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TailingData:2016年VR和AR行业热点分析报告(30页).pdf

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TailingData:2016年VR和AR行业热点分析报告(30页).pdf

1、VR/AR 行业概况VR/AR 人群洞察Part 01Part 02目录C O N T E N T S/ 2 /Part 01VR/AR 行业概况VR/ARVR/AR行业逐渐兴起,20162016年以来市场关注热度得到明显提升/ 4 /数据来源:Google Trends注:趋势热度根据关键词Google全球网页搜索结果得出,数据周期为2011年11月30日-2016年11月30日。020406080100120ARVRMicrosoft HoloLensOculus RiftPlaystation VRHTC ViveAR 培训AR UnityPokmon GoYouTube ARAR Po

2、kmonPokmon ARAR 教程AR 技术AR 视频移动 ARiPhone AR3D ARAR 游戏AR 眼镜VRAR GoogleAR 应用Android ARapp ARARVR GogglesARPS 4Cardboard VRCardboardiPhone VRbest VRrift VRvideo VROculus riftVR 3DVR 眼镜VR samsungGoogle VRVR 游戏虚拟游戏OculusVR oculusVR 头设VRAR热词TOP20VR热词TOP202012年2013年2014年2015年2016年VR/AR领域Google全球搜索趋势曲线(关键词)2

3、012年4月,谷歌公布Google Glass原型2014年3月,Oculus公布DK2开发工具包2015年1月,微软公布AR产品HoloLens2016年3月,HTC宣布Vive 头盔正式上市/ 5 /VRVR和ARAR开始走向大众,应用内容和穿戴设备等陆续问世VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。2012年第28届圣丹斯电影节首次展映VR影片Hunger inLos Angeles,拉开了VR与影视结合的帷幕。2013年虚拟现实设备研发公司Virtuix在美国E3游戏展上公布名为Om

4、ni的VR全方位运动平台。2014年Google在I/O开发者大会上发布纸质折叠式虚拟现实穿戴装置Cardboard,普及VR体验。2015年Facebook旗下虚拟现实(VR)公司Oculus发布消费者版Oculus Rift头盔和Touch控制器。2016年移动平台AR游戏作品Pokmon GO正式登陆iOS和Android平台,并迅速风靡全球。VR/AR领域重要事件盘点(2012-2016)数据来源:TalkingData 移动数据研究中心;公开资料整理注:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是指借助计算机、传感器、显示等技术生成的虚拟环境;增强现实(Augmented

5、Reality,简称AR)是指在屏幕上将虚拟世界嵌套在现实世界并进行互动的技术,概念定义摘自维基百科。VR/ARVR/AR市场现在处于早期发展阶段,行业成熟尚需要时间积累/ 6 /数据来源:Gartner Inc.创新触发期过度期望的峰值泡沫化低谷期稳步爬升光明期实质生产高原期(时间线)(期望值)预计成熟时间:少于2年2至5年5至10年10年以上智能微尘4D打印通用机器智能802.11ax情境代理神经形态硬件资料中介PaaS量子运算人类增强个人分析智慧职场三维立体显示对话用户界面脑机界面虚拟个人助理智能数据挖掘情感运算商用无人机物联网平台手势控制装置微数据中心智能机器人区块链互联家庭认知专家顾

6、问机器学习软件定义安全自动驾驶汽车碳纳米管电子软件定义一切自然语言问答企业知识分类与知识本体管理增强现实(AR)虚拟现实(VR)截至2016年7月新兴技术成长度曲线(2016)VR/ARVR/AR生态逐渐完善,硬件、开发者、平台、渠道等日益丰富/ 7 /(资本市场)(技术创新) 元器件 芯片/图形 存储/音像 OEM/ODM 其他 开发者/制作者 第三方服务 开发平台 工具/社区 其他 平台/渠道 终端设备 媒体 电商/零售 2B/2C 体育/房产/医疗/军事/科研/培训 游戏/影视/教育/社交/网购/直播 广告/体验数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:以上VR

7、/AR领域参与者或者产品仅为示例,不代表全部,排名不分先后,仅供参考。VR/ARIntel NvidiaAMD MediaTekQualcommTi HimaxSTMicroRealtekMarvellInvenSense Leap MotionHon HaiJDI CrystalNikon ZeissGoPro NokiaALPS JabilAAC FlexLarganFoxconn TSMC GlobalFoundries UMCSMIC Samsung Electronics Powerchip/PTC TowerJazzFujitsu MagnaChip HTC GoertekMicr

8、on SK HynixElpida WinbondNanya ToshibaWolfson DolbySennheiserDTS Dysonics VisiSonicsFacebookValve AppleGoogle SonyMicrosoftMagic LeapSamsungVR Union Vuzix HTCODG Atheer Daydream Vuforia WebVRUnity OculusEasyAR HiARAWS Testin Tencent Metaiokrpano OTOYLayarUbisoft NextVR Within JAUNT Altspace VROculus

9、 Story Studio CCP Games Tammeka Games CapcomNiantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDKOculus DK2 Renderloop MetaWorldUnreal EngineCryENGINESource EngineIrisVR PsiousSixenseMatterportApple App Store Google Play Valve Steam Samsung App Store YouTube Hulu Netflix moBack Oculus Rift Playstation

10、 VR HTC Vive Microsoft HoloLens Samsung Gear VR LG 360 VRVR Union ClaireGoogle GlassFacebook OculusVuzix iWearHuawei VRHoloLensWSJ CNN BBCUSA TODAYHBO NowWithin iQiyiTwitch YoukuNYTimesAmazonDisney目前全球主流VR/ARVR/AR设备信息概览/ 8 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注1:设备出货量为2016年预测数据,不代表真实结果,仅供参考,出货量预测数据来源于Su

11、perData Research 2016年10月。出货量(预测)售价(美元)上市时间支持平台显示屏分辨率输入控制器输入Facebook Oculus RiftMicrosoft HoloLensPlayStation VRHTC Vive35.5 万台260.2 万台42.0 万台599 美元2016年3月Windows Xbox oneOLED 90 Hz1200 x 1080 单眼传感器陀螺仪 加速度计 距离感应器磁力计 “星群”传感器6DOF 麦克风 摄像头Oculus Touch Xbox One 手柄3000 美元2016年3月Windows透明全息透镜 2xHD 16:9光学引擎

12、2.3全光点全息分辨率 2.5K流明惯性测量单元 环境理解摄像头混合现实捕捉 环境光线传感器空间音 目光跟踪 手势输入 语音支持Clicker 通过传感器和HPU的手势命令399 美元2016年10月PlayStation 4OLED 90-120 Hz1080 x 960 单眼陀螺仪 加速度计 辅助定位LED 360度姿态传感器麦克风 PlayStation CameraDualShock 4手柄 PlayStation Move799 美元2016年4月Windows SteamOLED 90 Hz1200 x 1080 单眼陀螺仪 加速度计 激光定位传感器 追踪传感器麦克风 摄像头Ste

13、am无线操控手柄全球VR/ARVR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场有待挖掘/ 9 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理OWTSSWOT 应用广大众消费&企业级市场应用场景广泛 协同性与移动互联网&物联网协同发展商业 组合体刺激外设&周边等配套设备开发销售 创造力行业处于起步阶段创新创业机会较多 互动性VR/AR互动体验效果丰富 娱乐化游戏和影视等内容易结合 专业度技术门槛高行业专业性强 内容少优质内容和精英人才稀缺 成本高成本高普及速度相对较慢 体验差硬件良莠不齐实际体验差 标准不一行业标准未定平台兼容性差 技术瓶颈相关技术瓶颈问题亟待突破 盈利模式商业运作

14、模式不成熟不清晰 开发生态开发生态尚未形成良性循环0204060801002016F2017F2018F2019F2020FARVR全球VR/AR产业规模预测(2016F-2020F)预计20202020年VR/ARVR/AR市场规模将达千亿美元,产业增长明显/ 10 /(单位:十亿美元)数据来源:Digi-Capital.全球VR/AR行业细分市场份额(2020F)VRVR行业娱乐层市场份额高,ARAR行业设备和应用层市场份额高/ 11 /数据来源:Digi-Capital.设备应用娱乐其他硬件电商数据广告音频视频主题公园游戏企业消费者AR900亿设备娱乐硬件游戏视频Apps主题公园VR30

15、0亿(单位:美元)全球投资VR/ARVR/AR行业持续且广泛,设备领域仍占据重要地位/ 12 /65%21%14%主流风险投资企业投资专业投资投资来源分布解决方案/服务视频游戏广告/营销应用技术AR HMDVR HMD外设周边设备投资领域分布全球VR/AR行业投融资情况(截至2016Q3)23亿数据来源:Digi-Capital.注:统计数据截至2016年Q3,统计周期为1年,即2015Q3-2016Q3;HMD (Head Mount Display,简称“HMD”)是指头戴式显示器。全球VR/AR行业硬件设备出货量预测(2016F-2020F)全球VR/ARVR/AR硬件设备出货量将保持快

16、速增长,CAGRCAGR超过180%180%/ 13 /数据来源:IDC 2016年4月注:CAGR意即复合年均增长率,是“Compound Annual Growth Rate”的缩写。020406080ARVR(单位:百万台)VR行业AR行业2016F2016F2020F2020F/ 14 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:亚洲地区不包括中国VR/ARVR/AR在亚洲、北美洲和欧洲覆盖的用户人群比例相对较高48%15%23%2%11%2%47%29%12%9%2%1%0%10%20%30%40%50%60%亚洲北美洲欧洲大洋洲南美洲非洲AR人群VR人群全球各大洲VR/

17、AR用户人群分布情况(%)138.5%80.1%48.2%62.9%35.6%11.6%9.7%9.4%16.6%18.0%0500025002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4(预测)AR人群VR人群AR人群-增速VR人群-增速国内VR/ARVR/AR人群正处于市场培育阶段,用户平稳增长趋势可期/ 15 /中国VR/AR用户人群规模变化趋势数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:VR/AR用户人群规模是指安装过VR/AR应用的当前使用设备数量。(单位:万台)/ 16 /中国VR/ARVR/AR生态日益完善,互联网巨头和创业者均在抢占

18、风口数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:以上行业参与者仅为示例,不代表全部,排名不分先后。行业参与者行业领域硬件及技术建设内容建设生态建设华为联想歌尔股份小米触控科技乐相科技华闻传媒掌趣科技盛大集团奥飞娱乐光线传媒华策影视腾讯阿里巴巴乐视暴风科技/ 17 /国内涌现VR/ARVR/AR创业创新热潮,资本、创业者充满信心数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:投融资状况根据280家样本企业及其数据整理得出,不代表全部,仅供参考。国内VR/AR行业投融资状况(样本数据)VR/AR创业热潮80%VR/AR亟需资本62%VR/AR软硬兼施74%3/4VR/

19、AR发展集中49%VR/AR初期阶段88%VR/AR团队精简截止2016年9月,国内80%已经获得投融资的VR/AR企业,其成立时间不足三年。在明确公布过融资总额的VR/AR企业中,62%的企业获得了千万元以上投资。国内VR/AR创业主要集中在文娱、硬件、游戏和2B服务领域,其中,娱乐和硬件占比74%。国内VR/AR企业主要来自经济发展水平较高的地区,北京、广东和上海聚集了近3/4的团队。大多数VR/AR企业尚处于创业初期,49%所需投融资团队处于种子投资和天使投资阶段。国内VR/AR团队规模相对较小,百人以下规模的团队大约占据88%,中小团队是市场主流 。/ 18 /中国企业在VR/ARVR

20、/AR上游的积淀相对薄弱,中下游发展机会较多国内在开发者数量方面拥有天然的优势,对于VR/AR应用及内容开发可以快速投入。应用开发者数量优势尽管出现爆款Pokmon GO,但国内仍旧缺乏吸引用户长期活跃的VR/AR应用。成熟应用市场空缺中国企业在核心技术方面与海外巨头存在一定差距,削弱了VR/AR上游市场话语权。上游市场竞争力较弱千元内VR眼镜在国内普及较快,为基于手机的VR视频、VR游戏、VR应用带来利好。入门产品利于普及VR/AR是新兴行业,市场竞争格局还不稳定,在用户和企业市场存在巨大应用空间。“蓝海”市场存机遇VR/AR应用开发空间广阔成熟VR/AR应用较匮乏核心竞争能力不足入门级消费

21、产品普及较快市场尚未形成垄断数据来源:TalkingData 移动数据研究中心/ 19 /中国资本积极发力VR/ARVR/AR市场,投资全球优质项目和公司数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:上述投资项目仅为示例,不代表全部,排名不分先后。2016年6月,Meta完成B轮5000万美元融资,投资方包括腾讯、联想、新东方、髙榕资本、视讯、维港投资和Comcast Ventures等。AR眼镜创业公司2016年11月,联络互动发布对外投资公告,宣布拟以自有资金1000万美元增资Avegant,增资后将持有标的公司30.07%的股权。VR眼镜创业公司2016年8月,Ne

22、xtVR宣布完成8000万美元的B轮融资,网易、中信国安、华人文化控股、中国资本、软银集团等参与投资。VR直播创业公司2016年2月,Magic Leap在C轮融资中获得7.935亿美元投资,由阿里巴巴领投,谷歌、高通、华纳兄弟、摩根大通等参与投资。AR技术创业公司2016年4月,恒信移动宣布以2270万美元投资VRC公司,该公司是一家VR内容提供商,专注于故事驱动型的商业化内容的创造。VR影视创业公司2016年5月,上海文广集团宣布战略投资Jaunt公司,并将联合华人文化控股及其旗下微鲸科技出资1亿美元组建Jaunt中国。VR内容创业公司MetaMagic LeapAvegantVRCNex

23、tVRJauntPart 02VR/AR 人群洞察从用户人群性别分布看,男性人群无疑是VR/AR的主导,所占比重均超过60%;从用户人群年龄分布看,26-35岁年龄段人群是VR/AR行业的主体,所占比例分别达到45%和56%。/ 21 /VR/ARVR/AR更加受到男性用户青睐,年龄以2626- -3535岁人群为主VR AR 用户人群性别&年龄段分布(%)数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:本章节VR人群和AR人群数据结果均为样本应用人群统计结果,详细样本人群见报告说明。70%61%30%39%0%20%40%60%80%100%VR人群AR人群VR人群AR人群1-2526

24、-3536-4546+年龄段20%45%20%15%19%56%18%7%男性女性VR AR 用户人群省份分布(%)VR/ARVR/AR用户人群在广东、浙江等东部及沿海地区聚集度较高从用户人群省份分布看,VR/AR用户人群分布在广东、浙江、江苏等地的比例相对较高,其中,VR人群TOP3地区为广东、浙江、河南,AR人群TOP3地区为广东、台湾、浙江。/ 22 /0-1%1-2%2-4%4-6%6%+VR人群AR人群广东1浙江2河南3广东1浙江2台湾30-1%1-2%2-4%4-6%6%+数据来源:TalkingData 移动数据研究中心ARAR人群主要分布在一二线城市,VRVR人群主要分布在其他

25、城市从用户人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相对较高,达到53%,而AR人群在其他城市的比重则为48%;从不同人群TOP20城市看,北京、广州、上海是VR/AR人群相对集中的城市。/ 23 /VR AR 用户人群城市分布(%)16%31%53%15%37%48%哈尔滨温州天津西安济宁成都武汉沈阳台州佛山石家庄南京南昌东莞深圳杭州郑州上海广州北京昆明邵阳武汉成都济宁沈阳西安台州石家庄南京南昌佛山郑州深圳东莞杭州上海香港广州北京AR人群TOP20城市VR人群TOP20城市VR人群AR人群一线城市二线城市其他城市城市等级分布数据来源:TalkingData 移动数据研究中心VR/ARVR/AR

26、人群相对偏好中高端机型,且相对偏好大屏设备从用户人群使用设备状况看,VR/AR人群相对偏好中高端机,其中高端机占比分别达到41%和39%,同时,VR/AR人群相对偏好大屏设备,其中5.1-5.5英寸大屏设备所占比重均超过4成。/ 24 /11%41%33%15%10%39%32%19%0%10%20%30%40%50%高端机中高端机中低端机低端机VR人群AR人群-80%-40%0%40%80%6.0英寸及以上5.6-6.0英寸5.1-5.5英寸4.6-5.0英寸3.1-4.5英寸3.0英寸及以下VR人群AR人群VR AR 用户人群使用设备状况(%)设备价位分布设备尺寸分布数据来源:Talkin

27、gData 移动数据研究中心设备价位(尺寸)偏好TGI=某级别(尺寸)设备占比/该级别(尺寸)设备占比的均值*标准数100。VR/ARVR/AR人群主要为三大运营商用户,且偏好WiFiWiFi联网方式从用户人群使用设备联网状况看,VR/AR人群主要为中国移动、中国联通和中国电信用户,同时对联网方式更加偏好选择WiFi网络环境,其中,WiFi在VR人群和AR人群的占比分别为50%和56%。/ 25 /VR AR 用户人群使用设备联网状况(%)数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注1:其他是指中国移动、中国联通和中国电信以外的运营商。运营商分布联网方式分布57.7%21.0%18.4

28、%22.7%18.8%13.5%VR人群AR人群VR人群AR人群WiFi4G3G其他50%25%9%16%56%14%18%12%2.9%45.09%中国移动中国联通中国电信其他-2002040608001800%5%10%15%20%25%30%35%视频社交网络购物金融音乐出行游戏新闻旅游图片生活阅读教育汽车游戏助手健康美容房产医疗VR人群AR人群VR人群-TGIAR人群-TGIVRVR人群相对偏好消费层面应用,ARAR人群相对偏好娱乐层面应用从用户人群应用类型安装状况看,VR人群相对偏好汽车、视频、网购、金融、生活、医疗、网购等应用,AR人群则相对偏好教育、游戏、图

29、片、游戏助手、社交等应用。/ 26 /娱乐需求较强消费需求较高数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:应用偏好即关联应用,是指安装了某款/某类应用的用户同时安装的其他应用;应用类型偏好,根据TOP600关联应用(不包括系统、插件和工具类应用)整理得出。VR AR 用户人群应用类型偏好VR AR 用户人群线下消费偏好对比(TGI)VRVR人群消费偏好休闲生活场景,ARAR人群则偏好亲子家居场景从用户人群线下消费偏好对比看,VR人群相对偏好生活服务、休闲娱乐、零售卖场等消费,而AR人群则相对偏好亲子、家居厨具、餐饮等消费。/ 27 /VR人群AR人群406080100120140亲子

30、餐饮家居厨具珠宝手表服饰鞋帽文化教育箱包/化妆品零售卖场休闲娱乐生活服务数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:TGI指数即Target Group Index,反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱势;消费偏好TGI=某类别消费偏好比例/该类别消费偏好比例的均值*标准数100。数据来源TalkingData数据中心数据来自TalkingData AppAnalytics、TalkingData GameAnalytics、TalkingData Ad Tracking 的行业数据采集,以及诸多合作伙伴的数据交换,如应用市场、渠道、运营商等多种不同来源的数据复合而成; Googl

31、e、Gartner、Digi-Capital、IDC、SuperData Research等数据和资料整理。数据周期2016年11月概念定义覆盖率:统计周期内安装有某个/类应用的设备数量/统计周期内监测移动设备总量*100% 。VR人群样本应用:VR相关的视频、游戏、工具等类应用,例如3D播播、橙子VR 、VR世界、脑穿越VR 、小米VR和Ingress等VR应用。AR人群样本应用:AR相关的视频、游戏、工具等类应用,例如Pokmon GO、城市精灵GO、视+AR和AR涂涂乐等AR应用。报告说明TalkingData(北京腾云天下科技有限公司)成立于2011年,致力于用数据改变企业做决策的方式

32、,改善人类自身和环境。目前已完成C轮融资,是中国最大的第三方数据服务的领导厂商,在全球开设多个分支机构。融合了互联网“开放精神”和传统IT“严谨服务”的上海品茶,为客户提供独树一帜,融创新与严谨为一体,全方位智能数据解决方案。业内独一无二的TalkingData智能数据平台,集海量数据、极致的技术和专业的咨询服务为一体,逐步打造开放的数据生态,为客户带来独特的数据价值。目前,TalkingData智能数据平台覆盖超过6.5亿/月活跃独立智能设备,客户既包括像Google、腾讯、滴滴出行等互联网企业,也包括中国银联、招商银行、欧时力、碧桂园等传统行业巨头。关于TalkingData扫一扫立即访问

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