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1、 请务必请务必阅读正文阅读正文后的后的声声明明及说明及说明 证券研究报告 / 行业动态报告 复盘游戏复盘游戏市场市场,再论游戏,再论游戏板块板块投资逻辑投资逻辑 报告摘要报告摘要: 疫情影响下游戏行业重回高增长疫情影响下游戏行业重回高增长,品类品类多元化多元化+买量买量切入细分人群切入细分人群。 1)游戏行业近十年经历高增长,2020H1 在疫情的正面影响下,中国 游戏行业规模已达 1394.9 亿元,同比增长 22.3%,游戏行业重回高增 长,全年规模有望突破 2700 亿。其中手游系增长主要驱动力,2020H1 已达 1046.7 亿,同比增长 35.8%,占总规模比例提升至 75%。 2
2、)游戏行业用户增长放缓,步入 ARPU 值增长驱动时代。近年来细分 品类的精品游戏数量及质量均不断提升,深入触达各细分品类的游戏 玩家人群。此外抖音等买量平台强势崛起提升买量触达效率,直接强 化游戏厂商发行能力,可以更有效地触达下沉用户。 游戏行业三大投资逻辑解读游戏行业三大投资逻辑解读: 1) 我国游戏行业中的精品游戏公司仍处于高速增长阶段, 2020 上半年 中报表现优秀的 6 家精品游戏公司归母净利同比增加 44.69%,对应平 均 2020 年预测 PE 为 30.99 倍。根据 Wind 2022E 预测看,6 家公司预 计 2019-2022 年 3 年 CAGR 达 44.89%
3、,PE 及 PEG 均有提升空间。 2)目前我国精品手游生命周期已达 4-5 年以上并不断延长,游戏行业 收入稳定性已逐步被证明。 根据海外核心游戏公司市值成长趋势看 (美 国 3 家公司 7 年增长 6 倍,日本 5 家公司 8 年增长 7 倍) ,我们认为游 戏股具有长期的投资价值,拥有核心游戏护城河的公司未来市值依然 有较大的成长空间。 3) 从用户行为上看, 游戏本质上是可选消费品, 其消费具有强持续性, 强选择性,但目前国内市场尚未认可游戏的消费价值。无论是从海外 的游戏股长期发展,还是从国内与其他可选消费品的对标来看,游戏 作为可选消费品的认可度提升过程也是游戏公司价值提升的过程。
4、 投资投资建议建议:可以从 PEG 低估、具备长期增长潜力、拥有核心游戏护城 河 3 个维度分析游戏公司。 A 股更重视未来产品线, 我们推荐关注 【完 美世界、世纪华通】 ,相关标的有【三七互娱、吉比特、掌趣科技、游 族网络、宝通科技】等公司;港股中平台型公司及强研发的优质标的 更受认可,相关标的有【腾讯控股、心动网络、祖龙娱乐】等公司。 风险风险提示提示:游戏流水不及预期风险、政策监管变化风险、市场竞争加 剧风险。 重点公司主要财重点公司主要财务数据务数据 重重点点公公司司 现价现价 EPS PE 评级评级 2019A 2020E 2021E 2019A 2020E 2021E 完美世界
5、34.40 0.77 1.26 1.50 44.68 27.30 22.93 买入 世纪华通 11.10 0.31 0.51 0.59 35.48 21.57 18.64 买入 优于大势优于大势 上次评级: 优于大势 历史收益率曲线 -11% 0% 11% 22% 33% 44% 2019/9 2019/10 2019/11 2019/12 2020/1 2020/2 2020/3 2020/4 2020/5 2020/6 2020/7 2020/8 传媒沪深300 涨跌幅(%) 1M 3M 12M 绝对收益 3.12% 21.08% 38.57% 相对收益 3.94% 4.38% 20.32
6、% 行业数据 成分股数量(只) 174 总市值(亿) 23687 流通市值(亿) 17604 市盈率(倍) -138.60 市净率(倍) 2.91 成分股总营收(亿) 6807 成分股总净利润(亿) -127 成分股资产负债率(%) 41.95 相关报告 “618”复盘:直播带货赋能,线上消费共 振 2020-06-23 “618”前瞻:疫情后最大消费季,直播电 商引爆狂欢 2020-06-03 复工信号明朗,院线行业凛冬将逝 2020-05-11 大风口!直播电商“人货场”趋势解读 2020-04-07 证券分析师:宋雨翔证券分析师:宋雨翔 执业证书编号:S0550519120001 021
7、-20363237 传媒传媒 发发布时间:布时间:2020-09-08 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 2 / 22 行业动态报告行业动态报告 目目 录录 1.游戏行业:近十年高速增长,行业需求具备挖掘空间游戏行业:近十年高速增长,行业需求具备挖掘空间. 4 1.1.手游成游戏行业核心驱动力,后续增长看 ARPU 值提升 . 4 1.2.多元化品类切入细分市场,买量平台崛起提高触达效率. 6 2.回顾历史,参考当下,游戏行业究竟处于什么水平?回顾历史,参考当下,游戏行业究竟处于什么水平?. 7 2.1.纵向对比:PE及市值明显回升,PEG仍低于 1 . 7 2.2.横
8、向对比:相对其他行业,游戏行业估值仍有提升空间. 10 2.3.行业内部对比:精品游戏公司估值偏低,预测 PEG处于低位 . 12 3.估值探讨:怎么看游戏行业当前的投资逻辑?估值探讨:怎么看游戏行业当前的投资逻辑? . 14 3.1.从过去和未来看,现在都是投资游戏股的优秀时间点 . 14 3.2.作为新世代可选消费品,游戏仍需市场认可 . 16 3.3.对标海外市场,我国游戏市场仍处于低估状态 . 17 3.4.以港股市场为例,更优秀的游戏公司享有更高的估值 . 18 4.相关标的相关标的 . 19 5.风险提示风险提示 . 20 图图表目录表目录 图图 1:2009-2019 年中国游戏
9、市场规模(亿元)及增长率年中国游戏市场规模(亿元)及增长率 . 4 图图 2:2010H1-2020H1 中国游戏市场规模(亿元)及增长率中国游戏市场规模(亿元)及增长率 . 4 图图 3:2009-2020H1 年中国手游市场规模(亿元)及增长率年中国手游市场规模(亿元)及增长率 . 4 图图 4:2009-2020H1 中国手游市场占总游戏市场规模比例中国手游市场占总游戏市场规模比例 . 4 图图 5:2014-2019 中国游戏进出口额对比中国游戏进出口额对比 . 5 图图 6:2009-2020H1 年中国游戏市场用户规模(亿人)年中国游戏市场用户规模(亿人) . 5 图图 7:200
10、9-2020H1 游戏市场游戏市场 ARPU 值值 . 5 图图 8:2017Q1-Q3 国内自研手游流水国内自研手游流水 TOP20 分类分类. 6 图图 9:2020H1 国内自研游戏流水国内自研游戏流水 Top20 分类分类. 6 图图 10:2019Q1-2020Q1 网民移动网民移动 APP 使用时长占比使用时长占比. 7 图图 11:2019.1-2020.05 移动游戏行业广告点击量趋势移动游戏行业广告点击量趋势 . 7 图图 12:2019.05-2020.05 移动游戏移动游戏行行业效果广告推广激活趋势业效果广告推广激活趋势 . 7 图图 13:2010-2020 游戏行业整
11、体市值变化(截至游戏行业整体市值变化(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日). 8 图图 14:2010-2020 游戏行业整体游戏行业整体 PE(TTM)变化(截至)变化(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日) . 9 图图 15:2016-2020 游戏行业整体历史游戏行业整体历史 PEG 变化(截至变化(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日) . 9 图图 16:不同行业:不同行业 PE(TTM,算术平均值)横向对比(截至,算术平均值)横向对比(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日) . 10 图图 17:不同行业:不同行业 PE(预测值,(预测值,2020E)横
12、向对比(截至)横向对比(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日) . 10 图图 18:不同四级行业:不同四级行业 PE(TTM,算术平均值)横向对比(截至,算术平均值)横向对比(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日) .11 图图 19:不同四级行业:不同四级行业 PE(预测值,(预测值,2020E)横向对比(截至)横向对比(截至 2020 年年 9 月月 3 日日) . 12 图图 20:A 股各游戏公司股各游戏公司 PE(TTM)对比(截至)对比(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日) . 12 qRtQnQrMnPmNtPrMyQyRtQ8O9R7NoMrRnPoOiN
13、pPwPlOoOuN9PoOzRwMmQzRuOrRpM 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 3 / 22 行业动态报告行业动态报告 图图 21:A 股各游戏公司预测股各游戏公司预测 PE(2020E)对比(截至)对比(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日). 13 图图 22:A 股各游戏公司历史股各游戏公司历史 PEG 及预测及预测 PEG 对比(截至对比(截至 2020 年年 9 月月 3 日)日) . 13 图图 23:2010-2020 年美国年美国 3 家游戏家游戏公司平均公司平均 PE . 17 图图 24:2010-2020 年日本年日本 5 家游戏
14、公司平均家游戏公司平均 PE . 17 图图 25:2010-2020 年美国年美国 3 家游戏公司总市值(亿美元)家游戏公司总市值(亿美元). 18 图图 26:2010-2020 年日本年日本 5 家游戏公司总市值(十亿日元)家游戏公司总市值(十亿日元) . 18 图图 27:4 家海外游戏公司与中家海外游戏公司与中国国游戏公司游戏公司 2020 预测预测 PE对比对比 . 18 图图 28:4 家海外游戏公司与中国游戏公司历史及预测家海外游戏公司与中国游戏公司历史及预测 PEG 对比对比 . 18 图图 29:2015-2020 年年 IGG、腾讯、创梦天地、腾讯、创梦天地 PE变化趋势
15、变化趋势. 19 图图 30:6 家港股上市游戏公司预测家港股上市游戏公司预测 PE(2020E)对比)对比 . 19 表表 1:6 家核心游戏公司家核心游戏公司 2019H1 及及 2020H1 中报数据及中报数据及 PE对比对比 . 14 表表 2:6 家核心游戏公司近两年储备及待发游戏家核心游戏公司近两年储备及待发游戏. 15 表表 3:6 家核心游戏公司归母净利润及家核心游戏公司归母净利润及 3 年预期年预期 CAGR、预测、预测 PE、预测、预测 PEG 对比对比 . 16 表表 4:6 家休闲食品公司归母净利润及家休闲食品公司归母净利润及 3 年预期年预期 CAGR、预期、预期 P
16、E、预期、预期 PEG 对比对比 . 17 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 4 / 22 行业动态报告行业动态报告 1. 游戏游戏行业行业:近十年高近十年高速增长速增长,行行业需求业需求具备具备挖掘挖掘空间空间 1.1. 手游成手游成游游戏戏行业行业核心驱动力核心驱动力,后续后续增长看增长看 ARPU 值值提升提升 我国游戏市场规模近十年来经历了高速发展期,从 2009 年的 262.8 亿逐渐发展至 2019 年的 2308.8 亿,10 年复合增长率高达 24.27%。尽管近几年由于规模基数不断 提高,增长率降至个位数,但仍保持稳定增长。从半年度市场规模看,202
17、0H1 游 戏市场规模因疫情原因, 居民宅家娱乐盛行带来高增长, 市场规模达到 1394.9 亿元, 增长率高达 22.3%。 图图 1:2009-2019 年年中国游戏中国游戏市市场场规模规模(亿元亿元)及及 增增长率长率 图图 2:2010H1-2020H1 中国游戏市场规模中国游戏市场规模 (亿元亿元) 及增长率及增长率 数据来源:游戏工委,伽马数据,东北证券 数据来源:游戏工委,伽马数据,东北证券 近十年来,国内手游的爆发推动了游戏行业的高速发展,从 2013 年 4G 牌照开始, 中国手游行业呈现爆发式增长,10 年以来复合增长率达到 64.79%。2020H1 则由于 疫情原因,增
18、长率回升至 35.8%,带动全年收入规模增长。而手游市场占据总游戏 市场的规模也从 2009 年的 2.4%持续攀升至 2020H1 的 75.0%。 目前目前, 手游手游已占据已占据我我 国国整个整个游戏行业游戏行业 3/4 的市场的市场,成为,成为游戏产业游戏产业中最重要的中最重要的力量力量。 图图 3:2009-2020H1 年年中国中国手游手游市场规模市场规模(亿元亿元) 及增长率及增长率 图图 4:2009-2020H1 中国中国手游市场占总游戏市场手游市场占总游戏市场 规模比例规模比例 数据来源:游戏工委,伽马数据,东北证券 数据来源:游戏工委,伽马数据,东北证券 手游手游时代时代
19、的强势的强势让中国逐渐从让中国逐渐从“游戏进口国”转变为“游戏出口国” ,“游戏进口国”转变为“游戏出口国” ,手游成为手游成为国国 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 5 / 22 行业动态报告行业动态报告 内内文娱文娱支柱支柱产业产业。根据游戏工委数据,定义“游戏进口额”为中国游戏市场规模减 去中国自研游戏在国内市场实际销售额,定义“游戏出口额”为海外游戏在中国市 场实际销售收入,美元兑人民币比率取 2019 年均值 6.9。实际计算结果如图 30 所 示,可以看出 2014 年,我国游戏“贸易逆差”约为 200 亿元,但是到 2019 年时, 已经转变为“贸易顺差”
20、 ,接近 400 亿元。尽管在端游时代我国自研游戏水平处于 弱势,但手游时代我国自研游戏顺利实现弯道超车,近年来保持着强势的对外输出 能力。 图图 5:2014-2019 中国游戏进出口额对比中国游戏进出口额对比 数据来源:游戏工委,东北证券 游戏玩家数增长趋缓,未来整体市场规模增长主要依靠 ARPU 值提升。从游戏市场 用户规模看,在疫情影响下 2020H1 用户规模已达 6.57 亿人,短期内很难有较大提 升,增长率持续维持在个位数。从 ARPU 值看,2019 年年度单用户 ARPU 已升至 360.8 元,2020H1 在疫情影响下付费深度有所提升,半年单用户 ARPU 达到 212.
21、3 元,全年有望突破 400 元,达到新高。 图图 6:2009-2020H1 年年中国中国游戏市场用户规模游戏市场用户规模(亿亿 人人) 图图 7:2009-2020H1 游戏市场游戏市场 ARPU 值值 数据来源:游戏工委,伽马数据,东北证券 数据来源:游戏工委,伽马数据,东北证券 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 6 / 22 行业动态报告行业动态报告 1.2. 多元化品类多元化品类切切入入细分细分市市场场,买量平台崛起买量平台崛起提高触达效率提高触达效率 观察 2020H1 及 2017Q1-Q3 的 Top20 手游分布可以发现,曾经市场上占据最大比例 的 M
22、MORPG 品类占比已逐渐降低,从 11 款减少至 7 款,并且风格多元化,产生像 明日之后这样的沙盒生存类 MMO,SLG、二次元(卡牌+格斗) 、FPS(吃鸡类 计入 FPS)类游戏占比均有所提升,说明在该品类的产品中,已经产生一定数量的 满足玩家需求的游戏。此外,棋牌等淡出前 20 的榜单,新增竞速、女性向、放臵 类游戏,说明更多元化的细分品类游戏切入了玩家人群,持续挖掘潜在玩家需求及 玩家空余时间。 图图 8:2017Q1-Q3 国内自研国内自研手游流水手游流水 TOP20 分类分类 图图 9:2020H1 国内自研国内自研游戏游戏流水流水 Top20 分类分类 数据来源:游戏工委,伽
23、马数据,东北证券 数据来源:七麦数据,东北证券 从 2019 年 Q1 以来,以抖音、快手为首的短视频平台对移动端用户流量占据时长持 续增加,截至 2020Q1,其占比已达 21.1%,仅次于即时通讯产品。伴随着抖音及快 手的强势崛起, 这类 APP 也逐渐成为庞大游戏买量平台, 游戏公司也更喜爱在用户 标签更为明确的平台中买量。在短视频平台占据用户时长提升的情况下,疫情也起 到了一定的正面作用,2020 年 1-5 月平均手游广告点击量相比 2019 年 1-12 月点击 量增长 188.5%。精准精准的的算法算法推送推送+更更高高质量质量的买量素材的买量素材大大大大提升了买量提升了买量效率
24、效率,手游手游 的广告点击趋势及激活趋势都不断攀升的广告点击趋势及激活趋势都不断攀升。 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 7 / 22 行业动态报告行业动态报告 图图 10:2019Q1-2020Q1 网民网民移动移动 APP 使用使用时长时长占比占比 数据来源:极光数据,东北证券 图图 11: 2019.1-2020.05 移动游戏行业移动游戏行业广告广告点击量趋点击量趋 势势 图图 12: 2019.05-2020.05 移动游戏行业效果广告推移动游戏行业效果广告推 广激活广激活趋势趋势 数据来源:Talking Data,东北证券 数据来源:Talking Dat
25、a,东北证券 2. 回顾历史回顾历史,参考,参考当下当下,游戏行业究竟处于什么水游戏行业究竟处于什么水平平? 2.1. 纵向对纵向对比比:PE 及市值明及市值明显回显回升升,PEG 仍低于仍低于 1 从从 A 股游戏公股游戏公司总体市司总体市值上看值上看,经历了波动成长的过,经历了波动成长的过程程。 从 2010 年 2 月,中青宝成为第一家 A 股游戏上市公司,A 股游戏公司总市值 在很长一段时间内几乎低于 100 亿。 2013 年,伴随着 4G 时代到来,新一代手机为移动游戏的高速发展奠定了优秀 的基础。 2014 年 6 月, 游族成功借壳逐渐开启了游戏公司借壳上市潮, 后续三七、 完
26、美、 巨人等大量游戏公司纷纷借壳上市。此后,伴随着用户基数+ARPU 值的双重 增长,游戏行业市值增长进入快车道,到 2017 年 1 月达到短期内的顶峰,超 过 5500 亿元。 2018 年 3 月-12 月,游戏版号停发极大程度地影响了游戏行业的整体市值,在 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 8 / 22 行业动态报告行业动态报告 2019 年 1 月,游戏行业总市值跌至 3000 亿元以下。 2019 年 10 月, 云游戏的火爆使游戏行业重新获得关注, 带动市值再增长, 2020 年 5 月,后疫情时代游戏表现良好又带动游戏行业市值增长,于 2020 年 7
27、月 突破 6000 亿元,达到新高。 图图 13:2010-2020 游戏游戏行业整体行业整体市值变化市值变化(截至截至 2020 年年 9 月月 3 日日) 数据来源:wind,东北证券 注:主要公司选取自 CS游戏,共 31 家,转业或借壳做游戏的公司以重组后市值开始计算 从从 A 股的游戏行业整体股的游戏行业整体估值水平看估值水平看,也经历了,也经历了震荡震荡的的过程过程。在早期阶段,由于 A 股上市游戏公司较少,整体估值偏高。2013-2014 年是市场的狂热期,且由于游戏 标的公司较少,平均估值推至 200 倍+,随后便快速恢复至 100 倍左右。2014 年开 始,A 股不断有游戏
28、公司开始借壳上市,或由其它行业公司转业,游戏公司数量出 现显著增长。随后由于手游兴起,端转手红利驱动游戏行业估值提升,最高于 2015 年达到 117.79 倍 PE(TTM) 。后续伴随着市场的发展,游戏公司估值逐渐于 2017 年回归至 40-50 倍的理性区间。2018 年,由于版号暂停及政策监管趋严,游戏行业 估值逐渐降低至 A 股最低水平,PE(TTM)跌至 20-30 倍。2019 年底至 2020 年, 由于云游戏预期及疫情带来的正面影响,游戏行业估值伴随景气度逐渐回升,近期 PE(TTM)在 45-48 倍间浮动。 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 9
29、/ 22 行业动态报告行业动态报告 图图 14:2010-2020 游戏游戏行业整体行业整体 PE(TTM)变化变化(截至截至 2020 年年 9 月月 3 日日) 数据来源:wind,东北证券 注:主要公司选取自 CS游戏,剔除 PE(TTM)为负及 ST 的公司,共 16 家,转业或借壳做游戏 的公司以重组后市值开始计算 从游戏行业整体的历史 PEG 看(其中 PEG 匹配方法为当年中报*2 较上年年报增长 率,PE TTM 计算方式为当前总市值除以前面四个季度的总净利润) ,从 2016-2017 年为 2.5-3 倍,伴随监管变严逐渐降低,2019 年 1 月-2020 年 5 月均处
30、于 0.5-0.6 的 绝对低位,尽管彼时游戏行业 PE 存在着一定的上升,但 2019 年游戏行业公司增长 率也较高,造成整体 PEG 仍处于偏低位。2020 年 6 月开始 PEG 持续提升,于 7 月 达到短期内高点。目前目前游戏游戏行行业业历史历史 PEG 处于处于低位低位,我们认为未来,我们认为未来 PEG 相较历史相较历史 具有修复具有修复空间空间。 图图 15:2016-2020 游戏游戏行业整行业整体体历史历史 PEG 变变化化(截至截至 2020 年年 9 月月 3 日日) 数据来源:wind,东北证券 注:该 PEG 匹配方法为当年中报*2 较上年年报增长率。主要公司选取自
31、 CS游戏,剔除 PEG 为 负及 ST 的公司,剩余 18 家,转业或借壳做游戏的公司以重组后市值开始计算 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 10 / 22 行业动态报告行业动态报告 2.2. 横向对比横向对比:相对其他行业相对其他行业,游戏行业游戏行业估值仍估值仍有有提升空间提升空间 从不同行业的 PE(TTM,算数平均值)横向对比来看,游戏行业目前平均 PE 估值 为 50.98 倍,低于整体行业均值的 60.14 倍。与其他行业相比也处于偏低的位臵, 仅高于 10 个行业,低于 18 个行业。其 PE 与倍数石油化工、轻工制造、纺织服装 等行业相近。 图图 16
32、:不同不同行业行业 PE(TTM,算术平均值,算术平均值)横向对比横向对比(截至截至 2020 年年 9 月月 3 日日) 数据来源:wind,东北证券 注:主要行业分类选自 CS 分类,剔除 PE(TTM)为负及高于 500 的公司,游戏行业剔除后共 17 家 再从预测 PE(2020E)看,游戏行业整体估值仍然偏低,游戏行业平均预测 PE 为 33.22 倍,低于平均值的 38.36,与综合金融、汽车、商贸零售、农林牧渔、轻工制 造相近。但我们认为但我们认为,游戏,游戏相较相较于于这些这些行行业业,往往具有更高的,往往具有更高的增长能力增长能力,应该享有应该享有 更高的估值更高的估值。 图
33、图 17:不同不同行业行业 PE(预测值预测值,2020E)横向对比横向对比(截至截至 2020 年年 9 月月 3 日日) 数据来源:wind,东北证券 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的声明及说明声明及说明 11 / 22 行业动态报告行业动态报告 注:主要行业分类选自 CS 分类,剔除 PE(2020E)为负及高于 500 的公司,游戏行业剔除后共 17 家 从不同四级行业(主要为可选消费品)的 PE(TTM,算数平均值)横向对比来看, 游戏行业目前平均 PE 估值为 50.98 倍,低于整体行业均值 61.57,主要系教育类细 分 10 行业 PE 估值较高。与其他行业相比也处于中等
34、的位臵,高于 13 个子行业, 低于 11 个子行业。其 PE 倍数与文娱轻工、在线教育、电商及服务等行业相近。 图图 18:不同不同四级四级行业行业 PE(TTM,算术平均值,算术平均值)横向对比横向对比(截至截至 2020 年年 9 月月 3 日日) 数据来源:wind,东北证券 注:主要行业分类选自 CS 分类,剔除 PE(TTM)为负及高于 500 的公司,游戏行业剔除后共 17 家 但是从四级行业的预测 PE(2020E)看,游戏行业的 PE 处于更偏低的位臵。其平 均预测 PE 为 33.22 倍,与平均值的 53.36 倍相差 20 倍,低于 15 个行业,仅高于 8 个行业。主要系游戏公司有较高的增长率,因此其当前市值不变的情况下,预测 PE 会更加偏低。因此我们认为因此我们认为,游戏行业的,游戏行业的预测预测 PE估值倍数估值倍数仍有仍有较大的提升空间较大的提升空间, 这点伴随着这点伴随着精品游戏公司精品游戏公司的的业绩业绩高增长高增长,必定会被,必定会被市场市场认知认知。 请务请务必必阅阅读正文读正文后的后的