麦肯锡(McKinsey)发布了最新元宇宙分析报告《元宇宙中的营销-创新和实验的机会》。
在过去的几个月里,关于元宇宙的讨论已经无处不在。2021年,该词的网络搜索量增长了7200%。去年12月,Facebook将自己更名为Meta,首席执行官马克·扎克伯格宣布了他的雄心壮志——将元宇宙带入生活。一个月后,微软表示,其对游戏巨头动视(Activision)的收购“为构建元宇宙提供了基石”。
我们可能仍处于消费者参与元世界的第一波浪潮中,但早期成功的公司已经开始吸取经验教训。在某些方面,在元宇宙中成功营销的关键要素类似于在现实世界中设计真实且引人入胜的品牌体验。但是这些元素在元宇宙中的应用可能大不相同。
麦肯锡分析了元宇宙未来将成为主流的六个原因以及企业如何制定其未来的元宇宙营销策略。
1. 持续的技术进步。
元宇宙体验要完全成为主流,还必须克服技术上的挑战。例如,由于技术上的限制,元世界的《地平线》和《沙盒》都限制了每个环节的参与者人数。但是计算能力的不断提高使得更大的虚拟世界得以存在。云计算和边缘计算让密集的大数据处理(如图形渲染)可脱离本地设备进行。5G的快速普及使移动设备能够轻松地访问这些庞大的虚拟世界,并且延迟更低。增强现实和虚拟现实硬件的生产成本正在下降。2021年,Meta公司的Oculus
Quest 2头盔出货量达到了1000万部,而进入市场的触觉手套和紧身衣等新设备也越来越多。
2.对元宇宙基础设施的大量投资。
2021年,Meta在元宇宙领域投资了100亿美元。其他科技公司也投入了大量资源,例如最近推出的设计和模拟平台NVIDIA
Omniverse以及游戏开发者平台Unity Engine新近推出的元宇宙友好更新。今年的消费电子展(Consumer Electronics
Show)上,元宇宙占据了主导地位,这是有充分理由的。各大规模的公司都热衷于此。
3.日益广泛的用例
元世界中的游戏已经拥有主流吸引力。消费者用例现在正在扩展到新的沉浸式零售、娱乐、体育和教育体验。此外,元世界还有规模庞大但很少被提及的企业应用和机会,包括虚拟员工培训和与虚拟角色的团队合作,制造和建设中的虚拟原型,以及汽车等产品的虚拟展厅展示。甚至政府实体也在尝试元宇宙。在韩国,首尔市宣布了一项为期五年的Metaverse首尔基本计划,该计划将从创建虚拟市长办公室和首尔校园城开始。
4.电子商务成为主流。
对于大多数虚拟世界消费者来说,全渠道商务已经成为其二天性——支付凭证通常嵌入在他们使用的设备和软件中。虚拟商品经济占全球十亿游戏玩家所创造的游戏收益的40%以上。未来,加密货币的持续崛起将降低在元宇宙平台上建立加密钱包账户的门槛。
5.人口顺风。
Z世代中年龄最大的消费者在25岁左右。他们越来越成为一股不可忽视的创收力量。这些消费者比前几代人更熟悉虚拟世界、交易和商品。游戏是这一方面的领头羊:在《Roblox》的5000万每日用户中,67%的用户年龄在16岁以下,这可能预示着新一代元宇宙原住民的到来。
6品牌营销和参与主要以消费者为主导。
过去五年里,过去五年,在中国的微信和拼多多以及西方的
YouTube和Instagram等平台上,影响者营销增长了50%以上,这显著凸显了品牌营销和参与向个人内容创作者的转变。这种转变对元宇宙的发展来说是个好兆头:大量的创新和吸引人的体验将可能来自这些内容创作者。
参考报告 《麦肯锡(McKinsey):元宇宙中的营销-创新和实验的机会(英文版)(7页)》
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