以更系统的普及编程知识,而游戏背景公司可以更好的激发儿童学习兴趣及为作品创作及交流提供平台。游戏背景公司-创作教育背景公司-学习兴趣激发作品创作成果反馈激励编程思维培养(图形化编程)编程语言学习基础信息技术素养提升342022.2 iResearch Inc. 软件编程类-迷你编程寓教于乐:激发新生代在数字世界的创造力和问题解决能力来源:艾瑞咨询研究

69、院自主研究及绘制。迷你编程从迷你世界的沙盒游戏中孕育而来,提供孩子更低门槛、更有趣的创作方式,承接孩子的创作需求,并用于激发其创造力和自驱力。新生代孩子作为数字世界的原住民,虚拟世界、数字化生活是他们从小习以为常的生活环境,迷你编程致力于正面引导和激发新生代用户在数字世界的创造力,通过挖掘和提炼编程创造的方法论,为其提供新的创造思维方式,以寓教于乐的形式让孩子在主动学习、探索式学习中习得编程技能,进而培养其在数字世界生活的创造性人格和问题解决能力。迷你编程学习体系概览问题解决能力创造力协作能力自驱力成就自信心在迷你编程中搭建建筑,创建作品在社区内向其他用户分享展示,多人可二次改编创作作品二次开

70、发与迭代,完成学习链闭环学习模式3D场景化编程,所见即所得从一系列拟实动作中理解指令PBL趣味教学,内化编程知识点最终收获学习路径迷你编程作品与迷你用户社区互通,用PBL趣味教学体验推动用户自驱力、创造力提升教学端-学习与创作社区平台-分享与互动把知识点用趣味教学的方式表现,让用户在剧情动画、闯关练习中主动体验、自然学会编程逻辑,在反复实践创作中,完成学习链的闭环自主学习、探索123分享、二次开发123352022.2 iResearch Inc. 软件编程类-迷你编程回归本质:聚焦编程创作工具,通过产品优势解决发展痛点从本质上来讲,线上平台的创作离不开底层的逻辑思维和编程思维。迷你编程作为一

71、种编程创作工具,通过3D场景化编程的设计,帮助孩子实现创意,提升创造力,而不仅仅是编程技术的教学。在纯粹的产品理念下,其设计也更具优势,如3D场景化编程能带来更强的学习沉浸感,AI录播课+老师阶段性点评的交付模式更轻更高效,以及迷你创想三大产品体系共同打造出更完善的内容与社交生态。多种产品优势也进一步助力迷你编程更好地应对发展中的种种困难,如迷你世界已有的千万用户有助于提高获客效率,打开下沉市场,以及迷你文创自有IP形象有助于提升学习趣味性,促进用户留存和转化。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。教育理念更先进注重对孩子创作能力、创造力、自驱力、学习兴趣的培养,遵循PBL课程设计原则,不仅仅教

72、授编程技术3D场景化编程,自有3D引擎,通过3D沙盒世界为孩子提供沉浸式的学习和创作体验PBL轻教程+AI体系课+闯关练习,通过AI辅助孩子学习过程中的答疑和求助,老师更多做阶段性作品点评产品生态更完善迷你世界、迷你编程、迷你文创共同打造完善的内容与社交生态,给孩子浓厚的创作氛围与社交体验学习体验更具沉浸感交付模式更轻便更高效产品优势解决痛点自有IP化形象提升学习趣味性,持续吸引孩子,提升转化率转化问题基于迷你世界的用户基数与品牌影响力,助力产品高效获客转化获客问题针对答疑服务,用AI解决老师效能问题、同时提倡用户互助答疑问题自有3D引擎,通过调整引擎层级、调试层级改善编程功能缺失技术问题迷你

73、编程产品优势助力解决发展痛点36现状:我国STEAM教育市场概览2拆解:我国STEAM教育细分市场3洞察:我国STEAM教育发展展望5综述:世界范围内的STEAM教育1模式:STEAM教育的模式及特征4372022.2 iResearch Inc. 赛事为重要出口赛事为成果展示、兴趣激发、心理素质提升的重要载体来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。STEAM相关赛事举例STEAM教育兼具探索性、研究性和应用性特征,强调科技创新的同时注重实际应用,与现实结合密切,因而各类相关比赛较多,比赛成为学习成果展示的重要载体。同时,比赛也可以激发参赛队员的学习热情和兴趣,增强其团队协作能力和面对输赢的平常心

74、。从赛事分类看,STEAM类赛事主要分为白名单赛事、国际赛事和区域性赛事。白名单赛事须由政府部门主办,为公益性;国际赛事主要为商业赛,市场化运作,运营组织能力更强。赛事类型赛事名称主办方介绍白名单赛事全国青少年人工智能创新挑战赛中国科协青少年科技中心政府性:白名单赛事需由政府部门或受政府认可的非盈利组织主办;公益性:坚持公益性原则,不得收取任何参赛费用;全国性:面向全国学校;参与方:学校作为报名主体;特征:得到官方背书的全国性赛事,但公益性对其赛事运营造成一定限制。世界机器人大会青少年电子信息智能创新大赛中国电子学会全国中小学信息技术创新与实践大赛城乡统筹发展研究中心、中国人工智能学会国际赛事

75、Early Robotics青少年机器人挑战赛Early Robotics国际性:面向全球学员;参与方:学校、机器人活动中心;特征:多为商业赛事,会收取一定报名费用;采取市场化运作方式,运营、组织能力更强。VEX机器人世界锦标赛美国机器人教育与竞赛基金会FLL 青少年机器人挑战赛乐高集团、FIRST基金会区域赛事2021年北京市西城区学生科技节青少年机器人大赛西城区教育委员会、西城区科学技术协会区域性:针对特定区域开展的赛事活动;参与方:区域内学校。382022.2 iResearch Inc. 商业模式及业务特征to S重渠道、to B重性价比、to C重师资及服务来源:艾瑞咨询研究院自主研

76、究及绘制。STEAM教育商业模式及特征to S:面向学校提供产品及服务,硬件产品为赢利点,需要企业具备较强的地方渠道资源,业务发展依赖财政投入(及少量学校自有资金)。to B:向培训机构输出器材、课程或进行品牌加盟,对于器材及课程,性价比十分重要。to C:以教育培训服务为主,也是目前规模最大的业务,业务依赖优质师资、服务及宣传推广。同时,面向家庭的STEAM教育产品开始萌芽,但受限家长时间、相关知识储备,市场成熟度较低。商业模式业务类型关键能力业务特征To S产业合作及大型招投标渠道拓展、产业投资政策依赖性强、单项目金额大、往往需要政企间的产业合作资源整合(集成商)及器材销售渠道拓展区域性强

77、、渠道依赖性强师资及内容输出渠道拓展、师资服务单项目金额低、服务重、利润率很低To B器材及课程内容高性价比产品毛利低,但具备较强规模经济课程内容及师资高性价比产品及服务对师资要求高,规模经济强加盟品牌影响力轻模式,往往需要直营示范校为前提,同时加盟商品质控制难To C教育培训服务宣传推广、优质课程及师资市场增速快,但依赖宣传推广消费级产品宣传推广、产品力当前家庭消费级STEAM教育产品成熟度低,市场仍需教育392022.2 iResearch Inc. to S业务模式服务项目:器材提供、创客教室建设、内容和服务输出服务类型:课后服务、科技活动、常规课程来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。t

78、o S机构业务模式公立学校在发展STEAM教育过程中在专业师资、器材资源以及内容开发等方面存在的诸多痛点为STEAM教育培训机构提供了进校合作空间。从服务项目来看,to S机构主要在教学器材供应、创客教室建设、内容和服务输出等三个方面为中小学提供业务支持;从服务类型来看, 输出的内容和服务主要应用于校内的常态化课程与课后服务、科技活动等兴趣拓展类项目。从进校方式来看,具备丰富资源优势的大型机构一般会与地方政府有招商引资合作,通过招投标方式进行区域性项目建设;小型机构则通过单校拓展的方式开展业务。学校机构教学器材供应服务项目创客教室建设内容和服务输出教具器材双师课程教学研讨空间设计装修落地验收交

79、付教师教案学生手册服务类型常规课程课后服务科技活动课后一小时社团课科学素养软件编程硬件编程实践活动科技活动周科学嘉年华科学项目竞赛单校拓展区域性项目师资培训402022.2 iResearch Inc. 2022.2 iResearch Inc. 15 20 26 18 23 34 47 63 30.7%36.4%30.0%-28.9%23.8%46.9%39.1%35.5%2002020212022e2023e2024eSTEAM教育to S业务市场规模(亿元)YoY(%)to S市场规模与趋势2021年市场规模23亿,以教具为核心;预计未来软硬件采购配比将更加均衡市场

80、规模与资金来源:据艾瑞测算,2021年中国STEAM教育to S业务市场规模已达23亿。目前,中小学校用于STEAM相关课程建设的资金主要源于:1)由地方教育局统一采购的区域性规划项目费用;2)单校社团经费。通常情况下,集中采购项目的预算审批特征决定了硬件的占比相对较高,采购内容多以科学素养实验器材与机器人为主,软件更多作为一项附属服务。此外,中小学阶段学生的认知偏好(低龄段学生对纯软件编程教育的适应性相比机器人教育要更低一些)与教师的知识结构(软件编程对教师的专业能力要求更高,师资更稀缺)等因素也导致硬件教具在to S业务中占据主导地位。发展趋势:市场增速将加快。在国家鼓励科普教育与推进校内

81、课后服务发展的政策背景下,未来校内的STEAM教育采购金额将持续加大。软硬件配比将更加均衡。其一,学校对信息技术的重视度不断提升,同时更简便、更丰富的软件编程工具开始为学校提供服务。其二,在教育均衡化发展的背景下,由于硬件教具费用更为昂贵,能惠及的学生数量有限,为了能够让更多的学生接触到STEAM教育,硬件教具厂商也会探索通过提供软件平台的方式来降低生均使用成本。来源:艾瑞咨询研究院自主统计核算。来源:专家访谈,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。2017-2024年中国STEAM教育to S业务市场规模STEAM教育to S业务发展趋势 市场增速将加快 软硬件配备将更加均衡政策支持,未来校内STE

82、AM教育采购金额将持续加大通过采购软件降低生均使用成本,从而促进教育均衡412022.2 iResearch Inc. to B业务模式玩具公司、教具公司、教育培训公司为主要三类参与者;教具售卖及加盟为主要业务模式来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。to B业务主要面向中小型STEAM教育培训机构,主要包含教具售卖和品牌加盟两种主要形式。对于教具售卖模式,由于教育培训机构控成本要求,通常需要教具具备较高的性价比。不过,若教具自身品牌即能够带来流量,如乐高,则可以收取更高的品牌溢价;对于品牌加盟模式,需要品牌方具有较强的市场影响力。从参与机构类型看,主要可分为三类:玩具公司、教具公司以及教育培训

83、公司。STEAM教育 to B机构类型STEAM教育 to B业务开展模式上游:品牌方中游:B2C教育机构、品牌加盟商下游:C端用户教育机构教具机构品牌及课程加盟费教具器材采购费授课服务课程费玩具公司to C为主,开拓toB及to S业务典型公司:乐高,从最初的玩具出售到成立乐高教育,向乐高活动中心或学校出售乐高教具,获得教具售卖收入教具公司教育培训公司专注to B/G的教具/课程售卖典型公司:童心制物、鲸鱼机器人等面向C端学员提供STEAM教育课程,同时通过教具输出、品牌加盟等形式开展to B业务典型公司:火星人俱 乐 部 ( 教 具 输出)、编程猫(品牌加盟)422022.2 iResea

84、rch Inc. to B市场规模与趋势2021年市场规模8.6亿,向新进入者输出解决方案及教育出海成为增量机会来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。STEAM教育to B业务的客户为STEAM教育培训机构,其业务前景与STEAM教育培训机构的业务发展息息相关。从影响因素看,“双减”后原K12学科培训机构向STEAM教育转型、家长对STEAM教育认可度提升及教育出海,均能促进STEAM教育to B业务的增长;但疫情及经济增速下滑对家长支付能力及线下STEAM教育机构都造成了冲击,对行业发展形成阻碍。综上所述,正负向因素均存在情况下,艾瑞认为整体市场规模仍将保持平稳增长态势。据艾瑞咨询核算,202

85、1年中国STEAM教育to B业务市场规模约8.6亿元,到2024年,市场规模超16亿元。2017-2024年中国STEAM教育to B市场规模STEAM教育 to B业务发展趋势8 9 12 3 9 12 14 16 47.6%12.7%30.3%-73.7%172.7%37.8%14.0%20.1%2002020212022e2023e2024eSTEAM教育to B业务市场规模(亿元)YoY(%)正向因素负向因素原K12学科培训机构向STEAM教育转型,贡献增量市场出海新市场疫情对众多线下STEAM教育机构造成冲击学生课外培训时间缩短家长对STEAM教育认可度提升经

86、济增速下滑导致家长消费能力下降向拟向STEAM教育转型机构输出解决方案;教具及课程出海432022.2 iResearch Inc. to C业务模式以同步教育服务课时费为主要收入来源来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。本报告中的to C业务指面向C端用户提供课程服务或创作工具软件和课程的业务,不包含玩具售卖业务,玩具售卖所产生的收入亦不在核算范围内。由于目标用户是中小学生,多数情况需要教师的真人逐步引导才能完成学习,因而线下课/直播课是其主要服务模式,课时费是主要收入来源。to C机构业务模式用户B2B B2C 流量平台用户管理/营销SaaS直播SaaS内容/服务/技术/品牌教材云服务/AI

87、技术/通信技术to C教育培训机构2B2C企业科学素养机器人编程软件编程订阅费采购费采购费/技术调用费加盟费搜索/社交/资讯平台应用市场智慧终端广告费抽成连接课时费(主流):按课时收费,通常有在线教师同步教学及辅导。内容费:用户一次性采购特定内容,如录播课程。会员费:用户充值一定金额会员费用,以在特定期间使用相应内容及服务。私域流量同步教学课程创作工具自助课程442022.2 iResearch Inc. to C市场规模与趋势2021年市场规模391亿元,软硬件的结合是大势所趋,家庭教育产品市场空间待打开来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。STEAM教育to C业务拥有最庞大的目标用户规模,

88、也是STEAM教育最核心的市场,据艾瑞咨询统计核算,2021年STEAM教育to C业务市场规模391亿元。从发展趋势看,软件编程、机器人搭建的边界将越来越模糊,向融合方向发展,呈现我中有你你中有我的形态。此外,随着家庭教育重视度的提升和新生代父母受教育水平的提高,家庭场景的教育套装有望迎来更好的发展空间。231 332 401 291 391 453 521 580 25.3%43.7%20.8%-27.5%34.4%16.0%15.0%11.3%2002020212022e2023e2024eSTEAM教育to C业务市场规模(亿元)YoY(%)2017-2024年中

89、国STEAM教育to C市场规模STEAM教育 to C业务发展趋势建构信息技术年龄向前延展、技术应用成果展示年龄向后延展、提升难度、增强科技性具象到抽象抽象到具象45现状:我国STEAM教育市场概览2拆解:我国STEAM教育细分市场3洞察:我国STEAM教育发展展望5综述:世界范围内的STEAM教育1模式:STEAM教育的模式及特征4462022.2 iResearch Inc. 新政策下的新机会-双减来源:艾瑞咨询研究院根据公开资料整理。“双减”后,一方面,STEAM教育成为原学科培训机构转型新方向,将增加STEAM教育的优质供给,推动行业的发展;另一方面,课后服务对STEAM教育需求更加

90、旺盛,推动需求的增加。供需双向扩容,为我国STEAM教育发展提供了更好的土壤。STEAM教育成为原学科培训机构转型新方向双减后的STEAM教育机会转型STEAM课后服务双减机会点:输出STEAM教育器材;提供编程软件平台;提供STEAM教育课程及师资服务;进行STEAM教育师资培训。难点:资金来源受限。针对课后服务,教育部明确“采用财政补贴、服务性收费或代收费限等方式,确保经费筹措到位。”但具体的资金来源依赖地方财政状况及课后服务相关政策。独立的STEAM教育课后服务较难支撑起大的业务体量,或可作为整体进校业务的一个触点或亮点。新东方:to C:多地校区招聘机器人、编程教师,推编程、机器人等课

91、程;to S:成立“东方创科”,整合行业资源,提供科技创新教育整体解决方案。好未来:to C:2018年上线编程课,随学而思素养中心推出、K9学科培训终止,预计STEAM教育投入力度会加大;to S:布局进校业务,STEAM教育为进校产品之一。猿辅导:to C:在原有猿编程基础上,推出STEAM教育产品南瓜科学。作业帮:to C:推出小鹿编程。高途集团:招聘STEAM教育老师,推出编程课程。催生机会被迫转型472022.2 iResearch Inc. 新政策下的新机会-新课标、新课改来源:“崔允漷:新一轮义务教育课标的修订,即将带来哪些教学上的变革?”,公开资料、艾瑞咨询研究院整理及绘制。2

92、1世纪以来,我国一直在倡导素质教育,教学改革一直处于温和推进过程中。以2018年为重要标志,政府整治“唯分数论”的应试教育,加强素质教育的决心更加坚决,课程、教材、教学、招生评价改革同步推进。目前,普通高中课程方案和标准已修订完成,义务教育新课标在修订过程中。新课标整合了原来的知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三维目标,将党的教育方针凝练为学科/课程核心素养。教学过程中,要求以主题为引领,强化学科实践,促进学科/课程核心素养的落实。新课标、新课改对学科实践和综合学习的重视将推动STEAM教育尤其是科学素养类课程的发展。以素养培养为中心的新课改更加注重学习过程和学科实践,形成对科学素养类课程

93、的利好新课改提出的深化教学改革要求01020304坚持素养导向核心素养是党的教育方针的具体化、细化,明确了学生学习完课程后应达成的正确价值观、必备品格和关键能力,强调的是学了知识或技能之后能做什么,能解决什么问题,而非知识点的传授。推进综合学习教学和考试过程中,强调综合运用知识分析解决实际问题能力的培养。新课标中,每一门课标国家都要求花10%的时间来开发跨学科主题。强化学科实践为了达成素养培养目标,需要强化学科实践。如学习物理,需要通过观察物理现象、操作物理实验来了解“物之理”;学习语文,需要在当时的时代背景的情境下去理解。落实因材施教关注信息化环境下的教学改革,关注学生个性化、多样化的学习和

94、发展需求,促进人才培养模式的转变,着力发展学生的核心素养。利好科学素养课程利好STEAM教育482022.2 iResearch Inc. 新政策下的新机会-招生评价体系改革来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。2014年起,伴随STEAM教育、创客教育、人工智能教育等理念出现,STEAM教育迎来快速发展阶段。但需求端,STEAM教育仍缺乏持续强劲的需求驱动力,增速有放缓趋势。在新一代信息技术开始重塑教育并成为教育内容的背景下,将STEAM教育纳入常规教学课程及考试招生评价体系的呼声不断。普通高中信息技术课程标准(2017版)已将人工智能、大数据等反映时代变化的课程选入课程标准,深圳、江苏、山东

95、等多地推动STEAM教育进入中小学常规课程,不过其在高利害考试中的地位较低。目前,浙江已将“技术”纳入高考选考科目,若STEAM教育进一步进入越来越多省市的升学评价体系,将推动STEAM教育的爆发发展。但届时,校外的STEAM教育是否会纳入学科监管存在一定政策风险。纳入校内考评体系是STEAM教育最强催化剂STEAM教育理念引入创客教育人工智能教育STEAM课程纳入常规规程及招生考试体系?当前阶段2017年起,浙江将信息技术纳入高考考试大纲,技术(含通用技术和信息技术)被纳入高考选考科目。STEAM教育发展关键驱动因素492022.2 iResearch Inc. 新技术下的新机会-元宇宙热潮

96、推动来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。元宇宙概念火热,同时批评声音亦此起彼伏,但如果我们放下元宇宙的宏大设想,一个无法否认的事实是我们赖以生存的环境正在加速数字化,娱乐、购物、吃饭、出行,再到工作不管它是否叫元宇宙,历史的进程都在向虚拟化的方向演进。作为数字时代的原住民和数字产品消费者,信息技术素养和能力正成为基本生存能力和成功的重要因素。在这样的背景下,从小培养儿童的信息技术素养,更加受到家长、学校和政策制定者的重视。数字化持续纵深,信息素养正成为基本生存能力数字时代原住民数字产品消费者数字内容生产者青少年作为数字时代原住民,需要培养其利用信息技术生产数字内容的能力502022.2 iRe

97、search Inc. 2022.2 iResearch Inc. 新时代下的新展望-学习知识到创作内容提供工具,培养青少年应用新一代信息技术的能力电脑已经成为我们日常工作必备的效率工具,大部分上班族都能熟练的使用电脑完成一系列工作,但对于电脑内部是如何运作的,可能清楚的人并不多。而随着社会数字化、智能化程度的提升,信息技术越来越成为像计算机一样的效率工具,我们对具体的技术细节可不必深究,但需要了解其功能,具备用计算思维去思考、完成任务的能力。在青少年STEAM教育过程中,除教授基础的知识外,更重要且具有普适性的是为儿童提供工具,让他们能通过工具去创作、实现自己的想法。在计算机普及更早的欧美,

98、其儿童在计算思维方面的平均水平更高,如根据Roblox的招股书,2020年前三季度,其平台有700万活跃儿童开发者,还有96万儿童开发者从平台上获得了创作收入。我国前的STEAM教育更多停留在知识的教授方面,未来还需要在知识的运用维度做更多的努力,包括为儿童提供更方便易用的编程创作工具。注释:DAU为2020Q3的日活;活跃开发者为2020年前三季度数据;获得收益开发者为截至2020年9月30日的12个月数据。来源:Roblox招股书,艾瑞咨询研究院整理。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。0.96Roblox用户规模Python、JAVA、C+CV、NLP、ML大数据、音视频工具箱命令栏素材库属性设置将复杂的指令/操作封装成易用的指令模块

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