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游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf

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游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf

1、发布方游戏哲学研究中心(Institute of Philosophy of Games)出品方游戏哲学研究中心湖南师范大学道德文化研究中心清华大学社科学院积极心理学研究中心厦门大学哲学系游戏助力教育研究报告游戏助力教育5游戏助力教育研究报告探索电子游戏的教育功能游戏哲学研究中心湖南师范大学道德文化研究中心清华大学社科学院积极心理学研究中心厦门大学哲学系华侨大学哲学与社会发展学院北京理工大学科技与社会研究所腾讯互娱社会价值探索中心腾讯游戏学堂网易互娱学习发展完美世界产业发展研究院三七互娱产业研究中心参与单位游戏自古以来就发挥着重要的教育作用,是经验传承与文化传播的重要手段。在电子游戏愈发兴盛、

2、游戏玩家持续增加的当下,其教育功能必将得到更多的展现与重视。游戏哲学研究中心 目录01现状及趋势02特性与优势03案例分析04未来展望01现状及趋势自上世纪70年代起,就有学者开始研究游戏如何应用于教育的问题。如今,游戏已成为社会中最为重要的信息交流媒介之一,其潜在的教育功能也得到了人们的高度重视。游戏何以助力教育,成为了当下迫切需要探索与澄清的话题。教育游戏已经得到了教育学界、游戏学界以及头部游戏公司的关注和重视现状及趋势|022021年末,亚利桑那大学(University of Arizona)历史系发布了一门代号为HIST 297B的课程,课程名称为用帝国时代IV游玩并创造历史(Pla

3、ying and Making History with Age of Empires IV)。在该课程中,学生通过游玩即时战略游戏帝国时代IV(Age of Empires IV)中的特定战役关卡,以及浏览帝国时代IV游戏社区中的图书馆材料,来学习相应的中世纪历史知识。课程为期七周,共三个单元。玩家在完成该课程的学习后,可获得对应的本科课程学分、电子成就徽章及数字证书。该课程以巴约挂毯为线索,通过游戏中内置的诺曼战役、百年战争等关卡,配合对应的历史讲解文本、音频和视频,以一种生动形象的方式展现了中世纪历史图景。不仅仅是授课的过程与游戏融为一体,对于学生的期末作业考察同样与游戏相关:学生将通过

4、创作交互式的电子故事地图、制作帝国时代IV历史纪录片等形式,来展示并汇报其在HIST 297B课程中所学习到的历史知识及研究成果。这种利用游戏来进行互动教育的方式,加强了学生对于历史故事的兴趣,提高了教学的效果。当你在帝国时代IV中战斗并观看纪录片时,想想看如何能够从这些重现和再创造的事物中进行学习。站在一旁观看别人实践与自己亲自去尝试,到底有什么不同?观看他人玩帝国时代IV与自己玩有什么不同?让我们通过共同创造历史,让历史成为你的故事吧!Paul Milliman亚利桑那大学,中世纪历史副教授FIG.01 亚利桑那大学历史系的HIST 297B课程由亚利桑那大学教师与帝国时代IV游戏团队共同

5、开发教育游戏现状.FIG.02 刺客信条:奥德赛中的“探索之旅:古希腊”模式现状及趋势|03头部公司的教育游戏近年来,随着游戏行业的不断发展,游戏已成为社会中最为重要的信息交流媒介之一。更重要的是,业界的游戏厂商也逐渐意识到并重视起了游戏的教育功能,纷纷入局教育游戏。业界头部公司在教育游戏品类下的众多实践,也充分说明了游戏助力教育不仅仅是可能的、可行的,更是行业发展的未来趋势。育碧育碧(Ubisoft Entertainment SA)在其著名游戏刺客信条:奥德赛(Assassins Creed:Odyssey)中特别开发了“探索之旅:古希腊(Discovery Tour:Ancient Gr

6、eece)”教育模式。该模式构建了一个虚拟的博物馆,供玩家游览和探索历史遗迹。蒙特利尔的历史教师凯文佩洛金(Kevin Ploquin)、肯尼迪高中Fab实验室的多位老师,都曾使用“探索之旅”模式设计并开展教育项目。任天堂任天堂(Nintendo)在教育游戏这一领域多次发力,发布了多款主打教育的游戏,包括介绍身体消化系统、骨骼系统、循环系统、呼吸系统与神经系统的身体探索(Body Quest);教导游戏创作的游戏创作者车库(Game Builder Garage);探索不同自然物种的小老鼠的百科全书(Little Mouses Encyclopedia);以及教授编程技能的while True

7、:learn()。网易发布了训练儿童编程的网易卡搭,波克城市有科普鸟类知识的拼图寻鸟之旅以及介绍改革开放历史的四史逐梦,完美世界则有介绍航空知识的云伴旅程,上海科技馆也推出了介绍海底生物的探索鲸奇世界。这些都是国内业界对于教育游戏的探索实例。另 一 个 更 为 著 名 的 案 例 则 是 微 软 的 我 的 世 界(Minecraft)。这一广受年轻群体欢迎的沙盒游戏被许多高校用作2至12年级的教育工具。由于该游戏越来越多地被用于教育,微软在 2016年特意为该游戏推出了教育模式,并给教育工作者和学生免费提供。如今,教育版本的我的世界附带有一整套的预制课程计划,教师也可以根据自己目标,在游戏中

8、构建其他主题的课程。其他的头部游戏公司也都纷纷进入了教育游戏赛道:索尼(Sony)近年来致力于将小小大星球(Little Big Planet)系 列 以 及 PS体 感 游 戏 棒(PlayStation Move)推向高校课堂;艺电(EA,Electronic Arts)宣布将与教育科技合作,开发介绍计算机科学与人工智能知识的游戏;世嘉(SEGA)更是在上世纪就发布了索尼克教学软件(Sonics Edusoft),来训练儿童的数学和拼写能力。国内公司在教育游戏方面也有不少实践。腾讯近年来发布了多款传播传统文化,传播科学知识的教育游戏游戏,例如向玩家介绍传统卯榫结构的榫卯、介绍折扇制作流程的

9、折扇、锻炼文字拼写的纸境奇缘、几何解密的欧氏几何、普及健康知识的健康保卫战、介绍中国传统水墨工笔绘画艺术的雁丘陵、进行脑认知训练的巴甫洛夫很忙等等。FIG.03 我的世界教育版现状及趋势|03腾讯国内公司在教育游戏方面也有不少实践。腾讯近年来发布了多款传播传统文化和科学知识的教育功能游戏,例如向玩家介绍传统榫卯结构的榫卯、介绍折扇制作流程的折扇、锻炼文字拼写能力的纸境奇缘、介绍几何解密的欧氏几何、普及健康知识的健康保卫战、介绍中国传统水墨工笔绘画艺术的雁丘陵、进行脑认知训练的巴甫洛夫很忙等等。网易&完美世界网易发布了训练儿童编程的网易卡搭;完美世界文创与国航传媒合作,开发云伴旅程,用游戏化方式

10、让旅客了解空中安全知识;上海科技馆也推出了介绍海底生物的探索鲸奇世界。微软微软的我的世界(Minecraft)是教育游戏中的著名案例。这一广受年轻群体欢迎的沙盒游戏被许多高校用作K12的教育工具。由于该游戏越来越多地被用于教育,微软在 2016年特意为该游戏推出了教育模式,并为教育工作者和学生免费提供。如今,教育版本的我的世界附带有一整套的预制课程计划,教师也可以根据自己目标,在游戏中构建其他主题的课程。索尼&EA&世嘉其他的头部游戏公司也都纷纷进入了教育游戏赛道:索尼(Sony)近年来致力于将小小大星球(Little Big Planet)系列以及PS体感游戏棒(PlayStation Mo

11、ve)推向高校课堂;艺电(EA,Electronic Arts)宣布将与教育科技合作,开发介绍计算机科学与人工智能知识的游戏;世嘉(SEGA)更是在上世纪就发布了索尼克教学软件(Sonics Edusoft),来训练儿童的数学和拼写能力。FIG.03 我的世界教育版现状及趋势|04FIG.04 世嘉多次宣传小小大星球系列游戏的教育功能教育游戏行业趋势.1.体量趋势数量持续增加自1967年出现首个教育电子游戏Logo Programming以来,教育游戏的数量就在持续地增加。游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”数据显示,2005年至2022年间,Steam及Epic平台上所发布的、具有一定传播度的

12、教育游戏共计192款。其中2005年至2010年间,年均发布1.6款;2011年至2015年间,年均发布4.2款;2016年至2020年间,年均发布16.8款;2021年以来,年均发布29.5款。教育游戏在发布数量上呈逐年递增的趋势。规模不断扩大随着近年来游戏玩家的增多,游戏产业对教育游戏的重视程度提高,人们对于数字化教育接受程度上升,教育游戏市场的规模也一再扩大。市场研究平台Markets and Markets在2019年的报告显示,全球教育游戏市场的份额为4.5亿美元,并预计在2023年将达到18亿美元。这一数据也得到了市场调查机构Verified Market Research 202

13、2年全球游戏教育市场调查报告的印证。而来自于Mordor Intelligence和IMARC Group的另外两组调查数据则显示,2020年全球严肃游戏市场规模约为62亿美元,2021年约为73亿美元,预计到2027年市场价值将达到260亿元。投资受到重视人工智能(AI)与虚拟现实(VR)技术的突破,元宇宙概念的提出,以及疫情推动下在线教育市场的不断发展,为教育游戏投资的提升提供了契机。2021年11月,美国市值第一的游戏公司Roblox宣布投资三款教育游戏,投资金额高达1000万美元,这是教育游戏史上最大的一笔投资。而在2019年,腾讯游戏也宣布与Roblox合作成立“罗布乐思”合资公司,

14、聚焦教育游戏领域。据英国金融时报称,教育游戏已经是游戏行业中获得最多投资的七个子类之一。随着游戏市场的不断扩大,游戏玩家和游戏时间的不断增加,教育游戏在体量上呈现了持续增长趋势。具体说来,主要包括三个方面的趋势:(1)教育游戏数量持续增加;(2)教育游戏市场规模不断扩大;(3)教育游戏的投资潜力受到重视。现状及趋势|06品类多样化游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”中数据显示,在Steam及Epic平台(国际版)上所发布的、具有一定传播度的教育游戏中,游戏类型呈现多样化的趋势(如下图所示)。2005年至2010年间,模拟游戏占比43%,休闲游戏占比28%,沙盒游戏占比14%;2011年至2015

15、年间,严肃游戏占比26%,休闲游戏占比23%,冒险游戏占比21%,解谜游戏占比10%,沙盒游戏占比10%,模拟游戏占比6%,策略游戏占比5%;2015年至2022年间,模拟游戏占比35%,休闲游戏占比14%,严肃游戏占比8%,解谜游戏占比8%,沙盒游戏占比7%,策略游戏占比6%,冒险游戏占比6%,角色扮演游戏占比5%,动作游戏占比则为3%。多平台支持另一方面,教育游戏的支持平台也逐渐丰富。过去教育游戏所支持的平台类型主要为PC平台,而2017至2022年间发布的教育游戏中,跨平台或多平台游戏的数量是2005年的8倍左右。普通游戏的教育功能同时,2005年至2010年,专用教育游戏占67%,其余

16、33%为具有一定教育功能的普通游戏。2011年至2015年专用教育游戏为56%,2016年至2022年为49%,普通游戏的教育功能得到了更多关注。2.形式趋势游戏行业的进步丰富了游戏的类别,这进一步导致了教育游戏形式的多样。相较于过去略显单一的游戏类别,当下的教育游戏更加多样化,所支持的平台也更加丰富。非专用的普通游戏中所潜在的教育功能,也得到了人们的重视。FIG.05 教育游戏的类型随时间的变化趋势现状及趋势|07国际趋势2013年秋季,密歇根大学信息学院和教育学院的教授 Barry Fishman,以及纽约大学斯坦哈特学院的数字媒体教授 Jan Plass 等人发起了名为A-GAMES的研

17、究项目,对全美K-12教师对于教育游戏工具的使用情况进行了调查。研究结果表明,全美有80%的教师对借助教育游戏来辅助教学感到满意和舒适,其中84%的教师至少每月会使用一次教育游戏,56%的教师至少每周会使用一次教育游戏,而18%的教师每天都会使用教育游戏。无论是帝国时代IV与亚利桑那大学历史的合作,还是刺客信条:奥德赛被用于肯尼迪高中的科学课程,又或者是这是我的战争作为选修课被列入波兰高校 2020至2021 学年的文科课程,都表明当前的教育游戏被积极地运用于教学实践。国内趋势国内教育游戏大多注重游戏内容与教育实践的结合。这也表明了我国教育游戏定制化开发以及项目化的特点。尤其是在国务院中国教育

18、现代化2035的指导下,各大高校及其他教育机构开始大力推进课堂教学模式改革,实现课程教学的信息化。而教育游戏作为对传统教育形式的一个补充和改进,也开始与教学实践相结合,在低龄儿童教学,语言教学,以及素质教育等场景中,发挥出了不可忽视的作用。3.实践趋势当前的教育游戏更加注重与线下教学实践活动的融合。这一特征在大体量教育游戏以及国内的教育功能游戏中体现得尤为明显。而现实教学活动与游戏的结合,也往往能够挖掘出传统游戏中的教育功能。现状及趋势|08FIG.06 这是我的战争被列入波兰高校文科课程FIG.07 著名的CBM 8032电脑可以运行围攻(Siege)这款1983年发布的游戏1.基本概念严肃

19、游戏1970年,美国学者克拉克阿伯特(Clark Abt)出版了严肃游戏(Serious Games)一书,开创了游戏教育理论研究的先河。在该书中,阿伯特讨论了利用游戏进行知识传播的可能,提出严肃游戏是一种不以享乐为主要目标的游戏。严肃游戏以教育目的为游戏机制与游戏叙事的根本出发点,在保证玩家参与游戏的自愿性以及游戏行为的自由性的同时,着重强调知识传播或技能训练方面的功能(Abt,1970)。教育游戏教育游戏是指在游戏设计时具有明确教育目的的游戏,有时也指代设计时没有明确教育目的,但在实际游玩中附带教育价值的游戏。尽管几乎所有类型的游戏都可以在教育环境中使用,但是教育游戏的特殊之处在于,其能够

20、明显地帮助人们了解某些历史事件、科学知识和文化概念,或针对性地掌握某些技能。游戏化教育早在上世纪50年代,就有学者提出了游戏化教育的想法,并付诸实践。当时的研究人员与教育家们通过桌面游戏等形式,把教学的内容融入到游戏过程中,以一种生动形象且交互丰富的方式教授给学员。到了20世纪60年代,许多大型的企业以及商学院,开始频繁使用游戏化教育的形式来传播经验与知识。功能游戏功能游戏是我国游戏行业提出的概念,指不以娱乐和享受乐趣为目的游戏品类。其与严肃游戏或应用性游戏类似,但是相对而言更加强调其功能性。功能游戏有别于传统娱乐游戏,具备解决现实社会和行业问题的功能,并以此为目的进行设计研发。目前,我国已经

21、举办了多个功能游戏开发大赛,并产出了大量功能游戏的应用。科普游戏科普游戏,是指具有科普功能,能向参与游戏的用户传播科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的游戏。作为一个新兴的领域,科普游戏或游戏式科普,为传统的科普方法增添了新的路径,是一种新的尝试。教育游戏的学术研究涉及教育学、游戏学、认知科学、自然科学、商业管理、政治学、医学、社会学、新闻学等多个学科。这些学科中关于教育游戏的诸多讨论也导致了各种不同学术概念的产生。因此,要了解教育游戏的学术趋势,必须首先对这些基本概念有所了解和把握。教育游戏学界趋势.FIG.08 早在20世纪50年代,就有人提出游戏化教育的想法。上世纪90年代初,游戏化教

22、育的方法开始被应用于学校的教学过程中游戏助力教育不仅引发了业界公司的大量实践,同样也得到了学术界的广泛关注。研究者们在过去的五十年里,开展了诸多的课题研究项目,来探索游戏助力教育的可能、方法、本质及原理。现状及趋势|102.发展历程教育游戏的学术研究涉及多个学科,涵盖教育学、认知科学和游戏学等领域。本小节将从游戏学视域出发,介绍教育游戏研究的三个时期:萌发期、探索期以及发展期。萌发期第一款电子教育游戏1971年11月,明尼苏达州卡尔顿学院的三位教师为其教授的历史课程创作了一款名为俄勒冈小径(The Oregon Trail)的教育游戏。在这款游戏中,玩家将扮演1848年密苏里州的开拓者,克服食

23、物短缺、人员受伤、疾病、车辆故障和盗窃等艰难险阻,最终到达俄勒冈州的威拉米特谷。质疑与探索最初,主流意见认为游戏仅仅是一种娱乐和放松的工具,不仅对教育没有帮助,甚至会妨碍青少年接受教育。早期的电子游戏相对粗糙和简陋,因此人们很难相信其具有传播知识、传承文化的教育作用。在质疑声中,一些教育学家、心理学家和认知科学家开始以科学的方式探索游戏与教育的关系,为游戏正名。FIG.09 俄勒冈小径的三位创作者展示该游戏程序代码的打印稿现状及趋势|111970s-1980s发展期2010s-至今理论研究多学科交叉进入2010后,游戏在形式、载体、叙事等方面愈发丰富和成熟,教育游戏的具体实现方式也开始变得多样

24、。在这一时期,人们开始总结教育游戏的基本规律和研究方式,进而逐渐转向了对于教育游戏理论的研究,讨论如何建立游戏教育学的研究体系或方法论等话题。教育游戏的研究始于教育学、游戏学和认知科学领域,而到了2010年后,其他学科也加入到了对于教育游戏的研究中,包括自然科学、历史学、商业管理、政治学、医学、社会学、新闻学等。FIG.11 美国历史评论对教育游戏进行了专题讨论探索期1990s-2000s丰富的游戏形式方法论研究90年代后,随着游戏行业的不断发展,出现了更精致的游戏画面、更多样的游戏类型以及更复杂的游戏机制。游戏的不断发展让人们逐渐接受了游戏在教育方面的独特作用。因此在这一时期出现了大量的教育

25、游戏实践。自90年代起,教育游戏的研究者们开始不再将目光局限于去验证教育游戏的教育作用,而是开始将目光投向如何通过游戏更好地帮助玩家获取知识、哪种类型的游戏能够让玩家更好地获取知识、如果游戏中出现了错误知识应该怎么办、如何设计更好的教育游戏等问题上。FIG.10 微软在90年代开发的系列教育游戏现状及趋势|12规模趋势中国知网、Google Scholar、Scopus和SAGE Publications等国内外学术成果检索平台的数据显示,在教育游戏的相关研究领域,学术论文的国际发表量整体上呈上升趋势,并于2017年后增势迅猛;国内发表则是整体趋势有所提升,并在2019年达到高峰(2022年的

26、数据未统计完全)。同时,有关游戏的学术研究工作,近年来也得到了国家社科基金与国家自然基金的更多关注。以国家社科基金为例,2010至2015年间共有重大项目1项,一般项目4项,西部项目2项;在2015至2020年间,则有青年项目3项,一般项目11项,项目数量上有逐步上升的趋势。项目内容则是涵盖了对严肃游戏、教育游戏、游戏化学习等主题的专项研究。内容趋势教育游戏的学术研究主要包括概念分析、游戏动机、游戏设计、效果评估等多方面的话题。过去人们更多关注于概念分析和学科融合的研究,包括对于严肃游戏和教育游戏的概念界定、以及其与教育学等学科的交叉内容的研究(Michael&Chen,2006;Lander

27、s,2014)。而近年来对于教育游戏学习效果的实证考察以及对学习动机,教育游戏实践的研究则有所增加。有学者指出,近年关于教育游戏的研究中,理论研究约占比36%,而实证研究以及实践研究开始成为新的趋势(Dreimane,2019)。同时,Dreimane的研究还指出,在公开出版的关于教育游戏的研究中,一般性研究占比36%,教育学研究占比24%,医学及护理学研究占比18%,商业及营销研究占比12%,传播学研究占比6%,自然科学研究占比2%。FIG.12 国内(左)及国外(右)关于教育游戏的学术研究趋势3.学界趋势游戏所蕴含的教育功能引发了学界的持续关注。研究者们乐此不疲地追问这一教育形式的特殊性何

28、在,尝试去挖掘其潜藏的巨大能量,并将之用于实践。现状及趋势|13现状及趋势|13如今,教育游戏已经成为数字化教育以及游戏学研究中的热门话题。在相关的研究中,基于游戏的学习与互动式教育是研究者的关注重点。同时,合作学习、协作学习等传统教育学理念与教育游戏的关系,是早期教育游戏研究的关注重点,而对于学习动机、学习行为的理论研究及实证研究,则是近年来的研究重点。应用趋势研究发现,教育游戏在不同学科中的被接受程度,也有所区别。其中,数学被认为是最适合使用教育游戏进行教学的学科。在学术研究中,有38%的教育游戏被用于数学学科的教学。有学者指出这是因为数学学习较为困难,学习者往往容易遭遇困难和失败,而采用

29、游戏的形式进行学习,则可以很好地缓解挫败感,提升学生的学习兴趣(Roick&Ringeisen,2018)。其次则是科学学科(指素质科学教育),占比为37%。教育游戏被用于物理学和生物学的比例则分别为11%和5%。类型趋势学术研究中常列举的教育游戏类型也有所差异。游戏平台方面,PC平台的占比为48%,移动端游戏的占比为23%,主机游戏的占比为17%;游戏类型方面,37%为模拟类游戏,32%为教学类游戏,8%为角色扮演游戏,8%为严肃游戏,1%为运动游戏,还有4%为混合品类的游戏(Chen et al.,2022)。FIG.13 1991-2020教育游戏研究的关键词分析(Chen et al.

30、,2022)现状及趋势|1402特性与优势游戏作为当下社会最重要的交互媒介,不仅自古以来就承载着知识传播与能力训练的功能,同时也理应肩负起文化传承和价值观塑造的责任。教育游戏已经得到了教育学界、游戏学界以及头部游戏公司的关注和重视特性与优势|16教育目的与形式教育学家和教育哲学家们还提出了很多其他的教育目的,这些教育目的或多或少都受到过批判又或者得到过辩护:教育在于培养人们的好奇心;培养创造力;扩大人们的想象力;培养知识渊博的学生;增加人们对某些领域的了解;促进人们思考道德;挖掘人们的潜力;最大化人们的自由、幸福和咨询;培养团结精神和公民意识;克服偏见和地方主义;培养理性思考的能力等等(Sie

31、gel,2007)。二十一世纪以降,数字化改革覆盖了各行各业,其中也包括对教育行业的革新。2008年澳大利亚政府的数字化教育革命(The Digital Education Revolution),2015 年美国的ESSA法案(Every Student Succeeds Act)等,都将新兴的数字技术应用到教学活动中。教育改革是否富有成效,在这场改革中教育游戏是否能够作为传统教育方式的补充,这都取决于人们对于教育活动本身的理解:教育的目的和形式应当是怎样的?教育学家和教育哲学家对教育目的问题进行了长久的探索。早在古希腊时期,柏拉图就于理想国中提出,教育的目的在于发现个人的特长,并以此安排人

32、们去做适合其禀赋的工作,互不越界,从而维持国家的稳定运行。而著名的思想家、哲学家和文学家卢梭则认为,教育应当使得每个人的器官和自然禀赋在不受外在因素制约的情况下,获得自由的发展。这是两种完全不同的、对于教育目的的概括。我们的教育来自三个源头自然的、人为的以及事物的。我们的器官和才能的自然发育,构成了自然的教育。我们被教导如何去利用这种发育,这是人为地给予我们的教育。从周围对象中获得个人经验,则构成事物的教育。只有当这三种教育协调统一、趋向同一个目的时,一个人才能趋向他真正的目标。如果问我们这个目标是什么,答案就是:自然的目的。让卢梭启蒙时代著名的思想家、哲学家和文学家理想的教育.FIG.14

33、讨论教育目的的著作现状及趋势|03特性与优势|17教育的形式教育形式涉及教育活动中的形式问题和一般性问题。著名的教育哲学家哈维西格尔(Harvey Siegel)提出当下关于教育形式讨论的两个重要议题:(1)教育是否应当是灌输的该议题围绕教育活动中的知识传播、知识传授的形式展开讨论。当前的教育系统主要推行灌输式教育,这种教育形式在教育效率、教育体系发展和教育考核等方面都具有一定的优势。这种优势在漫漫历史长河中也得到了验证。然而,也有学者提出,灌输式教育活动往往要求学生对所学知识无条件地接受,无论其是否有充足证据支持。这容易引起学习者的抵抗情绪,也使其难以真正掌握复杂知识和综合性知识。因此在知识

34、越来越专门化、专业化的当下,至少有一部分教学活动不适合以灌输式教育的形式展开。(2)教育是否应当考虑多样性多样性问题则讨论是否应当根据学生的不同情况,提供不同的教育活动。目前所普遍采用的统一化的教育在构建教育体系、训练教学人员和评估教学结果等方面具有一定优势。但也有人提出,不同背景的学生所能够接受的教育活动有所不同,用统一化的方式对所有的学生提供相同内容、相同形式的教育,没有考虑到群体的异质性,看似公平但实际上不公。因此,有学者提出教育应当考虑多样性的问题,从而为不同背景包括为不同天分、不同教育条件、不同文化、不同价值观和世界观的学生提供多元的教育服务。当代著名的教育哲学家,梅努斯大学公共教育

35、和教育学中心的教育学教授格特比斯塔(Gert Biesta)认为,尽管学者们对于教育目的有着不同的定义和判断,但是大多数都认可教育目的可以分为三类(Biesta,2009):资格目的、社会化目的和主题化目的。教育的三类目的(1)资格目的教育的资格目的是指教育应当为学习者提供资格培训、资格考察和资格认证。其中就包括进行知识传授,提供技能训练,并对学习者的学习效果进行考核评估。这也是国家资助教育的重要理由。(2)社会化目的社会化目的是指通过教育活动,让学习者成为特定社会、文化和政治秩序中的一分子。教育活动总是伴随着某种特定规范和观念的传播,因此总是伴随着社会化的目的。而当代的教育改革则是在诉求某种

36、多元的、而非单一的社会化目的。(3)主体化目的相对于社会化目的,主体化目的旨在让受教育者通过教育活动能够完成主体化过程,在思考和行动方面变得更加自主和独立。现状及趋势|03尽管学者们对于教育目的有着不同的定义和判断,但是大多数研究都认可教育的目的可以分为以下三类(Biesta,2009)?资格目的。教育的资格目的是指教育应当为学习者提供资格培训、资格考察和资格认证,其中就包括进行知识传授,提供技能训练,并对学习者的学习效果进行考核评估。这也是国家自主教育的重要理由?社会目的。社会目的是指通过教育活动,让学习者称为特定社会、文化和政治秩序的成员或一份子。教育活动总是伴随着某种特定规范和观念的传播

37、,因此总是伴随着社会化的目的,当代的教育改革则是在诉求某种多元的社会化作用?主体目的。主体目的相对于社会目的,让受教育者通过教育活动能够完成主体化过程,在思考和行动方面变得更加自主和独立?教育的形式教育形式涉及教育活动中的形式问题和一般性问题。著名的教育哲学家哈维西格尔(Harvey Siegel)提出当下关于教育形式讨论的两个重要议题:(1)教育是否应当是灌输该议题围绕教育活动中的知识传播、知识传授的形式展开讨论。当前的教育系统主要推行灌输式教育,这种教育形式在教育效率,教育体系发展和教育考核等方面都具有一定的优势。这种优势在漫漫历史长河中也得到了验证。然而,也有学者提出,灌输式教育活动往往

38、要求学生对所教授的知识无条件地接受,无论其是否有充足证据支持,者容易引起学习者的抵抗情绪,也难以真正掌握复杂知识和综合性知识。因此在知识越来越专门化、专业化的当下,至少有一部分教学活动不适合以灌输式教育的形式展开。(2)教育是否应当考虑多样性多样性问题则是讨论是都应当根据学生的不同情况,提供不同的教育活动。目前所普遍采用的统一化的教育在构建教育体系,训练教学人员和评估教学结果等方面具有一定优势。但也有人提出,不同背景的学生所能够接受的教育活动也有不同,用统一化的方式对所有的学生提供相同内容、相同形式的教育,没有考虑到群体的异质性,看似公平但实际上不公。因此是主要关注是否应当为不同背景的学生提供

39、不同教育的问题,主要包括为不同天分、不同教廷条件、不同文化背景、不同价值观和世界观的学生提供多元化教育的服务。FIG.15 玩家可以在刺客信条:大革命中游览并了解巴黎圣母院的建筑结构及内部设计特性与优势|18游戏作为传统模式的补充传统教育以标准化教育和灌输式教育为主,这种教学形式有着其自身的独特优势:标准统一。这有利于学生建立起关于某一领域的知识体系,使其了解学科的历史发展脉络,同时也更方便对其进行评估。长久以来的文明历史已经证明了这种教育形式的可取之处。但近年的教育改革提倡者认为,尽管有着上述的诸多的好处,传统教育模式却并不能够满足我们对于教育活动的全部的要求。因此尽管其不是需要被取缔的,也

40、是需要加以补充的。教育学界提出了多种多样的创新教育理论及方法来尝试弥补传统教育模式的空缺,例如翻转课堂、沉浸式教育、交互式教育等等。而这其中一个主要的,同时也极其有效的尝试,就是将游戏与教育相结合。游戏与教育的结合主要通过两种方式进行,分别是游戏化教育(Gamification in Education)以及基于游戏的学习(Game Based Learning)。前者突出在传统教育的过程中融入游戏所特有的要素及机制,从而达成提升学习效果的目的;后者是将游戏元素或游戏框架应用到现有的学习活动中。在学习过程中加入积分奖励、设计对抗竞争机制等等,以及常见的语言类教育游戏、科普类教育游戏,大多属于游

41、戏化教育;而基于游戏的学习则是强调构建一个游戏的环境,通过体验游戏的内容及游戏玩法,能够获取知识或提升技能。同时学习的过程中涉及了解决问题和接受挑战的过程,能够为玩家或学习者提供一种成就感(Qian&Clark,2016)。通过这两种方式,游戏借助其数字化、沉浸式、重实践、重交互、自愿游玩等特征,为教育活动带来了不一样的体验和优势。由此,教育游戏得以实现非灌输式学习、多样性学习、道德教育以及培养批判性思维等目的。例如,游戏的自愿性特征就能够作为传统的灌输式教育的补充,为玩家提供自愿接受的非灌输式教育。而游戏数字化特性带来的快速迭代的特点,以及其玩家社群的存在,则可以为传统教育进行多样性的补充。

42、FIG.16 有研究指出电子竞技游戏能够有效提升玩家的认知能力游戏的教育传统.欧洲的著名传统游戏塔夫尔(Tafl)是另一个模拟战争、训练战术思维的传统游戏。该游戏模拟了军队遭到包围时的情景,对战双方需要动用各种策略,从而分别实现围剿和逃离的目的。国际象棋的前身、古老的印度策略游戏恰图兰加棋(Chaturanga)则是模拟了古代军队中步兵、骑兵、象兵和战车在战场中交锋的情况。著名的大富翁(Monopoly)游戏,最初是作为一种教育工具来说明将土地集中在私人垄断企业中的负面影响(Philip,2006);“老鹰捉小鸡”等你追我赶式游戏(tag game),则是旨在训练小孩面对危机情况时的紧急避险能

43、力。中国古代游戏大抵可以分为角力游戏、竞技游戏、斗智游戏、猜射游戏和博戏游戏。这些游戏大多都具有某种教育功能,秉承着一定的教育目的。例如,中国最早的投射游戏“六博”(相传起源于夏朝),就是对人们对原始狩猎过程的模拟与重现,通过游戏的形式传授捕猎生存的经验。另一个中国经典棋类游戏围棋,则是可以看作是对战争对弈的模拟,甚至有研究者认为这是舜为其后代丹朱设计的教育游戏(Lihui&Deming,2005)。与此类似的,象棋、七巧板、九连环、骨牌、纸牌等游戏都具有一定的智力开发的功能;而拔河、斗禽、相扑、角抵等游戏,则具有强健体魄的作用;藏钩、谜语、酒令等则具有文化教育的作用。FIG.17 左上、左下

44、、右上、右下分别为:汉代出土的六博棋对弈者陶俑;塔夫尔棋的当代复刻;最初版本的大富翁游戏;19世纪荷兰刻画你追我赶式游戏的连环画游戏自古以来就承载着教育功能,知识经验丰富的人通过游戏的活动形式,传授或训练他人生存技巧与实践技能。1.中国的传统游戏2.国外的传统游戏特性与优势|20FIG.18 SEGA为面向3至7 岁的儿童开发了著名的教育游戏平台Sega Pico教育游戏的特征.1.动机激发特征学习动机的重要性美国著名的教育专家马克普伦斯基(Marc Prensky)在其著作基于数字游戏的学习(Digital Game Based Learning)中指出,未来学习形式的革命不是课程数字化、远

45、程学习,而是“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的游戏化教育。普伦斯基认为,传统教育模式并不重视学生的学习动机,学习过程大多是单方面的知识灌输。这样做尽管简单高效、容易控制,但学习的过程却极为枯燥。学生的学习动机被快速磨灭又得不到补充,就容易产生厌学情绪。学习动机的另一个重要性在于,大多数学习过程需要学生的注意力高度集中,而长时间的注意力高度集中需要学习动机给予支持,缺乏了学习动机,即便学习行为能够持续,学习效果往往较差。游戏激发学习动机杰西谢尔(Jesse Schell)在其著名的游戏设计著作游戏设计艺术中提出,游戏的根本特征包括自愿、惊喜、富有乐趣、目标明确和激发玩家的好奇心等等(Schell,

46、2008)。而这些特征能够使玩家进入一种自愿、积极和充满好奇的游玩状态中,从而降低对游玩动机的消耗。另一方面,游戏中明确的任务目标、交互机制和评价体系,又能够激发玩家的胜负心和欲求,从而增加其游玩动机。在教育游戏中,这些游戏要素或游戏形式也能够起到类似增加学习者学习动机的效果,从而使其进入到主动学习、沉浸式学习的状态。阿尔梅里亚大学的阿吉拉尔帕拉(Aguilar-Parra)教授在一项关于教育动机的研究中提出,游戏中包含了大量可以影响学生学习动机的激励因素,包括但不限于挑战性、胜任程度、控制感、好奇心、情绪、幻想、沉浸感、新颖性等(Aguilar-Parra,2021)。正是游戏对于玩家动机的

47、强调和促进,使得教育游戏的学习过程有充足的动机支持,也因此能够营造出高效率的学习场景。其中,游戏中竞争要素对动机的影响最为明显。竞争要素通过利用玩家争强好胜的心理,引发了其对于完成任务的强烈欲求。因此,竞争也成为了教育游戏应用中最为常见的设计(Laine,2020;Manzano-Len et al.,2021)。学习动机是学习行为得以实施的重要原因,也是教学成果的保障。相较于灌输式被动学习而言,教育游戏具有更强的自愿性、趣味性,能够激发学习者的学习动机,引导其主动学习教育游戏的行业趋势包括体量趋势,形式趋势,以及实践趋势特性与优势|22游戏的交互特征主要为玩家带来了两种特殊的体验:一是玩家通

48、过交互机制介入到了游戏的世界之中,强化了玩家的沉浸式体验,让他们注意集中、审慎思考,这当然也能够提升其学习的效果;更重要的是另一方面,交互特性让玩家能够真正地影响游戏的后续进程:玩家在游戏过程中作出的决策,或许能够影响游戏世界未来的发展。当然,这种影响还有赖于游戏的连续性特征,即在一款合理的游戏中,过去做过的选择会对之后发生的事情造成影响。正是这种机制的存在,为玩家带来了思考反事实的可能:如果当时我选择另一个选项,会变得怎样?在 许 多 GBL(即 基 于 游 戏 的 学 习,Game Based Learning)式的教育游戏中,这种反事实的思考能够唤起人们对于价值问题的思考:玩家所犯下的恶

49、行将毁灭他人(游戏中NPC或者其他玩家)的生活,玩家的善行将会对他人有所帮助。由此,游戏中的交互特征、连续性特征,使得玩家会对过去的决策感到懊悔或鼓励。这导致其在做出选择的时候也会万分慎重。对于选择的慎重思考和决定,使得教育游戏能够作为对于传统价值教育或道德教育的补充。传统的教育形式通常将一些价值观念浓缩为几行干巴巴的文字,或者构思一个巧妙的故事,通过故事去直接传达或间接启发学生了解这些价值观,然后命令学生背诵并牢记于心。如此,价值教育的效果总是难以让人满意,学生并不会清晰地感受到,如果不按照被告知的那些价值观行事会得到怎么样的结果。但是在教育游戏中,这一切将变得不同。玩家所秉持的价值观和做出

50、的每一个决定,都将影响到游戏世界。攻击行人、帮助流浪者,或者是阻止一场暴行,每一次决策所带来的后果都将清晰地展现在玩家的面前,并让玩家反思缘由。这也是为什么有那么多人在CRPG中反复存档读档,以求达到内心完美结局的原因。FIG.19 卡伦施里尔(Karen Schrier)的游戏学著作伦理与游戏:通过游玩游戏教授价值观2.交互特征玛丽斯特学院的教育学博士卡伦施里尔(Karen Schrier)在其著作伦理与游戏:通过游玩游戏教授价值观(Ethics and Games:Teaching Values through Play)中指出,游戏互动中对于玩家的选择行为反馈了相应的后果。在做出道德行为

51、或非道德行为时,玩家能够得到游戏的及时反馈,这会加强他们的体验和印象。因此电游戏是种能够很好地进道德思维训练的媒介。通过游玩游戏来教授和传播价值观,是游戏相对于传统教学模式的一大优势。早在上世纪80年代中期,就有游戏开始设涉及价值道德问题。包括1985年引入角色道德系统的创世纪4;1995年讨论精神错乱、偏执、种族灭绝等道德困境的无声狂啸;2010年因为“十便士塔”任务引发大量伦理讨论的辐射:新维加斯;以及2014年著名的反战教育游戏这是我的战争等等。特性与优势|23快速迭代传统教育活动所使用的教学材料和涉及的教学内容相对而言较为固定。这一方面是因为教学活动所涉及的人群较为广泛,牵一发而动全身

52、,微小的改动也需要进行反复地讨论和研究;另一方面,传统教学材料主要以实体教材为主,一旦内容有所更新,需要历经编辑、排版、印刷、运输、发放等一系列流程,极为繁琐。因此一般而言,传统的教学材料及教学内容难以进行快速的迭代和更新。同时传统教育活动也缺乏快速迭代的诉求。然而在以学习者为中心的教育改革中,人们希望教学内容能够根据人们的反馈来进行相应的调整,因此对教学材料的快速迭代提出了相应的诉求而教育游戏恰好可以实现这一点。无论是PC游戏、主机游戏还是移动端手机游戏来说,都能够轻松地通过游戏商店来进行更新。更重要的是,教育游戏不仅仅能够扩展新的知识,更改教学内容;还能够修改和调整现有内容或内容的呈现方式

53、;或者更新评分机制,设计刺激玩家游玩的更好的方案;以及推出新的主题活动或赛季活动;甚至引入时下的流行元素与IP,增强游戏的新鲜感。调整关卡的难易度等等。因此教育游戏的迭代不仅仅是快捷的,更是全方位的。个性化传统教育模式往往是标准化、统一化的。对于某一个地区的所有受教育者来说,所接受的教育内容是高度同质化的。而在一些特定的教学活动中,人们希望能够为不同的学生提供个性化的内容。传统教育模式一定程度上很难满足这种个性化需求,而教育游戏则能够根据学习者的个人情况,提供不同的教学内容以及配套的辅助教育练习。例如在语言学习中,人们希望根据学习者的学习进度及反馈,调整教学内容。此时,语言教育类游戏就能够完成

54、相应的任务。更新成本在传统教育模式中,教学材料的更新迭代相对来说是一个高成本的事情。传统教学材料主要以纸质书籍作为载体,因此其更替、发放和实际应用的过程需要消耗大量资源和实践成本。另一方面,通常各传统教育学科之间存在系统性的联动,需要同步更新内容,因此更新迭代的成本也就更高。但在教学游戏中,教学材料的更新就容易很多。一方面,教学游戏可以定期进行独立的版本迭代,而不必和其他的教学游戏联动进行同步修订;另一方面,在教学游戏中,教学材料的发布、下发和同步都是实时的,不会存在高昂的时间成本和资源成本。3.载体特征当前的大多数教育游戏以数字应用的形式存在,对应的教育内容和教育形式也是电子化、在线化的。载

55、体特征让教育游戏有别于传统教育形式,具有了快速迭代、低成本更新以及个性化的优势。特性与优势|24在传统教学模式中,课程教师或设计者往往为教学内容如何与实践相结合而头疼。教师通常需要准备大量的教学素材或巧妙设计实操环节,来帮助学习者将理论知识融合进实践。这一过程通常艰辛而繁琐。而在教育游戏中,这种理论与实践的融合天然地承载于游戏的特殊交互机制中。游戏系统将不同的复杂概念相互关联,并以某种叙事方式将其串联起来,最终呈现给玩家。玩家根据游戏给出的帮助教程及教学关卡,逐步地了解游戏的内容,并随着游戏进程的发展,根据其给出的信息,循序渐进地将这些信息应用于游戏过程中。这本身就是一个教学-实践-反馈的循环

56、。教育游戏的实践作用在模拟类与策略类的游戏中尤为突出。例如著名历史模拟类游戏的公司Paradox在其作品城市:天际线(Cities:Skylines),以及相对应的城市:天际线教育版(Skylines Education Edition)中,通过各种城市模拟建设的实例,让学生学习到城市污染治理等多个方面的课题,并在游戏中尝试进行相应的理论实践活动。另一方面,实践特征也令游戏拥有了改变玩家自身能力的 特 性。2000年,认 知 科 学 学 者 达 芙 妮 巴 维 尔(Daphne Bavelier)在实验室中意外发现自己的本科生在视觉注意力测试中有异常优秀的得分,这代表其跟踪多个地点和跨空间转移

57、注意力的能力极佳。巴维尔发现,玩过第一人称射击游戏的学生们,都具有同样优秀的测试得分。实验发现,对非玩家进行10天的第一人称射击游戏训练,相比于其它游戏训练和不玩游戏的控制组,注意力测试得分均有显著提高(Green&Bavelier,2003)。相关研究可追溯至上世纪80年代。具体内容可参考游戏哲学研究中心及中国人民大学主办的第一届“游戏与认知科学”学术会议,以及游戏认知科学报告。4.实践特征特性与优势|25教育游戏能够很好弥补传统教育活动中所缺乏的实践环节,学习者能够通过亲自上手的游戏行为,实操和验证学习到的理论知识FIG.20 波兰政府将Ciphers Game这款游戏纳入到中学课程,以此

58、来介绍波兰布尔什维克战争的历史FIG.21 教师Charles Coomber 在VR游戏半条命:Alxy(Half-Life:Alyx)中教授数学知识教育游戏的优势.FIG.22 十字军之王3囊括了大量历史知识,但玩家依旧不厌其烦地游玩注意力相对于其他的艺术形式,游戏往往能够更容易地遵照设计者的想法,将玩家的注意力集中在特定的内容上。这种视角的聚焦令思想的传达与传播更加集中与有效。同时,游戏的交互机制所带来的特殊节奏感,也能够令玩家沉浸于游戏之中,将注意力投射在游戏内容上,不受外界干扰。这使游戏能够达到更好的教育、教学效果。价值教育优势价值观传统教育通常以灌输式教育的形式达成价值观教育的目的

59、,但难以获得学习者的认可。在教育游戏中,玩家通过在游戏中做出各种决策,并亲自体验不同决策带来的后果,沉浸式地接受价值观教育,因此更容易形成共鸣。另一方面,通过教育游戏来进行价值观教育,也更能够引发玩家的批判性思考,引导其注意到日常所忽略的道德责任问题。特性与优势|27教育游戏的特殊性使其具有了相对的优势,能够作为传统教育形式的一种补充。能动性优势教学活动中最为困难的一点就是保持学习者的自愿性。强迫学习不仅无法提升学习的效果,还会增加逆反心理,使得学习者抗拒学习。而在游戏中,玩家往往出于游戏的趣味性而自愿游玩游戏,自愿在游戏的过程中有意识地或潜移默化地获取知识、得到训练。综合能力在游戏中,玩家往

60、往需要纵观全局、综合思考,同时考虑多个维度与面向的信息来进行决策,并将学习到的内容应用于实践。对这种多元综合锻炼的缺乏是传统教育的不足之处。而在教育游戏中,玩家需要综合分析游戏所提供的信息,并将之用于游戏实践。因此需要玩家同时应用信息提取、信息分类、任务处理等多方面的能力。同时游戏行为还锻炼了玩家手眼协调、手脑协调的能力,以及多种高阶认知能力。多学科交叉部分教育游戏会同时涉及文学、历史、物理、计算机等多个学科的内容,并以特定的叙事方式将这些内容有机结合,从而破除学科壁垒。玩家在游戏过程中也锻炼了多元内容处理能力,以及跨学科的资源整合能力。FIG.23 某语言类教育游戏更新了不同竞技赛季实践优势

61、FIG.24 综合了历史、军事、政治等知识的欧陆风云4灵活性优势迭代速度传统教育内容是实体化、系统性的,因此更新迭代的速度较慢。而在教育游戏中,无论是PC游戏、主机游戏还是移动端手机游戏,都能够轻松地通过游戏商店来进行更新。这种更新不仅涉及教学的内容,还包括内容的呈现方式、反馈评分机制、竞赛活动、流行元素、关卡难度等等。因此也是全方位的迭代。迭代成本教学游戏可以定期进行独立的版本迭代,而不必和其他的教学游戏联动进行同步修订。同时教学材料的发布、下发和同步都是实时的,不会存在高昂的时间成本和资源成本。个性化教育游戏不仅能够根据学习者的背景提供不同的学习内容,还能够根据个体的具体学习情况,更新对应

62、的内容以及配套的练习。特性与优势|28国际情况美 国 娱 乐 软 件 协 会(Entertainment Software Association)发布的2020 年美国电子游戏产业报告显示,18-34岁的玩家为最大的游戏群体,占全体游戏用户的38%,55%的父母表示曾与他们的孩子一起玩游戏,四分之三的 18 岁以下人群每周都会玩电子游戏。游戏行业咨询公司Newzoo 在2021年的调查显示,电子游戏是10-35岁年龄段中最为主要的娱乐手段,青少年们将26%的娱乐时间花在了游戏上。欧洲互动软件联合会(Interactive Software Federation of Europe)2021年

63、的统计数据显示,在6-10岁儿童中有68%游玩电子游戏,11-14岁儿童中有79%玩电子游戏,15-24岁的青少年中有72%的玩电子游戏。用户优势国内情况中国的情况与之类似。北京青年报在2021年发布文章称,25岁以下用户中,安装手机游戏的比例为八成左右。艾瑞咨询2022年中国移动游戏趋势洞察报告显示,24岁及以下的玩家群体占游戏用户的30.6%,为最大占比群体。电子游戏玩家群体主要以12-24岁的人群为主,该人群与待接受系统教育的青少年群体高度重合。电子游戏作为青少年群体常用的社交、沟通媒介,以及主要的娱乐方式,与教育相融合后,其教育功能的发挥具有天然的用户优势。FIG.25 英国通讯办公室

64、(The Office of Communications)关于游戏玩家年龄分布的调查特性与优势|29特性与优势|30游戏时长PD等相关咨询报告显示,2021年美国玩家平均每周游玩电子游戏的时长达到了16.5小时,其中10岁至24岁的青少年游玩时长均高于平均值。而中国青年报社2020年的社会调查结果,中国玩家平均每周游玩时长超过了14小时。市场调研公司Niko Partners与其合作伙伴Quantic Foundry在2018年的调查报告显示,国内PC平台的核心玩家平均每周在游戏上投入高达42小时。市场调查机构TECHnalysis Research在2019年的调查报告则显示美国核心玩家平

65、均每周的游戏时间为65个小时,而中国核心玩家为47个小时。直播时长除了游戏时长外,玩家观看游戏直播的时长也在逐渐增加。根据TECHnalysis Research的2019年的调查结果,美国玩家平均每周会花费12小时在Twitch和YouTube上观看游戏视频,而中国玩家平均每周会花费11个小时在斗鱼和优酷土豆上观看游戏视频。FIG.26 TECHnalysis Research2019年对多个国家游戏市场的调查报告时长优势随着电子游戏行业的持续发展,越来越多的人加入到了游戏玩家群体中,其平均游戏时长也在逐年增加。正是因为玩家将如此多的时间倾注在了游戏上,游戏才更有 可 能、且 更 加 应 当

66、 发挥“第三课堂”的作用,作为传统教育形式的补充,履行知识传播的义务,承担文化教育的社会责任。03案例分析对已有的教育游戏进行案例拆解,将有助于了解游戏助力教育的具体细节。我们将对游戏助力教育的实例展开分析,通过采访教育游戏/功能游戏/科普游戏的开发团队及项目负责人,讨论并探索游戏的立项动机、设计方法、开发过程、运营状况以及最终影响。案例分析.范式分析游戏助力教育案例的基本方法特色1特色1为帮助读者更加具体地了解教育游戏的设计开发细节,我们邀请到了国内的五个教育游戏开发及运营团队,并针对于其开发的教育游戏进行分析和讨论。案例分析旨在帮助更多人了解教育游戏开发过程中遇到的难题,对应的解决方法,开

67、发流程,游戏成效以及未来的发展趋势。因此,我们将从以下四个维度来展开分析:1)该项目的背景及动机2)教育内容的设计方法及技巧3)教育游戏的开发流程4)运营状况、评价及影响4个维度5个实例23位项目成员案例包括:(1)普通话小镇(腾讯游戏)(2)小鹅星球(腾讯游戏)(3)实况足球手游(网易游戏)(4)星星生活乐园(三七互娱)(5)深海迷航(完美世界)案例分析|32案例分析|33FIG.27 普通话小镇地图案例1 普通话小镇.普通话小镇是腾讯互娱社会价值探索中心发布的公益游戏玩家群体普通话小镇是一款专为普通话基础薄弱人群定制,由教育部语言文字应用管理司指导,教育部语言文字应用研究所提供业务指导,语

68、文出版社和腾讯互娱社会价值探索中心联合推出的推广普通话公益游戏。游戏介绍普通话小镇面向有普通话学习需求的乡村地区家庭、教师、青壮年劳动力、基层干部等群体。全新的“乡村振兴”版本在学习内容和玩法等多方面都进行了优化升级,尤其提供了大量亲子对话、师幼对话内容,更贴合学龄前儿童生活场景。教育设计在游戏中,玩家将通过学习普通话来建设自己的小镇。通过在小镇棋盘中完成一系列跟读学习、听力测试等各种任务获得金币,使用金币提升建筑等级和外观,以此把乡村小镇逐步建成大都市。游戏以普通话官方教材为蓝本设计训练任务,每一次学习成果都将通过小镇繁荣度展现出来,从而使普通话的学习过程更有趣。教育实践该游戏响应教育部、国

69、家乡村振兴局、国家语委国家通用语言文字普及提升工程和推普助力乡村振兴计划实施方案,为乡村地区家庭、教师、青壮年劳动力、基层干部等群体提供普通话训练辅助工具,创造数字化的普通话学习环境,充分发挥“数字化赋能语言文字教育”的作用。Lisa普通话小镇项目策划专访嘉宾Lisa:您好,我是普通话小镇游戏的策划Lisa,很高兴接受游戏哲学研究中心的采访。关于这个问题,我从研发的角度来介绍一下腾讯游戏在功能游戏方面的相关工作吧。2018年,通常被业界视作中国功能游戏元年,因为包括腾讯游戏在内的多家游戏公司开始全面布局功能游戏领域。也是这一年,腾讯游戏成立了专门的功能游戏研发团队。在过去4年,我们持续自主研发

70、功能游戏产品,也代理引进了一系列海内外的优秀功能游戏,同时与行业和学界进行了广泛的合作,就功能游戏产品的定义、标准、设计研发到行业生态都进行了全方位的探索和交流。截至目前,腾讯互娱社会价值探索中心已经累计发行了20多款功能游戏产品,主要集中在传统文化、科普教育以及公益关爱等社会正向价值领域。我们也很高兴地看到,腾讯游戏出品的功能游戏现在不管是在行业内还是用户层面,都受到了广泛的关注和认可。具体在教育游戏方面,我们最早是做了一些小规模产品的尝试,做过一些可视化呈现生物学、物理学的知识的功能游戏。最近做的一个比较有代表性的教育类游戏是普通话小镇,这款游戏的设计目的主要在于通过数字化、游戏化的手段,

71、帮助普通话基础薄弱的人群学习普通话。IPG:您好,很高兴能够与您进行本次专访。请问可以简单介绍一下腾讯游戏在教育领域的实践吗?采访时间:2022年8月5日普通话小镇团队专访案例分析|34FIG.28 普通话小镇跟读界面IPG:可以具体聊一下普通话小镇这款游戏的情况吗?游戏机制是怎么样的呢?Lisa:普 通 话 小 镇 这 款 游 戏 采 用 了“大 富翁”加“模拟建造”的核心玩法,在小镇场景的棋盘中加入了多种随机事件,通过不同形式的练习普通话的随机事件学习普通话。例如,有些事件是跟读练习,通过听老师的标准范读进行跟读练习,完成跟读之后可以获得实时评分。评分详情里会从五个主要维度流畅度、准确度、

72、声调、前后鼻音和平翘舌给出比较详细的雷达图反馈,让用户及时知道自己的普通话的问题,帮助用户有效改进自己的普通话口语,实时反馈的机制也非常有利于激励用户学习。此外,还有一些听力事件,有听句子填空和听句子选图等形式,用户在听完标准语音之后选出正确的答案。跟读和听力选择这是最基本的两种形式。此外,我们还在游戏中设计了学习、测试、收集和竞赛模块,并在学习模块内置了多本官方普通话学习教材,用户是可以随时根据自己的学习节奏持续学习。我们最初在设计这款产品的时候预计用户每天会学习三十分钟左右,也就是一节课的时间。但实际上,我们发现,很多用户的使用时长是远远超过我们预期的。在普通话小镇的用户反馈中,也有用户说

73、自己使用了这款游戏练习普通话,最终在普通话水平测试中取得了好成绩。这些数据和反馈都让我们觉得很欣慰,说明这款游戏的确有助力到用户的普通话学习和提升大家的学习乐趣。IPG:在教育游戏中,游戏性和严肃性的平衡一直是一个难题,普通话小镇是如何处理这个问题的呢?Lisa:当时设计普通话小镇这款游戏的时候,团队的确是在功能性和游戏性如何平衡的问题上进行了多轮的讨论以及多个方案的探索和调整。为了帮助决策,我们一方面与语用所、语文出版社等单位的普通话研究与教育推广专家们进行沟通交流,了解普通话学习的方法与教育经验;另一方面,我们也深入以“三区三州”为代表的乡村地区,对真实的普通话基础薄弱人群的实际情况进行调

74、研,根据他们实际的学习需求、普通话水平和手机使用情况来进行调整;同时,我们还参考了市面上大量语言学习的教育产品,通过既有产品去了解用户的实际需求和适合的教学方式。最终基于专家意见、调研结果和竞品分析,确定产品的核心玩法和功能模块设计。应该说这款产品的设计功能性是优先于游戏性的,因为我们坚持要在保证其普通话学习功能和效果的基础上,再适度考虑游戏性。当然,普通话小镇只是一个案例。不同的功能游戏产品,在游戏性和功能性的权衡上,我们也会有不同的考量和设计方案。例如,一些传统文化教育方向的功能游戏产品,我们可能就会更加注重游戏性的设计。FIG.29 普通话小镇宣传图案例分析|35IPG:普通话小镇的最终

75、成效和影响怎么样呢?Lisa:普通话小镇自2020年上线以来,我们一直在持续更新和运营。普通话小镇的运营我们也选择了不同的路径,比如我们更多的是做精准的地域性的助力干预。这两年我们在四川、青海等地区都做过一些垂直人群的普通话学习帮扶推广工作。有两个数据可以分享一下,一个是在四川省甘孜藏族自治州,我们联合政府机构开展了普通话培训推广的活动,为当地的3200名的驻村教师提供普通话学习服务,获得了当地政府包括教师的良好反馈。另一个是去年我们和青海省的政府机构组织了普通话学习活动,为青海省全省幼儿园的老师群体提供数字化的普通话学习工具,帮助他们进行普通话的培训。这个项目获得了青海教育厅发文的支持和肯定

76、。目前普通话小镇产品用户已覆盖了全国31个省,定向地为普通话基础薄弱人群提供服务。前做过的很多商业游戏就有在考虑如何传播传统文化。2018年腾讯游戏组建了专门的功能游戏团队,其他的游戏大厂也相继进入了这个领域,功能游戏开始在中国流行。我们提前布局也希望大众能够借此对游戏的应用价值有更加正确的认知,同时也希望引领国内游戏产业更健康地发展。另一方面就是对于游戏功能的开发本就是大势所趋。游戏的科技力和技术力,是能够在一些专业场景和专业领域起到助力效果的,其功能效应显著。游戏作为一个超级数据场景,对实体经济和解决社会问题都有一定帮助。因此这两年我们开发的功能游戏大多都是偏向于科教文化、医疗健康这些。I

77、PG:腾讯游戏一开始是出于什么目的去做教育游戏或者功能性游戏的呢?Lisa:这个问题我来简单说一下吧。作为我们公司来说,是想要、也应该去承担这方面社会责任的。我们之IPG:对于教育游戏这个领域有什么未来计划吗?Lisa:首先,普通话小镇这款游戏,我们最近会更新一个全新的乡村振兴版本。在新版本中,家长可以跟小朋友一起学习,通过这种亲子共学、寓教于乐的形式来帮助小朋友学习和练习普通话。此外,如果大家有关注的话可以知道,我们在今年6月份的游戏发布会上有发布一款新的教育产品,是关于青少年安全知识教育的。我们也是希望通过游戏化的形式来普及安全教育,向青少年传递安全应急方面的知识。此外我们也在持续探索其他

78、教育领域,也欢迎大家持续关注腾讯游戏的功能游戏产品。IPG:例如尼山萨满这类游戏就会更偏向游戏性一些?Lisa:是的,尼山萨满是我们2018年推出的一款传统文化题材的功能游戏产品。它的游戏性会比较强。它的产品定位也与普通话小镇这类功能游戏有所不同。普通话小镇这类功能游戏的设计,需要去更多地考虑和关注用户的实际学习效果,所以在游戏性和功能性的平衡方面的取舍不太一样。案例分析|36FIG.30 普通话小镇宣传图案例分析|38FIG.31 小鹅星球产品示意案例2 小鹅星球.小鹅星球是腾讯互娱社会价值探索中心出品的自然科学教育应用APP用户群体小鹅星球是一款自然科学教育的应用。以“生命进化”中的重要节

79、点划分知识章节,讲述了从宇宙大爆炸到人类文明的诞生、地球生命不断进化的历程。游戏通过互动趣味体验的形式普及趣味自然科学知识,激发青少年对自然科学知识的兴趣与学习动力。产品介绍小鹅星球是一款面向青少年儿童打造的休闲益智类应用。产品内设置各式各样不同的有趣事件和互动趣味体验,这些对于青少年儿童来说都是非常新颖的,可以完美地勾起孩子的好奇心,同时也会以互动趣味体验的方式为他们普及相应的科学知识。教育设计这款应用将带领用户游览整个生命的历史,从单细胞开始,到鱼类,到恐龙,沿着时间轴前进。同时也会科普生物进化理论,小朋友在学完进化理论之后,还可以观察到不同时期的每个生物是怎么构成的,并进行一些特定的互动

80、操作,从而学习相关生物知识。教育实践小鹅星球是以游戏化方式结合科普教学,引导孩子对自然科学的学习兴趣。家长可以通过这款应用让孩子在轻松的学习氛围和趣味互动的学习场景下更好地掌握科学知识。采用发现式科普的方式,将孩子由以往的被动型学习转化为主动型学习,真正做到了寓教于乐。Linda小鹅星球项目策划专访嘉宾Linda:小鹅星球是一款面向青少年教育科普类应用,助力青少年素质教育。立项初期,我们希望科普方向偏向素质化教育,更加基础通用一些。同时身边同事有娃的,也会经常购买一些科学类的书籍,或者下载相关APP来学习这些知识,所以市场的需求还是有不少。在考察了市面上其他教育类应用,发现大部分偏教学类应用,

81、面向青少年的素质教育应用较少,即使有都是非常浅的单点知识教学;因此我们在想能不能通过游戏化的方式结合科普教学,以此促发孩子们的学习兴趣和主动性。这就有了小鹅星球这个项目。小鹅星球在定位为科普教育应用后,经过一轮的筛选和市场调研,查阅了大量自然科学相关的书籍,最后选的“自然科学”领域,因为自然科学是大家最广泛认知的领域。我们将地球生命从细胞进化到人类以8次生命飞跃、5次生命大灭绝为明暗两条故事线索,采用互动教学、物种进化、大灭绝知识考察等形式,激发青少年对生命背后的秘密探索兴趣。IPG:您好,很高兴能够与您进行本次专访。请问可以简单介绍一下小鹅星球这款产品吗?采访时间:2022年8月5日小鹅星球

82、团队专访案例分析|34另外,产品中还有一个特色点是收集”物种卡片“,因为观察到很多的小朋友会有集卡的爱好,比如收集各种奥特曼卡片等,所以在产品设计中结合小朋友兴趣爱好来设计卡牌收集系统。小鹅星球在投入市场后受到了不少家长和小朋友的好评和反馈。同时荣获app store的上海品茶推荐。案例分析|40IPG:刚才是产品设计方面的不同之处,那么在开发方面有什么不一样的地方吗?Linda:我觉得游戏化教育产品在开发上,和其他游戏不一样的是对于人才方面的需求。游戏化教育产品的开发需要更多复合性的人才,需要既懂教育又懂游戏的人才。例如之前腾讯游戏有推出一款碳中和主题的游戏,也同样是教育科普向的游戏。在开发的过

83、程中大量研究了碳中和相关的课题,包括国际上关于碳中和制定的一些指标,以及碳中和的意义、过程等。在开发的过程中就需要了解专业知识和具有游戏开发经验的人员参与其中。另一方面,在游戏化教育产品的开发过程中,往往是需要和专业机构去合作和沟通,双方以合作共建的方式去开发一个产品。在合作的过程中,合作双方如果都有既懂对应垂直领域的现实情况、问题与专业知识,又懂游因此在教育目的和娱乐目的的平衡性要求会更高,同时还存在着效果检验或者知识巩固的内容。FIG.32 小鹅星球游戏界面IPG:与传统游戏相比,小鹅星球这样的游戏化教育应用在游戏化设计上会有什么不一样吗?Linda:小鹅星球这样的游戏化教育产品相对于传统

84、的商业化、娱乐化游戏还是有比较大的区别的。这些区别主要体现在几个方面:第一个方面是对知识的专业性要求高。比如小鹅星球在自然科学这一块的所有知识储备是由相关的生物学家,相关学科的教授来审核的,包括书籍出版机构也会帮我们一起去校对内容,以保障内容的专业性。第二个方面是使用时长的控制。小鹅星球主要面向人群是青少年,除了接入公司的未保系统以外,还要有家长管理端。并且在游玩内容上做好单次的时间规划。在未成年防沉迷机制下,有限的时长内对可玩性设计难度会更大一些。第三个方面是目的不同。游戏化教育产品是以游戏化为手段,通过游戏化的形式来完成知识传递的过程。IPG:那么在游戏化教育产品中,对于相关专业知识的整理

85、大概占据了开发周期的多少比重呢?Linda:这个要看涉及的知识面是常识性还是偏稀缺型。比如说相关的专业内容有对应的出版物作为参考,那么需要做的工作就是对这些专业知识进行提炼,并且进行游戏化的包装,以及相应的校对工作。在整个开发的过程中,这类相对来说专业知识的整理和开发周期会短一些。案例分析|41FIG.33 小鹅星球宣传图戏开发的人员存在,沟通与研发效率会高很多。不然双方沟通和协作过程中,会因为对彼此领域专业内容不了解,造成协作沟通效率低、双方学习成本增大等问题。这也是目前游戏化教育产品研发周期被拖长的主要原因。因为双方会有很漫长的试错过程,沟通也比较低效,需要大量的讨论时间。如果能够培养出一

86、批复合型人才的话,相信可以很大程度上加快教育游戏的开发速度,给游戏化教育产品带来较大改变。还有一种情况是,所涉及的知识内容没有成熟的出版物,或者相关的材料非常少,就需要寻找相关领域的专家单独撰写。这种情况下,前期专业知识的整理,再形成系统化教学,整体所需的时间比较长。案例分析|43FIG.34 实况足球与青少年足球联赛合作现场案例3 实况足球手游.实况足球是科乐美(KONAMI)出品的操控类足球手游,中国地区由网易代理发布玩家群体实况足球手游是一款足球比赛模拟类的手机游戏,借助虚幻4强大的物理引擎,模拟真实的足球比赛。在游玩过程中,玩家可以尝试足球比赛中丰富多元的战术组合,搭配不同的球星阵容,

87、在手机上体验最真实的足球比赛。游戏介绍实况足球手游的玩家群体主要包括实况足球系列游戏的玩家,以及追求操控感和真实感的足球游戏爱好者,二者大多都是足球运动的爱好者和支持者。同时,实况足球手游也在不断尝试打通与真实足球的连接,通过多种形式渗透广大球迷群体。教育设计实况足球手游基于强大的物理引擎和大量的历史数据积累,还原了真实的比赛场景和足球球员,模拟了现实的足球比赛活动。在游戏过程中,玩家面对不断变化的局势,需要及时调整球员,安排战术,采取不同的攻防技巧,从而赢得比赛。足球的技战术知识不仅仅在游戏中适用,也可以迁移并应用到现实的足球活动中。教育实践实况足球手游团队与国家体育总局指导的青少年足球联赛

88、进行了试点合作。一方面,教练员使用实况足球作为足球技战术讲解的工具,另一方面,教练员也会在休息时组织安排实况足球娱乐活动,通过寓教于乐的形式让小朋友们保持对足球运动的热爱。李雷鸣实况足球国服制作人专访嘉宾李雷鸣:很高兴接受游戏哲学研究中心的采访。在过去两三年,我们实况足球手游团队与国家体育总局指导的一个青少年足球联赛进行了试点合作。该联赛主要的参赛主体是6-12岁的足球少年,包括了大量的普通中小学足球队,以及更专业的足校、体校、职业俱乐部梯队。教练员在日常指导小球员的时候,会使用实况足球游戏,作为足球技战术讲解的工具;同时在小球员休息时,也会安排实况足球手机游戏的娱乐活动,意在在疲劳的身体训练

89、之余,通过寓教于乐的形式,让小朋友保持对足球运动的热爱。IPG:您好,很高兴能够与您进行本次专访。请问可以简单介绍一下实况足球手游在教育领域的实践吗?采访时间:2022年8月5日网易实况足球团队专访案例分析|44IPG:请问一下当初为什么想着要把实况足球手游和青少年足球教育结合在一起呢?李雷鸣:其实实况足球网易的运营团队成员,大部分都是非常资深的老球迷,对这项运动都有很深的情怀。作为半个中国足球人,我们也希望为中国足球发展贡献自己的力量。这大概是我们做这件事的初衷。FIG.35 实况足球游戏中的球场IPG:最后还想请问一下,项目组在未来的一段时间里,还有其他的游戏教育项目计划吗?李雷鸣:除了刚

90、才提到的课程外,实况足球项目组还可能会考虑在游戏内的一些特定场景下添加对现实足球运动相关知识的介绍。比如在游戏中球队战术面板,加入足球教练关于该战术的讲解,以及现实足球比赛中对于该战术的应用等等;又比如在游戏中球员受伤的时候,加入一些关于运动防护知识,紧急救助的知识等等。我们预计在2023年会添加更多的关于游戏教育方面的内容。IPG:与开展正常的游戏活动相比,实况足球手游在进行这次教育活动的时候,运营上有什么不一样的地方吗?李雷鸣:一般游戏的运营者主要考量用户付费、留存活跃和新增数据等指标,但实况足球手游团队同样关心玩家的现实生活。基于这一理念,项目组主动承担了一定的社会责任,多次在玩家群体中

91、开展体育运动的相关素质教育,这也是实况足球手游在运营的目标层面跟传统游戏的不同之处。举例来说,疫情之前,在每年的实况足球手游周年庆活动中,项目组都会在全国的多个城市进行包场,组织线下活动,邀请玩家放下手机,到线下进行足球运动。游戏项目组希望大家不要忘记游玩足球游戏的初心对足球这项运动本身的热爱。也希望玩家们不要本末倒置,因为玩游戏不注重锻炼,反而把身体累垮了。对于其他游戏来说,劝自己的用户不要玩游戏,这是很难想象的事情。IPG:通过这一系列的游戏教育活动,实况足球项目组在足球素质教育方面有什么发现或者经验积累吗?李雷鸣:在足球素质教育这一块,国内现在还没有面向大众的、成体系的教学机制。如果有机

92、会,我们希望能和相关学术机构、研究机构一起合作,共同开发一套体系化的、旨在提升年轻球员“球商”的课程。案例分析|45FIG.36 实况足球手游宣传海报IPG:这个教育项目后来的效果如何?大概覆盖了多大的人群呢?李雷鸣:这个项目在两年间覆盖了全国30多个城市的过万名小球员。尽管我们没法立刻知道他们未来的成长轨迹,是将足球作为兴趣?或是真正走上职业球员的道路?但我们知道足球运动已经在他们心里埋下了种子。案例分析|47FIG.37 游戏宣传语:让来自星星的孩子轻松学习、快乐生活案例4 星星生活乐园.星星生活乐园是由三七互娱发布的帮助孤独症儿童学习社交技能、缓解焦虑情绪的游戏玩家群体星星生活乐园是一款

93、针对孤独症障碍者的教育游戏。游戏从认知角度着手,通过文字和图画创设不同的社交情境,给儿童提供客观的社交资料和具有社交意义的提示,以增加孤独症儿童对社交情境的理解,使他们在实际社交情境中,能做出适当的社交行为。游戏介绍星星生活乐园的主要玩家群体是学前孤独症障碍者。孤独症障碍者的主要表现有社交障碍、语言障碍等。目前孤独症尚无完全治愈方法,星星生活乐园希望通过游戏的游玩过程,帮助儿童孤独症患者学习理解社交规则。教育设计游戏基于社交故事训练策略,将现实故事情境搬到游戏当中,提供给儿童沉浸式的体验,从而模拟常见生活场景中的社交行为,帮助儿童学习理解社交规则,让儿童在面临真实场景时恰当应对,并缓解焦虑情绪

94、。游戏的故事场景是一家人逛商场,玩家将在商场中完成超市购物、去洗手间、搭乘自动扶梯、乘坐厢式电梯、去餐厅吃饭等生活中常见的活动。教育实践为了解孤独症儿童的真实需求,星星生活乐园先后邀请孤独症领域的资深编辑团队策划内容、编撰订正脚本。同时邀请高校特殊教育学者、老师、专家和家长等,共同探讨设计游戏内容。游戏已上线微信小程序和各大移动应用商城,覆盖全国30多个省市自治区,有来自青海、新疆、内蒙古、广西、香港等地区的用户。梁小雨星星生活乐园负责人专访嘉宾梁小雨:很高兴接受游戏哲学研究中心的采访。星星生活乐园为一款助力孤独症儿童进行训练的游戏,主要面向能力等同于学前儿童的孤独症群体。社交故事训练是处理孤

95、独症儿童行为及情绪问题的有效策略之一。它从认知角度着手,通过文字和图画创设不同的社交情境,给儿童提供客观的社交资料和具有社交意义的提示,以增加孤独症儿童对社交情境的理解,使他们在面临实际社交情境时,能做出适当的社交行为。这款游戏基于社交故事训练策略,将现实故事情境搬到游戏当中,提供给儿童沉浸式的体验,感受与现实类似的环境,模拟常见生活场景中的社交行为,帮助儿童学习理解社交规则,让儿童在面临真实场景时恰当应对,并缓解焦虑情绪。故事的背景是一家人去逛商场,在商场中完成超市购物、去洗手间、搭乘自动扶梯、乘厢式电梯、去餐厅吃饭等生活中常见的活动。IPG:您好,很高兴能够与您进行本次专访。请问可以简单介

96、绍一下星星生活乐园这款游戏吗?采访时间:2022年7月20日星星生活乐园团队专访案例分析|48IPG:当时为什么想要创作星星生活乐园这样一款面向孤独症儿童的教育游戏呢?梁小雨:我们了解到国外及我国香港地区已经有一些给孤独症群体做认知训练等帮助的游戏产品。但内地还较为空白。我们希望能发挥自己的游戏业务优势,给更多的孤独症孩子做一款适合他们使用的产品,让他们也更便捷、快乐地学习。FIG.38 学习乘坐厢式电梯IPG:星星生活乐园的策划团队是如何在游戏中实现其特定教育功能的呢?梁小雨:在游戏正式开始研发前,我们走访了多家孤独症康复培训机构,咨询孤独症诊断主任、孤独症特教专家,采访家长、接触了解孤独症

97、障碍者。星星生活乐园在研发期间也邀请家长代表和从事孤独症儿童教育培训的专家老师参与其中。游戏的脚本请了广东海燕电子音像出版社资深的孤独症图书编辑来起草,游戏中的每一句话、每个画面、每个环节,都是经过反复讨论、仔细推敲,希望能够给孤独症儿童带来更好的体验。游戏选取了生活中常见的,也是孤独症孩子融入社会必须经历的一些场景。故事的背景是一家人去逛商场,在商场中完成超市购物、去洗手间、搭乘自动扶梯、乘坐厢式电梯、去餐厅吃饭等生活中常见的活动。游戏中有学习模式和升级模式,用户先通过学习模式进行规则学习,再通过升级模式进行强化训练,这其中蕴含了社交故事训练理论指导。在升级模式中,用户可以自由选择想要采购的

98、商品,并自主完成整个流程。这里不再给用户强引导,如若用户做出错误行为,洋葱头会进行提示,直至引导用户完成正确动作再进行下一步。洋葱头是我们三七互娱的吉祥物,会在整个过程中给予用户激励,鼓励其快乐地完成整个训练。IPG:目前游戏的玩家反馈如何呢?梁小雨:目前收到的反馈比较正面。有家长和老师表示,孩子对游戏这一形式接受度较高,在借助星星生活乐园进行学习训练后,在现实中去到商场、超市等环境的时候,适应性有明显提升。比如有位家长是一名孤独症孩子的父亲,他的孩子在三岁时确诊孤独症谱系障碍。孩子无法融入集体,难以接受社交规则.为了让孩子像其他儿童一样健康成长,他坚持对孩子开展干预训练和融合教育。给孩子使用

99、星星生活乐园之后,小朋友在去洗手间等方面的常识是有提升的,而且相比单纯的说教,游戏可以生动地模拟各个场景,更容易加深孩子的记忆,现在也有把游戏推荐给班上其他同学。案例分析|49扶梯场景中,主要引导用户了解搭乘扶梯需要注意的安全问题,如不能在扶梯与地面连接位置过多停留,上扶梯后需在黄线区域站稳扶好,不将身体部位伸出电梯外等。电梯场景,主要辅助用户训练先下后上、不乱按电梯内按钮、不扒电梯门等社交规则和安全知识。餐厅场景中,引导用户完成就坐、点菜、饭后擦嘴、餐后结账等行为。厕所场景主要帮助儿童训练如厕后擦屁股、马桶冲水、便后洗手等生活常识行为。游戏还针对孤独症用户群体特征,设置了游戏防退出机制,以免

100、用户不小心按到退出后,会产生焦急情绪。FIG.39 学习超市购物流程规则IPG:相对于传统游戏,星星生活乐园这样的教育游戏在运营上有什么不同?梁小雨:有很多功能游戏往往是面向某一类比较特殊的人群的,比如星星生活乐园是面向孤独症儿童。其运营跟传统商业化游戏会有很大区别,私域流量运营、口碑传播成为更有效的方式,老师、家长们在自己体验后到相关微信群中分享转发,在一些孤独症圈子的活动上分享,成为获取用户的重要途径。IPG:是否能够与学术研究项目合作,如果可以的话,是什么形式?梁小雨:社交故事训练本身是孤独症领域的一个重要研究方向。星星生活乐园这款产品以这一理论为指导,为这一理论在模拟环境中的落地提供了

101、新场景。后续或许可以与更多理论研究相结合,为孤独症虚拟交互训练提供数字化场景支持。IPG:再来问一个开发方面的问题,相对于传统的游戏,星星生活乐园这类教育游戏在开发流程上有什么不一样的地方吗?梁小雨:我觉得很关键的一个点在于,如何让教育游戏的功能真正达到想要的效果。教育游戏要达到的一个目标是实现寓教于乐,但事实上,很多的内容它本身并不具备趣味性,这个时候就需要引入相关领域的专业人士给予指导,并且在游戏开发过程中要与目标用户群体的联系更加密切,让专业人士和用户参与到游戏研发体验过程,这样才能更好地实现游戏的功能性和教育性。案例分析|50FIG.40 适应商场社交环境案例分析|52FIG.41 深

102、海迷航游戏案例5 深海迷航.深海迷航是一款水下开放世界冒险游戏玩家群体深海迷航是一款海洋题材游戏,以优秀的游戏画面、适当的气氛渲染及高自由度为游戏玩家提供逼真的海底体验。玩家扮演一名幸存者,利用海底资源维持基本生存,打造海底基地。产品设定了四种不同的游戏模式,玩家可以选择适合的方式沉浸式体验海底世界。游戏介绍深海迷航的主要用户群体是沙盒生存游戏爱好者,以及对海底世界充满好奇的科幻迷及冒险玩家。产品内设丰富的场景,细致的内容构画,为玩家提供多层次的游戏体验。教育设计游戏中设计了近百种不同的海洋生物,数十种建造资源及多类可制造物,并制作了多张不同生态环境的海底环境地图,同时我们在游戏中构建了一条完

103、整的海洋生物链,玩家在游戏体验中可以深入了解不同海底环境下的海洋生态,在不同的环境中学会搭建不同的载具及建筑进行求生。教育实践该游戏以海洋文化为依托,通过设计各具特色的海底地形、引入上百种海底生物,营造出一个规模巨大、生态丰富的海洋环境,使得游戏玩家能够沉浸式体验海洋生态的多样性。该游戏采用发现式科普的形式,化被动式学习为主动式学习,让玩家在完成游戏任务的同时展开对海底世界环境的探索,真正实现寓教于乐。乔婷婷完美世界产业发展研究院执行院长专访嘉宾乔婷婷:您好,我是完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷,很高兴接受游戏哲学研究中心的采访。深海迷航是一款海洋题材沙盒生存游戏,玩家将扮演一名宇宙飞船失

104、事的幸存者。飞船坠毁在一个被海洋覆盖的星球,玩家将利用多样的外星海底资源维持基本生存,同时寻找其他船员的下落。游戏的核心来自于绝对的自由度:对海底世界环境的探索,以及通过收集各类资源和蓝图,建造属于自己的海底生存基地。游戏中设计了不同的模式及难度,玩家的存活受到不同条件的制约,从而达到弹性控制游戏难度的目的。有追求生存挑战的生存模式,有追求探索的自由模式,有追求建造的创造模式,也有追求极致硬核游戏体验的极限模式。给予玩家最大的选择性,以适应不同类型玩家的游玩体验。IPG:您好,很高兴能够与您进行本次专访。请问可以简单介绍一下完美世界在教育领域的实践吗?乔婷婷:深海迷航的设计初衷是帮助玩家了解扑

105、朔迷离的深海环境,为玩家提供一场颇有挑战的深海生存模拟。游戏中设置了完整严谨的生物群系及生物图鉴文本,在玩家的探索过程中,玩家将会了解到不同深度下的不同生态,见识到不同的深海环境。IPG:深海迷航的创作初衷是怎么样的呢?采访时间:2022年9月10日深海迷航团队专访案例分析|53FIG.42 深海迷航中的海底世界案例分析|54IPG:完美世界未来还有其他的教育游戏开发计划吗?乔婷婷:产业发展研究院下设游戏研究中心,目前正致力于用于认知训练的功能游戏研究。希望通过游戏化手段、人机交互等方式帮助患者进行正确有效的锻炼,提升患者受损脑区的神经重塑水平。同时,利用游戏的互联网属性,开拓一个宣传医疗康复

106、知识的新渠道。我们希望通过游戏化的方式,降低患者的病耻感,向大众科普预防和治疗认知疾病的正确方式,减少社会对认知疾病患者的偏见。IPG:再来问一个开发方面的问题,相对于传统的游戏,深海迷航这类教育游戏在开发流程上有什么不一样的地方吗?乔婷婷:相较传统游戏,具有教育功能的游戏的开发流程并无特别多的不同。因为开发过程根据其知识涵盖量、游戏体量的大小会有或多或少的差异,但与设计传统游戏的过程并无过多差别,更多差异则聚焦在游戏的题材确立、玩法核心设计方面。在探索之余,玩家也需要去收集一些材料,包括氧气、铁、钛等不同物质,在收集的过程中,让玩家了解不同的材料的不同特性,合理利用材料特性,建造工具、建筑甚

107、至是维生物资。简单来说,深海迷航并不是一次简简单单的深海探险,更是生动的深海生存教学。IPG:具有教育功能的游戏在设计与传统游戏设计的不同之处吗乔婷婷:设计一款具有教育功能的游戏产品,需要核心设计人员深入了解相关知识,因此拥有一个与传统游戏不同的前期学习过程。这是非常重要的一件事。只有在拥有对题材及知识有十分的把握和理解,才能保证游戏的内容是正确的,是拥有教育意义的。作为一款拥有教育功能的游戏,游戏的教育点必须准确,且是大多数人拥有一定共识的,能被大众所接受的。相较传统游戏,传统游戏以娱乐性为优先,所以设计时则更多会偏向对玩家的娱乐功能。而具有教育功能的游戏则需要兼具娱乐性和教育属性,玩家既能

108、在游戏过程中学习到科普知识,同时实现游戏体验的乐趣。游戏内容方面,具有教育功能的游戏则会需要更多的内容细节,这就要求在设计游戏前,需要对游戏的核心教育功能方面有更深层次的考虑,如何通过深挖内容游戏细节,给玩家带来不同于传统游戏的硬核体验,是设计的重点之一。FIG.43 玩家将在深海中进行探索IPG:深海迷航这款游戏发布后的影响如何?乔婷婷:深海迷航在国内获得了金钻榜最佳独立游戏和优秀功能游戏奖项、中国游戏十强创意游戏提名等多项奖项,国际上获得了PC GAMER最佳生存游戏、GOLOEN JOYSTICKS年度游戏、GAME INFORMER 最佳的探索游戏,拥有极好的游戏口碑。游戏自2018年

109、正式发售后,销量一路攀升,游戏发售3年便以突破500万套销量,收获一致好评。2021年,深海迷航推出了全新的额外扩展内容深海迷航:冰点之下,广受玩家的追捧。IPG:为什么想要做这样一款具有教育功能的游戏呢?乔婷婷:人类从未停止过对于深海的探索,大多数人也没有机会了解深海之下的奥秘,因此我们希望能够通过游戏帮助人们了解深海之下的独特魅力,激发玩家的探索欲望,为玩家揭开海洋的神秘面纱。04未来展望教育是游戏自古以来就具有的功能。在不同的历史时期,我们都能够看到游戏所发挥的知识传播及技能训练作用。随着电子游戏的兴起,游戏拥有了更广泛的受众,成为了社会生活中不可或缺的一部分,其教育作用也得到了进一步的

110、重视。如果说手机游戏的出现,为教育游戏提供了更为宽广的施展空间,那么虚拟现实(VR)游戏的诞生,则为教育游戏带来了更多的可能。另一方面,教育游戏的研究却又远远不够。人们还需要进一步明确教育游戏的特殊性和重要性;需要针对更多游戏品类开展实证研究;需要分析长时间下教育游戏的教学效果;需要探索手机教育游戏、VR教育游戏的新可能教育游戏的未来之路既是宽广的,又是神秘的。对这条路途的探索既需要业界的积极实践,也需要学界的系统研究,更需要产学研的积极互动和相互配合。2021年11月,游戏哲学研究中心成立了“教育游戏研究小组”,开展了一系列的研究。在首届“游戏与社会”系列学术会议、第二节“游戏与社会”系列学

111、术会议、首届“应用哲学游戏哲学”学术会议、首届“游戏与认知科学”学术会议以及首届“桌面游戏、文化与哲学”学术会议等学术活动中,中心研究人员都有针对教育游戏话题进行报告并展开讨论。当前工作未来研究研究的重要性教育游戏的未来.此次2022游戏助力教育研究报告是游戏哲学研究中心首个公开发布的教育游戏研究报告,是对过去一段时间研究成果的汇总和整理。该项目也得到了中心合作伙伴,尤其是业界教育游戏开发团队的大力支持,在这里再次对他们表示感谢!2022游戏助力教育研究报告只是游戏哲学研究中心教育游戏研究的第一步,接下来中心还会针对教育游戏话题进行更加深入的探索和研究。也希望对此感兴趣的研究人员和业界团队与我

112、们多多交流和沟通,共同探索教育游戏的未来可能。未来展望|57游戏哲学研究中心教育游戏课题.IPG教育游戏研究小组目前已产出教育游戏数据库、2022游戏助力教育研究报告等成果,并将持续近进行其他教育游戏课题的研究。也欢迎其他研究机构及业界公司联系我们,共同进行探索和发展。近期研究活动该系列报告为年度研究报告,介绍教育游戏的业界动态及学界前沿,并总结发展趋势。数据库统计了2005年至今,在PC、主机、移动端等平台发布的教育游戏,并梳理了其游戏品类、相关实践活动等信息。针对业界的教育游戏实践,通过访谈、实验、拆解等方式对案例进行分析,从而探索教育游戏的设计规范和开发规范。会议将邀请教育学、游戏学、认知科学、自然科学、社会学、新闻学等多个学科的研究人员,报告和分享学界的最新动态。游戏助力教育系列研究报告 教育游戏数据库教育游戏案例研究教育游戏学术会议其他课题0102教育游戏的特殊性及重要性研究教育游戏的设计方法研究0304教育游戏的评估框架玩家社群对于教育的重要性教育游戏中的价值观教育0506 教育游戏与文化出海070809虚拟现实中的教育游戏教育游戏效用性实证研究教育游戏与传统文化10 科普游戏研究11 严肃游戏研究21未来展望|58

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