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1、 敬请参阅末页重要声明及评级说明 证券研究报告 AI 增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目 主要观点主要观点:近期近期事件事件:1)公司于 23 年 8 月 30 日披露半年报,23H1 营业收入 3.18 亿元,yoy-26.55%,23H1 归母净利润 0.87 亿元,yoy-40.4%。23Q2营业收入1.63亿(yoy-21.2%,qoq 4.43%),23Q2归母净利润0.39亿(yoy-46.8%,qoq-16.9%)。2)第 19 届亚运会即将于杭州举行,亚运会时间为 23 年 9 月 23 日至10 月 8 日。其中,电魂网络旗下的游戏梦三国已经入选杭州亚运会 8 个电
2、子竞技游戏项目之一,8 个电竞游戏项目中仅有电魂网络的梦三国是 A 股上市公司自主研发的游戏。存量游戏存量游戏:1)游戏收入拆解:游戏收入拆解:公司营业收入全部为游戏收入,其中以客户端游戏为主。公司 22 年客户端游戏收入 5.19 亿元(收入占比 65.6%),移动端游戏收入 2.5 亿元(收入占比 31.7%),网页游戏收入 0.21亿元(收入占比 2.6%),客户端游戏毛利率 89.6%,移动端游戏毛利率 69.9%。其中,客户端游戏收入贡献以梦三国端游为主,公司 23H1梦三国端游占营收 61.77%,约 1.96 亿元;移动端游戏收入贡献以梦三国手游、我的侠客、野蛮人大作战、Impe
3、rial Destiny(大航海)、流浪方舟和华武战国为主。公司全资子公司游动网络,具备较强的研发实力,23H1 利润3800 万元,公司曾成功研发华武战国和社长的野望等游戏,在日韩出海表现较好。2)游戏产品竞争优势:游戏产品竞争优势:公司的梦三国系列产品自 2009 年上线,是中国游戏市场上较早取得成功的 MOBA 类游戏产品。梦三国在腾讯的英雄联盟和王者荣耀这 2 款游戏成为国民游戏之前是最热门的 MOBA 类游戏,较多早期的英雄联盟电竞选手也是梦三国的玩家出身;即便在腾讯的英雄联盟和王者荣耀占据 MOBA 游戏赛道主要份额的当下,梦三国经过14 年的不断发展和迭代,一直维持稳中向好的用户
4、生态,并且具有较好的玩家口碑 新产品储备新产品储备:公司在梦三国等传统 MOBA 类游戏的基础上,积极将 AI 技术与电竞游戏结合,并不断扩展游戏品类。公司的储备的新游戏包括野蛮人大作战 2(预计 23Q4 上线),螺旋勇士(预计 23Q4 上线),卡噗拉契约(预计 23Q4 上线),露希达:起源(测试中)。AI+电竞电竞:公司的储备产品野蛮人大作战 2与网易伏羲 AI 模型相结合,给玩家提供与 AI 对战机器人(AI Bot)共同作战或对战的电竞体验,AI Bot 与电竞结合,可以类比 Alpha Go 与围棋竞技相结合。电竞游戏由于玩家体验很大程度依赖于玩家与队友或匹配对手的交互体验,电竞
5、与 AI 结合可较好解决玩家以下 2 个痛点:1)AI 机器人参与战斗,可以降低玩家匹配队友和对手的等待时间,可以极大的改善低 DAU 电竞游戏的玩家留存;2)AI 机器人可以极大丰富玩家的对局竞技体验,AI 机器人较正常匹配的玩家专业性更强,电竞操作错误概率降低,可以让玩家在对局时更专注于体验游戏的数值反馈和战术安排上来。投资建议投资建议:我们预计公司 23/24/25 年,归属母公司净利润 3.09/3.88/4.36 亿元,yoy 53.6%/25.8%/12.4%,对应 P/E 为 30.14/23.96/21.32 倍;电魂网络端游方面稳定提供收入,不断扩充游戏品类,用户生态稳中较好
6、,自研实力强劲,游戏储备丰富,现阶段具备较强成长性,估值水平合理,首次覆盖给予“增持”评级。Table_StockNameRptType 电魂网络(电魂网络(603258)公司研究/公司深度 投资评级:增持(投资评级:增持(首次首次)报告日期:2023-09-06 收盘价(元)38.02 近 12 个月最高/最低(元)53.87/18.09 总股本(百万股)245 流通股本(百万股)245 流通股比例(%)100.00 总市值(亿元)93 流通市值(亿元)93 公司价格与沪深公司价格与沪深 300 走势比较走势比较 Table_Author 分析师:金荣分析师:金荣 执业证书号:S001052
7、1080002 邮箱: 相关报告相关报告 深度|神州泰岳:AI 拓宽业务边界,游戏出海攀新高,230802 深度|姚记科技:休闲游戏受益于AI趋势,扑克业务合理扩张,230814 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 2/29 证券研究报告 风险提示风险提示 游戏产品中单款游戏收入占比较高;全球宏观经济波动,扰动玩家整体游戏消费意愿;产品上线延期;AI 技术与产品结合落地效果不及预期 Table_Profit 重要财务重要财务指标指标 单位单位:百万元百万元 主要财务指标主要财务指标 2022 2023E 2024E 20
8、25E 营业收入 791 922 1,061 1,144 收入同比(%)-20.6%16.6%15.1%7.9%归属母公司净利润 201 309 388 436 净利润同比(%)-40.7%53.6%25.8%12.4%毛利率(%)81.9%82.4%82.9%83.2%ROE(%)8.4%11.4%12.5%12.3%每股收益(元)0.82 1.26 1.59 1.78 P/E 26.74 30.14 23.96 21.32 P/B 2.20 3.43 3.00 2.63 EV/EBITDA 18.95 24.63 19.17 16.23 资料来源:wind,华安证券研究所 eZnMzQvM
9、mPeZ7NaObRnPpPoMtQiNqQwPjMrRtM9PpOoOxNnMoMNZoOtMTable_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 3/29 证券研究报告 正文目录正文目录 1 行业:游戏产品创新升级,出海增长动能强劲行业:游戏产品创新升级,出海增长动能强劲.5 1.11.1 我国游戏行业市场空间我国游戏行业市场空间.5 1.21.2 我国游戏出海情况我国游戏出海情况.8 1.31.3 电子竞技行业发展情况电子竞技行业发展情况.9 2 游戏业务:游戏业务:MOBA 游戏生态稳定,游戏生态稳定,游戏品类扩张驱动公司成长游戏
10、品类扩张驱动公司成长.10 2.1 长线游戏优质运营,产品品类稳步扩张长线游戏优质运营,产品品类稳步扩张.10 2.2 2022 年及年及 2023H1 财务回顾财务回顾.13 3 产品:现有产品:现有 IP 长线运营,储备游戏多品类探索长线运营,储备游戏多品类探索.18 2.1 核心存量产品运营表现良好核心存量产品运营表现良好.18 2.2 多款游戏新品蓄势待发多款游戏新品蓄势待发.21 4 4 盈利预测盈利预测.24 4.14.1 关键假设关键假设.24 4.24.2 相对估值相对估值.25 风险提示:风险提示:.27 财务报表与盈利预测财务报表与盈利预测.28 Table_Company
11、RptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 4/29 证券研究报告 图表目录图表目录 图表图表 1 中国游戏市场规模(亿元)中国游戏市场规模(亿元).5 图表图表 2 中国游戏用户规模(百万人)中国游戏用户规模(百万人).6 图表图表 3 中国移动游戏市场规模(亿元)中国移动游戏市场规模(亿元).6 图表图表 4 中国客户端游戏市场规模(亿元)中国客户端游戏市场规模(亿元).7 图表图表 5 中国客户端游戏市场结构中国客户端游戏市场结构.7 图表图表 6 中国自研游戏市场规模(亿元)中国自研游戏市场规模(亿元).8 图表图表 7 全球游戏玩家数量及分布(
12、百万)全球游戏玩家数量及分布(百万).8 图表图表 8 中国自研游戏海外市场规模(亿美元)中国自研游戏海外市场规模(亿美元).9 图表图表 9 中国电竞游戏市场规模(亿元)中国电竞游戏市场规模(亿元).9 图表图表 10 公司主要游戏产品分类公司主要游戏产品分类.10 图表图表 11 公司游戏版号和储备游戏情况公司游戏版号和储备游戏情况.11 图表图表 12 网络游戏运营模式分析网络游戏运营模式分析.12 图表图表 13 电魂电魂网络营业收入(百万元)网络营业收入(百万元).14 图表图表 14 电魂网络毛利润(百万元)电魂网络毛利润(百万元).14 图表图表 15 电魂网络营业利润(百万元)
13、电魂网络营业利润(百万元).15 图表图表 16 电魂网络归母净利润(百万元)电魂网络归母净利润(百万元).15 图表图表 17 电魂网络毛利率及行业对比电魂网络毛利率及行业对比.16 图表图表 18 电魂网络销售费用率及行业对比电魂网络销售费用率及行业对比.16 图表图表 19 电魂网络管理费用率及行业对比电魂网络管理费用率及行业对比.17 图表图表 20 电魂网络研发费用率及行业对比电魂网络研发费用率及行业对比.17 图表图表 21 梦三国梦三国 2端游游戏界面端游游戏界面.18 图表图表 22 梦三国手游游梦三国手游游戏界面戏界面.19 图表图表 23 我的侠客游戏界面我的侠客游戏界面.
14、20 图表图表 24 梦江湖游戏界面梦江湖游戏界面.20 图表图表 25 野蛮人大作战游戏界面野蛮人大作战游戏界面.21 图表图表 26 野蛮人大作战野蛮人大作战 2游戏界面游戏界面.22 图表图表 27 螺旋勇士游戏界面螺旋勇士游戏界面.22 图表图表 28 螺旋勇士游戏画面螺旋勇士游戏画面.23 图表图表 29 营业收入和营业成本拆分营业收入和营业成本拆分.24 图表图表 30 可比公司估值(截止至可比公司估值(截止至 2023 年年 9 月月 5 日收盘)日收盘).26 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 5/29
15、 证券研究报告 1 行业:行业:游戏游戏产品产品创新升级创新升级,出海出海增长增长动能动能强劲强劲 1 1.1.1 我国我国游游戏戏行行业业市市场场空空间间 根据伽马数据,2022 年我国游戏市场空间约为 2659 亿元,较 2021 年减少 306亿元,同比降低 10.33%。截止至 2022 年末,我国游戏玩家人数达 6.64 亿,玩家数量照峰值 6.66 亿有所下降。主要原因有三点:1)全球宏观经济形势严峻,仍处于恢复阶段,玩家付费意愿和付费能力有所降低。2)行业发展不及预期,新品游戏上线数量少,中小企业生存竞争压力大。3)短视频行业兴起一定程度冲击游戏行业发展,玩家消费分配被分流。根据
16、伽马数据,23 年 1-6 月,中国游戏市场销售额 1442.63 亿元,yoy-2.39%;其中,移动游戏市场销售额 1067 亿元,yoy-3.41%,环比+29.21%;其中,客户端游戏销售额 329 亿元,yoy+7.17%,游戏行业持续回暖。图表图表 1 中国游戏市场规模(亿元)中国游戏市场规模(亿元)1144.81407.01655.72036.12144.42308.82786.92965.12658.837.7%22.9%17.7%23.0%5.3%7.7%20.7%6.4%-10.3%-20%-10%0%10%20%30%40%50%0.0500.01000.01500.02
17、000.02500.03000.03500.020002020212022中国游戏市场规模(亿元)同比增速(%)资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 6/29 证券研究报告 图表图表 2 中国游戏中国游戏用户用户规模(规模(百万人百万人)517.3534.0565.5583.2625.7641.1664.8666.2664.1-4.6%3.2%5.9%3.1%7.3%2.5%3.7%0.2%-0.3%-6%-4%-2%0%2%4%6%
18、8%500.0520.0540.0560.0580.0600.0620.0640.0660.0680.0700.020002020212022中国游戏用户量(百万)同比增速(%)资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 游戏可分为移动端游戏和客户端游戏两种,移动端游戏也称手机游戏,客户端游戏是安装在电脑操作系统上的游戏。2022 年,我国移动游戏市场空间达到 1930亿元,同比降低 14.4%;客户端游戏市场空间约 614 亿元,同比增长 4.4%。移动游戏占据我国游戏市场 72.61%,虽较 2021 年下降 3.45 pct,但仍是游戏市场主
19、流模式。客户端游戏占游戏市场份额 23.08%,相较于 2021 年增加 3.25 pct,客户端游戏由于玩家在电脑设备上进行体验,所以产品往往有较高的品质,用户客群稳定,在移动端低迷时期,表现较好。图表图表 3 中国中国移动移动游戏市场规模(亿元)游戏市场规模(亿元)274.9514.7819.21161.21339.61581.12096.82255.41930.6144.6%87.2%59.2%41.7%15.4%18.0%32.6%7.6%-14.4%-40%-20%0%20%40%60%80%100%120%140%160%0.0500.01000.01500.02000.02500
20、.020002020212022中国移动游戏市场规模(亿元)同比增速(%)资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 7/29 证券研究报告 图表图表 4 中国中国客户端客户端游戏市场规模(亿元)游戏市场规模(亿元)608.9611.6582.5648.6619.6615.1559.2588.0613.713.5%0.4%-4.8%11.4%-4.5%-0.7%-9.1%5.2%4.4%-15%-10%-5%0%5%10%15%500.05
21、20.0540.0560.0580.0600.0620.0640.0660.020002020212022中国客户端游戏市场规模(亿元)同比增速(%)资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 图表图表 5 中国中国客户端客户端游戏市场游戏市场结构结构 资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 2022 年,我国自研游戏市场规模约为 2224 亿元,yoy-13.07%。主要原因为目前游戏市场长线运营游戏均进入较为成熟阶段,收入有一定下降,同时未出现新的热门自研游戏。目前我国游戏市场主要由自研游戏所主导,因此一定程度上影响2022 年游戏行业市
22、场增长。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 8/29 证券研究报告 图表图表 6 中国中国自研自研游戏市场规模(亿元游戏市场规模(亿元)726.6986.661182.531397.371643.91895.142401.922558.192223.7752.5%35.8%19.9%18.2%17.6%15.3%26.7%6.5%-13.1%-20%-10%0%10%20%30%40%50%60%050002500300020002020212022中国自
23、研游戏市场规模(亿元)同比增速(%)资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 1 1.2 2 我国我国游戏游戏出海情况出海情况 国内游戏行业竞争激烈,但海外市场目前仍然发展潜力巨大,中国自研游戏出海或将为国内游戏厂商提供增长的动能。2022 年,全球游戏玩家数量约 32 亿,同比增长 8.1%,预计到 2025 年玩家数量可超 35 亿,其中我国游戏玩家数量约占全球玩家数量五分之一。截止至 2022 年,中国自研游戏出海销售额约 173.6 亿元,自研游戏出海仍有较大提升空间。图图表表 7 全球全球游戏游戏玩玩家家数量数量及分布及分布(百万百万)20192019 20202020 2021
24、2021 2 2022022 2 2023 E023 E 2024 E2024 E 2025 E2025 E 全球玩家数全球玩家数(百万百万)2,512 2,512 2,686 2,686 2,958 2,958 3,198 3,198 3,346 3,346 3,445 3,445 3,534 3,534 yoy 6.9%10.1%8.1%4.6%3.0%2.6%亚太 1,331 1,447 1,615 1,746 1,813 1,845 1,877 yoy 8.7%11.6%8.1%3.8%1.8%1.7%中东 360 377 434 488 528 561 592 yoy 4.9%15.
25、1%12.4%8.2%6.1%5.6%欧洲 371 386 408 430 443 452 453 yoy 4.0%5.7%5.4%3.1%1.9%0.4%拉美 253 266 289 315 336 355 372 yoy 5.3%8.6%9.0%6.7%5.5%5.0%北美 198 210 212 219 226 233 239 yoy 6.3%1.0%3.3%3.1%3.0%2.7%资料来源:Newzoo,sensor tower,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 9/29 证券研究报告 图表图表
26、 8 中国中国自研自研游戏游戏海外海外市场规模(亿市场规模(亿美美元)元)30.853.177.382.895.9116.0154.5180.1173.569.0%72.6%45.6%7.1%15.8%21.0%33.2%16.6%-3.7%-10%0%10%20%30%40%50%60%70%80%0.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.0180.0200.020002020212022中国自研游戏在海外市场规模(亿美元)同比增速(%)资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 1 1.3 3 电子竞技行业发展
27、情况电子竞技行业发展情况 2022 年,我国电竞游戏市场空间约为 1178 亿元,同比降低 15.96%,主要原因是因为近年市场上并未出现新的现象级电竞游戏,老款电竞游戏长时间运营热度有所下降。总体上来看,电竞行业在年轻人群体影响力依然存在,在 2021 年 11 月 EDG电子竞技俱乐部夺得英雄联盟 S11 全球总决赛冠军后,夺冠新闻在网络上获得了极大关注度和较广泛的传播。图表图表 9 中国中国电竞电竞游戏游戏市场规模(亿市场规模(亿元)元)504.6730.5834.4947.31365.61401.81178.044.8%14.2%13.5%44.2%2.7%-16.0%-20%-10%
28、0%10%20%30%40%50%0.0200.0400.0600.0800.01000.01200.01400.01600.0200022中国电竞游戏市场规模(亿元)同比增速(%)资料来源:游戏工委,伽马数据,华安证券研究所 电竞作为新的竞技类项目入选了 2023 年亚运会项目,是电竞行业发展的关键点,极大提高了电竞行业的关注度。后续在行业不断融合 AI 等新兴技术之后,电竞行业有望迎来第二增长曲线。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 10/29 证券研究报告 2 游戏业务:
29、游戏业务:MOBA 游戏生态稳定,游戏品类扩游戏生态稳定,游戏品类扩张驱动公司成长张驱动公司成长 2.1 长线游戏长线游戏优质优质运营运营,产品产品品类品类稳步扩张稳步扩张 公司是专注于自主研发,优质运营的网络游戏互联网公司,游戏自研率超过95%。公司于 2008 年成立,并于 2016 年在上海证券交易所上市,坚持玩家至上的运营宗旨,融合自身技术,深耕电竞品类游戏研发运营,目前已经形成以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作为一体的游戏开发运营商。公司早期以客户端游戏为主,运营多款游戏,后续逐步进军移动端市场。近些年移动端游戏的发
30、展,不断为公司提供增长动能,同时公司也在 VR 游戏、主机、单机游戏、APP 平台、漫画和电竞赛事等领域深入布局。截止至 2023 年,公司产品矩阵用户注册数量超 2.8 亿,同时最高在线人数超 55 万人,是中国 A 股上市公司中重要的游戏研发商。公司主要产品包括:1)端游方面:梦三国 2、梦江湖、梦塔防、元能失控等;2)手游方面:野蛮人大作战、梦三国手游、我的侠客等;3)H5 产品:H5 游戏平台“闪电玩”、闪电玩 APP、微信小程序等平台上数百款精品游戏;4)VR 方面:瞳。图表图表 10 公司公司主要主要游戏产品分类游戏产品分类 端游端游 手游手游 H5H5 VRVR 梦三国 2、梦江
31、湖、梦塔防、元能失控等 野蛮人大作战、梦三国手游、我的侠客等 梦三国题材 H5等 瞳等 资料来源:公司官网,公司年报,华安证券研究所 手游方面,公司多款新游获得版号。公司不断通过移植端游的游戏内容框架到手游端,并进一步优化调整,逐步引流 PC 端积用户到移动端,进一步享受 IP 红利。端游转手游目前已成为行业主流获客方式之一,例如经典游戏梦幻西游、穿越火线、英雄联盟、摩尔庄园等,这些强 IP 游戏在移动端一上线,并吸引众多端游玩家和部分老玩家回流,一定程度上形成“PC 移动双平台游玩+老玩家回流”局面。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重
32、要声明及评级说明 11/29 证券研究报告 图表图表 11 公司游戏公司游戏版号和储备游戏版号和储备游戏情况情况 游戏名称游戏名称 游戏类型游戏类型 获得版号日期获得版号日期 野蛮人大作战 后 io 游戏 2017/6/29 梦三国手游 MOBA+RPG 2015/11/16 我的侠客 角色扮演类 2022/9/13 流浪方舟 角色扮演类 2021/4/27 野蛮人大作战 2 后 io 游戏 2023/1/17 螺旋勇士 策略类 2021/6/11 卡噗拉契约 卡牌 2023/2/10 甄嬛传之浮生一梦 模拟经营 2022/11/16 卢希达:起源 策略 RPG 海内外未发行 工匠与旅人 模拟
33、经营 海内外未发行 华武战国 策略类 海外上线 社長野望 模拟经营 海外上线 Imperial Destiny(大航海)模拟经营 海内外未发行 资料来源:公司年报,国家新闻出版署,华安证券研究所 公司出海实力不断增强,以游戏为载体宣传中国文化。整体看,2022 年我国自研游戏海外市场规模略微下降,游戏出海买量成本上升、利润率降低。公司积极布局海外市场,公司全资子公司电魂互动(香港)向全资子公司电魂互动(新加坡)增资 1,300 万美元,为公司在新加坡和东南亚游戏市场的远期运营做好充足准备。同时,公司在澳大利亚设立全资子公司,积极把握海外游戏市场发展动向,为公司进入澳洲市场奠定基础。公司在日本上
34、线多款热门游戏,包括华武帝国和社長野望等。华武战国以日本战国为背景,融入了本地历史元素,新颖的玩法和强烈的代入感吸引众多日本玩家,该游戏也入围 2021 年出海日本的中国游戏收入榜单前 20 名。公司目前形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。1.自主运自主运营营 自主运营是指公司自主研发的游戏上线运营并进行推广,玩家用户可通过终端设备体验游戏,同时公司也会负责后续的版本更新和玩家服务等服务。自主运营模式下,公司通过向用户提供道具角色等增值服务方式获得收入,同时也需承担游戏成本。2.授权经营授权经营 授权经营模式主要是为境外客户提供游戏产品服务,由于国内文化、市场环境和国家政
35、策与国外有较大区别,因此公司通过授权国外合作方进行游戏的后续服务。公司在与授权经营商签署相关网络游戏授权经营协议后,公司需要为经营商提供游戏版本更新和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。3.联合运营联合运营 联合运营模式是研发方将游戏授权给多个运营商运营,各个运营商可以采用各自独立的支付系统或管理系统。一般情况下,授权经营商无需向版权方交纳初始授权金,只需按照约定分成比例进行分成。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 12/29 证券研究报告 4.代理代理运营
36、运营 代理运营模式是游戏研发方将游戏授权给一或两家运营商在特定区域内进行代理运营。与联合运营相似,运营方可以使用各自的管理支付系统,并在最终按照约定进行分成,但代理运营方需要向版权方支付初始授权金。合作模式需要双方协商约定,一般情况下由研发方进行技术上维护与版本更新,运营方负责市场推广、充值渠道构建和客户服务等。图表图表 12 网络游戏运营模式分析网络游戏运营模式分析 资料来源:公司年报,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 13/29 证券研究报告 2.2 2022 年及年及 2023H1 财务财务回顾回
37、顾 20202 23 3H H1 1 回回顾顾 公司于 23年 8月 30日披露半年报,23H1营业收入 3.18亿元,yoy-26.55%,23H1 归母净利润 0.87 亿元,yoy-40.4%。23Q2 营业收入 1.63 亿(yoy-21.2%,qoq 4.43%),23Q2 归母净利润 0.39 亿(yoy-46.8%,qoq-16.9%)。公司存量游戏产品已经进入成熟期,有一定程度下滑,梦三国端游报告期贡献收入达到 61.77%,公司较多重磅储备的新游戏仍然处于上线前测试阶段,有望在 23Q4 上线驱动业绩增长。公司的储备的新游戏包括野蛮人大作战 2(预计 23Q4 上线),螺旋勇
38、士(预计 23Q4 上线),卡噗拉契约(预计 23Q4 上线),卢希达:起源(测试中)。2 2022022H2H2 回顾回顾 2022H2 公司实现营业收入 3.57 亿元人民币,同比减少 26.82%,环比减少 17.58%;归母净利润 0.56 亿元人民币,同比降低 57.45%,环比降低 61.76%。公司下半年营收减少是因为 2022 年下半年游戏行业整体增长放缓,新款游戏未能及时推出,在盈利侧依然依靠老款长线运营游戏。公司归母净利润减少主要系游戏充值收入较上年同期有所下降,同时管理费用较 21H2 有一定程度提高。2 2022H1022H1 回顾回顾 2022H1 公司实现营业收入
39、4.33 亿元人民币,同比减少 14.71%,环比减少 11.21%;归母净利润 1.45 亿元人民币,同比减少 30.13%,环比增长 11.27%。公司深入布局国风类精品游戏,并运营成熟国风电竞体系。公司归母净利润减少原因:1.游戏充值收入较上年同期有所下降。2.亚运会广告宣传费用增加。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 14/29 证券研究报告 图表图表 13 电电魂网络营业收入魂网络营业收入(百百万万元)元)128.4 128.7 135.4 158.3 191.0 212.0 242.6 232.2 261.8
40、 287.4 263.2 245.0 257.1 231.0 227.0 206.4 184.0 173.2 155.7 162.6 0.050.0100.0150.0200.0250.0300.0350.0营业收入(百万元)资料来源:公司季报,华安证券研究所 图表图表 14 电魂网络电魂网络毛利润毛利润(百万百万元)元)104.8 107.6 112.8 133.2 156.3 176.2 208.1 203.2 229.2 241.0 221.8 205.7 216.3 181.3 189.5 167.5 148.0 142.3 125.7 132.8 0.050.0100.0150.02
41、00.0250.0300.0毛利润(百万元)资料来源:公司季报,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 15/29 证券研究报告 图表图表 15 电电魂网络魂网络营业营业利润利润(百万百万元)元)36.6 40.0 49.0 54.5 58.9 93.6 119.1 133.8 102.7 90.2 127.3 120.0 104.8 55.3 85.5 78.6 53.9 7.5 48.3 41.5 0.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.0营业利润(百万元)资料来源:公
42、司季报,华安证券研究所 图表图表 16 电魂网络电魂网络归母净利润归母净利润(百万百万元)元)37.0 40.8 40.8 44.5 56.2 86.6 101.5 108.6 99.8 85.0 102.0 106.2 77.1 53.6 71.5 74.0 49.8 5.8 47.3 39.3 0.020.040.060.080.0100.0120.0归母净利润(百万元)资料来源:公司季报,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 16/29 证券研究报告 图表图表 17 电魂网络电魂网络毛利率及行业对比毛
43、利率及行业对比 0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%100.0%电魂网络,毛利率神州泰岳,毛利率恺英网络,毛利率吉比特,毛利率 资料来源:公司季报,华安证券研究所 图表图表 18 电魂电魂网络网络销售费用销售费用率及行业对比率及行业对比 0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%100.0%电魂网络,销售费用率神州泰岳,销售费用率恺英网络,销售费用率吉比特,销售费用率 资料来源:公司季报,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(60325
44、8)敬请参阅末页重要声明及评级说明 17/29 证券研究报告 图表图表 19 电魂网电魂网络络管理管理费用费用率及行业对比率及行业对比 0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%100.0%电魂网络,管理费用率神州泰岳,管理费用率恺英网络,管理费用率吉比特,管理费用率 资料来源:公司季报,华安证券研究所 图表图表 20 电魂网络电魂网络研发研发费用费用率及行业对比率及行业对比 0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%100.0%电魂网络,研发费用率神州泰岳,研发费用率恺英网络,研发
45、费用率吉比特,研发费用率 资料来源:公司季报,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 18/29 证券研究报告 3 产品产品:现有现有 IP 长线长线运营运营,储备游戏多品类探索储备游戏多品类探索 2.1 核心核心存量产品存量产品运营表现良好运营表现良好 1)梦三国梦三国 2端游端游 梦三国 2是使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技类 MOBA 网游,游戏内分为竞技和副本两大玩法。游戏背景是三国时期,具体玩法方面,竞技模式包括:5V5 娱乐三国无双、10V10 官渡之战和 5V5V5 三国志大战等模式;副本
46、玩法包括:据三国剧情设立的挑战 BOSS、关卡副本等(MMORPG 式角色养成)。梦三国 2一直秉持“国风”+“电竞”的特色运营模式,深耕电竞领域超 10 年。运营方面 梦三国 2 端游长期稳定运营,最高同时在线人数突破 54 万。并于 2020年 1 月 9 日正式登录腾讯 WeGame 平台。在 2021 年 11 月 5 日梦三国 2入选2022 年杭州亚运会电竞项目,在印证游戏自身质量同时,也宣传了中国文化,让国风走向世界。图表图表 21 梦三国梦三国 2端游端游游戏界面游戏界面 资料来源:TapTap,华安证券研究所 2)梦三国梦三国手游手游 梦三国手游 是根据 梦三国 IP 电魂自
47、主研发的 MOBA+RPG 多元化手游。于 2015 年 11 月 16 日取得版号,并在 2019 年 7 月 14 日正式在国内上线。上线后因为其优质画风和多变玩法深受玩家喜爱,注册用户数最高达 400 万。梦三国手游与端游相似,具备英霸娱乐 5V5 和官渡之战 10V10 两类 MOBA 类公平竞技模式,还有合成精炼的养成类模式,包括宏大副本、宠物元素、足迹系统等。除此之外该游戏还上线类似天命英霸、克隆大战、一夫当关等创新娱乐模式,优质内容和多变玩法不断更新。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 19/29 证券研究
48、报告 图表图表 22 梦三国梦三国手游手游游戏界面游戏界面 资料来源:TapTap,华安证券研究所 3)我的侠客我的侠客&梦江湖梦江湖 我的侠客 是电魂自研,腾讯极光发行的武侠类开放世界手游,于 2020 年 11 月 4 日正式上线运营。该游戏通过开放的玩法和鲜明的侠客故事,大力宣扬我国传统文化,运营同时还推出一些列资料片,包括:江湖濯玉录、武魄炼心录、瀚漠卷惊云等,提高玩家游玩体验,多次获得苹果、华为、好游快爆等平台推荐。梦江湖作为我的侠客的端游延伸版本,保留了玩家好评的核心内容和玩法,在 2022 年 7 月登录 Steam 平台,同年 12 月登录 WeGame 与蒸汽平台。上线后连续
49、多日位列新品热门榜单前列。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 20/29 证券研究报告 图表图表 23 我的侠客我的侠客游戏界面游戏界面 资料来源:TapTap,华安证券研究所 图表图表 24 梦梦江湖江湖游戏界面游戏界面 资料来源:游民星空,华安证券研究所 4)野蛮人大作战野蛮人大作战 野蛮人大作战是由电魂网络自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏。游戏可定义为竞技性强的“后 IO 游戏”和轻量级 MOBA。游戏于 2017 年 6 月29 日获得版号,并于 2017 年 7 月 20 日发布。在海内外拥有稳定的活
50、跃玩家,目前国内仍保持日均下载量 500+水平。野蛮人大作战多次登上 App Store 和 Google play 推荐榜,在国内也获得多项最受欢迎游戏奖项。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 21/29 证券研究报告 图表图表 25 野蛮人大作野蛮人大作战战游戏界面游戏界面 资料来源:TapTap,华安证券研究所 2.2 多款多款游戏游戏新品新品蓄势待发蓄势待发 继梦三国、梦塔防等众多热门游戏稳定营收,公司不断布局研发新游项目。目前,公司主要产品储备包括野蛮人大作战 2、螺旋勇士和卡噗拉契约。其中,野蛮人大作战 2在
51、 2023 年 1 月 17 日获得版号;螺旋勇士在 2021年 6 月 11 日获得版号;卡噗拉契约在 2023 年 2 月 10 日获得版号。这三款储备游戏在 TapTap 上均有较高关注度。野蛮人大作战 2是自主研发的竞技+RPG 多元化游戏,将在移动端、PC端、主机端多方上线,并且已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。游戏玩法继承了第一部野蛮人大作战的战斗系统,在提升了画质同时融入了部落建设和世界探索等开放玩法,并融入“大乱斗”元素使游戏可玩性更高(可对标英雄联盟的极地大乱斗玩法)。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评
52、级说明 22/29 证券研究报告 图表图表 26 野蛮人大作战野蛮人大作战 2游戏界面游戏界面 资料来源:TapTap,华安证券研究所 螺旋勇士 是电魂网络研发的陀螺对战的策略类 RPG 游戏。游戏内部还原了陀螺的各部分构成,包括环、轴、盖的各项参数,玩家可以通过个性搭配在组建属于自己的陀螺,并与其他玩家的陀螺进行对战。新颖的 IP 和个性化玩法吸引众多玩家,截止至 2023 年 7 月,TapTap 上预约人数已超 28 万,评分达 8.8。图表图表 27 螺旋勇士螺旋勇士游戏界面游戏界面 资料来源:TapTap,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络
53、(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 23/29 证券研究报告 作为电魂网络扩充产品品类的游戏之一,卡噗拉契约主题为潮玩类的卡牌游戏,盲盒玩法和可爱画风大大增加游戏的可玩性。玩家通过卡牌扭蛋机抽奖的方式与兽耳娘签订契约,通过各属性精灵的策略配队,在游戏内打怪获取资源。游戏精美的画质和玩法在 TapTap 上获得大量关注,评分高达 9.0。图表图表 28 螺旋勇士螺旋勇士游戏游戏画画面面 资料来源:TapTap,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 24/29 证券研究报告 4 4 盈利预测盈利预测
54、 4 4.1.1 关键假设关键假设 图表图表 29 营业收入和营业成本拆分营业收入和营业成本拆分 单位单位:百万元百万元202120222023E2024E2025E营业总收入营业总收入996 791 922 1,061 1,144 yoy-3%-21%17%15%8%客户端游戏560 519 588 654 671 yoy10.6%-7.4%13.3%11.2%2.6%,收入占比56.2%65.6%63.8%61.6%58.6%移动端游戏421 251 318 390 455 yoy-17.7%-40.5%27.0%22.3%16.7%,收入占比42.3%31.7%34.5%36.7%39.
55、7%其他15 21 15 17 19 yoy179.4%41.6%-27.4%15.1%7.9%,收入占比1.5%2.6%1.6%1.6%1.6%营业成本营业成本171 143 162 181 192 yoy20.2%-16.3%13.1%11.8%6.0%,收入占比17.2%18.1%17.6%17.1%16.8%客户端游戏59 54 62 67 68 yoy40.1%-8.3%14.8%9.1%0.6%,占客户端游戏10.5%10.4%10.5%10.3%10.1%移动端游戏104 75 91 111 133 yoy7.2%-27.6%21.1%21.5%19.6%,占移动端游戏24.7%
56、30.1%28.7%28.5%29.2%其他8 14 9 3 -9 毛利毛利825 647 760 880 953 yoy-6.4%-21.5%17.4%15.8%8.3%客户端游戏501 465 526 587 603 yoy7.9%-7.3%13.2%11.4%2.9%移动端游戏317 175 227 279 322 yoy-23.6%-44.7%29.5%22.7%15.5%毛利率毛利率82.8%81.9%82.4%82.9%83.2%客户端游戏89.5%89.6%89.5%89.7%89.9%移动端游戏75.3%69.9%71.3%71.5%70.8%资料来源:公司年报,华安证券研究所
57、 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 25/29 证券研究报告 客户端游戏方面:客户端游戏方面:继梦三国 2和梦塔防等老牌游戏后,公司端游方面暂时并未上线新热门端游,但梦三国 2用户基础稳固,复购状况较好。随着近些年电竞游戏热度的提高,梦三国 2入选了 23 年 9 月杭州亚运会电竞项目,对该游戏持续维持产品品牌声誉有较正面的影响。我们预计客户端游戏业务,23E/24E/25E,收入 5.88 亿元/6.54 亿元/6.71 亿元。移动端游戏方面:移动端游戏方面:公司现有游戏运营情况良好,我们预计手机游戏业务,梦三国手游
58、、我的侠客、野蛮人大作战等持续为公司手游业务提供收入。公司游戏储备丰富,后续野蛮人大作战 2、螺旋勇士和卡噗拉契约等新游上线后有望为手游业务业绩提供增量。公司在手游方面不断扩充游戏品类,自收购游动网络后,进一步提高了公司自研游戏创作实力。公司游戏类型覆盖 MOBA、角色扮演、策略、模拟经营和卡牌等,多样性较强。我们预计移动端游戏业务,23E/24E/25E,收入 3.18 亿元/3.90 亿元/4.55 亿元。其他:其他:由于公司仍将持续发力端游与手游业务,因此网页游戏和 H5 游戏平台等其他业务游戏增长有限。我们预计其他业务,23E/24E/25E,收入 0.15亿元/0.17 亿元/0.1
59、9 亿元。4 4.2 2 相对估值相对估值 目前核心游戏公司 23 年 P/E 中位数约 20.6 X,处于历史 P/E 范围的相对中间偏低估区间。考虑到国内游戏行业受益于:1)AI 技术进步驱动科技创新周期上行;2)经济复苏带动消费者收入预期提升,抬高用户付费能力和意愿;3)游戏出海的大背景之下,国产厂商在全球市占率仍有较大提升空间。游戏行业核心公司的估值历史高位在 28X-30X 左右(按历史上的未来一年预测 P/E 衡量)。我们认为,如果行业政策持续稳定,国内厂商出海进程顺利,AI 持续赋能,行业有望持续健康良性增长,游戏行业现阶段增长和估值相对匹配。我们预计公司 23/24/25 年,
60、归属母公司净利润 3.09 亿元/3.88 亿元/4.36亿元,yoy 53.6%/25.8%/12.4%,对应 P/E 为 30.14/23.96/21.32 倍;电魂网络端游方面稳定提供收入,不断发展手游业务,扩充游戏品类,用户生态较好,自研实力强劲,游戏储备丰富,现阶段具备较强成长性,估值水平合理,首次覆盖给予“增持”评级。Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 26/29 证券研究报告 图表图表 30 可比公司估值(截止至可比公司估值(截止至 2023 年年 9 月月 5 日日收盘收盘)证券代码证券代码证券简称证券简
61、称总市值总市值(亿元亿元)21A22A23E24E22A23E24E22A23E24E603258.SH电魂网络93.13.42.03.13.9-41%54%26%26.7 30.1 24.0中位数中位数268.15.75.4 13.1 15.8-1%31%21%15.7 20.6 16.1002555.SZ三七互娱524.7 28.829.5 33.4 38.33%13%15%13.6 15.7 13.7002602.SZ世纪华通398.0 23.3-70.9 19.1 25.1-405%-127%31%-4.0 20.9 15.9002624.SZ完美世界268.13.713.8 14.0
62、 17.7273%2%27%17.9 19.2 15.1603444.SH吉比特291.2 14.714.6 14.9 18.1-1%2%21%15.4 19.5 16.1002558.SZ巨人网络280.59.98.5 13.1 15.8-14%54%20%18.8 21.3 17.8002517.SZ恺英网络307.25.810.3 15.0 18.878%46%25%13.8 20.5 16.3300002.SZ神州泰岳205.33.85.47.69.041%40%20%15.7 27.1 22.7600633.SH浙数文化204.95.24.98.08.6-5%64%8%21.2 25
63、.6 23.7002605.SZ姚记科技121.85.73.57.38.7-39%109%20%16.3 16.8 14.0300031.SZ宝通科技85.44.0-4.04.15.6-198%-205%36%-14.4 20.6 15.1300494.SZ盛天网络73.71.32.22.93.978%31%32%18.3 25.3 19.1归母净利润归母净利润(亿元亿元)归母净利润同比归母净利润同比(%)市盈率市盈率PEPE 资料来源:Wind 一致预期,华安证券研究所 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 27/29
64、证券研究报告 风险提风险提示:示:游戏产品中单款游戏收入占比较高;全球宏观经济波动,扰动玩家整体游戏消费意愿;产品上线延期;AI 技术与产品结合落地效果不及预期 Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 28/29 证券研究报告 财务报表与盈利预测财务报表与盈利预测 资产负债表资产负债表(百万元百万元)利润表利润表(百万元百万元)会计年度会计年度20222023E2024E2025E会计年度会计年度20222023E2024E2025E流动资产流动资产1,771 2,134 2,579 3,051 营业收入营业收入791 92
65、2 1,061 1,144 现金1,082 1,436 1,866 2,328 营业成本143 162 181 192 应收账款46 51 59 66 营业税金及附加6 9 10 11 其他应收款7 8 10 10 销售费用123 165 181 186 预付账款18 21 24 26 管理费用116 139 160 172 存货0 0 0 0 财务费用-33 -52 -63 -69 其他流动资产618 618 619 620 资产减值损失-29 -4 -1 -1 非流动资产非流动资产1,122 1,125 1,127 1,130 公允价值变动收益-39 -4 -长期投资94 101 110
66、120 投资净收益33 22 21 22 固定资产270 267 262 257 营业利润营业利润226 319 400 449 无形资产19 19 18 18 营业外收入1 0 1 1 其他非流动资产738 738 736 735 营业外支出1 1 1 1 资产总计资产总计2,893 3,260 3,706 4,181 利润总额利润总额226 319 400 449 流动负债流动负债472 506 543 565 所得税19 6 6 7 短期借款-净利润净利润207 312 393 442 应付账款41 47 54 59 少数股东损益6 3 5 6 其他流动负债431 459 488 506
67、 归属母公司净利润归属母公司净利润201 309 388 436 非流动负债非流动负债8 28 43 54 EBITDA227 320 390 433 长期借款-20 36 47 EPS(元)0.82 1.26 1.59 1.78 其他非流动负债8 8 8 8 负债合计负债合计479 534 586 619 主要财务比率主要财务比率少数股东权益8 11 16 22 会计年度会计年度20222023E2024E2025E股本246 246 246 246 成长能力成长能力资本公积877 877 877 877 营业收入-20.6%16.6%15.1%7.9%留存收益1,265 1,574 1,9
68、62 2,398 营业利润-44.6%41.4%25.6%12.3%归属母公司股东权益2,406 2,715 3,103 3,540 归属于母公司净利润-40.7%53.6%25.8%12.4%负债和股东权益负债和股东权益2,893 3,260 3,706 4,181 获利能力获利能力毛利率(%)81.9%82.4%82.9%83.2%净利率(%)26.2%33.9%37.1%38.6%现金流量表现金流量表(百万元百万元)ROE(%)8.4%11.4%12.5%12.3%会计年度会计年度20222023E2024E2025EROIC(%)8.6%11.4%12.2%11.8%经营活动现金流经营
69、活动现金流141 395 471 507 偿债能力偿债能力净利润207 312 393 442 资产负债率(%)16.6%16.4%15.8%14.8%折旧摊销34 53 53 52 净负债比率(%)19.9%19.6%18.8%17.4%财务费用-17 -流动比率3.764.224.755.40投资损失-33 -速动比率3.654.114.655.30营运资金变动-113 23 23 11 营运能力营运能力其他经营现金流62 6 2 2 总资产周转率0.270.280.290.27投资活动现金流投资活动现金流275 -61 -56 -56 应收账款周转率17.0918.2017.9617.2
70、3资本支出89 61 56 56 应付账款周转率3.54 3.43 3.33 3.27 长期投资325 -每股指标每股指标(元元)其他投资现金流-140 -121 -111 -112 每股收益0.82 1.26 1.59 1.78 筹资活动现金流筹资活动现金流-272 20 16 11 每股经营现金流(摊薄)0.57 1.61 1.92 2.07 借款0 20 18 15 每股净资产9.79 11.09 12.68 14.46 股权融资9 -估值比率估值比率其他筹资现金流-281 -0 -2 -4 P/E26.7430.1423.9621.32汇率变动影响36 -P/B2.203.433.00
71、2.63现金净增加额现金净增加额180 354 431 462 EV/EBITDA18.95 24.63 19.17 16.23 资料来源:公司公告,华安证券研究所 Table_Introduction Table_CompanyRptType1 电魂网络(电魂网络(603258)敬请参阅末页重要声明及评级说明 29/29 证券研究报告 分析师与研究助理简介分析师与研究助理简介 分析师:分析师:金荣,香港中文大学经济学硕士,天津大学数学与应用数学学士,曾就职于申万宏源证券研究所及头部互联网公司,金融及产业复合背景,善于结合产业及投资视角进行卖方研究。2015 年水晶球第三名及 2017 年新财
72、富第四名核心成员。执业证书编号:S00 Table_Reputation 重要声明重要声明 分析师声明分析师声明 本报告署名分析师具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格,以勤勉的执业态度、专业审慎的研究方法,使用合法合规的信息,独立、客观地出具本报告,本报告所采用的数据和信息均来自市场公开信息,本人对这些信息的准确性或完整性不做任何保证,也不保证所包含的信息和建议不会发生任何变更。报告中的信息和意见仅供参考。本人过去不曾与、现在不与、未来也将不会因本报告中的具体推荐意见或观点而直接或间接收任何形式的补偿,分析结论不受任何第三方的授意或影响,特此声明。免责声明免责声明
73、 华安证券股份有限公司经中国证券监督管理委员会批准,已具备证券投资咨询业务资格。本报告由华安证券股份有限公司在中华人民共和国(不包括香港、澳门、台湾)提供。本报告中的信息均来源于合规渠道,华安证券研究所力求准确、可靠,但对这些信息的准确性及完整性均不做任何保证。在任何情况下,本报告中的信息或表述的意见均不构成对任何人的投资建议。在任何情况下,本公司、本公司员工或者关联机构不承诺投资者一定获利,不与投资者分享投资收益,也不对任何人因使用本报告中的任何内容所引致的任何损失负任何责任。投资者务必注意,其据此做出的任何投资决策与本公司、本公司员工或者关联机构无关。华安证券及其所属关联机构可能会持有报告
74、中提到的公司所发行的证券并进行交易,还可能为这些公司提供投资银行服务或其他服务。本报告仅向特定客户传送,未经华安证券研究所书面授权,本研究报告的任何部分均不得以任何方式制作任何形式的拷贝、复印件或复制品,或再次分发给任何其他人,或以任何侵犯本公司版权的其他方式使用。如欲引用或转载本文内容,务必联络华安证券研究所并获得许可,并需注明出处为华安证券研究所,且不得对本文进行有悖原意的引用和删改。如未经本公司授权,私自转载或者转发本报告,所引起的一切后果及法律责任由私自转载或转发者承担。本公司并保留追究其法律责任的权利。投资评级说明投资评级说明 以本报告发布之日起 6 个月内,证券(或行业指数)相对于
75、同期相关证券市场代表性指数的涨跌幅作为基准,A股以沪深 300 指数为基准;新三板市场以三板成指(针对协议转让标的)或三板做市指数(针对做市转让标的)为基准;香港市场以恒生指数为基准;美国市场以纳斯达克指数或标普 500 指数为基准。定义如下:行业评级体系行业评级体系 增持未来 6 个月的投资收益率领先市场基准指数 5%以上;中性未来 6 个月的投资收益率与市场基准指数的变动幅度相差-5%至 5%;减持未来 6 个月的投资收益率落后市场基准指数 5%以上;公司评级体系公司评级体系 买入未来 6-12 个月的投资收益率领先市场基准指数 15%以上;增持未来 6-12 个月的投资收益率领先市场基准指数 5%至 15%;中性未来 6-12 个月的投资收益率与市场基准指数的变动幅度相差-5%至 5%;减持未来 6-12 个月的投资收益率落后市场基准指数 5%至 15%;卖出未来 6-12 个月的投资收益率落后市场基准指数 15%以上;无评级因无法获取必要的资料,或者公司面临无法预见结果的重大不确定性事件,或者其他原因,致使无法给出明确的投资评级。