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5G Cloud VR业务体验标准白皮书(2019)(37页).pdf

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5G Cloud VR业务体验标准白皮书(2019)(37页).pdf

1、 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 1 页, 共 39 页 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 2 页, 共 39 页 目目 录录 1 概要 . 5 2 Cloud VR业务体验指标体系 . 7 2.1 参考协议 . 7 2.1.1 ITU-T G.QOE-VR . 7 2.1.2 3GPP TR 26.929 . 8 2.2 华为Cloud VR业务体验指标体系 . 10 2.2.1 媒体质量指数(MQI) . 11 2.2.2 交互质量指数(IQI) . 12 2.2.3 呈现质量指数(PQI). 13 3 Cloud VR业务体验

2、指标建模方法. 15 3.1 模型选择 . 15 3.1.1 主观评价标准 . 15 3.1.2 客观评价标准 . 16 3.1.3 华为模型选择 . 18 3.2 建模框架 . 20 3.2.1 总体框架 . 20 3.2.2 数据源和输入参数 . 21 3.2.2.1 数据源模式 . 21 3.2.2.2 输入参数 . 21 3.2.3 模型算法 . 23 3.2.3.1 通用测量机制 . 23 3.2.3.2 媒体质量指数(MQI)测量模块 . 25 3.2.3.3 交互质量指数(IQI)测量模块 . 27 3.2.3.4 呈现质量指数(PQI)测量模块 . 28 3.2.3.5 沉浸体

3、验评分 . 29 4 模型验证 . 29 4.1 验证目的 . 29 4.2 模型准确性测试结果 . 29 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 3 页, 共 39 页 4.3 模型与关键因素测试结果 . 30 4.3.1 Cloud VR视频. 31 4.3.1.1 媒体质量指数(MQI) . 31 4.3.1.2 呈现质量指数(PQI). 32 4.3.2 Cloud VR游戏. 33 4.3.2.1 媒体质量指数(MQI) . 33 4.3.2.2 交互质量指数(IQI) . 35 4.3.2.3 呈现质量指数(PQI). 36 5 参考文献 . 38 5G C

4、loud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 4 页, 共 39 页 缩略语 缩略语缩略语 英文全称英文全称 中文中文全称全称 MOS Mean Opinion Score 平均意见得分 MQI Media Quality Index 媒体质量指数 IQI Interaction Quality Index 交互质量指数 PQI Presentation Quality Index 呈现质量指数 MTP Motion-to-Photons Latency 运动到画面的时延 MTS Motion-to-Sound Latency 运动到声音的时延 FOV Field of View 可

5、视角度 PPD Pixel Per Degree 每角度像素 ACR Absolute Category Rating 绝对类别评分 MPD Media Presentation Description 媒体描述文件 DOF Degrees Of Freedom 自由度 EWMA Exponential Moving Average 指数移动平均 MBS Max Burst Size 最大突发数据字节 BDR Burst Delay Rate 突发时延率 BPN Burst Pulse Number 突发脉冲数量 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 5 页, 共 3

6、9 页 1 概要概要 5G凭借其更快的速度,更低的时延,及更多的连接数,将助力运营商发展丰富的业务,提供极致的网络及业务体验。 5G的出现将改变运营商的商业模式,以及向企业(B2B)和消费者(B2C)提供服务的方式。运营商的运营模式将从以连接为关键因素的流量运营转变为以内容为关键因素的业务运营。网络覆盖和流量将不再是差异化竞争的优势,5G服务的终极体验将成为客户选择运营商的重要标准。 IHS最近的一项研究表明,从5G派生的一些关键业务价值(图1)将使运营商能够为客户提供随时随地的连接。 图1 - 5G关键价值业务 虚拟现实的云化(Cloud Virtual Reality, 以下简称Cloud

7、 VR)可能成为许多5G商用运营商首选的eMBB业务之一。它将云计算、云渲染的理念及技术引入到VR业务应用中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现VR业务内容上云、渲染上云。 本文将重点介绍Cloud VR业务体验建模技术。首先,要满足用户的需求,运营商并非要对 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 6 页, 共 39 页 所有的AR/VR业务都提供相同的服务质量。其次,Cloud VR的业务体验将受到各种因素的影响,如:媒体质量,网络质量和终端质量。因此,制定可衡量和管理的业务体验指标将是运营商确保消费者和企业客户

8、满意度的关键基础。 华为SmartCare CEM解决方案构建了一套完整的Cloud VR业务体验指标体系,通过以下三个指数对用户VR体验进行综合打分:媒体质量指数(媒体质量指数(MQI)、交互质量指数()、交互质量指数(IQI)、呈)、呈现质量指数(现质量指数(PQI),以便可以对影响用户体验的关键因素进行针对性优化。该建模体系可适用于VR游戏、VR 360视频、VR直播、巨幕影院、VR教育等场景。 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 7 页, 共 39 页 2 Cloud VR 业务体验指标体系业务体验指标体系 2.1 参考协议 华为5G Cloud VR业务体

9、验建模在关键指标选择的过程中,参考了ITU-T G.QOE-VR和3GPP TR 26.929中对VR体验评价模型的建议。 2.1.1 ITU-T G.QOE-VR 在G.QOE-VR给出的评价模型中,对VR业务体验的评价维度及其主要影响因素定义如下: 类别类别 影响因素影响因素 媒体沉浸度 自由度DOF 视频质量3D实现方式 视频FOV 视频PPD 视频帧率 视频压缩率 音频声道数 音频采样率 音频3D方式 音频压缩率 呈现质量 音视频流畅度 音视频卡顿率 音视频时间同步 音视频空间匹配度 交互度 与VR环境的可交互度 与VR交互响应时延 交互空间精度 【协议原文参考】 Quality of

10、 Immersive media The following features of the immersive media considered in MPEG-I Part 1 have been identified as key factors to impact the level of immersion: Degrees of freedom (DoF): proposed formats include 3DoF, 3DoF+, Windowed 6DoF, Omnidirectional 6DoF, or 6DoF Quality of video: 5G Cloud VR

11、业务体验标准白皮书 2019-06 第 8 页, 共 39 页 Three-dimensionality: proposed formats include monoscopic 360 video, stereoscopic 360 video, or full 3D 360 video Field of view (FOV): proposed range between 90 220 degrees Spatial resolution in pixels per degree (PPD): 12 60 Frame-rate: proposed formats 60fps, 90fps,

12、 or higher Compression: up to visually lossless Projection: Quality of audio: Three-dimensionality: proposed formats include 3D, or stereoscopic, etc. Channels and sample rate Compression: high fidelity Presentation quality The following system performance measures have been identified as key indica

13、tors of the level of immersion provided by the immersive systems in MPEG-I Part 1: Playback quality: smoothness and number of freezes, video/audio quality change, etc. Audio and video synchronization. Audio and video spatial alignment Interaction quality The following interactive features have been

14、identified as key influence factors to the users overall experience quality with the immersive systems described in MPEG-I Part 1: Intractability with objects in the VR environment Response time between human action and adaptation in sound and display: less than 20ms Spatial precision between human

15、action and adaptation in sound (3D audio) and visual information 2.1.2 3GPP TR 26.929 3GPP 26.929标准中对VR业务QOE体验指标的建议: 类别类别 影响因素影响因素 描述描述 传输影响 平均下载速率 平均下载速率在测量周期内影响缓冲等级,缓冲池状态 缓冲等级 缓冲池标记,包含初始缓冲时长,卡顿,卡顿后重新缓冲时长,包含缓冲区模型 播放动作 播放,拖拽,暂停等用户动作 图像时延 用户想看到图像的时间,到用户看到图像的时间 MTP 运动请求到视频显示的时延 MTS 运动请求到音频播放的时延 设备影响 视

16、野水平角度 设备支持的水平视野角度 视野垂直角度 设备支持的垂直视野角度 分辨率 设备支持的单眼分辨率 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 9 页, 共 39 页 刷新率 硬件支持的每秒钟屏幕图像更新的次数 解码能力 支持的视频编码的等级,格式 【协议原文参考】 VR content impact on QoE 8.1 Introduction 8.2 Impact of Content Complexity on QoE 8.2.1 Introduction QoE provided by the immersive technologies such 360-d

17、egree videos play an important role how much users are going to interact with the technology. Therefore, there is a need to assess the QoE of the new emerging technology, as QoE is one of the contributing factors in making the technology successful. In this work, the influence of resolutions, camera

18、 motion, motion in the content, and simulator sickness on QoE is investigated. Some of the users are prone to simulator sickness, therefore, it is of interest to investigate how the simulator sickness interacts with the QoE and vice-versa. 8.2.2 Preparation of datasets Six contents were chosen showi

19、ng significant differences with respect to motion in the scene. Two resolutions, 4K and FHD were chosen which was motivated by the resolution limitation of the HMDs. The resolution of both devices is 21601200. The dataset was downloaded from the Internet, because the duration of these video sequence

20、s could be chosen much longer compared to the standard dataset 1113. We also wanted to use off-the-shelf contents as provided by the services without re-encoding. Table 8.2-1 provides an overview of the content. We downloaded the H.264/AVC encoded video sequences with highest provided bitrates. We p

21、roved by visible inspection by experts that the encoding quality for all contents was high. Then the duration was cut to a length of 60-65 seconds 6,7. 8.2.3 Technical setup and equipment Two HMDs were used from two different companies named HMD1and HMD2 here. The resolution and field of view (FOV)

22、for both devices are 21601200 and 110 respectively. Whirligig player (version 3.89) was used in order to display the 360 videos in both HMDs. The HMDs were connected to a desktop PC equipped with an NVIDIA GTX980 graphics card and an Intel Core i7 processor. The names of the HMDs were hidden to the

23、subjects to decrease contextual effects 6,7. 9.2 QoE metrics relevant with network transmission 9.2.1 Average Throughput Section 10.2.4 in 3 defines the metric for average throughput information. This information could be observed by OP1 of the reference model. 9.2.2 Buffer Level Annex D.4.5 in ISO/

24、IEC 23009-1 4 defines the metrics for buffer level status events. This information could be observed by OP1 of the reference model. 9.2.3 Play List Section 10.2.7 in 3 defines the metrics for event that may happen due to user action, the end of the content or a permanent failure. This information co

25、uld be observed by OP1, OP2, OP3 and OP4 of the reference model. 9.2.4 Presentation Delay VR device impact on QoE 10.1 Introduction 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 10 页, 共 39 页 Compared with traditional streaming video, the key feature of VR service is to create immersive experience and enable smoot

26、h interactivity between user and the environment, in which VR device would play an important role. This contribution proposes device information relevant to user experience of VR service. All the device property information could be collected by OP5 of the reference model described in Section 6.1. 1

27、0.2 QoE metrics relevant with VR device 10.2.1 Field of View One of the factors that contribute to the uniqueness of 360 video experience is the level of immersion induced by the wider FoV of HMD, which represents the extent of observable environment at any given time. A wider FoV could help provide

28、 a more authentic feeling of immersion. Thus FoV of the HMD is an important parameter that helps evaluate to what extent a VR device could help create immersive experience. 10.2.2. Resolution Resolution here is defined as for per eye. An appropriate screen resolution would provide the best and comfo

29、rtable experience. 10.2.3. Refresh Rate Refresh rate is the number of times per second the display grabs a new image from the graphic processing unit. Lower refresh rate would contribute to processing latency and lead to VR sickness, i.e. viewing glitches on the screen. While higher refresh rate add

30、s to the sense of presence in virtual worlds. 10.2.4. Decoder capability The support of codec profile and level is an important property that decides the content types it could decode. 2.2 华为 Cloud VR 业务体验指标体系 参考协议规范,华为SmartCare CEM解决方案通过以下三个指数对Cloud VR用户体验进行综合打分:媒体质量指数(MQI),交互质量指数(IQI),呈现质量指数(PQI)。

31、 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 11 页, 共 39 页 2.2.1 媒体质量指数(MQI) MQI (Media Quality Index):媒体质量评分(0100),表明VR内容对用户感官的刺激质量,包括音视频和内容自由度,是否已达到逼近真实世界的效果。 主观评价主观评价 描述描述 MOS MQI 非常好 眼睛无法感觉到视频存在颗粒,视频很清晰,PPD大于60是基本条件 5 80100 好 视频清晰,但可以感觉到比非常好要差一些。 4 6080 一般 视频存在颗粒感,可以看到局部细节存在颜色或者线条,画面的失真 3 4060 差 画面存在严重颗粒感 2

32、2040 非常差 画面粗糙无法进行观看和体验,使用者不想完整的观看完VR业务,也不会给其他人推荐该清晰度的VR业务 1 020 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 12 页, 共 39 页 核心影响因素: 因素因素 影响影响 比特率 Bitrate 比特率(Bitrate)是指每单位时间传送或处理的音频或视频比特数。比特率是衡量音频和视频质量的一个更普遍的指标。高分辨率、高帧率和低压缩通常会导致相同编码环境下的比特率增加。对于VR业务,比特率并非关键指标,但却是能确保VR服务提供高质量图像的一个基本的指标。 帧率 Frame rate 帧率(Frame rate)是

33、以帧为单位的图像连续出现在显示器上的频率,VR内容的帧率应与显示设备的帧率属性相兼容。VR业务的帧率比普通的2D视频业务要求高,这是因为不流畅感是导致VR眩晕的原因之一。VR游戏应用对帧率的要求更高,因为VR游戏中的画面来源于GPU渲染,而不是视频摄像头拍摄。 分辨率 Resolution 视频分辨率(Resolution)是指视频内容中包含的像素点个数。视频内容分辨率应与显示设备的分辨率兼容,否则可能会在显示时导致视频分辨率下降甚至无法显示。 为了达到较好的VR质量,需要4K+分辨率,因为VR具有360度全景显示功能,而VR全景显示的单目域决定了VR的图像质量。VR内容的低分辨率将会在VR近

34、眼显示的过程中被放大。 可视角度 FOV 可视角度(field of view, FOV)衡量在任何给定时间内可视环境的范围。更宽的可视角度,能让用户更有身临其境的感觉。因此,可视角度是一个可以评估VR设备创造沉浸式体验能力的重要参数。在我们的模型中,我们把可视角度作为空间影响模块和遮挡影响模块的一个重要因素。 每角度像素PPD 每角度像素(pixels per degree, PPD) 是一个比每英寸像素(PPI) 更适合测量VR近眼显示像素密度的核心技术规范。PPD越高,代表VR图像质量越好。 2.2.2 交互质量指数(IQI) IQI(Interaction Quality Index)

35、:交互质量评分(0100),表明用户在使用VR业务过程中, 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 13 页, 共 39 页 和VR内容操作交互的体验。交互延迟会导致头晕,恶心、和真实感脱节等现象。 主观评价主观评价 描述描述 MOS IQI 非常好 VR系统对用户的动作响应很流畅,跟真实世界一样,感觉不到任何拖拽,迟滞,不同步,交互自由度与真实世界一致,舒适,自由,操作灵活方便。 5 80100 好 偶尔能感觉到轻微的不同步,迟滞,或者手柄漂移,头部剧烈转动时可以感觉到有黑边,或非常短暂的不同步。 4 6080 一般 可以经常感觉到手柄轻微不同步,屏幕黑边,操作后游戏

36、视频响应慢,体验一般,但无连续黑边和不同步出现。长时间佩戴VR设备,不舒适,或者交互操作一般。 3 4060 差 感觉到持续连续出现的手柄明显不同步,屏幕黑边,手柄出现不可控制的情况。 2 2040 非常差 绝大部分时间持续连续出现手柄无法控制,画面大面积黑边,无法进行游戏,没有任何体验,不想继续游戏,不会给其他人推荐VR业务 1 020 核心影响因素: 因素因素 影响影响 运动到画面时延 MTP Delay 运动到画面时延(MTP Delay)指的是在VR体验中人做出动作后,视频和音频的响应时间:云VR游戏中该指标应小于20毫秒,云VR视频中该指标应小于60毫秒。 自由度 DOF 自由度(D

37、egree of Freedom, DOF)表示对象在空间内可以移动的方式,是一个能帮助用户创建沉浸式环境的关键因素。 2.2.3 呈现质量指数(PQI) PQI (Presentation Quality Index):呈现质量评分(0100),表明用户在VR业务的连续、流畅的感官体验。不流畅的体验主要指看到花屏、卡顿等现象。 主观评价主观评价 描述描述 MOS PQI 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 14 页, 共 39 页 非常好 VR系统对用户的动作响应很流畅,音视频以及交互操作不存在任何可以感知到的花屏,卡顿,声音断续的情况 5 80100 好 偶尔能

38、感觉到很轻微的花屏,卡顿,或者声音不连续。 4 6080 一般 有少量几次可以感觉到的花屏,或卡顿,单次持续时间1s以上,但无大量连续花屏卡顿出现。 3 4060 差 有大量连续出现的花屏卡顿,声音的不连续,其余时刻正常。 2 2040 非常差 绝大部分时间内都存在能感知到连续出现的花屏,卡顿,断续等情况,不想继续体验,不会建议其他人体验该业务。 1 020 核心影响因素: 因素因素 影响影响 加载时延 Loading Delay 对于云VR视频来说,加载时延指初始缓冲时延,通常时延应小于10秒,以保证用户体验。对于云VR游戏来说,加载延迟是指从选择进入游戏到游戏正式启动的延迟,通常时延应小于

39、3秒,以保证用户的体验。 卡顿 Stalling 卡顿(Stalling)是用户感知流媒体流畅性的关键因素;VR视频过程中,仍然存在一定量的缓冲区,在缓冲区没有数据用于播放的情况下,会产生卡顿,影响用户体验;通常情况下,卡顿是由于下载速率不足以满足视频编码质量的输出要求导致。 跳帧 Freezing 跳帧(Freezing)是用户感知游戏画面停顿的现象,是评价游戏流畅度的关键因素;VR游戏过程中,如果因为关键帧(如I帧)被丢弃,则会导致画面关键因素丢失,该帧画面无法显示,则会产生跳帧现象,影响用户对VR游戏流畅度体验; 花屏 Slicing 对于云VR游戏,花屏(Slicing)是用户感知到游

40、戏画面部分区域马赛克现象,是评价游戏流畅度的关键因素;在VR游戏过程中,如果因为视频帧部分信息丢失(视频帧中的部分块信息),导致虽然该帧 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 15 页, 共 39 页 画面可以显示,但是局部产生马赛克现象,影响用户对VR游戏流畅度的体验; 3 Cloud VR 业务业务体验体验指标指标建模建模方法方法 3.1 模型选择 业务体验质量评价从方法上可分为主观评价方法和客观评价方法。 3.1.1 主观评价标准 主观评价方法由观察者凭借主观感知对业务体验质量进行评分。主观评价工作量大、耗时长,在商业化应用场景中操作不易。本文将主观评价法结果(

41、受试者主观打分)作为参考,用于训练和验证模型。 国际电信联盟(ITU)规范了许多主观质量评价方法。这些方法具有不同的特性,实验者需要根据评价的目的选择合适的方法。 常见的主观评价方法如下: 方法方法 Method 标准标准 Standard 类别评级类别评级 Category rating 绝对评价 ACR:Absolute Category Rating,绝对类别评级 P.910, P.911, P.913, P.920 相对评价 DCR:Degradation Category Rating,降解类别评级 P.910, BT.500, P.911 CCR: Comparison Categ

42、ory Rating,对比类别评级 BT.500 连续连续评级评级 Continuous rating 绝对评价 SSCQE: Single Stimulus Continuous Quality Evaluation,单刺激连续质量评估 BT.500, P.911 相对评价 DSCQS:Double Stimulus Continuous Quality Scale,双刺激连续质量分级法 BT.500 SDSCE: Simultaneous Double Stimulus for Continuous Evaluation,同时双刺激连续评价法 BT.500 5G Cloud VR 业务体验

43、标准白皮书 2019-06 第 16 页, 共 39 页 Cloud VR的感知内容主要是视频流业务。在视频流业务的主观质量评价中,业界常采用DSCQS和ACR方法: DSCQS是有参考的评价模型,即受测者观看多个原始参考视频和失真视频,并针对两者的质差差异性为每个视频给出评分。 ACR方法不使用原始参考视频,由受测者对看到的视频直接进行评分。该方法通常用于评估编解码器、网络和以及客户端影响的QoE模型。 本文采用了ITU-T P.913定义的ACR评分标准,将主观评价结果(MOS-ACR打分)作为参考,用于Cloud VR的体验指标建模模型的训练和验证。 主观评价主观评价 非常好非常好 好好

44、 一般一般 差差 非常差非常差 MOS-ACR 5 4 3 2 1 3.1.2 客观评价标准 客观评价方法是依据计算机算法模型给出的量化质量指标,来衡量用户体验质量。客观评价法可选取客观、全面、真实、标准的指标体系,操作灵活,可适配差异化场景。华为Cloud VR业务体验建模方法即属于客观评价方法。 在客观评价方面,业界主要使用的模型方法分为FR(Full-reference,全参考)、RR(Reduced-reference,半参考)、NR(No-reference,无参考)的模式。按照ITU-T G.1011协议标准,描述如下: FR(Full-reference,全参考),全参考)方法方

45、法 将整个原始图像/视频作为一个参考,与降级图像/视频进行比较。 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 17 页, 共 39 页 RR(Reduced-reference,半参考),半参考)方法方法 不需要访问原始图像/视频,只需要提供能描述原始图像/视频合适特点的具有代表性的特征。该方法的输入是缩减的原始图像/视频信息与降级图像/视频对应的信息比较。 NR(No-reference,无参考),无参考)方法方法 这种客观质量评估方法不需要访问原始图像/视频,而是对图像/视频的像素领域进行搜索,利用相关图像/视频媒体流中包含的信息,或者基于二者结合的方法进行质量评估。

46、以视频流媒体为例,已有一些标准针对这三种方法提供了模型建议: 类型类型 标准标准 描述描述 FR 基于媒体的模型 Media-based model J.144 (SD) J.247 (QCIF, CIF, VGA) J.341 (HD) 侵入式评估,适应DT/CQT场景,价格昂贵。 RR 基于像素的模型 Pixel-based model J.249 (SD) J.246 (QCIF, CIF, VGA) J.342 (HD) 将视频数据包解码为视频信号,进行图像分析处理,性能极其昂贵。 NR 规划模型 Planning model G.1070 (NB/WB) G.1071 非侵入式评估,

47、用于IPTV业务,只考虑网络参数。 基于数据包的模型 P.1201 非侵入式评估,根据输入模 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 18 页, 共 39 页 Packet based model / 基于比特流的模型Bitstream-based model P.1202 P.1203 式,支持终端模型和网络模型,更适合业务特征,精度高。 3.1.3 华为模型选择 FR(Full-reference,全参考)和RR(Reduced-reference,半参考)方法,在商业化应用场景中有很大局限。体现在以下几点: 1) 可行性:需要获取原始视频和图像,不适合对全量视频进

48、行体验管理的场景; 2) 安全性:需要对视频内容进行解析,涉及网络安全的风险; 3) 成效性:FR和RR成本高、见效慢,不符合网络运营商和内容提供商对网络和视频质量快速衡量、快速提升的诉求。 NR作为无参考方法,无需原始视频/图像信息,具有更好的灵活性和通用性。有客观数据驱动的、数学理论支撑的NR方法是目前应用和研究的热门领域。NR视频质量评估方法的建模通常分为NR-PL(Parametric Planning Model,参数规划模型)、NR-P(Parametric Packet Layer Model,参数数据包层模型)、NR-B(Bitstream Layer Model,比特流层模型

49、),概览如下: 从ITU-T和学术界的NR发展趋势来看,NR-P和NR-B模型是主流发展方向,同时建模方法 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 19 页, 共 39 页 上也开始融入机器学习方法。 因此华为在P.1203框架的基础上,结合VR业务特点对进行模型演进和优化,提出了NR-P&NR-B混合模型。 该模型具备以下优势: 1) 基于已有协议标准和框架(G.QOE-VR/TR 26.929/P.1203)。 2) 考虑网络运营商和内容提供商的数据实际可获取性,支持端云(Mode 0)和运营商网络(Mode 1)两种数据采集模式。 3) 更好地匹配运营商数据获取受

50、限情况下的业务建模需求,可以使用媒体层(视频源描述,如分辨率、码率、帧率、FOV等)和数据包头层(帧类型、帧大小等)和传输层(丢包率、时延、RTT等)的多种类型的输入参数。 4) 模型输入在考虑协议给出的关键因素的基础上,加入了网络突发恶化、连续恶化等关键参数,可以更好地适用于运营商问题发现和优化的场景。 5) 算法上不仅使用了传统的数学拟合方法,而且适当融入成熟的机器学习方法,使得模型具备更好的可靠性和泛化能力。 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 2019-06 第 20 页, 共 39 页 3.2 建模框架 3.2.1 总体框架 【模型输入模型输入】 I.11:媒体质量测量模块的

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