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白鲸出海&脉时云:2022中国手游出海白皮书(80页).pdf

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白鲸出海&脉时云:2022中国手游出海白皮书(80页).pdf

1、中国中国手游手游出海出海白皮书白皮书MeshCloud脉时云:中国领先的出海融合云服务商2022MOBILE GAME2022.11核心观点在移动游戏份额增长成为游戏市场趋势后中国移动游戏出海历程正处于爆发阶段2021年移动游戏收入占比达到52%,远超主机游戏和PC游戏。借助移动游戏的方便性,5G技术的加持以及越来越多玩家对云游戏产生兴趣三方面,移动游戏份额增长成为游戏市场的趋势。近五年,中国出海移动游戏厂商发行的游戏在下载及收入中呈现增长态势,在国内红利渐尽以及国内厂商研发能力及变现能力提升的驱动下,中国游戏出海历程正处于爆发阶段。2021-2022年9月统计数据显示,平均每位纸牌和赌博类游

2、戏玩家能给游戏厂商带来70.26美元的收入,紧随其后是角色扮演及策略类游戏68.97美元的每用户平均收入(ARPU),这两类远超第三名探险类游戏29.03美元的ARPU。2021-2022年9月统计数据显示,美日韩三国的玩家最爱下载街机和动作类游戏,下载占比均超过23%。而收入方面,韩国的角色扮演及策略类游戏收入占比高达65%,远超日本和美国的39.7%和24.8%。纸牌和赌博类游戏成为全球移动游戏热门吸金类型。美日韩三国玩家最爱下载街机和动作类游戏,角色扮演及策略类收入也占三个国家第一。核心观点日本韩国两国对本土游戏接受度较高,美国游戏厂商竞争更加多元化。日本和韩国的下载TOP100中本土厂

3、商均处于领先地位,日本的BANDAI NAMCO公司和Cygames公司分别占据本国下载和收入占比的首位。韩国的下载和收入占比首位则由本土的Devsisters公司和NCSOFT公司占据。美国由于其多元化的游戏市场环境,下载及收入占比前二均为非本土厂商。2018年底,网易成立网易影核,专注VR游戏发行业务,2021年上市的Roblox(罗布乐思),将“元宇宙”概念引爆市场,并推动了XR(扩展现实)产业发展。2022年年初米哈游先后推出旗下手游原神的云游戏版本以及元宇宙品牌HoYoverse,加码布局虚拟现实和云游戏。同年6月,腾讯宣布成立XR部门,9月初对旗下云游戏云天涯明月刀进行公测。随着个

4、人数据越来越得到重视,各国和地区都出台了相应的数据保护法案,出海游戏厂商收集储存用户数据需要更加规范化。面对出海多语言多宗教的复杂情况,如何做好游戏出海本地化也是需要考虑的问题之一。网络安全关系每一个企业的命脉,如何防范网络危害?全球网络基础覆盖率参差不齐,如何进军目标海外市场?这些游戏出海痛点都将得到解决。虚拟现实和云游戏成为游戏技术发展大趋势,国内头部游戏厂商均有相关布局面对游戏出海遇到的合规、文化差异、网络安全以及区域覆盖问题,一键解决!目录核心观点2全球游戏市场规模5全球游戏行业现状36游戏出海痛点和挑战61出海解决方案68全球游戏市场规模6各国及地区移动游戏市场规模12中国移动游戏出

5、海市场规模16美国移动游戏市场规模18日本移动游戏市场规模24韩国移动游戏市场规模30游戏行业产业链37游戏运营宏观现状40游戏行业技术趋势45中国出海驱动因素57合规62文化差异64网络安全65区域网络覆盖66Google Cloud游戏出海解决方案69MeshCloud脉时云领先的出海融合云服务商75MeshCloud脉时云基于Google Cloud的游戏行业案例77第一章全球游戏市场规模一、全球游戏市场规模游戏市场发展变化情况28 30 31 272728282929303032120222020年至2022年全球游戏市场玩家规模变化情况(亿人次)全球游戏市场规模

6、稳步扩大游戏作为人们主流休闲娱乐的方式,随着游戏产业的迅速发展,全球游戏玩家规模稳定增长。从全球近3年玩家规模的数据来看,2022年全球游戏市场玩家规模约为31亿人,数量可观。收入方面,自全球疫情爆发以来,受益于疫情带来的宅家红利,20202021年收入高速增长,增长率均在13%以上,基于2021年的高基数,2022年呈现出增长乏力的趋势,根据预测可能是近七年首次发生收入下滑。*数据来自Newzoo2015-2024全球玩家规模,Data AI。收入预测数据=(21年1012月数据21年19月数据)22年19月数据540 613 431 00400500600700202

7、0202120222020年至2022年全球游戏市场收入变化情况(亿美元)收入(亿美元)预测数据一、全球游戏市场规模游戏市场收入结构移动游戏52%PC游戏20%主机游戏28%2021年全球游戏细分市场收入结构按设备组划分游戏领域全球用户支出(美元)全球移动游戏市场是游戏市场的显著增长点从细分游戏市场来看,移动游戏收入逐年上升,且增速较大。2021年,移动游戏收入占比超过主机游戏和PC游戏的总和,占比52%。*数据来自Data AI、IDC和Newzoo;移动游戏包括所有应用商店(App Store、Google Play和第三方Android商店),家用主机游戏总计数据包括光盘、数字游戏和游戏

8、相关的订阅服务一、全球游戏市场规模移动游戏市场热度较高全球移动游戏市场是游戏市场的显著增长点移动游戏市场扩张云游戏技术发展5G技术加持仅凭一条链接就能体验大型游戏没电和发热不再是游戏的阻碍游戏包体小无需占据大量内存更新时间短手游很方便碎片化利用时间随时随地开玩成熟的游戏制作技术庞大的用户市场网络速度更快网络延迟更低传输带宽更大*数据来自桌面研究和Newzoo2021年全球云游戏报告研究移动游戏的必要性主要体现在移动游戏市场扩张、云游戏技术发展和5G技术加持三个方面。一、全球游戏市场规模移动游戏收入及下载量002018年至2022年9月全球移动游戏下载量趋势(亿次)0102

9、0304050602018年至2022年9月全球移动游戏收入趋势(亿美元)全球移动游戏市场是游戏市场的显著增长点就全球近五年来移动游戏下载量的趋势而言,全球移动游戏的下载量呈现出递增态势和季节性波动,在总量方面,2022年9个月总和可达441亿次,数量可观;就全球近五年来移动游戏收入的趋势而言,全球移动游戏的收入也是呈现出递增态势,但季节性波动并不如下载量明显,在总量方面,2022年9个月总和可达433亿美元,收入规模庞大。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月)1.0%1.3%1.5%2.3%3.0%3.1%3.8%4.7%5.9%6.1%10.0%10.8%20.8%25.6

10、%0%5%10%15%20%25%30%儿童与家庭小游戏文字游戏音乐游戏桌面游戏纸牌和赌博体育游戏教育游戏探险游戏赛车游戏角色扮演及策略模拟游戏益智和解迷街机和动作游戏2021年至2022年9月全球移动游戏类型下载量分布下载量占比一、全球游戏市场规模热门移动游戏类型0.1%0.1%0.4%0.7%0.9%1.1%1.8%2.4%8.1%8.3%10.2%11.5%18.2%36.3%0%5%10%15%20%25%30%35%40%教育游戏小游戏文字游戏赛车游戏音乐游戏儿童与家庭桌面游戏体育游戏模拟游戏探险游戏益智和解迷纸牌和赌博街机和动作游戏角色扮演及策略2021年至2022年9月全球移动游

11、戏类型收入分布收入占比街机和动作类、益智的解谜类游戏占据全球下载头部地位,角色扮演及策略类、街机和动作类、纸牌和博彩类游戏成收入主要赛道下载方面:街机和动作类和益智和解谜类游戏占据全球下载量的领先地位,占比分别为25.6%和20.8%;收入方面:角色扮演及策略类游戏以36.3%的占比位居全球移动游戏的畅销榜第一。*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;一、全球游戏市场规模热门移动游戏类型收入移动游戏类型ARPUARPU排名下载(千万次)下载排名收入(千万美元)收入排名纸牌和赌博70.261127.41111420.14角色扮演及策略68.97

12、2386.1544943.01探险29.033213.6291331.75模拟游戏21.514349.3051285.96街机和动作18.325834.6712805.42益智和解谜15.676672.3021633.63儿童与家庭12.53773.3514177.09体育10.528281.267383.17桌面游戏8.129226.078308.68音乐8.0010178.3010139.210文字游戏2.8911109.411259.612赛车游戏2.8112487.583112.111小游戏1.541384.541317.313教育0.9014333.75612.214纸牌和赌博类、角

13、色扮演及策略类移动游戏每用户平均收入排名靠前根据2021-2022年9月移动游戏TOP1000榜单数据,全球移动游戏每用户平均收入排名前三的分别是纸牌和赌博类、角色扮演及策略类和探险游戏,纸牌和赌博类游戏ARPU达70.26,角色扮演及策略类游戏以68.97位居第二。*数据来自Data AI榜单TOP1000(2021年-2022年9月);ARPU=收入/活跃用户数=每用户平均收入(美元/人)二、各国及地区移动游戏市场规模下载量2018年至2022年9月各地区移动游戏行业市场份额(下载量)东南亚、南亚33.8%北美洲16.3%欧洲14.7%南美洲13.9%中东9.2%东亚7.6%非洲3.7%大

14、洋洲0.8%印度49.8%印度尼西亚16.7%越南10.2%菲律宾7.1%泰国6.6%巴基斯坦5.0%其他4.7%2018年至2022年9月东南亚、南亚移动游戏行业市场份额(下载量)美国64.8%墨西哥25.5%加拿大5.6%哥斯达黎加1.1%其他3.0%2018年至2022年9月北美洲移动游戏行业市场份额(下载量)全球移动游戏下载量在东南亚及南亚市场获得更多市场份额就2018年至2022年9月各地区移动游戏下载量而言,东南亚和南亚地区位于榜首,北美洲和欧洲地区紧随其后。其中,在东南亚和南亚地区,印度的移动游戏下载量位居第一,在全球范围内也超过了中国,美国,德国等国家和地区的下载量。*数据来自

15、Data AI(2018年-2022年9月)二、各国及地区移动游戏市场规模下载量国家下载量占比国家下载量占比印度15.23%泰国2.01%美国9.58%埃及1.99%巴西7.74%英国1.70%印度尼西亚5.12%法国1.64%俄罗斯4.98%德国1.59%墨西哥3.78%阿根廷1.52%中国3.54%巴基斯坦1.52%土耳其3.17%日本1.46%越南3.12%沙特阿拉伯1.30%菲律宾2.16%哥伦比亚1.27%国家下载量增速国家下载量增速阿尔及利亚3635.21%约旦1100.88%乌兹别克斯坦2927.70%洪都拉斯930.23%尼泊尔2053.58%白俄罗斯921.85%厄瓜多尔15

16、78.81%巴拉圭756.36%委内瑞拉1537.76%柬埔寨733.90%玻利维亚1453.14%加纳726.21%吉尔吉斯共和国1206.70%斯里兰卡693.81%危地马拉1195.44%厄尔萨尔瓦多663.31%多米尼加共和国1180.24%巴拿马585.35%突尼斯1153.67%印度578.29%2018年至2022年9月全球移动游戏下载量TOP20的国家名单2018年至2022年9月全球移动游戏下载量增速较快的国家名单全球移动游戏下载量在发展中国家获得更多市场份额及增长量 近五年来全球移动游戏下载量及其增速集中分布在印度、巴西等发展中国家,前十名中仅有美国是发达国家,也可见下载市

17、场潜力之大。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月)下载量占比=该国移动游戏总下载量/世界总下载量二、各国及地区移动游戏市场规模收入2018年至2022年9月各地区移动游戏市场份额(收入)东亚47.9%北美洲31.0%欧洲13.0%东南亚、南亚3.0%中东1.9%大洋洲1.8%南美洲1.1%非洲0.3%日本42.4%中国35.2%韩国13.9%台湾6.2%中国香港2.2%澳门0.1%2018年至2022年9月东亚移动游戏市场份额(收入)2018年至2022年9月北美洲移动游戏市场份额(收入)美国92.2%加拿大6.1%墨西哥1.2%其他0.6%全球移动游戏收入在高用户支出市场获得

18、更多市场份额 就2018年至2022年9月各地区移动游戏收入而言,东亚地区位于榜首,北美洲和欧洲地区紧随其后。其中,在东亚地区,日本的移动游戏收入位居第一,达487亿美元;在北美洲,美国的游戏收入位居第一,同时其也是全球第一,达686亿美元。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月)二、各国及地区移动游戏市场规模收入国家收入占比国家收入占比美国28.10%中国香港1.04%日本19.96%俄罗斯1.01%中国16.57%意大利0.80%韩国6.54%泰国0.73%台湾2.94%巴西0.62%德国2.91%沙特阿拉伯0.53%英国2.52%荷兰0.52%加拿大1.85%西班牙0.52

19、%法国1.63%瑞士0.48%澳大利亚1.58%新加坡0.47%国家收入增速国家收入增速斯里兰卡4807.08%巴拉圭2168.36%坦桑尼亚4785.01%尼泊尔2080.01%厄瓜多尔2879.63%多米尼加共和国1967.26%危地马拉2865.29%吉尔吉斯共和国1874.21%厄尔萨尔瓦多2741.77%牙买加1864.09%乌兹别克斯坦2682.97%乌拉圭1822.50%委内瑞拉2506.45%约旦1817.08%白俄罗斯2502.53%特立尼达和多巴哥1812.78%斯洛文尼亚2377.04%亚美尼亚共和国1709.37%玻利维亚2183.35%阿曼1700.74%2018年至

20、2022年9月全球移动游戏收入TOP20的国家名单2018年至2022年9月全球移动游戏收入增速较快的国家名单全球移动游戏收入在高收入国家获得更多市场份额 近五年来全球移动游戏收入集中分布在美国、日本等高收入国家;而收入增速的国家分布却并非如此泾渭分明。由此可见,发展中的国家和地区的市场潜力较大。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月)收入占比=该国移动游戏总收入/世界总收入三、中国移动游戏出海市场规模49.8 56.5 69.4 64.4 43.8 64.5 101.8 124.0 0204060800212018年至2021年中国移

21、动游戏发行商收入及下载趋势下载(亿次)收入(亿美元)14%17%20%30%38%200212022.1-2022.92018年至2022年9月中国出海移动游戏的收入占海外移动游戏市场的份额(TOP200)中国移动游戏出海市场规模不断扩大,出海移动游戏*数据来自Data AI(2018年-2022年9月)近五年来中国移动游戏发行商发行的APP在全球其他地区的用户下载量发展较为平稳,2021年有所下降,但下降幅度并不大;近五年来中国移动游戏发行商发行的APP在全球其他地区的收入呈现出大幅增长的态势,2021年达到124亿美元,较2018年增长了将近两倍;近五年来中国出海移动

22、游戏的收入占海外移动游戏市场的份额也是表现出猛增态势,在2021年达到29.8%,且在2022年前9个月达到37.6%,全年份额有望突破40%。三、中国移动游戏出海市场规模2022年1至9月中国出海移动游戏收入来源国家分布Top6美国16%日本10%韩国4%德国2%英国2%加拿大1%其他65%印度13%印尼8%巴西6%美国6%越南4%墨西哥3%其他60%2022年1月至9月中国出海移动游戏下载来源国家分布Top6中国出海移动游戏收入在美日韩获得更多市场份额*数据来自Data AI(2022年1月-2022年9月)下载方面,印度,印尼,巴西占据中国出海移动游戏下载前三,其中印度和印尼占据超两成下

23、载量。收入方面,美国,日本,韩国占据中国出海移动游戏收入前三,总共占据三成的收入。四、美国移动游戏市场规模下载&收入45.10 47.90 53.20 48.20 34.811.73.92%6.21%11.06%-9.40%-3.53%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%002002120222018年至2022年美国移动游戏下载量及其增长率下载量(亿次)预测数据增长率97.6740.6424.02%18.85%33.62%23.23%-12.23%-20.00%-10.00%0.

24、00%10.00%20.00%30.00%40.00%05002002120222018年至2022年美国移动游戏收入及其增长率收入(亿美元)预测数据增长率2018年至2022年,美国移动游戏下载量有波动变化,收入则持续上升。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年1012月数据21年19月数据)22年19月数据 下载量方面:2018年至2020年,美国手游下载量持续增长,在2020年达到53.2亿次;2021年下降至48.2亿次,预计2022年下载量的下降速度将放缓。收入方面:美国手游APP收入保持稳定上升的趋势,

25、在2021年突破191亿美元。1.6%1.8%2.2%2.4%2.4%3.5%3.7%4.4%4.8%5.0%10.1%12.9%16.7%28.5%0%5%10%15%20%25%30%教育游戏小游戏音乐游戏文字游戏儿童与家庭桌面游戏体育游戏赛车游戏纸牌和赌博探险游戏角色扮演及策略模拟游戏益智和解迷街机和动作游戏2021年至2022年9月美国移动游戏类型下载量分布下载量占比四、美国移动游戏市场规模热门游戏类型0.1%0.1%0.2%0.6%0.8%1.6%1.8%2.5%8.4%8.4%15.2%16.4%19.1%24.8%0%5%10%15%20%25%30%教育游戏小游戏音乐游戏赛车游

26、戏文字游戏儿童与家庭体育游戏桌面游戏探险游戏模拟游戏益智和解迷街机和动作游戏纸牌和赌博角色扮演及策略2021年至2022年9月美国移动游戏类型收入分布收入占比策略类、动作类、博彩类手游成收入主要赛道*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;下载量方面:美国用户偏爱动作类、益智类、模拟类的手游,三者下载量占比均超过10%,动作类手游占比高达28.5%;收入方面:美国手游的畅销品类是角色扮演及策略、纸牌和赌博手游、街机及动作游戏和益智解谜游戏,这四类的收入占比均超过15%。四、美国移动游戏市场规模游戏行业厂商分布美国33.6%中国17.7%以色列6

27、.9%英国6.2%芬兰5.1%其他30.5%收入榜美国22.7%以色列10.2%法国9.4%土耳其8.4%中国7.4%其他42.0%下载榜2021年至2022年9月美国移动游戏行业主要国家分布在美国移动游戏市场中,美国厂商产品市场占有率高,领先别国厂商。*数据来自Data AI(2021年-2022年9月)根据Data AI的相关数据显示:统计2021年至2022年9月美国移动游戏下载榜TOP500中,美国产品占22.7%,下载榜排名第一,同时美国产品收入占市场份额的33.6%,收入榜排名第一。在下载榜方面,中国产品占比7.1%,排名第五。收入榜上中国产品占比17.9%,仅次美国,排名第二。四

28、、美国移动游戏市场规模游戏厂商竞争情况下载排名公司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏排名国家下载量占比1Supersonic7Bridge Race8以色列7.02%2Rollic5Hair Challenge17土耳其4.57%3Zynga4High Heels11美国3.93%4Roblox1ROBLOX1美国3.35%5Voodoo4aquapark.io42法国3.15%6Amanotes2Magic Tiles 35越南2.97%7Good Job Games3Paper Fold13土耳其2.96%8Playrix3Fishdom:Deep Dive18爱尔兰2.89%9C

29、razy Labs3Phone Case DIY28以色列2.75%10Sybo1Subway Surfers2丹麦2.74%11Popcore2Parking Jam 3D10德国2.64%12InnerSloth1Among Us!3美国2.34%13King2Candy Crush Saga12英国2.29%14SayGames3DOP 2:Delete One Part62白俄罗斯2.25%15Outfit73My Talking Tom 268塞浦路斯2.20%16PeopleFun2Wordscapes14美国2.18%17Playgendary3Bowmasters60塞浦路斯2

30、.18%18Magic Tavern1Project Makeover4中国2.00%19Supercell2Clash Royale26芬兰1.93%20AIBY1Count Masters6美国1.81%21Activision1Call of Duty:Mobile7美国1.78%22Lion Studios2Wordle27美国1.76%23Miniclip18 Ball Pool9瑞士1.44%24TapNation2Thief Puzzle87法国1.38%25IEC1Water Sort Puzzle15澳大利亚1.33%根据2021-2022年9月Data AI显示,游戏下载榜

31、前100中,Supersonic(以色列)和Rollic(土耳其)两家游戏厂商上榜游戏数量最多,分别占TOP100游戏下载榜7%和4.5%。游戏收入榜上,King(英国),Playrix(爱尔兰),Roblox(美国)的收入占比领先,其中Playrix在TOP100收入榜上拥有的游戏个数最多。收入排名公司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏排名国家收入占比1King3Candy Crush Saga2英国7.01%2Playrix4Homescapes7爱尔兰6.46%3Roblox1ROBLOX1美国6.12%4Supercell4Clash of Clans6芬兰4.63%5Play

32、tika4Slotomania17以色列3.58%6FunPlus3State of Survival10瑞士3.05%7Product Madness3Cashman Casino27美国2.83%8Moon Active1Coin Master3以色列2.79%9Zynga5Empires&Puzzles38美国2.72%10SGMS3Jackpot Party Casino15美国2.68%11Garena Online1Free Fire4新加坡2.64%12Niantic1Pokmon GO5美国2.60%13Scopely3MARVEL Strike Force31美国2.54%1

33、4SpinX Games3Cash Frenzy32中国香港2.27%15Peak2Toon Blast22土耳其2.22%16miHoYo1Genshin Impact8中国2.15%17Activision1Call of Duty:Mobile9美国1.89%18Magic Tavern2Project Makeover25中国1.85%19Lilith2Rise of Kingdoms24中国1.79%20Playtika1BINGO Blitz11美国1.75%21Big Fish Games3Big Fish Casino40美国1.69%22Tencent1PUBG MOBILE

34、13中国1.62%23BANDAI NAMCO2Dragon Ball Z Dokkan Battle33日本1.61%24Dream Games1Royal Match14土耳其1.60%25Top Games1Evony18美国1.48%*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);下载量占比=该公司top100中游戏总量/top100总量;企业认定标准:按照母公司计算筛选;四、美国移动游戏市场规模中国厂商下载&收入5.87 5.58 5.87 4.86 3.42 1.09 54.07%-4.94%5.20%-17.21%-7.20%-30.00%-20.00%-10.00%0.

35、00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%0200222018年至2022年美国移动游戏市场中国厂商APP下载量及其增长率下载量(亿次)预测数据增长率11.28 17.65 27.38 38.16 25.20 8.22 68.86%56.47%55.13%39.37%-12.42%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%70.00%80.00%05540452002120222018年至2022年美国移

36、动游戏市场中国厂商APP收入及其增长率收入(亿美元)预测数据增长率2018年至2022年,中国厂商在美国移动游戏市场下载量波动幅度大;收入则持续上涨。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年1012月数据21年19月数据)22年19月数据 下载量方面:中国厂商在美国出海市场反馈良好,近五年保持在4亿以上的下载量,增长率变化波动较大。收入方面:从收入来看,近年中国厂商出海收益效果较好,连续四年有较明显的新增。四、美国移动游戏市场规模中国厂商竞争情况下载排名公司名称应用数量下载量(万次)下载增速1Tencent13214745.020.26%2Jinke Cult

37、ure-Outfit7155680.1-26.85%3Doodle Mobile753912.1-29.50%4BabyBus1992900.8-2.40%5Badsnowball102685.9251.51%6Boke112384.7158.81%7Century Huatong172254.827.17%8ZPLAY1122227.1-29.71%9Daily Innovation81533.7-2.06%10Fotoable191470.6-5.62%11Joypac981415.273.25%12Lilith91285.322.66%13Habby91204.7-18.76%14miH

38、oYo31202.0-4.76%15Eyewind141167.3-56.32%1637 Entertainment341074.9173.75%17NetEase271031.4-48.19%18Jingmao14980.9355935.35%19Shapekeeper8959.7-61.06%20Topwar Studio1933.2207.37%收入排名公司名称应用数量收入(百万美元)收入增速1Tencent1321597.158.09%2miHoYo3467.9502.70%3Lilith9450.738.67%4Century Huatong17343.7-2.21%5Long Te

39、ch Network3283.050.79%637 Entertainment34282.4812.39%7IGG11269.641.97%8Ultrapower6249.497.37%9Topwar Studio1220.0639.12%10Yotta Games4218.281.03%11NetEase27115.433.54%12Onemt8107.5156.10%13Tap4Fun8107.082.65%14ByteDance32101.143276.94%15Elex Technology1197.8-12.53%16Mechanist478.1-3.69%17Fotoable196

40、5.17.93%18Yostar455.018.93%19Wuxi Boton Belt1154.596.70%20Baidu852.02.42%在美国移动游戏市场中,中资游戏公司下载量排名TOP20和收入排名TOP20*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);企业认定标准:按照子公司计算筛选;根据2021年至2022年9月Data AI的相关数据显示:同时出现在下载榜和收入榜的公司有Tencent(腾讯),miHoYo(米哈游),Lilith(莉莉丝)等。五、日本移动游戏市场规模下载&收入7.89 7.75 7.46 6.98 4.831.38-6.96%-1.77%-3.74

41、%-6.43%-11.03%-12.00%-10.00%-8.00%-6.00%-4.00%-2.00%0.00%002120222018年至2022年日本移动游戏下载量及其增长率下载量(亿次)预测数据增长率92.999.311411171.621.66.66%6.89%14.80%-2.63%-16.04%-20.00%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%02040608000222018年至2022年日本移动游戏收入及其增长率收入(亿美元)预测

42、数据增长率2018年至2022年,日本移动游戏下载量有所下降,收入则波动增加。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年1012月数据21年19月数据)22年19月数据 下载量方面:近年来,日本移动游戏下载量有缓慢下降趋势。收入方面:日本移动游戏收入不断增长,在2020年达到最高114亿美元,随后有小幅度减少。0.7%1.9%2.1%2.1%2.5%3.4%3.5%4.2%5.3%7.7%10.7%15.3%17.0%23.7%0%5%10%15%20%25%教育游戏文字游戏赛车游戏小游戏体育游戏音乐游戏儿童与家庭桌面游戏纸牌和赌博探险游戏模拟游戏角色扮演及策略

43、益智和解迷街机和动作游戏2021年至2022年9月日本移动游戏类型下载量分布下载量占比五、日本移动游戏市场规模热门游戏类型0.0%0.0%0.0%0.3%0.4%0.4%3.4%3.7%5.2%7.9%11.5%12.6%15.0%39.7%0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%小游戏教育游戏文字游戏赛车游戏桌面游戏儿童与家庭音乐游戏体育游戏纸牌和赌博益智和解迷模拟游戏探险游戏街机和动作游戏角色扮演及策略2021年至2022年9月日本移动游戏类型收入分布收入占比策略类、动作类、探险模拟类手游成收入主要赛道*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应

44、用商城分类进行统计;下载方面:日本用户偏爱动作、益智、策略类的手游,其下载量占比均超过15%。模拟、探险、博彩类游戏也占有一定市场。收入方面:日本手游的畅销品类是角色扮演及策略、街机及动作、模拟、探险类手游。角色扮演与策略类以39.7%的收入占比稳居第一的位置。五、日本移动游戏市场规模游戏行业厂商分布日本63.9%中国23.2%美国3.7%韩国3.2%爱尔兰1.8%其他4.3%收入榜日本41.2%中国18.2%美国9.2%法国4.3%韩国3.1%其他24.0%下载榜2021年至2022年9月日本移动游戏主要国家分布在日本移动游戏市场中,日本本国厂商产品下载量和收入占比都为最大,且收入占比超过5

45、0%。*数据来自Data AI(2021年-2022年9月)根据Data AI的相关数据显示:统计2021年至2022年9月日本移动游戏下载榜TOP500中,日本产品占41.2%,下载榜排名第一,且收入占比达63.9%。在下载榜方面,中国产品占比18.2%,排名第二。收入榜上中国产品占比23.2%,说明中国移动游戏在日本市场具有较好地位。五、日本移动游戏市场规模游戏厂商竞争情况下载排名公司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏排名国家下载量占比1BANDAI NAMCO7Taiko no Tatsujin26日本5.77%2Cygames1Uma Musume Pretty Derby1日

46、本3.36%3Popcore3Parking Jam 3D7德国3.34%4Supersonic4Going Balls33以色列3.17%5SQUARE ENIX3NieR Reincarnation19日本2.76%6Playrix2Fishdom:Deep Dive8爱尔兰2.67%7FTY2Save Them All15日本2.66%8SEGA1Project SEKAI2日本2.65%9NetEase3Knives Out21中国2.60%10KONAMI3Professional Baseball32日本2.54%11Niantic2Pokmon GO9美国2.50%12Inner

47、Sloth1Among Us!3美国2.41%13LINE1Disney Tsum Tsum4日本2.37%14Magic Tavern1Project Makeover5中国2.00%15Nintendo2Mario Kart Tour16日本1.98%16AIBY1Count Masters6美国1.98%17Yostar2Mahjong Soul25中国1.97%18Voodoo2Mob Control30法国1.90%19IEC2Ball Sort Puzzle45澳大利亚1.77%2037 Entertainment1Puzzles&Survival10中国1.51%21XFLAG1

48、Monster Strike11日本1.48%22DeNA1Touhou Danmaku Kagura12日本1.45%23Jingmao1Beat Run Pop Music Rush13中国1.45%24miHoYo1Genshin Impact14中国1.41%25uuum2Datsugoku Gokko62日本1.37%根据2021-2022年9月Data AI显示,在下载榜和收入榜TOP100中,日本厂商均处于领先地位:下载榜中,BANDAI NAMCO(万代南梦宫)的下载占比最高,且拥有7款TOP100游戏。游戏收入榜上,Cygames的游戏收入最高,收入占比高达11.05%,远超

49、第二名XFLAG。收入排名公司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏排名国家收入占比1Cygames3Uma Musume Pretty Derby1日本11.05%2XFLAG2Monster Strike2日本7.52%3SQUARE ENIX8Dragon Quest Walk8日本7.45%4KONAMI6Professional Baseball4日本7.31%5Aniplex2Fate/Grand Order3日本7.12%6BANDAI NAMCO8Dragon Ball Z Dokkan Battle10日本6.48%7NetEase4Knives Out6中国5.06%8

50、GungHo Online2Puzzle&Dragons5日本4.47%9miHoYo1Genshin Impact7中国3.21%10LINE4Disney Tsum Tsum15日本3.05%11Niantic1Pokmon GO9美国2.95%12SEGA3Project SEKAI13日本2.39%13Playrix3Homescapes20爱尔兰2.10%14C4GAMES1Girls Chronicle11中国1.77%15Happy Elements1Ensemble Stars Music12中国1.74%1637 Entertainment2Puzzles&Survival1

51、6中国1.57%17Netmarble3The Seven Deadly Sins39韩国1.49%18Yotta Games1Mafia City17中国1.20%19WFS2Heaven Burns Red34日本1.08%20Koei Tecmo1Sangokushi Hadou26日本0.85%21Yostar2Blue Archive57中国0.83%22Hypergryph1Arknights27中国0.81%23NCSOFT2Lineage W63韩国0.78%24Mobage1GranBlue Fantasy29日本0.78%25Lingxi Games1Three Kingd

52、oms Tactics31中国0.76%*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);下载量占比=该公司top100中游戏总量/top100总量;企业认定标准:按照母公司计算筛选;五、日本移动游戏市场规模中国厂商下载&收入8.00 9.55 11.39 10.08 6.69 1.5943.13%19.43%19.26%-11.56%-17.86%-30.00%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%0246892020202120222018年至2022年日本移动游戏市场中国厂商APP下载量及其增长率下载

53、量(千万次)预测数据增长率87.9 130.4 227.1 239.8 160.7 48.781.69%48.31%74.16%5.60%-12.67%-20.00%0.00%20.00%40.00%60.00%80.00%100.00%05003002002120222018年至2022年日本移动游戏市场中国厂商APP收入及其增长率收入(千万美元)预测数据增长率2018年至2022年,中国厂商在日本移动游戏市场取得的收益不断增加。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年1012月数据21年19月数据)22年19月数

54、据 下载量方面:中国出海移动游戏在日本市场下载量先逐步上升,在2020年达到11.39千万次,随后有小幅度下降;收入方面:中国厂商在日本移动游戏市场取得的收益效果表现较好,收入逐年增加,在2020年突破20亿美元,但预测2022年会有所回落。五、日本移动游戏市场规模中国厂商竞争情况下载排名公司名称应用数量下载量(万次)下载增速1Tencent132 1142.813.16%2NetEase271028.6-32.34%337 Entertainment34825.978.46%4Yostar4595.154.32%5Jingmao14539.32989.81%6Boke11455.360.38

55、%7BabyBus199441.7-33.87%8miHoYo3416.220.77%943999340.468.50%10ByteDance32336.8236.76%11Habby9329.3-41.63%12Kerun19315.7-14.52%13Joypac6292.521.10%14Century Huatong17275.0-29.25%15Yanxi Network16271.292.20%16X.D.Network17264.6199.59%17ReJoy Studio9252.2267.22%18C4GAMES6241.1-24.84%19Badsnowball10239.

56、9-12.71%20Topwar Studio5237.3672.31%收入排名公司名称应用数量收入(百万美元)收入增速1NetEase27638.3-22.71%2miHoYo3430.3245.66%337 Entertainment34325.4217.55%4Yostar4259.734.86%5Happy Elements5255.660.30%6C4GAMES1219.0-2.14%7Tencent132192.329.97%8Yotta Games4158.4-29.05%9Lilith9120.2-10.98%10Alibaba Group2116.3601291.47%114

57、3999109.346.71%12Ultrapower5108.6121.44%13YOOZOO Games797.5-16.32%14IGG1181.839.06%15Hero Entertainment566.8-6.22%16Sincetimes758.3584.22%17ByteDance3250.414521.60%18Topwar Studio149.4946.81%19Bekko Games447.9-27.01%20ZlongGames445.1-36.23%在日本移动游戏市场中,中资游戏公司下载量排名TOP20和收入排名TOP20*数据来自Data AI(2021年-2022

58、年9月);企业认定标准:按照子公司计算筛选;根据2021年至2022年9月Data AI的相关数据显示:同时出现在下载榜和收入榜的中国公司有Tencent(腾讯),NetEase(网易),37 Entertainment(37互娱)等。六、韩国移动游戏市场规模下载&收入6.56 5.72 6.18 5.78 2.582.63-8.38%-12.80%8.04%-6.47%-9.86%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%0200222018年至2022年韩国移动游戏下载量及其增长率下载量(亿次)预测数据增长率26.6

59、29.735.240.418.917.817.69%11.65%18.52%14.77%-9.13%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%05540452002120222018年至2022年韩国移动游戏收入及其增长率收入(亿美元)预测数据增长率2018年至2022年,韩国移动游戏下载量保持波动变化,收入则逐步增长。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年1012月数据21年19月数据)22年19月数据 下载量方面:近五年,韩国移动游戏下载量保持在5亿以上,但

60、仍有波动幅度,从2020年开始下载量有所下降。收入方面:从收入来看,韩国手游市场收益近年来逐步增加,在2021年突破40亿美元,同时增长率较稳定。0.8%1.1%1.2%2.1%2.2%2.4%2.8%3.0%3.1%4.7%12.6%19.7%20.3%23.9%0%5%10%15%20%25%30%文字游戏儿童与家庭小游戏纸牌和赌博教育游戏赛车游戏体育游戏桌面游戏音乐游戏探险游戏模拟游戏角色扮演及策略益智和解迷街机和动作游戏2021年至2022年9月韩国移动游戏类型下载量分布下载量占比六、韩国移动游戏市场规模热门移动游戏类型0.01%0.01%0.03%0.1%0.6%0.6%0.8%3.

61、2%4.0%4.6%4.8%5.9%10.2%65.0%0%10%20%30%40%50%60%70%文字游戏小游戏教育游戏儿童与家庭桌面游戏音乐游戏赛车游戏纸牌和赌博体育游戏益智和解迷探险游戏模拟游戏街机和动作游戏角色扮演及策略2021年至2022年9月韩国移动游戏类型收入分布收入占比策略、动作类移动游戏成收入主要赛道*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);统计口径:按照应用商城分类进行统计;下载方面:街机和动作类、益智和解谜类、角色扮演和策略类手游占据韩国下载量的六成以上。收入方面:韩国手游的畅销品类是角色扮演及策略、街机及动作类手游,其中角色扮演及策略手游收入占比达65%

62、位居移动游戏收入第一。六、韩国移动游戏市场规模游戏行业厂商分布韩国53.5%中国23.8%日本11.2%美国3.5%爱尔兰1.5%其他6.5%收入榜韩国28.8%中国18.7%美国8.5%日本6.8%以色列4.4%其他32.8%下载榜2021年至2022年9月韩国移动游戏主要国家分布在韩国移动游戏市场中,韩国厂商产品下载量和收入占比都为最大。*数据来自Data AI(2021年-2022年9月)根据Data AI的相关数据显示:统计2021年至2022年9月韩国移动游戏下载榜TOP500中,韩国产品占28.8%,下载榜排名第一,同时收入占比以53.5%极大领先,排名第一。在下载榜方面,中国产品

63、占比18.7%,排名第二。收入榜上中国产品占比23.8%,排名第二。六、韩国移动游戏市场规模游戏厂商竞争情况下载排名公司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏排名国家下载量占比1Devsisters2Cookie Run:Kingdom1韩国4.80%2Netmarble3Ni no Kuni:Cross Worlds2韩国4.60%337 Entertainment3Castle in the Sky14中国3.13%4NEXON3KartRider Rush+15韩国2.79%5Krafton1PUBG:NEW STATE3韩国2.64%6Supersonic3Stacky Dash4

64、7以色列2.26%7Ourpalm1One Punch Man4中国2.25%8AIBY2Count Masters17美国2.15%9Playrix2Fishdom:Deep Dive23爱尔兰2.08%10Riot Games2Teamfight Tactics31美国2.08%11Amanotes2Magic Tiles 318越南2.02%12Supercell2Brawl Stars22芬兰1.95%13Roblox1ROBLOX5美国1.94%14Yostar1Blue Archive6中国1.85%15NFLY STUDIO1Infinite Stairs7韩国1.85%16Ea

65、sybrain2BlockuDoku30白俄罗斯1.81%17Kerun2Word Puzzle-Word Game28中国1.75%18NCSOFT1Blade&Soul 28韩国1.67%19GungHo Gamania1Komori Life9台湾1.66%20Kinkajoo1Rummikub10以色列1.58%21Niantic1Pokmon GO11美国1.54%22InnerSloth1Among Us!12美国1.53%23Tencent1PUBG MOBILE13中国1.52%24Gamepub2The Final Three Kingdoms58韩国1.45%25Kakao

66、2Odin Valhalla Rising55韩国1.44%根据2021-2022年9月Data AI显示,在下载榜和收入榜TOP100中,韩国厂商均处于领先地位,下载榜中,Devsisters和Netmarble的下载占比最高,分别占比为4.8%和4.6%。游戏收入榜上,NCSOFT凭借其天堂IP,以27.3%的收入占比,远超第二名NEXON。收入排名公司名称Top100中游戏数量代表游戏代表游戏排名国家收入占比1NCSOFT5Lineage M1韩国27.33%2NEXON9FIFA ONLINE 4 M10韩国9.95%3Kakao3Odin Valhalla Rising2韩国8.58

67、%4Netmarble7Ni no Kuni:Cross Worlds8韩国8.09%5Devsisters2Cookie Run:Kingdom6韩国3.01%637 Entertainment3Castle in the Sky11中国2.75%7miHoYo2Genshin Impact7中国2.73%8Lilith2Rise of Kingdoms9中国2.63%943991Crasher:Origin5中国2.59%10Webzen3R2M25韩国2.00%11NHN3Hangame Poker29韩国1.63%12Playrix3Gardenscapes-New Acres34爱尔

68、兰1.63%13Roblox1ROBLOX16美国1.39%14Com2uS3Summoners War36韩国1.39%15Supercell2Brawl Stars28芬兰1.37%16Tencent2PUBG MOBILE22中国1.34%17Lingxi Games1Three Kingdoms Tactics20中国1.20%18NEOWIZ GAMES2Poker by Neowiz31韩国1.11%19FunPlus1State of Survival23瑞士1.07%20GM991MU:Across Time26台湾0.99%21NPIXEL1Gran Saga30韩国0.88

69、%22Smilegate Megaport1Epic Seven33韩国0.73%23Zynga1Empires&Puzzles37美国0.63%24WeMade1MIR440韩国0.61%25Cygames1Uma Musume Pretty Derby41日本0.61%*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);下载量占比=该公司top100中游戏总量/top100总量;企业认定标准:按照母公司计算筛选;六、韩国移动游戏市场规模中国游戏厂商下载&收入9.99 10.87 12.21 9.54 5.73 1.55 19.98%8.82%12.34%-21.82%-23.67%-3

70、0.00%-25.00%-20.00%-15.00%-10.00%-5.00%0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%25.00%0246800222018年至2022年韩国移动游戏市场中国厂商APP下载量及其增长率下载量(千万次)预测数据增长率43.97 64.01 89.86 96.84 64.67 20.42-1.88%46%40%8%-12%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%02040608000222018年至2022

71、年韩国移动游戏市场中国厂商APP收入及其增长率收入(千万美元)预测数据增长率2018年至2022年,中国移动游戏厂商出海表现正常,下载量及收入皆有波动。*数据来自Data AI(2018年-2022年9月),预测数据=(21年1012月数据21年19月数据)22年19月数据 下载量方面:韩国移动游戏市场中,中国出海移动游戏下载量起伏明显,18-20年间稳定上升,随后开始下降减少。收入方面:中国出海厂商所获收益在2018-2020年间不断增加,2020年收入增长率近30%;2021年开始下降,今年有回升的趋势。六、韩国移动游戏市场规模中国游戏厂商竞争情况下载排名公司名称应用数量下载量(万次)下载

72、增速1Tencent1321325.8-25.05%2BabyBus199982.0-44.49%337 Entertainment34604.4273.97%4Jinke Culture-Outfit714550.3-37.23%5Bilibili8480.61111.93%6Eyewind14449.8-50.96%7Ourpalm8408.01614.49%8Habby9392.1-39.86%9Kerun19370.9-13.90%10ZPLAY112330.5-5.11%11ByteDance32308.881.42%12NetEase27277.8105.58%13DH Games

73、16268.450.99%14miHoYo3266.7-30.80%15Daily Innovation8260.946.52%16Hero Entertainment5255.7968.23%17IGG11253.8151.41%18Century Huatong17252.17.29%19Boke11229.995.83%20Badsnowball10179.6-16.56%收入排名公司名称应用数量收入(百万美元)收入增速143999152.99.42%237 Entertainment34148.7660.63%3miHoYo3135.7170.19%4Lilith9134.6-30.7

74、3%5Tencent132130.559.84%6Alibaba Group260.41736.71%7X.D.Network1739.6-35.36%8Long Tech Network337.924.51%9Bilibili836.6751.93%10Ultrapower533.510.27%11IGG1131.7-1.43%12ByteDance3229.88404.25%13Topwar Studio129.6535.85%14U.LU828.5-29.96%15YOOZOO Games725.9-41.62%16Ourpalm825.8388.59%17ZlongGames425.3

75、-75.55%18Habby924.213.41%19Century Huatong1724.1-11.21%20Happy Elements523.94377.60%在韩国移动游戏市场中,中资游戏公司下载量排名TOP20和收入排名TOP20*数据来自Data AI(2021年-2022年9月);企业认定标准:按照子公司计算筛选;根据2021年至2022年9月Data AI的相关数据显示:同时出现在下载榜和收入榜的公司有Tencent(腾讯),37 Entertainment(37互娱),miHoYo(米哈游)等。第二章全球游戏行业现状一、游戏行业产业链全球游戏产业链5-10%30-40%50

76、-60%0%/30%(早期端游官网直接分发;目前通过Steam等分成30%)1-3%5-10%20-30%30-40%30%1-3%5-10%苹果端20-30%安卓端10-20%苹果端30-40%安卓端20-30%苹果端30%安卓端50%1-3%5-10%20-30%30-40%30%1-3%IP授权方(如有,且分成)线上支付(如有)渠道发行(承担推广费用)研发国内端游海外端游主机国内手游国外手游游戏产业链价值分布全球游戏产业链当前,游戏产业链基本为:研发发行分发/渠道用户四个环节,且各环节经过长期发展均较为成熟。游戏产业链的参与者主要有游戏研发商、游戏发行商、游戏渠道/分发商等,此外还有广告

77、代理、游戏引擎等周边辅助业务。但几个环节并非泾渭分明,比如腾讯和三大主机公司(索尼、任天堂、微软),拥有从制作到发行、渠道、辅助的较为完整的链条。在游戏分成上,国内外手游各环节差别主要在渠道环节,国内安卓分成较高。而国内外渠道议价能力的差别主要在于:中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动,背后的主逻辑是”拉新”,因此渠道更为重要 以手游为主的游戏行业受到游戏信息量、交互方式的限制,以及手游的市场和开发模式趋于成熟稳定,难有有效创新导致的产品同质化严重渠道联盟。*数据来自桌面研究一、游戏行业产业链中国游戏出海产业链IP持有方产品本地化服务(美术、翻译、合规等)游戏研发商海外发行商游戏分发渠道

78、主机:任天堂、索尼、微软等;PC:Steam,Uplay等;手机:苹果商店,GooglePlay等网络/云服务数据监测广告平台媒体平台用户支付平台现金流产品线其他产业链支持关系中国游戏出海产业链中国游戏出海产业链出海游戏的产业链与全球大体类似,主要的差异在于,研发阶段增添了产品本地化环节,后续需要对接海外发行商、了解海外分发渠道与支付平台。具体来看,游戏研发商主要进行出海游戏的策划与开发,主体是各大制作公司和游戏工作室;游戏发行商主要是对出海游戏在海外市场的运营工作进行管理,负责游戏的宣传、市场推广、渠道对接、游戏运营、客服等。如EA、动视暴雪、卡普空、科乐美、腾讯、网易、完美等,大部分都是大

79、制作商。当前众多拥有长期海外运营经验的游戏厂商已打造了研运一体的业务模式,如腾讯的Arena of Valor、米哈游原神都是本公司自研自发。研运一体化模式下游戏开发商利润更加丰厚,能够尽量避免与第三方发行商分成。而那些不具备甚至缺乏海外推广运营与客服管理经验的研发商很多都是选择海外运营商来提高发行效率,有些大公司为了更好的优化资源配置,会去寻求和具有海外地区丰富发行经验的优势发行商合作,如网易第五人格和猎魂觉醒选择由经验丰富的心动网络在韩国代理发行。*数据来自桌面研究一、游戏行业产业链研发与发行关系解析游戏研发商游戏发行商提供游戏付版金/分成研发与发行关系图游戏研发是游戏进入游戏市场的基石,

80、游戏发行是实现游戏效益最大化的助推器。*数据来自桌面研究生产和制作游戏内容负责游戏市场的推广研发与发行的三种合作关系研发与发行的供需情况游戏研发技术的好和坏在市场的表现为:能否让发行商更轻松、更低成本的发行和运营游戏。对于游戏发行来说,技术好坏往往决定了发行的难易程度和成本。游戏研发技术的高低对游戏的持续盈利能力有直接影响。游戏发行可以从上游的游戏研发获得游戏资源,同时游戏发行需要跟下游的游戏渠道建立良好的关系,下放代理运营权给到各个渠道商去推广运营,根据约定的比例获得游戏利润的分成。游戏发行为游戏研发提供专业的市场营销方案游戏研发技术会影响游戏发行的最终呈现1.因缺乏销售渠道,而不得不依靠游

81、戏发行商进行宣传和发行的游戏研发商2.被游戏发行商收购的、发行商自己开设的或者发行商委托开发的,总体来说是依附于发行商的游戏研发商3.跳过游戏发行商自行发行的独立游戏研发商(自研自发)二、游戏运营宏观现状总体情况 相关概念界定游戏运营:游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费的过程,以达到提高游戏收入的目的。游戏运营是连接游戏和玩家的一个重要组成部分,并且一些本地独特的运营手段能够提高游戏在当前市场的收入。*数据来自桌面研究游戏运营的三个目的根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。因为一线运营人员掌握了

82、游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。延长产品生命周期,提高用户粘性运营部门是连接开发人员、渠道、市场、玩家的节点,每个节点发生问题,运营都要积极沟通、协调配合,以减少游戏事故的发生。例如BUG提交跟进与修正,活动效果跟踪与反馈、支付平台突发事件等等,积极主动的沟通是非常必要的润滑每个部门,减少游戏事故的发生运营部是提升游戏收入的关键部门,例行事务不能衡量运营人员工作的好坏,游戏的

83、月流水、总流水、ARPU才是最关键的。有了收入,才能给各部门发工资,才能推进市场投放计划、开展各种线上线下活动;同时,高收入的手游在渠道排名越高、推荐位越靠前,导致雪球效应。提高游戏收入二、游戏运营宏观现状美国/日本/韩国现状从运营手段上来看,游戏运营大致分为六个阶段(蓝色部分为游戏上线前运营阶段,绿色部分为游戏上线后运营阶段)接下来我们以今年8月份在美日韩同步上线的幻塔手游为例介绍美/日/韩运营相关现状。HP粉丝有哪些特征 YouTube Twitter游戏首次曝光,通常会通过媒体发布会,游戏媒体等放出消息。总体美日韩差异韩国会在Naver平台(相当于国内的百度,是一个集搜索,论坛,新闻等于

84、一体的综合性平台)发布首曝宣发。首曝宣发预注册预热活动内测活动/广告正式上线游戏内活动通常会在官网和渠道(应用商店、游戏网站等)开放预约入口,大部分会伴随开启预注册人数达成活动,当玩家预注册人数达到某些阶段可以解锁更丰富的开服礼包。日/韩在此阶段常使用转发抽奖等手段提高游戏曝光度。开启线上游戏社区活动和线下广告宣传活动,提高游戏曝光度。美/日的游戏发行商通常会选择大型游戏发布会预热展出。日本较为独特的方式是声优采访,Vtuber宣传以及漫画等进行预热宣传。韩国则以大量社区抽奖为主。会开启游戏内测活动以及线下的广告投放。/游戏正式开服后,在游戏外会和主播进行联动宣传,继续提高游戏曝光度。美国以线

85、下参展为主。日本在游戏上线后会召集大量的主播进行联动宣传,带动大量的曝光量。韩国在游戏上线后会在论坛中发布大量抽奖活动带动玩家活跃度。游戏内开启开服活动,各种游戏的开服活动不同,不限于:开服连续签到活动,开服邀请奖励活动等。/*数据来自桌面研究,幻塔采用云服务器进行游戏部署,海外发行由腾讯代理。二、游戏运营宏观现状美国/日本/韩国现状首曝宣发共通:美日韩均通过官方的YouTube发布了首支PV视频进行首曝宣发。(三区热度数据均表现良好)韩国本地化:采用tag转发的形式,除了增加曝光度的同时还能提高相应话题在社媒的热度。韩国还会通过其特有的Naver论坛进行首曝宣发。发布时间:2022年3月16

86、日484,876次观看,8057赞,1302评论发布时间:2022年3月16日341,496次观看,729赞,92评论发布时间:2022年5月26日76,066次观看,373赞,104评论预注册共通:美日韩均通过官方账号发布阶段性预注册奖励(日本、美国数据表现较好)。日本本地化:采用转发抽奖的形式,对游戏进行二次转发,提高游戏的预注册期间的曝光度。韩国本地化:采用社区互动的形式,提高玩家的社区活跃度,提高玩家归属感。美国日本韩国发布时间:2022年6月27日1080转推,225引用推文,4809喜欢发布时间:2022年6月27日819转推,114引用推文,1854喜欢发布时间:2022年6月2

87、7日19转推,27喜欢,4,480评论,74点赞美国日本韩国首曝宣发预注册幻塔在美/日/韩的首曝宣发与预注册方面呈现一定的相似性,但日/韩更倾向于举办抽奖等宣传活动。标签转发活动转发官方Twitter帖子并加上标签即可参与活动。Naver论坛活动加入游戏官方论坛并在官方活动文章下评论完成参与日本:转发活动开始预注册 转发将有100人得到最多50,000日元礼品卡,iPhone13(1人)。韩国:发帖活动玩家在游戏官方论坛、官方Twitter、官方Facebook上评论区发布自己预注册成功的截图即可参加活动。*数据来自桌面研究二、游戏运营宏观现状美国/日本/韩国现状发布时间:2022年6月29日

88、6.1w次观看,8,736转推,2,575赞动漫博览会ToFriends脱口秀节目直播带来开发团队的最新更新和关于广阔开放世界及Toweroffantasy战斗的讨论。声优采访VTuber宣传游戏内角色MI-A VTuber出道,发布第一个视频系列漫画系列漫画开始,本次为第一话,更新时间为两周一更。幻塔户外广告认证活动玩家在官方论坛广告牌认证帖子下发布本地线下拍摄的户外广告照片即可参与社区抽奖。内测社区活动活动期间在游戏官方论坛写下游戏攻略并被官方选中发布后即可获得游戏奖励。社区抽奖活动官方论坛下回复帖子“米娅的袖子攻势活动”即可参与活动,抽取100人获得游戏内奖励。2022年动漫博览会上开放

89、幻塔展位,展位内包含照相亭,ToF赠品,演示及角色扮演者幻塔在上线前的预热活动和内测活动中,美国、日本、韩国三区呈现出了较大的差异性,无三区共通运营手段。*数据来自桌面研究预热活动与内测活动韩国:多以宣传视频为主,并且在韩国论坛中发布大量抽奖活动带动玩家活跃度。日本:以本土特色活动为主,如:声优采访,VTuber出道宣传以及漫画等,更能获得玩家关注。美国:以线下展会进行宣传并发布奖品,同时策划大量的视频和直播宣传活动来带动玩家情绪。二、游戏运营宏观现状美国/日本/韩国现状协作发布从今天开始,大量成员聚集的大型活动。谁是“逃跑的国王”?“捉迷藏”大冒险!对推文转发并发布与VTuber一起拍摄的照

90、片的话,则10人将通过抽奖得到1,000日元。3,575转推,291引用推文,9,948喜欢联动直播【活动内容】使用Naver ID 登录论坛,在活动页面进行评论即可参与。【活动奖励】好主意奖(10人):游戏币兑换券(5000金币、5个黑核、10只鸡);特等奖(2人):支持者与淘盘相关的彩绘;非常感谢(10人):5张休息室门票。3,322观看,140评论,25喜欢社区活动竞猜活动:参与两只队伍的世界BOOS速通竞猜活动,抽取五名玩家获得20元礼品卡219转推,841评论,3,460喜欢竞速竞猜活动在幻塔上线后,正式上线活动中,日区以主播联动活动为主要手段进行宣传;韩国游戏外活动较少,以视频宣传

91、为主;而美区宣传中的竞速活动以及线下参展成为了其区别于日韩的亮点。游戏内活动部分总体一致,仅部分韩国活动出现本土化差异。*数据来自桌面研究正式上线活动与游戏内活动美国:竞猜活动以及线下参展成为了其区别于日韩的亮点。日本:与日本当红的虚拟主播联动进行直播作为主要手段宣传。韩国:多以宣传视频为主,并且在韩国论坛中发布大量抽奖活动带动玩家活跃度。三、游戏行业技术趋势虚拟现实目前虚拟现实相关概念分为四个:VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)以及XR(扩展现实)。*数据来自IDC、VR陀螺、德勤研究与分析、Google HoloLensVR(虚拟现实)人在虚拟环境中感受虚拟的事物AR(增

92、强现实)人在真实环境中感受虚拟的事物MR(混合现实)人既可在虚拟环境中感受真实的事物也可在真实世界感受虚拟事物XR(扩展现实)包括了AR,VR,MR。多个层次,包括从通过有线传感器输入的虚拟世界到完全沉浸式的虚拟世界。三、游戏行业技术趋势虚拟现实*数据来自IDC、VR陀螺、德勤研究与分析2012谷歌发布AR眼镜Google Glass2012脸书收购VR头显厂商Oculus20019全球5G正式展开部署,VR/AR作为5G核心的商业场景重新被认识和重视。因疫情造成的社交隔离激发VR游戏、虚拟会议、AR测温等需求爆发,Steam平台VR活跃用户翻倍增长,虚拟会议,云端展览案

93、例层出不穷:微软HoloLens2成为全球领先的头戴式AR产品。20202023苹果可能推出AR眼镜,或将引爆C端消费级市场ARAR/VRVR虚拟现实产业分为四个阶段,目前我们处在行业需求爆发期,预计未来5年XR产业将迎来高速发展。2012-2014行业发展期2012年Google Glass的发布在AR领域掀起浪潮,引导了相关产业进入了发展阶段。2014-2017资本狂热期2014年脸书收购Oculus引起了产业界和资本界的普遍关注,以脸书、谷歌为代表的智能终端大厂纷纷加码XR。作为全新形态的消费电子娱乐终端,XR热潮快速袭来。2017-2018行业退潮期行业出现投资过热迹象,已投入市场的设

94、备并未能满足用户的佩戴感受及使用体验,销量不理想,2018年全球VR头显出货量从375万台下滑至350万台。2018 至今需求爆发期2019年5G技术、菲涅尔透镜VR专用芯片等提升设备软硬件能力,帮助XR产品体验不断提升。2021年Metaverse概念爆发助力XR行业站上风口。三、游戏行业技术趋势虚拟现实*数据来自市场公开信息、德勤研究与分析XR(扩展现实)的产业构成分为硬件、软件、内容和应用四大模块。XR产业构成图三、游戏行业技术趋势虚拟现实*数据来自Motor Intelligence;德勤研究与分析;BIS Research;Statista;WorldBankXR(扩展现实)在“端”

95、“管”“云”三方面使用了四大关键技术(近眼显示,感知交互,网络传输和渲染技术)。XR关键技术及其细分技术三、游戏行业技术趋势虚拟现实 元宇宙(Metaverse)概念最初来源于1992年美国科幻小说家尼奥斯蒂文森的雪崩,描述了一个平行现实世界的网络世界Metaverse,所有现实世界的人在其中都有一个化身,在其中交往和生活。而这主要是通过XR技术及设备的持续迭代来实现;Metaverse中,用户不再刻意区分物理性的真实存在还是数字化的虚拟存在。更重要的是,元宇宙创造了一个用户与他们的家人、朋友、宠物、喜爱的物品和体验都被虚拟连接的全新环境,是下一代社交世界的载体。元宇宙作为虚拟现实产业的主要推

96、手,在2021年3月上市的Roblox(罗布乐思),将元宇宙概念引爆市场,近400亿美元市值彻底打开了元宇宙行业的想象空间。*数据来自Jon Radoff、德勤研究与分析基础设施人机交互去中心化空间计算创作者经济发现体验应用产品及运营生态开发工具基础设施及设备游戏、社交、运动、电影、购物广告网络、社交、互评、商店等设计工具、资产市场、工作流、商业交易开发引擎、XR、多任务界面、地理空间制图边缘计算、AI代理、微服务、区块链可穿戴设备、感知交互5G、WIFI 6、云计算、芯片工艺、图形处理元宇宙概念推动XR产业发展元宇宙构成关系图三、游戏行业技术趋势虚拟现实*数据来自Jon Radoff、德勤研

97、究与分析元宇宙发展分为四个阶段,我们目前正处于第二阶段起步阶段。基础技术突破应用及设备产品开发技术单点的线上化、数字化与虚拟化的尝试平台基建+连接设备单行业应用持续深化以单行业为基础的各独立元宇宙,形成分散化、单行业、多中心小生态数据与标准逐步打通跨平台开放、融合跨行业应用功能持续深化各独立元宇宙相似相融,围绕产业和个人双中心的两大元宇宙生态体系持续增加产业及个人元宇宙的融合程度,形成元宇宙终极形态发展水平时间萌芽阶段起步阶段发展阶段终局阶段-20302031-?目前阶段萌芽阶段起步阶段发展阶段终局阶段-20302031-?还没有元宇宙的概念

98、,但不同行业都在技术上单点进行线上化、数字化与虚拟化尝试,可以认为是元宇宙的雏形。不同行业对于线上化、数字化与虚拟化的深入应用与技术沉淀,实现以单行业为基础的独立元宇宙,形成分散化、单行业、多中心小生态的阶段。逐步打通数据与标准,实现相似相融的整合阶段。在发展阶段,元宇宙将会出现跨平台、跨行业的生态互通及融合,逐步由分散式、多中心的小生态融合形成聚合式、围绕产业和个人双中心的两大元宇宙生态体系。持续增加产业及个人元宇宙的融合程度,形成元宇宙终极形态三、游戏行业技术趋势虚拟现实33%18%8%15%14%13%全球XR下游应用行业支出占比(2020年)C端游戏C端媒体娱乐C端教育B端工业制造B端

99、零售B端医疗*数据来自Motor Intelligence;德勤研究与分析;BIS Research;Statista;WorldBank2020年渗透率高低低高XR产业未来5年增速预计娱乐游戏教育医疗零售制造XR行业下游应用场景概览展望XR未来,相关设备的主要应用还是在游戏行业,随着XR的广泛应用,一个 新的“宇宙”会被构建起来,但是还需要时间。三、游戏行业技术趋势虚拟现实*数据来自Motor Intelligence;德勤研究与分析;BIS Research;Statista;WorldBank近年来中国游戏厂商也在进行虚拟现实的相关布局米哈游成立HoYoverse据HoYoverse官网

100、,2022年2月14日米哈游正式推出元宇宙品牌HoYoverse。米哈游联合创始人兼CEO蔡浩宇表示,HoYoverse将结合游戏、动画和其他娱乐形式,旨在打造一个由内容驱动的、高自由度、高沉浸感的宏大虚拟世界。同时蔡浩宇表示米哈游将持续革新人工智能、云计算与工业化能力搭建等技术储备,助力内容创作。米哈游作为国内顶尖游戏厂商,在元宇宙领域早有布局,内容侧原神破图,P储备丰富,技术侧组建Al逆熵工作室,与瑞金医院合作探索脑机接口。我们认为伴随顶尖厂商加码布局,元宇宙内容有望持续破圈,建议关注元宇宙长线投资机会。腾讯新成立XR业务团队腾讯在2022年6月宣布推出了一项全新的“XR(Extended

101、 reality、扩展现实)业务”,将成立XR部门。整个XR业务包括了成立XR游戏工作室、研发XR硬件、培养XR商店渠道生态、进行产业投资合作等多方面的内容。从布局上来看,该业务与腾讯之前多次强调的全真互联网的概念息息相关,业务的重点为构建从硬件到软件平台再到消费内容和开发者的立体化XR生态。网易-网易影核网易影核(Netvios)为网易公司与海外顶尖VR内容开发商Survios成立的合资公司。自16年开始布局XR生态。2018年,团队创始人主导了网易与海外顶尖VR开发商Survios的合作,并于2018年底成立JV-网易影核,专注于VR游戏发行业务。是国内领先的VR游戏内容提供方,拥有顶尖的

102、VR游戏内容矩阵。网易影核以VR游戏发行商的身份开始获得产业的认可。据了解,影核在拆分后的一年时间连续完成两轮融资,包括清新资本独家投资的Pre-A轮融资,以及巡星投资(OPPO旗下投资公司)独家完成的战略投资(A轮),资金规模达亿级。资金计划将用于VR内容、营销运营及团队搭建,并进一步完善网易影核在虚拟现实生态的布局。三、游戏行业技术趋势云游戏与云技术 概念:云游戏是以云计算为基础,游戏玩家无需高端游戏硬件设备,游戏在云端服务器上运行,并将渲染后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给游戏终端,本质上是交互式的在线视频。云游戏与云技术在目前也是游戏行业一个新兴的领域,目前我们正处于云游戏发展阶段

103、的最后一个阶段商业腾飞阶段。*数据来自IDC&中国信通院2022全球云游戏产业深度观察及趋势研判技术可行期技术成熟期商业可行期商业腾飞期1234理论可行走向技术可行2000-2009 云游戏概念的提出 OnLive正式发布其云游戏服务云游戏发展四阶段技术可行走向技术成熟2010-2018 全球互联网技术的迭代更新 云计算、大数据、人工智能等新一代信息技术的飞速发展 2014年Sony推出PlayStation云游戏 服务 2018年谷歌推出Project Stream,微软发布Project Cloud技术成熟走向商业可行2019-2020 云游戏场景不断丰富,延伸出云游戏+直播、云VR/AR

104、游戏、互动影视视频、云游戏试玩分发的多场景应用。云游戏产业高速发展的势头和可观的市场前景也吸引了各巨头资本和金融资本争相入局,进一步促进服务体系的完善与技术创新的加快。商业可行走向商业腾飞2021-2025 5G网络和新型终端、高密度GPU服务器、虛拟化、音视频编解码、边缘计算节点等核心能力的逐渐完善 云游戏的用户体验逐步提升、运营成本逐渐降低高品质内容初步显现、算力复用场景逐渐丰富。三、游戏行业技术趋势云游戏与云技术*数据来自IDC&中国信通院2022全球云游戏产业深度观察及趋势研判云游戏由输入设备,显示终端和云游戏平台三部分组成,其中云游戏还包含五大关键技术。输入设备:对游戏进行实时操作,

105、形成控制指令。显示终端:提供音视频流或指令流解码及画面显示、音频播放功能。用户端云端云游戏接口低延迟传输的游戏画面云游戏平台:提供云游戏运行、计算、渲染等功能。云游戏的画面和声音在云游戏平台生成并压缩,通过网络传输到终端设备进行解码显示,玩家通过手柄、键盘、可穿戴设备等输入设备,对游戏进行实时操作。控制指令控制指令低延迟传输的游戏画面GPU服务虚拟化技术音视频编解码加速5G边缘节点计算高速并行计算及浮点计算,减少云游戏服务的延迟在提高云游戏效率方面起着关键作用。减少由视频编解码引发的延迟。确保视频质量同时使用更少的网络带宽。高带宽和低时延使该技术成为云游戏技术真正落地的关键驱动力。减少延迟并提

106、高操作和维护管理的效率,确保能为用户提供流畅云游戏体验。云游戏五大关键技术云游戏组成三、游戏行业技术趋势云游戏与云技术 云游戏其实更多强调的是云端的服务,云端的服务更多是建立在网络的基础上,就目前而言,云游戏的市场份额虽然有在增长,但是还不能做到像手机那种普及程度。只有在5G普及后,云游戏变得更加舒适在不久的将来,5G将在我们周围普及。5G的特点是“超高速、大容量、低延迟”。即使云游戏需要大量数据通信,5G也能让您享受流畅的游戏体验。此外,由于VR的数据容量非常大,现在如果没有高规格的游戏机和个人电脑,如PlayStation4,我们就无法舒适地玩。但是,当5G可用时,VR也可以作为云游戏在接

107、收数据时播放。云游戏不需要昂贵的游戏机或高规格的个人电脑,任何人都可以开始降低初始成本,因此毫无疑问,它将在未来普及到普通家庭。用户需要高性能CPU和GPU才能玩高清和高帧速率游戏,但与传统游戏机不同,只要有服务器端环境,他们就能享受美丽的图形和音乐质量游戏。既想玩那些曾经想玩精美的3D图形游戏,又因为价格的原因不得不放弃购买高规格游戏机和个人电脑,当云游戏普及时,他们也可以在一般的电视或电脑上玩高质量的游戏。*数据来自Newzoo&伽马数据56%(男性)42%(女性)*2%非二元性别15%18%29%27%11%14-17 18-24 25-34 35-44 45-5079%(移动)63%(

108、主机)13%(云端)66%(PC)云游戏未来展望:云游戏未来可期,目前时代还未到来对元宇宙感兴趣人群(性别划分)对元宇宙感兴趣人群(年龄划分)对元宇宙感兴趣人群(使用平台划分)三、游戏行业技术趋势云游戏与云技术*数据来自桌面研究米哈游 云原神2022年1月初,进行公测。得益于米哈游和蔚领时代技术团队的深度配合,云原神在服务可靠性上达到了99.7%,已属业内尖端水平。同时,还在许多细节上做出了优化。例如,首次实现在云游戏中应用陀螺仪,进而优化弓箭类角色的体验;蔚领时代也在努力为需求方降本增效,在技术突破上大量投入,运行一年后,云原神的成本有了至少40%-50%的下降。腾讯云天涯明月刀2022年9

109、月初,进行公测。云天涯明月刀采用腾讯先锋的云化技术解决方案,相比天涯明月刀手游在App Store上G的包体,本次上线的iOS云天刀安装包仅为30MB左右,同时云游戏版本还支持账号数据互通,让天刀用户可以实现无缝衔接,自由跨端的云上体验。网易-云大唐无双2022年5月初,进行公测。云大唐无双利用网易云端技术,零硬件门槛,超迷你包体,无需多占内存,即可体验完整大唐无双手游;更有高帧率、超高画质的视觉盛宴,省电省空间。米哈游、腾讯和网易也有云游戏的相关产品四、中国出海驱动因素中国游戏出海行业驱动因素目前在国内红利渐尽以及国内厂商研发变现能力提升的驱动下,中国游戏出海历程正处于爆发阶段。*数据来自桌

110、面研究2009-2013年2013-2018年2018-2019年2022年至今1234手游刚刚兴起,国内市场规模较小且鱼龙混杂,而海外一片流量蓝海,出现第一批出海淘金的游戏厂商。4G开启、智能手机普及,大厂纷纷入局,腾讯网易等中大型厂商逐步形成两超多强格局,激烈竞争环境下部分中小公司转向海外。移动互联网红利渐尽背景下,2018年版号暂停、2019年版号重启后发放量大幅缩窄,中小厂商转战海外,腾讯网易等大厂也开启出海之路。疫情带来线上娱乐红利,出海产品填补海外高品质中重度手游的供给空白,用户需求被逐步激发。中国游戏出海行业驱动因素国内红利渐尽我国移动互联网进入下半场,用户增长红利已基本消失。国

111、内应用一方面垂直化、个性化及精细化以争夺存量用户,另一方面也积极拓展海外市场,全球化思路研发及运营App。其中国内用户红利消退具体表现为两点:1)移动互联网用户渗透率接近饱和,增量用户显著减少;2)国内用户获取成本大幅上涨,本质即存量用户可消费时间有限。国内厂商自主研发能力及变现能力提升国内厂商自主研发能力及变现能力提升,全球竞争力增强,扩张海外市场、提升全球知名度利于增强产品在国内市场的热度。海外市场是中国游戏厂商重要的收入来源,占比40%,头部企业除自有产品出海,同时通过海外投资并购获取欧美市场技术及内容资源,提升竞争力。四、中国出海驱动因素中国游戏出海行业驱动因素中国游戏出海行业驱动因素

112、国内游戏监管政策愈严,导致国内厂商出现“出海”潮;2018年后国家暂停下发游戏版号,游戏史称“版号寒冬”。*数据来自桌面研究文化部是网络游戏的主管部门2010年6月3日,文化部发布网络游戏管理暂行办法,办法规定规定文化部是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。该办法对网络游戏上网运营。网络游戏虚担货币发行。网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动作了详细的监管说明。在线出版运营移动游戏需要广电总局批准2016年6月2日,广电总局发布关于移动游戏出版服务管理的通知,自7月1日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。在

113、该通知施行前已上网出版运营的移动游戏(含各类预装移动游戏),国家新闻出版广电总局要求,各游戏出版服务单位及相关游戏企业应做好相应清理工作,确需继续上网出版运营的,应在2016年10月1日前补办相关审批手续。否则不得继续上网出版运营。严格规范网路游戏市场管理 严查法律法规禁止内容2017年12月28日,中宣部等八部门发布关于严格规范网络游戏市场管理的意见,各相关部门要迅速开展全面排查,重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差。含有暴力色情等法律法规禁止内容的,整决予以查处;对内容格调低俗。存在打擦边球行为的,坚决予以整改;对未经许可、擅自上网运营的,坚决予以取缔;对来自境

114、外。含有我国法律法规禁止内容的,坚决予以阻断。所有网络游戏企业都要认真进行自查自到,自觉抵制和清除不良内容。国产游戏关闭备案入口2018年6月,文化部备案网站因机构调整原因关闭国产游戏备案入口。重新开展游戏审批工作2019年4月,国家新闻出版署发布通告:控制版号产品数量,稳妥增长,提高游戏内容质量;实行责任编辑制度;重新开展游戏审批工作等。四、中国出海驱动因素海外游戏行业驱动因素发展基础:玩家需求 游戏行业最终是指向玩家的,当一款游戏满足了玩家的需求,玩家才愿意为此买单。因此,玩家需求对于游戏行业的发展是具有导向性的。以日本为例:Newzoo在2021年对1141名日本玩家展开一份问卷调查,结

115、果显示,日本玩家玩游戏的动机主要有三点:放松和解压(50%的玩家);填补空闲时间(49%的日本玩家);探索游戏故事情节并追求沉浸感(45%的日本玩家)。可见日本玩家较注重游戏的体验感,在游戏中喜欢探索钻研。同时,在美术风格偏好方面,日本中度游戏流行风格较多。针对此需求,相关游戏厂商“投其所好”。从2021年日本移动游戏畅销榜中也可看出,卡牌RPG、吃鸡等探索、刺激类游戏颇受欢迎。排名游戏名称游戏类型收入(万美元)1赛马娘卡牌RPG77332.5 2怪物弹珠卡牌RPG48568.3 3命运冠位指定卡牌RPG45857.4 4职棒野球魂A体育34614.9 5智龙迷城卡牌RPG31219.7 6荒

116、野行动吃鸡27729.6 7宝可梦GOLBS24178.3 8勇者斗恶龙walk卡牌RPG23018.8 9原神RPG21780.4 10七龙珠Z爆裂大战卡牌RPG15011.7 2021年日本移动游戏畅销榜海外游戏行业驱动因素发展基础:经济条件 国际货币基金组织在2021年10月发布的数据显示,2021年,美国仍是全球最大经济体,GDP总量为22.94万亿美元,其后是中国和日本。增速方面,除了中国和印度依然保持快速增长之外,美国、英国等欧美国家保持着较高增速,东南亚发展中国家增速较缓。据国际货币基金组织数据显示,2021年人均GDP较高的国家依然集中于欧美发达国家、日韩、新加坡以及中东国家。

117、中国人均GDP已经接近世界平均值,而大部分东南亚国家离世界平均水平仍有较大差距。因历史等各种因素限制,各国经济水平不一。高水平国家经济水平已较为稳定,中低水平的国家大部分都是处于增长态势的,这也奠定了各国游戏行业发展情况不一。*数据来自国际货币基金组织,Newzoo,Data AI四、中国出海驱动因素海外游戏行业驱动因素海外游戏行业驱动因素发展基础:网络覆盖 游戏的发展离不开互联网的支撑。GSMA发布的数据显示,截至2020年,全球已接移动互联网人口占比51%、已覆盖但未使用移动联网人口占比43%、未被移动网络覆盖的人口占比6%。也就是说全球还有约一半人口还没有接入移动网络。其中,按区域来看,

118、撒哈拉以南非洲、中东北非和南亚网络连接率低于全球平均水平。这也不难发现为什么这些地区的游戏行业发展仍处于全球中下水平。事实上,对出海企业拓展海外市场更具参考性的数据为全球未联网用户分布,在拥有大量未联网用户的地区,具有更多的流量红利。在第一次提出”下一个10亿用户“的概念之后,移动互联网用户已经达到约40亿人,但是到目前为止依然还有38亿人(超过全球人口的40%)还没有接入网络。这38亿人,有 47%生活在非洲。但流量红利并不总是能够转化成经济利益,现阶段而言,对于出海新兴市场的企业而言,商业化已经是在第一阶段就需要考虑进来的因素。*数据来自GSMA第三章游戏出海痛点和挑战一、合规 数据合规性

119、是遵循公司治理、行业组织和政府制定的法规的做法。这些法规规定了有关如何收集、使用、存储和管理敏感数据的协议以及其他要求,以防止其丢失、损坏、盗窃和滥用。许多数据合规性要求与数据治理和数据安全保护有关。随着近些年各国的数据法规逐渐完善,越来越多的出海企业在业务起步阶段就开始做法律咨询,确保数据合规。区域市场特定国家部分数据与隐私相关法案欧美欧洲通用数据保护条例(GDPR)非个人数据自由流动条例法国信息与自由法美国儿童在线隐私保护法、金融消费者保护法加州消费者隐私法案(CCPA)纽约州禁止黑客和改善电子数据安全法案、弗吉尼亚州消费者数据保护法等加拿大个人信息保护和电子文档法案(PIPEDA)日韩日

120、本个人信息保护法韩国个人信息保护法公共机关的信息公开相关法律国家信息化基本法东南亚印度尼西亚目前没有关于个人数据保护的一般法律,可参考2008 年关于电子信息和交易的第 11 号法、2019 年关于电子系统和交易运行的第 71 号政府条例(GR 71)以及 2016 年关于电子系统中个人数据保护的通讯及资讯管理部第 20 号条例越南网络安全信息法菲律宾数据隐私法案新加坡个人信息保护法案(PDPA)泰国泰国个人数据保护法(PDPA)马来西亚2010年个人数据保护法令拉美巴西巴西通用数据保护法(LGPD)墨西哥关于私人主体个人数据保障义务的联邦法律越来越多国家和地区开始重视个人信息的保护,推出了相

121、关的数据保护法案*数据来自桌面研究一、合规根据各地区现行的游戏行业相关政策预测:未来各国或将不断提高监管力度受益于经济等多方面的因素,全球游戏行业的发展已较为成熟。但事实上,游戏行业仍存在一些问题,例如合规化问题。目前全球许多国家都在推进游戏的合规化,诸如国内需要软著&版号,台湾需要资安才能进行地推和投放电视广告,越南也像国内一样需要版号等等。由此预测未来各国或将不断提高监管力度,开发、推广游戏产品或将都需要相应的资格审核和资格证明,如若弄虚作假,被发现后或将受到严厉的处罚。通过一系列严格的监管措施促进游戏行业的合规化。出海的每个区域政策完全不一样,比如越南地区的管控相对较严,游戏上线需要申请

122、版号,服务器必须放在本地,合资不能超过49%;再比如日本,博彩概率必须是真实的,否则就是违法。在此背景下,出海企业需要注意及时了解各地法规,产品上线前要理清,投放广告也要注意合规,避免政治、性别歧视内容,开放和色情的界限一定要守住。未来政策走向*数据来自桌面研究二、文化差异语言差异英语汉语日语韩语德语法语西班牙语主要分布区北美欧洲部分区域澳大利亚印度部分区域菲律宾部分区域中国港澳台新加坡以及东南亚其他华人聚集区日本国帕劳共和国韩国朝鲜德国奥地利列支敦士登法国以及部分欧洲国家加拿大部分区域非洲中部和西部部分国家西班牙部分拉美国家 解决语言和宗教差异是游戏本地化过程中重要的两个环节,通常我们把游戏

123、翻译的这个步骤称为:本地化翻译(将用户界面翻译成目标语言,并根据文化、宗教和政治因素进行调整,从而迎合某个国家或地区的市场需求)需要强调的是,本地化翻译是为了“解释”,而不是“改变”。所以解释一段文字是离不开语言和宗教的,故解决语言差异和宗教差异是游戏出海关系密切的两个环节。按照Newzoo按游戏收入划分的市场统计数据,我们可以得出以下几类游戏行业最赚钱的语言:(从左到右依次递减)基督教、伊斯兰教和佛教是海外相对主流的信仰。信仰同一宗教,也可能会因派别不同,而有不同的习惯和禁忌。在进行游戏宣传和提供服务的过程中,注意尊重当地用户的宗教信仰。宗教差异主要信奉地区主要禁忌重要节日基督教北美、澳大利

124、亚、欧洲北部/圣诞节、复活节、感恩节等伊斯兰教中东北非、东南亚禁酒、禁食猪肉、女性佩戴面纱斋月佛教东亚、东南亚、南亚五戒成道节、佛诞辰日在游戏出海过程中企业同样会面临语言差异和宗教差异的挑战*数据来自桌面研究三、网络安全随着游戏行业快速发展,新技术、新业态的落地,网络安全的风险也在不断增加DDos(分布式拒绝服务攻击)攻击者使用机器人大军或其他自动化技术来阻止服务器的请求。它们可以使基础设施完全脱机或使Web基础设施缓慢爬,从而影响业务运营和游戏性能,进而增加客户支持成本以及降低客户满意度。Web应用程序和API攻击网络犯罪分子使用SQLi等来渗透后端数据库,以及使用本地文件包含(LFI)攻击

125、利用服务器上运的脚本来攻击存储的数据,这可用于窃取游戏详细信息。勒索软件索软件有可能对各业造成毁灭性的业务中断。并且复杂的新型索软件甚至可以窃取备份。随着越来越多的公司选择从备份中重建系统来替代支付赎金,犯罪分子已经设计出新技术,例如双重索攻击。*数据来自桌面研究四、区域网络覆盖 随着全球化趋势越来越强,“走出去”是很多企业发展战略中的必要一环,越来越多国内企业选择“出海”,全面布局海外市场。出海企业在海外拓展除了租地、招人站稳脚跟外,更重要的是需要在海外设立数据中心以确保海外用户的连接稳定。在传统数据中心的维护管理过程中经常会出现以下四个问题:*数据来自桌面研究海外传统数据中心作为网络基础面

126、临四大问题建设周期长根据实际建设情况,传统服务器数据中心的建设周期包括决策阶段、实施准备阶段和生产完成阶段。完成整个周期大约需要400天。能源利用率过低传统数据中心没有考虑过多的能耗、冷却、气流管理等,因此大多数传统数据中心的能源利用率过低。扩展性差随着后期发展面临业务需求的增加,未来发展规划系统需要更多的能力。传统的数据中心一般不具备灵活扩展的能力,最终可能会导致建设不足或过度的情况。运维困难运维管理不足导致运维管理者不知道完整的IT资源。缺乏缺乏统一的IT服务接口人员,容易出现故障响应、故障处理跟踪混乱等问题。四、区域网络覆盖 目前世界95%的人口生活在移动网络覆盖区域,但是盲点区域仍然存

127、在。在全球六大地区中的五个地区,90%的人口可以使用移动宽带覆盖(3G或以上)。非洲的覆盖率差距仍然较大,有18%的人口无法使用移动网络宽带。最不发达国家和内陆发展中国家有几乎同样的人口比例(17%)无法享受到移动网络带来的便利。*数据来自ITU衡量数字化发展(2021),独联体(CIS):俄罗斯、白俄罗斯、摩尔多瓦、亚美尼亚、阿塞拜疆、塔吉克斯坦、吉尔吉斯斯坦、哈萨克斯坦、乌兹别克斯坦。虽然世界大部分区域都被移动网络覆盖,但是盲点仍然存在71%53%53%85%99%92%99%91%96%70%49%88%19%31%30%9%25%33%7%10%7%7%小岛屿发展中国家内陆发展中国家最

128、不发达国家发展中国家发达国家美洲欧洲独联体亚太阿拉伯国家非洲世界4G3G2G2021年按移动网络类型划分的人口覆盖率第四章出海解决方案一、Google Cloud游戏出海解决方案目前已有 200 多个国家和地区的客户将Google Cloud作为他们值得信赖的合作伙伴,帮助他们实现增长并解决最关键的出海业务问题。为什么选择Google Cloud 01020304更快地打造新应用和新体验利用Google Cloud对开源、多云和混合云的承诺和投入,避免受制于特定供应商并加快开发速度。让您的组织做出更明智的决策改变沟通及协作的方式更快地打造新应用和新体验借助Google Cloud的机器学习和高

129、级分析功能,让您团队中的所有成员都能获取业务数据洞见。通过集成的视频通话、电子邮件、聊天和文档协作应用,重新构想您进行面对面和远程沟通的方式。利用高级安全服务保护数据,通过创新的定价方式节省费用,并在业界洁净的云平台上运行应用。一、Google Cloud游戏出海解决方案游戏行业解决方案MeshCloud脉时云凭借自主边缘节点,以及与Google Cloud合作,在全球200多个区域提供云计算服务。35173103200多个涵盖*数据截止2022年11月,更多覆盖持续增加中一、Google Cloud游戏出海解决方案reCAPTCHA Enterprise保护您的网站免受欺诈活动、垃圾内容和滥

130、用行为的侵扰,并且不会影响用户体验。使用值得信赖的安全技术保护您的网站reCAPTCHA Enterprise使用适应能力出众的风险分析引擎,防止自动化软件在您的网站上开展存在滥用性质的活动。reCAPTCHA Enterprise承袭了十多年来为数百万网站提供安全守护的技术,帮助企业防范在线欺诈活动。保证正常用户顺畅访问reCAPTCHA Enterprise服务可以帮助您检测网站上存在滥用行为的流量,而丝毫不会影响用户体验。使用基于评分的检测系统,以关于在线活动情况的详尽数据为依据实施相应防御对策,能够有效拦截机器人攻击和其他自动化攻击机制,同时保证正常用户顺畅访问,让您安心无忧。专为企业

131、定制这项服务提供了专门为企业环境设计的独特功能。安全团队能够受益于增强的检测功能,例如格外精细的分数、高风险分数的原因代码,以及根据您的网站的具体需要微调风险分析引擎的能力。Cloud Armor帮助保护您的应用和网站免遭拒绝服务攻击和Web攻击。企业级DDoS防御我们在保护Google搜索、Gmail和YouTube等关键互联网资产方面积累了丰富的经验,令Cloud Armor受益颇丰。Cloud Armor 提供内置防御机制,可防范L3和L4 DDoS攻击。缓解OWASP十大风险Cloud Armor提供了预定义规则,可帮助防范跨站脚本(XSS)攻击和SQL注入(SQLi)攻击等多种威胁。

132、代管式保护借助Cloud Armor Managed Protection Plus层级,您能够以可预测的每月价格获享DDoS防御和WAF服务、精选规则集和其他服务。游戏行业解决方案Google Cloud凭借强大的网络带宽和安全服务,应对网络侵袭游刃有余。一、Google Cloud游戏出海解决方案Translation AI利用快速、动态的机器翻译,打造多语言的内容和应用。卓越的语言支持Google Cloud的机器翻译系统可检测 100 多种语言,从南非荷兰语到祖鲁语,皆不在话下。利用我们的无代码AutoML技术,构建支持超过 50 个语言对的自定义模型。一流的质量在向个人和组织提供翻译

133、服务方面,Google有着丰富的历史。我们久经考验的模型和工具采用Google的翻译专业知识打造而成,具备行业领先的准确性。领域针对性您可自定义我们的翻译服务,使其能够理解行业俚语或特定领域的术语。在技术文档、产品说明和社交内容的译文中,保持上下文脉络及准确含义。Natural Language API客户洞见使用实体分析功能来查找和标记文档(包括电子邮件、聊天对话和社交媒体帖子)中的字段,然后进行情感分析以理解客户的看法,从而获得富有实用价值的产品和用户体验洞察信息。多媒体和多语言支持将Natural Language产品与Speech-to-Text API结合使用,从音频中提取实用信息。

134、Vision API新增了光学字符识别(OCR)功能来处理扫描的文档。Translation API可理解多种语言的文本中蕴含的情感。提取重要的文档实体可使用自定义实体提取功能来识别文档中的特定领域的实体(许多这类实体未包含在标准语言模型中),而无需花费时间或资金进行手动分析。游戏行业解决方案通过Google Cloud领先的翻译服务和强大的语义理解服务,帮助打破文化差异壁垒。利用 Google 的机器学习技术,从非结构化文本中提取实用信息。一、Google Cloud游戏出海解决方案客户隐私是我们的首要任务游戏行业解决方案Google Cloud提供行业领先的安全性、第三方审核与认证、相关文

135、档和法律承诺,旨在帮助您满足合规要求。1.你控制你的数据客户数据是您的数据,而不是Google或是MeshCloud的数据。我们仅根据您的协议处理您的数据。2.我们从不将您的数据用于广告定位我们不会处理您的客户数据来创建广告资料或改进Google Ads产品。3.我们对数据收集和使用保持透明我们致力于提高透明度、遵守GDPR等法规以及隐私最佳实践。4.我们从不出售客户数据或服务数据我们从不将客户数据或服务数据出售给第三方。5.安全和隐私是我们所有产品的主要设计标准优先考虑我们客户的隐私意味着保护您信任我们的数据。我们将最强大的安全技术融入产品中。实现全球隐私合规Google Cloud在全球范

136、围内提供服务,我们的隐私功能适用于所有地区的所有客户。区域隐私覆盖Google Cloud致力于使您能够满足您运营所在市场的区域隐私需求。一、Google Cloud游戏出海解决方案打造更出色的游戏实现大规模玩家匹配利用开源框架的可扩缩性和可重用性,同时通过Unity和Google Cloud共同构建的Open Match项目控制匹配逻辑。利用 AI 丰富游戏服务通过将AI功能应用于内容审核、聊天翻译、恶意言论检测等领域,改善玩家的体验。工作效率与协作使用Google Workspace和Google Meet,增强分布在各地的团队成员的远程生产力和协作感。在全球范围内扩缩游戏规模游戏服务器在

137、全球范围内轻松部署和管理游戏服务器,以提供无缝的多人游戏体验。游戏数据库在Google Cloud的数据库方案中进行选择,为后端提供支持、运行排行榜、管理玩家身份验证系统等。通过数据更深入地了解玩家数据仓库现代化通过我们内置了机器学习功能的无服务器、可扩缩数据仓库充分利用您的数据。数据流分析通过实时提取、处理和分析事件流,立即有效地响应玩家的需求。玩家数据洞见和分析使用Looker识别鲸钓攻击、强化UA并集中在一处连接、分析和可视化玩家数据。Google Cloud更多游戏行业解决方案二、MeshCloud脉时云领先的出海融合云服务商MeshCloud脉时云简介MeshCloud脉时云(北京云

138、联万维技术有限公司)是领先的出海融合云服务商。MeshCloud基于MeshCloud融合云SaaS平台、出海视频/游戏/电商等业垂直解决案、效的服务体系、雄厚的主开发能、海外公有云商的深度合作,以及建海外云基础设施为中企出海提供质量、低成本、敏捷部署的站式产品和服务。MeshCloud研SaaS平台为中企出海客户量身定制了采购、使、服务、管理的统和融合层,对多云系统提供了本地化的产品和服务中间层,包含账单和成本管控、内容分发、安全以及云资源管理等关键功能,提了业务敏捷性,降低了出海综合成本,给客户最优的 IT 基础设施选择和业务撑。MeshCloud拥有Google Cloud Premie

139、r Partner资质,是Google Cloud在在亚太区服务客户数和收规模双领先的合作伙伴;团队拥有张歌云专家证书,同时拥有多个Google Cloud Specialization资质。MeshCloud同时为客户提供云原定制化开发服务,为客户提供具体场景的云解决案和软件交付。二、MeshCloud脉时云领先的出海融合云服务商专业服务监控&运维服务应用开发咨询&评估洞察业务线框及需求量身定制云上架构云化战略大数据应用迁移SAP上云应用基础架构DevOps云安全容灾与灾备迁移&实施迁移及实施服务助力企业转型落地云迁移大数据应用实施DevOps实施SAP上云实施云安全实施优化服务专家支持服务

140、724365资源及业务监控标准服务ITIL最佳实践专业运维需求与故障处理事件管理快速定位及解决持续优化资源及业务监控安全保障灾备及日子管理MeshCloud云原生开发基于开源的容器工具,并在该基础上进行的一系列开发工作安全保障数据仓库,流式分析,数据中台DevOps数据仓库,流式分析,数据中台云系统集成定制开发,架构调整,优化提供基于客户需求定制化云原生开发资源管理监控管理资源优化账单管理事件管理成本优化系统管理权限管理安全审计融合云资源管理核心服务能力MeshCloud脉时云在全球范围内为游戏出海企业提供全的上云和云的咨询、迁移、运维、开发、培训和多云管理等一系列增值服务。MeshCloud

141、边缘节点公有云玻利维亚俄罗斯印尼哈萨克斯坦尼泊尔 菲律宾 缅甸 秘鲁 马来西亚 哥伦比亚 三、MeshCloud脉时云基于Google Cloud的行业案例友谊时光:使用Google Cloud提升游戏顺畅度,优化游戏体验服务器硬件故障和设备老化,海外游戏服务器时常出现宕机,造成游戏服务中断。使用国内实体服务器为海外用户提供的账户和更新服务,经常出现连线缓慢或错误的情况。游戏经常遭遇DDoS攻击,本地机房基础架构可用的带宽有限,且缺乏安全机制,无法预防DDoS攻击,或是减轻其影响。使用Compute Engine上的虚拟机作为海外游戏服务器,为海外用户提供的账户和更新服务迁移到Google C

142、loud上。使用Google Cloud全球网络支持的Cloud Load Balancing和Cloud CDN来提供账户管理服务,并发送游戏更新。使用Google Cloud Armor侦测DDoS攻击,过滤可疑的存取请求,并用Cloud Load Balancing在服务器之间分配流量,降低DDoS攻击的影响。降低运维支出,同时解决运维停机问题。内容分发速度有了显著提升,数据传输错误的情况也不再出现。迁移到Google Cloud之后,游戏服务未曾因为DDoS攻击而中断。客户痛点解决方案客户收益三、MeshCloud脉时云基于Google Cloud的行业案例绿洲游戏:GCP 通过合规、

143、可靠和高性能的云平台赢得绿洲游戏的信赖海外基础设施成本高。海外服务器连接不稳定,影响用户体验。出海游戏的数据政策监管严格。使用Google Cloud Platform作为云服务提供商。使用Google Cloud SQL来部署游戏的数据库,并大量使用Google Cloud CDN服务来做游戏的区域性加速。基础设施相关成本降低了28%。Google Cloud CDN直接可以让我们的游戏响应速度相比原来提升15%。客户痛点解决方案客户收益三、MeshCloud脉时云基于Google Cloud的行业案例游族网络:运用强大的全球网络覆盖,向全世界玩家提供顺畅的游戏体验海外服务器跨区域的网络连接

144、不稳定,经常造成延迟或数据丢失。先前使用的云平台只提供固定CPU和内存比例的虚拟机,游戏服务器需要大量内存,我们最后购买的CPU总是超出实际需求。游戏存取请求流量大的时候可能会导致服务器过载和系统崩溃。使用全球VPC连接不同地区服务器,并用Cloud CDN支持内容分发。借助Google Cloud的CLI和API工具,运维开发人员根据需求,实时调整Compute Engine上虚拟机的CPU和内存数量。使用Cloud Load Balancing在服务器之间分配流量,并用Google Cloud Armor预防DDoS攻击。不同区域的服务器可以通过内网连接,保证了低延迟和高稳定性。“少年三国志:零”和“少年三国志2”两款游戏的运营成本降低了40%。使用Cloud Load Balancing之后,就不曾遇到因为大流量而造成任何服务器无法使用的问题。客户痛点解决方案客户收益Thank you!

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