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腾讯:2017中美互联网内容产业发展与版权制度演变(58页).pdf

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腾讯:2017中美互联网内容产业发展与版权制度演变(58页).pdf

1、 中美互联网内容产业发展与版权制度演变 陈一丹 腾讯主要创始人 2017 年 4 月 引言引言 . 1 一、首当其冲一、首当其冲当内容产业遇上互联网当内容产业遇上互联网 . 1 (一)互联网开启内容传播新篇章 . 1 1.互联网带动内容传播网络化 . 1 2.网络媒体和 P2P:中心化和去中心化的内容传播 . 2 (二)网络盗版对内容产业的冲击 . 3 1.猖獗的网络盗版 . 3 2.网络盗版给内容产业带来严重打击 . 4 (三)版权立法回应盗版及技术发展 . 4 1.设置向公众传播权和 DRM 制度,加强数字版权保护 . 4 2.设置避风港规则,平衡互联网产业发展 . 6 二、尊重版权二、尊

2、重版权互联网商业模式下的正版化探索互联网商业模式下的正版化探索. 7 (一)正版下载:非法文件共享服务的替代者 . 7 1.美国:以 iTunes 为代表的网上数字内容商店兴起 . 7 2.中国:探索数字销售的路径 . 10 (二)流媒体:引领未来的数字内容分发模式 . 11 1.美国:流媒体付费时代的革命 . 12 2.中国:多元盈利的流媒体模式 . 14 (三)UGC 模式:数字内容产业不可或缺的支柱 . 15 1.美国:视频分享支撑起 YouTube 的商业帝国 . 15 2.中国:网络作家和文学平台相互成就 . 18 三、融合发展三、融合发展数字内容产业加速壮大数字内容产业加速壮大 .

3、 20 (一)数字内容产业不断壮大. 20 1.美国:已经形成完善的数字内容市场 . 20 2.中国:数字内容正版化发展显著,呈现以移动端为主的高增长势头 . 21 (二)数字内容商业模式推动内容产业转型升级 . 23 1.数字内容商业模式带动内容产业向线上转型. 23 2.互联网技术发展带来新的数字内容形态 . 25 (三)内容产业发展趋势 . 26 1.内容生产模式发生重大转移 . 26 2.流媒体成主导模式,代表内容产业未来趋势. 28 3.人工智能、虚拟现实等新技术塑造内容产业新生态 . 29 四、制度调整四、制度调整寻找权利人、产业与公众之间的平衡寻找权利人、产业与公众之间的平衡.

4、30 (一)DRM:数字版权的技术护盾 . 30 1.美国:DMCA 规定动态调整的 DRM 制度. 30 2.中国:信息网络传播权保护条例中的技术保护措施 . 34 (二)避风港:互联网服务提供商的版权责任限制规则 . 35 1.美国:DMCA 规定四种避风港 . 35 2.中国:姗姗来迟的避风港规则 . 38 (三)新问题:版权与技术共进. 40 1.美国:数字合理使用、流媒体授权及人工智能版权问题 . 41 2.中国:新型侵权、新型客体及不正当竞争. 44 五、对中国内容产业发展及版权保护的建议五、对中国内容产业发展及版权保护的建议 . 50 (一)产业层面 . 50 1.推动文化产业转

5、型,鼓励内容数字化、网络化 . 50 2.鼓励网络原创,释放社会创作潜能 . 50 3.大力发展 AI、VR、区块链等前沿技术,抢占未来机遇 . 51 (二)版权层面 . 52 1.加速著作权法改革,推进著作权法与内容产业发展的匹配 . 52 2.持续加强版权行政执法力度 . 53 3.坚持适度从严的版权司法政策 . 54 结语结语 . 54 1 引言引言 技术发展不断改变人们的消费结构。 互联网的迅猛发展, 也改变了人们对内容的消费模式和习惯,使得数字内容产业迅猛发展起来。在中国,2016 年,包括文学、音乐、视频、广告、游戏、直播等在内的数字内容产业市场规模为 3820 亿元。随着用户付费

6、意愿的增强和付费习惯的养成,中国数字内容产业未来还将有巨大的增长潜力和发展空间。在美国,2016年,包括电子出版、数字音乐、视频点播、视频游戏、在线广告等在内的数字内容产业市场规模则高达 2200 亿美元。 数字内容产业持续增长的背后,是强健的版权保护环境。但回顾二十年前,在开放、自由、免费、共享的理念之下,互联网给内容产业和版权制度带来了极大的冲击,用“水火不容”来形容也不为过。但另一方面,在这一过程中,内容产业却也逐步走上了技术与版权的良性互动之路,实现了复兴式的数字内容产业变革。那么,互联网究竟给内容产业带来了什么样的冲击?互联网技术和商业模式的发展又是如何助力内容产业从线下向线上转型,

7、 使内容产业逐步走上正版化的数字内容运营之路?数字内容产业的发展现在透露出哪些新趋势?其间版权制度做出了哪些调整,发挥了什么样的作用,现在又遇到了哪些新问题,改革的方向在哪里?本文试图对这些问题进行一些探究。 一、一、首当其冲首当其冲当当内容产业遇上互联网内容产业遇上互联网 (一)互联网(一)互联网开启内容传播新篇章开启内容传播新篇章 1.1.互联网带动内容传播互联网带动内容传播网络化网络化 伴随着技术的发展,内容产业经历了从印刷技术到广播电视技术再到数字技术的发展。二十世纪七十年代中期,个人计算机发展起来,数字技术进入第一阶段;八十年代中期,多媒体技术和数字库技术兴起,数字技术进入第二阶段;

8、九十年代以后,多媒体技术与计算机网络技术开始结合,数字技术进入第三阶段。数字技术时代的内容产业进入发展快车道,其特征表现为:内容生产数字化,管理过程数字化,产品形态数字化,传播渠道网络化。1数字技术对内容产业的影响方兴未艾,互联网的诞生和发展又带来了根本性的影响。 1 康建辉,赵萌: 我国数字出版产业发展中的版权保护问题研究 ,载情报理论与实践 ,2012 年第 1期。 2 国际互联网起源于美国国防部高级研究计划局于 1968 年组建的一个计算机网,这个名为 ARPANET(Advanced Research Projects Agency Network,又称“阿帕”网)的计算机网开启了互联

9、网的萌芽。它确立了人们至今仍共同遵循的网络传输控制协议,即 TCP/IP 协议。TCP/IP 协议是互联网最基本的协议,是国际互联网络的基础,定义了电子设备如何连入因特网,以及数据如何在它们之间传输。从此,全球的通信设施用上了同一种语言。1991年,作为万维网发明人和互联网之父的蒂姆伯纳斯李在 alt.hypertext 新闻组上贴了关于万维网项目简介的文章,标志着因特网上的万维网公共服务的首次亮相。HTTP(超文本传送协议) 和 HTML (超文本标记语言) 则一同构成计算机间交换信息所使用的语言。 1993 年,欧洲核子研究组织宣布万维网对任何人免费开放, 蒂姆伯纳斯李则放弃了专利申请。

10、从此,人们进入全球互联的网络时代,互联网服务迎来发展春天,并一路成就了今天的辉煌。 如今,网络已经无处不在,成为了人类社会最重要的基础设施这一;互联网服务更是渗透到了人们生活的方方面面, 极大改变了人们的行为习惯, 内容消费的习惯也发生了重要变化。 2.2.网络媒体网络媒体和和 P2PP2P:中心化和:中心化和去中心化的去中心化的内容内容传播传播 万维网之后,BBS(电子公告牌系统) 、门户网站等网络媒体兴起。作为最早的门户网站之一,1994 年成立的雅虎确立了互联网行业的商业文化,即对用户服务的免费和开放。基于这种模式,雅虎网站的访问流量在其成立之初就呈几何级数增长。随后,Excite、Ly

11、cos以及 Infoseek 等公司纷纷效仿雅虎的做法,各种门户网站相继出现。从政府部门到学校、从公司到个人,都在建立自己的网站和主页,网络媒体渐成主流。原来通过各种纸媒和实体媒体传播的信息,在网上以更快的速度传播开来。2 中国于 1994 年接入世界互联网之后,从 1997 年到 1998 年间,新浪、网易、搜狐等门户网站相继成立,基于投放广告的商业模式,免费向网民提供各类资讯。门户网站带动了一大批以提供各类资讯和内容为主的网络媒体的出现, 人类真正进入了信息大爆炸时代, “第四媒体”3的概念油然而生。纸质媒体和其他实体媒体第一次感受到了前所未有的压力。在 2 吴军: 浪潮之巅 ,电子工业出

12、版社 2011 年版,第 126 页。 3 在狭义上, “第四媒体”是指通过互联网传播新闻和信息的网络媒体,综合类的门户网站即其典型代表,区别于传统的报纸、广播、电视等新闻媒介;而在广义上, “第四媒体”就是指互联网,包括各种网络媒体,而不限于提供新闻和信息的网站。 “第四媒体”最先由联合国秘书长安南于 1998 年 5 月在联合国新闻委员会上提出,在加强传统的文字和声像传播手段的同时,应利用最先进的“第四媒体”互联网。 3 门户网站等网络媒体的冲击下,报纸以及其他实体出版物的发行量开始下滑。 门户网站以及各种网络媒体虽然极大促进了数字内容的传播,方便了数字内容的获取,但是 1999 年之后兴

13、起的 P2P 文件共享技术,才真正使网络用户之间大规模的、几乎不受控制的内容传播和分享成为了可能,因而也成为了后来一度十分横行的网络盗版的罪魁祸首。 P2P,即对等网络,又称点对点技术,是无中心服务器、依靠用户群交换信息的互联网传输体系。其与有中心服务器的中央网络系统不同,对等网络的每个用户端既是一个节点,也有服务器的功能。这一技术允许用户利用一个 P2P 软件程序来从一个 P2P 网络上的其他连接的计算机搜索并获取图书、音乐、电影、游戏等目标内容。互联网宽带的提速、实体媒体的数字化以及个人计算机的能力的增强促进了 P2P 文件共享的广泛采用。 在 P2P 的基础上,出现了以 BT 下载(即

14、BitTorrent 协议) 、eDonkey 网络(即 eD2k 网络或电驴网络)等为代表的具体的网络协议。这些协议实现了高容量文件的分布存储,方便用户通过一个 P2P 软件程序输入链接,并进行下载。4这样一种去中心化的、分散的信息传输模式使得版权权利人几乎很难对通过 P2P 网络分享的版权作品施加任何有效的控制,网络盗版从此一发不可收拾。 (二(二)网络盗版)网络盗版对内容产业的冲击对内容产业的冲击 1 1. .猖獗猖獗的网络盗版的网络盗版 2000 年以后, P2P 文件分享成了网络盗版的温床。 据统计, 在 2004 年的时候, 大约 7000万人参与在线盗版内容分享。据美国在线媒体测

15、量公司 Big Champagne 估计,仅在 2004 年 3 月,在所有主要的 P2P 文件共享平台上流通的侵权电影文件就达 1700 万份,而美国电影产业的业内人士则普遍认为,每天有大约 300-500 万份侵权电影文件通过主要的 P2P 文件共享平台被下载。 2006 年 1 月, 3200 万美国人至少通过互联网下载过一部盗版电影, 而 80%的人是通过 P2P 平台进行的下载。 从 1999 年的 Napster(后因版权侵权而被法院颁发永久禁令) ,到 2000 年的 Aimster(同样因侵权问题被法院颁发了禁令) 和 2001 年的 Grokster (亦未免被颁发禁令的命运

16、) ,再到 2003 年的 Pirate Bay(中文名称即“海盗湾” ,现在一些国家尚可访问) ,盗版的 P2P文件共享平台一直不断涌现,难以得到有效规制。数据显示,BitTorrent 网站“海盗湾”一 4 参见“维基百科词条:Peer-to-peer file sharing” ,https:/en.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer_file_sharing。 4 度是全球访问量前 100 名网站之一(第 97 名) ,2008 年参与盗版分享的用户达到 1200 万,周下载量超过 7000 万部电影。 2.2.网络网络盗版给内容产业盗版给内容产业带来带来严

17、重打击严重打击 网络盗版给内容产业带来了严重打击,尤其对音乐产业和电影产业的打击最为显著。IFPI 的统计数据显示,1999 至 2009 的十年间,在网络盗版和免费文化的影响下,全球音乐收入从 1999 年的 286 亿美元下降到了 2009 年的 183 亿美元,跌幅 36.0%。RIAA 的统计数据显示,同一时期,美国音乐销售从 146 亿美元下跌到 63 亿美元,跌幅 56.8%。在中国,从 2000 年到 2010 年,音乐销售下降了 38.3%。互联网兴起之后,一方面有挥之不去的网络盗版, 另一方面有逐步形成并不断发展的正版化的数字内容经营模式, 实体唱片业一路走衰,再也无法回到先

18、前的鼎盛时期。 在电影行业, MPAA 的报告显示, 在 2005 年的时候, 互联网盗版给电影行业造成了 23 亿美元的损失。5而一些评论人士认为,由于 P2P 文件分享的存在,实际损害可能是 MPAA 的估算值的两倍。到 2008 年,由于大学盗版激增了 300%,MPAA 于是向美国国会游说,呼吁出台强制大学压制盗版的法案。此外,在欧洲,美国 ICC(国际商会)2010 年的一项研究发现,音乐、电影、软件等非法下载给欧盟的创意产业每年造成数十亿美元的损失。 可见,在网络盗版的影响下,世界范围内的创意产业遭受了极大的经济损失。而这又引发了诸如工作流失、版权价值缩水、损失大量优秀作品等一系列

19、连带负面影响。并且网络盗版自身也具有内容低俗、虚假广告、木马病毒、作品质量低下等问题,影响了用户的内容消费体验。如果任由网络盗版不受限制地发展下去,整个内容产业赖以生存的根基将被撼动,因此,版权法法律政策的及时回应,以及互联网行业的自我净化,就显得极为重要。 (三(三)版权立法回应)版权立法回应盗版及技术发展盗版及技术发展 1.1.设置设置向公众传播权和向公众传播权和 DRMDRM 制度制度,加强加强数字数字版权版权保护保护 随着传统形态作品的数字化,以及游戏、软件等数字化作品越来越多,国际社会开始积极关注数字版权保护问题。1996 年,被合称为版权领域的“互联网条约”的世界知识产权组织版权条

20、约 (简称 WCT)和世界知识产权组织表演和录音制品条约 (简称 WPPT)在 5 尤杰: 论网络盗版对电影产业收入流的影响 ,载当代电影 ,2010 年第 12 期。 5 世界知识产权组织获得通过。 在数字版权权利方面,WCT 考虑到了网络环境下的传播行为,授予文学和艺术作品的作者向公众传播权(Right of Communication to the Public) ,WTTP 第 10 条授予表演者向公众提供固定在载体上的表演的权利。与此同时,这两个条约“允许合理使用在数字环境中的适用” ,而且强调“需要在版权权利人和公共利益,尤其是教育、研究和获取信息之间保持平衡” 。 美国由于其独特

21、的版权法律制度, 一直未将“向公众传播权”这一网络版权权利纳入其版权法律体系6,而是通过法律解释将既有版权权利涵盖到网络环境下的传播行为;中国在2001 年修订著作权法时新增了“信息网络传播权”,但和这两个国际版权条约的规定略有不同。 此外,WCT 和 WTTP 赋予权利人利用技术措施保护其版权作品不被他人非法获取,而且禁止公众规避这种技术措施(即 WCT 第 18 条以及 WPPT 第 11 条) ;此外,这两个条约都禁止他人移除、篡改权利人的电子权利管理信息(即 WCT 第 19 条以及 WPPT 第 12 条) 。数字权利管理(Digital Rights Management,简称 D

22、RM,即控制作品访问、获取的技术措施) 、电子权利管理信息等制度的确立对于网络版权保护意味重大, 加强了版权权利人在数字环境下对其版权作品的控制力度, 限制了用户对受 DRM 保护的版权作品的处置行为, 避免他人未经授权获取、复制或者传播其版权作品。DRM 制度后来也成为了很多正版数字内容商业模式的基础,成为版权权利人和互联网内容企业谈判的一大筹码。 美国作为 WCT 和 WPPT 的推动者和参加国,于 1998 年以修改版权法的形式将这两个国际版权条约中规定的 DRM、电子权利管理信息等制度体现在了数字千年版权法案 (简称DMCA)中,并辅以严厉的民事责任和刑事责任,确保这些制度可以落到实处

23、。中国通过 2001年著作权法的修改和 2006 年信息网络传播权保护条例的制定,以立法的形式正式确立这些制度。DRM 等制度在软件、游戏以及数字化作品的版权保护上发挥了重大作用,可谓功不可没。 6 美国现行版权法的基础是 1976 年版权法,该法授予版权人的专有权利包括:复制权,演绎权,发行权(销售,通过其他方式转移所有权,以及通过出租、出借的方式向公众提供作品的复制件) ,公开表演权,公开展示权,以及借助数字音频传输技术公开表演录音制品的权利。不同于现行中国著作权法,美国版权法律体系没有专门规定“信息网络传播权” ,版权权利适用于网络环境。 6 2.2.设置避风港规则设置避风港规则,平衡平

24、衡互联网产业发展互联网产业发展 避风港规则是美国版权制度上的一大创举。 从 1993 年到 1997 年间, 在几个涉及 BBS 服务的版权案件中, 网络服务提供者因为网络用户的侵权行为被诉版权侵权, 要求承担直接侵权责任。 在 1993 年的 Frena 案中, 被告 Frena 因其用户在其运营的 BBS 上上传原告 Playboy享有版权的图片而被法院判处直接侵权。7Frena 案的判决结果过于极端,因为按此判决要求, 网络服务提供者必须小心翼翼地审查用户的每一个上传和下载行为, 才能免于承担直接侵权责任,这无异于给网络技术的发展上了一道紧箍咒。因此,在 1995 年的 Netcom 案

25、8中以及 1996 年的 Sega 案9中,法院放弃了让网络服务提供者承担直接侵权的思路,转而考虑帮助侵权的可能性。这表明法官已经开始逐步限制网络服务提供者的版权侵权责任。 Netcom、Sega 等涉及网络服务提供者版权责任的案件,对美国随后的立法产生了很大的影响。考虑到网络服务提供者(Network Service Provider)在网络信息传播过程中所扮演的信息媒介之作用,如果一味扩大其版权责任的范围,而不加任何限制,必然阻碍互联网技术的发展, 同时影响信息在网络环境下的自由传播和公众获取信息的权利, 这将导致权利人利益、网络服务提供者的技术利益以及公众获取信息的诉求之间的失衡。所以,

26、DMCA 在网络版权侵权责任限制 (Online Copyright Infringement Liability Limitation)一节中为网络服务提供者创造了四种版权侵权责任限制(即避风港) ,目的在于加强版权权利人和网络服务提供者之间的合作,来共同应对数字环境中的版权侵权问题。 避风港规则虽然发端于美国,但后来为世界很多国家的版权制度所采用,中国 2006 年出台的信息网络传播权保护条例几乎是照搬了美国 DMCA 的避风港规定。这对互联网产业的发展提供了有利的制度保障。以通知-删除程序、红旗规则等为核心的避风港制度不仅降低了网络服务提供者主动审查侵权事实的注意义务, 而且通过促进版权

27、人与网络用户之间的直接对话(通知和反通知) ,将网络服务提供者从传统的准司法机关的负担之中解脱出来(网络服务提供者只对通知和反通知是否符合避风港的格式要求进行表面审查) ,提高了纠纷解决的效率,从而促进了互联网技术和产业的快速发展。 7 PLAYBOY ENTERPRISES, INC., v. George FRENA, d/b/a Techs Warehouse BBS Systems and Consulting, and Mark Dyess, Dec. 9, 1993. 839 F.Supp. 1552 No. 93-489-Civ-J-20. 8 Religious Technol

28、ogy Center v. Netcom On-line Communication Services, Inc, United States District Court, Northern District of California, 1995. 907 F. Supp. 1361. 9 Sega Enterprises Ltd. v. MAPHIA, 948 F. Supp. 923, 41 U.S.P.Q.2d (BNA) 1705 (N.D. Cal. 1996). 7 二二、尊重版权、尊重版权互联网互联网商业商业模式模式下的正版化探索下的正版化探索 (一(一)正版正版下载下载:非

29、法非法文件文件共享共享服务服务的替代者的替代者 1.1.美国美国:以以 iTunesiTunes 为代表的网上数字内容商店为代表的网上数字内容商店兴起兴起 (1 1)P2PP2P技术技术时代的网上音乐商店时代的网上音乐商店 如前所述,P2P技术可以实现不特定用计算机之间的直接联系和信息交流,而无需首先登录由他人经营和管理的网络服务器, 这使得用户获得和发布信息的独立性大大加强, 因而被称为 “自电子邮件和万维网产生以来互联网上发生的最大革命” 。 随着P2P技术的广泛运用,用户之间共享、传输数据变得异常容易,数据每秒钟的传输字节最快可以兆计,一首歌曲、一部电影,都可以在短时间内在网上轻松交换完

30、毕。基于P2P技术开发的软件可以使用户直接搜索并下载其他在线用户存储在“共享目录”下的文件,催生了P2P盗版,给内容产业带来严重打击。 成立于1999年主要以P2P技术为依托的Napster音乐网络共享软件是网上音乐商店版权模式的雏形。Napster给唱片业造成巨大的经济损失,并对版权法律带来猛烈的冲击。2001年,全球三大唱片公司联手以Napster侵犯音乐版权为由将其告上法院,对免费下载音乐的版权问题大肆问责,最终美国第九巡回法院判决Napster对原告的版权构成了间接侵权。10随后2003年6月的Aimster案件11和2005年6月的Grokster案件12均以文件共享服务提供商败诉告

31、终, 美国联邦最高法院已经明确, 可以将未能对P2P软件工具施加过滤技术视为被告具有“侵权意图”的证据而追究其“诱导侵权”责任。从此,单纯以P2P技术为依托的网上音乐商店退出历史舞台。 尽管Napster以失败告终,但它的出现让唱片业不能再无视数字技术发展的巨大作用, 而开始探寻与P2P服务商合作,开发新的网上音乐商店版权模式。在诉讼中,Napster曾不止一次找到唱片公司,提出引入全新的收费“增值”服务,并愿意将服务收益的80%分给唱片公司。与Napster一同被起诉的scour公司在Napster构想的基础上还提出了一种商业模式:将搜索引擎改造成一个内容发行平台,对所交换的文件进行识别,提

32、供一些安全措施,最终向内容所有者支付使用作品的版税。 这种双赢的方案实际是可行的, 但唱片公司认为这种流行的、无节制的趋势对他们的商业运作是一个威胁,于是拒绝与Napster合作13。 10 A&M Records, Inc. v. Napster, Inc., 239 F.3d 1004 (9th Cir. 2001). 11 In re Aimster Copyright Litigation, 334 F.3d 643 (7th Cir. 2003). 12 Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc. V. Grokster Ltd., 545 U.S. 913 (

33、2005). 13 威廉W费舍尔著,李旭译: 说话算数:技术、法律以及娱乐的未来 ,上海:三联书店,2008 年版,第 98-110 页。 8 (2 2)以)以iTunesiTunes为为代表代表的网上的网上正版正版数字内容商店的数字内容商店的兴起兴起 在Napster破产不到两年,网上下载音乐市场又重新拉开帷幕,但与以前不同的是,唱片业已经开始意识到互联网的非凡作用, 明白了拉锯式的侵权诉讼也未能使他们得到预期的好处,将成千上万的文件共享人视为盗版者似乎是不明智的。既然无法独占版权,又不可放弃版权,只有许可。他们尝试着与P2P服务提供者进行合作,建立在线服务市场。而苹果公司作为数字技术的龙头

34、敏锐地抓住了这一点。 苹果总裁乔布斯劝说五大主流唱片公司参与在线交易服务, 提出了这样的一个模型在线音乐商店iTunes, 由此开启了数字内容付费下载的先河,并演变成为数字内容产业的一个主要商业模式。 2001年1月,苹果公司推出了媒体播放器软件iTunes,用来播放、管理数字音乐和视频文件, 并同时推出便携式数字多媒体播放器iPod。 这款播放器需要与iTunes播放器软件结合使用。两年后,也就是2003年4月,iTunes商店问世,推出的第一周便卖出了100万首歌曲。同时, iTunes播放器软件还提供了与苹果在线商店的无缝连接, 用户可以从这个商店里购买和下载所需要的内容。 这种设备、

35、软件和在线商店的完美、 有效结合, 很快颠覆了音乐产业,并给苹果带来了市场的主导地位。利用“iPod+iTunes”这一组合模式,苹果公司开创了一个全新的商业模式将硬件、 软件和服务融为一体。 这种创新改变了两个行业音乐播放器产业和音乐唱片产业。通过这种模式,苹果很快控制了整个在线音乐服务,向下掌控用户,向上掌控音乐发行商。 其实,iPod在2001年推出时,销量并不如意,而2003年随着iTunes商店正式发布,iPod的销售迅速飙升, 因为iTunes播放器软件和音乐商店的存在, 能够让更多人更方便地下载和整理音乐,并让iPod和其它音乐播放器区分开来,短时间之内占领了近90%的市场,10

36、年间在全世界一共售出3亿部。iTunes商店后来则成为集音乐、图书、电影、电视剧等内容于一身的数字内容销售平台,截至2014年年中,其歌曲销量突破350亿首。 2007年1月, 苹果公司发布iPhone, 掀起了一场手机革命, 内容消费进入APP (应用程序)主导的移动时代。 除了产品设计本身的创新之外, iPhone集成了iPod和智能手机的双重产品特性, 还沿用了iTunes在iPod上的应用, 在2008年推出了App Store, 并和iTunes无缝对接,将数字下载服务拓展到图书、视频等多媒体领域。可见,苹果并没有将眼光局限在iPhone手机的销量上,而是借鉴“iPod+iTunes

37、”这一模式,思考如何靠继续提供更多的内容服务来留住用户。 于是, 在iPhone大卖之后, 苹果公司马上在原有iTunes平台上, 加入了App Store模块,移植和拓展iPodiTunes的模式,以“卖手机+卖内容”的策略继续着神奇。如今,App Store已经成为世界上营收规模最大的应用商店,在给APP开发者带去巨大收益的同时,也成为了移动时代最重要的内容分发平台之一,另外一个是谷歌的Android平台上的Google 9 Play商店。如今,在云服务和APP的支撑下,用户购买的数字内容可以在多台设备上同步,随时获取,极大地方便了数字内容消费。 (3 3)iTunesiTunes商店商店

38、的的盈利模式盈利模式和和DRMDRM版权版权保护保护制度制度 在盈利方面,苹果公司一方面通过终端获得盈利,另一方面通过数字内容下载盈利。在美国,iTunes上单曲的下载价格是0.99美元,其中3/4的歌曲收入被装入唱片公司口袋,其余25美分用来负担技术成本和信用卡交易费用, 以保证网上音乐商店的良性循环。 虽然相比iTunes,苹果从iPod终端销售中获得更多的利润,但iPod毕竟有产品周期,而iTunes提供音乐服务则将一直伴随着iPod。 从这个角度看, iTunes的收入不仅为苹果增加了一种新的盈利模式,还提供了长期稳定的利润来源。互联网优良的流动性,音乐数据化技术的成熟,支付方式的便捷

39、,产生了明显的长尾效应,苹果公司开创了新时代音乐出版业的游戏规则。 在版权保护方面, 为了形成数字音乐销售的闭环, 以便限制用户私下不受控制地分享所下载的音乐,iTunes商店采取了相应的技术保护措施。iTunes采取的DRM的核心技术是FairPlay, 设置在iTunes所出售的数字作品之中。 FairPlay系统对在iTunes音乐商店中受版权保护的媒体文件进行加密处理,经其用户请求,再返回和用户账号信息相关的用户密钥。FairPlay技术限制了从iTunes中下载的文件只能在苹果iPod系列产品中播放, 还可以追踪用户刻录的播放列表的次数、 复制作品到计算机的数量和授权的次数, 一旦超

40、过授权的限制就会被禁止使用,从而保护版权。 数字版权管理的法律意义在于通过由版权人或内容提供商单方设定的“授权-许可”模式来管理和分配数字产品交易各方的权利和利益。 这个过程是通过与用户之间的授权许可合同来实现的。一般而言,用户从网上音乐商店购买相关软件时需点击“同意接受相关的服务条款和购买条款” ,这意味着用户与网上音乐商店缔结了“点击生效合同” ,DRM服务商可根据该合同条款来行使对音乐版权的管理和保护。 iTunes网上音乐商店实质上运用技术手段对音乐版权进行集体管理与许可,用税金征收版权使用费的方法实现商业化,回避了因数字技术造成的繁复版权许可问题, 实现大量权利的迅速处理, 使互联网

41、由侵害权利人的权利转为权利人实现权利的平台。该模式也不断的被扩展到如电影、数字电视等其他版权领域。美国时代周刊 称赞iTunes“在持续低迷的唱片业和免费数字盗版之间建立了一个平衡点, 并制造了一辆其他竞争者竞相抢着搭乘的音乐列车”。 (4 4)iTunesiTunes之后之后的数字内容在线销售格局的数字内容在线销售格局 无疑, 基于先进版权保护措施以及与内容厂商的授权分成机制, iTunes开创的正版数字内容下载模式率先使音乐产业摆脱了P2P文件共享的阴影,音乐产业营收负增长的趋势开始得到缓和。其后,这样的模式被应用在了诸如图书、电影、游戏等诸多数字内容领域,形成了规模庞大的数字租售市场,实

42、体内容租售的模式被成功复制到了线上。除了付费下载,10 YouTube、Vudu、iTunes商店、Google Play、亚马逊等平台提供数字电影单片24或48小时有效期的出租服务。 如今,Android、IOS等主流应用商店成为了综合性的内容分发平台,提供音乐、电影、图书、游戏等的付费下载,基于便捷的支付系统和庞大的用户人群,成为内容分发的主力军之一。此外,亚马逊等电商平台以及各细分领域的专门内容平台,也开始提供数字化的付费销售服务,为网络用户提供多元化的内容消费服务。 2.2.中国中国:探索数字销售的路径探索数字销售的路径 (1)移动梦网)移动梦网与无线音乐与无线音乐 在中国, 让用户付

43、费的早期成功模式当属中国移动推出的移动梦网计划, 该项目对于中国互联网行业最大的价值在于运营商在向用户提供网络服务的时候引入了大量的 SP,这些SP 和运营商一起服务用户。用户可以订阅 SP 提供的各类服务,运营商在向用户收费后和 SP进行分成。 依托于运营商庞大的用户规模和便捷的支付体系, 移动梦网计划拯救了处在寒冬中的中国互联网,各家公司纷纷成为运营商的 SP,并迅速实现了盈利。网易一度占了移动短信业务 20%,2002 年,腾讯 75%的收入来自于和运营商合作的移动增值费服务。运营商收取的服务费与服务提供商 SP 进行分成,使得各行各业纷纷愿意与运营商合作推出相关服务,手机音乐、手机阅读

44、、手机游戏、手机新闻、手机购物、手机银行等业务空前繁荣。中国移动去日本调研后快速将这种模式复制到中国, 手机报、 彩铃、 手机游戏等迅速发展起来。14 在音乐领域, 伴随着移动梦网出现的无线音乐业务模式得到用户欢迎。 无线音乐业务是用户利用手机等通信终端,以 SMS、MMS、WAP、IVR、WWW 等接入方式获取以音乐为主题内容的相关业务,包括手机铃声、彩铃、振铃、手机音乐点拨、无线音乐俱乐部、无线首发、无线音乐搜索、音乐下载和在线收听等音乐服务。无线音乐的收费主要包括功能费(即会员费) 、信息费和通信费,用户可以通过按次计费、包月计费两种订购方式订购、使用无线音乐服务。这一结合移动手机的音乐

45、销售模式,由于用户有着良好的付费使用习惯,一开始便实现赢利,成功找到了手机铃声、彩铃、音乐下载等切中用户需求的消费场景,满足了用户的情感,取得了商业上的成功,一度成为中国数字音乐产业最大的盈利业务。 (2)探索数字内容探索数字内容增值服务增值服务 除了运营商渠道外,在中国互联网其他领域总,由于免费文化的盛行,单独依靠内容获得盈利极为困难。 但经过中国互联网公司的不懈努力, 探索出了 “内容+场景 (情感) +付费” 14 张钦坤: 中国互联网 20 年治乱得失都在这里,上游之治影响行业兴衰 ,https:/ 11 的商业模式,并获得了成功。 QQ 音乐的绿钻服务是数字内容增值服务的典型代表。Q

46、Q 音乐于 2005 年正式上线,2007 年推出绿钻音乐特权服务这一音乐增值服务模式, 开启了音乐付费创收的 “中国模式” 。绿钻会员可以享受一些普通用户无法使用的特权服务,比如会员可以下载更高品质的音乐,可以将喜欢的音乐添加作为 QQ 音乐的背景音乐。打造会员个性化服务,体现会员尊贵身份的这一服务特点, 绿钻会员服务一下博得万千用户喜爱。 虽然国内用户反感为音乐本身付费,但却毫不排斥能凸显其个性,增加其社交魅力的定制化服务。把握住中国用户的消费心理,QQ 音乐做到有的放矢,相继推出互动点歌、支持不同社交平台之间音乐分享,以及游戏场景下播放音乐等功能,究其本质,是良好运用了音乐的“社交”属性

47、,结合 QQ 自有的聊天工具、QQ 空间等社交平台,考虑用户情感,帮助用户打造专属场景音乐区,增加并稳固用户粘性。QQ 音乐的绿钻会员服务开创了中国版付费音乐的经典模式,被得以运用在各大音乐以及其他领域内容服务平台。 (3)正版化正版化时代的时代的数字销售数字销售逐渐兴起逐渐兴起 近几年来,随着网络版权司法和执法的加强,以及互联网行业自我净化,网络内容产业正版化进程加速。数字销售的大环境逐渐形成,数字销售的商业模式也在快速跟进。在网络音乐领域, QQ 音乐的数字专辑销售成绩显著, 其独家发行周杰伦、 张学友、 周笔畅、 BIGBANG等歌手 40 多张数字专辑,累计销量达 900 万张,可见数

48、字音乐付费下载大有可为,网易云音乐等其他音乐平台也在尝试类似的销售模式。 在电子书领域, 除了亚马逊的 kindle 电子书销售模式,国内的当当网等在销售纸质图书的同时,也提供价格更为低廉的电子书销售;此外,在 QQ 阅读、微信读书等电子书平台,用户也可以付费下载、获取收费类图书。在云服务不断普及和完善的今天, 数字销售可以在用户的不同终端设备间进行同步, 提供更为便捷和不受时空、 设备拘束的内容消费体验, 中国数字内容产品在线销售市场未来的增长潜力和空间依然非常大。 (二(二)流媒体)流媒体:引领未来引领未来的数字内容分发模式的数字内容分发模式 数字下载和数字销售作为一个成功的数字内容商业模

49、式, 对网络内容产业的正版化发展贡献颇大。但是,流媒体后来居上,开始超越数字销售,成为一个主导性的商业模式。这一方面是用户需求的驱动,另一方面是得益于宽带、移动、无线等网络技术以及内容分发网络(CDN)等技术的发展。相比下载传输方式,流式传输时,声音、影像或动画等媒体文件经压缩处理后由音视频服务器向用户计算机连续、实时传送,用户可以即时获取信息,从而无需将整个压缩文件下载后再观看。 流式传输不仅上百倍地缩短了等待时间, 而且不需要太大12 的缓存容量,因此得以广泛运用于娱乐、教育等行业,成为了高速网络背景下的主流应用之一。其中,音乐流媒体和视频流媒体是最为成功的典型代表,带来了一场音视频内容消

50、费的革命。 1.1.美国美国:流媒体:流媒体付费付费时代时代的革命的革命 (1 1)S Spotifypotify 带动音乐消费进入带动音乐消费进入正版正版流媒体时代流媒体时代 苹果公司的 iTunes 曾经一度主导数字音乐市场,但是这一格局被 2008 年诞生的Spotify 打破了。Spotify 提供在线音乐点播服务,而不提供音乐下载,也就是只提供音乐流媒体服务。Spotify 对美国在线音乐市场产生了很大的影响,Spotify 之后,一时间,音乐流媒体服务如雨后春笋般在美国兴起,谷歌、亚马逊、微软等巨头纷纷加入,知名的音乐流媒体服务包括 Rdio、Pandora、Google Play

51、 Music、Microsoft Groove、Amazon Music、Tidal 等等。在此背景下,苹果公司的 iTunes 商店模式受到冲击,音乐下载量开始下滑,为了顺应时代潮流,苹公司于 2015 年 6 月 30 日推出了付费音乐流媒体 Apple Music。 Spotify 是免费增值模式的标准范例。Spotify 提供的服务分为免费和付费订阅两种,免费用户在使用 Spotify 的服务时将被插播一定的广告,广告收入大约占 Spotify 年收入的 9%。而付费用户则没有广告,且可以拥有更好的音质,在移动设备上也可以拥有所有的功能,订阅服务组成了年收益另外的 91%。两种模式在音

52、质、曲库、用户选择等方面实行差异化服务,然而想要最全面的收听体验,为内容付费是唯一的手段。目前主流的音乐流媒体服务基本都采用了包月的模式,这种付费模式得到绝大部分用户的认可,2014 年美国音乐流媒体服务的付费用户量已经达到 7700 万,这些用户造就了音乐行业收入的 27%。而就与内容供应商的关系而言,一般采取“许可+分成”的模式,即通过达成许可协议获得授权,所得收益与版权人分成,三七分成是行业共识,但为了获得更多授权或者独家授权,一些普通往往会高于业内水准(苹果音乐为 71.5%,Tidal 为 75%,为业内最高)。 当然,为了避免音乐流媒体带来新的盗版问题,版权人一般都会要求音乐流媒体

53、采取DRM 措施。比如,应版权人要求,Spotify 上的音乐一般都受 DRM 措施保护,用户下载或者缓存后不能通过其他平台播放或者传播。 音乐流媒体的出现和流行对长期挥之不去的网络音乐盗版形成了一定的抑制作用。 研究称,当可以免费获得正版音乐视频等内容时,网络用户倾向于不通过 P2P 文件分享、BT 下载等途径获取盗版内容。Spotify 研究称,从 2009 年到 2011 年,消费盗版音乐的人数下降13 25%。 (2 2)N Netflixetflix 推动付费视频流媒体推动付费视频流媒体发展发展 硅谷巨头 Netflix 成立于 1997 年,其开始的主要业务是 VHS 录像带和 D

54、VD 租赁服务,把在美国拥有悠久历史的实体租赁业务进行在线化,与中国互联网上 “O2O”有异曲同工之处。这种模式几乎和正统的互联网内容商业毫不沾边。但是,Netflix 却重塑了美国的在线视频行业版图。2007 年,随着北美互联网带宽的飞速提升,Netflix 的创始人里德哈斯廷斯看到了全新的商机,决定将原有的租赁业务逐步转型为流媒体在线点播(VOD)模式。拥有了机顶盒作为硬件支持的 Netflix 在线流媒体服务,不仅可以和 DirecTV 等电视服务商的 HDTV 媲美,更能实现完美的移动观看体验,取得了爆炸式增长。如今在线点播服务已成为其核心业务(占比超过 70%),其最初的核心业务影碟

55、在线出租却逐步被边缘化,这也显示出了 CD、DVD 等实体媒体内容凋敝的趋势。视频流媒体的成功体现在网络流量的使用上。数据显示,Netflix 在高峰时间占用美国互联网流量的 36.5%,可谓互联网流量第一大户。 Netflix 的成功带动了一大批视频流媒体服务的出现,典型的有 Hulu、Amazon Video、互联网电视服务 Fling 等,甚至传统的内容供应商如 HBO 等都推出了自己的付费流媒体平台,企图通过优质内容与 Netflix 等服务提供商同台竞争。由于视频流媒体的成功,积攒了大量的用户基础,Netflix 也开始投身内容制作,并且成绩显著。 在盈利模式上,视频流媒体多为无广告

56、的付费订阅模式,部分平台(如 Hulu)提供附广告的免费模式。互联网电视则多为订阅模式,具有广告。此外,在版权问题上,Netflix 采用了多种不同的方式来处理,其中主要为通过版权租赁来获得视频内容的授权,正因如此,我们会看到 Netflix 上的内容经常更新换代。他们会在一定时间内向内容所有者租赁版权,而具体的授权时间和授权费用则需要逐一进行谈判。他们会提前测算某个内容的播放次数,并借此决定合适的价格,这令 Netflix 获得了独特的竞争优势。 在近年来的美国各大电影电视奖项中,以 Netflix 为代表的美国流媒体企业占领越来越多的席位,具有压倒传统有线电视巨头的态势。2015 年底整个

57、流媒体行业的年收入规模在 85 亿美元左右(主要为包月订阅服务),预计在 2017 年将实现行业规模翻番。这其中,Netflix 一家 2014 年的北美地区订阅服务收入达到 34 亿美元,加上海外的 13 亿美元订阅收益,已经反超有线电视界的明星企业 HBO(2014 年度 HBO 全球收入总额约 41 亿美元)。 14 2.2.中国中国:多元盈利的流媒体模式多元盈利的流媒体模式 (1 1)音乐流媒体音乐流媒体经营模式趋于多元化经营模式趋于多元化 在线音乐网站在中国的出现相对较早,比如,QQ 音乐于 2005 年推出,比 Spotify 还早三年。但是,在音乐深层链接盗版以及 P2P 音乐盗

58、版的影响下,在线音乐一直未能找到很好的盈利模式,长期处于亏损状态。但近些年来,音乐流媒体正版化发展加速,这主要受到两大因素推动。一方面是互联网行业推动正版化运作,QQ 音乐、网易云音乐等主流音乐网站加强与版权方合作。 目前, 大部分唱片公司重要战略之一就是将音乐版权一次性打包卖给 QQ音乐、网易云音乐这样的平台,或者将音乐授权给音乐平台方,按实际下载量分成收费。规范化的运作增强了版权方和平台方的信心,双方也更有动力加强对网络音乐盗版的打击力度。另一方面是版权执法的加强。自 2015 年 7 月份的“最严版权令”出台以来,国内音乐平台纷纷下架了一大批无版权的音乐资源,撤下的歌曲从几十万首到几千首

59、不等。 基于流媒体技术的发展, 包月付费、 线上付费演出和游戏配乐成了新的选择。 归结起来,国内数字音乐平台的盈利模式主要有五种。一是会员付费,包括包月、包年等形式,为会员提供整合性的、差异化的服务。比如,QQ 音乐绿钻用户可以享受 HQ、SQ 等高品质无损音乐的无限下载服务,而绿钻音乐服务每月仅需付费 10 元。除了针对音乐发烧友的高品质音乐服务,QQ 音乐还提供了受众面更广泛的服务包,设置 QQ 空间背景音乐、更多的游戏音乐等多种周边服务, 并与唱片公司合作推出歌手首唱会, 为绿钻用户提供优先购买和免费抢票资格,在满足用户音乐情感体验的同时,也将绿钻用户的特权转化为一种优质的生活方式。借鉴

60、绿钻会员付费的模式,其他音乐平台也有付费音乐包、积分商城等付费内容。 二是广告变现。用户的聚焦吸引商家投放广告,在线广告是 QQ 音乐等各大音乐平台的主要利润来源之一,也是变流量为利润的直接转化形式。三是通过游戏收费。如腾讯推出与QQ 音乐相结合的游戏 QQ 音速、节奏大师等;而多米音乐的边听边玩栏目便是和游戏厂商进行合作, 盈利与游戏厂商分成。 四是数字专辑销售, 例如 QQ 音乐独家发行周杰伦、 张学友、周笔畅、BIGBANG 等歌手 40 多张数字专辑,累计销量达 900 万张。五是类似于秀场的直播平台,以及虚拟物品消费、演唱会门票销售、电商业务等其他增值服务。 (2 2)视频)视频流媒

61、体流媒体正版化正版化运营趋势显著,用户付费习惯逐渐形成运营趋势显著,用户付费习惯逐渐形成 电影电视剧等历来是数字娱乐的核心领地之一,在 PC 时代是如此,在移动互联网时代更是如此。艾瑞咨询的数据显示,2016 年,网络视频和手机视频均稳居各类应用使用规模15 排行第四名,仅次于即时通信、搜索和新闻领域,移动视频应用使用人数增长率更高。随着用户规模的不断扩大, 用户使用黏性增加, 在线视频带来的商业资源不断升值, 预计到 2019年将成为千亿级市场。15 在营收方面,在线视频行业收入目前主要由广告收入构成,但用户付费比例上涨迅速。新广告法实施使得视频贴片广告优势凸显,根据艾瑞研究 2016 年数

62、据,中国在线视频广告市场规模达 334 亿元,其中在线视频用户付费占比 19.3%,广告收入占比 54.9%。162016年,各视频企业发力会员业务,通过引进优秀内容,会员独家观看、提前观看等方式,不断扩大付费会员规模, 用户付费习惯逐渐养成, 带来视频行业营收结构调整。 预计到 2019 年,用户付费将占比 38%,成为视频行业支柱性收入来源。 (三(三)UGCUGC 模式模式:数字内容产业不可或缺的数字内容产业不可或缺的支柱支柱 没有 UGC 的互联网是不可想象的。可以说,没有 UGC,就没有现在的互联网。因此可以说, 在中美两国, UGC 支撑起了互联网的半壁江山, 社交网络是 UGC,

63、 博客和论坛是 UGC,音乐、视频、图片分享是 UGC,直播也是 UGC。随着智能手机、平板电脑等移动智能设备的不断普及和功能的逐步增强,高质量音乐、视频的拍摄制作成本都在大幅度降低。越来越多的个人用户尝试内容的制作,大量 UGC 内容被上传至网络内容平台。无论在视频、文学、还是音乐领域,UGC 内容平台屹立不倒。美国的 YouTube、国内的各大文学平台,都是 UGC领域的领先者。 1.1.美国美国:视频分享支撑起:视频分享支撑起 YouTubeYouTube 的商业帝国的商业帝国 2005 年, 29 岁的查德赫利 (Chad Hurley) 和 27 岁的华裔青年史蒂夫陈 (Steve

64、S. Chen)最初只是想与旧金山的几个朋友分享一次晚餐聚会的录像, 却诞生了 YouT 这一常年领跑市场份额的美国最大的在线视频网站。如今,YouTube 是全球最大的视频分享网站,用户群超过了 10 亿,人们每天在 YouTube 上观看的视频总时长达数亿小时,每天的观看次数多达数亿次。YouTube 模式已经构建了一个复杂的内容生态,由个人、专业机构源源不断地向 YouTube 输送内容,并获得分成。 YouTube 最大的价值就是去中心化,作为典型的 UGC 平台,通过用户自制上传视频的方 15 艾瑞咨询年度数据发布集合报告(2016 年)。 16 艾瑞咨询:2016 年度数据发布集合

65、报告,http:/ 16 式形成了一种新的文化和潮流,这和传统精英化的电视媒体是完全相反的两种存在。同时,YouTube 是一个以视频分享为纽带的 SNS 网站,各种 SNS 的功能视频的标签、分享、评论、订阅、组群等功能的组合应用,形成了 YouTube SNS 关系营销的模式。YouTube 希望依靠志同道合朋友之间的人际关系圈子粘住用户, 如 YouTube 的会员拉会员模式, 当有人来观看他们的视频,会向朋友推荐,而新用户部分成为视频上传者,又会向更多的人推广,如此循环进行病毒式营销,所形成的网络效应为其带来了大量粘性用户。 (1 1)UGCUGC 与与 PGCPGC 双轨并行生产内容

66、双轨并行生产内容 第一, 为了更好帮助 UGC 原创者营收, YouTube 为用户提供工具帮助用户内容推广和盈利。如今,YouTube 用户每分钟上传的视频超过 300 小时,十亿量级的全球用户规模背后代表的是超级强大的内容生产力。YouTube 为原创内容创造者开发了一款营收辅助软件,帮助用户获得除广告之外的新营收来源,以维系强大的内容生产力。2015 年,YouTube 再推出了新的产品:YouTube for Artistis,一款为音乐艺人推出的资源推广平台,还可以帮助这些艺人实时掌握他们全球歌迷的发展状况和统计数据。不可否认,YouTube 上确实诞生了非常多的盈利频道和明星。 第

67、二,PGC 内容生产,与电视台合作丰富内容。可以分为两类:一是电视台以开通频道的形式入驻 YouTube,二是与 YouTube 合作生产内容。总体上看,较少有热门影视剧、节目在 youtube 上进行播出,而合作生产内容方面,YouTube 也主要是利用自身的短视频资源。目前,在 youtube 上开通频道的电视台有 CBSABC、NBC、福克斯电视台、CW 电视台、ESPN、CNN 等超过 40 家电视台。 第三,MCN 代理内容的规模化创作。面对海量的内容频道和内容创作者,YouTube 一直试图实现有序管理,让创作者在平台上有稳定的收入和产出。虽然 YouTube 提供了多种软件,但这

68、并不能够满足创作者所需要的专业的经纪、宣传服务,MCN 就应运而生了。MCN 本身并不创作节目, 而是吸聚了成千上万小有名气或默默无闻的 YouTube 独立创作人, 为他们提供所需的多种服务,并围绕视频游戏、音乐等某一主题形成节目群落,然后又将节目群卖给广告商。 因此, MCN 是一种独特的链条, 他们是独立公司, 又对 YouTube 有较强的依附性,并且由于占据着海量的优质频道,其实对 YouTube 而言也是不可缺少的重要角色。 (2 2)Y YouTubeouTube 盈利模式:广告为主,试水付费盈利模式:广告为主,试水付费 作为视频分享网站,YouTube 在盈利模式上对广告具有很

69、强的依赖性,而近年来则开始17 尝试付费频道。YouTube 广告形式多样,兼顾收益与体验。近年来 YouTube 不断拓展广告形式,不仅有中国视频网站常见的 15 秒、30 秒视频广告形态,而且考虑到用户体验,其形式更为灵活、易于接受。例如 2010 年开始,YouTube 的视频广告一直在采用一种叫 Trueview的广告模式,通过这种模式,视频观众可以在广告播放 5 秒后选择“跳过”广告,直接观看视频内容,而广告主也不必为那些选择跳过的观众支付广告投放费。所以从某种角度来说,这种方式在提升不少视频观众观看体验的同时, 也为品牌进行了用户兴趣匹配, 从而提高了广告主投入效率,实现了双赢。

70、为了弥补过于依赖广告这一单一盈利模式,2013 年起 YouTube 推出了付费频道。每个频道的付费标准由内容提供商自行决定, 包月费从 0.99 美元至 7.99 美元不等, 但平均价格集中在 2.99 美元左右。所以 YouTube 正加速开创更丰富的营收模式,正在寻求根据视频市场的具体情况、用户的消费习惯和支付场景来开创合理且实用性较高的新方式。此外,伴随着无广告的付费视频流媒体的流行, 2015年10月推出YouTube推出付费流媒体服务YouTube Red,订阅费为 10 美元,所有视频节目无任何广告,部分是为了应对广告屏蔽带来的收入的减少。 (3 3)版权保护)版权保护探索探索

71、YouTube 的成功建立在 UGC 之上。在大量原创内容被上传分享的同时,许多版权作品的复制品及涉嫌侵权的衍生作品在 YouTube 上也随处可见。 因为盗版频发, 他们最初选择了相对省事的解决方式,奉行Dont ask, dont tell(不问不说)的政策“不检验用户上传的内容是否侵权,并将它一直留存在网站上,直到版权方投诉才会将其删除”。但这并非一劳永逸的方法,随着每日投诉量急剧增大,人工处理效率低等问题出现,以及以美国国际传媒巨头 Viacom 公司为首的众多版权商纷纷反复起诉 YouTube,YouTube 终于不得不开始考虑版权问题。YouTube 首先与版权方建立了非常密切的合

72、作,为卫视、节目制作人、音乐人等直接开设了专门的频道,中国很多影响力较大的卫视也在 YouTube 上都拥有自己官方频道。除此之外,为了避免诉讼所带来的巨大损失,YouTube 开始与众多版权方签订“在先许可”协议,通过建立内容合作伙伴关系的方式,从根源上解决 YouTube 所面临的版权问题。近年来,我国如优酷网、土豆网等音视频内容分享平台也开始尝试类似 YouTube 在先许可模式的实践,并取得了一定的效果。YouTube 在版权保护上主要有以下举措: 第一,在先许可模式。所谓在先许可,是指近年来 UGC 网络平台与版权所有方通过签署在先许可协议, 由版权方概括许可签约平台的用户在平台内使

73、用其享有版权的作品。 用户并未直接从版权所有方获得使用版权内容的许可,但协议内容效果及于用户群体。自 2006 年起,YouTube 与华纳音乐集团、索尼伯德曼音乐娱乐公司、环球音乐集团、哥伦比亚广播集团、百代唱片、索尼影业以及日本音乐著作权协会等国际产业巨头相继签署了类似协议。这18 一模式顺应了网络发展的趋势,注重与版权方的积极合作而非消极应对。对用户而言,在先许可让用户群体可以合法获得更多高质量的免费内容,开展自由创作。通过“版权所有方-平台企业-用户群体”三位一体的数字版权生态系统,UGC 与专业内容的制作得以进行良性互动,营造双赢的效果,也是顺应未来文化创意产业发展趋势的正确途径。

74、第二, 内容鉴别及过滤机制。 YouTube 于 2007 年底采用了内容身份识别系统, 即 Content ID。 版权所有方需注册并提交其版权内容及相关文件,包括原内容及描述该内容的数据,以及当发现侵权后,内容提供方希望 YouTube 如何进行处理。如果有用户将受保护的作品副本上传, 只需短短几秒数据库就能识别出该文件是否对 Youtube 中已收录的文件构成了侵权。 系统将会自动适用版权方选择的处理方式, 这也是为什么很多用户上传的内容因为涉嫌侵权直接被屏蔽掉。Content ID 在筛查规模、范围以及执行效率上十分卓越,其相当于每天有数万视频上传到平台上, 与数据库几百万文件进行比对

75、, 如同有几万人一刻不眨眼的盯着屏幕仔细检查。如果系统匹配出侵权内容,版权方可以从以下三种处理方式中选择其一:一是“禁止”,对侵权内容作立即屏蔽、下架处理;二是“跟踪”,版权方可以时刻了解这个视频的数据信息;第三则是“货币化”,在视频播放时插入广告,人性化且双赢的选择。把判断权开放给版权方, Youtube 就相当于得到了版权方的默许, 避免自己的平台陷入版权纠纷。 第三,依照美国 DMCA 中的通知-删除规则移除侵权内容。 2.2.中国中国:网络作家和文学平台相互成就网络作家和文学平台相互成就 中国最为成功的 UGC 平台当属网络文学平台。如今,网络文学平台日益成为内容生产、分发、粉丝互动的

76、核心,成为 IP 开发的核心。如今,网络文学行业不仅拥有海量的用户和大量优秀的网络作家和写手,而且具有成熟的多元化的 IP 开发和变现模式,帮助网络作家实现创作价值,不可谓不是相互成就的共赢模式。 (1 1)萌芽阶段)萌芽阶段“榕树下”开创第一家原创中文文学网站“榕树下”开创第一家原创中文文学网站 我国网络文学网站的渊源,可以追溯到 1997 年美籍华人朱威廉创办的中文原创网络文学网站“榕树下” 。作为国内文学网站的元祖, “榕树下”的阅读内容全是免费的,坚持以“纯文学”为宗旨,丝毫没有商业化。此后相继成立的其他文学网站,如“文学城” “黄金屋”等,同样无法将文学作品转换为经济收益,而这些网站

77、的内容甚至来源于对实体出版物的扫描,版权意识极为淡薄。大多网站以资源共享的目的为主,再通过访问量的提高,来收取少量的广告费。20 世纪 90 年代我国网络文学都处于萌芽状态,从创作到运营的各个方面都不成熟,网站内容原创度低,写手创作热情不高,更多是作者个人兴趣爱好和自我的表达。大多网站以资源共享的目的为主,再通过访问量的提高,来收取少量的广告费。 19 (2 2)快速成长阶段)快速成长阶段“起点中文网”开启网络文学付费阅读时代“起点中文网”开启网络文学付费阅读时代 这种无盈利的文学网站模式一直持续 21 世纪初,世界经济泡沫的破灭导致很多免费网站无法生存而倒闭, 网络文学网站的运营者不得不重新

78、审视网站的定位和盈利模式。 让网上付费阅读广泛推广的是成立于 2002 年的起点中文网。起点中文网早期作品也都是作者免费写, 读者免费看。 靠兴趣驱动的作者创作热情和作品质量都无法保证, 在写作兴趣消褪以后,没有写作回报, 仅仅依靠读者的赞美很难支持作家们继续创作。 2003 年, 起点创始人之一、现在的阅文集团 CEO 吴文辉策划了网络文学界第一套有偿阅读系统VIP 付费制度,在短短的三个月时间内,起点成为行业第一的原创小说网站,开启了网络文学付费阅读时代。数据显示,2015 年网络文学(付费阅读)市场规模达 90 亿元,2016 年将达到 130 亿元。 此 VIP 阅读模式大致为: 网站

79、会先开放一部分文学作品供用户免费阅读, 如果某部作品大受读者的追捧,网站就会以章节为单位,根据该章节的质量和字数设置收费标准。读者通过交纳会员费成为该站点的 VIP 会员, 就可以阅读相关作品的 VIP 付费章节, 网站再按 2 分/千字的稿费制度支付给原创作者。这一举措第一次确立了网络文学的商业逻辑,起点中文网完善的稿费制度之后几乎成了行业标准, 至今仍是网络文学电子出版的基础模式。 后为鼓励作者写作,起点又实施了作家分级制度,以白金封顶享受最高的待遇,与作家签署长期协议展开更为长期的合作,促成了作家从业余到专职的转变,很大程度上提升了作品质量,给读者更好的阅读体验。有了阅读盈利模式作为基础

80、,国内文学网站开启了融资运用模式,标志性事件为盛大集团收购起点中文网。 随后起点中文网驶入了高速发展的轨道, 远远甩开了其他文学网站,成为了国内首屈一指的文学大网站。 (3 3)移动)移动互联网互联网时代时代的正版化跃进的正版化跃进 在移动互联网时代的大背景下, 移动设备已逐渐取代了传统的实体书, 成为了人们主要的阅读工具,文学作品电子发行加速增长。当代的网络文学,是不断进化多层次的发展,带动了一整条产业链的发展。不断与影视、动漫、游戏等多种产业合作发展,为网络文学注入更多的生命力。优质网络文学作为产业链头部 IP,以其巨大的潜在商业价值促使各大型互联网企业将其视为内容领域的战略重点,百度、腾

81、讯、阿里巴巴先后在 2014 年 11 月、2015年 1 月和 4 月成立了自己的网络文学部门。目前,形成了由阅文集团、中文在线、百度文学三足鼎立的市场格局。 当然,在网络文学市场繁荣发展的同时,反盗版也是任重道远。政府主管部门重拳打击20 网络侵权盗版,给网络文学产业的发展营造良好的版权保护氛围。比如,2016 年 11 月,国家版权局发布了关于加强网络文学作品版权管理的通知,这是国家版权局加强网络文学版权保护的一项重要举措,对规范网络文学版权秩序具有重要的意义。不过,要从根本上推动产业的健康、长远发展,更需要行业的自律。2016 年 9 月 19 日,由阅文集团等 33 家单位共同发起成

82、立了“中国网络文学版权联盟”,并发布网络文学行业自律公约。 三三、融合发展、融合发展数字内容产业数字内容产业加速加速壮大壮大 (一)数字内(一)数字内容容产业不断产业不断壮大壮大 门户网站开启了内容产业的数字化。 在随后的二十多年, 互联网和内容产业经历了一个从冲突和碰撞到融合和共荣的过程。 在挥之不去的网络盗版的阴影之下, 得益于网络版权制度和版权保护环境的完善,在互联网技术和商业模式不断演变中,付费下载、流媒体、UGC平台 (从最早的 BBS、 论坛到后来的 UGC 视频平台、 UGC 文学平台再到如今的 UGC 直播平台)等数字内容商业模式探索和创新,再加上 PC、移动设备、VR/AR

83、设备等终端设备推陈出新,推动数字内容产业不断壮大,成为了推动内容创意产业持续增长的中流砥柱。 在互联网和上网终端设备, 尤其是移动互联网和移动终端设备日益普及的今天, 甚至在VR/AR 设备颠覆文化娱乐消费模式和体验的可预期未来,不断演变的数字媒体(digital media)正在以更快速度变革传统的内容商业模式。Technavio 的统计数据显示,全球数字内容产业(包括音乐、视频、图书、照片、游戏等)的市场规模到 2019 年将达到 5490 亿美元, 复合年增长率将达到 13.73%。17伴随着数字媒体不断演变, 在新的文化娱乐消费趋势下,全球数字内容产业持续保持高增长。 1.1.美国:已

84、经形成美国:已经形成完善的数字内容市场完善的数字内容市场 诸多互联网商业模式发端于美国。 部分地得益于以硅谷为代表的互联网产业的带动效应,美国的数字内容产业亦处于世界领先的地位。 如前所述, 从苹果公司开创的以iTunes和iPod(在后来的移动端是苹果应用商店和 iPhone 手机)为核心的数字音乐付费下载,到以YouTube 为代表的 UGC 平台(在后来的移动端催生了以 Periscope、Vine、Facebook Live 等为代表的流媒体直播平台) ,再到以 Spotify,Netflix 等为代表的付费流媒体,再到如今正 17 参见“Technavio 的统计数据”, http:

85、/ 21 在发力的 VR 平台和 VR 内容,数字媒体的不断创新成就了美国如今规模宏大的数字内容产业。而且,数字内容正版商业模式的创新发展一定程度上对网络盗版形成了抑制效果,市场的力量在遏制网络盗版上发挥了很大作用;比如,NPD 研究发现,2005 年利用 P2P 网络下载盗版音乐的美国网络用户占比 25%,到 2012 年下降到 11%;此外,盗版音乐总量、CD 破解等均大幅下降; 而这一期间正是数字音乐付费下载、 音乐流媒体等数字音乐商业模式持续发展的时期。 根据腾讯研究院的统计数据, 2016 年, 包括音乐、 视频、 游戏、 文学、 动漫、 在线广告、电竞、直播、VR 等在内的美国互联

86、网内容产业市场规模为 2200 亿美元,用户付费规模约1700 亿美元。在数字图书、音乐、视频、游戏等领域,已经形成了很好的用户付费习惯,而且付费流媒体使用率也很高。比如,在互联网视频领域,美国有 42%的家庭付费订阅了至少一家互联网视频服务, 视频流媒体服务商 Netflix 覆盖了近 1/3 的美国家庭。 受到多种因素影响,音乐流媒体用户的付费意愿和习惯相对不强,但据 IFPI 的统计数据,到 2015 年底,Spotify、Apple Music 等音乐流媒体的全球付费用户已经达到 6800 万人,付费用户贡献了绝大部分收入。整体而言,数字内容商业模式创新、版权保护环境不断健全以及用户付

87、费意识和习惯的养成等诸多因素一同推动形成了美国完善的数字内容产业。 2.2.中国中国:数字内容:数字内容正版化发展显著正版化发展显著,呈现呈现以以移动端为主的高增长势头移动端为主的高增长势头 在中国,受到一度不健全的版权保护环境、网络盗版和免费文化、用户付费意愿和习惯不足等多重因素影响,数字内容的正版化产业面临的市场阻力较大,起步相对较晚,但在主流互联网企业的推动下,发展却很快。目前,数字内容产业已经成为中国互联网产业最重要的组成部分之一,市场规模和用户人数增长显著,经济新常态下数字内容产业延续高增长。整体而言,根据腾讯研究院的统计数据,2015 年,互联网内容提供商营收规模接近 3000 亿

88、元,较上一年度增长 35.1%,预计 2016 年营收规模将接近 4000 亿元;2015 年,包括 IP 版权交易规模和授权衍生周边在内的广义产值突破 4200 亿元,较上一年度增长 42.5%,预计2016 年产值将突破 5600 亿元。互联网内容产业已经成为社会经济发展中的重要组成部分,同时与相关经济领域形成了十分严密的产业链。18 就数字内容产业细分市场而言,腾讯研究院的统计数据显示,2016 年网络音乐市场规 18 腾讯研究院: 文娱消费升级下互联网内容产业潜力与趋势|内容产业全景解读 ,http:/ 22 模为 152.3 亿元;CNNIC第 38 次中国互联网络发展状况统计报告显

89、示,2016 年 12 月的网络音乐用户规模为 5.02 亿人, 其中 4.43 亿人为手机网络音乐用户, 表明移动端成为网络音乐消费的主要入口。版权正规化推动网络音乐发展,形成了多元化的经营模式,诸如付费会员、数字单曲或者专辑的销售、广告投放、音乐秀场和直播间、K 歌、虚拟物品消费、音乐门票销售等基于不同场景、 基于用户情感和需求的多元化的经营模式持续推动网络音乐正版化发展。 在网络视频行业,在主流互联网公司的推动下,以及随着版权保护环境的净化,网络视频正版化运营趋势显著,用户付费习惯逐渐养成。腾讯研究院的统计数据显示,2016 年网络视频市场规模为 521 亿元;CNNIC第 38 次中国

90、互联网络发展状况统计报告显示,截至2016 年 12 月,网络视频用户规模达 5.14 亿人,其中手机端用户为 4.40 亿人,手机屏成为个人网络视频服务中最重要的一屏,但智能电视端和 VR 设备也开始发力,为视频行业增长开拓了新空间, 也将成为视频厂商争夺的另外两个硬件入口。 虽然网络视频行业的盈利还主要以广告收入为主,但版权分销、用户付费以及其他增值服务增长显著,比如,根据腾讯视频、爱奇艺、乐视等主流视频网站的公开数据,截至 2016 年 11 月,全网付费用户突破 8000万人。 在网络文学领域, 腾讯研究院的统计数据显示, 其市场规模在 2014 年时已经达到 70 亿元,CNNIC第

91、 38 次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至 2016 年 6 月,网络文学用户规模达到 3.08 亿人, 其中 2.81 亿人为移动端用户, 形成了以移动端为主的网络文学市场格局。基于其独特的网络文学商业模式,依托用户互动和粉丝经济效应,网络文学行业形成了围绕发行、改编、其他周边产品等诸多方面的 IP 开发模式,极大提高了 IP 商业价值的开发和实现。其他细分领域如网游、直播、电竞、VR 等也在持续增长,比如在游戏产业,2015 年,其在内容产业整体结构中的占比虽较上一年度下降了 1.8 个百分点,但事实上,游戏产业当年营收规模为 1150 亿元,较上一年度增长 30.5%,增幅仍然十分

92、可观。而且随着移动互联网和移动设备的进一步普及,网络游戏用户向移动端流转,截至 2016 年 12 月,在 3.91 亿人的总用户中,手机端网络游戏用户占了 3.02 亿人。 整体而言, 中国的网络内容产业虽然在 PC 端和 PC 时代没有形成健全的市场格局, 但凭借移动互联网和移动终端设备迅速崛起的后天优势,中国数字内容产业迎来新的发展机遇,带来新的文娱消费生态,并有望到 2020 年成为全球第二大的网络内容产业市场。此外,移动端给中国内容产业创造的新发展机遇和新增长空间有望增强中国内容产业的国际影响力,23 扩大文化影响力和文化出海因此也不断得到各界关注,诸如三生三世十里桃花等图书和影视剧

93、在国外受到欢迎,已经开始彰显中国内容产业的国际影响力。 (二)(二)数字内容商业模式推动内容产业转型升级数字内容商业模式推动内容产业转型升级 1.1.数字内容商业模式数字内容商业模式带动内容产业向线上转型带动内容产业向线上转型 每一次变革都推动内容发行模式的变革,可以说,技术发展塑造内容产业新生态。从前印刷时代的竹简、手抄本等,到前互联网时代的纸质图书、CD、影碟片、实体媒体等,再到互联网时代的电子书、数字音乐、网络视频、网络游戏、流媒体等,基于互联网和上网终端设备的数字内容商业模式带动内容产业整体向线上转型, 内容发行和消费的线上模式逐渐超越线下模式,成为主流。比如,无论是在美国,还是在中国

94、,报纸期刊等纸媒的凋敝或者数字化转型已经是不可否认现实和不可避免的趋势, 而传统电视则可以跟随网络的发展向智能电视转变,报纸期刊关门大吉或者停刊的消息不绝于媒体;与此同时,在线媒体兴起并不断演变,成为向广大网民提供资讯内容的主要渠道。 就美国而言,在音乐行业,美国唱片业协会(RIAA)的统计数据显示,2011 年,美国音乐市场数字份额首次超过实体销售,达到 51%,占据了美国音乐市场的半壁江山,2013 年达到 64%, 数字音乐市场呈现出强劲的增长势头; 2014 年上半年音乐流媒体收入达到 8.6 亿美元,同比增长 28%,与此同时,唱片销售下降 19%,跌至 7.19 亿美元;2015

95、年音乐流媒体继续大幅增长(93%) ,与此同时,唱片、数字专辑、数字单曲的销售持续下跌;2015 年上半年,音乐流媒体收入达到 10.28 亿美元,与此同时,实体销售下跌到 7.48 亿美元,衰落趋势显著,数字音乐整体占比达 72.5%。可见,数字音乐消费已经遥遥领先于实体音乐销售。 视频行业呈现出同样的发展趋势。从 2009 年到 2013 年,DVD、蓝光光碟等收入下跌 30亿美元; 2014年美国在线视频销售为75亿美元, 增长16.1%, 与此同时, DVD销售下跌10.9%,降至 69 亿美元;预计 2016 年数字视频收入将全面超越实体媒体视频收入,2017 年在线视频流服务收入将

96、超过票房收入。 电子书领域亦是如此。数字图书借阅、出售、订阅等正版经营模式带动文学产业转型升级,美国电子书销售收入从 1998 年的 6390 万美元上升到 2012 年的 30.42 亿美元,增长46.6 倍;2012 年美国实体和电子图书收入 150 亿美元,比 2009 年增长 14%,其中电子书销售从 6800 万美元增长到 30 亿美元,纸质图书销售反倒下跌 8%;预计 2017 年电子书销售将24 超过纸质书销售。 所有这些数据无不表明, 随着互联网技术的发展, 内容产业传统的和固有的商业模式正在被或者已经被颠覆,而且内容产业的数字化转型也并非一成不变,而是随着诸如 PC、移动设备

97、、VR/AR 设备等产品形态,数字下载、流媒体、UGC 平台、应用商店等商业形态,以及云计算、虚拟现实、人工智能等技术形态而不断演变着。 就中国而言, 内容产业的数字化转型也是十分显著的, 尤其是在移动终端设备不断渗透和普及的移动互联网时代,数字内容产业更是迎来弯道超车的重大机遇。也许十年前,人们还普遍阅读着纸质书,买着 CD、影碟片然后在实体媒体上播放,在游戏机或者电视上玩着单机游戏, 但是现在, 中国的网络文学、 音乐、 视频、 游戏行业的用户规模早已以亿来计了,内容产业的一些传统商业模式正在走向败落和消亡, 而基于互联网和新技术的数字内容商业模式却在不断壮大。比如,在音乐行业,数字音乐市

98、场几乎支撑着整个音乐行业的增长,而实体唱片市场仅仅是其中的一个零头; 数据显示, 2013 年中国数字音乐市场规模达到 440.7亿元,其中无线音乐市场规模达 397.1 亿元,在线音乐市场规模达 43.6 亿元,内地实体唱片市场规模约 6.5 亿元, 这一数字仅仅是音乐行业整体规模的一个零头, 不可谓不是时过境迁。 在视频行业,2016 年网络视频行业收入为 521.0 亿元,未来还将保持高速增长,预计2018 年突破 900 亿元,而 2016 年中国电影票房收入仅为 457.12 亿元,低于网络视频行业市场规模。在视频流媒体的推动下,网络视频行业延续高增长,在用户付费、广告收入等多元化的

99、商业模式的支撑下,网络视频行业未来还有很大的增长空间。此外,在图书市场,最近几年, 数字出版对纸质出版的冲击也是非常大的, 数字出版的增长速度远远超过了纸质出版和发行,预计到 2020 年,数字出版销售将占据出版市场的半壁江山。如果再加上独具特色的网络文学行业,整个电子书和网络文学市场加速超越传统图书出版的趋势就更为显著了。 整体而言,我们看到,随着互联网技术发展,内容产业的数字化转型正在悄然来临,这深刻体现在人们的内容消费模式和习惯的变迁上, 尤其是随着移动互联网在中国的崛起, 数字内容产业延续着高增长,更是加速了这一转型。技术和商业模式推陈出新,深刻影响着人们的内容消费习惯。 25 2 2

100、. .互联网互联网技术发技术发展展带来新的数字内容带来新的数字内容形态形态 在中国和美国, 互联网技术的发展为内容产业开辟了新的可能性和疆域。 这尤其体现在独具特色的中国网络文学行业以及中美两国的网络游戏、网络直播行业。 在过去二十多年, 互联网的发展经历了三个阶段。 第一阶段是 Web1.0, 以信息为中心,信息是单向的,用户被动接受信息,门户网站即为典型,而搜索引擎的出现则提高了用户获取信息的效率和效果。第二阶段是 Web2.0,以人为中心,用户主动参与和分享,典型的应用包括视频分享、博客、论坛、SNS 应用等 UGC 平台,推动了新形式的数字原生内容的生产和创造。第三阶段是 Web3.0

101、,以应用服务为中心,旨在为互联网用户提供更个性化、更多元化以及更及时的服务, 开放平台的模式成为新的趋势, 将开发者或者内容提供者和用户连接起来。 在互联网从用户“被动上网”向“主动织网”转变的过程中, 新形式的内容生产不断出现,如论坛、博客、社区、各种分享网站、问答平台、直播等,网络原生的数字内容以更快速度、更大规模产生,给网络内容产业创造了一片片蓝海。而这其中,不得不提的是网络文学平台。 中国虽然没有出现美国那样专业化、 规模化并产生深远影响的博客运动, 但网络文学平台的出现和壮大确实给内容创作和运营提供了绝好机遇,逐渐形成了以 IP 开发和运营为核心的网络文学商业模式。 网络文学平台的出

102、现连接了作者和读者, 培养了一大批网络写手和网络作家,很多成名的网络写手因此而取得了不菲的经济收益。如今,在阅文集团、中文在线和百度文学三足鼎立的情况下, 移动端成为网络文学平台之间相互竞争的主要战场。 而且,得益于网络文学作品天然具有的粉丝经济效应, 网络文学作品逐渐成为影视题材、 游戏题材的重要来源,成为跨界泛娱乐化运作的源头以及 IP 生态的核心。根据易智观库数据,2015年移动游戏题材主要来源于影视、文学、单机或 PC 游戏、动漫、综艺等,其中有 23.1%来源于影视作品,19.9%为文学作品;而 2015 年上半年,排名前 100 名的影视作品中有 39%的题材来自网络小说 IP 改

103、编。随着网络文学成为互联网内容产业最重要的 IP 库,培养、扶持拥有广泛受众的优质内容成为了经营者的普遍选择, 跨界影游联动代表了网络文学产业未来的发展方向。 当然,互联网的发展也带动了网络游戏和网络直播的繁荣发展。就网络游戏而言,从线下的单机游戏、游戏机游戏到网络游戏,是互联网带给游戏产业的一个重大转折和机遇,新的盈利模式和游戏体验助力网络游戏产业一路发展成为数字内容产业的核心组成部分之一,26 在内容产业中占据重要地位。网络游戏行业从 PC 端游、PC 页游到智能手机游戏、HTML5 手机游戏再到未来的 VR 游戏,市场规模在中美两国一直稳步上升。2016 年全球游戏市场规模为 996 亿

104、美元, 其中美国为 120 亿美元, 中国为 1535.1 亿元。 在中国, 根据艾瑞咨询数据,2012 年到 2015 年间,我国网络游戏市场规模一直保持 20%以上的增长率;而从游戏类型细分来看,移动端游戏占比高速增长并即将赶超 PC 端游戏,页游则逐步冷却。移动端游戏作为推动网络游戏增长的最主要动力,将向重度化、细分化、电竞化进一步发展。 最后,互联网尤其是移动互联网的发展推动了网络直播的兴起。自 Web2.0 以来,为网络用户参与内容创造和分享提供便利的 UGC 平台便成了互联网的产业的一个不可或缺的参与者,催生了一个又一个商业模式。到了移动互联网时代,随着移动终端设备的普及,网络直播

105、开始兴起。从 PC 秀场直播、游戏直播到移动直播、泛娱乐直播再到 VR 直播,网络直播行业正在不断壮大, 成为网络内容产业和社交网络领域的新秀, 当然也在改变着人们的社交方式。数据显示,2016 年,中国在线直播平台数量接近 200 家,其中网络直播的市场规模约为 90 亿元,网络直播平台用户数量已经达到 2 亿人。除了斗鱼、虎牙、映客、花椒这样的原生直播应用,秒拍、美拍、B 站等各种视频社区也纷纷嵌入直播功能。在盈利方面,直播平台探索出了多元化的盈利模式,如虚拟道具购买、打赏、会员服务、广告、游戏联运等等。而在网络直播产业同样繁荣发展的美国,网络直播更多定位于社交直播和电竞直播,亚马逊、Fa

106、cebook、Twitter 等主流互联网公司都在布局移动直播应用。可以说,网络直播这一业务模式完全是随着互联网、 终端设备的发展而出现并壮大的, 并逐渐成为数字内容产业的主流业务模式之一。 网络游戏、直播、文学等正是互联网技术的发展给网络内容产业注入的新鲜血液,而互联网与内容产业之间的互动关系的独特之处在于, 人们永远不知道网络内容产业的想象空间有多大,有多少已经被颠覆了,有多少将被颠覆,还有多少未知的数字内容形态和商业模式将会产生,而这恰恰是数字内容产业的独特之处,永远在跟随技术和时代而变,无有定数。 (三(三)内容产业发展趋势)内容产业发展趋势 1 1. .内容生产模式发生重大转移内容生

107、产模式发生重大转移 互联网商业和数字内容产业二十多年的发展给内容产业带来的最直观的影响是, 内容生产模式的重大转移。这体现在两个方面。 27 一是一是内容协同生产内容协同生产和和 UGCUGC 内容内容生产生产。 网络、 终端设备的发展和普及极大增进了个人参与内容生产的能力, 互联网赋能于个人的作用和价值在数字内容的生产上体现得淋漓尽致。 如前所述,互联网的发展经历了从中心到去中心、从集中化到分散化、从单向度到多向度的一个过程, 在这个过程中, 广大网民参与内容生产、 分享的能力和程度不断加深, 从最初的 BBS到后来的博客、网络论坛再到音乐、视频、文学等各领域的 UGC 平台再到微信公众平台

108、等自媒体,数字内容的一大部分是由网络用户参与并贡献的。 而在 Web3.0 时代,网络用户已经不仅仅是在“上网” ,而是在全面“织网” 。在网络内容生产、创造方面,网民集体智慧开始发挥作用,甚至发展成为一种商业模式,知名的如维基百科、国外的问答网站 Quora 以及国内的知乎等。可以说,从评论到内容创作,如果没有互联网的开放精神, 如果没有广大网民的参与, 互联网和内容产业就不可能一直保持充分的竞争性, 互联网上的很多创新其实是以网络用户的参与和分享为中心的, 比如起源于二次元视频网站 A 站和 B 站的弹幕,现在已经成为各大视频网站的标配功能。 内容协同生产的一个典型例子是维基百科(Wiki

109、pedia) 。维基百科创立于 2001 年,强调自由内容、协同编辑,仅仅十几年时间,就以超过 450 万篇条目位居百科全书之首,而且全部内容皆为网友志愿贡献。对于其文献的可信度,2015 年自然杂志上的一篇学术文章称接近于大英百科全书 ,尽管前者是由很多名不同的编辑写作的。维基百科在国内也有对标,比如百度百科、搜狗百科等,但在准确性和权威性上均没有获得像维基百科那样的名气和认可度。此外,从 BBS 到博客、网络论坛、社区再到自媒体(比如微信公众平台) 、K 歌平台、网络直播,UGC 内容生产支撑了诸多互联网商业模式,甚至影响到了互联网内容产业的发展。可以预期,UGC 内容生产和内容协同生产将

110、一直是互联网和内容产业不可或缺的一个组成部分,而且随着技术的发展不断演变或者迭代。 二是网络二是网络平台日益介入并参与内容生产。平台日益介入并参与内容生产。 随着内容发行的传统模式趋于式微, 基于互联网的数字发行尤其是流媒体逐渐成为主流, 网络内容平台尤其是视频网站开始介入并参与内容生产。 视频网站等在线内容平台基于其庞大的用户规模, 掌握了海量的用户观看记录和评论,再加上机器学习、数据挖掘和分析等人工智能技术,可以了解用户的需求和喜好,这为内容的精准化生产创造了可能性。 一般需要具备两个前提: 一是内容平台成为版权内容的发行、传播中枢;二是用户在线观看版权内容产生海量用户数据。 在这方面,

111、主流的视频流媒体平台具有天然的优势, 因此在版权授权成本不断飙升的压28 力下, 其完成有能力和传统的内容生产商同台竞争。 视频流媒体日益参与内容生产在美国和中国都是一个大趋势。在美国,包括 Netflix、亚马逊等都凭借着自身海量的用户数据,投身电影电视剧的制作, 并取得了很好的成绩。 比如, Netflix 根据平台用户兴趣偏好拍摄 纸牌屋 在商业上大获成功, 这激励更多流媒体平台和亚马逊等电商平台投身电影电视剧制作行业,试图凭借互联网技术的力量从电影行业分得一杯羹。亚马逊甚至为此招揽伍迪艾伦等著名导演,成立电影制作发行公司 Amazon Studios,并在 2017 年 2 月凭借发行

112、的电影海边的曼切斯特斩获奥斯卡奖,在传统电影制作公司略显颓态的背景下,视频流媒体却频频发力,竞争日益激烈。 在中国,主流的视频网站如腾讯视频、爱奇艺、乐视等早已涉足电影电视剧制作,以微电影、 网络剧、 网络电影、 其他节目等为主, 但尤以网络剧、 网络综艺节目的成就最为显赫。这一方面是迫于不断飙升的版权授权成本, 另一方面是拥有海量用户的视频网站开始挖掘用户价值,而投身影视剧制作只是其中的一个选项。诸多自制剧(如芈月传 九州天空城等)和自制综艺节目(如奇葩说 吐槽大会等)在商业上大获成功,回报颇丰,如今,自制剧已经成为各大视频网站生态中最主要的布局之一。此外,国内主流的互联网公司如腾讯、阿里、

113、百度等都成立了旗下电影公司,加速布局内容产业上游生态链。内容产业的生态已然发生大变,互联网公司的深度介入,让传统内容厂商无不倍感压力。 2.2.流媒体成主导模式流媒体成主导模式,代表内容产业未来趋势代表内容产业未来趋势 内容分发网络(CDN) 、云服务、网络速度等基础设施的提升,使得随时随地获取音乐、视频、 电子书等数字内容的流媒体日益成为内容产业的主导模式, 代表了内容产业的未来趋势。不同于以外的实体销售或者数字销售,在流媒体模式下,用户不需要下载任何内容(但一些流媒体服务为了用户方便具有缓存功能) ,一般只需在收看广告的情况下,或者付费订阅之后,就可以在线获得高质量的正版内容服务。在这样的

114、背景下,互联网内容产业或者说内容产业的保护中心已经从“复制权”过渡到了“传播权”, 因为用户获取内容已经不以获取版权作品的复制件(无论是实体复制件还是数字复制件)为前提了。 因此,我们看到,过去几年,在网络音乐、视频等领域,数字销售、CD 拷贝等下降趋势明显;比如,2014 年 iTunes 数字音乐下载量下滑 13%-14%,与之相反,以流媒体为代表的消费模式发展势头明显, 2016 年全球音乐报告显示,2015 年流媒体音乐增长 45.2%,占数字音乐收入 43%,即将超越数字下载(45%) ,成为带动全球音乐收入增长的主要动力。无29 怪乎国外很多评论人士认为,音乐流媒体的出现和发展拯救

115、了饱受网络盗版之害的音乐产业, 其对音乐产业的贡献不亚于苹果公司开创的数字音乐下载闭环模式, 正在成为拉动音乐行业增长的核心力量,而在此之前,在网络盗版的阴影下,音乐产业从未摆脱过负增长的魔咒。网络视频行业表现出了同样的趋势,视频流媒体在视频内容分发上的抢眼表现,使得它甚至可以在内容产业生态的上游和传统内容生产商同台竞争, 并在技术和对用户的了解上展现出独特的竞争优势。 未来,随着不限制流量的更高速度的移动网络技术的发展,比如,美国电信运营商已经打算推出没有流量上限的移动网络服务,人们的数字内容消费将彻底告别本地下载和存储,而直接以内容流(content streaming)的形式,在任何设备

116、和终端上随时随地获取,将迎来内容消费泛在(omnipresent content consumption)的时代。 3 3. .人工智能人工智能、虚拟现实等新技术塑造内容产业新生、虚拟现实等新技术塑造内容产业新生态态 从内容的生产到分发、传播再到消费,人工智能、虚拟现实等前沿科技正在对内容产业的整个生态链产生更为深远的影响,不断塑造着内容产业的新生态。 第一, 人工智能介入内容生产已经不是什么新鲜事了。 在新闻写作领域, “机器人记者”正在崛起, 国内外很多新闻媒体已经启用智能软件写作财经类新闻; 虽然和人类写作比起来,机器人写的新闻在质量上要逊色一些,但是随着人工智能、机器学习的不断发展,机

117、器人写作赶上甚至超过人类写作不是没有可能。除了新闻写作,机器人还可以创作小说、歌曲、美术作品等。2015 年 7 月,一个名为“图灵创造性测试”的奖项设立了,这是世界上第一个奖励机器人创作的短篇小说奖。19人工智能技术甚至在好莱坞电影制作中开始发挥越来越大的作用,比如,电影暮光之城的女主角克里斯汀斯图尔特(Kristen Stewart)已经开始使用人工智能进行创作自己执导的首部影片Come Swim ,并发表了一篇论文,论证人工智能对艺术创作的作用和价值。再比如,IBM 的认知计算机 Watson 学习了 26000 首流行歌曲,分析了 5 年来的流行文化,探索什么样的主题、旋律最打动人,从

118、个人小爱到世界大爱,将大量的非结构化数据转化为情感洞察,帮助音乐人 Alex 创作了歌曲Not Easy ,这首歌曲成为冲上 Spotify 全球榜 Top2 的单曲。20一些研究者认为, 人工智能技术的介入将会极大增强人类的智力创造活动, 未来将不是机器取代人类从事智力创造, 而是人类和机器共 19 曹建峰: 猴子有版权,你是逗我吗? ,https:/ 20 参见人工智能让格莱美音乐人“倾听全世界” ,唱出千万种心碎 ,https:/ 30 同进行智力创造, 进入“增强智力创造” (augmented intellectual creation) 的新纪元。受限于人类大脑容量和信息处理能力,

119、 人类在很多情况下只追求一个满意的结果, 而人工智能则可以追求一个最优的结果,这将为人类的艺术创造开辟新的天地。 第二,在内容分发、传播环节,个性化消费正日趋流行。由于大数据、人工智能等新技术的发展,内容个性化消费成为可能。此前,人们只能被动接受平面媒体或者网络媒体上的内容,网络搜索服务的出现消除了个体与信息之间的鸿沟,使得信息获取更加容易。现在则可以通过大数据、 人工智能等技术挖掘用户需求、 偏好、 兴趣等, 从而对用户进行精准定位,以便进行个性化内容推荐。内容推荐在新闻平台中是最常见的,腾讯新闻、天天快报等新闻平台都会根据用户的阅读习惯推送用户感兴趣、 有需求的新闻内容, 每个用户看到的内

120、容各不相同,因为算法会根据用户特征、场景、文章特征等进行个性化推荐,这是机器深度学习的结果。 同样的发行和消费模式还存在于网络音乐、 视频、 文学等领域, 基于算法、 大数据、人工智能实现个性化内容推荐,降低用户搜索成本,提高用户内容消费满意度。在信息大爆炸时代,这是未来内容消费的必然趋势。 第三,虚拟现实(VR) 、增强现实(AR) 、混合现实(MR)等新技术则带来全新的沉浸式内容消费体验,在视频、游戏、社交等领域已经开始发力。美国的科技巨头如 Facebook、微软等纷纷投入、布局虚拟现实领域,中国的互联网行业也在紧锣密鼓地跟进,VR 俨然成了互联网内容产业的下一个风口。 数据显示, 20

121、16 年, 中国虚拟现实行业市场规模 56.6 亿元;据统计,国内 VR 平台上已有约 2700 款视频和 800 款游戏。21从设备到平台再到内容,虚拟现实产业链已经逐步形成, 技术创新推动内容消费的创新。 虚拟现实结合人工智能等前沿科技,未来还将有巨大的增长空间,在这些前沿科技的影响下,内容产业也将迎来新的生态。 四四、制度调整制度调整寻找寻找权利人权利人、产业产业与公众与公众之间的平衡之间的平衡 (一)(一)DRMDRM:数字版权:数字版权的技术护盾的技术护盾 1.1.美国美国:DMCADMCA 规定规定动态调整的动态调整的 DRMDRM 制度制度 数字权利管理(Digital righ

122、ts management,以下简称 DRM) ,即数字内容在生产、传播、销售、使用过程中进行的权利保护、使用控制与管理的技术。目前,美国包括电视、电 21 新浪科技: 报告称预计 2016 年中国虚拟现实行业市场规模 56.6 亿元 ,http:/ 31 影、音乐、游戏、电子书等数字内容产业的运营模式均建立在 DRM 之上。 (1 1)从录像机到从录像机到 iTunes StoreiTunes StoreDRMDRM 的起源与发展的起源与发展 20 世纪 80 年代,数字录音录制技术(DAT、DCC)开始取代模拟录音录制技术。以索尼生产的 Bebamax 录像机为代表的数字录音录制设备对唱片

123、产业产生了冲击。在唱片行业的不断游说下,美国国会最终通过了1992 年家用录音录制权法 ,该法案规定数字录音录像设备必须嵌入用以限制二次生成的数字复制的技术控制措施(Serial Copy Management System or Functional Equivalents) ,否则不得进口、制造与销售。如果复制设备按照上述法律规定,嵌入了上述技术控制措施,则消费者可以进行一次生成的复制,但是,进一步的复制则受到限制。该法案被认为是美国有关 DRM 立法的开始。22 1996 年,世界知识产权组织版权条约 首次将技术措施和权利管理信息纳入国际条约。随后,美国在 1998 年通过的数字千年版权

124、法 (DMCA)第 1201 和第 1202 条正式确立了有关 DRM 的法律制度。其中,第 1201 条禁止规避、破坏版权保护措施的直接侵权行为,以及制作、发行、向公众提供、进口规避工具、服务等间接侵权行为;第 1202 条禁止故意提供虚假的版权管理信息,禁止故意改变、移除版权管理信息,禁止发行、表演、进口明知版权管理信息已被移除、修改的作品。违法者除面临民事责任外,还有可能被处以最高十年(再犯)的刑事处罚。 目前,DRM 对美国包括电视、电影、音乐、游戏、电子书等数字内容产业商业模式的成功运行起到了核心作用。比如,在亚马逊 Kindle Store 上,用户所下载的数字作品都具有统一的 A

125、ZW 格式, 用户无法将已经获取的 AZW 格式的电子书复制并传播到网上, 也无法在除Kindle 阅读器以外的其他终端阅读该电子书。 在 2009 年之前, 苹果的 iTunes 使用 FairPlay数字版权管理系统,只有苹果的设备可以播放 iTunes 的音乐。后来苹果虽然在音乐产品中放弃使用 DRM, 但并没有移除 iTunes Store 视频中的 DRM。 在全球最大的游戏发行平台 steam上,用户可以在任何电脑上游玩其之前购买的游戏,但前提是登陆其唯一账号并在线验证。如果剥离 DRM 的存在,我们所熟知的那些美国大型数字内容发行平台几乎都无法运作。 (2 2)每每隔三年的动态调

126、整隔三年的动态调整寻找寻找 DRMDRM 的应有边界的应有边界 由于注意到这一规定可能会给版权作品使用者以非侵权方式使用版权作品带来不利影 22 Merges, Peter S. Menell & Mark A. Lemley, Intellectual Property in the New Technological Age (New York: Aspen Publishers, 2010): 668. 32 响,所以授权国会图书馆馆长,根据美国版权局局长的提议,在 DMCA 生效两年后,每隔三年进行一次行政立法活动, 决定哪些类型的版权作品可以不受该禁止规避义务约束, 以及具体的适用情

127、形。根据 DMCA 第 1201(a) (1) (C)条之规定,在决定可以豁免该义务的作品类型和具体适用情形时,应当考虑以下五个因素: (1)版权作品是否可供使用; (2)作品是否可供为了非盈利的收藏、保存以及教育目的的使用; (3)禁止规避版权作品的技术保护措施对批判、评论、新闻报道、教学、学术、研究等活动的影响; (4)规避技术保护措施对版权作品的市场或者价值的影响; (5)其他国会图书馆馆长认为恰当的因素。 2012 年, 国会图书馆曾在第五次修法时规定禁止手机破解, 一时引起轩然大波。 目前,最新一次即第六次修改是 2015 年 10 月。相比于以往五次修改,本次修改涉及面广、影响更大

128、,涵盖智能手机、平板电脑、智能电视、过期游戏、3D 打印机等设备和产品,紧跟时代前沿,其中很多做法值得学习和借鉴。简要概括如下: 第一,设备解锁,允许消费者自行解锁无线设备,将手机、平板电脑等无线设备从一个移动无线网络转换到另一个移动无线网络,从而赋予消费者更多选择权,但仅限于“使用过的”设备。 第二, 设备越狱, 即允许消费者获得一个计算设备 (智能手机、 平板电脑、 智能电视等)的操作系统访问权限,以便安装、运行那些在相反情形下就不能安装、运行的软件,或者移除那些非经越狱就无法卸载的预装软件。 第三,汽车软件诊断、修理和改良,允许车主破解陆地车辆上搭载的、用于控制汽车功能的计算机程序,但不

129、包括主要用于控制车载娱乐系统或者通讯系统的计算机程序。 第四,软件安全研究,规定用户为了善意地测试、调查以及/或者修改安全瑕疵或者漏洞,可以规避设备或者机器上运行的计算机程序的技术保护措施。 第五,破解过期游戏、3D 打印机。对于过期游戏,玩家可以在服务器支持停止或者终止后,为了能够继续运行游戏,规避相应的技术措施;对于 3D 打印机,所有权人可以为了使用其他种类的给料而进行破解,但是应当确保公共健康和公共安全。 第六,其他例外,包括电影等视听作品的教育性、衍生性使用(为了批评、批判、教学等目的使用受技术措施保护的电影等视频作品的片段) ,为残障人士修改电子发行的文字作品以便其能够使用这些作品

130、,以及为获取联网医疗设备上的病人数据。 33 然而,另外几个豁免提议却惨遭拒绝。比如,电子发行的视听作品和文字作品的“空间转移”和“格式转换” ,电子书阅读器越狱,以及游戏主机越狱。23 (3 3)侵犯合理使用,涉嫌垄断,侵犯合理使用,涉嫌垄断,乃至违宪乃至违宪DRMDRM 所引起的巨大争议所引起的巨大争议 正如汤因比曾指出: “一切力量也包括进步的科学技术所产生的力量在伦理上都是中性的。因使用方法不同,它可以成为善的东西,也可以成为恶的东西。”DRM 在给版权人带来福泽的同时,也因为滥用而对社会公共利益形成威胁。 首先,DRM 可能削弱版权法上的权利的例外与限制,让合理使用制度成为权利扩张的

131、牺牲品,令权利人获取不应得的利益,同时也将降低互联网的使用价值。传统上,社会公众对作品的合理使用, 比如反向工程研究、 个人欣赏都是容易得到满足的, 但一旦加上技术措施,公众接触作品的机会有可能都丧失了,合理使用也变得困难起来。自从 DMCA 出台以来,制造商就一直堂而皇之地借以争论说, 消费者并不拥有购买的智能手机、 电脑、 咖啡机、 汽车、拖拉机等产品中的软件。所以,为了阻止消费者访问、复制其中的软件,制造商安置了数字锁(技术保护措施) ;破坏、规避技术措施,制作复制件,修改软件,这些行为统统被解读为违反版权法。制造商就是这样将修补匠变成了“盗版者” ,即使所谓的“盗版者”压根没有传播任何

132、非法复制件。DRM 也可能带来意想不到的危害,比如,Sony BMG 为保护其享有版权的 CD 不被任意复制而开发的反复制软件最终演变为 2005 年的木马丑闻,危害用户电脑系统的安全,这从另一个侧面显示出权利人对 DRM 制度的滥用。 其次,DRM 的滥用有可能产生垄断市场的力量,破坏正当竞争,损害消费者的权益。事实上,近年来一些厂商正在试图扩大技术措施的保护范围,使 DRM 成为垄断技术、妨碍竞争的工具。在 Lexmark International v. Static Control Components 案中,原告 Lexmark(利盟) 公司在其生产的激光打印机和硒鼓中使用了“验证技

133、术”, 如果用户使用了其他公司生产的硒鼓,或者向利盟公司的旧硒鼓中填充墨粉, “打印引擎程序”就会拒绝指挥打印机正常工作。利盟公司认为自己使用的“验证技术”是一种对“打印引擎程序”的使用加以控制的“技术措施”,而被告 Static 公司出售的“SMARTEK”芯片能够规避这一技术措施,因此指控 Static 公司的销售行为违法。对此,法院指出, 数字千年版权法只禁止那些能够对作品的使用进行“有效控制”的“技术措施” ,而本案中的“验证技术”并不能控制购 23 曹建峰: 谁在侵蚀我们的所有权?美国 DMCA 禁止规避技术措施的例外(第六次修改)评述 ,http:/www.tisi.org/445

134、8_50。 34 买者获取并阅读打印机中的“打印引擎程序” 。被告以出售兼容硒鼓的方法对其加以规避是合法的。 最后,针对 DRM 的争议逐步升级,有人开始质疑数字千年版权法第 1201 条本身的合宪性。在 Green v. Department of Justice 案中,原告指出,第 1201 对宪法第一修正案所保护的言论自由产生了负面影响, 具体体现在限制了法律所保护的格式转换权利, 博物馆、图书馆、非营利机构享有的教学性使用权利,以及学生在校外的教学性使用权利。据此,第1201 条的合法性与其所伤害的言论自由相比不成比例,未能平衡权利人的版权与公民的言论自由权利。目前,本案仍在审理之中。

135、 2.2.中国中国: 信息网络传播权保护条例信息网络传播权保护条例中中的技术保护措施的技术保护措施 我国 2006 你出台的信息网络传播权保护条例第 4 条和第 5 条分别规定了公众的禁止规避技术措施以及禁止破坏权利管理电子信息的义务,与 DMCA 的规定类似, 条例将禁止规避义务延伸到了主要用于避开或者破坏技术措施的装置或者部件。但是,与美国相比,我国关于数字权利管理的规定仍存在诸多不同。 首先,在技术措施的认定范围上,我国的规定相较于美国要更为狭窄。 条例第 4 条第 1 款规定: “为了保护信息网络传播权,权利人可以采取技术措施。 ”该条将技术措施仅仅限定为保护 “信息网络传播权” ,

136、显然是对技术措施的误解。 一般而言, 技术措施分为两种:(1)反复制的技术措施; (2)反接触的技术措施。比如,计算机软件著作权人为了保护其软件的源代码,一般会设置技术措施,防止他人未经授权获取其源代码,这是反对接触版权作品的技术措施;再比如,唱片公司为了保护其发行的 CD 不被用户复制,一般会在 CD 中内置反复制的措施。 条例第 26 条对技术措施的界定与 DMCA 类似,即技术措施是指用于防止、限制未经权利人许可浏览、欣赏作品、表演、录音录像制品的或者通过信息网络向公众提供作品、表演、录音录像制品的有效技术、装置或者部件。然而, 著作权法送审稿第六十八条规定: “本法所称的技术保护措施,

137、是指权利人为防止、限制其作品、表演、录音制品或者广播电视节目被复制、浏览、欣赏、运行、改编或者通过网络传播而采取的有效技术、装置或者部件。 ”显然,该条对技术措施的定义要更为宽泛;考虑到技术措施可能会给电子商务以及网络产业带来的负面影响, 其范围不能太过宽泛, 否则可能为权利人滥用技术措施提供空间,造成版权保护与技术发展之间的失衡。 其次, 关于规避行为和破坏权利管理电子信息的刑事制裁问题, 我国版权相关法律仅仅35 做出了提示性的规定,刑法中至今没有对之进行实质制裁。而英国、德国、日本、台湾等国家和地区都为规避行为和帮助规避行为设定了刑罚。美国 DMCA 则明确规定侵犯 DRM 引起刑事责任

138、的,初犯处以 50 万以下罚款和/或 5 年以下监禁,再犯则处以 100 万以下罚款和/或10 年以下监禁。对此,我国刑法学者阴建峰认为破坏技术保护措施的应为应该入罪,理由如下:第一,破坏技术保护措施会给权利人和版权产业造成巨大危害;第二,破坏技术保护措施从长远来看严重损害国家利益; 第三, 将破坏技术保护措施行为犯罪化有很多国际立法经验可供借鉴; 第四, 云技术等技术发展为破坏技术保护措施入罪化提出了更加紧迫的要求。 最后,在禁止规避技术措施的例外情形上,我国法律仅规定了四种,而且没有类似美国的动态调整制度。 条例第 12 条规定了禁止规避技术措施的四种例外情形,包括为科研或者教学目的而规避

139、, 为了向盲人提供作品而规避, 国家机关执行公务的行为, 以及安全测试。这样僵化的规定不利于 DRM 制度随着产业和技术发展而及时作出调整。 (二)避风港(二)避风港:互联网服务提供商互联网服务提供商的版权责任限制规则的版权责任限制规则 随着数字技术和网络技术的发展,各种网络服务商,例如传输服务提供者、储存空间服务提供者、搜索服务提供者、链接服务提供者,参与到数字内容的传播之中。侵犯版权的行为也开始与网络服务提供商联系到一起。在这种情况下,版权所有人为了有效遏制侵权,维护自己的利益,通常会追究网络服务提供商的责任。但是,如果将传统的帮助侵权和替代责任的理论直接用于网络服务商,而不加任何限制,必

140、然阻碍互联网技术的发展,同时影响信息在网络环境下的自由传播和公众获取信息的权利, 这将导致权利人利益、 网络服务提供者的技术利益以及公众获取信息的诉求之间的失衡。 避风港规则便是在这样的环境下的诞生。根据该规则,网络服务商在特定的情况下,包括在履行了特定义务的情况下,可以不承担帮助侵权和替代侵权的责任。但是,近年来随着技术的进步, 中美两国的版权利益相关者开始质疑避风港规则被滥用, 并呼吁加大网络服务商的注意义务。 1.1.美国美国:DMCADMCA 规定四种规定四种避风港避风港 (1 1)DMCADMCA 中关于避风港规则的规定中关于避风港规则的规定 DMCA 在网络版权侵权责任限制一节中规

141、定,一个网络服务提供者只要实施了以下四种行为之一,就可以受到责任限制的保护: 36 其一,临时的网络传输,如果网络服务商所提供的是传输、路径、接入系统或者网络的服务,或者在此类传输、路径、接入系统或网络的过程中发生了中间性和临时的存储,该网络服务商不应当为他人的侵权活动承担金钱和禁令的责任。 其二, 系统缓存, 如果网络服务商所运行的系统或者网络暂时或者临时存储了侵权的资料,网络服务商不应当承担金钱和禁令的责任。 其三,信息存储,如果某一用户指令侵权的资料存储在系统或者网络之中,网络服务商在不知道相关材料或行为属于侵权的情况下,不承担金钱和禁令的责任。 其四,信息定位工具,当网络服务商使用信息

142、定位工具,包括指南、索引、参考、指针和超级链接, 在不知道相关材料或行为属于侵权的情况下, 向用户指示或者链接了含有侵权资料或者侵权行为的网站,网络服务商不承担金钱和禁令的责任。 对于信息存储和信息定位两种情况, 为了满足避风港的要件, 网络服务提供者在接到权利人符合要求的侵权通知之后,必须及时屏蔽、删除侵权内容或者断开对侵权内容的访问,或者在接到用户符合要求的反通知之后, 必须及时恢复侵权内容, 这就是所谓的通知-删除、通知-反通知规则。 避风港中的知道标准是指“实际知道” ,或者“从相关事实和情况可以显而易见地意识到侵权活动” ( “红旗标准” ) ,而不包括“应知” (注意程度较高) ;

143、据此,即使一个符合避风港要求的网络服务提供者应当知道侵权活动的存在, 并怠于采取任何措施, 可能构成间接侵权,但由于“红旗标准”的存在,其依然免于承担版权侵权责任。 避风港规则的设立, 为网络服务提供者所提供的保护在很大程度上促进了美国互联网技术和产业的快速发展,这反过来又为版权产业的网络化提供了技术上的支持。 (2 2)通知通知- -删除删除规则规则中的合理使用考量中的合理使用考量 避风港规则中的通知-删除规则为版权权利人提供了快速的维权通道,同时将互联网服务商从版权争议中解脱出来,只作为居间人的身份协助双方解决争议。但是,由于通知-删除所具有的便捷性、字面性等特征,也可能被权利人滥用。其中

144、一个最大的争议点在于,权利人在发出侵权通知时,是否需要考虑被投诉对象对作品的使用是否可能构成合理使用。 37 这一问题源于备受关注的“跳舞的婴儿”案 Lenz v. Universal Music Corp.。242007年,Lenz 在 YouTube 上上传了其男孩在厨房起舞的视频,背景音乐即为 Lets Go Crazy。不久之后,环球音乐公司就向 YouTube 发出了 DMCA 侵权通知,要求删除侵权视频。Lenz 遂以环球音乐公司未能考虑被投诉作品是否构成合理使用,从而没有履行 DMCA 义务为由,将其起诉到法院。2015 年,上诉法院部分支持了 Lenz 的诉讼请求,认为权利人在

145、发出侵权通知之前, 必须考虑合理使用的可能性。 但是, 上诉法院同时认为, 权利人是否履行这一义务,应以完全主观的标准来判断,意即,虚假侵权通知的发送人可以免责,只要其主观上认为被投诉内容是侵权的, 无论这一观点荒谬与否。 Lenz 于是请求美国最高法院推翻这部分判决,要求对合理使用进行彻底的保护,并对滥发侵权通知的权利人予以法律制裁。 (3 3)变革避风港)变革避风港的呼声的呼声渐起渐起 近年来,论坛、博客、SNS、微博等社交媒体以及视频、照片分享网站纷纷开启以 UGC(User-Generated Content) 为主的运营模式, 普通网民创造、 上传内容变得轻而易举。 UGC模式给普通

146、网民提供了个性表达、张扬创意的机会,也给网站带来了用户和利润,但同时也催生了平台内大量网络版权侵权问题。一方面,UGC 平台作为信息存储服务提供商,享受避风港规则的庇护;另一方面,YouTube 等大型音乐平台上确实存在着很多用户上传的侵权作品,而版权所有人凭借“通知-删除规则”并不能对海量的侵权行为予以遏制。为此,美国版权所有人开始呼吁出现对避风港规则进行变革。 2015 年 7 月,美国作家协会致信众议院立法委员会,声称各大互联网公司通过放任盗版横行、 掠夺著作权人的劳动成果来获取巨额财富, 要求互联网服务提供者承担主动监控和过滤网上侵权信息的义务。2016 年,美国电影协会(MPAA)

147、、美国唱片工业协会(RIAA)以及其他产业组织呼吁全面修订 DMCA,不希望各大网络服务提供者躲在安全港的庇护下,并要求出台“通知+永久删除”(notice and stay down)政策,以确保内容一旦删除后不会再在其他地方出现。 特朗普大选获胜后,ASCAP、BMI、RIAA 等机构联合向其写信呼吁,要求当选总统打击非法分享与下载网站。 信件指出, 一些搜索引擎和文件分享网站违反美国法律向用户提供非法音乐下载、使用渠道,而它们一直都没有向音乐创作者支付相对应的版权费。虽然这封信件并未提及具体的网站名称,但这些机构曾在 4 月份向美版权办公室发送的请愿书中将 24 Lenz v. Univ

148、ersal Music Corp., 801 F.3d 1126 (2015). 38 YouTube、Tumblr 等网站与从非法传播中牟利的平台画上等号。信件写道:“很明显,这些全球最先进的技术公司们可以做得更好通过协助遏制非法访问、 向音乐行业支付基于自由市场设立的合理市场价。 对知识产权强有力的保护才能确保创造力与技术的发展、 才能让美国的整体经济受益。 ” 对此,美国互联网界则表达了针锋相对的看法,极力要求维持现状。去年 11 月 14 日,谷歌、 Facebook、 亚马逊等四十家互联网公司组成的美国互联网协会 (Internet Association)致信特朗普,信中支持安全港

149、规则,并认为削弱安全港规则会造成法律的不确定性,强迫互联网公司进行网络管制, 且有损于创新和网络言论自由, 破坏法律的协作框架。 12 月 21 日,美国科技界致信联邦政府, 表达了对欧盟版权改革提案两项内容的反对: 其一是要求互联网企业研发内容过滤软件以探查受版权保护的内容。 对此互联网科技公司认为这破坏了已建立的国际标准, 并且对互联网企业苛以不当的责任, 让那些实际发布侵权内容的平台成为漏网之鱼。其二是关于邻接权的提案,提案主张如果在线平台刊登了出版商具有邻接权的内容,即使是很小比例的内容如新闻提要等, 出版商可以对在线平台收取费用, 也就是在欧盟国家弄得满城风雨的“谷歌税”问题。 对于

150、产业界的呼吁,美国国会图书馆也在考虑如何对避风港规则予以调整。去年 11 月8 日,国会图书馆在官网上公开征询意见,发布通知称: “目前,部分业内人士提出了修改通知删除制度的建议。你觉得这个制度可行吗?请详细描述这个制度该如何运作,若可以,请列入可能的立法表述。 ” “如果你觉得不可行,这个制度存在什么问题?是否有减缓或回避这些问题的办法?该制度会对未来的网络创新和内容创造产生什么影响?” “政策制定者该如何考虑意见分歧?是否存在一种折中的方式可评估 DMCA 安全港制度在实现国会的双重目标(促进互联网发展并解决网络盗版问题)方面的有效性?”目前,国会图书馆还未就这一问题得出结论,但革新避风港

151、规则的意图已经十分明显。 2.2.中国中国:姗姗来迟的避风港姗姗来迟的避风港规则规则 (1)我国避风港规则与美国的不同我国避风港规则与美国的不同 与美国相比,我国在网络版权方面的立法相对滞后。中国直到 2006 年才加入被称为版权领域的“互联网条约”的 WCT 和 WPPT,也就是那时中国出台了 2006 年信息网络传播权保护条例 , 将 WCT、 WPPT 的相关要求纳入其中, 并借鉴、 吸收了美国和欧盟的避风港制度。39 2009 年的侵权责任法第 36 条规定了适用范围更大的通知-删除规则。25但是,与美国相比,我国的避风港规则存在诸多不同。 首先,我国立法缺乏避风港规则成立的一般要件。

152、美国 DMCA 规定网络服务提供者要想获得避风港的庇护,必须满足两个一般要件: (1)具有一个终止向重复侵权用户提供服务的政策,并将此政策通知给所有用户; (2)容纳并且不干涉标准技术措施。对于容纳标准技术保护措施,中国的避风港并未作出规定。而根据 DMCA,标准技术措施是在版权所有人和网络服务提供者广泛同意的基础上,通过公开、公平、自愿、多行业的标准程序开发出来的,用以识别或者保护版权作品,并且以合理、非歧视的条款向所有人提供,比如 YouTube 开发并使用的 Content ID 技术对所上传的内容进行全天候的自动监控, 以识别并阻止侵权内容。 其次,通知和反通知的要求不同。遵守通知-删

153、除规则是网络服务提供者获得避风港庇护的一个必要前提。除了两国法律对通知与反通知的具体格式要求不同外,DMCA 仅要求权利人提供“善意”及“真实性”的保证申明,而我国的信息网络传播保护条例则进一步要求权利人提供具体的侵权证明材料。 这可能产生争议, 即中国的通知和反通知要求网络服务提供者先进行实质性审查, 然后才考虑是否移除或恢复被控侵权材料; 让网络服务提供者承担类似法院一样的居间评判角色,显示不是避风港的初衷。 再次, “知道标准”以及审查和注意义务方面的差异。在 DMCA 中,针对网络存储和搜索服务的避风港必须符合“知道要件”。 而在我国 条例 中, 第 22 条规定获得“信息存储”避风港

154、庇护的一个条件是: 网络服务提供者“不知道也没有合理理由知道服务对象提供的作品、表演、录音录像作品侵权”。第 23 条则直接规定:“(网络服务提供者)明知或者应知所链接的作品、 表演、 录音录像制品侵权的, 应当承担共同侵权责任。 ”可见, 我国在 “知道”之外,又增加了“明知”作为归责要件。 最后,从侵权活动中获得直接经济利益的问题。 条例第 22 条规定的“信息存储”避风港的一个条件是:“未从服务对象所提供的作品、表演、录音录像作品中直接获得经济利益”。“未从侵权活动中获得直接经济利益”这一条件也来源于 DMCA,但是在 DMCA 中,适用这一条件有一个前提条件,那就是:服务提供者有权也有

155、能力控制侵权活动。可见,我国 25 侵权责任法第 36 条:网络用户、网络服务提供者利用网络侵害他人民事权益的,应当承担侵权责任。网络用户利用网络服务实施侵权行为的,被侵权人有权通知网络服务提供者采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施。网络服务提供者接到通知后未及时采取必要措施的,对损害的扩大部分与该网络用户承担连带责任。网络服务提供者知道网络用户利用其网络服务侵害他人民事权益,未采取必要措施的,与该网络用户承担连带责任。 40 条例第 22 条的适用范围是很狭窄的,因为单独直接获益一项就可以将很多信息存储空间服务提供者排除出去。在 2012 年关于审理侵害信息网络传播民事纠纷案件适用法律若干问题

156、的规定 中, 最高法将这一标准放宽了, 即规定直接获得经济利益的网络服务提供者,“负有较高的注意义务” ,而不是直接排除避风港对其的适用。 (2 2)避风港规则在我国的滥用避风港规则在我国的滥用 在我国实践中, “通知删除”制度初衷虽好,便于快速解决知识产权纠纷,但在电商等领域,往往被作为打击竞争对手的工具。行为人滥用“通知-删除”具有多种表现形式,这种滥用现象已经具有相当的普遍性、严重性和危害性,严重扰乱了正常的市场秩序。我国实行著作权自愿登记制度, 登记审查仅为形式审查。 实践中经常出现相关主体利用著作权自愿登记制度,将并没有独创性的商品照片进行登记,获得著作权登记证书,并以此投诉卖家发布

157、与其著作权类似的商品图片,来达到打击竞争对手的目的。26以北京市东城区法院审理的阿里巴巴与杭州网卫科技有限公司不正当竞争纠纷一案为例, 从 2015 年初到 2016 年, 已有近 5000 商家、超过 20000 个商品链接涉嫌遭到网卫公司虚假投诉,给商家造成经济损失预估上千万元。据阿里平台治理部统计,2016 年阿里巴巴平台总计发现有恶意投诉行为的权利人账户 5862 个,近 103 万商家遭受恶意投诉,卖家损失达 1.07 亿元。阿里平台治理部的数据显示,目前恶意投诉总量已占知识产权保护投诉总量的 24%,且大部分来源于“知产流氓”公司。恶意投诉在 2015 年影响平台商品量增加 150

158、%,超过 200 万条,2016 年猛增至600 万条。而绝大部分恶意代理公司投诉成立率不足 10%。可见,“通知-删除”程序的滥用已经是一个很现实、 需要迫切予以解决的问题。 是否需要让滥发侵权通知的权利人承担严格发法律责任,也需要立法和法院予以明确。 (三)新问题(三)新问题:版权与技术版权与技术共进共进 近年来, 中美两国在网络版权问题上涌现出许多新型问题。 以 DMCA 为代表的网络版权制度制定于互联网技术普及之前,这二十年来机器学习、人工智能、云计算、虚拟现实、大数据等新技术突飞猛进,流媒体、聚合平台、电竞直播等新商业模式从无到有。二十年前的法律,已经无法完全适应今天的新技术、新模式

159、。如何解决这些新型版权问题,考验着中美两国立法、司法以及学界的智慧。 26 司晓,范露琼. 知识产权领域“通知删除”规则滥用的法律规制J. 电子知识产权,2015,(Z1):91-99. 41 1.1.美国美国:数字合理使用数字合理使用、流媒体授权及人工智能版权问题、流媒体授权及人工智能版权问题 (1 1)谷歌谷歌图书馆案与图书馆案与数字环境下的合理使用数字环境下的合理使用 2005 年,美国作家协会和出版商等在美国纽约南区联邦地方法院提起集体诉讼,起诉谷歌侵犯其版权, 拉开了长达十年的谷歌数字图书馆案的序幕, 该案是美国数字环境下合理使用的典型案件。案件背景是,2002 年开始,谷歌和美国多

160、家图书馆进行合作,将图书馆图书数字化并建立电子数据库,总共扫描了约 2000 万图书。本案的争议在于,谷歌的行为是否符合 1976 年版权法第 107 条确定的合理使用的要件。二审法院认为,在使用的意图和特征上,谷歌图书馆行为是转换性使用,其商业动机不影响其转换性使用;在与被使用作品整体对比体现出来的使用数量和实质比例上, 完整的未经改变的复制有时也是合理使用, 只要此复制对于转换性使用是合适的,且没有构成对原始作品的替代。综上,法院判决谷歌的行为构成合理使用。2016 年 4 月,美国最高法院拒绝提审谷歌图书馆案,谷歌公司的合理使用主张最终胜诉,十年诉讼拉锯战落下帷幕。 我们看到,在谷歌图书

161、馆案中,出现了对作品的全新的使用形式。谷歌扫描图书并不是给用户下载或者供其观看;相反,谷歌扫描的图书是供其系统来学习,从而来提供其图书搜索服务。复制作品供机器和系统来学习,而非由人类来使用,这样一种新的作品使用方式在大数据、云计算、人工智能等技术的推动下,正在变得越来越大,越来越重要。因此,诸如文本与数据挖掘、机器学习、人工智能决策等对版权作品的新的利用方式,将进一步冲击既有的版权侵权和合理使用制度。例如,在文本与数据挖掘中,往往涉及到对大量数据的复制行为,有时也会涉及到对数据的编译与改编,这些均属于版权法所规定的复制行为。目前,在这一问题上率先制定规则的是欧洲。欧盟在 2016 年的版权法改

162、革提案中规定,科研机构以科学研究目的, 对其合法获取的作品或其他受版权保护的内容进行文本和数据挖掘时的复制与提取行为,属于权利的例外。在侵权与否以及在是否构成合理使用这些问题上,版权法律制度需要对人工智能带来的新的作品使用形式予以回应。 如果再往远处引申, 当人工智能系统做出侵权行为,相应的民事和刑事责任该如何承担,这些都是非常现实的挑战。 (2 2)流媒体版权授权许可机制流媒体版权授权许可机制 一方面一方面是音乐流媒体的授权问题。是音乐流媒体的授权问题。 2015 年 12 月 28 日,美国词曲作者 David Lowery 代表自己以及其他具有相同处境的词曲作者,向加州中心区的美国地区法

163、院递交诉状,提起集体诉讼,指控 Spotify 在未获得机42 械许可证(Mechanical License)的情况下,复制、发行其音乐作品,侵犯了其对其音乐作品所享有的机械权利,索赔 1.5 亿美元。两周不到,另一位美国词曲作者 Melissa Ferrick基于同样的诉由,针对 Spotify 提起集体诉讼,这一次索赔 2 亿美元。David Lowery 指控称, Spotify 故意没有获得复制和传播版权作品的许可, 给版权所有者造成了严重损害。 “故意”的证据是,Spotify 预留了 1700 万至 2500 万美元的资金,目的是向艺人支付版权费。对此,Spotify 表示,该网

164、站一直致力于向艺术家支付版权费,但由于确认准确的版权所有者的信息往往缺失、错误或不全。当版权所有者信息模糊不清时,网站会预留部分授权费,直到确认他们的身份。Spotify 承认存在版权费支付管理不当的问题,并将与美国全国音乐发行商协会合作,建立“综合性的发行商管理系统” ,确保艺人和发行商获得适当的报酬。 Spotify 等音乐流媒体服务商在音乐许可上的尴尬处境说明了传统音乐许可制度的过时与落后。音乐唱片中存在两种版权:一是词曲作者对音乐作品(词曲)所享有的版权;二是歌手或唱片公司对唱片(录音制品)所享有的版权(又称邻接权) 。实践中,唱片公司代表歌手,出版公司代表词曲作者;这是两条主线。就录

165、音制品的版权而言,Spotify 基本上只需要和各大唱片公司谈判,所以基本获得了授权。 (实践中,无论是唱片公司,还是自我发行的歌唱艺人,都和发行商合作,所以,Spotify 一般从发行商拿许可证,发行商再和唱片公司、独立歌唱艺人分摊收入;但只针对录音制品,而不涉及词曲。 )此外,从 ASCAP、BMI 等“表演权组织”就表演作品获得了许可。 然而,词曲的情形却大不相同。根据美国版权法第 115 条,音乐作品受强制许可约束;这意味着,当一个音乐作品的唱片经版权人授权在美国发行之后,任何人都可以制作、发行该音乐作品的唱片。这一规定繁荣了音乐翻唱;事实上,很多歌手不写歌也可以唱歌。强制许可要求在音

166、乐唱片制作后、发行前 30 日内,必须向版权人发出意图通知书(NOI) ;如果版权人身份无法确认, 则向美国版权局发出 NOI。 如果没有发出 NOI, 也没有和版权人磋商,制作、 发行音乐唱片就构成版权侵权。 实践中, 大部分机械许可是由 Harry Fox Agency (HFA)管理的,HFA 代表出版商,而出版商则代表词曲作者。机械许可费是法定的,就唱片销售而言,每个复制件是 9.1 美分。 然而,Spotify 却不销售唱片,它提供音乐点播。一则一个音乐作品的歌唱者很多,再则数字唱片一般没有包含识别词曲作者的元数据,结果就是 Spotify 常常无法确定唱片背后的词曲作者。 这不仅仅

167、是 Spotify 的问题, 而是流媒体音乐行业共同面对的难题。 实际上,Spotify 既没有向版权人发出 NOI, 也没有向美国版权局发出 NOI; 其实, 这是可以理解的。43 Spotify 有超过 3000 万首歌曲,如果等到全部歌曲都拿到机械许可证或者发出 NOI 之后再上线,估计早就死翘翘了。Spotify 说,它欠词曲作者的每一美分机械许可费,都分拨出来放在了一个资金池,以待日后分发。在盗版笼罩音乐产业十多年后,数字音乐给唱片公司带来了新的希望;然而 ,词曲作者却被冷落了,未能分到一杯羹,于是才接二连三起诉流媒体音乐,索要天价赔偿。这已经不是版权法第一次赶不上创新的步伐了。27

168、 另一方面是另一方面是 OTAOTA(overover the airthe air)广播)广播电视的强制许可问题。电视的强制许可问题。 互联网上广播电视作为创新的商业模式, 在为用户提供更便利服务的同时, 却也引发了版权争议。互联网上广播电视服务商 Aereo 是创新电视服务的代表。Aereo 于 2012 年 3 月推出, 为订阅用户在互联网上提供实时以及移时电视节目, 实时意味着和广播电视频道同步,移时意味着可以用户可以在个人选定的时间观看。在功能实现上,不同于有线电视,Aereo通过大量的微型天线(antenna)捕捉广播电视信号,并将信号内容传送给用户,同时借助DVR 技术,可以将信

169、号录制下来,在其他时间观看节目。Aereo 为每位用户提供一个独一无二的天线(天线农场有大量天线) 。这意味着 Aereo 不向广播电视支付任何费用。然而,这样的做法最终惹怒了版权权利人,被起诉到法院,最高法院最终认为,Aereo 提供的服务和有线服务商转播电视信号并无实质差异,构成公开表演,所以侵权成立,获得长期禁令,从此夭折。在之后的破产法庭上,DVR(Digital Video Recorder)制造商 TiVo 以 100 万美元将其收购。在案件中,为了能够继续经营下去,Aereo 请求地方法院将其作为有线服务商对待,给予强制许可,但遭到地方法院拒绝。 在 Aereo 之后,提供同样的

170、电视服务的 FilmOn 兴起。同 Aereo 类似,FilmOn 也允许用户从远程计算机上观看世界各地的电视频道,FilmOn 也通过“天线+DVR 技术”转播广播电视信号,从而在互联网上向用户提供。同 Aereo 的遭遇一样,FilmOn 也被起诉侵权,并得到法院认可,但是在强制许可的问题上,地方法院存在分歧,是否将 FilmOn 作为有线电视对待,从而可以获得转播的强制许可?2015 年,美国 FCC 在给国会的立法建议中,两次建议批准 FilmOn 等 OTT 互联网电视为 MVPD (多频道视频节目发行商) , 予以合法化。 但 FilmOn能否获得强制许可,还需等待法院做出最终判决

171、。 (3 3)人工智能的版权问题人工智能的版权问题 27 曹建峰: 频频摊上天价诉讼,流媒体音乐动了谁的奶酪? ,http:/www.tisi.org/Article/lists/id/4428.html。 44 关于人工智能创作作品的版权问题由来已久。 美国版权局曾经在版权登记中, 将两份由计算机软件创作的文字作品的编程者列为版权人, 却将计算机软件列为作者, 从而引发了关于美国版权法是否允许“非人类存在”成为作者的争论。随着人工智能在作品创作中的贡献日益超过人类,关于此类作品的版权问题逐渐受到关注。28 美国国会于 1975 年设置了版权作品新技术利用委员会 (CONTU) , 该委员会于

172、 1978 年发布报告认为, 一个计算机创作物是否可以构成作品, 关键在于其创造性是否能达到 版权法所要求的标准,计算机的参与创作对此不产生影响。在这一认知的基础上,计算机创作物的作者是使用计算机进行创作的人,而非计算机,计算机本身不应成为版权法中的作者。 然而,美国国会的相关报告书至今仍然没有被转化为正式的法律,在司法实践中,1982年的 Williams Electronics, Inc. v. Artic International, Inc.案,第三巡回上诉法院的判决认为经由电子游戏演示所产生的视频可以产生著作权, 且该权利属于该电子游戏软件的编程者,不属于电子游戏的使用者(玩家) 。

173、因为编程者在设计游戏软件时,就已经构思出电子游戏演示将会呈现的所有样式与声音, 这一范围涵括了使用者在进行游戏时所可能演示的样式和声音的所有可能性。 按照该案件的逻辑, 可以认为人工智能创作作品是计算机软件的编程者所创作的作品, 由计算机软件的编程者享有著作权, 而该作品所产生的侵权问题,也应当由编程者承担责任。 随着人工智能日益介入人类的智力创造活动, 未来这样的问题还将得到更多关注,也需要版权法及时予以回应。 2.2.中国中国:新型侵权、新型侵权、新型客体及不正当竞争新型客体及不正当竞争 (1 1)深链聚合、云盘侵权、)深链聚合、云盘侵权、盗版小网站等盗版小网站等新型新型侵权侵权 在互联网

174、技术飞速发展,信息呈“爆炸式”增长的今天,产生了一系列极大方便人们获取信息的新技术。 一方面, 以这些技术为基础的多样化服务迎合了广大用户娱乐生活的精神需求;另一方面,把技术当做遮羞布的新型侵权无声无息的侵蚀着版权人利益,令权利人防不胜防。 如何在保障技术不断发展的前提下平衡权利人与公众的利益, 目前仍旧是摆在所有互联网人面前的难题。 一是一是聚合盗链聚合盗链侵权。侵权。聚合盗链侵权需要从音乐深层链接说起。不同于美国网络音乐 P2P侵权, 音乐深层链接十多年来一直困扰着中国网络音乐产业的发展; 从 2003 年正东、 华纳、 28 曹源. 人工智能创作物获得版权保护的合理性J. 科技与法律,2

175、016,(03):488-508. 45 新力等诉世纪博悦案,2005 年步升诉百度案、七大唱片公司诉百度案,到 2007 年十一大唱片公司诉雅虎案,再到 2012 年步升诉羲和网络案,关于音乐深层链接侵权的争议从来没有停止过;法院、法官之间对于音乐深层链接是否构成直接侵害信息网络传播权存在争议,致使深层链接十多年来一直是音乐侵权的主要方式。 所以, 我们看到, 到 2015 年 7 月份的 “最严版权令” 关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品的通知出台后不到一个月,16 家直接提供内容的网络音乐服务商主动下线未经授权音乐作品 220 余万首,行政执法的力量得以彰显。 在移动互联网时

176、代,聚合类 APP 等网络内容聚合搜索平台迅速滋生,打着“技术中立”的幌子,无视业界公认的 robots 协议,通过盗链、深层链接、破坏技术措施、屏蔽广告等方式严重破坏正版内容网站的经营模式, 增加正版内容网站带宽、 服务器压力等经营成本的同时,也使正版网站用户、流量、广告收入、付费收入被大量劫取,对当前我国网络版权产业生态造成严重影响。尤以视频行业的聚合盗链侵权最为严重和猖獗。具体而言,侵权内容聚合 APP 具体四大典型特征:第一,通过定向深层链接、盗链等技术获取正版内容网站服务器上的资源; 第二, 不标注来源、 不跳转、 不脱离定向平台, 直接在聚合 APP 上提供、 播放、下载内容;第三

177、,绕开、屏蔽、快进或者替换正版内容网站合法投放的广告;第四,严重破坏正版内容网站的商业模式。 然而,国内法院当前对盗链聚合是否构成侵权,秉持服务器、用户感知、实质替代等不同的标准, 有时候甚至援引反不正当竞争进行规制, 给视频网站等正版经营者维权带来很大的不确定性。第一种观点认为,根据服务器标准,只有将作品上传到网络服务器,才会发生信息网络传播行为,因此以嵌入链接、加框链接等深层链接提供作品,并不构成信息网络传播行为;但是当原告完成初步举证责任,被告无法证明自己仅提供搜索或者链接服务时,需要承担侵权责任,例如乐视诉猎豹案29、乐视诉北京风网案30、杭州锋线诉西安信利和中国电信案31、佳韵社诉移

178、数通案32等案件。在腾讯诉快看案二审中,二审法院推翻了一审做出的实质替代认定,而是继续秉承服务器标准,认定视频聚合 APP“快看”不构成侵权。 第二种观点从用户感知标准、实质呈现标准、实质替代标准、信息网络传播权分销等角 29 (2015)京知民终第 1874 号民事判决书。 30 (2013)朝民初字第 6662 号民事判决书。 31 (2015)静知民终字第 290 号民事判决书。 32 (2015)年朝民(知)初字第 58721 号民事判决书。 46 度出发, 认为深层链接可构成对信息网络传播权的直接侵犯, 例如飞狐公司诉哔哩哔哩案33、飞狐公司诉迅雷案等案件34。 第三种观点认为深层链

179、接可构成不正当竞争, 此类案件主要涉及广告屏蔽类的深层链接,例如迅雷诉暴风公司案35、搜狐诉看客影视 APP 案36、爱奇艺诉聚网视案37等案件。在迅雷诉暴风公司案中,北京知识产权法院认定,暴风公司在其经营的暴风网上以“极轻模式”播放来源于迅雷网的涉案视频, 使得用户不必进入迅雷网即可直接观看相关视频, 且无法显示视频前广告以及被链接页面的广告,通过“极轻模式” ,其并未承担涉案视频的经营成本,却获得了用户的注意力及与此相关的交易机会,具有“不劳而获”的特点,破坏了互联网行业惯常的免费平台与广告或增值服务相结合的经营方式, 属于不正当竞争行为, 判令暴风公司停止涉案深层链接和广告屏蔽行为。 但

180、是在搜狐诉看客影视 APP 案中, 虽然一审法院认定看客影视 APP 删节片头广告等行为分流了搜狐视频的用户, 挤占了后者的广告等交易机会, 因此设链行为和删除广告行为一起构成不正当竞争, 判令停止在其客户端向公众提供源自搜狐视频的节目内容;但是上海知识产权法院认为看客影视 APP 的不正当竞争行为仅限于广告删除、屏蔽行为,因此判令其在提供源自搜狐视频的节目内容时,停止实施广告屏蔽等不正当竞争行为。可见,深层链接本身是否属于不正当竞争,国内法院不无分歧。 最后,对于盗链行为,目前倾向于从不正当竞争和破坏技术措施的角度进行规制,如乐视诉电视猫案38和腾讯诉快看案一审39。 在腾讯诉快看案一审判决

181、中, 法院认为, 快看影视 APP采取盗链措施绕开被链网站的禁链措施, 使用户可在其平台上获取被链网站上相关影视作品的播放等服务,属于商业使用作品的性质,违反了信息网络传播权保护条例中的相关规定,故其实施的盗链行为属于法律明文禁止的破坏技术措施的行为。 二是二是云盘云盘秒传秒传侵权。侵权。 云盘实际上是指采用了云存储技术的在线存储服务,具有文件存储、访问、备份、共享等管理功能。 作为提供存储服务的云盘, 在履行了合理的注意义务之后不须承担版权侵权责任。然而近年来,云盘已不再是单纯的存储服务提供商,其异化出的多种功能为侵权者展开 33 (2015)普民三(知)初字第 39 号民事判决书。 34

182、(2015)深南法知民初字第 498 号民事判决书。 35 (2015)京知民终字第 2204 号民事判决书。 36 (2016)沪 73 民终 68 号民事判决书。 37 (2015)杨民三(知)初字第 1 号民事判决书。 38 (2015)朝民(知)初字第 44290 号民事判决书。 39 (2015)海民(知)初字第 40920 号民事判决书。 47 版权侵权行为提供了不可忽视的帮助, “秒传”功能就在列其中。所谓“秒传”服务,即用哈希算法40识别出用户上传的文件与云端服务器中已有的文件相同时,则无需重新保存该文件,在用户体验上实现了瞬间的极速上传,极大便捷了云盘内容的共享。如果云盘仅做

183、个人文件或数据的存储、备份之用,这一空间相对封闭或私人,云盘服务无可厚非。然而,分享功能使得云盘中的内容可以被置于整个广域网的环境中并被其他用户获取, 云盘愈发演变为一个开放的公共网络空间。由于其操作简便、功能完备、传播广泛,云盘逐渐沦为一种常见的侵权工具,未经授权而传播作品的现象频发。 三是盗版小网站三是盗版小网站侵权。侵权。 随着网络版权执法加强, 大型盗版网站业已衰微, 分散化的小型盗版网站却日益猖獗。因为小网站通常依赖于网盘、社区贴吧、社交软件来进行盗版传播,十分隐蔽,而其本身运营成本极低,加大了治理的难度。以小网站结合云盘共同侵权来说,由于云盘本身并不直接提供云盘内部存储数据的搜索功

184、能,特别是热门影视内容,用户无法直接获取资源地址,往往转向搜索引擎、社交平台、社区论坛等进行一般性搜索,盗版小网站则适时出现,充当了内容展示宣传端的角色,以吸引用户和流量。云盘的外链分享功能、秒传功能与专门用以用户搜索云盘资源需求的小网站相结合, 使得云盘中的内容实际处于开放的网络环境中, 其他网络用户可以任意取用。加之有指定播放器作为工具端,提供播放、下载等服务,三者侵权“产业链”由此形成,隐蔽性极强,成为了当下版权内容特别是热门影视版权保护的劲敌。 (2 2)体育赛事直播、体育赛事直播、游戏直播等游戏直播等版权新客体版权新客体 “新的知识形式的出现挑战传统知识产权客体”,随着产业和技术传播

185、手段的发展,体育赛事节目、游戏界面、游戏直播画面等是否应该受到著作权法保护以及如何保护,在实践中引起广泛争议。 一是一是体育赛事节目体育赛事节目的版权的版权问题。问题。 随着体育产业的快速崛起,“互联网+体育”的发展速度也在日益加速。互联网能够集纳大量的体育内容资源, 让更多的用户得以沉浸在体育的狂欢之中, 极大推动了产业的增值, 40 哈希算法将任意长度的二进制值映射为较短的固定长度的二进制值,这个二进制值被称为“哈希值”。哈希值是一段数据唯一且极其紧凑的数值表示形式。如果散列一段明文而且哪怕只更改该段落的一个字母,随后的哈希都将产生不同的值。要找到散列为同一个值的两个不同的输入,在计算上是

186、不可能的,所以数据的哈希值可以检验数据的完整性。哈希算法并非某种特定算法而是一类算法的统称,一般用于快速查找和加密算法;MD5 是目前主要的哈希算法之一,也是文件“秒传”服务的技术基础。参见黄秋兰、程耀东、陈刚: “分布式存储系统的哈希算法研究” ,载计算机工程与应用2014 年第 1 期。 48 显而易见,体育赛事网络直播承载着巨额的利润。但是,盗版、盗链侵权多发,然而,由于我国著作权法还不够完善, 未经授权的直播或转播广播电台电视台、 网络等媒体播放或制作的体育赛事节目的侵权行为屡禁不止。需要明确的是,广播电台电视台、网络等媒体对体育赛事节目的制作投入了财力、人力、物力,对比赛直播具有摄像

187、机位的选择、镜头的切换、回看的播放、主持人的解说以及整个直播画面的编排选择,体现了一定程度的独创性,呈现在观众面前的不再仅仅是单纯的赛事录制画面, 体育赛事节目应当被认定为作品, 应根据具体独创性高低分别认定为类电影作品或录像制品予以保护。 但在司法实践中, 存在冲突的审判观点。 如在原告央视国际网络有限公司诉被告北京暴风科技股份有限公司侵犯录音录像制作者权纠纷一案,法院认为,由国际足联拍摄、经央视制作播出的“2014 巴西世界杯”赛事电视节目应当认定为录像制品。 但在新浪诉凤凰网侵权转播中超联赛案中, 体育赛事直播节目被认定为版权作品,可以获得著作权法保护。 二是二是游戏界面的作品属性。游戏

188、界面的作品属性。 我国对网络游戏整体画面的定性主要有“汇编作品说”“其他作品说”“电影作品说”等争论。41在我国较长的司法实务中,游戏整体画面还不是著作权法意义上的作品类型,只能通过“化整为零”的方式进行保护: 将人物背景简介等素材功能、 游戏中的角色形象装备设计以及配乐配音分别视为文字作品、 美术作品和音乐作品予以保护。 今年三月 奇迹 MU二审判决,肯定了游戏整体画面可以作为类电影作品获得著作权法保护。游戏策划、素材设计等创作人员的功能与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等类似,游戏的编程过程则相当于电影的拍摄,具有较高独创性,符合电影作品的含义。目前,美国、台湾已将游戏整体

189、画面定性为视听作品, 日本则认定为电影作品, 对其游戏产业的保护和发展都产生了重大的意义。但对于某些网络游戏来说,由于游戏整体画面独创性程度相对较低,且这些游戏的主要功能在于玩家就智慧、战略进行博弈、对抗,并非展现美感,比如棋牌类游戏等。 对于这类网络游戏的整体画面是否能适用著作权法保护, 还有待司法实践确立标准。 三是三是游戏直播界面的可版权性。游戏直播界面的可版权性。 随着全球网络游戏产业的迅猛发展,网络游戏直播行业快速崛起。在国内,拥有大量资金支持的网络游戏平台,如斗鱼、战旗等众多网络游戏直播平台涌现出来,开启了全民直播的时代。 但网络游戏直播行业发展中却遇到了严重的法律困境, 游戏直播

190、能否构成著作权 41 王迁:论网络游戏整体画面的作品定性,载中国版权2016 年第 4 期。 49 法意义上的作品, 游戏直播节目权利归属等问题纷至沓来。 在游戏直播第一案耀宇诉斗鱼案,法院认为, 由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计, 比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、 通过各自操作所形成的动态画面, 系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。 此外,直播涉及著作权法中的哪一种专有权利也不明确。我国著作权法对“广播权”的定义是: “以无线方式公开广播或者传播作品, 以有线传播

191、或者转播的方式向公众传播广播的作品”通过网络对游戏的直播, 既不是以无线方式进行的传播, 也不是在接收到某一广播组织的无线传播后再通过无线或者有线的转播,又因为直播的“非交互性”,也无法通过“信息网络传播权”予以保护。直播等新型作品与新技术的发展密不可分,体现着未来行业的发展趋势,我们应当在法律上积极地对这些作品予以认定,提供有效的保护,避免妨碍技术的创新、产业的发展。 (3 3)广告屏蔽等)广告屏蔽等数字内容领域的不正当竞争数字内容领域的不正当竞争 对互联网行业而言,只有公平、自由的竞争环境才能保证互联网企业最大限度的发展空间,而当下数字内容领域的不正当竞争行为层出不穷、花样繁多、难以认定,

192、常常表现为软件干扰、广告屏蔽、恶意刷单、商业诋毁等种种形式,严重干扰了其他市场主体的正常经营,损害了消费者的合法权益。比如近些年来,发生了许多以广告屏蔽引发的案例,如优酷诉金山案、 爱奇艺诉极科极客案等案件, 而法院都悉数判决网络视频等内容提供商可以合法适当地投放广告, 因此通过工具过滤视频广告的行为直接干预了视频网站的经营行为, 超出了正当的竞争的合理限度。虽然许多视频网站确实存在广告过多、过长的情况,但商业模式的存亡应当由市场的选择来决定。然而,我国的反不正当竞争法由于立法较为久远,里面的规定已经难以良好的应对时代的挑战, 特别是互联网领域的不正当竞争行为。 2017 年 2月反不正当竞争

193、法 (修订草案送审稿)终于发布,特别针对互联网领域的不正当竞争行为在第十三条中增加了经营者不得利用网络技术或者应用服务实施影响用户选择、 干扰其他经营者正常经营等四项具体行为。 为了维护互联网行业的健康可持续发展, 不正当竞争仍然是行业治理的重中之重。 50 五、五、对中国内容产业发展及版权保护的建议对中国内容产业发展及版权保护的建议 (一)产业(一)产业层面层面 1.1.推动推动文化产业转型,鼓励内容数字化、网络化文化产业转型,鼓励内容数字化、网络化 互联网、数字内容商业模式、人工智能、虚拟现实等不断塑造着、变革着在线内容消费模式。目前我国已有 7 亿多网民,是世界第一的网络大国,在线内容消

194、费潜力巨大,推动文化产业转型,鼓励内容数字化、网络化,是我国打造创新性的文化产业、提高文化产业竞争力的必然选择。 如前所述,线上内容消费超越下线已经成为不可阻挡的趋势。在此背景下,内容生产企业必须转变传统的线下渠道为主的销售理念, 把握住在线内容消费的巨大机遇, 加速转型升级,让内容产业与互联网有机结合,积极推动内容资源价值的最大化实现。同时必须看到,之前内容企业非常担心的盗版问题和用户付费问题,现在正在得到解决。就盗版问题而言,随着中国互联网公司商业模式向正版运营的转变, 以及行政机关和司法机关的不懈努力, 我国的版权保护环境已经得到巨大改善。 就付费问题而言, 尽管和欧美相比我国用户为内容

195、付费的意愿相对较低, 但是我国的互联网公司经过多年探索, 开发出很多能够激励用户付费的场景,加之我国极度便捷的第三方支付体系,实现了“内容+场景+付费”的有机结合。另一方面, 80、 90 和 00 后逐步成为主流消费人群, 而他们为内容付费的意愿和能力是非常强的。整体而言,得益于庞大的网民群体,和我国不断完善的数字内容商业模式,我国文化产业正迎来前所未有的巨大机遇,积极拥抱新技术、新模式,才能为文化产业生态注入新的动能。 2.2.鼓励鼓励网络网络原原创创,释放释放社会创作潜能社会创作潜能 博客、 网络文学平台、 直播平台等诸多互联网商业模式使得社会创作的潜能得到了极大释放。无论是 UGC 还

196、是 PGC、PUGC,都是互联网商业给内容产业注入的新动能,使内容创作不再局限于少数精英群体, 从而最大程度激发社会的创作潜能。 我国网络内容产业的重要特色是,激发了广大网民参与内容创作,诞生了一批网络知名作者,创作了海量受用户喜爱的作品,并通过多种改编形式获得商业上的巨大成功。例如,目前我国的网络文学注册写手超过 2000 万人,每年有 6、7 万部作品被签约,网络文学用户超过 3 亿人,市场规模已经突破70 亿元。网络文学已经成为泛娱乐产业的源头,众多热播的影视剧以及“爆款”级别的游戏、动漫等都改编自网络文学作品。不仅在网络文学领域,在其他领域亦有此种体现。在网51 络视频领域, 近年来专

197、门为网络平台拍摄的低成本自制剧, 正在成为视频网站的主要采购和投资对象。 在动漫产业, 我国的网络动漫产业异军突起, 正从小众文化快速演化为主流文化。 由此可见, 网络原创使得众多草根阶层创作者的潜力得到巨大释放, 成为一股新的创新力量。 产业的快速发展对人才的培养提出新的需求。 目前我国的文化产业人才培养理念和模式仍停留在服务传统内容创作机构上, 不太重视网络原创人才的培养。 因此非常有必要改变传统的人才教育和评价模式,鼓励网络原创人才的发展,更大程度地释放社会创作潜能。而这需要多方面的举措和政策进行配合、 协调, 包括加强网络原创的知识产权保护和授权激励机制(比如,网络文学平台目前存在的一

198、个较大问题是,原创作者的作品后来经过改编取得了巨大的商业成功,但因为之前的授权费用不高,因此作者没有得到充分的经济回报,不足以形成创作的激励) ,通过政策扶持、资金支持等鼓励更多人参与网络原创,帮助网络原创者变现、最大程度实现商业价值,等等。 3.3.大力大力发展发展 AIAI、VRVR、区块区块链等链等前沿技术前沿技术,抢占未来机遇抢占未来机遇 从 PC 端的电脑操作系统,到移动端的移动操作系统,再到 VR 端的 VR 平台和系统,技术平台始终是网络内容产业发展的基础。目前,包括人工智能、虚拟现实、区块链等在内的前沿技术已经对内容产业和版权保护产生了一定程度的积极影响。 比如, 人工智能技术

199、日益应用在从创作、分发到传播的内容产业全产业链,在电影制作中利用人工智能技术、机器人写作、人工智能作曲等等都是热门领域,未来随着技术发展还将产生更为深远的影响。再比如,依托于 AR、VR 等设备、平台和技术研发的新型游戏推出后,快速占领市场,颠覆了人们对传统游戏的观念。例如 2016 年任天堂推出的增强现实类手机游戏 Pokmon Go,上线仅两天,便已经安装于美国 5.16%的 Android 设备上。该应用日均被使用 43 分钟 23 秒,高于WhatsApp、Instagram、Snapchat、Messenger 等广为流行的移动通讯应用。此外,版权保护一直存在确权难,盗版严重,公开性

200、差等诸多问题,而在这方面区块链被寄予厚望。目前互联网业界一致认为, 增强现实、 虚拟现实以及人工智能等下一代网络技术将率先在网络内容产业领域取得突破,成为新的操作系统或者所谓的基础设施。因此,我国必须高度重视这些领域的科技研发,尽快取得突破,以抢占网络内容产业未来发展的制高点。 52 (二(二)版权)版权层面层面 1.1.加速著作权法改革,推进著作权法与内容产业发展的匹配加速著作权法改革,推进著作权法与内容产业发展的匹配 当前,一方面数字内容产业快速创新发展,另一方面新型网络盗版依然层出不穷,版权制度的滞后性已经开始显现。因此,加速著作权法改革,平衡好产业、权利人和使用者等各方的利益,推进著作

201、权法与内容产业发展相匹配,已经势在必行。 首先,明确可版权性的标准,完善版权作品的种类。如前所述,体育赛事直播、电竞直播等持续快速发展, 但体育赛事节目、 电竞直播节目的可版权性在中国目前处在一个尴尬的境地,不同法院秉持不同的判断标准,难以形成明确、统一的保护。此外,电视剧作品、录像制品之间的含混, 以及对视频游戏作品属性的分歧, 也让很多视听作品的保护并未能达到本应达到的保护程度。所以,明确可版权性标准,完善具有可版权性的作品的种类,将体育赛事节目、 游戏直播节目纳入版权保护范围, 并且使作品这一概念可以涵盖到未来可能出现的其他新型作品,是一个基本的问题,否则任何其他的保护措施都是空中楼阁。

202、 其次,完善著作财产权。显然,当前的著作财产权划分是前互联网时代的产物,已经不能适应互联网时代的版权作品的利用诉求。 著作财产权划分的重叠性问题和不周延问题长期以来为学术界所诟病,尤其是表演权、放映权、广播权、信息网络传播权、摄制权等著作财产权之间的界限问题。所以,重构著作财产权种类已然成为一个迫切的问题,否则,漏洞百出的权利体系只会使版权保护成为缘木求鱼。 考虑到法院在耀宇诉斗鱼案、 北京我爱聊网络科技有限公司与央视国际网络有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷上诉案42、新浪诉凤凰网侵权转播中超联赛案43等案件中只能依靠不正当竞争或者其他权利来进行保护,尤其需要完善信息网络传播权、广播组织权等

203、版权权利,将网络直播、转播、定时播放等纳入版权保护范围。 再次,在网络版权立法方面,应结合产业和技术发展,探索前瞻性立法,比如及时应对人工智能带来的新的侵权问题和版权归属问题。就当前而言,第一,应着力完善版权避风港规则,当前在聚合盗链、云盘、小网站等一些新型侵权中,避风港往往成为网络盗版的一个幌子以逃避版权责任, 未能起到应有的作用, 因此应当本着保护版权和平衡产业和技术发展 42 参见“北京我爱聊网络科技有限公司与央视国际网络有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷上诉案”, (2014)一中民终字第 3199 号民事判决书。 43 参见“新浪诉凤凰网侵权转播中超联赛案”, (2014)朝民(知)

204、初字第 40334 号民事判决书。 53 的目的,探索完善避风港规则,以便加强网络版权保护并促进互联网产业发展;第二,完善网络版权侵权认定标准, 当前一些法院仍然坚持的服务器标准在某种程度上已经不适应新的技术环境下的网络侵权, 导致聚合盗链等侵权不能得到有效规制, 给网络内容产业造成极坏的影响,因此有必要完善网络版权侵权的认定标准。第三,完善版权救济体系,引入惩罚性赔偿,完善临时禁令的适用,加强对网络盗版的刑事制裁,因为只有严厉的法律制裁才能打消网络盗版者重复侵权的念头,消除网络侵权屡禁不止的现象。 最后,加强集体管理组织建设,完善产业利益分配。网络内容产业利益分配不均一直遭到创作者诟病,是影

205、响产业可持续发展的关键性问题之一。以音乐产业为例,尽管目前音乐产业已经走出盗版的阴霾,迎来复兴的曙光。但是与国际相比,我国众多的音乐创作人仍面临严峻的生存问题, 多数音乐人单纯靠创作无法维持日常生活, 与欧美发达国家的创作者形成鲜明对比。 这其中重要的问题在于我国的集体管理组织经营发展的滞后性。 目前加入中国音乐著作权协会的创作个体只占总体的 11%,人口刚刚超过五千万的韩国的词曲版权集体管理组织会员人数是中国的近 2 倍。在收益方面,音著协在 2015 年的总收益达到历史最高的1.7亿人民币, 依然无法与其他音乐强国的数值相比, 只能占到美国的1.25%, 日本的2.34%,韩国的 24.6

206、4%。而另外一个方面我国集体管理组织的管理费用收取比例却是全球最高。因此,我国必须推动集体管理向着竞争、透明、规范的方向发展,才能从根本上扭转当前的局面。 2.2.持续加强版权行政执法力度持续加强版权行政执法力度 近些年来, 版权行政保护的效率逐渐彰显。 一方面, 十年“剑网行动”反盗版成效显著,2005 年至 2014 年,国家版权局联合网信办、工信部、公安部等部门连续 10 年开展“剑网行动” ,共查办互联网侵权盗版案件 4241 起,依法关闭侵权盗版网站 1926 个,没收服务器及相关设备 1178 台,罚款 783 万元,移送司法机关追究刑事责任案件 322 起。在“剑网2016”专项

207、行动期间,各地共查处行政案件 514 件,行政罚款 467 万元,移送司法机关 33件,涉案金额 2 亿元,关闭网站 290 家;第十二次“剑网行动”覆盖面更宽,视角更敏锐,措施扎实有力,在网络文学、广告联盟、APP 等领域推行“黑白名单”制度。另一方面,2010年以来,国家版权局多次发布抽象性行政文件,严打网络盗版,对净化网络版权环境起到了很大的作用。 包括 广播影视知识产权战略实施意见关于规范网络转载版权秩序的通知关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品的通知 关于规范网盘服务版权秩序的通知 关于加强网络文学作品版权管理的通知等在内的规范性文件起到了立竿见影54 的效果,有力地促进了

208、网络正版化。 在当前形势下,我国应当持续加强版权行政执法力度。一方面,行政保护程序效率高,可以全国联动,在当前网络环境下,有利于网络版权产业的持续净化;另一方面,行政执法成效卓著,对恢复健康的网络版权交易市场具有积极作用。在未来一段时期内,在互联网版权秩序建设方面,行政执法仍将发挥巨大作用。 3.3.坚持适度从严的版权司法政策坚持适度从严的版权司法政策 相比中国,美国网络内容产业正版先行,很大程度上得益于有效的版权司法实践,使得P2P 等网络侵权能够在早期就得到有效遏制。相反,版权司法实践在中国对网络内容产业正版化发展的促进作用就没有美国那么强烈而显著。 当前, 我国网络内容产业从线下向线上过

209、渡,正版化发展趋势显著,需要稳健的版权司法政策为内容产业地方发展保驾护航。比如,在音乐产业正版化方面, 法院颁发的诉求临时禁令的版权保护作用开始彰显; 2014年11月,武汉市中级法院应申请方腾讯公司请求,针对“网易云音乐”平台上的 623 首被控侵权音乐颁发诉前临时禁令,要求立即停止播放时间都去哪了等被控侵权音乐;2015 年 6 月,杭州余杭区法院应阿里音乐旗下公司诉前临时禁令申请,针对酷狗音乐签发诉前临时禁令,要求立即停止播放涉案的 260 首歌曲。 因此,应坚持适度从严的版权司法政策,一方面应严厉打击深链聚合、侵权视频聚合、云盘侵权、盗版小网站等新型侵权形态,促进互联网技术良性发展;另

210、一方面版权法律制度在以网络传播权为核心的商业模式的变化中应做出相应的制度调整和创新, 以更好地适应和促进先进传播技术的发展。 结语结语 二十多年来,在互联网技术和商业模式的驱动下,中国内容产业可谓沧海桑田,发生了翻天覆地的变化。虽然有过横行一时的网络盗版,但版权法律和版权保护的及时跟进、革新和加强, 以及数字内容商业模式的发展和创新, 最终使内容产业逐步实现了数字化和网络化,形成了多元化的网络内容产业生态。在版权意识不足、缺乏付费意识的大环境下,我国互联网产业探索出了“内容+场景+付费”的有机结合,实现了从网络盗版盛行到正版化发展的重大转变,其间培育了网络文学、网络游戏、UGC 内容等诸多新领域。其中的一个规律就是,内容产业应当积极拥抱互联网,拥抱人工智能、VR、AR 等先进技术,坚信市场和市场竞争可55 以成为推动版权产业发展的中坚力量。与此同时,版权法作为一部利益平衡之法,应当兼顾版权权利人、版权使用者、产业、技术发展等相关利益方,以富有弹性的制度安排和不断跟随产业和技术发展的调整机制来确保可以实现各方利益的平衡, 不断推动我国文化事业繁荣发展。

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