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传播文化行业元宇宙系列报告之五:MR通向元宇宙的下一代通用计算平台-220220(37页).pdf

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传播文化行业元宇宙系列报告之五:MR通向元宇宙的下一代通用计算平台-220220(37页).pdf

1、请务必阅读正文之后的免责条款部分 摘要: 智能手机发展成熟,元宇宙时代将由 XR 设备领衔。智能手机发展至今已基本达到空间展示的极限,2D 交互方式亦难以突出 5G 网络大带宽、高可靠、低延迟的优势。与之相比,XR 设备(VR/AR/MR)拥有广阔的显示范围与沉浸的 3D 体验,是承接 5G 内容的不二之选。 VR 技术门槛低、 娱乐内容多, 在 XR 中率先流行。 由于 VR 设备多用于室内 C 端娱乐,且使用时与外部真实环境相隔绝,用户对头显外观、体积、镜片厚度的容忍度更高, 使用场景对光学显示与续航能力的要求更低。 相较之下, AR/MR 设备目前在B 端工作中应用更多, 长时间的佩戴对

2、设备轻量化要求较高, 同时显示虚拟+真实场景的特性导致其仍存在色彩不均等光学显示问题,技术实现难度更大。凭借更低的技术门槛、更低的售价、更多的娱乐应用,VR 先于 AR/MR 渗透至大众。随着优质内容持续扩充, VR 设备出货量逐步走高, 截至 2021Q4 Quest 2 累计出货量达 1160万台,已超过游戏主机 Xbox。 MR 实现交互方式的升维,或为下一代通用计算平台,苹果 MR 头显将具备革命性意义。回顾 PC、智能手机的演进过程,更强的便携性、更自然的交互方式使智能手机取代 PC 成为第二代通用计算平台,但这一迭代过程亦有部分“退化” ,如显示范围远不及 PC 且尺寸受限于手掌大

3、小。我们认为充分融合真实与虚拟的 MR 设备可补足智能手机的缺陷,交互方式由键盘+鼠标手指触屏动作捕捉的进化过程亦更符合人类天生直觉,因此 MR 设备有望取代智能手机成为第三代通用计算平台。苹果在 PC、智能手机时代均打造出具有颠覆性设计的 C 端硬件产品 Apple Lisa、iPhone, 由其开创的操作系统 Mac OS、 iOS 亦作为设计规范风向标推动了低门槛、强兼容性的软硬件发展,从而带动新兴终端的迅速普及,因此我们认为苹果 MR 头显的问世或为 MR 行业发展的重要里程碑。 建议关注硬件迭代带来的投资机会。 考虑到 MR 设备的发展仍处于早期阶段, 而 VR领域已诞生 Quest

4、 2 等现象级产品,我们认为 VR 设备将起到过渡作用,建议关注智能手机VR 设备MR 设备迭代过程中硬件端与内容端的相关投资机会。 风险提示:技术进步低于预期、用户接受度低于预期、硬件原材料短缺等。 作者 相关报告 传播文化业冬奥会完美收官,冰雪热度有望延续 2022.02.19 传播文化业春节后国内投放热度减退,腾讯超级 QQ 秀布局社交元宇宙 2022.02.13 传播文化业博纳、阅文或为春节档赢家,Meta 主业有所承压 2022.02.06 传播文化业疫情考验春节档,黑马影片成功逆袭 2022.02.05 传播文化业微软并购动视暴雪,MMORPG 为买量重点 2022.01.23 M

5、R:通向元宇宙的下一代通用计算平台 元宇宙系列报告之五 相关行业: 传播文化业 2022.02.20 行业专题 请务必阅读正文之后的免责条款部分 2 of 38 目 录 1. XR:终端设备发展由 VR 过渡,由 MR 颠覆 .3 1.1. 智能手机发展成熟,元宇宙时代将由 XR 设备领衔 .3 1.2. VR 技术门槛低、娱乐内容多,在 XR 中率先流行 .7 1.3. MR 实现交互方式的升维,或为下一代通用计算平台 . 13 2. Meta 2C、微软 2B,苹果入局 MR 望掀起新浪潮 . 22 2.1. 基于社交网络优势,Meta 深耕 C端 VR 生态 . 22 2.2. 基于办公

6、矩阵优势,微软重点布局 B 端 MR 生态. 25 2.3. 基于经验沉淀与技术储备,苹果 MR 头显或成风向标 . 28 2.4. 国内手机厂商加码智能眼镜,初步试水元宇宙硬件 . 33 3. 投资建议 . 36 4. 风险提示 . 37 cUbWxUkZiYcXMBqRoPqQ8O9R8OoMnNmOmOeRpPsQkPpNoP9PpPxONZpNrOuOmQvN 请务必阅读正文之后的免责条款部分 3 of 38 1. XR:终端设备发展由 VR 过渡,由 MR 颠覆 1.1. 智能手机发展成熟,元宇宙时代将由 XR 设备领衔 智能手机发展至今已基本达到空间展示的极限,总量亦达到饱和状态。

7、在智能手机发展的十余年历程中,智能手机屏幕尺寸由最初的 3.5 英寸逐步扩大以带来更好的视觉体验,目前小米 MIX Alpha 环绕式折叠屏尺寸最大可至 7.92 英寸, 但由于手掌大小存在极限, 手机显示难有更多突破。另一方面,智能手机出货量自 2017 年起逐年下滑,已步入成熟期。 图 1:手机出货量自 2017 年起下滑 图 2:iPhone 尺寸发展至第 13 代的 6.7 英寸 数据来源:IDC,国泰君安证券研究 数据来源:苹果官网,国泰君安证券研究 智能手机难以突出 5G 网络优势,大带宽、高可靠、低延迟的效用需由XR 终端承接。通信网络的历代升级均催生了一批现象级应用,从内容呈现

8、形式来看,3G 网络推动移动端图文内容爆发,4G 网络推动移动端短视频直播内容井喷,而在 5G 网络渗透率已超过 35%的今天,尚未出现大规模流行的新兴应用,其原因在于智能手机作为终端,其有限的尺寸与二维平面化的交互难以突出 5G 网络优势, 用户体验边际改善较弱,495 725 1019 1301 1437 1473 1466 1395 1371 1292 -20%0%20%40%60%80%05001,0001,5002,000全球智能手机出货量(百万台)yoy(%,右轴)3.5 3.54.0 4.05.5 5.5 5.55.86.5 6.56.7 6.7012345678历年新款iPho

9、ne最大尺寸(英寸) 请务必阅读正文之后的免责条款部分 4 of 38 因此我们认为需要下一代终端来呈现 5G 内容。鉴于清晰度、流畅度、交互感是影响 XR 体验的主要因素,而 5G 网络可以显著改善以上三大指标,我们认为 XR 设备将成为 5G 消费级内容落地的主要终端。 图 3:截至 8 月,5G 套餐用户数达 5.8 亿人 图 4:用户对 5G 网络的满意度有待提高 数据来源:C114 通信网,国泰君安证券研究 数据来源:艾瑞咨询,国泰君安证券研究(注:2021 年 6月调研数据) 图 5:5G 网络可给用户带来高清晰度、高流畅度、强交互感 数据来源:艾瑞咨询,国泰君安证券研究 XR 指

10、所有实现真实与虚拟相结合的设备,可细分为 VR、AR、MR 三3.01.51.332.0%40.1%41.2%0%10%20%30%40%50%0.01.02.03.04.0中国移动中国电信中国联通5G套餐用户规模(亿人)5G网络渗透率(%,右轴)非常满意24%满意32%比较满意24%一般18%不满意2% 请务必阅读正文之后的免责条款部分 5 of 38 类。VR、AR、MR 在主要特点、效果感知、主要受众及应用场景方面存在差异,其中 VR 设备会将周遭真实环境全部遮挡,为用户呈现 100%虚拟场景,因此用户可获得较为逼真的感知体验,应用场景亦以 C 端的社交、 娱乐为主; AR 设备在现实场

11、景中叠加虚拟对象, 用户可明显区分出真实场景与虚拟场景,目前的应用场景以 C 端的信息提示为主;MR设备在 AR 设备的基础之上更进一步,可实现虚拟对象与现实世界的实时交互,由于技术架构更为复杂,MR 设备售价也相对更高,目前多应用于 B 端的医疗辅助、3D 模型设计、上岗培训、工业维修辅助等。 表 1:VR、AR、MR 各有不同,其中 MR 可实现物理世界与数字世界的逼真融合 虚拟现实(VR) 增强现实(AR) 混合现实(MR) 环境 基于虚拟世界 基于物理世界 物理+虚拟世界 主要特点 100%完全虚拟场景 在现实场景中叠加虚拟对象,现实为主,虚拟为辅 在 AR基础之上,虚拟对象可与现实世

12、界进行实时交互 效果感知 逼真 失真 逼真 意识 可意识到身处虚拟环境中 可明显区分出真实场景与虚拟场景 理想状态下,无法辨别真实场景与虚拟场景 效果示例 主要受众 C 端 C 端 B 端 应用场景 社交、娱乐、会议、教育信息提示、社交、娱乐、观医疗辅助、3D 模型设计、上岗 请务必阅读正文之后的免责条款部分 6 of 38 等 赏、3D 模型设计等 培训、工业维修辅助等 代表品牌 Meta Oculus、Pico、HTC Vive Google Glass、Nreal (此外,大量 AR应用可通过手机、PC 观看) Microsoft Hololens、Magic Leap 代表产品 Que

13、st 2 Nreal Air Hololens 2 发售时间 2020 年 10 月 暂定 2022 年 2019 年 9 月 头显重量 507g 76g 566g 售价 64GB 299 美元 128GB 399 美元 或低于 Nreal Light 600 美元的售价 3500 美元 数据来源:映维网,各公司官网,新浪 VR,国泰君安证券研究 图 6:严格来说,MR 显示效果介于 AR 与 VR 之间 资料来源:A critical review of virtual and augmented reality (VR/AR) applications in construction sa

14、fety 参照移动互联网发展历程,元宇宙时代将由 XR 终端开启,由多类现象级应用推向繁荣。移动互联网时代由 iPhone 3G 奏响前奏,由 iPhone 请务必阅读正文之后的免责条款部分 7 of 38 4 正式开启,并遵循“技术进步需求升级应用落地反哺技术”的路径推演。从应用端来看,在通信网络由 2G 向 4G 切换的过程中,搜索引擎、即时通信、轻度手游、重度手游、共享经济、短视频、电商直播等应用相继爆发, 用户需求由满足日常基础功能向获得更佳文娱体验、提高生活便利性的方向升级。那么在以 5G 乃至 6G 网络为基建、以 XR终端为接口的元宇宙时代,用户将经历 VR、AR、MR 技术的持

15、续迭代升级,并对更多内容应用提出更高要求。 图 7:对比移动互联网时代,元宇宙时代处于由 VR 终端领航的爆发初期 资料来源:国泰君安证券研究 1.2. VR 技术门槛低、娱乐内容多,在 XR 中率先流行 请务必阅读正文之后的免责条款部分 8 of 38 AR(含 MR)设备的使用场景及显示内容与 VR 设备不同, 技术实现难度更高。由于 VR 设备多用于室内 C 端娱乐,且使用时与外部真实环境相隔绝,用户对头显外观、体积、镜片厚度的容忍度更高,使用场景对光学显示与续航能力的要求更低。相较之下,AR 设备在 B 端工作中应用更多,长时间的佩戴对设备轻量化要求较高,随着 AR 设备在日常生活中的

16、渗透加深,大众对于外观日常化的要求亦不断提升,缩小设备体积为当下一大挑战; 另一方面, 由于 AR 设备同时显示虚拟与真实场景,相较于 VR 设备而言还需额外设置光学组合器,目前仍存在色彩不均、出现明暗条纹等光学显示问题, 性能限制下亦难以显示复杂的 3D 图像。 表 2:与 VR 设备相比,AR 设备对体积、重量要求更高,在视场角、光学显示、 续航等方面仍有技术难题 VR AR(含 MR) 体积与重量 1)用户在使用 VR 设备时与外部真实环境相隔绝,因此对头显外观、体积的容忍度更高 2)VR 设备显示屏直接遮挡用户视线,设备内可加入厚透镜 1)不同于 VR 设备的 C 端娱乐应用,AR 设

17、备在 B 端工作中应用更多,长时间的佩戴对设备轻量化要求较高,随着 AR 设备在日常生活中的渗透加深,大众对于外观日常化的要求亦不断提升,缩小设备体积为当下一大挑战 2)AR 设备同时显示真实+虚拟物体,因此不能遮挡视线,需要权衡透镜厚度与设备体积间的冲突 视场角FOV 90- 200 50左右 受限于镜片厚度与重量、亮度、分辨率等因素,FOV较难提高 光学显示 通常在室内使用,对屏幕亮度要求相对较低,VR设备显色较为清晰均匀 1)部分 AR 设备支持在室外使用,阻挡环境光射入的设计会降低透光率,而较低的透光率难以在暗处清晰显示,尚未被一些专业应用场景所接受 2)AR 设备采用的光波导方案存在

18、色彩不均、出现明暗条纹的问题 3)人眼感知的有效分辨率较低 续航 通常在室内使用,无需移动电源 若长期在室外使用,还需提升电池续航能力 数据来源:CSDN,雷锋网,青亭网,国泰君安证券研究 请务必阅读正文之后的免责条款部分 9 of 38 图 8:目前主流的 AR/MR 设备在功能与显示效果上仍存在缺陷 资料来源:哔哩哔哩老师好我叫何同学 图 9:与 VR 设备相比,AR 设备需要额外设置光学组合器 资料来源:Rokid AR(注:NED 即 Near-eye display,近眼显示) 光波导技术可有效缩小 AR(含 MR)设备体积,成像效果与量产良率问题逐步得到解决。 VR 设备大体积头盔

19、式设计使视场角达到90- 200,用户可享有广阔视野与沉浸式体验,而 AR 设备对体积提出较高要求,导致视场角远小于 VR 设备。 为解决视场角与体积间的矛盾, AR 设备厂商越来越多地采用光波导方案,但目前应用的方案仍难以兼顾成像效果与良率,如阵列光波导方案无色散、眼动范围大但量产难度较大,衍射 请务必阅读正文之后的免责条款部分 10 of 38 光波导方案结构轻薄、 良率高但存在色散问题。 针对以上量产工艺难题,2021 年以来灵犀微光、珑璟光电等光学显示技术服务商均取得突破性进展,二者阵列光波导方案的良率已达到 80%以上,并实现了从一维扩瞳到二维扩瞳的突破,新方案有望在未来 AR 设备

20、中得到应用,规模化量产与出货可期。 表 3:目前 AR(含 MR)设备厂商采取的三类光波导方案各有优劣,成像效果与良率仍难以兼得 阵列光波导方案 衍射光波导方案(表面浮雕光栅) 衍射光波导方案(体全息光栅) 代表公司 Lumus,灵犀微光,珑璟光电,Optivent 等 Microsoft,Magic Leap,Vuzix,Waveoptics,Dispelex 等 Sony,Digilens,Akonia(2018年被苹果收购)等 设计 半透半反镜面阵列;多层镀膜玻璃 表面浮雕光栅;高折射率材料 体全息光栅;液晶;光聚合物 最大视场角 Lumus55 Hololens 252 Magic L

21、eap One50 Digilens35 优点 原理简单,成像效果好,无色散,眼动范围大 光栅组合自由度高,结构轻薄,视角大,良率高,对不同脸型、鼻梁高度的人群更有兼容性 光栅组合自由度高,结构轻薄,规模化量产具备成本优势,良率高,兼具耦合和准直功能 缺点 良率低,可优化自由度低,扩瞳技术复杂,工艺流程复杂,因此量产难度较大 设计门槛高,光刻工艺要求高,微纳加工制备成本高,存在色散问题等 设计门槛高,受可用材料限制,视场角低,存在色散问题等 数据来源:CSDN,Rokid AR,国泰君安证券研究 由于技术实现难度更低、价格更低、应用更贴合娱乐需求, VR 先于 AR(含 MR)渗透至大众。VR

22、 的率先崛起使 C 端娱乐成为最受企业与消费者关注的下游应用,根据德勤全球 XR 产业洞察数据,2020 年全球 XR 下游应用支出中,C 端游戏/媒体娱乐分别占比 33%/18%,二者亦为当下渗透率最高、未来 5 年有望保持最高产值的应用。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 11 of 38 图 10:2020 年 XR C 端游戏娱乐行业支出最大 图 11:2020 年 XR C 端游戏娱乐渗透率最高 数据来源:德勤,Motor Intelligence 数据来源:德勤,BIS 优质内容持续扩充推动 VR 设备出货量走高, 2021 年 Quest 2 全年销量已超过 Xbox。根据 VR

23、 陀螺统计,2020 年 3 月-2021 年 12 月间,Quest 平台内容数量由 157 款增至 328 款,内容供给量不断增加,新上线游戏中不乏生化危机 4 行尸走肉等经典 IP 以及Demeo等新 IP; Pico 平台内容数量先升后降, 在 2021 年 7-10月间明显下滑,或与游戏行业监管趋严相关。 整体而言, VR 平台优质内容供给量呈稳步提升态势,在此助推下 2021 年 Quest 2 全年销量(APP 下载数量口径)达 810 万,较 2020 年 Quest 销量增长 80%,销量已超过 Xbox(800 万) ,与 Playstation(1370 万) 、Nint

24、endo(2080 万)相比仍有增长空间, 鉴于 VR 头显便携性高于主机游戏且重量不断减轻, VR 社交属性亦强于主机游戏,我们认为 VR 头显出货量有望高于主机游戏。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 12 of 38 图 12:2021 年 12 月,Quest 平台内容数量增至 328 款 数据来源:VR 陀螺,国泰君安证券研究 图 13:2021 年 Quest 2 全年销量(APP 下载数量口径)达 810 万,已超过 Xbox 800 万的销量 数据来源:Jack Soslow,国泰君安证券研究 表 4:根据 VR 陀螺梳理,2021 年 Quest 平台 TOP10 游戏中 5

25、 款上线于 2020 年及之后 游戏名 示意图 上线日期 发售平台 售价 销售额 行尸走肉:圣徒与罪人 2020 年 1 月 23日 多平台 116 元 超 5000 万美元 (截至 2021 年 10 月) Superhot VR 2016 年 12 月13 日 多平台 110 元 超 2.2 亿元 (截至 2020 年 5 月) 5554250030040050060070020年3月20年4月20年5月20年6月20年7月20年8月20年9月20年10月20年11月20年12月21年1月21年2月21年3月21年4月21年5月21年6月21年7月21年8月21年9月

26、21年10月21年11月21年12月Pico(款)Oculus Quest(款)07.720.613.11.26.918.516.32.45.114.319.34.5612.727.68.1813.720.8051015202530Oculus(Standalones)XboxPlaystationNintendo200202021 请务必阅读正文之后的免责条款部分 13 of 38 Demeo 2021 年 5 月 6日 多平台 29.99 美元 发售 2 个月销售额突破100 万美元 生化危机 4 2021 年 10 月21 日 Quest 39.99 美元 2100

27、 万美元 (截至 2021 年末) Pistol Whip 2019 年 11 月 8日 多平台 24.99 美元 超 5000 万美元 (截至 2021 年 12 月) Onward 2020 年 7 月 30日 Quest 24.99 美元 发售 4 天销售额突破100 万美元 A Fishermans Tale 2019 年 1 月23 日 Steam 62 元 - Beat Saber 2018 年 5 月 4日 多平台 30 美元 单 Quest 平台销售额超1 亿美元 (截至 2021 年 10 月) A Township Tale 2021 年 7 月 15日 Quest 9.9

28、9 美元 - Eleven: Table Tennis 2016 年 6 月 20日 Steam 70 元 - 数据来源:VR 陀螺,映维网,青亭网,游戏茶馆,国泰君安证券研究 1.3. MR 实现交互方式的升维,或为下一代通用计算平台 更强的便携性、更自然的交互方式使智能手机取代 PC 成为第二代通用计算平台。回顾 PC、智能手机的演进过程,1980-2010 年间 PC 凭借强大的计算能力颠覆众多行业生态,成为首个通用计算平台,人们对便 请务必阅读正文之后的免责条款部分 14 of 38 携性的追求推动台式电脑向笔记本电脑延伸、 固定电话向移动手机延伸;随着手机呈现及处理信息的效率不断提升

29、,其与 PC 之间的功能差异不断收窄,手机在满足日常办公、消费、娱乐等需求的基础上提升了便携性, 并以触屏这一更自然的交互方式替代键盘与鼠标, 2011 年智能手机以 495 万台的出货量超越 PC,正式成为第二代通用计算平台。 图 14:智能手机在满足日常需求的基础上提升了便携性、进化了交互方式 资料来源:VR 陀螺,国泰君安证券研究 MR 设备进一步实现交互方式的升维,有望成为下一代通用计算平台。在通用计算平台由 PC 向智能手机更迭的过程中亦有部分“退化” , 如显示范围远不及 PC、 尺寸的扩大受到手掌大小的限制, 且人们将越来越多的日常活动囿于 2D 屏幕之中,以类似于机器的方式与“

30、机器”互动。凭借更广阔的显示范围与更沉浸的 3D 体验,MR 设备将人们从 2D 屏幕的限制中解放出来,交互方式由键盘与鼠标手指触屏动作捕捉的 请务必阅读正文之后的免责条款部分 15 of 38 进化过程更符合人类天生直觉。因此我们认为,随着 MR 设备不断拉近与智能手机在功能上的差距、不断提升便携性,MR 设备将取代智能手机成为第三代通用计算平台。在短片 Hyper-Reality 中,博主 Keiichi Matsuda 畅想出一个混合现实世界,佩戴 MR 眼镜的人们将看到虚拟场景与现实环境完美融合,所有信息将以更高效的形式、更大的密度呈现在眼前,如虚拟的购物清单“粘贴”在实体购物车上、用

31、手拿起商品时显示动态宣传短片,实现了交互方式的升维。 以移动互联网的发展为鉴,MR 新时代有望诞生大量现象级应用,线上时长占比或进一步提升。根据 CNNIC 数据,2002-2012 年国内用户平均上网时长由 1.4 小时/日增至 2.9 小时/日,年复合增长率约 7.6%。而随着智能手机逐步普及,搜索、通讯、娱乐、消费等应用陆续被搬至移动端,共享经济、短视频、电商直播等创新应用相继爆发,根据 Quest Mobile 数据, 2019 年 9 月单移动端平均上网时长便达到 5.9 小时/日,在疫情催化作用下进一步增至 2021 年 9 月的 6.6 小时/日, 非睡眠时间段中超过 35%的时

32、间被用于线上,这一比例远高于 2012 年的 19.3%。据此我们认为,在通用计算平台由智能手机转向 MR 设备时,将有更多线下活动、移动端应用迁移至 MR 端,如线上沉浸式会议将取代部分线下会议,节省下的通勤时间将被更多地用于线上,线上时长占比或进一步提升。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 16 of 38 图 15:博主 Keiichi Matsuda 在短片 Hyper-Reality 中展示理想状态下的混合现实场景 资料来源:Youtube,国泰君安证券研究 图 16:2002 年至今,国内人均上网时长不断增加 数据来源:CNNIC,Quest Mobile,国泰君安证券研究(注:2

33、019.9-2021.9上网时长仅统计移动设备) 请务必阅读正文之后的免责条款部分 17 of 38 图 17:2020 年国内人均睡眠时长缩减 2.1 小时 图 18: 2020年清醒时间段中更多时间被用于线上 数据来源:喜临门中国睡眠指数报告 ,国泰君安证券研究 数据来源:CNNIC,Quest Mobile,喜临门中国睡眠指数报告 ,国泰君安证券研究 回溯 PC 时代, 强兼容性的软硬件、 简单易用的图形用户界面是加速 PC在大众中渗透的驱动因素。 1975-1980 年 PC发展初期, Commodore、苹果、Radio Shack 被誉为初代 “三剑客” , 但在 1981 年 I

34、BM 推出 PC并公开硬件设计后,PC 竞争格局被迅速颠覆。一方面 IBM 兼容机的出现使 PC价格大幅下降, 如在 1986 年只需 600美元便可买下同等配置、原价 1600 美元的 IBM 兼容机,另一方面 DOS 软件因 PC 硬件架构相异而异,可运行多种重要 DOS 软件的兼容机更受欢迎,根据 Jeremy Reimer 数据,1981-1992 年间 IBM PC 及其兼容机的市场份额由不到10%增至近 90%。 1995 年,微软发布的 Windows 95 操作系统对于 PC 的发展具有划时代意义,用户图形界面(GUI)中的“开始”菜单栏极大地降低了大众使用 PC 的门槛,与此

35、同时基于该 GUI 的操作系统可兼容 DOS 软件,使8.86.70.01.02.03.04.05.06.07.08.09.010.020122020中国人平均睡眠时长(小时/日)80.7%64.8%19.3%35.2%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%20122020清醒时间段线上时长占比(%)清醒时间段线下时长占比(%) 请务必阅读正文之后的免责条款部分 18 of 38 已有 PC 的用户可在不更换硬件的情况下获得更好的 GUI 体验,根据IDC 数据,1995-2000 年间全球 PC 出货量由 6300 万台增至 1.32 亿台,年复合增长率达 15.

36、9%。随着 PC 软硬件售价逐步走低,2001 年Windows XP 的发布成为 PC 普及的又一重要拐点,XP 版本在 95、98版本的基础上全面升级,不仅颠覆原有外观、支持用户自定义界面,还内置三维弹球、蜘蛛纸牌等趣味游戏,在其助推下 2001-2010 年间全球 PC 出货量由 1.34 亿台增至 3.47 亿台,年复合增长率达 11.1%。 图 19:IBM PC 公开硬件设计后市场份额扩大 图 20:IBM PC 及兼容机继续抢占其他品牌份额 数据来源:Jeremy Reimer 数据来源:Jeremy Reimer 请务必阅读正文之后的免责条款部分 19 of 38 图 21:微

37、软对 PC 图形用户界面(GUI)的创新与优化铸就其在操作系统领域的龙头地位 资料来源:CSDN,Guidebook Gallery,国泰君安证券研究 回溯智能手机时代,现象级硬件产品 iPhone 的问世、安卓开源系统的应用奠定重要里程碑。2007 年苹果发布第一代 iPhone,是首个颠覆物理键盘、 采用多点触控技术的大屏手机, 带领智能手机步入导入期; 2010年 iPhone 4 首次推出其独有的 Facetime 视频通话功能,并采用视网膜级别显示屏、500 万像素摄像头、主动降噪麦克风等新型零部件,iPhone 4 不仅颠覆历代苹果产品, 亦在智能手机行业树立标杆。 根据旭日大数据

38、统计, 2007-2015 年间, iPhone 出货量由 136 万台增至 2.31亿台,年复合增长率高达 90%,苹果是智能手机时代当之无愧的定义者 请务必阅读正文之后的免责条款部分 20 of 38 与领军者。 但是由于定价较高, iPhone 仅在中高收入群体中流行, 真正推动智能手机走向大众的则是 Google 推出的安卓系统。与苹果封闭的iOS 系统相比, 开源、 免费的安卓系统显著降低程序员开发应用的门槛、用户购买智能手机的成本,安卓系统及其白牌机之于智能手机时代,好比 IBM 兼容机、Windows 系统之于 PC 时代。 图 22:2007-2015 年间,iPhone 出货

39、量年复合增长率高达 90% 数据来源:旭日大数据,国泰君安证券研究 图 23:使用安卓系统的用户数远多于使用 iOS 系统的用户数 资料来源:腾讯数码 1 12 21 40 72 125 150 169 231 212 217 225 200 -200%0%200%400%600%800%0500iPhone年度出货量(百万台)yoy(%,右轴) 请务必阅读正文之后的免责条款部分 21 of 38 展望 MR 新时代, 苹果 MR 头显的问世或为行业发展的重要里程碑。 通过回溯 PC、 智能手机时代可知, 具有颠覆性设计的消费级产品标志着新兴终端成长的开始,低门槛、强兼容

40、性的软硬件是新兴终端迅速普及的主要驱动力。 目前 MR 行业尚处于发展初期, 主要参与者微软 Hololens与 Magic Leap 的受众均以企业及开发人员为主,硬件端缺乏代表性消费级产品,软件及操作系统端缺乏交互标准与界面规范。 苹果在 PC、 智能手机时代均打造出具备划时代意义的硬件产品,如在 1983 年推出全球首个采用 GUI 的 PC、在 2007 年推出全球首个采用无键大屏的智能手机; 操作系统方面, 苹果亦是重要的先驱与规则制定者, 如在 1984 年发布的 Mac OS System 1.0 成为后续 Windows 崛起的重要参考,在1984 年发布的 iOS Syste

41、m 1.0 定义了单层桌面、应用商店等 GUI 设计。鉴于苹果具备极强的软硬件创新能力与规则制定能力,我们认为苹果 MR 头显的问世或为 MR 行业发展的重要里程碑。 图 24:苹果在 PC、智能手机时代均打造出代表性硬件产品及操作系统 请务必阅读正文之后的免责条款部分 22 of 38 资料来源:国泰君安证券研究 图 25:在现象级产品的推动下,PC、智能手机导入市场并迅速成长 数据来源:IDC,Gartner,Counterpoint,国泰君安证券研究 2. Meta 2C、微软 2B,苹果入局 MR 望掀起新浪潮 2.1. 基于社交网络优势,Meta 深耕 C 端 VR 生态 Meta

42、社交龙头地位稳固,以虚拟社交为切入口发力 VR 元宇宙。2021Q4 Facebook MAU 总数同比增长 4.1%至 29.1 亿人, DAU/MAU高达 66.2%,稳坐全球社交龙头地位。基于核心产品庞大的用户规模以 请务必阅读正文之后的免责条款部分 23 of 38 及 Quest 硬件优势, Meta切入 C端市场发力 VR虚拟社交为顺势而为,目前已构建出从终端硬件到开发者工具、内容应用的 VR 元宇宙生态。 图 26:21Q4 Facebook MAU 总数达 29.12 亿 图 27:Facebook DAU/MAU 稳定在 66%左右 数据来源:公司财报,国泰君安证券研究 数据

43、来源:公司财报,国泰君安证券研究 图 28:Meta 已构建出从终端硬件到开发者工具、C 端内容应用的 VR 元宇宙生态 资料来源:Connect 2021,国泰君安证券研究 Quest 2 已成为最具影响力的平价 VR 头显,发售一年累计出货量超1000 万台。自 2014 年收购 Oculus 以来,Meta 大力推进消费级 VR0%2%4%6%8%10%12%14%16%05518Q118Q218Q318Q419Q119Q219Q319Q420Q120Q220Q320Q421Q121Q221Q321Q4月活跃用户数(亿人)yoy(右轴)65.0%65.5%66.0%

44、66.5%67.0%18Q118Q218Q318Q419Q119Q219Q319Q420Q120Q220Q320Q421Q121Q221Q321Q4DAU/MAU(%) 请务必阅读正文之后的免责条款部分 24 of 38 设备及相应内容的发展,通过低毛利销售设备、高毛利销售内容的商业模式持续压低产品售价。2016 年 3 月首款消费级 VR 头显 Rift 以 599美元的定价发售, 2019 年 5月 Quest 64GB/ 128GB 分别定价 399/499美元,2020 年 10 月 Quest2 在升级处理器、提高屏幕分辨率、减轻重量的情况下仅售 299/399 美元。根据 VR 陀

45、螺数据,自 2020 年 10 月起至 2021 年末,Quest 2 累计出货量高达 1160 万台,其中 21Q4 单季度同比增长 21%,Quest 2 已成为 C 端市场最具影响力的 VR 头显。 Project Cambria 或支持 MR 应用, 有望开启 Meta VR 高端系列成长曲线。 在 2021 年 10 月的 Connect 2021 大会上, Meta 宣布将在 2022年发布高端 VR 头显 Project Cambria。根据后续 techradar 报道,Project Cambria 将采用升级的菲涅尔透镜以及更轻便、 更平衡的手柄;在通过追踪头部和手柄位置绘

46、制安全边界方面,Quest 2 只能以较低画质的黑白景象呈现用户周围的真实环境,但 Project Cambria 能显示高分辨率的彩色景象,由于其能更精准地呈现真实环境,MR 体验或为Project Cambria 的一大卖点, 有望开启 Meta VR 高端系列成长曲线。 表 5:Quest 2 与 Quest 相比性能更好、售价更低 参数 Quest Quest 2 发售日期 2019 年 5 月 21 日 2020 年 10 月 13 日 发售价格 64GB 399 美元 128GB 499 美元 64GB 299 美元 128GB 399 美元 屏幕 OLED LCD 分辨率 144

47、0*1660,72Hz 1832*1920,90Hz(需手动开启) 芯片 高通 835 高通 XR2 RAM 4G 6G 重量(实测) 571g 507g 存储 64GB 和 128GB 64GB 和 256GB 请务必阅读正文之后的免责条款部分 25 of 38 佩戴 硅胶倒三角头戴,侧边魔力贴 布质头戴,尾部拉伸捆绑(环绕式头戴可另外购买) 数据来源:VR 陀螺,国泰君安证券研究 图 29:截至 21Q4,Quest 2 累计出货量达 1160 万台 数据来源:VR 陀螺,国泰君安证券研究 图 30:与 Quest 2 相比,高端 VR 头显 Project Cambria 在透镜、外观、

48、手柄等方面有所升级 资料来源:techradar,国泰君安证券研究 2.2. 基于办公矩阵优势,微软重点布局 B 端 MR 生态 微软在 B 端服务上积淀深厚, 智能云成为继 Windows、 Office 后的又一重要增长点。自 1995 年 Windows 95 发布以来,微软稳坐 PC 操作系统龙头地位, Windows 以及与之相关的 Surface 平板电脑、 PC、 Xbox2802280200050030035040020Q421Q121Q221Q321Q422Q1E22Q2EQuest2季度出货量(万台) 请务必阅读正文之后的免责条款

49、部分 26 of 38 等设备软件共同构成更多个人计算服务 (More Personal Computing) ,是微软长年以来的核心业务。但微软并未止步于 C 端业务,而是借力于Windows 优势扩充 Office 办公软件内容,尤其在错失移动互联网发展机遇后不断加大对 B 端服务的投入力度。2009 年微软发布第一代公有云平台 Azure, 随着企业 IT 架构逐步转向云架构, 微软作为全球第一大IT 供应商以及领先的云服务厂商充分受益,时至今日已形成由 Azure、Microsoft 365、 Dynamics 365、 Power Platform 构成的智能云矩阵,收入占比由 FY

50、2014 的 25%提升至 FY2021 的 35.7%,智能云已成为微软的首要业务。 图 31:微软总收入由 FY11 的 697 亿美元增至FY21 的 1681 亿美元,CAGR 达 9.2% 图 32:智能云收入由 FY14 的 217 亿美元增至FY21 的 601 亿美元,CAGR 达 15.6% 数据来源:公司财报,国泰君安证券研究 数据来源:公司财报,国泰君安证券研究(注:FY2014 之前未单独披露智能云收入) -5%0%5%10%15%20%02004006008001,0001,2001,4001,6001,800总收入(亿美元)yoy(%)0%5%10%15%20%25

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