《2022年中国VR、AR产业链、市场空间及竞争格局分析报告(60页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2022年中国VR、AR产业链、市场空间及竞争格局分析报告(60页).pdf(60页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、2022 年深度行业分析研究报告 主要内容主要内容1. 概述:VR拐点已至,AR等待爆发2. 产业链分析:上游中游已达基本体验水平等待提升,下游应用多点开花3. 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展4. 整机厂商竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优51.1 1.1 概述:概述:VRVR更先进的媒体形式,更先进的媒体形式,ARAR下一代移动终端下一代移动终端VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。AR(Augmented Realit
2、y)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。VR/AR的B端应用场景涉及教育、医疗、房地产、军事、主题馆领域等;C端应用主要包括游戏、直播、社交、健身等领域。截止目前,VR应用以C端为主,AR应用以B端为主。VR(更先进的媒体形式)AR(有机会成为下一代移动终端)目的提供完全虚拟化三维空间,提供深度沉浸感在真实环境下提供辅助性虚拟物体,是用户视野内现实世界延伸体验特点封闭的沉浸式体验,用户与虚拟
3、现实世界实时交互增强现实体验,用户处于现实与虚拟世界的交融中技术原理计算机绘制虚拟图像, 显示方画面逼真、高清晰度计算机基于对现实世界的理解绘制虚拟图像,显示方面强调与现实交互技术痛点关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现高沉浸感,目前痛点在于定位精度和传输速度关键在于如何实现现实和虚拟交互,目前痛点在于光学方案和算力应用侧重于游戏视频、直播与社交等大众市场,更适合娱乐场景各场景基本通用:目前应用更侧重于工业、军事等垂直B端领域;C端可应用场景广泛,但市场尚未广泛打开资料来源: 申万宏源研究整理表:VR/AR特征对比61.21.2 演进历史:演进历史:VR/ARVR/AR走出泡沫破灭低谷期,正
4、迎来新一走出泡沫破灭低谷期,正迎来新一波爆发波爆发图:VR Gartner成熟度曲线曲线按照Garter技术成熟度曲线拟合,VR/AR产业已基本走出泡沫破灭低谷期,进入复苏期,未来有望渐进稳定发展:1968年-技术萌芽期:美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。2012-2014年,期望萌芽期:大厂有意进入VR/AR领域,2012年Google发布初代 Google glass,Facebook收购Oculus,Facebook、微软、Sony等先后进入VR市场。2015-2016年,市场热度消散行业出清:市场达到首轮小高峰 ,Oc
5、ulus Rift发售,此后HTC、Sony等先后推出大量VR设备;Google投资Magicleap,Microsoft推出B端AR头显HoloLens1,但由于技术有限,沉浸感不足且高质量内容严重缺乏,市场热度消散行业出清。2019年-至今,行业再次复苏:VR行业率先走出低谷,推出消费级硬件Oculus Quest2以及爆款游戏Half-Life: Alyx,VR产业打破了恶性循环,进入复苏期;AR受限于更复杂的光学显示技术,其发展速度滞后于VR,但已成功推出B端重磅级产品HoloLens 2、Google glass 2,22/23年有望成为AR设备C端市场元年。图:AR Gartner
6、成熟度曲线曲线资料来源:Gartner,申万宏源研究08004801Q19 2Q19 3Q19 4Q19 1Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q2171.2 VR1.2 VR- -当前阶段:当前阶段:Quest2Quest2成为成为C C端市场重要拐点,端市场重要拐点,2121年硬件内容端双突破年硬件内容端双突破新一代VR设备Oculus Quest2推动VR市场迅速增长。20年10月上市的一体式VR设备Oculus Quest2,预售量是初代Quest 5倍,迅速成为当今最火爆的C端VR设备。21年成为VR出货量拐点,VR市场迅速发展
7、。1)硬件端:根据IDC数据,2021年全球VR头显出货量达1095万台,突破年出货1000万台的行业重要拐点;2)内容端:C端硬件起量带动内容正向循环,内容平台应用数迅速增长。图: 全球VR出货量预测(万台)图: Oculus出货量(万台)资料来源: IDC ,申万宏源研究资料来源: IDC,申万宏源研究0025003000202020212022E2023E2024EQuest发售Quest2发售81.2 AR-当前阶段:尚未出现消费级产品,当前阶段:尚未出现消费级产品,22/23年有望成年有望成为为AR消费市场拐点消费市场拐点AR发展滞后于VR
8、,尚未出现被消费者认可的消费级产品,C端出货量显著低于VR设备(当前AR设备重量与体积仍较大且当前AR设备价格较高,参考HoloLens价格约为3000美元左右)。22/23年有望成为AR头戴式设备C端拐点:苹果的MR设备有望在明年发布,性能几乎为当前顶配(采用衍射光波导+Micro-OLED),有望率先定义C端AR设备,同时叠加庞大iOS用户基数可带动C端AR设备大众认知度,或将引爆C端市场。图: 2018-2025年AR出货量及预测资料来源:IDC,申万宏源研究-100%0%100%200%300%400%500%05001,0001,5002,0002,500201820192020 2
9、021E 2022E 2023E 2024E 2025EAR出货量(万台)同比增速(右轴)资料来源:Ark 2021 Big Ideas,申万宏源研究图: 2017-2030年AR市场规模及预测9疫情爆发后消费者居家办公/娱乐需求增加。新冠疫情爆发后,1)2C 端形成了居家办公及娱乐的生活习惯,消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求 ;2)2B 端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B端需求量持续上扬。案例:埃森哲大量购入Oculus,VR培训/线上办公场景拓宽,成为目前最大规模的企业级VR应用部署。埃森哲已购买了6
10、0,000台虚拟现实Oculus设备用于新员工入职和培训 ,认为VR培训有助于增进员工之间的联系,远程办公期间有助于维持公司可观的员工规模,以及快速招募新员工。元宇宙概念兴起,VR/AR作为作为元宇宙入口,市场投资高涨,促进行业高速发展。图:埃森哲购入60000台Oculus设备图:VR设备增强新人培训体验感资料来源:埃森哲,申万宏源研究资料来源:埃森哲,申万宏源研究1.3 1.3 为何现在爆发?疫情及元宇宙概念下为何现在爆发?疫情及元宇宙概念下VRVR需求增加需求增加101.3 1.3 为何现在爆发?终端价格下探,刺激消费者体验需求为何现在爆发?终端价格下探,刺激消费者体验需求Oculus推
11、出的VR头显价格持续下降,OculusQuest 2售价299美元,已达到消费级水平;其他厂商推出的产品也普遍将价格控制在硬件成本附近,2021年5月推出的PicoNeo 3,起售价2499元,相较于一年前推出的Pico Neo 2下降近45%;2021年推出的爱奇艺奇遇dream,起售价1999元,相较于其2020年发布的奇遇2Pro,价格降低49%。2016年2019年2019年2020年00500600700Oculus RiftCV1Oculus Rift S Oculus Quest Oculus Quest 2 64G版本Oculus Quest 3 128G
12、版本2021年图:Oculus系列价格(美元)2020年2021年2020年2021年图:Pico/Nolo系列价格(元)资料来源:Oculus官网,申万宏源研究资料来源:Pico官网,申万宏源研究0040005000Pico Neo2Pico Neo 3奇遇2pro奇遇dream1.31.3爆发技术基础爆发技术基础上游技术进步带动软硬件性能提升,使得深度沉浸、完全沉浸成为可能:处理器性能显著提升:VR专用芯片高通XR2在CPU和GPU性能、视频处理能力、分辨率输出能力、AI性能以及视觉等方面都有显著提升,更可满足VR设备需求;屏幕分辨率、刷新率提升,画质改善,显示时延降
13、低:响应速度快、高分辨率的Fast-LCD为当前主流技术,处于实质量产阶段;5G提高传输速率,降低传输时延:4G VS 5G带宽100Mbps VS 1-20Gbps;传输时延10ms VS 1ms;交互算法、追踪定位技术进步,传感器时延降低:6Dof定位方案普及,可以捕捉更多运动。当前主流可量产的设备参数已基本满足部分沉浸要求,具备爆发的技术及成本基础。表:VR设备沉浸指标(标红为已达到技术程度)资料来源:中国信通院,申万宏源研究技术体系技术指标体验层级初级沉浸部分沉浸深度沉浸完全沉浸近眼显示单眼屏幕分辨率门槛接近1K1.5K-2K3K-4K8K视场角FOV90-
14、00角分辨率PPD1515-2030左右60左右(人眼极限)可变焦显示否否是是网络传输码率(Mbps)弱交互4090290/1601090/580码率(Mbps)强交互4090360440MTP时延(ms)20202020移动性有线连接有线/无线并存无线渲染处理渲染计算2K/60 FPS4K/90 FPS8K/120 FPS16K/240 FPS渲染优化注视点渲染感知交互追踪定位outside-ininside-out眼动交互眼球追踪声音交互沉浸声个性化沉浸声触觉交互触觉反馈精细化触觉反馈移动交互虚拟移动(行走重定向等)高性能虚拟移动121.31.3为何现在爆发?巨头内容生态建设初显成效为何现
15、在爆发?巨头内容生态建设初显成效OculusOculus QuestOculus PCAPP LabSteam VRSideQuestVive PortPico封闭生态,精品化内容战略开放生态封闭生态开放生态封闭生态,精品化内容战略 全球最大的PC端VR内容生态平台,由Steam 2015年推出 内容上线机制宽松 适配市场上的主流设备 从PC转向VR一体机的SDK接入难度大,开发者无法独立完成开发和移植,需要VR厂商做移植,一款游戏耗时约3-6个月 创始人试图上线Quest平台失败后创立的第三方平台,专门面向Oculus Quest和Oculus GO硬件 没有严格的审核制度 被Oculus
16、Quest拒绝的开发者将应用上传到这里,也有开发者在这里先尝试上线自己的应用,以测试用户反馈 无审核应用平台,允许开发人员不再需要通过应用商城的批准,可以在一个安全环境中直接和Quest用户共享其创作 旨在帮助小型开发团队探索新想法、刺激创意 Oculus商店采用严格的测试和审核制度,从深度(细节)、精致度(视觉效果)、市场、价值(性价比)四个维度审核 上线Quest平台耗时长,有优化版本、平台方测试(约1个月)、审核等流程,一款游戏耗时约半年 内容少而精,高质量的精品内容成就高口碑好评,用户有较高的购买倾向和付费意愿 Oculus PC能很好地兼容PC端和VR一体机,但PC串流操作麻烦,对玩
17、家不友好封闭生态,对标SideQuest HTC旗下专注于移动端的应用平台,2016年目标放在3 DoF的VR盒子市场,后向国内VR厂商开放集成 适配市场上的主流设备 通过设计好SDK,竭力追求易用,最大程度方便开发者移植应用到Pico平台来做好生态Oculus、Steam、Vive等公司都纷纷布局VR内容生态,近年来成效初显,应用商店及开发者工具日趋完善。资料来源:VR陀螺、VRPinea,申万宏源研究131.3为何现在爆发?优质内容增长助力渗透率提升,为何现在爆发?优质内容增长助力渗透率提升,VR正正向循环被引爆向循环被引爆当前渗透率仍处于低位,我们依旧看好21年正循环开启后VR发展态势:
18、大厂争相布局,后续陆续有新品迭代(Oculus3,PS VR2等),看好新品推出刺激需求增长;C端出货量高涨背景下供应链能力持续提高,有望带动成本进一步下探,将刺激更多下沉用户需求;正循环开启后优质内容将持续助力吸引用户。基于Oculus Quest平台收入规模看,2020年5月平台上线一年内容累计收入规模超1亿美元;Quest store平均每月收入从 1240 万美元增加到 5130 万美元,增长迅速。用户增长,出货量上升技术进步内容需求爆发内容需求收入提高,优秀开发者入场内容丰富度提升体验更好供应链成熟价格更低爆款产品图:VR硬件-内容正循环图:Quest store累计收入资料来源:V
19、R陀螺,申万宏源研究资料来源:申万宏源研究整理主要内容主要内容1. 概述:VR拐点已至,AR等待爆发2. 产业链分析:上游中游已达基本体验水平等待提升,下游应用多点开花3. 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展4. 整机厂商竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优152.1 2.1 产业链总览:巨头入局,新秀崛起产业链总览:巨头入局,新秀崛起图:VR/AR硬件产业链总览资料来源:申万宏源研究绘制VR/AR硬件与智能手机重合度较高,较多技术可以复用,歌尔股份、舜宇光学等智能手机中上游公司均已切入。下游应用端,也主要由各类互联网、内容公司积极参与。162.2
20、VR2.2 VR产业链上游:硬件相对成熟;产业链上游:硬件相对成熟;CPUCPU模组、光学显示模组、光学显示器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优势明显器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优势明显交互模块传感器声学方案电池光学与显示模块计算模块硬件显示模块光学元件芯片Micro-OLEDFast-LCDMicro-LEDPancake注:其他电子器件不属于关键元器件,后续仅展开此部分菲涅尔透镜摄像头陀螺仪图:国内某VR一体机产品核心成本构成图:VR头显示意图资料来源:MagicSee,申万宏源研究资料来源:申万宏源研究整理图:VR硬件拆解屏幕存储处理器光学器件喇叭壳料辅料散热资料来源:立鼎
21、产业研究,申万宏源研究图:Oculus Rift头显成本拆解注:Oculus Rift 的存储成本低是因为PC VR需要连接电脑,存储能力主要由PC电脑提供即可资料来源:IHS Markit Technology,申万宏源研究34%6%显示存储处理器UI集成电路传感器电机机械器件其他172.2.1 2.2.1 光学与显示模块:菲涅尔透镜光学与显示模块:菲涅尔透镜+ Fast+ Fast- -LCDLCD是当前主是当前主流方案,长期看流方案,长期看Pancake+ MicroPancake+ Micro- -LEDLED是最佳方案是最佳方案光学模组:菲涅尔透镜是当前主流方案,中长期Pancake
22、是更佳方案菲涅尔透镜虽相较于Pancake视场角、分辨率有限,但基本可满足初代VR设备要求,且成本可控可量产,是当前主流方案。Pancake对光线多次折叠增加折射距离,1)减少镜片与眼睛距离,相较于菲涅尔透镜体积、重量更小,使得VR设备更加轻薄;2)对比菲涅尔透镜(单眼分辨率上限4K,视场角上限140),Pancake方案视场角更大且分辨率更高(有望实现视网膜级别分辨率和220视场角),画面畸变得到有效解决,VR设备画质进一步提高;但光路折叠带来光损增加,目前光效较低,需搭配更高亮度显示屏幕使用(如Micro-OLED、 Micro-LED),且生产工艺较复杂,良率较低难达到量产要求。国内企业
23、竞争力较强,代表公司有歌尔股份(具备菲涅尔透镜、Pancake生产能力;Oculus Rift的菲涅尔透镜独供)、舜宇光学(Oculus、索尼、HTC的菲涅尔透镜主供)等。菲涅尔透镜Pancake方案成像示意图优点FOV达100+,基本可满足VR设备初级要求技术成熟、成本低自重较轻、视场角更大、分辨率高缺点畸变大、画质不够真实、较厚重成本高;光效低;良率较低代表产品Oculus Quest2、HTC Vive Pro 2华为VR Glass、3Glasses X1资料来源:VR陀螺,申万宏源研究绘制表:两大光学镜片特点显示模组:当前Fast-LCD是可量产的主流方案,基本可满足显示要求Fast
24、-LCD是LCD的改良版,在保证较高分辨率的同时时延大幅降低,且性价比较高,是当前主流方案。中短期来看,同时具备高像素、高刷新率、高亮度、低功耗、低时延的Micro-OLED是更佳方案,但仍存在寿命短、屏幕厚、亮度色域范围等较Micro-LED低等问题,目前已有厂商实现量产,但成本仍较高,是中短期更佳的替代方案。Micro-LED是长期看最佳解决方案,分辨率、时延、功耗等方面皆有长足进步,但生产工艺较复杂,目前受制于巨量转移效率与良率较低并未量产。国内公司优势明显,代表公司有京东方(Fast-LCD全球主供,Micro-OLED已导入量产,Micro-LED研发突破)。海外公司中,JDI提出将
25、专注于完善其基于VR头显的LCD技术;索尼Micro-LED技术领先。Fast-LCDMicro-OLEDMicro-LED优点背光技术成熟成本低寿命长延迟较LCD大幅降低(小于 5ms )自发光厚度薄质量轻视角大延迟低功耗低(比LCD功耗低20%)更高分辨率(10000:1)高分辨率(3000+PPI)反映速度快(0.1ms响应时间,纳米级反映时长)高色域(80%)高对比度(10000:1)高亮度功耗低轻薄缺点色彩饱和度较低屏幕厚不易弯曲光效低分辨率低相比Micro-LED,亮度、动态范围和色域更低有机材料,寿命短屏幕更厚生产工艺复杂(芯片制造、巨量转移较难)成本高难以量产代表产品Pico
26、neo;爱奇艺奇遇;Oculus quest2松下VR glassArpara VR-资料来源:申万宏源研究整理表:四大屏幕技术特点2.2.1 2.2.1 光学与显示模块:菲涅尔透镜光学与显示模块:菲涅尔透镜+ Fast+ Fast- -LCDLCD是当前主是当前主流方案,长期看流方案,长期看Pancake+ MicroPancake+ Micro- -LEDLED是最佳方案是最佳方案192.2.2 2.2.2 计算模块:高通占据统治地位,算力计算模块:高通占据统治地位,算力/ /渲染渲染/ /交互交互等能力仍有提升空间等能力仍有提升空间对于VR芯片,芯片算力、视频处理渲染能力至关重要。良好的
27、VR设备体验需要低功耗、低散热、低延时、强运行能力(包括数据运算能力、数据传输速度、屏幕刷新率、定位能力等)高通芯片为主流方案,性能绝对领先于其他同类芯片,但成本较高且距离VR终极芯片需求仍有提升空间:X系列主打VR设备,弱化手机芯片中通信功能,强化图形渲染、图形处理、交互等能力;骁龙XR2(5G+XR)相较于骁龙835,CPU和GPU性能提升2倍,视频处理能力提升4倍,分辨率输出能力提升6倍, AI性能提升11倍。目前有Oculus Quest 2、VIVE Focus 3、Pico Neo 3系列等新品采用了XR2平台。国产芯片整体性能低于高通,满足中低端基础产品运行需求。展望未来,VR头
28、显主芯片或在兼顾成本、功耗基础上,进一步在交互、图像渲染、算力、定位等方面进行升级。海思3796V300高通骁龙XR2瑞芯微RK3588全志科技VR9制程工艺-7nm8nm LP28nmCPU8核 ARM Cortex-A732X Kryo Gold(2.5Ghz)6x Kryo Silver(1.8Ghz)4X Conrtex-A55 (1.4Ghz)4X Conrtex-A76(1.8Ghz)4X Conrtex-A53 (1.8Ghz)GPUMail-G52 MC5Adreno 650(587MHz)Mail Odin MP4(850MHz)Mail T760(624MHz)存储LPDD
29、R4XLPDDR4X(6G)LPDDR4X/LPDDR5(32G)通讯-5G-AI算力9TOPS15TOPS6TOPS-视频播放性能8K60fps8K60fps8K60fps6K30fps4K60fps交互-7路并行摄像头处理、定制化CV处理器DSP双ISP,支持6个摄像头5MP摄像头资料来源:各公司官网,申万宏源研究资料来源:青亭网,申万宏源研究图:高通XR2和骁龙835性能对比表:VR芯片参数202.2.3 2.2.3 交互模块:交互模块:6DoF+Inside6DoF+Inside- -outout是当前主流方案,是当前主流方案,未来向多元交互发展未来向多元交互发展交互实现主要包括两个步
30、骤1)获取身体、头部、手部位置信息以及手势,主要靠摄像头、传感器实现;2)算法识别处理信息,图像识别算法是关键,目前Meta全面领先。当前头显捕捉以6DoF+Inside-out 为主流方案:相较于3DoF(DoF:自由度),6DoF设备可实现“三维转动 三维平移”的动作捕捉,不仅可以检测头部转动带来的视野变化,还可检测身体移动带来的变化,显著提升用户与设备的交互能力。Outside-in(外向内追踪定位)方案基于外部定位基站,Inside-out(内向外追踪定位)方案基于头显上的摄像头,虽然精确度略低,但是硬件成本更低且安装调试更简单,目前已成为主流方案。长期看眼动追踪、脑机等是更高效的交互
31、方式,但当前眼动追踪交互准确性、灵敏度仍有待提升,脑机真正落地仍需时间。国内代表公司为韦尔股份(国内CIS龙头,19年收购的豪威科技在VR/AR领域有布局)。图:3DoF VS 6DoF 空间定位方式Outside-inInside-out优点准确度高运算延时低不受空间和遮挡限制设置简单缺点受空间和遮挡限制设置繁琐精度略低表:Outside-in VS Inside-out资料来源:申万宏源研究整理资料来源:3DMGAME,申万宏源研究212.3 VR2.3 VR产业链中游:当前一体机产业链中游:当前一体机+ +分体机并存,长期看分体机并存,长期看一体机是更佳方案一体机是更佳方案长期看一体机是
32、更好的形态,但在更强算力芯片出现前,分体机和一体机将长期并存,各有千秋:一体机状态可以类比初期iPhone,有芯片、串流的画面差距,但已成为新机主流,目前中低端已基本被一体机占领;在未来2-3年内芯片难以大幅提升,分体机仍在游戏体验有优势,一体机仍需要兼容插线的分体形式.类型无屏(眼镜盒子)分体机(PCVRPSVR)一体机CPU/GPU无无有屏幕/传感器无有有佩戴舒适性低中高特点放入手机即可使用外接PC作为处理器外接CPU,可单独使用,面向场景更广泛,配置更简单优点便宜,便于体验者推广无需串流,延迟低,画面体验更好,更轻 空间移动范围大;处理器性能提高快缺点内容丰富度低,只适用于早期推广外界设
33、备配置要求高;空间移动受数据线限制更重;价格更贵;芯片仍有差距,大型游戏综合体验不如分体机代表产品Google Cardboard;三星Gear VR等HTC Focus;Oculus Rift;Sony PS VROculus Quest;HTC Focus产品形态0552020202242025一体式非一体式(包括手机盒子+外接式头显)图:2020-2025年VR形态预测(百万台)资料来源:IDC,申万宏源研究资料来源:VR陀螺,申万宏源研究表:VR设备形态对比222.3 VR2.3 VR产业链中游:组装方式产业链中游:组装方式ODM+OEMOD
34、M+OEM并存,头部并存,头部厂商优势明显厂商优势明显VR硬件组装主要指将上游元器件构成的模组组装起来 ,主要包括ODM/OEM两种方式。VR设备具备近眼大屏的特征,且其光学显示等零部件相较于手机等移动终端对装配精度要求更高。手机产业链已沉淀成熟的代加工服务,其在VR硬件上可进一步复用及迭代。手机产业链龙头ODM/OEM厂商已具备成熟的组装技术、先进的组装设备、完善的功能测试能力及丰富的上下游客户资源,预计将在VR设备组装中占得先机,有望主导VR组装市场。此外,同时具备整机代工+零器件加工制造能力的厂商更具优势,零件和整机业务相互协同,既可有效降低上游客户成本,又可提供定制化制造加工服务,是超
35、头部客户未来的首要合作对象,典型公司为歌尔股份,目前全球中高端VR设备70%由歌尔设计生产。资料来源:各公司公告,申万宏源研究公司名称客户名称具体产品歌尔股份索尼、Oculus、PICO、华为、苹果、OPPO等Oculus rift、Oculus quest2、PICO系列、索尼PS VR等立讯精密苹果-和硕Oculus、微软等Oculus quest1等广达Oculus、HTC、微软等Oculus rift等龙旗科技Oculus、小米、爱奇艺等小米VR、爱奇艺奇遇等欣旺达暴风魔镜、掌网科技等暴风魔镜一体机、星轮等富士康大朋、蚁视、谷歌等大朋E2、蚁视2代表:VR主要组装厂商232.4 VR产
36、业链下游:产业链下游:C端应用先行,端应用先行,B端潜力巨大端潜力巨大C端:VR内容数量提升显著,其中游戏是当前消费者VR市场主要应用基于VR平台内容数量视角,整体呈现向上态势。截止2022年1月,steam是具备最多内容应用的平台,共有6284款VR应用,其中VR独占为5209款,年均保持600+的应用增幅,显示平台强大的内容孵化能力;Quest平台依靠Quest2的热销成为最大的内容平台,在内容审核机制严格的背景下VR内容和应用仍快速增加,目前拥有2543款应用(包括Oculus Quest+ Oculus PC+ app lad)。游戏是C端VR主要消费场景,游戏目前是VR最核心的内容和
37、变现方式,截止2022年1月,Oculus平台上游戏应用占比超65%,vive平台游戏应用占比超35%。图:VR内容平台游戏与应用数量(款)004000500060007000Oculus questOculus PCsteamvive portside questpicoapp lad0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%Oculus PCvive portOculus questVR游戏VR应用图:VR内容平台中游戏与其他应用占比资料来源:IDC,申万宏源研究242.4 VR2.4 VR产业链下游:产业链下游:C C端应用先行,端应用先行,
38、B B端潜力巨大端潜力巨大游戏:种类日趋多元化,游戏质量显著提升,3A游戏是明确方向。3A游戏是VR明确方向,Meta游戏副总裁杰森鲁宾和XR内容副总裁迈克维尔杜提出3A级VR游戏会是VR游戏最终走向。由于VR设备相较于移动端,具备近眼大屏、强交互等特征,天然更适合3A精品游戏,且VR技术进步使得时延更低、画质更好、交互更佳,为3A级游戏运行提供保证;当前更多高质量游戏厂商的入局,如V社的Half-Life: Alyx,为整个VR游戏内容行业树立了现阶段的标杆,Beat Saber、Raw Data等优质游戏频出。相较于2019年榜单,2020年Steam VR游戏畅销榜的游戏类型分布更加多元
39、化,游戏类型朝综合化、多元化方向发展。VR视频、VR社交和VR健身也是VR内容重要发力方向,Meta作为VR领头羊目前已上线VRChat 、HorizonBeta(2020)、Horizon workrooms(VR会议平台,2021)、Quest for Fitness等多款应用软件图:2021年steam铂金级游戏12%6%11%6%29%5%7%6%18%FPSRPG模拟休闲动作体育解密音乐冒险图:2019年steam VR游戏畅销榜类型分布图:2020年steam VR游戏畅销榜类型分布资料来源:steam,申万宏源研究资料来源:VR陀螺,申万宏源研究25%21%12%11%7%7%5
40、%4%3%3% 1%1%FPSRPG模拟休闲动作体育应用竞速音乐动漫策略MMORPG252.4 VR2.4 VR产业链下游:产业链下游:C C端应用先行,端应用先行,B B端潜力巨大端潜力巨大VR社交定位“虚拟线下社交”,1)相比于传统线上社交,VR社交更具交互性和沉浸感,更多依靠语言、肢体动作、表情等传达信息(美国人类学家博德惠斯特尔认为当同一文化体系人们进行交流时,言语行为最多只占交际行为的30左右,剩余70由非言语行为完成);2)相比于真实线下社交,VR社交场景更具想象力( 可以创造虚拟场景、打破次元壁,无限延展现实中不可能)。VR社交不会完全取代传统线上社交,即时通讯需求仍长期存在,V
41、R社交是虚拟社交的有益补充。当前VR社交尚处于发展早期,VR硬件普及率尚低情况下VR社交渗透率更低,用户使用习惯尚未养成(需佩戴设备交互,目前看似更加繁琐),未来发展重点在于用户持续教育+内容社区建设的完整性+交互技术的持续突破。图:线上社交 vs VR社交 vs 线下社交图:Meta horizon worlds资料来源:知乎,申万宏源研究资料来源:Meta,申万宏源研究262.4 VR产业链下游:内容拓展关键在于开发者生态产业链下游:内容拓展关键在于开发者生态+自研自研+IP迁移能力迁移能力在VR设备逐渐成熟且价格下探背景下,依靠硬件取得绝对优势已较难实现,VR仍需靠内容驱动,内容成为各家
42、区别的关键优质内容是提升硬件渗透率的重要推手,优质内容是获取用户口碑的关键,反过来促进硬件产品快速渗透,形成正循环。以Valve公司开发的爆款VR 游戏Half-Life: Alyx为例,在开启预售后Valve Index 头显产品当季销量大幅增长。VR内容拓展关键:繁荣的开发者生态+强大自研能力+IP迁移能力等繁荣的开发者生态与内容生产存在正向反馈(良好的开发者社区-吸引开发者入驻-内容增多-开发者生态愈加繁荣):关键是建立良好的开发者生态环境,强大自研能力:自研能力是构筑内容行业壁垒的关键(参考腾讯游戏业务),一方面,游戏大厂在移动互联网时代建立的自研能力可迁移至VR(B社上古卷轴5:天际
43、、辐射,V社推出Half-Life: Alyx等都为VR经典3A级游戏);另一方面,VR内容仍处于发展早期,众多中小游戏工作室也可贡献优质原创VR游戏。IP迁移能力:PC和移动互联网时代大IP游戏有望迁移至VR再次变现,重磅IP的授权与迁移能力是VR内容拓展的保证( Half-Life: Alyx即是半条命IP的VR迁移版本)。272.4 VR产业链下游:产业链下游:C端应用先行,端应用先行,B端潜力巨大端潜力巨大B端:企服应用场景逐渐增多,VR+营销、VR+文旅、VR+医疗培训、VR+工业制造(三维建模、工厂规划等)等皆有所涉及。当前VR应用市场仍以C端为主,但B端市场仍有开拓空间(B端用户
44、价格接受程度高,应用变现能力相对C端更强,对应的“确定性”更大;B端VR对内容质量要求较低,更关注效率提高与成本的下降)。据IDC预测,B端市场份额将持续拓展,预计至25年可接近40%。图:全球VR市场B端/C端占比资料来源:IDC,申万宏源研究282.4 VR产业链下游:产业链下游:C端应用先行,端应用先行,B端潜力巨大端潜力巨大图:VR游戏图:VR社交图:VR影院图:VR教育图:VR培训图:VR健身资料来源:VR陀螺、青亭网等,申万宏源研究292.5 AR2.5 AR产业链上游:光学价值量占比最高,当前仍有关产业链上游:光学价值量占比最高,当前仍有关键点等待突破键点等待突破交互模块传感器声
45、学方案电池光学与显示模块计算模块硬件显示模块光学元件芯片Micro-OLEDOLEDMicro-LEDLCOS光波导陀螺仪注:其他电子器件与VR类似,后续仅展开此部分棱镜方案自由曲面摄像头图:AR头显示意图图:AR硬件拆解资料来源:HoloLens,申万宏源研究资料来源:申万宏源研究绘制图:HoloLens成本拆解光学环节处理器存储摄像头和传感器电池资料来源:微软等,申万宏源研究302.5 2.5 光学与显示模块:自由曲面是当前主流光学方案,长期看光光学与显示模块:自由曲面是当前主流光学方案,长期看光波导是最佳方案波导是最佳方案表:屏幕方案原理及优缺点离轴光学棱镜自由曲面光波导阵列光波导衍射光
46、波导厚度头盔式10mm10mm2mm2mm单价N/A0视场角(度)900显示技术NALCOSLCOSOLEDLCOSDLPLCOS代表产品MetaGoogle glassNRealMagic leapHoloLens2亮点视野大价格低方案成熟成本低视场角相对较大显示模组薄透光率高上量后成本低透光率高短板体积大厚度大、显示面积小视野在眼睛上方厚度较大透光度低生产复杂、良品率低、镜片脆弱光路设计困难、存在色散使用场景NA工业应用消费应用工业应用工业应用消费应用发展情况已淡出市场已淡出市场主流消费使用主流工业应用前沿技术探索光波导产品在厚度、透光度、
47、画面效果有较大的改进提升,短期仍面临量产难度高的问题,但最有望成为未来的技术主要方向。在衍射光波导核心技术和材料领域,海外公司仍占据较强优势,但已有国内公司积极参与,如水晶光电(18年与肖特共同投资设立晶特光学;掌握衍射光波导、反射式光波导及折返式多条技术路径)。资料来源:VR陀螺,CSDN等,申万宏源研究312.5 2.5 光学与显示模块:光学与显示模块:LOCSLOCS OLEDOLED是当前主流屏幕方案,长是当前主流屏幕方案,长期看期看MicroMicro- -LEDLED是最佳方案是最佳方案光学模组AR有四类成像屏幕:LCOS、OLED、Micro-OLED、Micro-LEDLCOS
48、技术成熟且成本较低,是当前主流方案之一;OLED可显著改善 LCOS 在对比度、功耗与响应时间等方面的性能表现,成本虽较LCOS高,但是目前AR终端经济与效果较好平衡的选择。资料来源:申万宏源研究整理表:AR四类成像屏幕技术特点LCOSOLEDMicro-OLEDMicro-LED优点量产工艺成熟性价比高光效比高(达40%以上)体积小重量较轻自发光反应时间微秒级对比度高体积小抗震性能好功耗低自发光厚度薄质量轻视角大延迟低功耗低(比LCD功耗低20%)更高分辨率(10000:1)高分辨率(3000+PPI)反映速度快(0.1ms响应时间,纳米级反映时长)高色域(80%)高对比度(10000:1)
49、高亮度;功耗低;轻薄缺点不可自发光(背光源)对比度不足功耗 较高成本高亮度低烧屏问题相比Micro-LED亮度、动态范围和色域更低;有机材料,寿命短屏幕更厚生产工艺复杂(芯片制造、巨量转移较难)成本高制作不成熟难以量产常见光学搭配方案光波导方案Birdbath方案自由曲面方案光波导方案光波导方案代表产品HoloLensRokid glass 2苹果MROPPO Air Glass雷鸟 AR322.6 AR产业链中游:当前分体式和一体式并存,长期看产业链中游:当前分体式和一体式并存,长期看轻量级一体式是最佳方案轻量级一体式是最佳方案市面上现存的AR眼镜尚未实现产品形态的统一,目前一体式、分体式并
50、存。其中分体式AR设备即将芯片、电池等剥离眼镜,集成在配件中,眼镜充当显示器职能;一体式AR设备由于将所有模组集成在眼镜中,重量较大 ,难以满足长时间佩戴要求。长远看,AR作为下一代终端,轻量级一体机是最佳方案,但受限于当前元器件技术尚需时间落地(一体式AR 眼镜需要将电池、芯片等集成在眼镜中,当前技术难以做到轻量级且散热问题也未能很好解决) 。05020202242025一体式非一体式(包括手机盒子+外接式头显)图:2020-2025年AR形态预测(百万台)资料来源:IDC,申万宏源研究图:AR一体机VS分体机资料来源:公司官网,申万宏源研究33B