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5G多媒体网络切片商业白皮书(33页).pdf

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5G多媒体网络切片商业白皮书(33页).pdf

1、Jack Kent 研究分析总监 崔辰毓 研究分析师 王珅 高级咨询顾问 5G多媒体网络切片 商业白皮书 2019年6月 2019 IHS Markit保留所有权益2 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 3 4 4 5 7 7 8 10 10 11 11 13 13 14 14 15 16 17 18 21 21 24 24 28 30 目录 前言: GSMA 前言: GSMA 第一部分:多媒体介绍第一部分:多媒体介绍 1.1 多媒体行业介绍 - 九千亿美元商业机会 1.2 多媒体市场机会点 第二部分:5G和网络切片介绍第二部分:5G和网络切片介绍 2.1 5G 应用案例和

2、行业痛点 2.2 网络切片:简介 2.3 网络切片:应用场景 2.4 网络切片:策略和模型 2.5 网络切片优势如何解决行业痛点 2.6 新商机 第三部分: 网络切片应用场景研究 游戏和 VR 第三部分: 网络切片应用场景研究 游戏和 VR 3.1 应用场景研究:简介 3.2 游戏应用场景:市场概况 3.3 游戏应用场景:当前游戏生态系统和主要公司 3.4 游戏应用案例:云游戏和5G网络切片如何改变生态体系 3.5 游戏应用场景:云游戏加速VR游戏的应用 3.6 游戏应用场景:网络切片如何解决云游戏的关键挑战 3.7 游戏应用场景:电信运营商在游戏价值链中的扩展角色 第四部分:网络切片应用场景

3、研究 直播、视频和VR 第四部分:网络切片应用场景研究 直播、视频和VR 4.1 直播发展和应用场景 4.2 直播应用场景:5G网络切片加快实现VR直播 4.3 直播应用场景:VR虚拟现实和UHD超高清直播 4.4 直播应用场景:运营商广泛参与价值链 4.5 直播应用场景:为电信运营商带来更多的收益 第五部分:结论与建议 第五部分:结论与建议 31 2019 IHS Markit保留所有权益 3 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 前言: GSMA 以5G、人工智能、物联网和大数据等融合的智能联接时代开启了下一次工业革命。5G将改变 人们的工作和生活,以前所未有的速度连接人

4、和物。5G将带来更快、更丰富、更身临其境的娱乐体 验,这对促进移动行业的收入增长至关重要。除此之外,5G将促进效率的提升、生产力的发展,还 将帮助各行各业的人们更有效地使用有限的资源。除了对商业和经济的巨大推动外,5G还将带来医 疗、技能和教育方面的重大突破。 本白皮书洞悉未来,展示网络切片带来的超低时延和超快移动5G是如何创建专门的虚拟网络, 提供4G网络无法实现的新业务和新能力。 这一新型时代帮助运营商进行转型,其商业模式不再基于数据消费,而是通过与云服务提供商、 内容所有者和应用开发者开展更深层次的合作,创造更大的收益。 GSMA首席技术官 亚历克斯辛克莱尔 该白皮书是按照华为公司、中国

5、移动及其联合单位要求完成的一份分析报告。IHS Markit对该报告和当中所有的 分析、图表数据及内容负全部责任,并拥有最终解释权。 2019 IHS Markit保留所有权益 4 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1,000 200232015 娱乐和媒体 2016 2017 教育与培训 2018 能源与公共事业 2020 医疗保健零售运输与物流 全球:多媒体市场 (单位:十亿美元) 来源:IHS Markit 2019 IHS Markit 十亿美元 第一部分:多媒体介绍

6、 1.1 多媒体行业介绍-九千亿美元商业机会 从5G技术的预热到实现,多媒体、消费者移动和娱乐应用是早期5G的重要驱动力。多媒体的广 泛使用涵盖了文本、图片、动画和视频等。本白皮书后文的案例将重点介绍直播内容、VR和游戏。 多媒体内容和技术可以涵盖跨行业交互式和非交互式应用,主要包括: 娱乐和媒体:包括视频、游戏、直播活动、虚拟现实(VR)、音乐等。 能源和公共事业:用于远程监控等。 教育培训:在线学习、沉浸式VR培训、所有学术视听内容。 医疗保健:虚拟或远程手术。 零售:网络购物和店内多媒体内容。 运输和物流:包括车载信息娱乐系统、物流追踪和其他视听服务。 2019 IHS Markit保留

7、所有权益 5 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 根据IHS Markit对多媒体市场的市场分析(包括B2B收入、消费者媒体和娱乐),认为到2023年, 整体市场总额将从2018年的6490亿美元增长到9000亿美元以上。在这个时期,消费者相比于B2B将展 现更多的市场机会,其中娱乐和媒体将占据消费者市场机会总额的80%。 另一方面,多媒体还可以应用在包括但不局限于普通企业、酒店、政府和安全行业要求这些特定 行业。 随着企业计算在20世纪七八十年代的兴起以及计算机在九十年代的兴起,每一波计算或通信技术 的新浪潮都使多媒体体验和业务交付得到了长足进步。可以创造的体验类型也随之

8、发生了变化。 多媒体技术的发展带来了家庭视频娱乐方式的快速转变,从直播到有线电视和卫星电视,再到将 家庭视频引入DVD和在线视频点播。 在教育方面,多媒体技术的发展带来的巨大变化,涵盖了从文本图书到电子图书期刊、从图书馆 到网络在线、教育互动式光盘的引入到大量开放的在线课程(MOOC)等。 在视频游戏方面,每一个游戏主机的产生都带来了技术的进步和其他VR、PC和移动专业和非专 业游戏设备的革新。 随着在线和移动分布的兴起,北美和欧洲的媒体商业模式的转变证明了技术是如何打破现有商业 模式的。2007年,在线音乐和视频业务订购收入不到5%;而到2018年,该比例已经增长到60%以上。 与其他地区不

9、同的是,这些市场拥有最具代表性的合法实体模型,例如DVD、CD发行,这种发行方 式已经被在线服务冲击。在其他市场,在线服务的兴起创造了前所未有的收入流和商业模式。 随着5G的发展,网络切片所带来的新业务将会涌现出来,创造出前所未有的体验、应用和使用 案例。跨多媒体的重点领域需要超低时延和高带宽的业务,包括VR、远程医疗、消费者游戏和娱 乐、AR和高级视频内容。 技术转型带来了对在线内容的巨大的需求,同时也增加了对网络技术的依赖。这些转变不仅改变 了从实体到网络的分布性质,还改变了参与者的性质,以及内容和服务如何变现的商业模式。订阅、 微交易和广告收入越来越多地参与到交易和零售模式中。 1.2

10、多媒体市场机会点 消费者机会 每个新技术的产生都使体验和商业模式发生了变化。4G移动网络使得移动应用市场的快速增 长,从2010的21亿美元增长到2018年的820亿美元。根据IHS Markit市场预测,移动应用的消费支出将 进一步增长,到2022年将达到1050亿美元。到2022年,在线视频、游戏、音乐和在线展示广告收入的 消费支出将从2018的3000亿美元左右增长到5000亿美元左右。早期的5G用户将是增长的关键驱动因 素,他们在内容花费比普通客户的要多,广告收入也要高得多。IHS Markit预测,到2022年,5G客户 将带来超过1000亿美元的数字娱乐、多媒体消费和广告收入。 2

11、019 IHS Markit保留所有权益 6 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 2001920212015 在线游戏手机游戏在线视频在线音乐其他应用程序 2020 显示广告 2022 消费者付费电视 全球:消费者娱乐与媒体和在线显示广告收入(单位:十亿美元) 来源: IHS Markit 2019 IHS Markit (单位:十亿美元) 早期的5G多媒体应用将基于目前4G LTE的应用,5G的应用和覆盖将需要继续创造一个足够大的 市场,让内容开发者得以创造出依赖5G的高级多

12、人游戏体验、4K或VR/AR体验。 随着5G规模的扩大,将会出现更多能体现与4G差异的转型体验: VR和云游戏:依靠极高的带宽和超低时延来提供当今4G网络无法大规模支持的体验。 VR直播和增值视频:5G和网络切片支持新的业务模式,提供基于实时定位、并最终实现社 交模式的VR而这些体验是4G技术无法实现的。随着市场的重点转移到支持点播服务的 具有更高分辨率的4K 超高清内容,这些商业模式也将通过5G而得到提升。 这些应用场景还将为运营商和内容公司创建新的商业模式,从而推动整个价值链更紧密的合作。 B2B机会 在B2B方面,IHS Markit 对不同多媒体相关行业B2B收入的市场分析强调了娱乐和

13、媒体行业在整体 收入方面的重要性。关键行业(不包括普通公司、政府、酒店等)的设备和服务收入总额中,B2B多 媒体收入将从2018年的630亿美元增加到2024年的900亿美元。在此期间,娱乐和媒体收入将占这一总 额的65%以上。 2019 IHS Markit保留所有权益 7 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 2002242025 西欧中欧、东欧北美南美洲、中美洲亚太 非洲、中东 来源: IHS Markit 2019 IHS Markit 订阅量(百万)

14、全球:5G移动和FWA订阅量(单位:百万) 第二部分:5G和网络切片介绍 2.1 5G 应用案例和行业痛点 5G网络已成为现实,并将首先应用于消费者移动业务或增强移动宽带(eMBB)业务;从长远 看,5G将聚焦于超可靠低时延(URLLC)和海量物联网(mMTC)等关键业务。这些都将受益于5G 的独特特性,包括:移动性更强、覆盖提升、更高的带宽和速度、API定制、关键业务。IHS Markit预 测,到2023年,将有超过12亿的5G连接,其中包括移动和固定无线接入(FWA)。 在5G网络和切片实现前,很多多媒体应用案例和软件都面临着明确的痛点。其中包括,由于现 有网络提供的服务时延高,导致VR

15、体验不佳;硬核游戏需要算力强的硬件;由于带宽和时延限制, 导致观看直播体育和活动时有时延;无法满足实时传送的远程应用需求(如手术、监控和高分辨率视 频)。 通过与业界人士的讨论,IHS Markit确定了许多场景会在5G网络切片环境下开始启用并逐渐成 熟。下图反映了这些服务的总体需求(气泡大小)、广泛部署的预期时间表(水平时间序列轴) 以及与网络切片的相关性。实心气泡代表多媒体应用场景尤其是娱乐行业,这些行业通常是最先采 用,同时也与网络切片具有更高的相关性。 2019 IHS Markit保留所有权益 8 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 0 1 2 3 4 5 201

16、820022202320242025202620272028 视频监控 超高清直播 云和VR游戏 远程驾驶 智能制造-物流 工业AR 桌面云 车载信息娱乐系统 智能电网 无线医疗-远程监护 VR社交 无线医疗-远程手术 超高清视频点播 VR直播 无线教育 车联网服务 无人机-安防 云机器人 车队编排 5G应用场景发展时间线与网络切片相关性 来源: IHS Markit 2019 IHS Markit 与网络切片的相关性 2.2 网络切片:简介 IHS Markit对网络切片的定义: “端到端网络切片是一个物理网络的逻辑分区或虚拟片 段,包括固定的和移动的、实体的和虚拟的,

17、有连接 性、容量(带宽)和特性(例如,服务等级协议SLA) ,这些特征使切片看起来或表现得类似于连接着使用它 的用户、程序或进程的实体网络。” IHS Markit 3GPP制定了超过12个网络切片要求,包括为不同的场景和设备动态创建切片的能力,以及访问 不同切片的能力,切片间不会相互产生负面影响,并保证整体灵活性、定制能力和API访问。 2019 IHS Markit保留所有权益 9 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 专属安全保障服务质量 (QoS) 低时延/高移动性高带宽/大容量 2019 IHS Markit/Shutterstock 1736995来源: IHS

18、Markit 一般情况下,网络切片可以提供如下性能: URLLC eMBB mMTC 基础业务 兼容车联网的奥迪V2X 日本东武铁路和NTT Docomo的 8K视频传输 西班牙电信(Telefonica)远程驾驶 中国联通、北京301医院、福建医大 5G远程手术 SKT与Nexon合作开发VR版Kartrider 等游戏 中国南方电网和中国移动合作电网隔 离能力测试 示例 车联网 超高清视频 远程控制 远程医疗 VR游戏 VR直播 智能电网 切片种类 汽车 移动终端 车辆 远程手术机器人 VR头显 VR头显 网目型配电系统 终端 5G 2019 IHS Markit:1736996来源: I

19、HS Markit 网络切片图 中国联通2019春节联欢晚会启动5G VR传输 一般情况下,网络切片可以提供如下特性: 同时满足多种应用场景 在实际应用中,运营商可以针对特定使用场景为各自网络创建专属切片。运营商可以对网络资源 进行区别化提供和计费,以满足不同的业务需求,保证最终用户的服务质量。一个客户可能对高带宽 业务有更高需求,其他客户可能对关键可靠性或低时延有更高需求。 更高效的网络管理 以前,运营商可能需要为不同的应用建立专门的网络来提供服务,这样会导致成本过高。5G网 络的应用使得网络切片带来更高的效率。4G网络中,定制仍有一定限制,但在5G时代,网络切片将 成为基础解决方案之一。5

20、G网络切片使每个应用的切片都得以优化和扩展,同时运营商也可以利用 虚拟基础设施来根据需要重新规划和使用切片。 2019 IHS Markit保留所有权益 10 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 为现有企业客户服务 展示现有客户群的价 值和潜力 内部使用部署 展示技术性并 更有效地管理 内部资源 2019 IHS Markit/Shutterstock: 1736997来源: IHS Markit 网络切片 吸引新的企业客户 一旦和现有合作 伙伴建立了技术 和业务应用,就可以瞄 准新的商业机会 网络切片应用场景 应用场景场景描述商业模式/利益 娱乐和媒体 VR、AR、增值和

21、直播视频, 多人游戏 要求高带宽、低时延 发行商和开发商可以通过服务质量来保证并突出自身特点; 运营商受益于网络效率,提供差异化服务,收取网络切片接 入的直接费用 海量物联网 连接数百万台设备的潜力依据设备的不 同需求来定制切片,为每种应用场景提供 相应服务 更快的部署,物联网客户服务保障。运营商为新客户群提 供网络切片和更高效的网络管理,并从中收取费用 工业 要求超可靠低时延通信(URLLC)和关键监 控控制 更长期机会运营商向终端客户收费的新市场;工业客 户在远程访问方面节省成本并保障质量 车联网 娱乐、物联网和关键服务的需求组合需要灵活地组合网络切片来满足所有汽车应用场景 来源: IHS

22、 Markit 2019 IHS Markit 管理多个应用 网络切片可以在不同网元间实现端到端应用,包括终端、核心网、接入和传输网络。运营商可以 用每一个切片服务不同的应用或行为。这并不意味着运用无数切片,更可能是将有限的切片进行分 类,通过不同类型来满足不同的业务和最终用户需求。 2.3 网络切片: 应用场景 2.4 网络切片: 策略和模型 GSMA与业界共同开发了5G网络切片的商用场景。其中一个重点是从源头开始能力构筑,避免上 线后进行网络改造。 GSMA将运营商5G网络切片部署分为以下三大阶段: 2019 IHS Markit保留所有权益 11 IHS Markit | 5G多媒体网络

23、切片商业白皮书 早期收益聚焦节流 IHS Markit预计,5G和网络切片的早期收益可能并非来自新的服务或业务模型,而是来自效率提 升,使运营商能够通过改进服务来保留老客户或吸引新客户。 长期收益来自开源 从长远来看,运营商还可以通过专用网络片收费来从行业细分市场获取新收入,从而通过服务 水平协议SLA (Service Level Agreement) 来保证服务水平。运营商可以使用API来提供更灵活的定制服 务。通过使用网络切片及其他5G技术,运营商可以向行业客户提供从网络连接到托管和管理服务等 各种能力,从而拓展其价值链。通过广泛研究行业的应用案例,GSMA预测运营商在2025年可以获

24、得3千亿美元的收益(来源:GSMA,2018网络切片:应用案例的需求)。根据IHS Markit估算, 单就多媒体应用交付而言,多媒体及其相关服务所创造的收入约占上述总收益的三分之一,这表明 了同一时期下有大约一千亿美元的收益机遇。 2.5 网络切片的优势如何解决行业痛点 在不同的多媒体行业和应用中,5G网络切片能解决的问题包括: 低时延对于媒体和娱乐(提供流畅的VR体验、多人游戏、实时视频如体育直播)、医疗保 健(用于远程医疗服务、诊断和手术)以及其他行业中的关键任务应用如远程视频监控,都 至关重要。 专属服务质量,在不同行业中同样必不可少,并可以通过5G网络切片得到先前网络技术无 法实现的

25、保证(例如,用于远程医疗、关键任务和有保证的视频传输)。 提供对专用位置的访问是5G网络切片的一个特征,可以解决不同多媒体行业应用场景和应 用程序的具体问题,这些应用场景和应用程序不需要广泛的5G覆盖和服务。5G网络切片无 需专用或私人网络(例如,用于能源和公共事业监控)就能实现这一功能。同样,运用网络 切片提供对娱乐场所(如体育赛事)的专用访问,也可以解决如容量峰值的难点。 更高的带宽是消费者娱乐的关键需求,对于VR视频、高端游戏和分辨率4K和8K的高级视频 内容,其带宽要求更高。这些高分辨率的视频要求对于医疗等其他远程应用也至关重要 高质量的图像必不可少。 2.6 新商机 未来的发展将依赖

26、于网络切片,它将为价值链各端的玩家提供新的收益机会: 极致体验为高级客户带来高端服务,因而给运营商和内容提供商带来新的收入。 2019 IHS Markit保留所有权益 12 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 伙伴关系运营商与内容和服务提供商合作,为客户创造附加价值,并将其推向更高级别的 5G数据计划。 差异化运营商可以使用这些服务来区分等次; 运营商可以向专用网络切片收费,使内容提供 商能够保证服务的质量和可用性,以便他们进一步提供差异化的服务。 节省成本通过为不同的用例、客户和内容类型创建专用的切片来提高网络效率。 服务质量内容提供商可以通过网络切片协议保证终端用户获

27、得优质的服务。 新的商业模式和价值链采用5G和网络切片将为电信运营商提供机会,成为网络、托管服 务、联名体验的提供商等等,与不同行业和价值链各个部分进行更密切的合作。 2019 IHS Markit保留所有权益 13 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 零售 视频和直播 先进的压缩制式和 分辨率(包括4K的超 高清,8K,360/VR的 沉浸式视频) 实况直播 互动内容 保健/医疗 VR /远程视频手术 (4K/8K分辨率视频) VR 培训 远程监控 游戏 高级多人手机游戏 VR和AR游戏 VR电子竞技 云游戏 交通和物流/ 车载娱乐信息系统 远程驾驶 自动驾驶/V2X 教

28、育和培训 VR教育和培训 互动式在线/远程学习 AR and VR 商务, In-store虚拟体验 2019 IHS Markit/Shutterstock: 1736998来源: IHS Markit 直播和游戏是5G网络切片的早期增长动力 第三部分: 网络切片应用场景研究游戏和 VR 3.1 应用场景研究:简介 在网络切片的多个应用案例中,就潜在市场的规模和解决行业特定问题的能力而言,IHS Markit 预计游戏和直播视频将成为早期最重要的机遇。 网络切片将以往不可能的新业务变现,基于IHS Markit对当前运营商战略、设备期望、消费需求 和行业准备方面的分析,早期的焦点可能是娱乐和

29、游戏。 2018年,全球消费者在游戏内容和服务上花费了1290亿美元,到2022年将增长到1450亿美元。5G 将是云游戏的重要触发点,它可以减少硬件限制和内容开发障碍。 这些发展意味着移动游戏或VR游戏可以提供一种与基于游戏主机服务相媲美的体验,以吸引更 多观众,同时提供更好的游戏质量和更多的便利。在线视频市场预计在2022年将达到1080亿美元,具 有强大社交功能的视频直播将是一个重要的增长动力。 网络切片作为5G的关键特性之一,可以在更低时延和更低成本下,提供更快、更统一的数据速 率,提供更好的沉浸式体验,同时也为近期的挑战和瓶颈提供解决方案。 2019 IHS Markit保留所有权益

30、 14 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 31303029 292828 60 65 71 74 77 80 83 28 33 34 33 34 34 33 0 20 40 60 80 100 120 140 160 20020202120222023 PC端游 手游其他 全球:游戏内容和服务消费及预测 (单位:十亿美元) 来源: IHS Markit 2019 IHS Markit 十亿美元 3.2 游戏应用场景:市场概况 各区域的游戏市场增长潜力巨大 手机游戏的兴起将继续推动游戏产业的增长,但主要市场的结构存在差异。中国是世界上最大的 游戏市场,

31、2018年的交易达到319亿美元。这是以手游为主的增长机会,但在电脑端也有强大的游戏 市场。相比其他地区,日本消费者在手机游戏上的人均花费最多。北美是最大的游戏主机市场,在游 戏设备上应用广泛。欧洲在平台和设备发展上更细化和多样化。在网络切片下的5G时代,电信公司 有更多的机会去开发的巨型电脑和手机游戏市场,这一市场规模在2023年将达到1110亿美元。 在过去的10年中,市场已经从游戏主机和PC端过渡到一个越来越移动化的阶段。在许多重要市 场中,就消费规模和人口规模而言,手机游戏拥有目前最大的游戏发展机遇和最广泛的受众人群。在 中国、日本和韩国等重点地区,消费者在移动终端上玩各种各样的游戏,

32、包括起源于PC和游戏主机 平台上的高端游戏,这就增加了将PC机和游戏主机游戏迁移到移动平台或发展更高质量的手机游戏 的需求。在线和移动内容占据全球游戏市场,这占了全球业务的大比重。PC在线游戏和手机游戏的 综合收入将从2018的950亿美元增加到2023年的1110亿美元。 3.3 游戏应用场景:当前游戏生态系统和主要公司 游戏的价值链分为开发平台、开发商和发行商、终端用户内容和硬件的分发商,其中大部分是内 容、业务和分发。5G网络切片支撑的云服务将加速这一趋势。云游戏服务让消费者可以按需访问不 2019 IHS Markit保留所有权益 15 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业

33、白皮书 个人电脑 手机 VR 游戏主机 虚幻引擎 Unity Rage Engine 暴雪 Riot 蓝洞 Respawn 网易 腾讯 网易 NCSOFT Valve Valve 腾讯 网易 戴尔 雷蛇 华硕 虚幻引擎 Unity Supercell 腾讯 Epic Games King 腾讯 网易 网石 Supercell App Store Google Play 应用宝 字节跳动 苹果 华为 Vivo 小米 虚幻引擎 Unity Improbable Toast Survios 网易 Take two Sekai Project HTC Oculus Valve 三星 HTC Oculu

34、s 小米 小鸟看看 Crytek 索尼 微软 任天堂 EA Bungie 动视 暴雪 索尼 微软 任天堂 EA 索尼 微软 任天堂 索尼 微软 任天堂 用户硬件厂商分发渠道发行商开发平台开发商 2019 IHS Markit: 1736999来源: IHS Markit 游戏生态系统 同设备上的游戏装备。云游戏的概念,即无论何时用户想要玩游戏,就可以在自己选择的屏幕上 访问,长期以来被视为游戏内容分发在理论设想上的最终目标。它通过消除前端硬件成本降低消费者 进入高端游戏的门槛,为电信运营商在价值链中发挥作用提供了新的机遇。 3.4 游戏应用案例:云游戏和5G网络切片如何改变生态体系 使用网络切

35、片交付云游戏,消费者受惠如下: 准入门槛更低:不再需要昂贵游戏主机或游戏电脑(或图形处理器)来享受高端游戏内容。 非专业硬件意味着,只要有连接,玩家可以随时随地玩高端游戏。 即时接入和更优质体验:访问服务器上的游戏只用几秒钟,无需下载从而创造更好的体验。 更多的软件消费:去除前端高硬件成本可以增加用户在游戏项目和订阅中的花费。 基于网络切片提供云游戏带来的企业效益包括: 吸引更多用户:吸引未购买专业设备的主流受众,同时通过合适的渠道向现有玩家提供其他 服务来增加消费支出。 易于部署:云服务使发行商可以针对更广大的主流受众代理或者开发3A游戏,而无需担心特 定的硬件要求。 2019 IHS Ma

36、rkit 保留所有权益16 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 易于分发:目前游戏设备市场由游戏主机和电脑主导,但云游戏让其他公司有机会进入市 场。 额外的收益:云游戏服务提供了另一种旧游戏产品获利的方法。 云游戏的发展为视频游戏市场价值提供了更大范围的转变,从关注于硬件和设备到更多倾向于内 容和软件(以及支持其交付的服务),为游戏出版商和开发者提供更多的机会,也为运营商提供了通 过网络和云端专业技术、管理服务、消费者捆绑和数据服务实现这种新型交付的机会。领先的游戏出 版商和平台已经开始寻求与电信运营商合作,利用5G网络切片的优势,提供极致的游戏体验。 Hatch公司提供手

37、机游戏流媒体服务 Hatch公司(芬兰)从行业领先的手机游戏出版商Rovio公司独立而出,以广告资助或订购为收入 模式,提供从云端流化的优质手机游戏和移动服务。Hatch以分发和营销渠道的角色与运营商合作, 将Hatch游戏纳入运营商套餐,帮助其推广销售。5G带来的带宽增益和低时延将使Hatch游戏的合作 提议更具吸引力,帮助运营商推广销售5G连接服务。公司拥有自主知识产权,可降低带宽需求、降 低时延、降低流媒体成本。 Hatch有清晰明确的运营商合作战略: 它与德国电信合作,将Hatch作为运营商StreamOn程序的一部分,用户通过该平台玩Hatch手 游可享受零流量服务。 Hatch加入

38、SK Telecom的5GX游戏包,用户在2019年6月30日前玩游戏享受免流量服务。同时也 与韩国LG U+合作。 美国Sprint 将Hatch游戏作为其5G游戏订阅的一部分,提供为期三个月的免费试用。 NTT Docomo正在将Hatch纳入其“d-账户”套餐和服务进行推广。 运用5网络切片交付Hatch及其他类似游戏服务,有助于实现更高端的大型多人游戏体验,而不 仅仅局限于现有的一些普通休闲类游戏。这同时也意味着游戏服务将收取更高的订阅费用,服务于更 多优质广告,吸引更多高消费用户。而这些游戏要求更高的带宽、更低的时延,都是当前网络无法满 足的需求。 3.5 游戏应用场景:云游戏加速V

39、R游戏的应用 云游戏驱动VR游戏的应用 在三大VR头显设备中,游戏将成为最大的内容消费类别。除了改进4G LTE技术,5G也改善了现 有家庭Wi-Fi网络。而在VR时代,由于VR通常在固定位置使用,对家庭网络的改善显得更为重要。 随着家庭网络中的设备数量不断增加,5G在时延、速度、网络管理等方面都优于Wi-Fi。作为商业化 程度最高的VR内容种类,游戏仍然面临着生产和分发渠道的挑战。 2019 IHS Markit保留所有权益 17 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 基本VR体验 (有限互动性) 高级VR体验 (有限互动性) 最高VR体验 (有限互动性) 基本VR体验 (

40、高互动性) 高级VR体验 (高互动性) 最高VR体验 (高互动性) 分辨率/ 制式 8K, 2D, 3D12K, 3D24K, 3D8K, 2D, 3D12K, 3D24K, 3D 速度要求 40 Mbps 60 Mbps 340 Mbps2.3 Gbps 120 Mbps 200 Mbps 1.4 Gbps3.4 Gbps 时延要求 20 ms 30 ms20 ms10 ms10 ms5 ms5 ms 来源: IHS Markit adaption of GSMA data 2019 IHS Markit 初创公司 格莱云 Hatch Blacknut Emago Antstream 媒体公

41、司 Turner 雅虎 云服务提供商 微软 谷歌 主机公司 索尼 微软 任天堂(+发行商) 电信运营商 Telecom Italia Orange SFR Verizon Sprint Deutshe Telekom Ooredoo 技术公司 英伟达 初创公司 Blade Playkey LiquidSky Parsec LoudPlay PixelStellar RemoteMyApp Vectordash 包括通过单次购买或订阅包 访问游戏 游戏PC租赁玩家 自带游戏 2019 IHS Markit: 1737006来源: IHS Markit 云游戏:两种服务模式 云平台游戏 云电脑 V

42、R 体验要求 VR/AR云游戏涉及5G的下一代互动式游戏内容,让游戏在云端呈现,并流到客户轻便的头显 上。这将以更低的价格提供给消费者,同时支持更加移动式的VR设备和更长的电池寿命。除了减轻 硬件限制之外,基于5G网络切片的云VR/AR保证多人VR游戏的低时延连通性。用户获取一直是VR游 戏发展的一个障碍,而运营商可以通过与VR平台的合作以获取更清晰的营销、分发和变现渠道,扩 展其在价值链上的地位,推动VR游戏市场的进一步发展。 网络切片保障高质量的VR游戏体验 随着VR体验的发展,内容和视频的质量和分辨率将得到提高,互动性(要求更低的时延)得以 增加,网络切片的需求也将不断增长。只有运用专门

43、的网络切片交付游戏体验,才能实现和保证高互 动性和高服务质量。 3.6 游戏应用场景:网络切片如何解决云游戏的关键挑战 拥有云游戏和更通用的云PC计划或服务的公司包括了一系列广泛的组织,这表明行业之间的紧 密协作是必要的,运营商和网络切片将发挥关键作用。 2019 IHS Markit保留所有权益 18 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 云游戏挑战的网络切片解决方案 云游戏挑战的网络切片解决方案 主要难题解决方案 时延 多人在线竞技游戏(MOBA)需要100毫秒,高度交互 式游戏需要20毫秒 真实网络条件下的云游戏服务即使往返到改进时间得也 会受到时延限制 越接近数据中心

44、,体验越好,然而这就限制了受众 云服务提供商的专用网络切片,可保证时延(理论上可 达到1ms) 电信公司开发了边缘计算基础设施,这些基础设施优于 云服务提供商,与最终用户的接近度对于减少时延非常 重要 速度 在笔记本电脑或移动设备上运行的高端游戏都需要更 快的网速 100mbps宽带可以为最终用户提供最高速率为 12.5mbps,而谷歌公司建议至少为25mbps 5G可以比4G快20倍,最佳下载速度为20Gbp 网络切片解决方案使服务提供商能够在更有效地管理网 络的同时保证这种速度 压缩质量 根据基于图形处理器(GPU)的云游戏解决方案, 视频帧被压缩以减少传输时间,导致客户端显示不良 高质量

45、视频传输需要高带宽支持 云服务中心的专用网络切片可以减少传输时间,提高 视频质量 可以优化视频压缩时间,而不影响整体延迟和最终用 户体验 商业模式 电信运营商努力在游戏价值链中发挥作用,与OTT的应 用商店相比,没有任何优势 就像其他媒体内容一样,向应用内购买的转变降低了运 营商捆绑游戏内容的能力 大量基于订阅的云游戏服务的到来为运营商捆绑营销 和与游戏服务合作创造了新的机会 电信公司可以从B2B和企业对消费者(B2C)的业务中 获得收入 来源:IHS Markit 2019 IHS Markit 3.7 游戏应用场景:电信运营商在游戏价值链中的扩展角色 电信运营商具备在网络切片的基础上提供5

46、G云游戏服务的良好条件。目前,运营商在手机游戏 和云游戏价值链上扮演的角色相对有限。在一些市场上,电信运营商已经能够发布和维护自己的内 容平台和商店,以便直接向客户传播和销售游戏。但这些是例外而不是惯例,因为OTT应用商店已经 占据了市场的主导地位。运营商的角色更多局限于提供网络访问(某些情况下提供专用的数据计划) 和计费支持(如适用),而不是自身的游戏业务。5G网络切片和云游戏可以为电信运营商提供新机 遇。 5G网络切片使得电信运营商可以在游戏价值链的不同部分,包括: 新业务:推出或共同开发新业务,从付费云订阅服务中获取收入/份额。 内容差异化:利用游戏的普及,在音乐、视频等方面为消费者提供

47、更优质的付费服务套餐, 比如推动用户使用高端或不限量套餐,或提供区别于竞争对手的内容。 服务质量:聚焦服务质量,利用合作伙伴内容价值区别于其他运营商。 新商业模式:向游戏服务(或云服务)提供商和使用游戏专用网络切片的内容公司收费,打 造一个全新的商业模式。 2019 IHS Markit保留所有权益 19 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 授权使用费 月卡/点卡/道具收费 授权使用费 B2C 收入B2B 收入 广告/用户数据 订阅费/预付费 流量费 流量费 流量费 运营商潜在角色 云游戏平台 云服务提供商 发行商消费者 电信运营商 广告商/ 数据代理 开发商 2019 I

48、HS Markit: 1737000来源: IHS Markit 无5G网络切片的传统游戏价值链 增加价值链中的角色作用:将网络切片和云服务结合起来,通过托管和管理业务,在游戏价 值链中发挥更大的作用。 支持和不支持5G网络切片的游戏价值链比较 2019 IHS Markit保留所有权益 20 IHS Markit | 5G多媒体网络切片商业白皮书 创收服务 联接服务:高速、低时延的5G联接和专用 游戏服务:云游戏平台可提供多样的PC、 硬件销售:电信运营商可以通过订购套餐 游戏内附加组件:平台内游戏附加组件交易 增值服务: 建立自身的云游戏平台,作为硬件和用户传 播渠道,进入游戏价值链 云和

49、网络服务: 1 云服务:电信运营商云平台和基础设施服 23 3 145 广告和用户获取: 云服务提供商 消费者 广告商/ 数据代理 开发商 云游戏平台 发行商 1 3 5 电信运营商 4 627 授权使用费 授权使用费 月卡/点卡/道具收费 B2C 收入B2B 收入 广告/用户数据月卡/时间点卡 服务费/网络切片销售 连接/套餐费 服务费 运营商潜在角色 2019 IHS Markit: 1737001来源: IHS Markit 5G网络切片支持下的游戏价值链 潜在进入市场方式 1 联接服务: 出售5G为云游戏带来的收益 对云游戏平台开放网络和云平台 为自身品牌的云游戏平台增加广告和用户数 据代理,为VR游戏应用提供用户获取渠道 6 4 网络切片,保障高级的游戏体验 手机端和VR游戏服务 或一次性销售的方式向客户出租或销售硬 件,包括VR头显、控制器、机顶盒等 广告空间/用户数据代理:向广告网络或广 告商

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