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1、敬请参阅最后一页特别声明 1 XRXR 头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年 XR 头显性能提升,但出货量下滑,据 Wellsenn XR 数据,23 年全球 VR 设备出货量同比-20%以上,海外和中国 VR 出货量分别自 3Q22、1Q23 开始同比下滑。我们认为,重要原因之一在于应用场景较单一,NewZoo 的一份调查显示 VR 设备消费者使用场景 Top3 分别为玩游戏(72%左右的用户选择)、看电影、参加虚拟活动/表演;Quest Store 年度最受欢迎内容中基本全是 VR 游戏;AR 眼镜出货近一年增速较快,23 年同比+20
2、%以上,主要是观影级 AR 眼镜拉动,但总出货量仅 51 万台左右,单一应用场景所覆盖的用户范围较窄,换机周期较长,硬件渗透受到制约导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。V Visionision P Proro 作为标杆性作为标杆性 M MR R 产品,产品,性能大幅提升,性能大幅提升,展示了更大范围的展示了更大范围的 X XR R 应用场景,应用场景,X XR R 市场空间有望被打开。市场空间有望被打开。基于苹果生态千万级的开发者及其本身强大的生态,开发者入局、加码的积极性有望增加,进而促进应用爆发。1)和 iOS、iPadOS 打通,适配应用大幅增
3、加。iOS 和 iPadOS 中有超过 100 万个应用适配 Vision Pro。2)异于以往的 XR 设备,Vision Pro 更强调日常情境及 MR 体验,发售首日提供 600 个原生应用,并推出空间视频等生活化功能。从各场景应用看,社交:用户可以以贴近真人的虚拟形象进行 FaceTime 通话;观影:单眼分辨率超 4K 等的配置使视频展示效果极佳,用户可以体验家庭影院观影的效果,并与 Disney+、Max等流媒体平台合作丰富内容;游戏:增加与现实世界的交互并提高体验,比如裸手玩 Super Fruit Ninja、在现实世界搭虚拟乐高等等;工作:多页面展示,打破现实中有限工作空间,
4、并可与 Mac 连接,多人协作也更接近同一空间办公的体验;教育:学习/教学体验更加直观、生动,比如CellWalk Insight Heart应用可以让用户沉浸式探索细胞、观察心脏;其他:空间音频加深沉浸感,全景照片可以 3D 形式展现,空间视频在Vision Pro播放给用户身临其境体验这段回忆的感受,用户所在环境可以变成大自然等各种场景。3)与 iPhone、iPad、Mac 等设备的连接或将加深、加快消费者教育。我们认为,Vision Pro 与苹果其他条线电子设备、软件配置相融合,可以让消费者更加容易直观理解 Vision Pro 所带来的、相较移动设备的改变,比如空间视频功能,iPh
5、one 15 Pro Max 即可拍摄空间视频,但在手机端观看的效果不如 Vision Pro更有沉浸感;与 Mac 的连接一定程度上发挥了外接显示屏,甚至笔记本电脑的功能。看好看好 XRXR 应用繁荣应用繁荣和市场规模打开和市场规模打开。我们认为,Vision Pro 作为标杆性的 MR 设备,应用落地场景较此前大幅扩大,整体更加日常、生活化,没有过多强调游戏、观影等某一场景,而是集合了学习机、游戏机、笔记本电脑等多种电子设备的体验;通过空间视频、协同工作等功能与 iPhone、Mac 等苹果已广泛覆盖全球用户的电子设备连接,有望加深消费者教育,同时动员苹果生态 3200 万+的开发者积极布
6、局;后续 Meta、高通+三星+谷歌、索尼等的硬件设备有望上市,全球范围内科技大厂的入局有望动员更多开发者入局或加码,内容及应用有望伴随硬件繁荣而繁荣,建议关注布局 XR 原生应用、拥有将应用移植到 XR 头显能力的标的。个股方面,建议关注布局虚拟现实多年,且后续将与全球领先的虚拟现实内容集成商 Holovis 重组的罗曼股份,多年布局 VR 应用、已推出裸手交互 VR 游戏、子公司元数智能搭建 3D 数字资产一体化平台的恒信东方。硬件及软件技术发展不及预期;内容开发及上线不及预期;宏观经济增速不及预期;内容、数据等监管风险。行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 2 内容目录内容目录 引言.
7、4 一、Apple 入局前,XR 应用场景相对单一,制约硬件渗透和应用发展.4 1.1、22-23 年 XR 头显出货量减少,渗透放缓.4 1.2、目前 XR 头显应用场景单一,主要为游戏、影视.5 二、Apple Vision Pro 拓宽应用场景,软硬件相辅相成打开 XR 市场可期.6 2.1、Vision Pro 更强调空间视频等日常情境,及 MR 体验.6 2.2、Apple 入局有望动员其生态的海量开发者,促进应用繁荣.12 三、投资建议:看好应用繁荣,建议关注布局 XR 原生应用、拥有将应用移植到 XR 头显能力的标的.13 四、风险提示.15 图表目录图表目录 图表 1:全球 V
8、R 年度出货量 20-21 年增速加快,22 年开始下滑.4 图表 2:季度维度:全球 VR 出货量自 3Q22 开始出货量同比下滑.4 图表 3:中国与海外 VR 出货量及其增速对比:均与重磅硬件发布节奏一致.5 图表 4:VR 内容数量有待进一步增长.5 图表 5:VR 设备消费者使用场景排名前三的为玩游戏、看电影、参加虚拟活动/表演.5 图表 6:Quest Store 年度最受欢迎内容多为游戏.5 图表 7:22-23 年的 AR 眼镜出货量快速增长.6 图表 8:发售首日超过 iOS 和 iPadOS 中 100 万个应用适配 Vision Pro.7 图表 9:视频:可沉浸式观影(
9、类似置身家庭影院),同时观看多场体育赛事直播等.7 图表 10:游戏:增加手势、MR 等交互体验.8 图表 11:Quest Store 已上线 MR 游戏.8 图表 12:通过 Vision Pro 可以使用虚拟形象(Persona)FaceTime 童话.9 图表 13:工作:Vision Pro 可显示多个页面,并连接 Mac,打开工作空间.9 图表 14:工作:通过 Vision Pro 上的 FaceTime 协作办公更贴近在同一个空间的体验.10 图表 15:教育:通过 MR、VR 功能让用户学习.10 图表 16:其他:全景照片在 Vision Pro 上已三维形式呈现.11 图
10、表 17:其他:Vision Pro 可以通过“改变”用户所处环境,真实空间的中人可以叠加在该环境中出现.11 图表 18:空间视频在 Vision Pro 的呈现类似身临其境体验这段回忆.12 图表 19:开发者通过 App Store 创收额较大.12 图表 20:MR 应用畅想:做家务+游戏.12 8YzWyWnZmV9XrU7NaO6MmOmMtRrNfQpPpNiNrRtNaQqRmMwMpPtRxNoNrM行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 3 图表 21:2008 VS 2022 iOS App 数量(万):22 年较 08 年增长几十、上百倍.13 图表 22:恒信东方裸手
11、交互游戏DrakHeir登录 Quest App Lab,评分 4.5/5.0.14 图表 23:Holovis 英国沉浸式文旅项目.14 图表 24:罗曼股份归母净利润及增长率.14 图表 25:传媒板块 XR 布局近况梳理.14 行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 4 此前我们在 Apple Vision Pro 发布会前夕发布深度报告VR 设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场,认为 23 年开始 VR 设备逐渐进入硬件周期,且增加MR 体验向 XR 设备演变,光线、显示、芯片等硬件方面的迭代优化了 XR 设备的性能,能承载更多的应用。Vision Pro 24 年 1 月
12、19 日的预售和 2 月 2 日的首发均火爆,本文主要分析、对比了 Vision Pro 发售前后的应用场景,我们认为,应用、内容将随硬件的繁荣而繁荣,而 Vision Pro 打破了此前 XR 设备应用落地场景较单一的设定/现状,更加深入日常生活、工作,并与苹果生态打通,对于开发者而言,巨头的布局是快步入场、加码的重要促进,进而促进应用端的繁荣。XRXR 头显应用场景单一制约了硬件出货和应用头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣繁荣。近两年 XR 头显性能提升,但出货量下滑,我们认为,重要原因之一在于应用场景较为单一,主要是游戏、观影(观影级 AR 眼镜出货近一年增速较快),未能为用户带来
13、足够的、异于移动互联网时代电子设备的体验,尤其是在虚拟与现实世界交互方面,而单作为游戏设备、观影设备而言,换机周期较长,覆盖用户范围较窄,制约了硬件渗透,进而导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。1 1.1.1、2 22 2-2323 年年 X XR R 头显头显出货量减少,渗透放缓出货量减少,渗透放缓 22 年 Q3 开始 XR 头显出货量整体下滑。从全球 VR 头显出货量看,Quest 2 发售(20年 10 月发售)的当季度全球 VR 头显出货量显著提高,主要在于其性价比较高,以及现象级 VR 游戏半衰期:艾利克斯的促进;21 年 5 月 Pico
14、 Neo 3 发售,22 年 9月 Pico 4 发布,Pico 设备对标 Quest,对国内出货量有较强的拉动作用。海外 VR出货量自 3Q22 开始同比下滑,中国 VR 出货量自 1Q23 开始下滑,我们认为主要由于22 年下半年-23 年发售的 VR 硬件性能边际提升相对有限,应用场景单一导致覆盖用户较少,已有设备的用户换机的需求相对较弱。图表图表1 1:全球全球 V VR R 年度出货量年度出货量 2 20 0-2121 年增速加快,年增速加快,2 22 2 年开年开始下滑始下滑 图表图表2 2:季度维度:全球季度维度:全球 V VR R 出货量自出货量自 3 3Q22Q22 开始出货
15、量同开始出货量同比下滑比下滑 来源:Wellsenn XR,国金证券研究所 来源:Wellsenn XR,国金证券研究所-25%0%25%50%75%100%125%-220022044066088072002120222023全球VR年度出货量(万台)同比增速(右轴)-100%-50%0%50%100%150%200%250%-0320400全球VR出货量(万台)同比增速(右轴)行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 5 图表图表3 3:中国与海外中国与海外 V VR R 出货量及其增速对比:出货量及其增速对比:均均与与
16、重磅硬件发布节奏一致重磅硬件发布节奏一致 来源:Wellsenn XR,Pico、Quest 官网,国金证券研究所 1 1.2.2、目前目前 XRXR 头显头显应用场景单一,应用场景单一,主要为游戏、影视主要为游戏、影视 XR 头显应用场景主要集中于游戏、影视。我们认为,购买满足单一需求的 XR 头显,需要的一个条件是用户需求较强烈,比如中重度游戏玩家,对观影效果有要求的深度观影人群,单一的应用场景对泛用户的吸引度不够。1)内容数量:22 年各 VR 头显内容数量均未超过 1 万个,相较 22 年移动应用数量的 258 万(工信部数据)相差甚远;2)品类:New Zoo 数据显示 21 年全球
17、 VR 设备消费者使用场景最多的是玩游戏、看电影和参加虚拟活动/表演,其中使用 VR 设备玩游戏的用户达到 72%;Quest Store 年度最受欢迎内容中基本全部都是 VR 游戏;1Q22 开始,全球范围内 AR 眼镜出货量快速增长,据 Wellsenn XR,主要由 XREAL、雷鸟等消费级观影 AR 眼镜贡献,可以推断该类设备也主打单一应用场景,23 年全球 AR 眼镜出货量约 51 万台,同比增长 20%以上,量级仍较小。图表图表4 4:VRVR 内容数量有待进一步增长内容数量有待进一步增长 图表图表5 5:V VR R 设备消费者使用场景排名前三的为玩游戏、看设备消费者使用场景排名
18、前三的为玩游戏、看电影、参加虚拟活动电影、参加虚拟活动/表演表演 来源:VR 陀螺,国金证券研究所 来源:New Zoo,国金证券研究所 图表图表6 6:QuestQuest StoreStore 年度最受欢迎内容多为游戏年度最受欢迎内容多为游戏 20212021 最受欢迎内容最受欢迎内容 20222022 最受欢迎内容最受欢迎内容 20232023 最受欢迎内容最受欢迎内容 名称名称 类型类型 名称名称 类型类型 名称名称 类型类型 BEAT SABER 音游 Among US VR 太空狼人杀游戏 Swordsman 剑斗游戏-100%0%100%200%300%400%-10001002
19、003004001Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q21 1Q22 2Q22 3Q22 4Q22 1Q23 2Q23 3Q23 4Q23中国VR出货量(万台)海外VR出货量(万台)yoy-中国VR(右轴)yoy-海外VR(右轴)20年10月Quest 2发售。21年5月PicoNeo 3发售。22年9月Pico 4发售。23年10月Quest 3发售。00400050006000700080002022年VR内容数量(款)0%10%20%30%40%50%60%70%80%2021年全球VR设备消费者使用场景比例行业深度研究 敬请参阅
20、最后一页特别声明 6 20212021 最受欢迎内容最受欢迎内容 20222022 最受欢迎内容最受欢迎内容 20232023 最受欢迎内容最受欢迎内容 POPULATION:ONE 第一人称射击游戏 BONELAB 动作射击游戏 Breachers 多人 VR 射击游戏 GORN 格斗游戏 Cooking Simulation VR 烹饪游戏 I Expect You To Die 3:Cog in the Machine 动作益智游戏 REC ROOM VR 社交 IRON MAN 动作冒险游戏 Assassins Creed Nexus VR 动作冒险游戏 VRCHAT VR 社交 NF
21、L PRO ERA 体育游戏 Battle Talent 战斗模拟游戏 Virtual Desktop 工具 Surgineer 手术模拟游戏 Gorilla Tag 动作休闲社交游戏 Roblox 沙盒、多人创作游戏 Kill It With Fire VR 动作模拟游戏 来源:Meta 官网,国金证券研究所 图表图表7 7:2 22 2-2323 年的年的 A AR R 眼镜出货眼镜出货量量快速增长快速增长 来源:Wellsenn XR,国金证券研究所 2.2.1 1、Vision ProVision Pro 更更强调空间视频等日常情境强调空间视频等日常情境,及及 M MR R 体验体验
22、VisionOS 和 iOS、iPadOS 打通,适配应用大幅增加。据苹果官网,iOS 和 iPadOS 中有超过 100 万个应用适配 Vision Pro,苹果生态的打通极大提高了 Vision Pro 所搭载的应用数量。0%20%40%60%80%100%120%140%160%180%024681012141Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q21 1Q22 2Q22 3Q22 4Q22 1Q23 2Q23 3Q23 4Q23中国AR出货量(万台)海外AR出货量(万台)yoy-中国AR(右轴)yoy-海外AR(右轴)行业深度研究 敬请参阅最后一页特别
23、声明 7 图表图表8 8:发售首日超过发售首日超过 iOSiOS 和和 iPadiPadOSOS 中中 1 10000 万个应用适配万个应用适配 VisVisi ionon P Proro 来源:苹果官网,国金证券研究所 梳理目前露出的 Apple Vision Pro 应用,我们认为,Vision Pro 集合了投影、pad、学习机等多款应用的功能,落地场景相较以往有大幅度的扩大。1)移动端的内容可在 Vision Pro 上展示,但形式发生变化,多了维度和沉浸感;原生应用则带给用户更多与现实世界交互的体验。比如:视频:带给用户 3D 观影体验,苹果已与 Disney+达成合作,用户可以观看
24、Disney+所提供的内容,且观影时能将自己置身于影片所呈现的场景中,华纳兄弟的流媒体平台 Max 也在 Vision Pro 上线,同时 Apple TV 的 200 多部 3D 影片也可在 Vision Pro 上观看;使用 NBA App,用户同时观看多场体育赛事直播(最多 5 场)。图表图表9 9:视频:可沉浸式观影(类似视频:可沉浸式观影(类似置身家庭影院置身家庭影院),同时观看多场体育赛事直播等),同时观看多场体育赛事直播等 来源:苹果官网,国金证券研究所 游戏:增加沉浸感和互动性。比如:增加手势互动的Super Fruit Ninja,Apple Arcade 为 Vision
25、Pro 提供了超过 250 款游戏,App Store 也适配了多款游戏。在 Vision Pro 发布前,VR 游戏已经出现现象级产品,包括半衰期:艾利克斯 节奏光剑等,Vision Pro 未突出强调中重度游戏,但提供了更强的 MR 体验,此前 Quest 3 等设备也推出了 MR 应用,包括多人的休闲游戏 BAM、MR 搭乐高游戏LEGO Bricktales(Vision Pro 已有该应用)、音游+教育应用PianoVision等,但 Vision Pro 显示、光学、芯片、传感器等方面均有较下滑App Store注视图标,点击App Store被注视到的图标会变成三维沉浸式观影同时
26、观看多场体育赛事直播行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 8 高的配置,预计体验效果会更好,比如捕捉手势更精准、缩短延迟。图表图表1010:游戏:增加手势游戏:增加手势、M MR R 等交互等交互体验体验 来源:苹果官网,YouTube,国金证券研究所 图表图表1111:QuestQuest S Storetore 已已上线上线 M MR R 游戏游戏 来源:Meta 官网,国金证券研究所 社交:FaceTime 可以通过贴近真人的虚拟形象(Persona)对话,一定程度上打破彼此之间通过电子设备对话所无法克服的空间距离问题。Super Fruit Ninja:裸手切水果What the G
27、olf?:裸手打高尔夫多人休闲MR游戏MR乐高游戏音游+教育:可以在真实、虚拟琴键上演奏,满足娱乐、学习需求行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 9 图表图表1212:通过通过 V Visionision P Proro 可以使用虚拟形象可以使用虚拟形象(PersonaPersona)FaceTimeFaceTime 童话童话 来源:苹果官网,国金证券研究所 工作:多页面显示打破工作空间的限制,并可以与 Mac 连接,将 Vision Pro作为外接显示屏替代 Mac 屏幕,并通过 Mac 的键盘操控各页面,集合了使用笔记本电脑、外接显示屏办公的功能;通过 FaceTime 协作办公更加高效
28、,空间音频功能也使交流更接近发生在同一个空间内。图表图表1313:工作:工作:VisionVision ProPro 可显示多个页面,并连接可显示多个页面,并连接 MacMac,打开工作空间,打开工作空间 来源:苹果官网,国金证券研究所 多页面显示,打开工作空间连接Mac,通过Vision Pro投屏(类似外接显示屏替代Mac屏幕,但键盘仍可以使用)行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 10 图表图表1414:工作:工作:通过通过 VisionVision P Proro 上的上的 FaceTimeFaceTime 协作办公更贴近在同一个空间的体验协作办公更贴近在同一个空间的体验 来源:苹果
29、官网,国金证券研究所 教育:目前 Vision Pro 已提供CellWalk Insight Heart等应用让用户通过该设备学习。我们认为,MR 设备或将开启用户学习的新模式,比如类似PianoVision模式去学习钢琴。图表图表1515:教育:通过教育:通过 M MR R、V VR R 功能让用户学习功能让用户学习 来源:YouTube,苹果官网,国金证券研究所 其他:包括照片以更高清、更大屏的形式展现在用户面前,其为每只眼睛提供比 4K 电视更多的像素,用户可以在 100 英尺的屏幕上看自己喜欢的内容;全景照片可以三维形式呈现,用户走进会有身临其境的体验;空间音频体验;通过 Visio
30、n Pro 改变自身所处的环境,体验其他背景下娱乐、工作等;以及此前已经出现过的一些健身等场景的应用。教育类应用:CellWalk:探索细胞教育类应用:Insight Heart:了解心脏行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 11 图表图表1616:其他:其他:全景照片在全景照片在 VisionVision P Proro 上已三维形式呈现上已三维形式呈现 来源:苹果官网,国金证券研究所 图表图表1717:其他:其他:VisionVision P Proro 可以可以通过“改变”用户所处环境通过“改变”用户所处环境,真实空间的,真实空间的中中人可以叠加在该环境中出现人可以叠加在该环境中出现
31、来源:苹果官网,国金证券研究所 2)空间视频连接 iPhone 和 MR 涉笔,利于对泛用户进行 MR 设备的教育。空间视频在 Vision Pro 的呈现像是身临其境体验这段回忆,且用 iPhone Pro Max和 Vision Pro 均可以拍摄,连接了手机端和 MR 端,我们认为空间视频和 iPhone建立的联系会加深人们对 Vision Pro 的直观感受,对消费者进行 MR 设备的深层次教育,或有望助力用户从手机端迁移到 MR 端。图标放置在所选环境中真实空间的人可以叠加在虚拟环境上出现行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 12 图表图表1818:空间视频在空间视频在 Visio
32、nVision P Proro 的呈现类似身临其境的呈现类似身临其境体验这段体验这段回忆回忆 来源:苹果官网,国金证券研究所 2.2.2 2、AppleApple 入局有望动员其生态的海量开发者入局有望动员其生态的海量开发者,促进应用繁荣,促进应用繁荣 Apple 生态开发者千万级,且其强大生态的创收、盈利能力对开发者有较强的吸引力。22 年 Apple 开发者已超过 3200 万,且其生态完善,众多开发者通过其生态创收、盈利,Vision Pro 作为标杆性的 MR 设备,我们认为或将让更多开发者看到开发 XR 应用的潜力,提高研发 XR 应用的积极性,目前已出现一些对 MR 应用的畅想,比
33、如拖地时地面出现金币,一边拖地一边游戏,后续有望出现更多有创新点的 MR 应用,对比第一代 iPhone 发布后的应用数量,22 年游戏、教育等应用均出现了几十倍、上百倍的增长。图表图表1919:开发者通过开发者通过 A App Storepp Store 创收额较大创收额较大 图表图表2020:M MR R 应用畅想:做家务应用畅想:做家务+游戏游戏 来源:安诺析思Apple App Store 生态系统的持续增长与韧性,国金证券研究所 来源:YouTube,国金证券研究所 0.00.20.40.60.81.01.220022App Store 生态系统开发者营业额(万
34、亿美元)行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 13 图表图表2121:2 2008 VS 2022 008 VS 2022 iOSiOS AppApp 数量(万):数量(万):2 22 2 年较年较 0 08 8 年年增长几十、上百倍增长几十、上百倍 来源:安诺析思Apple App Store 生态系统的持续增长与韧性,国金证券研究所 看好 XR 应用繁荣和市场空间打开。我们认为,Vision Pro 作为标杆性的 MR 设备,应用落地场景较此前大幅扩大,整体更加日常、生活化,不像 Quest 系列更加强调 VR 游戏,也不像 AR 眼镜更强调观影体验,而是集合了学习机、游戏机、笔记本电脑
35、等多种电子设备的功能;通过空间视频、协同工作等功能与 iPhone、Mac 等苹果其他条线、已广泛覆盖全球用户的电子设备连接,有望加深消费者教育;同时苹果生态有 3200 万+的开发者,有望促进应用繁荣。从目前露出的 Vision Pro 应用看,游戏、教育、工作、社交等领域均出现了一些原生应用,主要突出了与现实世界的交互;后续 Meta、高通+三星+谷歌、索尼等的硬件设备有望上市,全球范围内科技大厂的入局有望动员更多开发者入局或加码,内容及应用有望伴随硬件繁荣而繁荣,建议关注布局 XR 原生应用、拥有将应用移植到 XR 头显能力的标的。个股方面,建议关注布局虚拟现实多年,且后续将与全球领先的
36、虚拟现实内容集成商 Holovis 重组的罗曼股份,多年布局 VR 应用、已推出裸手交互 VR 游戏、子公司元数智能搭建 3D 数字资产一体化平台的恒信东方。1)恒信东方:VR 内容龙头之一,技术储备深厚,目前已拥有可适配 Quest3 的裸手交互 VR 内容。公司过往在 VR 游戏、VR 教育有研发经验,形成了由 VR 艺术创作、VR 娱乐策划与生产、VR 游戏开发、VR 教育产品研发、产品商业模型迭代系统等组成的完整产品研发运营平台,提升了公司 VR 产品的创新性和体验感。VR 娱乐:适配 VR 一体机的派对游戏气球总动员于 22 年 7 月上线 Quest平台测试,并于 2023 年 1
37、 月与国内多家头显公司合作陆续上线。VR 剧本杀失落的王朝布局线下泛娱乐渠道。基于 UE5 引擎自主研发的 VR 手势交互游戏Drakheir 已经上线 Quest App Lab,后续有望登录 Quest Store 及其他设备。VR 教育:公司推出 VR 教育整体解决方案,通过提供硬件 设备、软件系统、完整课程体系及培训运维服务,打造沉浸式、交互式的体验课堂。主要产品包括面向幼儿园用户的VR 教育产品太空学院-VR未来教室和太空学院-VR科探区、面向中小学校的 VR 教育产品红色 VR-爱国主义教育体验区。VR 技术方面,公司团队创建全套 VR 互动创制体系,具备 VR 产品的高品质研发实
38、力。0510152025游戏商务教育健康20082022行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 14 图表图表2222:恒信东方裸手交互游戏恒信东方裸手交互游戏DrakDrakH Heireir登录登录 Quest App LabQuest App Lab,评分,评分 4 4.5/5.0.5/5.0 来源:Side Quest 官网,国金证券研究所 2)罗曼股份:公司拥有较为成熟的虚拟现实技术,并已与文旅、教育相结合,与Holovis 重组后,有望获得全球领先的虚拟现实技术,且主业疫后修复稳定,预计后续订单情况较好。VR 布局:23 年 11 月 28 日,公司发布公告称,拟控股英国 Holo
39、vis公司。英国 Holovis 是全球领先沉浸式文旅体验解决方案提供商,与国内外影视、娱乐公司合作多年。Holovis 有望在 MR 时代结合公司虚拟现实内容优势,切入 C 端市场。Holovis 的过往客户包括法拉利公园、环球影城等,客户资源有望推动罗曼股份业务出海。主业:公司主营业务疫后修复稳定,预计后续订单情况较好。公司疫后业绩迅速修复,2023 Q1-Q3 实现收入 4.1 亿元,同比增长 240.3%;实现归母净利润0.76 亿元,同比增长 817.9%,公司预计全年归母净利润 0.81-0.91 亿元。公司分布式光伏+城市景观照明业务转型已在大连走通,后续有望订单扩展,收入实现台
40、阶式增长。公司已在大连成立合资子公司,落实大连“绿电点亮大连”项目,建设 350MW分布式光伏电站。目前该项目进展顺利,预计为公司后续带来增量业绩。图表图表2323:HolovisHolovis 英国沉浸式文旅项目英国沉浸式文旅项目 图表图表2424:罗曼股份罗曼股份归母净利润归母净利润及增长率及增长率 来源:Holovis 官网,国金证券研究所 来源:罗曼股份公司公告,国金证券研究所 图表图表2525:传媒板块传媒板块 XRXR 布局近况梳理布局近况梳理 股票代码股票代码 公司名称公司名称 XRXR 布局近况布局近况 P/EP/E 2024 2024 E E 净利润净利润 (百万元)(百万元
41、)P/EP/E 市值市值 (亿元)(亿元)002517.SZ 恺英网络 基于虚幻引擎开发的MOBA多人竞技类VR游戏MechaParty已研发完成,正在推进在索尼 PSVR2 和 STEAM 平台上线。18.33 1,894.44 11.54 218.70 300364.SZ 中文在线 灵笼VR 动画(公司联合出品)线上版本于 23 年 12 月 28 日在 PICO 上线,线下体验于 23年 12 月 20 日可在 VeeR(公司与 VeeR合作,发挥 IP 储备优势,布局 VR 内容)旗下全国零号空间 VR-61.25 183.44 78.91 144.75-250%0%250%500%7
42、50%1000%-4004080120160归母净利润(左轴:百万元)同比增速行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 15 线下体验店进行观影和互动体验。002292.SZ 奥飞娱乐 入股 12%的深圳看到科技在 VR 全景超高清视频领域已量产专业级全景相机 Obsidian 系列(12K、8K)、5G+8K VR 直播系统、消费级全景相机 QooCam 系列等产品;视频会议领域,推出了 Kandao Meeting 及 Kandao Meeting Pro、Kandao Meeting S 等产品-114.71 269.12 33.24 89.46 603466.SH 风语筑 灵笼 VR由公
43、司被投资企业 VeeR 为快科技出品制作;25.72 427.05 15.82 67.57 300031.SZ 宝通科技 投资硬件开发商翊视皓瞳,强化自身技术优势。与国内顶尖 VR/AR内容及解决方案供应商哈视奇(研发了奇幻滑雪 奇幻射鱼)保持深度合作,享有哈视奇自研的 VR/AR 游戏在特定地区发行运营的独家优先合作权。-14.26 481.07 11.66 56.10 300860.SZ 锋尚文化 在 VR 领域构建虚拟现实娱乐内容的生态,在研发 VR 眼镜和 VR 设备项目,并取得专利。210.94 472.29 11.02 52.03 300081.SZ 恒信东方 具备开发适用于 VR
44、/AR/MR 硬件终端的内容制作能力,现有内容移植理论上不存在技术障碍;拥有并行开发数款高品质 VR 游戏、VR教育产品的能力,裸手交互 VR 游戏已在 Quest App Lab 上线。-10.22-40.46 605289.SH 罗曼股份 22 年与英国 Holovis(拥有领先的 AR/VR/MR、基于计算机视觉的人工智能技术 HoloTrac 等软硬件专有技术)合作布局沉浸式虚拟现实文旅项目,计划收购 Holovis 大股东 85%股权,资产重组完成后与 Holovis 的合作进一步深入。66.66 179.00 19.44 34.80 300264.SZ 佳创视讯 空间三消游戏Gum
45、myBang是一款基于 VP 眼手追踪等交互能力设计开发的原生游戏内容,将于 VP 上市时首发,该游戏为付费下载销售模式,后续将视市场反馈进行版本迭代并持续开发上架新游戏;VR 相机 LOOPS CAM(幻镜)作为第三方高质量内容源采集设备与 VP 进行空间编解码播放标准 MV-HEVC(多视图-高效视频编码)的适配;全感剧场Enter 遁入是一款可同时容纳上限60 人的大型线下 MR 奇幻艺术体验沉浸式互动游戏内容,目前已通过实机技术验证,线下布局进行中;PICO VR 商城等平台上线的元宇宙泛娱乐平台幻境线(包括虚拟社区、VR 直播、虚拟巨幕影院等)将移植到 VP 设备上,目前已完成实机白
46、盒测试。-31.01 2.37 1218.04 28.87 300299.SZ 富春股份 首款自研射击类 VR 游戏噩梦猎手22 年底在 Steam 平台上线,近期已登记包括AR 增强现实多媒体交付 APP、虚拟仿真实训学习系统、身体感知互动软件系统、VR 虚拟现实教育学习系统等软件著作权,公司将在 VR/AR/MR 等领域将持续保持探索,积极尝试各类场景下的 XR 内容呈现。127.73-28.55 300556.SZ 丝路视觉 多年 CG 经验,完成多项 B 端 MR/VR 项目,字节向公司定制一款VR 内容产品 古籍寻游记;已拿到苹果开发者套件,适配 Vision Pro 的内容在研发中
47、。69.53 70.21 35.07 24.62 6610.HK 飞天云动 AR/VR SaaS 标准化工具主要为 B 端中小客户提供服务;拥有AR/VR营销服务和 AR/VR 内容,主要是为 B 端大客户提供定制化服务,阿里巴巴、百度、腾讯、华为和京东等均为合作客户,合作对象也包括一些展馆。7.58 397.00 5.13 20.38 来源:ifind,国金证券研究所整理,注:上表按市值大小排序,近梳理近期公开信息有 XR 近况更新的标的,总市值为 2024 年 2 月 2 日数据,24 年净利润为 ifind一致预期 硬件及软件技术发展不及预期。VR 硬/软件技术均属于研发投入较大,且结果
48、具有不行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 16 确定性的高新科技技术,若 VR 硬/软件技术开发不及预期,VR 技术的普及率和发展均可能受阻。内容开发及上线不及预期。目前 VR 平台内容仍处于起步阶段,若后续 VR 内容开发不及预期,缺乏高质量、高热度产品,VR 产品的渗透率和商业化进程可能会放缓。宏观经济增速不及预期。后疫情时代经济复苏还需要一定的过渡期,若经济复苏和市场需求回暖进度不及预期,VR 内容的商业化和进一步发展可能会遇阻。内容、数据等监管风险。国内政策对于 VR 产业的监管体系还有待完善,若后续国国家对于 VR 行业内容、数据监管力度加大,VR 产品普及速度可能会遇到阻碍。行
49、业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 17 行业行业投资评级的说明:投资评级的说明:买入:预期未来 36 个月内该行业上涨幅度超过大盘在 15%以上;增持:预期未来 36 个月内该行业上涨幅度超过大盘在 5%15%;中性:预期未来 36 个月内该行业变动幅度相对大盘在-5%5%;减持:预期未来 36 个月内该行业下跌幅度超过大盘在 5%以上。行业深度研究 敬请参阅最后一页特别声明 18 特别声明:特别声明:国金证券股份有限公司经中国证券监督管理委员会批准,已具备证券投资咨询业务资格。本报告版权归“国金证券股份有限公司”(以下简称“国金证券”)所有,未经事先书面授权,任何机构和个人均不得以任何方
50、式对本报告的任何部分制作任何形式的复制、转发、转载、引用、修改、仿制、刊发,或以任何侵犯本公司版权的其他方式使用。经过书面授权的引用、刊发,需注明出处为“国金证券股份有限公司”,且不得对本报告进行任何有悖原意的删节和修改。本报告的产生基于国金证券及其研究人员认为可信的公开资料或实地调研资料,但国金证券及其研究人员对这些信息的准确性和完整性不作任何保证。本报告反映撰写研究人员的不同设想、见解及分析方法,故本报告所载观点可能与其他类似研究报告的观点及市场实际情况不一致,国金证券不对使用本报告所包含的材料产生的任何直接或间接损失或与此有关的其他任何损失承担任何责任。且本报告中的资料、意见、预测均反映
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53、国金证券的客户。本报告对于收件人而言属高度机密,只有符合条件的收件人才能使用。根据证券期货投资者适当性管理办法,本报告仅供国金证券股份有限公司客户中风险评级高于 C3 级(含 C3 级)的投资者使用;本报告所包含的观点及建议并未考虑个别客户的特殊状况、目标或需要,不应被视为对特定客户关于特定证券或金融工具的建议或策略。对于本报告中提及的任何证券或金融工具,本报告的收件人须保持自身的独立判断。使用国金证券研究报告进行投资,遭受任何损失,国金证券不承担相关法律责任。若国金证券以外的任何机构或个人发送本报告,则由该机构或个人为此发送行为承担全部责任。本报告不构成国金证券向发送本报告机构或个人的收件人提供投资建议,国金证券不为此承担任何责任。此报告仅限于中国境内使用。国金证券版权所有,保留一切权利。上海上海 北京北京 深圳深圳 电话: 邮箱: 邮编:201204 地址:上海浦东新区芳甸路 1088 号 紫竹国际大厦 5 楼 电话: 邮箱: 邮编:100005 地址:北京市东城区建内大街 26 号 新闻大厦 8 层南侧 电话: 传真: 邮箱: 邮编:518000 地址:深圳市福田区金田路 2028 号皇岗商务中心 18 楼 1806