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2022年第三方商业游戏引擎双寡头格局现状及元宇宙拓展分析报告(32页).pdf

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2022年第三方商业游戏引擎双寡头格局现状及元宇宙拓展分析报告(32页).pdf

1、2022 年深度行业分析研究报告 2 正文目录正文目录 游戏引擎:第三方引擎占比提升,元宇宙等领域加速拓展游戏引擎:第三方引擎占比提升,元宇宙等领域加速拓展 . 3 引擎助力游戏模块化开发,自研与商用分化 . 3 第三方商业引擎占比持续提升,Unity 与 Unreal 双寡头格局稳定 . 7 Unity 普适性强,Unreal 专注大作渲染 . 8 游戏引擎在元宇宙/汽车/影视等领域快速拓展,空间持续提升 . 8 Unity:普适大众化引擎,生产与运营方案协同效应明显:普适大众化引擎,生产与运营方案协同效应明显 . 12 生产解决方案:兼容性与易用性强,加大非游戏领域拓展 . 13 独立性与

2、兼容性创造稀缺价值,内生外延持续丰富引擎功能 . 14 Unity 创作者社群活跃,形成开发者+内容+用户的正向反馈 . 16 在移动游戏开发领域绝对领先,加速 AR/VR/汽车/建筑等非游戏领域拓展 . 17 运营解决方案:与生产解决方案有效协同,助力终端用户 LTV 提升 . 18 通过广告与 IAP,助力用户获取与变现 . 18 提供分析工具增加游戏用户参与度,云服务提升实时内容稳定性 . 19 与生产解决方案协同效应明显,为客户提供一站式服务 . 20 财务:Unity 预计长期收入增速有望超 30%,亏损率持续收窄 . 21 Epic Games:虚幻引擎布局高端渲染,业务拓展开放协

3、作:虚幻引擎布局高端渲染,业务拓展开放协作 . 23 以自研游戏与 Unreal 引擎为基础,拓展业务至游戏商城/游戏发行/在线服务 . 23 Unreal 引擎:专注 3A 大作高端渲染,虚幻 5 强化技术优势 . 25 游戏研发: 堡垒之夜用户破圈,打造元宇宙生态 . 27 游戏商城:借助堡垒之夜入场,低分成吸引发行商入驻 . 29 在线服务:为用户提供单一身份系统,支持跨平台游戏 . 31 游戏发行:友好条款合作开发商,持续丰富平台生态 . 31 eW9UyXjWjZcXwVrQpOqQ7NaO8OmOoOsQoMfQrRtRkPpOzR9PpPyRvPqRqPuOnQsP 3 游戏引擎

4、游戏引擎:第三方引擎占比提升第三方引擎占比提升,元宇宙等元宇宙等领域加速拓展领域加速拓展 引擎助力游戏模块化开发,自研与商用引擎助力游戏模块化开发,自研与商用分化分化 游戏制作游戏制作流程包括概念期、流程包括概念期、3D 内容创建与执行阶段内容创建与执行阶段,游戏引擎,游戏引擎作为作为“中间件”“中间件”主要作用于主要作用于执行阶段,执行阶段,能够提升开发效率,核心功能包括能够提升开发效率,核心功能包括渲染、物理与动作渲染、物理与动作等等。 游戏开发流程包括:游戏开发流程包括:1)概念期:)概念期:主要包括游戏策划、概念设计等提纲挈领的顶层设计,负责将抽象的概念转化为可执行的制作方案,如原画师

5、便需要根据策划给出的概念设计创作出游戏原画, 并细化出三视图, 供下一阶段建模使用。 2) 3D 内容创建内容创建: 主要涵盖 3D 建模、贴图制作、灯光动画等环节,涉及软件包括 3DMax、ArcGIS、Maya、AutoCAD 等,其中3D 建模主要涉及多边形建模与数字雕刻两种主要技术,由建模师将原画转换为基础的 3D模型,再通过贴图在模型上添加材质、纹理和颜色,将其具象为栩栩如生的 3D 角色形象,并配合灯光与动画,让阴影、反射、运动效果都呈现得更为自然。3)执行执行阶段阶段:主要涉及渲染和后期制作,通过调整画面的亮度、颜色和对比度,合理调配景深、模糊、雾气、阴影等参数,实现场景与角色更

6、逼真、融洽的结合。 图表图表1: 游戏开发游戏开发流程及引擎应用流程及引擎应用 资料来源:Steam、Unreal、华泰研究 游戏引擎是游戏引擎是游戏游戏开发开发的“模块化的“模块化地基地基” ,作为“中间件” ,能够作为“中间件” ,能够减少重复代码编写,提升效减少重复代码编写,提升效率。率。游戏引擎诞生前,游戏制作必须从零开始编码构建,重复性较高,开发效率低。而游戏引擎诞生后,开发者无需反复编写底层基础代码,而只需在一套完整框架的基础上,利用预留接口进行修改补充。在功能上,我们认为游戏引擎具有“中间件”的属性,它能够继承 3D 动画建模软件中产出的美术资源,以及录制的音效素材,并在此基数上

7、进行整合优化,高效便捷地生成游戏成品。换言之,换言之,游戏引擎为开发者提供了一套游戏引擎为开发者提供了一套持续优化、可复用持续优化、可复用的模块化的模块化地基地基,开发者能够在此基础上如“搭积木”一样,简洁、高效地“拼”出游戏。开发者能够在此基础上如“搭积木”一样,简洁、高效地“拼”出游戏。 前期前期:概念阶段:概念阶段概念原画关卡设计中期中期:3D内容创建阶段内容创建阶段3D建模灯光效果贴图创作动画制作后期后期:执行阶段:执行阶段游戏渲染后期调整书面策划书面策划内容创作内容创作游戏引擎游戏引擎游戏概念关卡概念概念艺术角色绑定UV拆分低多边形建模动画制作高多边形建模雕刻建模关卡设计光照贴图声音

8、效果动画效果资源导如效果集成脚本编写图形渲染纹理化 4 多层级软件搭建,多层级软件搭建,渲染、物理与动作是其核心功能。渲染、物理与动作是其核心功能。典型的游戏引擎架构由多个“上层依赖下层”的软件层组成:1)硬件层、设备驱动层和操作系统层负责适配硬件资源;2)第三方软件开放包层、平台独立层、核心系统层和资源管理层提供不同 API 接口和基本软件管理;3)功能核心组件和游戏专用子系统作为顶层组件,在不同游戏类型中有差异和侧重点,主要包括渲染引擎、物理引擎和动作引擎,核心组件间的耦合度较低。 图表图表2: 游戏引擎架构示意图游戏引擎架构示意图 资料来源:游戏引擎架构、华泰研究 游戏引擎游戏引擎强调实

9、时渲染强调实时渲染,需要平衡渲染效果与效率,需要平衡渲染效果与效率。渲染主要包括应用于影视的离线渲染以及应用于游戏的实时渲染:1)离线渲染:渲染时并不实时显示画面,而是提前进行 3D建模,再将光线、运动轨迹等不同因素在模型上计算呈现,侧重高精度、高保真,往往耗时较长;2)实时渲染:渲染时实时呈现画面,但受系统负荷限制,需要平衡画面效果(如光影、贴图等)与显示效率。在游戏中,渲染与用户操作同时进行,而每个动画的生成均需要引擎进行实时渲染。 图表图表3: 应用于影视领域的离线渲染应用于影视领域的离线渲染 图表图表4: 应用于游戏领域的实时渲染应用于游戏领域的实时渲染 资料来源:IMDB、华泰研究

10、资料来源:Unreal 官网、华泰研究 硬件(PC、Xbox360、PS3等)驱动操作系统DirectX/OpenGL/libgcm /EdgeHavok/PhysX/ODEBoostSTL/STLPortKynapseGranny/Havok/Animat ionEuphoria其他平台检测原子数据类型集合及迭代器文件系统网络传输层高分辨率时钟线程库图形包裹类物理/碰撞包裏类核心系统模块启动及终止断言单元测试内存分配数学库字串标识符调试用打印及日志本地化服务影片播放器语法分析器性能剖析/统计采集引擎配置随机数生成器曲线及曲面库RTTI/ 反射/序列化对象句柄/唯一标识符异步文件I/O记忆卡1

11、/0资源管理三维模型资源纹理资源材质资源字体资源骨骼资源碰撞资源物理参数游戏世界地图其他核心组件低阶渲染器材质及着色器静态/动态光源视区/虚拟屏幕纹理/表面管理视觉效果动态阴影高动态光照次表面散射后处理效果骨骼动画反向运动学线性插值骨骼网格渲染布娃娃物理碰撞及物理力及约束光线/形状投射Phantom刚体音频DSP三维音频模型音频播放/管理音频效果前端平视显示器全动视频游戏内置菜单游戏内置GUI游戏专用子系统组件武器载具道具游戏专用渲染地形渲染水体模拟及渲染玩家机制状态机及动画HID碰撞流形游戏摄像机固定摄像机跟踪摄像机动画摄像机人工智能目标及决策视线追踪感知路径搜寻独立平台第三方软件开发包 5

12、 物理上, 游戏引擎能够利用数字物理上, 游戏引擎能够利用数字 3D 模型锚定模型锚定虚拟世界的运行规虚拟世界的运行规律律。 引擎处理对象包括刚体与柔体,不仅能够搭建坚实的建筑,也能模拟水体流动等效果。其中刚体运动主要基于牛顿三大定律,通过受力分析、速度&位置更新、碰撞检测、解决约束、结果显示的循环流程模拟呈现运动结果。Unity 等通用游戏引擎通常集成有第三方开源物理引擎,常见的 2D 物理引擎包括 Box2D、Chipmunk,3D 物理引擎包括 PhysX、Bullet 等。 图表图表5: 物理引擎物理引擎处理刚体运动的常见循环处理刚体运动的常见循环 资料来源:CSDN、游戏引擎架构、华

13、泰研究 动作上,动作上,游戏引擎游戏引擎驱动驱动角色角色行为更加行为更加自然自然。从流程看上,首先将与游戏角色绑定的骨架和关节导入引擎,再利用网格、骨架结构、动画片段进行骨骼动画渲染,随后进行蒙皮信息计算,最终进行动画混合(animation blending) ,将两个或更多的输入姿势结合,产生骨骼的输出姿势,让游戏角色真正“动”起来。如何在动作与动作间实现真实自然的衔接曾经是游戏制作的一大难点,当下游戏引擎利用动作捕捉、AI 自主学习等技术,能在两个动作间自动插入衔接动画,使游戏角色的运转更加流畅自然,无需动画师反复的制作与编辑,提升工作效率。 图表图表6: NVIDIA PhysX 物理

14、引擎可模拟流体运动物理引擎可模拟流体运动 图表图表7: 虚幻引擎支持虚幻引擎支持 Live Link Face App 捕捉面部动画捕捉面部动画 资料来源:NVIDIA 官网、华泰研究 资料来源:Unreal 官网、华泰研究 从发展历史来看,引擎诞生之初主要为简化游戏开发流程,通过模块化的从发展历史来看,引擎诞生之初主要为简化游戏开发流程,通过模块化的组件组件减少编程工减少编程工作量。而后引擎作量。而后引擎技术技术持续迭代,功能逐渐完善,持续迭代,功能逐渐完善,Unreal 凭借其优质的画面效果与凭借其优质的画面效果与运行运行效率效率异军突起,各游戏大厂也加大自研引擎异军突起,各游戏大厂也加大

15、自研引擎的的开发力度。开发力度。而而受益于游戏移动化浪潮,受益于游戏移动化浪潮,Unity 凭借凭借简单易用、 兼容性强等特点实现快速发展, 行业也逐渐走向分化, 部分大厂简单易用、 兼容性强等特点实现快速发展, 行业也逐渐走向分化, 部分大厂坚持自研定制,坚持自研定制,大量中小开发商则更多大量中小开发商则更多地地使用第三方商业引擎。使用第三方商业引擎。 受力分析受力分析更新速度更新速度& &位置位置碰撞检测碰撞检测解决约束解决约束显示结果显示结果循循环环BroadBroad- -phasephaseNarrowNarrow- -phasephase位置约束位置约束速度约束速度约束加速度约束加

16、速度约束牛牛顿顿三三大大定定律律 6 1)1990-1997 引擎诞生引擎诞生:简化游戏开发流程,简化游戏开发流程,Quake 引擎实现引擎实现 3D 渲染渲染 20 世纪 90 年代引擎的概念虽未形成,但开发者已经逐步认识到每次开发均需从头编写代码的重复劳动问题,一些模块化的简化工具开始出现。1992 年由 Id Software(未上市)开发的Wolfenstein 3D (德军司令部 3D)采用射线追踪技术渲染游戏内物体,模拟 3D 效果(伪 3D) ,将 FPS(First-person shooting game)游戏推向大众。1993 年在 Id Software在此基础上改良推出

17、 DOOM 引擎(代号 Id Tech1) ,除了支持游戏DOOM (毁灭战士)的开发外,成功实现商业授权。1996 年 Id Software 进一步推出 Quake 3D 引擎,支持多边形模型、动态光源和粒子特效,基于此引擎开发的游戏Quake也树立了 FPS 游戏的操作标杆(鼠标用于观看与瞄准,键盘进行前后、侧向移动) 。 2)1998-2003 早期发展:早期发展:引擎技术持续升级引擎技术持续升级,Unreal 异军突起异军突起 游戏引擎功能不断迭代,支撑经典大作问世,如 Quake 引擎推出的后续版本 IdTech2、IdTech3,先后服务于半条命 、 反恐精英等经典大作。1998

18、 年,Epic Games(未上市)推出 Unreal(虚幻引擎) ,凭借其优质的画面效果与运行性能取得一定市场地位,此阶段彩虹六号:雅典娜之剑 、 荒野大镖客等多款大作均基于 Unreal 引擎打造。 3)2004-2009 门类丰富:大厂推出自研引擎,行业百花齐放门类丰富:大厂推出自研引擎,行业百花齐放 2004 年以来大厂相继推出自研引擎, 同时 Unreal 等第三方引擎功能持续升级, 行业呈现百花齐放的态势。 2004 年 Valve (未上市) 决定自研引擎 Source, 并将其运用于 Half Life2中;2005 年动视暴雪(ATVI US)也推出自研引擎 IW 2.0,首

19、次在使命召唤 2中使用。Epic 于 2006 年推出的 Unreal3 支持 64 位高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,且占用资源较少,正式奠定在引擎领域的技术优势。 4)2010 至今至今 走向分化:走向分化:移动化浪潮移动化浪潮下下 Untiy 快速发展快速发展,行业格局逐渐稳定行业格局逐渐稳定 2010 年至今,部分大型游戏厂商走自研定制化道路,而绝大多数中小型游戏公司受限于开发引擎的高昂成本, 普遍采用画质优异、 兼容良好的 Unreal 引擎和 Unity 引擎, 其中 Unreal引擎主要应用于 PC、主机等高性能硬件平台;Unity 更多涉及独立作品及移动平台作品,

20、在游戏移动化的浪潮下快速发展,市场份额持续提升。 图表图表8: 游戏引游戏引擎发展沿革擎发展沿革 资料来源:CSDN、华泰研究 SCUMM引擎简化AVG游戏形式Quake引擎推出,为FPS游戏提供RT3D渲染效果早期早期发展发展Epic Games推出Unreal引擎Quake推出后续版本IdTech2、IdTech3门类门类丰富丰富LithTech引擎Valve推出Source引擎CryTech推出CryEngine引擎部分厂商采用自研引擎商业引擎得到广泛应用走向走向分化分化引擎引擎诞生诞生EA DICE:Frostbite动视暴雪:IW引擎RockStar:Rage引擎UnityUnrea

21、l 7 第三方第三方商业商业引擎引擎占比占比持续持续提升提升,Unity 与与 Unreal 双寡头格局稳定双寡头格局稳定 部分大厂使用自研引擎服务部分大厂使用自研引擎服务 3A 大作,但越来越多的厂商转向第三方商业引擎。大作,但越来越多的厂商转向第三方商业引擎。我们认为,当前引擎的主要类别包括:1)自研引擎)自研引擎:由游戏公司自行搭建团队开发引擎;2)直接使)直接使用商业引擎用商业引擎:在其现有基础上开发游戏,不涉及引擎层的修改;3)定制化商业引擎)定制化商业引擎:在取得商业引擎授权后,游戏公司针对产品特性对引擎进行深度定制化,满足特定开发需求。 动视暴雪(IW 引擎) 、EA(EA US

22、,Frostbite 引擎) 、Take-Two(TTWO US,Rage 引擎)等游戏巨头,通常组建庞大引擎团队,独立开发自研引擎,主要原因包括: 1)巨额营收支持:巨额营收支持:主流发行商所销售的大多游戏均为高成本、高质量、高体量的“3A”大作,虽然开发周期长,但一经发布,大多能产生数亿甚至超十亿美金的营收。 2)技术团队)技术团队支撑支撑:主流开发商具备强大的工程师团队,能够独立打造优秀的游戏引擎,并通过收购游戏工作室扩充团队实力。 如EA在收购瑞典工作室DICE后, EA将其研发的Frostbite(寒霜引擎)作为旗下主要 IP战地 、 FIFA 、 星球大战等系列的主要开发引擎。 3

23、)与业务耦合性强与业务耦合性强:发行商专用引擎通常是为特定游戏或体裁设计,具有高度定制化、低通用性等特征。 如动视暴雪旗下的 Infinity Ward 引擎自 2005 年于 使命召唤 2 启用以来,便持续服务于该游戏系列的开发,目前已发展至 IW8.0。 4)第三方第三方引擎引擎的的局限性局限性:第三方引擎可能无法满足大厂对于某些特定游戏或体裁的需求,同时游戏引擎涉及游戏底层代码架构,开发过程中难以更换,若等待引擎更新,则时间成本较高。此外,出于企业安全及战略竞争考虑,大厂希望对引擎的核心代码有更多控制权。 图表图表9: RockStar 开发的开发的GTA5 图表图表10: EA 旗下旗

24、下 DICE 工作室开发的工作室开发的 Frostbite 引擎引擎 资料来源:RockStar 官网、华泰研究 资料来源:DICE 官网、华泰研究 第三方引擎越来越受到厂商青睐,第三方引擎越来越受到厂商青睐, Unity 与与 Unreal 形成形成双寡头格局。双寡头格局。 根据 medium 与竞核,Unity 与 Unreal 等第三方厂商占比持续提升,2021 年 Unity 全球市占率达 49.5%,较 2010年提升 46.9pct,Unreal 全球市占率达 9.68%,较 2010 年提升 4.6pct,行业双寡头格局基本稳定。我们认为越来越多的厂商选择 Unity 与 Unr

25、eal 等第三方商业引擎的原因包括: 1)硬性条件约束:)硬性条件约束:中小厂商或新工作室通常受制于开发周期与投入预算,同时开发引擎所需技术与其能力不匹配,往往需要采纳更为先进、完善的商业引擎解决方案。 2)兼容性强:兼容性强:大多开发商都希望游戏覆盖尽可能多的终端,而具有极佳兼容性和拓展性的成熟商业引擎便提供了完整的解决方案,如基于 Unity 开发的游戏仅一次创作便能在包括Window、Mac、Xbox 等 20 余个平台运行,降低独立开发成本。 3) 工具体系工具体系完善:完善: Unity、 Unreal 等成熟的第三方商业引擎为游戏厂商提供从研发到拉新、运营、变现的完整工具体系,助力

26、创作者提升 LTV。 4)厂商厂商客制化客制化解决通用引擎局限解决通用引擎局限:目前部分大厂采取客制化商业引擎,即在保留引擎核心功能的同时对部分组成模块进行修改,以适配特定项目的开发。如米哈游(未上市)的原神便采取 Unity 引擎的魔改版本开发,玩家在 PC、PS 及移动端数据即时同步,实现联机游玩,表现出较强的兼容性与画质效果。 8 图表图表11: 2010-2021 年全球引擎市场份额年全球引擎市场份额 资料来源:medium、竞核、华泰研究 Unity 普适性强,普适性强,Unreal 专注大作渲染专注大作渲染 Unity 与与 Unreal 作为商业化游戏引擎的代表,在具体特征及实际

27、应用上分化。作为商业化游戏引擎的代表,在具体特征及实际应用上分化。整体来看,Unity 侧重易用性,主要使用 C#语言开发,上手难度更低;Unreal 专业性更强,使用 C+开发,可视化功能、编辑器和场景管理都更复杂更强大,门槛相对更高。从渲染效果来看,Unreal 在游戏画面和沉浸体验方面要优于 Unity 3D 游戏,但 Unity 在 2019 年正式推出HDRP之后基本能满足大作开发要求。 从覆盖范围来看, Unity在移动游戏中覆盖范围更广,而 Unreal 则主要用于开发 3A 游戏,集中在 PC 与主机端。 图表图表12: Unity 与与 Unreal 主要特征对比主要特征对比

28、 Unity Unreal 渲染效果 2019 年推出 HDRP 后有显著提升 UE5 提供 nanite 虚拟几何体与 lumen 动态全局光照技术,有助于大幅提升画面表现和开发效率 底层语言 主要采用 C#,支持 JavaScript 支持 C+ 易用性 新手指引十分出色,循序渐进 教学完整,但上手较难 插件 具备较多的第三方包 以官方包为主 收费 订阅分层付费,个人或免费层Plus 层专业层 版税方案,UE4 免费试用,每季度获首笔$3,000 收入后,从总流水中抽取5%提成 跨平台 全平台 全平台 可视化 bolt 可视化编程插件 基于可视化蓝图的脚本编写 编辑器 非常精简、使用简单且

29、易扩展 学习门槛较高,相对更复杂,但功能强大 源代码开放 不开源 完全开源,源代码可在 GitHub 上获取 性能成本 build 时间较快 build 时间较长 优势领域 移动端 PC 与主机端 社区生态 较 Unreal 更活跃,掌握 Unity 开发经验的从业人员数量较多 掌握核心技术从业人员较 Unity 相对少 开发商市场 行业领先,提供免费或商用的脚本、模型、图形等 规模相对较小 资料来源:CSDN、Unreal、Unity、华泰研究 游戏引擎在元宇宙游戏引擎在元宇宙/汽车汽车/影视等领域影视等领域快速拓展,空间持续提升快速拓展,空间持续提升 游戏行业游戏行业疫情高基数下依然保持增

30、长韧性,疫情高基数下依然保持增长韧性, 为引擎应用打下坚实基础。为引擎应用打下坚实基础。 根据Newzoo在2021年 12 月的统计数据,2020 年在疫情催化下行业整体基数较高,2021 年全球游戏市场仍然保持增长韧性,预计整体收入达 1,803 亿美元,较 2020 年同比提升 1.4%。从结构上看,2021 年 PC/主机游戏实现营收 367/504 亿美元,分别同比下滑 0.8%/6.6%,而智能手机/平板游戏/数字版&盒装 PC 游戏分别实现营收 815/117/341 亿美元,分别同增8.0%/2.6%/0.9%,移动端(智能手机+平板)成为收入的主要驱动力,2021 年收入达

31、932亿美元,收入占比达 52%。据 Newzoon 预测 2024 年全球游戏市场收入有望达 2,188 亿美元,2021-24 年 CAGR 6.7%;2024 年全球移动端游戏市场收入为 1,164 亿美元,2021-24年 CAGR 达 7.7%。我们认为,游戏行业的稳定发展,为游戏引擎的应用打下坚实基础。 2.55%18.00%45.39%49.48%5.10%5.78%9.68%9.68%3.49%4.50%86.23%49.33%29.19%24.52%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%20021UnityUnrealGame

32、MakerRenPyRPGMakerXNAAdobe AIRMonoGameFNAKirikiri其他未知 9 图表图表13: 全球游戏市场规模预测全球游戏市场规模预测 图表图表14: 2021 全球游戏市场全球游戏市场收入结构收入结构 资料来源:Newzoo、华泰研究 资料来源:Newzoo、华泰研究 游戏引擎在汽车游戏引擎在汽车行业行业设计、模拟培训、自动驾驶等领域设计、模拟培训、自动驾驶等领域具有较广泛应用具有较广泛应用。游戏引擎作为实时 3D 创作平台,可应用于汽车行业设计、工程验证、人机交互、模拟培训与自动驾驶等细分领域,协助工程师及研发团队进行设计检验,辅助消费者做出购买选择。如在

33、汽车外观展示上,引擎可渲染出不同光泽的车体材质,并在复杂灯光效果烘托下进行实时展示,用户可自由选取角度进行欣赏;在自动驾驶方面,腾讯(700 HK)TAD Sim 引入 UE4,借助物理引擎模拟真实行车条件下的天气及交通状况,以得到更好的环境仿真效果和更精准的传感器仿真结果。据 Unity 招股说明书,2019 年收入排名前十的汽车公司中有九家使用了Unity 3D 工具,游戏引擎在汽车行业有较广泛的应用。 图表图表15: 引擎在汽车行业全链路应用引擎在汽车行业全链路应用 资料来源:Unity、虚幻引擎汽车领域指南、华泰研究 游戏游戏引擎引擎提升影视创作灵活性,降低拍摄成本提升影视创作灵活性,

34、降低拍摄成本。我们认为游戏引擎在影视方面的应用不仅有助于降低成本预算,同时也给摄影工作带来了极大灵活性:导演可以高效控制每个镜头的元素,如随时抓取日落、精准定位云彩等。在 2019 年的两部热门影视作品狮子王和曼达洛人中,游戏引擎都得到了一定程度利用,如狮子王采用 unity 搭建虚拟 VR摄影基地,供导演以 VR 方式预览 CG 场景与角色表演动画,确定摄影机位; 曼达洛人在摄制过程中采用 Unreal Engine4 引擎打造出需要的场景,并配有虚拟摄像机,可实时查看场景拍摄效果。 1,444 1,778 1,803 2,188 05001,0001,5002,0002,500201920

35、2020212024E(亿美元)2021-24 CAGR:6.7%815 117 367 26 341 504 8.0%2.6%-0.8%-18.2%0.9%-6.6%-20%-15%-10%-5%0%5%10%00500600700800900智能手机平板游戏PC网页PC游戏数字版/盒装PC游戏主机(亿美元)市场空间同比增速研究研究研究数据可视化研究数据可视化几何体探索系统几何体探索系统材质测试材质测试制造制造营销营销自动驾驶自动驾驶风向风速油体流动水密性车舱移除座位实时调整变量仪表盘材质测试反光效果ARAR追踪生产周期追踪生产周期监控运输车路线卸货安排机器模拟机器模拟

36、现实场景训练实时虚拟环境工作流程可视化工作流程可视化向客户展示蓝图可视化数字孪生数字孪生HMIHMI应用模拟应用模拟汽车行销汽车行销行销动画预告实时互动短片制作标准化营销材料并与供应链共享测试测试构建测试场景实时可视化构建感应器环境构建感应器环境照片级+模板化动态虚拟测试环境模拟模拟完成测试里程提升测试效率适配法规要求适配法规要求VR/ARVR/ARVRVR合作会议合作会议VR绘制模型VR检查设计ARAR员工培训员工培训员工安全训练模拟危险环境 10 图表图表16: 狮子王幕后摄制过程狮子王幕后摄制过程 图表图表17: 曼达洛人应用曼达洛人应用 UE4 辅助摄制辅助摄制 资料来源:IBC、华泰

37、研究 资料来源:LA Castle Studios、华泰研究 游戏游戏引擎驱动数字孪生,引擎驱动数字孪生,助力助力智能智能城市规划城市规划。游戏引擎作为 3D 模型构建工具,在数字孪生领域具有较广泛应用,如 Unity 作为构建城市信息模型(CIM)数据底座的平台之一,凭借实时 3D 渲染技术以及完善的工业领域产品矩阵,可以将地理信息系统(GIS) 、建筑信息模型(BIM)等数据导入统一的数字孪生平台处理,助力工业领域数字化转型。Unity 与香港机场合作开发机场运维数字孪生,实现孪生机场与动态数据的连接,打造集感知、分析、服务、指挥、监察等为一体的智慧机场综合管理服务平台。 图表图表18:

38、利用利用 Unity Reflect 实时查看修改实时查看修改 BIM 建筑模型建筑模型 图表图表19: 上海国际汽车城基于上海国际汽车城基于 Unity构建城市环境数字孪生构建城市环境数字孪生 资料来源:Unity 官网、华泰研究 资料来源:Unity 官网、华泰研究 游戏游戏引擎是元宇宙场景构建的引擎是元宇宙场景构建的“造梦工坊”“造梦工坊” ,长期有望打开空间,长期有望打开空间。元宇宙的本质是对现实世界的映射和延伸,据 Beamable,元宇宙整体将包含 7 层价值链,游戏引擎将参与元宇宙中场景构建与内容创作,我们认为游戏引擎凭借其完整的开发套件,能高效、高质地从零构建兼具形、声、色的

39、3D 数字场景。在元宇宙场景构建中,游戏引擎将同样起到中间件功效,通过导入预先创作的美术资源进行整合,尽可能模拟元宇宙场景的内外形态、设定基础物理规则、定义交互方式等。我们认为,伴随着元宇宙的持续发展,长期有望打开游戏引擎空间。 11 图表图表20: Metaverse 的的 7 层价值链层价值链 资料来源:Beamable、华泰研究 12 Unity:普适大众化引擎普适大众化引擎,生产与运营方案协同效应明显,生产与运营方案协同效应明显 凭借兼容性与易用性凭借兼容性与易用性在移动化浪潮中快速成长,而后内生外延迭代功能,在移动化浪潮中快速成长,而后内生外延迭代功能,全球全球市场占率约市场占率约5

40、0%。Unity 引擎在 2005 年刚发布时仅支持 Mac 平台,主要用于开发 Web 项目;2008 年Unity 推出 Windows 版本,并开始支持 iOS 和 Wii,从众多游戏引擎中脱颖而出;2010 年Unity 正式兼容 Android,次年拓展至 PS3 与 Xbox360,完成全平台构建,凭借其兼容性与易用性,在移动化浪潮中快速成长;随后 Unity 伴随版本迭代持续升级功能,同时相继收购Vivox、 Delta、 Artomatix、 Ziva 等公司, 完善技术储备, 成为普适的全民引擎。 据 Medium,2021 年 Unity 在游戏开发的市占率达 49.5%。

41、另外,公司也围绕引擎业务,拓展业务至广告投放、分析工具、云服务等,满足用户的多样化需求。 图表图表21: Unity 发展历程发展历程 资料来源:CSDN、华泰研究 Unity 主要提供生产解决方案和运营解决方案主要提供生产解决方案和运营解决方案,为游戏开发商提供从研发、,为游戏开发商提供从研发、推广、推广、变现、运变现、运营的一站式服务。营的一站式服务。生产解决方案指为游戏开发者提供引擎工具,按照订阅按照订阅席位席位收费收费。运营解决方案帮助应用发行商获取用户与商业化变现,同时为其提供分析工具提升终端用户留存度,相应的云服务助力其提供稳定的实时内容,其中广告分成贡献其中广告分成贡献大部分大部

42、分收入。收入。 图表图表22: Unity 主要产品矩阵主要产品矩阵 资料来源:Unity 招股说明书、华泰研究 发布了Unity1.0版本,此版本只能应用于Mac平台,主要针对Web项目和VR(虚拟现实)的开发以Over the Edge为名创立20082008荣登2009年游戏引擎前五,Unity注册人数已达3.5万推出Windows版本和主机端Wii版本,并首次进军移动端,开始支持iOS20102010Unity开始支持PS3和Xbox360,全平台构建完成Unity开始支持Andorid,继续扩大影响力;发布Unity Asset Store2004200420052005200920

43、092001220142014正式推出Unity4.0,加入对于DirectX11的支持及Mecanim动画工具发布Unity Ads20020收购Vivox、deltaDNA和Artomatix等公司发布Unity2020,迭代和导入时间短,工作流程更流畅,优化项目便利度提高20222022收购Ziva20018Create Solutions转化为订阅模式与Pixyz合作,可以在 Unity 中快速导入、准备和优化大型 CAD、网格和点云模型用户获取用户获取商业化变现商业化变现分析工具分析工具云服务云服务 13 生产解决方案

44、生产解决方案:兼容性与易用性强,加大非游戏领域拓展:兼容性与易用性强,加大非游戏领域拓展 Unity 为不同类型为不同类型开发者、 不同行业提供差异化的引擎工具。开发者、 不同行业提供差异化的引擎工具。 Unity 打造了丰富的产品矩阵,为学生、小型、中型、3A 工作室提供差异化的产品体验。同时 Unity 还为开发者提供辅助艺术工具,通过机器学习和算法加速材料的创建和编辑。除此以外,针对建筑、工程和施工、AR/VR、汽车、零售等行业提供专业的解决方案,满足用户的差异化需求,持续拓宽产品覆盖面。 图表图表23: Unity 生产解决方案主要产品矩阵生产解决方案主要产品矩阵 领域领域 名称名称

45、面向对象面向对象 简介简介 收费模式收费模式 游戏引擎 Unity Pro 企业开发和专业开发者 协助团队实时制作游戏、工业、电影等各领域作品,适用于年收入超过 20 万美元的客户。 除 Unity 引擎核心功能之外, Unity Pro 专业版还包含团队协作工具、高端艺术资源包、高级分析、自定义启动画面、暗色主题 UI、专属线上技术支持等功能。 $1,800/席/年 Unity Enterprise 大型团队,至少订阅 20 席 专为大型团队设计,提供大规模的定制解决方案,满足企业的多样化需求,包括 Unity Pro、PiXYZ 数据优化插件、HMI 工具包和沉浸式设计协作工具包。 每 2

46、0 席$4,000/月 Unity Plus 过去 12 个月内的收入或资金不到 20 万美元 主要为中型、小型和独立客户提供服务,Unity 同时为其提供分析和诊断工具,以及额外的培训资源,助力内容创作。 $399/席/年 Unity Personal 过去 12 个月内的收入或资金不到 10 万美元 适用于新的 3D 内容开发商。Unity Personal 是 Unity 其他价格层产品的重要入口。 免费 Unity Student 认证的学生用户 Unity 为验证后的学生提供免费产品,学生可以访问 Unity 引擎以及其他学习工具。 免费 辅助艺术工具 ArtEngine 创作者 A

47、I 辅助美术效果可自动实现并加快将照片转化为基于物理渲染 (PBR) 材质的过程,包括提高分辨率、去模糊、接缝清除、展平、色彩匹配等。借助 AI 驱动的工具,美术师可以更加专注于增加创意工作流程的价值。 普通版 $19/席/月 Pro $95/席/月 Studio $333/席/月 Granite 创作者 通过自动加载和管理纹理图片,Granite 能够在更少内存情况下处理大量的纹理数据,从而显著减少更大、更详细的虚拟世界的加载时间。 之前作为独立 SDK 出售,现在是引擎核心部分,不可单独购买 游戏行业外 Unity Reflect 建筑、 工程和施工领域的创作者 该产品使得建筑、工程和施工

48、领域的创作者能够将 BIM(Building Information Modeling)数据整合到一个 Reflect 项目中,同时保持与原始设计模型的实时连接,允许创建跨多个平台(包括 AR/VR)的实时 3D 体验。 Reflect Review $690/席/年 Reflect Collaborate $249/席/年 Reflect Develop $690/席/年 Unity MARS VR/AR 领域创作者 创建可与现实世界完全融合的智能混合现实和增强现实体验。Unity MARS 将环境和传感器数据引入工作流程,使得创作者能够构建能够感知上下门并且自动使用物理空间, 和可在任意位

49、置处理任何类型数据的智能 AR 应用。 45 天免费试用,结束后每席$50/月 Unity Forma 汽车、零售行业领域的创作者 为创作者提供具有实时 3D 交互性和渲染能力的高保真度的工具包。创作者能够为汽车、零售等行业的应用快速创建具有视觉吸引力的数字媒体营销解决方案。 $4,980/席/年,需要订阅 Unity Industrail Collection 或单独订阅Unity Pro 和 Pixyz 插件 资料来源:Unity 官网、Unity 招股说明书、华泰研究 Unity 游戏引擎根据游戏引擎根据面向对象与面向对象与功能不同进行差异化功能不同进行差异化收费。收费。Unity 的生

50、产解决方案采取订阅制,按照席位收费,根据功能服务不同进行差异化收费。Unity 学生版验证资格即可免费使用, Unity Personal 版本面向过去 12 个月收入不到 10 万美元的个人、 爱好者或小型组织,不收取费用,但无法定制启动界面。Unity Plus 针对过去 12 个月收入小于 20 万美元的创作者提供服务,Unity Pro 主要面向企业开发和专业开发者,Plus/Pro 分别为 399/1,800 美元/席/年;Unity Enterprise 则服务大型团队,收费为 4,000 美元/20 个常用席位/月。 14 图表图表24: Unity 游戏引擎游戏引擎各版本引擎功

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