上海品茶

您的当前位置:上海品茶 > 报告分类 > PDF报告下载

传媒行业专题研究: 从孪生到融生AIGC成为长期方向-220224(21页).pdf

编号:61618 PDF 21页 2.41MB 下载积分:VIP专享
下载报告请您先登录!

传媒行业专题研究: 从孪生到融生AIGC成为长期方向-220224(21页).pdf

1、 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 1 证券研究报告 传媒传媒 从孪生到融生,从孪生到融生,AIGC 成为长期方向成为长期方向 华泰研究华泰研究 传媒传媒 增持增持 ( (维持维持) ) 行业行业走势图走势图 资料来源:Wind,华泰研究 2022 年 2 月 24 日中国内地 专题研究专题研究 元宇宙发展路径:从数字孪生,到虚实融生元宇宙发展路径:从数字孪生,到虚实融生 我们认为元宇宙的搭建将从数字孪生到虚拟原生,再到虚实融生三大阶段:数字孪生以数据和模型为核心,实现对现实世界的动态复刻,不仅包括物理世界,同时也能实现人的数字化,人类数字永生有望实现;虚拟原生较数

2、字孪生进一步打破现实的束缚,改变现实时间流转,增强时间的延展性,同时解放人类想象力, 创造独特的空间体验; 虚实融生则打通元宇宙与现实社会,微观来看虚拟幻像同化于现实本体,二者相互融合,区别消失;宏观来看现实世界与虚拟世界信息融合,人类的物理世界与精神世界和谐统一,生产效率进一步提升。 元宇宙发展动因:元宇宙发展动因:补偿性创造补偿性创造+稀缺性转移稀缺性转移+经济增值经济增值 我们认为元宇宙的发展逻辑包括:1)补偿性创造:生活的不完美客观存在,虚拟世界能为其提供补偿, 虚构是人类文明的底层冲动, 从远古壁画到雕塑、戏剧,再到现代娱乐,沉浸感、参与感持续提升,长期来看模拟生成的虚实融合世界长期

3、终将实现;2)稀缺性转移:伴随科技进步与经济水平持续提升,资源的稀缺性将向精神文化转移,元宇宙满足精神心理需求,最终实现人的发展和社会发展在虚拟和现实上的和谐;3)经济增值:为满足生存与繁衍需求,人类需要不断开拓新资源,物理空间与虚拟空间是两大并行的维度,虚拟空间能够持续实现经济增值,发展趋势明显。 UGC 较较 PGC 成本降低且供给扩容,但长期仍难满足元宇宙内容需求成本降低且供给扩容,但长期仍难满足元宇宙内容需求 目前元宇宙中的出圈内容主要来自于 PGC,微软拟收购动视暴雪拓展元宇宙布局,进一步证明优质 IP 价值。然而 PGC 内容制作成本较高且产能有限,其商业模式为少数人研发+销售变现

4、。UGC 将消费者转化为创作者,在一定程度上解决产能瓶颈,满足部分用户多样化、个性化的需求。同时伴随技术进步,特别是 Roblox、GMS(GameMaker Studio)等 UGC 游戏引擎推出,加速 UGC 内容生态发展。然而 UGC 创作自由度高,内容创作良莠不齐,用户对于优质内容的搜寻成本提升,长期仍然难以满足元宇宙内容需求。 AI 赋能内容创作,从辅助生产走向赋能内容创作,从辅助生产走向 AIGC 我们认为,内容创作的过程实际是创作者对于信息的处理、加工、结构化,同时选择和使用内容载体的过程,而一系列的流程均基于创作者的后天学习,需要付出大量的时间成本。同时人脑的知识图谱有限,当

5、PGC、UGC 的生产潜力被逐步消耗,AI 技术将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口,提升创作效率。 当前 AI 创作仍然没有跳出 PGC、 UGC 的框架, 以 AI 辅助生产为主,但 AIGC 已在文本、音频、元宇宙构建方面实现突破,伴随技术进步,AI 将做从 0 到 1 真正有想象力的事,助力虚实融生的实现,长期将成为主流。 风险提示: 元宇宙技术发展不及预期, 政策监管风险, 商业化存在不确定性。 (17)(10)(4)310Feb-21Jun-21Oct-21Feb-22(%)传媒沪深300 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 2 传媒传媒 正文目录正文目录

6、从数字孪生到虚实融生,元宇宙发展大势所趋从数字孪生到虚实融生,元宇宙发展大势所趋 . 3 发展路径:从动态复刻,到虚实融合 . 3 数字孪生:现实镜像,沉浸推演. 3 虚拟原生:拓展时空,解放想象. 4 虚实融生:归真超实,虚实联动. 5 发展动因:补偿性创造+稀缺性转移+经济增值 . 6 现实的不完美客观存在,补偿效应造梦虚拟空间 . 6 科技与经济水平不断发展,精神文化需求持续提升 . 8 资源具备稀缺性,虚拟世界实现经济增值 . 9 UGC/PGCAIGC,数字内,数字内容由谁生产?容由谁生产? . 12 PGC:元宇宙重要的流量入口 . 12 UGC:降低生产成本,供应扩容,但长期仍难

7、满足元宇宙内容需求 . 14 UGC 降低生产成本,倡导个性化,一定程度上解决 PGC 产能瓶颈 . 14 伴随技术进步,UGC 生产门槛降低、用户破圈、生态繁荣 . 16 UGC 作品质量良莠不齐,长期仍难满足元宇宙内容需求 . 17 AI 赋能内容创作,从辅助生产走向 AIGC . 18 目前内容创作以 AI 辅助生产为主,长期有望实现 AIGC . 18 AIGC 已在文本、音频、元宇宙构建方面突破 . 19 风险提示. 21 报告提及公司 . 21 eWaXxUlYmUfUyXnMmNmMaQ8Q6MoMpPmOoMkPnNmOlOsQrM8OpPxOwMmPnNMYtOpR 免责声明

8、和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 3 传媒传媒 从数字孪生到虚实融生从数字孪生到虚实融生,元宇宙元宇宙发展发展大势所趋大势所趋 发展路径:从动态复刻,到虚实融合发展路径:从动态复刻,到虚实融合 我们认为,元宇宙的搭建起源于数字孪生,实现对于现实世界的动态复刻;随后伴随技术发展,元宇宙将逐渐超越真实场景,拓展时空体验,达到虚拟原生阶段;最终虚拟和现实场景终将相互交融,物理与精神世界和谐统一,进入虚实融生阶段。 图表图表1: 元宇宙元宇宙发展历程是从数字孪生到虚拟原生到虚实融发展历程是从数字孪生到虚拟原生到虚实融生生 资料来源:清华大学元宇宙发展研究报告 2.0 版、华泰研究

9、数字孪生:现实镜像,沉浸推演数字孪生:现实镜像,沉浸推演 数字孪生是数字孪生是对现实世界的动态复刻。对现实世界的动态复刻。数字孪生以数据和模型的集成融合为基础与核心,在数字空间完成对于现实世界的实时映射,同时基于数据整合与分析掌握本体的全周期使用流程,推演下一步变化的趋势。该技术最早于 1969 年应用于航天领域,伴随技术的进步,在工业、城市管理等领域实现较广泛的应用。我们认为,数字孪生将成为元宇宙发展的第一步,实现对现实世界的镜像动态复刻。 数字孪生在智能制造与智慧城市领域有较广泛应用。数字孪生在智能制造与智慧城市领域有较广泛应用。智能制造方面,据2021 数字孪生技术应用白皮书 ,数字孪生

10、中的数据集成、多模型构建、高实时交互等技术能够帮助企业实现生产流程可视化和业务数字化,打造高度协同的上下游企业间生产制造链条。智慧城市方面,数字孪生中的多源数据融合技术、多尺度建模技术、三维可视化技术可以构建城市副本, 助力城市时空信息管理和高效指挥, 其中海淀区 IOCC 项目建设构建了 “1+1+2+N”城市大脑架构,即一张感知网、一个智能云平台、两个中心(大数据中心、AI 计算中心)、N 个创新应用场景,依托数字孪生技术全要素还原城市。 图表图表2: 海淀区海淀区依托数字孪生建立的依托数字孪生建立的城市大脑整体框架城市大脑整体框架 资料来源:2021 数字孪生技术应用白皮书、华泰研究 技

11、技术术支支撑撑场场景景内内容容数字孪生、3D建模、全息影像、人工智能、5G.人工智能、大数据、云计算、本体.区块链、NFR、数字藏品.智慧城市、智能制造、智慧园区、数字旅游虚拟人、虚拟房地产、虚拟场景融合、元宇宙叙事.数字权益认证、数字资源交易、Web3.0虚实融生虚实融生虚拟原生虚拟原生数字孪生数字孪生人工智能、大数据、可视化技术.VR/AR/MR、可穿戴设备、虚拟人/高仿机器人、脑机接口.多层次本体抽取、知识图谱/事理图谱构建裸眼3D、脑机接口、与现实产业融合感知一张网感知一张网智能云平台智能云平台大数据中心大数据中心AI计算中心计算中心城市交通城市管理智慧能源公共安全.生态环保 免责声明

12、和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 4 传媒传媒 数字孪生同样持续赋能游戏等数字孪生同样持续赋能游戏等 C 端应用。端应用。数字孪生将现实世界实时的映射至游戏场景中,实现对地球的虚拟复刻。如微软(MSFT US)在模拟飞行 2020中打造了一个实时复刻真实地球的虚拟世界, 玩家在游戏中不仅能看到超 2 万座城市、 14 亿座建筑、 2 万亿棵树,甚至能体验到实时气候并观察马路拥堵状况。 数字孪生不仅能够实现物理世界的数字化,同时也能实现人的数字化数字孪生不仅能够实现物理世界的数字化,同时也能实现人的数字化,长期或长期或实现人类数实现人类数字永生。字永生。我们认为,在元宇宙中每

13、个人将会拥有通用性、独立性、隐私性的数字身份,以及个性化的虚拟化身。目前数字孪生对于人的数字化更多体现在外形与肢体动作,如微软将于 1H22 推出的 Mesh for Teams 预览版本在为用户提供个性化的虚拟化身的同时会提取用户的音频信息,并将其映射为用户表情,同时用户身体的其他部位,比如手部也会跟随对话运动,增强用户临场感。 长期来看,将人类的意识输入到计算机上理论可行,伴随 AI 等技术进步,我们认为复刻的虚拟化身在肉体逝去后仍能够长存,或实现人类数字永生。据华盛顿邮报报道,78 岁的美国作家安德鲁卡普兰(Andrew Kaplan)于 2019 年参与了 Nectome(未上市)公司

14、的 HereAfter 计划,该计划目标利用 AI 技术与数字处理设备将人转变为虚拟化身,在逝去后仍然能够在云端继续存在。公司将创建一个音频数据库,安德鲁的家人能够在他逝去后与其继任者安迪机器人(Andybot)进行流畅对话,而 Netcome 公司也将持续以计算机模拟的形式进行复活人脑的工程。 图表图表3: 安德鲁卡普兰安德鲁卡普兰或成为首个数字人类或成为首个数字人类 图表图表4: 人类有望实现数字永生人类有望实现数字永生 资料来源:CTech、华泰研究 资料来源:复旦大学2021-2022 元宇宙报告、华泰研究 虚拟原生:虚拟原生:拓展时空拓展时空,解放想象解放想象 从数字孪生到虚拟原生,

15、从数字孪生到虚拟原生,元宇宙元宇宙演绎逐渐超越真实场景,拓展时空体验。演绎逐渐超越真实场景,拓展时空体验。我们认为,数字孪生本质上是对现实世界的复刻,而虚拟原生能够打破现实束缚,实现时间和空间维度的拓展: 虚拟原生改变现实时间流转,增强时间虚拟原生改变现实时间流转,增强时间延展性。延展性。我们认为虚拟原生能拥有与现实世界不同的时间系统。元宇宙中的时间系统可以分为:1)有时序有时序流转的时间:流转的时间:元宇宙中部分时间流逝与现实世界呈固定比例,不受玩家存在影响,通常虚拟世界的时间更快,从而玩家可以在虚拟世界中实现时间拓展。如在塞尔达传说:旷野之息中,游戏中一昼夜的时间等于现实世界的 24 分钟

16、,并且日夜循环系统完善,到了晚上生物的行为模式和场景渲染均出现变化;2)跳跃甚至逆转的时间:)跳跃甚至逆转的时间:元宇宙的时间以数字的形式保存,部分行为不受时间规律的支配,满足人类现实生活中渴望无聊时间快速度过、失败经历可以重来等想法,具有非线性、重启性等特征。 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 5 传媒传媒 虚拟原生虚拟原生能够解放人类想象力,创造现实世界没有的能够解放人类想象力,创造现实世界没有的体验。体验。现实的物理世界受客观规律的限制,数字孪生作为现实世界的复刻具有一定的局限性,而虚拟原生能够解放人类的想象力,构建多维的超越认知的元宇宙。如 Meta(FB

17、US)旗下的 Horizon Worlds 致力于开发一个拥有一流工具的虚拟现实空间, 让创造者们一起构建和探索世界。 目前 Horizon Worlds已为用户提供多样化的内容体验:其中 Arena Clash 是一款基于团队协作的 3v3 激光枪战游戏,并推出新机制和模板,供开发者在制作自己的游戏时使用,开发者现在可以修改 3v3游戏工作脚本,为社区创造自己的游戏;Pixel Plummet 是一款带有蒸汽波主题的复古街机式多人平台大逃杀游戏;Wand & Broom 允许用户像哈利波特一样坐在你的魔法扫帚上,带着魔杖在城镇上空飞翔,探索城市或者和朋友们一起闲逛。Marks Riverbo

18、at 让用户可以与朋友一起乘坐三层内河船,在河上享受轻松的旅程。虚拟原生平台能为用户提供一个由用户自己持续构建的虚拟体验世界,解放想象。 图表图表5: 塞尔达传说:旷野之息塞尔达传说:旷野之息实现时间的延展实现时间的延展 图表图表6: Wand & Broom 场景场景 资料来源:塞尔达传说:旷野之息、华泰研究 资料来源:Meta 官网、华泰研究 虚实融生虚实融生:归真超实,虚实联动:归真超实,虚实联动 从微观角度看,从微观角度看,虚拟原生到虚拟原生到虚实融生虚实融生可以可以用用鲍德里亚鲍德里亚的三个“拟像阶”的三个“拟像阶”的演变的演变来理解。来理解。法国哲学家、后现代理论家让 鲍德里亚(J

19、ean Baudrillard)在著作拟像物与拟像(Simulacres et simulation)中提出了三个“拟像阶”的概念:1)第一拟像阶与前现代时期联系在一起,其中图像是对真实的明显伪造,仅为一种幻觉;2)第二拟像阶与 19 世纪的工业革命联系在一起,由于大规模生产和复制品的快速增长,图像通过对现实的完美模仿,扭曲和掩盖现实;3)第三拟像阶与后现代时代联系在一起,拟像成为了“超真实(hyperreality) ” ,现实和现实的再现之间不再有任何区别,拟像成为鲍德里亚所说的“一种没有原型和真实性的真实” 。 在元宇宙中我们进行 “拟像” ,在元宇宙中我们进行 “拟像” , 寻找一个模

20、型以塑造寻找一个模型以塑造 “真实真实” ,” ,虚拟幻像同化于现实本体,二者相互融合虚拟幻像同化于现实本体,二者相互融合。 从宏观从宏观角度看,角度看, 虚实融生虚实融生体现在体现在元宇宙和现实社会相互交融和转化。元宇宙和现实社会相互交融和转化。 据复旦大学 2021-2022元宇宙报告 ,元宇宙和现实世界互相转化:现实世界依托数字化技术高密度收集、学习和重建数据,并转化为元宇宙;元宇宙依托 AR/VR/MR 等模拟化技术渗透进现实世界。我们认为,现实世界与虚拟世界是相互补充和融合的关系,元宇宙并非仅存在于虚拟空间,元宇宙中的游戏、社交、生产、经济等元素能延伸到现实世界,元宇宙的技术也能进一

21、步提升生产效率。虚实融生使人类的物理世界与精神世界和谐统一,传统与现代、虚拟与现实、公域与私域多场景重合。 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 6 传媒传媒 图表图表7: 虚实融生实现现实世界与元宇宙之间相互转化虚实融生实现现实世界与元宇宙之间相互转化 资料来源:复旦大学2021-2022 元宇宙报告、华泰研究 发展动发展动因:因:补偿性创造补偿性创造+稀缺性转移稀缺性转移+经济增值经济增值 现实的不完美客观存在,补偿效应造梦虚拟空间现实的不完美客观存在,补偿效应造梦虚拟空间 生活的不完美客观存在,虚拟世界能生活的不完美客观存在,虚拟世界能为其提供补偿,虚构是人类文明

22、的底层冲动。为其提供补偿,虚构是人类文明的底层冲动。我们认为人的天性追求美好和完美,而现实世界中,受制于客观因素,这种需求难以得到满足;同时每个人只能存活一次,并不能验证哪一种人生是最优选择,绝对完美的概念从本质上是个伪命题。基于客观条件的限制与现实世界的唯一性,人的生活本质上是不完美的,缺失与遗憾客观存在。 根据奥地利精神病学家阿德勒出版的自卑与超越 ,每个人面对生活的问题都不断要求更完满的答案,可是没有任何人能完全控制坏境、控制问题的发生以及自身。生活中所有不完美的感觉,包括身体的、精神的或是社会障碍,不管是真实的或者想象的障碍都会使人不管是真实的或者想象的障碍都会使人产生自卑感,促产生自

23、卑感,促使个人进行补偿。使个人进行补偿。我们认为虚拟世界为补偿提供了出口,清华大学的2020-2021 年元宇宙发展研究报告同样指出,现实世界是“是其所是” ,而虚构世界可以“是其所不是” ,从而挖掘生存的多种可能性,虚构是人类文明的底层冲动。 基于补偿效应基于补偿效应生产的作品沉浸感、参与感持续提升。生产的作品沉浸感、参与感持续提升。我们认为,从远古到现代:从远古壁画,再到雕塑、戏剧、哲学、宗教,以及以诗歌小说、影视广播为代表的近现代娱乐产业,基于补偿产生的艺术作品沉浸感与参与感持续提升。 古代的类元宇宙场景:古代的类元宇宙场景:据复旦大学2021-2022 元宇宙报告 ,2 万年前的西班牙

24、和法国石窟中的壁画、敦煌石窟中的壁画,其上的各种野兽和人物形态逼真、色彩艳丽,生动刻画人类的回忆与想象;中国的首部实景园林昆剧牡丹亭以园林实景为舞台,通过多种声光物美极具沉浸性地呈现明代大文豪汤显祖的巨作牡丹亭 ,将观众远距离投送到最真实的牡丹之梦中。 近现代的类元宇宙场景:近现代的类元宇宙场景:诗歌小说中频繁运用了象征化手法,郭宝亮在新时期小说文体形态研究中认为小说运用形象化的对应物引出相应的思想与感情,通过象征来将小说中的虚拟世界投射进现实世界,从而使读者自身的内心情感得到共鸣,使读者在沉浸于小说故事情节的同时获得心理补偿;近年来悬疑侦破题材电视剧如爱奇艺迷雾剧场越发热门,隐秘的角落大爆和

25、话题量的迅速飙升反映了观众对于该类题材沉浸感的肯定,悬疑影视作品将观众带入主角的人生,通过编剧、导演的预先设定,让观众拥有在现实中难以实现的人生体验。 现实世界与元宇宙之间的相互转化现实世界与元宇宙之间的相互转化现实世界现实世界真实:物质的单位:原子操作:拥有元宇宙元宇宙物件:信息单位:比特操作:分享数据化技术数据化技术模拟化技术模拟化技术 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 7 传媒传媒 图表图表8: 壁画、汉字、戏剧等体现永恒的创世冲动壁画、汉字、戏剧等体现永恒的创世冲动 资料来源:复旦大学2021-2022 元宇宙报告、清华大学2020-2021 年元宇宙发展研

26、究报告、华泰研究 基于人类的补偿创造,模拟生成的虚实融合世界长期终将实现。基于人类的补偿创造,模拟生成的虚实融合世界长期终将实现。我们认为,基于虚拟补偿论,如果虚构是人类文明的底层冲动,伴随作品的沉浸感与参与感提升,那么长期来看虚实融合的世界终将实现,而这种世界模拟生成的理论也能在 Nick Bostrom 与 Elon Musk 的发言中得到印证。 2003 年牛津大学哲学教授 Nick Bostrom 在其论文ARE YOU LIVING IN A COMPUTER SIMULATION?中表示,我们生活的宇宙时空可能是由某种计算机模拟生成。如果我们认可后人类文明可以利用超级强大的计算机对

27、他们的祖先或像他们的祖先一样的人进行详细的模拟,并且由于模拟足够精细,这些被模拟的人是有意识的。那么绝大多数像我们这样的头脑并不属于原始种族, 而是属于由原始种族的先进后代模拟出来的人。 如果这样的话,我们就会理性地认为我们很可能是在模拟的大脑中,而不是在原始的生物大脑中。 特斯拉(TSLA US)和 SpaceX(未上市)的 CEO Elon Musk 在 2016 年举办的 Code Conference 表示:尽管我们认为自己是实体世界里有血有肉的参与者,但我们同样可以说是生活在更先进的电子游戏里的计算机生成实体。四十年前的乒乓球游戏是两个矩形和一个点的二维画面, 而今天人类有了逼真的

28、3D 模拟, 并很快会有成熟的 AR/VR 技术。 因此,在进化的巨大时间维度上,未来我们生活在现实生活中的概率仅数十亿分之一。 图表图表9: 元宇宙可能的创造层级元宇宙可能的创造层级 资料来源:清华大学2020-2021 年元宇宙发展研究报告、华泰研究 古代:文学、绘画、戏剧古代:文学、绘画、戏剧岩洞壁画岩洞壁画距今1.5-2万年前篝火故事篝火故事甲骨文甲骨文约公元前17-11世纪形声汉字形声汉字戏剧戏剧中国敦煌壁画中国敦煌壁画1-14世纪浪漫小说浪漫小说/ /漫画漫画广播剧广播剧/ /电视电视/ /电影电影VR近代:电影近代:电影现代:现代:VR未来:元宇宙未来:元宇宙沉浸感参与感补偿感G

29、randDesignerUniverse设计MetaverseMetaverseMeta-metaverseMeta-metaverse. 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 8 传媒传媒 科技与经济水平科技与经济水平不断不断发展,精神文化需求持续提升发展,精神文化需求持续提升 生产力和经济水平随着人类文明演化进程的三个阶段不断发展生产力和经济水平随着人类文明演化进程的三个阶段不断发展。农业文明时期,人类生产力水平较低,稀缺性主要集中于物资资产;工业文明时期,人类开始逐渐解决物质生活的温饱问题,电气化科技进步让我们的生活水平进一步提升,物质生活更加舒适与精致;信息文明

30、时期,伴随着机器人/AI 等技术的发展,生产效率进一步增加,经济水平快速提升。据世界银行数据,2020 年全球名义 GDP 为 84.7 万亿美元,较 1960 年提升 6018%,1960-2020 年 CAGR 为 7.1%。 工业革命百年内所创造的财富就已远超工业革命前的总和,而信息时代下人们经济和生活水平的发展更是跃迁式的。 在科技进步和经济水平提升在科技进步和经济水平提升背景下,稀缺性由生理需要转化为高级需要。背景下,稀缺性由生理需要转化为高级需要。马斯洛在人类动机论提出了需求层次理论。该理论将人类的价值体系分为生理需要和高级需要两类,其中生理需要是沿生物谱系上升方向逐渐变弱的本能或

31、冲动,高级需要随生物进化而逐渐显现的潜能。 我们认为伴随经济发展与技术进步, 人类社会的演化将进入到低级需要降低、高级需要上升的阶段,稀缺性的概念将由物质转为精神文化。 图表图表10: 全球名义全球名义 GDP 在信息文明时期快速增长在信息文明时期快速增长 资料来源:世界银行、华泰研究 个体通过在元宇宙中实践,满足精神心理需求,最终实现人的发展和社会发展在虚拟和现个体通过在元宇宙中实践,满足精神心理需求,最终实现人的发展和社会发展在虚拟和现实两个层次上的和谐。实两个层次上的和谐。在现实生活中,人类的情感满足、自我实现等需求按马斯洛三角形由下而上受到越来越多局限,而元宇宙为人实现高级需求提供空间

32、与基础。在现实世界满足底层生理和安全需求的基础上,元宇宙则能够满足人类的高级需求: 1)情感和归属和谐:)情感和归属和谐:元宇宙中人们一起社交、工作、娱乐,身临其境的归属感补偿现实中的社交缺失,虚拟情感补偿现实中的情感缺失;2)内外认同和谐:)内外认同和谐:元宇宙中人们可以自定义性别、容貌、肤色、国籍,消除缺陷和不平等,真正实现自我尊重和被他人尊重;3)求)求知和审美和谐:知和审美和谐:元宇宙在互联网的基础上进一步便利了人们求知的需求,拓展了人类的思想实践,人们的求知趋向于线上线下“两栖化” ;同时,元宇宙中的时空架构、形象建设取决于人的想象力,时空美学和完美虚拟形象是对人们审美需求的极致满足

33、;4)自我解放:)自我解放:元宇宙统一现实世界和虚拟世界,统一物理世界、客观知识世界和精神世界,进而成为虚实结合的新型世界,人类的需求和思想得到充分解放。 农业文明时期农业文明时期新工具:旧石器、新石器、青铜器、铁器农业为社会主导产业经济水平低下工业文明时期工业文明时期以1765年哈格里夫斯发明珍妮纺织机为标志核心动力是能源:蒸汽机、内燃机、电机经济水平快速发展信息文明时期信息文明时期以20世纪70年代英特尔第一个芯片厂的建立为标志核心动力是数据:掌控计算方法/工具/能力、规模化使用数据物质需求基本满足(亿美元)(亿美元)1,000,000900,000800,000700,000600,00

34、0500,000400,000300,000200,000100,000018世纪60年代20世纪70年代 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 9 传媒传媒 图表图表11: 元宇宙实现虚拟和现实的和谐元宇宙实现虚拟和现实的和谐 资料来源:清华大学元宇宙发展研究报告 2.0、华泰研究 资源具备资源具备稀缺稀缺性性,虚拟世界实现经济增值,虚拟世界实现经济增值 为满足生存与繁衍需求,为满足生存与繁衍需求,人类需要不断开拓新资源,物理空间与虚拟空间是两大并行的维人类需要不断开拓新资源,物理空间与虚拟空间是两大并行的维度。度。美国经济学家曼昆在微观经济学中将稀缺性定义为经济学的

35、十大原理之一,认为相对于人类无限增长的需求而言, 在一定的时间和空间范围内资源总是有限的。 我们认为,在资源相对稀缺的限制下,为了完成生存和繁衍,人类需求不断开拓新资源,物理空间与虚拟空间是两条并行的维度。 物理空间由物理空间由有限的有限的地球地球资源资源探索转向星际文明探索转向星际文明,难度,难度较高较高。物理空间开拓过去主要表现为地球资源的探索,以 15-17 世纪迪亚士,麦哲伦,哥伦布等人领导的地理大发现为代表。但随着人口的增加, 陆地的土地和资源所能承载的价值有限, 因而人类开始转向星际文明,寻找适宜人类居住的另一个星球。如 2016 年以来 Musk 一直倡导一系列更大的长期火星定居

36、目标,并坚信任何成功的殖民对无论个人、公司还是政府都有巨大的生存利益;刘慈欣的科幻作品三体展现了宇宙中各文明对生存资源的激烈竞争,印证了人类开拓资源的的愿景。然而物理空间的资源开拓需要极大的技术迭代、极高的成本和风险。 元宇宙虚拟空间能够实现经济增值。元宇宙虚拟空间能够实现经济增值。元宇宙中的经济资源可以被转移到现实生活中,满足人类生存的多样化需求,我们认为元宇宙的增值主要包括两条主线:1)虚拟原生:主要围)虚拟原生:主要围绕虚拟人与虚拟资产展开,绕虚拟人与虚拟资产展开,在数字系统内部自循环,实现虚拟经济收益;2)数字孪生)数字孪生/虚实虚实融生:参与实体产业或服务,融生:参与实体产业或服务,

37、能够实现现实的经济收益,其中虚实融生互动性更强。 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 10 传媒传媒 图表图表12: 元宇宙的经济增值性有两条主线元宇宙的经济增值性有两条主线 资料来源:清华大学元宇宙发展研究报告 2.0 版、华泰研究 伴随元宇宙发展,伴随元宇宙发展,虚拟人虚拟人在商业娱乐、社交情感和内容媒介领域实现经济增值。在商业娱乐、社交情感和内容媒介领域实现经济增值。1)商业娱)商业娱乐领域:乐领域:虚拟人可控性强,能够避免娱乐偶像私生活的负面影响,同时虚拟人能够创造大量的消费与互动场景,通过广告、在线购物等模式变现。如阿里巴巴的 AYAYI、创壹视频的柳夜熙,

38、打造“不塌房”的年轻化偶像,在变现环节具有较强的具有较强的主观能动性;2)社交情感领域)社交情感领域:用户可以通过打造虚拟分身进入具有临场感的虚拟场景中,参与社交、表达情感,弥补现实中感情的缺失;3)内容媒介领域:)内容媒介领域:虚拟人重塑传播价值,为参与者提供了知识传播的新场景。如虚拟人能以较低的成本较高效地实现知识讲座、创作者辅导等功能,具有较强的可塑性和工具性价值。 图表图表13: 数字主持数字主持人人小漾小漾 图表图表14: 虚虚拟数字人拟数字人 AYAYI 进行电商营销进行电商营销 资料来源:芒果幻视、华泰研究 资料来源:Bose 官网、华泰研究 区区块链技术赋能数字资产,块链技术赋

39、能数字资产,其价值表现在收藏、认同、门槛准入、投资等方面。其价值表现在收藏、认同、门槛准入、投资等方面。1)收藏价)收藏价值:值:数字资产的底层技术是区块链,当一件作品上链后便映射成独一无二的数字资产,产权构成稀缺性的基础, 具有收藏价值, 比如数字艺术家 Beeple 创作的数字作品 Everydays:The first 5000 days拍卖价高达 6,934 万美元,这幅作品不仅利用抽象、幻想、怪诞和荒谬的图片创造出一个美学整体,美国近期的政治动荡、对财富的渴望和怨恨等情绪也频频出现在作品中,使其充满收藏价值;2)认同感:)认同感:在数字资产的背后实际上是达成共识的“亚文化”圈层,拥有

40、数字资产则拥有身份与认同感,如基于蚂蚁链的中国博物馆数字藏品就符合中国文化圈层; 3) 门槛准入:) 门槛准入: 用户需要购买相应的数字资产才能够参与到区块链游戏中,构成活动的准入门槛,例如区块链游戏拥有定制化区块链网络 Ronin,玩家要购买侧链Ronin 中的数字资产才能进入游戏资产体系;4)未来投资:)未来投资:伴随元宇宙发展,元宇宙逐渐完善,购买数字资产实际上是对未来数字世界权益的投资,如 Decentraland、Sandbox 等虚拟地产投资方兴未艾。 主线主线1:虚拟原生增值虚拟原生增值虚拟资产等虚拟人主线主线2:数字孪生数字孪生/虚实虚实融生增值融生增值虚实融生数字孪生商业娱乐

41、领域、社交情感领域、内容媒介领域收藏价值、认同感、门槛准入、未来投资汽车、航空航天、电力、医疗健康、建筑数字场景数字场景经济增值性经济增值性 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 11 传媒传媒 图表图表15: 数字资产数字资产Everydays.:The first 5000 days拍卖出圈拍卖出圈 图表图表16: Decentraland 中的虚拟地产中的虚拟地产 资料来源:佳士得、华泰研究 资料来源:Decentraland、华泰研究 数字数字孪生孪生/虚实融生虚实融生持续赋能实体经济。持续赋能实体经济。实体经济是强国之本,我们认为元宇宙的发展更会与实体经济深度

42、融合,赋能实体经济全面升级,在汽车、航空航天、电力、医疗健康、建筑等领域实现更广泛的应用。参考2020 数字孪生应用白皮书 ,数字孪生技术在汽车、航空航天、电力、医疗健康、建筑等领域实现了广泛的应用:如在电力行业助力电厂三维可视化管理、电网模型构建,在制造业推进产品设计的仿真验证、AR 检修和远程监测,在文化领域促进物质文化遗产数字化建设。总体来说,在实体经济各个领域,我们认为数字孪生的核心赋能点包括:融合实体和数字经济,加快产业升级;集成各个环节的数据信息,释放数据价值;孪生大脑统筹决策,实现资源最优配置。 图表图表17: 数字孪生应用于实体经济各行各业数字孪生应用于实体经济各行各业 资料来

43、源:2020 数字孪生应用白皮书、华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 12 传媒传媒 UGC/PGCAIGC,数字内容由谁生产?,数字内容由谁生产? 创作者生态的发展可以分成四个阶段:专业生成内容(创作者生态的发展可以分成四个阶段:专业生成内容(PGC) 、用户生成内容() 、用户生成内容(UGC) 、) 、AI辅助生产内容、辅助生产内容、AI 生成内容(生成内容(AIGC),目前我们仍处于目前我们仍处于一、二阶段。一、二阶段。PGC 模式下的元宇宙世界拟真度更高、沉浸感较强,目前大部分流行的影视、音乐作品和游戏、娱乐作品都是由专业团队创作。然而 PGC 成

44、本较高且产能有限,UGC 模式降低生产成本,满足个性化需求,同时在一定程度上解决 PGC 产能瓶颈,以 TikTok(未上市)与 Roblox(RBLX US)为代表的 UGC 平台快速破圈发展。 长期来看, 人脑的处理信息的能力有限, 当 PGC、 UGC的生产潜力逐渐消耗,AI+内容生产将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口。目前 AI 已辅助创作为主,伴随数据、算法、算力等要素持续迭代,AIGC 将是长期的方向。 图表图表18: 创作者生态的发展趋势创作者生态的发展趋势 资料来源:a16z、华泰研究 PGC:元宇宙重要的流量入口元宇宙重要的流量入口 目前元宇宙中的主要出圈内容主要目前元宇宙中

45、的主要出圈内容主要来自于来自于 PGC。高技术水平及资金投入使得 PGC 模式下的元宇宙拟真度高、沉浸感强,保障用户的消费体验,我们认为在短期内将成为吸引用户进入元宇宙的关键。 半衰期: 爱莉克斯 成功带动硬件销售增长、半衰期: 爱莉克斯 成功带动硬件销售增长、VR 玩家数量提升, 上线多年仍然保持活跃。玩家数量提升, 上线多年仍然保持活跃。半衰期:爱莉克斯使用 Valve 自研的 Source 2 引擎打造,游戏画面场景逼真,物理交互性强,叠加经典 IP 剧情延续强化用户沉浸化体验。由于购买 VR 设备 Valve Index 将免费赠送半衰期:爱莉克斯 ,根据 Nielsons Super

46、Data,19Q4 游戏发布后,售价 999美元的 Valve Index 相继在 31 个国家售罄,2019 年全年销量达到 14.9 万份,而 19Q4 销量占全年的 70%。在半衰期:爱莉克斯的推动下,2020 年 3 月起 Steam 平台 VR 在线用户数量大幅攀升,3 至 4 月平台 VR 用户数分别为 25.58 万人(QoQ:49%)和 45.29万人(QoQ:77%) ,占 Steam 平台用户总数的比例为 1.16%和 1.91%。 Beat saber 内容持续更新迭代, 截至 内容持续更新迭代, 截至 21 年年 10 月仅月仅 Quest 平台营收破平台营收破 1 亿

47、美元。亿美元。Beat Saber是一款由 Beat Games 团队开发 VR 音乐节奏类游戏,有着炫酷的游戏场景和高清画质,并结合 VR 创新玩法,玩家需要伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑按照指示挥舞方向,切割飞驰而来的立方体并避开障碍。截至 2021 年 Connect 发布会, Beat Saber仅 Quest 平台收入便超 1 亿美元。据 Steam 官网与 PlayTracker,截至 22 年 2 月 8 日,该游戏在 Steam 平台累计用户数达 210-220 万,活跃用户约 111 万(定义为近 2 周登录游戏用户) ,相对保持稳,评价数量为 5.9 万,好评率达 95

48、.9%。 专业生成内容专业生成内容PGC内容生产体量单人单人/ /多人专业体验多人专业体验用户生成内容用户生成内容UGCAI辅助生成内容辅助生成内容AI生成内容生成内容AIGC小规模多人交互体验小规模多人交互体验大规模沉浸式交互体验大规模沉浸式交互体验元宇宙理想形态:元宇宙理想形态:无边际社交无边际社交体验 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 13 传媒传媒 图表图表19: 在半衰期:爱莉克斯中玩家可以自由作图在半衰期:爱莉克斯中玩家可以自由作图 图表图表20: Beat Saber游戏场景游戏场景 资料来源:IGN、华泰研究 资料来源:IGN、华泰研究 微软拟收购动

49、视暴雪拓展元宇宙布局,优质微软拟收购动视暴雪拓展元宇宙布局,优质 IP 仍然具有稀缺性。仍然具有稀缺性。据微软官网声明,微软将以每股 95 美元(较前一交易日收盘价溢价 45%,1 月 17 日收盘价 65.37 美元)对动视暴雪进行现金收购,计划收购包括动视(Activision)、暴雪(Blizzard)和 King 工作室代表作魔兽争霸(Warcraft)、 暗黑破坏神(Diablo)、 守望先锋(Overwatch)、 使命召唤(Call of Duty)和糖果粉碎传奇(Candy Crush),以及通过美国职业联盟(Major League)游戏开展的全球电子竞技活动。微软 CEO

50、Satya Nadella 表示:游戏是目前当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐类别,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。我们认为,优质的 IP 仍然具有稀缺性,成为元宇宙中吸引用户的重要流量手段。 图表图表21: 动视动视暴雪优质暴雪优质 IP 的的具有较强的流量效应具有较强的流量效应 资料来源:Xbox Game、华泰研究 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 14 传媒传媒 UGC:降低生产成本降低生产成本,供应扩容,但长期仍难供应扩容,但长期仍难满足满足元宇宙元宇宙内容需求内容需求 UGC 降低生产成本,降低生产成本,倡导个性化倡导个性化,一定程度上解决,一

友情提示

1、下载报告失败解决办法
2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
4、本站报告下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。

本文(传媒行业专题研究: 从孪生到融生AIGC成为长期方向-220224(21页).pdf)为本站 (爱喝奶茶的猫) 主动上传,三个皮匠报告文库仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知三个皮匠报告文库(点击联系客服),我们立即给予删除!

温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载不扣分。
会员购买
客服

专属顾问

商务合作

机构入驻、侵权投诉、商务合作

服务号

三个皮匠报告官方公众号

回到顶部