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音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf

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音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf

1、 2022 年 全球主机游戏市场 调查报告 前言 据统计,2022 年全球主机游戏市场规模达 425 亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一。我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游戏社会关注度的增加,中国主机游戏市场不断升温。基于这一背景,游戏工委与伽马数据(CNG)联合制作了2022 年全球主机游戏市场调查报告。报告主要由 2022 年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成。在 2022 年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析、解读其背后成因;在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时

2、间节点,通过地区、员工规模等维度的横向对比,描摹行业画像。章节规划上,本次报告共分为五个章节,其中前三章以不同地区为核心:第一章着眼全球、第二章围绕海外、第三章聚焦国内;第四章依据前三章的分析成果,提炼部分行业发展趋势;第五章以附录形式出现,帮助读者更好地理解主机游戏的发展历程。而上文提到的 2022年主机游戏行业年度特征,以及重要领域行业现状将在全文穿插出现。报告中部分数据通过用户调研得到,问卷投放数量超 1500 份,各年龄段及主要省份/直辖市用户均有涉及。此外,若无特殊标注,本报告涉及数据均来自伽马数据(CNG)。同时,由于本报告中部分数据呈现结果需四舍五入,因此会引起以占比类为主的部分

3、相关图表数据加总不等于 100%,误差在正负 1%以内均属正常。目录 第一章 全球主机游戏市场发展状况.5 1.1 主机游戏产业链状况.5 1.2 主机游戏行业年度特征.6 1.3 全球主机游戏市场及用户规模状况.7 1.4 主机游戏及终端特色介绍.8 1.5 主机游戏社会价值.9 第二章 海外主机游戏市场发展状况.13 2.1 海外主机游戏产品状况.13 2.1.1 海外整体主机游戏产品状况.13 2.1.2 海外热门主机游戏产品状况.15 2.2 海外主机游戏企业状况.20 第三章 中国主机游戏市场发展状况.23 3.1 中国主机游戏市场状况.23 3.2 中国自主研发主机游戏产品状况.2

4、4 3.3 中国主机游戏企业状况.26 3.3.1 中国大型主机游戏企业状况.29 3.3.2 中国中小型主机游戏团队状况.30 3.3.3 中国主机游戏企业发展扶持状况.31 3.4 中国主机游戏用户状况.33 3.4.1 主机游戏购买意愿上升的用户群体特征.34 3.4.2 主机游戏购买意愿下降的用户群体特征.37 3.4.3 中国主机游戏用户重要特征发展.40 第四章 主机游戏市场发展方向分析.45 闯关类游戏有望成为中国企业切入口 受众广且资金技术等硬性要求较低.45 IP 影响用户选择且变现能力强 中国游戏企业对成熟 IP 获取难度较大.46 武侠等中国元素游戏存在全球化基础 注重地

5、区偏好差异是关键.47 经济压力或加速订阅模式发展.49 第五章 附录.52 5.1 主机游戏发展历程.52 第一章 全球主机游戏市场发展状况 1.1 主机游戏产业链状况 主机游戏市场是以主机游戏、游戏主机、主机游戏用户为核心环节发展、形成的市场,并围绕上述环节形成了游戏软件研发商、游戏软件发行商、游戏主机研发商、游戏主机配件、销售渠道等多个服务于行业的重要环节,同时基于游戏软件对游戏主机的高度依赖,使得游戏配件成为主机游戏领域中的特色环节。现阶段,主机游戏产业链主要由以下内容构成。主机游戏用户:是游戏主机、游戏软件、主机游戏配件等多种主机相关商品的最终消费者。游戏主机研发商:游戏主机的设计及

6、研发企业。游戏主机:游戏主机又名游戏机、主机。游戏主机是用户体验游戏的载体,以及主机游戏登陆、发售的载体。主机游戏研发商:指开发主机游戏的企业,主机游戏研发商与发行商可为同一家企业。主机游戏发行商:指发行主机游戏的企业,主机游戏发行商与研发商可为同一家企业。主机游戏:主机游戏指登陆主机游戏平台的游戏,除主机游戏外,游戏、游戏软件也是对这一环节的常用称呼。销售渠道:销售渠道是售卖游戏主机、游戏软件、游戏配件等主机相关商品的环节。游戏配件:游戏配件是指可以起到维修、装饰、丰富游玩体验等作用的游戏主机外延组件。游戏配件随着技术进步持续拓展,现阶段 AR、VR 等设备也被部分纳入游戏配件范畴。1.2

7、主机游戏行业年度特征 对比 2021 年,研究发现 2022 年主机游戏市场主要呈现以下特征及趋势:全球特征:经济下行对供给侧、需求侧产生负面影响,导致 2022 年全球主机游戏市场规模下降 主机游戏的高质量仍具有明显优势并吸引新用户涌入,因此行业长期趋势仍然向好 新世代主机 PS5、Xbox Series X|S 发展进程较佳,有望提升用户价格接受能力 经济压力或将加速订阅模式发展,高活跃用户易被吸引但对体量、数量、类型有要求 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100 主要由美国、日本企业供给 高用户需求带动企业聚集,美国、日本、欧洲是海外主机游戏企业的主要分布地 中国特征:上海、北京、

8、广东产出 3A 级主机游戏机会更高,主机游戏企业数量质量占优 角色扮演类、闯关类、回合制最受中国用户欢迎,射击类有潜力但受社交因素影响尚未释放 自研产品集中于角色扮演类、解谜类、射击类,但缺乏 3A 级产品导致品牌知名度难提升 人才、经验、资金是主机游戏企业面临的核心难点,已有社会机构扶持但仍需更多 中国用户消费金额与周均游戏时长出现双降 中国用户主机游戏购买意愿四成上升二成下降 主机游戏购买意愿下降用户受时间、经济等影响较大,部分用户游戏意愿仍较强 短视频成为中国用户最偏好的信息获取渠道 武侠等中国元素游戏存在全球化基础,注重地区偏好差异是关键 1.3 全球主机游戏市场及用户规模状况 短期市

9、场规模小幅下降 用户具备长期增长潜力 图 1 2022 年全球主机游戏市场规模状况 注:全球主机游戏市场规模包含正版游戏软件收入及正版游戏主机收入。2022 年全球主机游戏市场实际销售收入为 425 亿美元,同比下降 7.1%,市场规模有所缩减。用户付费能力下降与新品数量减少是规模下降的主要因素。用户付费能力方面,受宏观经济影响,2022 年世界银行下调全球经济增长预期至 2.9%,在经济低迷的背景下,用户分配至主机游戏的支出部分有所下降,例如中国用户可接受的主机游戏最高售价平均下降 6.2%;新品数量方面,统计结果显示 2022 年新增主机游戏的数量同比下降四成以上(见第二章第一张图表),而

10、主机游戏收入受新品影响较大,进而更难维持正向增长的市场表现。53.9%25.6%9.8%0.9%9.8%北美欧洲日本中国大陆其他地区425.0亿美元 图 2 2022 年全球主机游戏用户规模状况 与市场规模缩减相反,用户规模仍然保持上升趋势,2022 年同比增长 2.4%。其中受主机游戏质量吸引是主要原因,这意味着在用户追求精品游戏内容的背景下,主机游戏仍然具备较高的市场需求,即内在增长逻辑依然较为强劲。因此,随着经济复苏以及更多团队布局主机游戏,未来市场规模将有所回升,即主机游戏在全球范围内仍然具备发展空间。1.4 主机游戏及终端特色介绍 主机游戏是指基于游戏主机展开游戏行为的游戏行业细分领

11、域。虽然主机游戏在中国的市场份额、用户规模较小,但在全球范围内主机游戏拥有超 2000 亿元市场规模、超 4 亿用户参与,是游戏产业主要组成行业之一,未来在中国也具备进一步发展的潜力。主机游戏差异化的终端优势是受众广泛的核心因素,具体体现在付费模式、产品质量、未成年人保护等多个方面。主机游戏终端特色(部分)说明 付费价格更透明 主机游戏大多采取先付费、后游戏的模式,价格透明。付费项目更可控 主机游戏付费模式较少,多数主机游戏仅拥有本体付费、DLC 付费两种模式,隐性付费、诱导性付费产生的负面事件在主机游戏领域较少发生。综合游戏质量较高 主机游戏在画面、音乐、创新性、操作手感、剧情塑造等方面所获

12、得的评价在行业内部处于较高水平。37.4%49.5%6.6%2.1%4.2%北美欧洲日本中国大陆其他地区4.19亿游戏环境更安全 面向企业及用户均可起到正向作用。企业方面,主机游戏采用了包括加密芯片、联网验证、特制卡带、加密光驱等在内的多种防破解手段,使得主机平台上的盗版游戏也因始终伴随着更高的破解门槛而承担了相应的成本。用户方面,主机游戏的分发渠道相对集中,用户个人信息泄露、病毒入侵、不良信息传播等事件概率较低,有助于保护用户个人权益。适宜成为文化传播载体 主机游戏更具沉浸感与叙事性,帮助用户潜移默化地感受游戏文化内容的传达。更适合未成年人 主机游戏易于被监护人管控,帮助未成年人合理安排游戏

13、时间;主机游戏多健身、智力、亲子关系等玩法类型,利于引导未成年人健康游戏。1.5 主机游戏社会价值 如上所述,终端优势是主机游戏在全球范围内受众广泛的核心因素,而在商业化行为之外,这些终端特征也使得主机游戏具备了诸多社会价值。主机游戏助力游戏产业精品化发展 自身产品质量是主要原因 图 3 您认为主机游戏下列元素的整体表现状况如何?图 4 您认为 2022 年主机游戏下列元素的整体表现发生了哪些变化?精品化是近年来中国游戏市场的重要发展方向,而在产业内部主机游戏本身即为精品游戏的典型代表,调查结果表明中国用户在多个维度对主机游戏给出高度评价,且评价不断优化。基于主机游戏的精品化属性,加速推动主机

14、游戏在中国的进程、扩大主机游戏的用户渗透可以起到提升中国游戏产业整体发展质量的作用。此外,主机游戏与更多中国用户接触,也将显著提升用户对于游戏内容的要求,进而助力精品化进程。这是由于与高品质游戏接触可提升用户的游戏审美,进而逐步缩小低质量游戏的生存空间,迫使更多游戏开发者主动布局精品化,实现提升中国游戏产业发展质量的最终目的。主机游戏创新性受用户认可 有望培养更多创意型人才并加速游戏产业发展 图 5 中国游戏用户游戏产品创新现状评分(10 分制)创新性是游戏用户最为关注的游戏元素之一,推动产业持续发展的游戏体验大多源于创新性,如趣味性、沉浸感、新鲜感等用户关注的体验均与产品创新密切相关。但统计

15、显示,在 10 分制的情况下中国用户给到中国各终端产品的平均创新得分仅为 3.33 分,这说明中国游戏产业的创新能力有待加强。与较低的中国各终端产品平均得分相反,中国用户给到全球主机游戏的创新得分达到 7.78分,主机游戏是中国用户认为创新表现最为突出的游戏终端之一。主机游戏的创新优势体现在多个方面,例如主机游戏的画面表现较优,而持续迭代、突破的技术创新则是核心支撑;又如主机游戏容易产生新玩法,或符合用户偏好的微创新,这是由于头部主机游戏在画面、音乐等方面已达到较高水平,用户对于创新的需求早已由加分项转为必备项,进而使得主机游戏行业在较早的阶段已探索创新型人才培养模式。现阶段这一模式在各终端中

16、相对成熟,创新型人才的供给也相对充足。因而在中国发展本土主机游戏行业,将有望在行业特性的影响下,承接国际相关经验,进而帮助中国培养更多具备创新意识的游戏人才。而随着具备创新意识游戏人才的增加,创新意识也将促进中国游戏产业的整体发展。基于创新意识增加优质本土主机游戏的供给是推动中国游戏产业发展的直接方式,而从长期来看,基于人才在游戏领域的流动性,主机游戏人才的创新意识也将拓展至更多终端,并对中国游戏产业产生更为深远的影响。以移动游戏为例,移动游戏占据主导既是现阶段中国游戏产业发展7.78 3.33 0.002.004.006.008.0010.00全球主机游戏中国各终端游戏的实际状况,也是较多用

17、户的游戏习惯。移动游戏自身也在积极探索精品化可行途径,而随着创新意识以主机游戏为媒介在中国市场传播,移动游戏也将从中汲取创新与本土用户需求相结合的解决方案,进而借由自身更为庞大的市场影响力,拓展创新人才的影响范围,并加速中国游戏产业的精品化进程。主机游戏在促进亲子关系与未成年人成长等层面更易取得成果 图 6 美国监护人对游戏积极意义的认同状况 图 7 美国监护人和未成年人一起玩游戏的首要原因 数据来源:2022 Essential Facts About the Video Game Industry 研究发现,在面对游戏与未成年人关系的态度上,美国呈现出了与中国不同的态度表达:相较于大量中国

18、监护人对游戏的否定态度,美国监护人则对游戏在促进未成年人成长、强化亲子关系等方面发挥的正向作用表现出较高认同。图 8 美国监护人制定的游戏“家规”数据来源:2022 Essential Facts About the Video Game Industry 但同时也需要注意的是,美国监护人对于未成年人的游戏行为也制定了严密的规则,监护人介入到了游戏充值、游戏内容监管、时长监管等多个领域,这也成为美国监护人能放心让未成年人投入到游戏中的重要因素。中、美家长对于游戏不同的态度一方面来源于文化差异,另一方面也来源于行业特性,在家庭主机普及的美国游戏市场,未成年人相应的行为更易得到监控,而国内游戏娱乐

19、主要通过移动设备实现,设备的隐蔽性也提升了家长的监管难度。随着中国游戏产业的进一步发展,未来需进一步关注游戏对亲子关系的影响及帮助未成年人成长等层面的促进作用,同时需要家庭完善对于未成年人游戏过程的监管,而主机游戏有望推动这一进程。例如主机游戏的核心商业模式买断制使消费更为透明,利于监护人监管;同时较多游戏主机位于家里客厅或设备外观明显,易于被察觉,进而帮助监护人监测未成年人的真实游戏时间。第二章 海外主机游戏市场发展状况 2.1 海外主机游戏产品状况 2.1.1 海外整体主机游戏产品状况 新品产出数量、整体售价双双下降 提振市场表现的动力不足 图 9 全球新上线主机游戏数量变动(款)注 1:

20、新上线主机游戏指首次登陆主机游戏平台,或历史期间已登陆主机游戏平台、但统计期间内新增登陆平台的产品。平台范围为 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S。下同。注 2:2021 年、2022 年统计时间均为当年 1 月 1 日至 10 月 20 日。2022 年全球主机游戏行业在产品侧承受较大压力,“产品产出放缓,价格难以提升”是其主要特征。一方面,受到资金获取难度加剧、人力研发成本上升、区域性局势不稳定等因素影响,主机游戏团队的生存难度提升。虽然大型企业可凭借较为丰富的资源储备降低负面影响,但中小型主机游戏团队抗风险能力较差,因此受到的影响更为严重。大型

21、游戏企业是 3A 游戏的主要产出企业,中小型主机游戏团队则更多产出“小而美”的产品,2022 年同比下降的 300 余款新品也以此类产品为主;同时由于 3A 游戏受到的影响相对较小,使得 2022 年市场规模下滑速度远低于新品产出下降速度。727404005006007008002021年2022年 图 10 全球新上线主机游戏主要区间平均价格分布(元)注:“全球新上线主机游戏主要区间平均价格分布”指初始售价在该价格区间的游戏的平均价格,例如2022 年“150 元以下”区间的数值 88.2 即代表平均价格为 88.2 元。另一方面,产品数量下降的基础上,困扰主机游戏行业

22、多年的价格问题依然存在,且受疫情影响在 2022 年有所加剧。具体而言,虽然产品产出的各项成本持续上升,但在用户购买能力、意愿整体下降的影响下,为提升产品销售状况,多数产品仍然制定了相对较低的初始售价,2022 年主机游戏主要价格区间的新品均价不升反降。平均售价更高且新品增速较快 新世代主机有望驱动产品表现 图 11 2022 年新上线主机游戏平均价格分布(元)图 12 2022 年新上线主机游戏登陆平台分布 注 1:最新世代游戏主机指 PS5、Xbox Series X|S,其他主要世代游戏主机指 Switch、PS4、Xbox One。注 2:数据截至 2022 年 10 月 20 日。在

23、“产品产出放缓,价格难以提升”的现状下,新世代游戏主机 PS5、Xbox Series X|S 有望成为破局点之一。虽然大部分登陆上述平台的产品现阶段仍可通过上世代主机 PS4、Xbox One 体验,但对更优游戏质量的追求依然吸引较多用户选择新世代主机,并愿意为更佳的游戏91.1 223.3 384.3 88.2 215.5 378.8 0.0100.0200.0300.0400.0500.0150元以下150-300元300-500元2021年2022年体验支付更高价格,即 2022 年在新世代游戏主机上发售产品的平均售价高于上世代游戏主机。长期来看,硬件的更新发展有望驱动软件售卖,并推动

24、用户消费的升级。同时,新世代游戏主机的用户渗透状况也持续提升,统计结果显示 2022 年新上线主机游戏产品中均有约四成登陆 PS5、Xbox Series X|S 平台,虽然占比仍然相对较低,但意味着越来越多的企业适应、计划布局新世代主机。未来,随着产品矩阵持续丰富,以及设备独占头部产品的增加,新世代游戏主机的用户保有量预计将大幅增长,进而带动更多用户逐步提升主机游戏价格预期。2.1.2 海外热门主机游戏产品状况 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100 部分产品示例:代表产品 FIFA 22 对马岛之魂 宝可梦传说:阿尔宙斯 使命召唤:先锋 蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯 战地风云 2042 塞

25、尔达传说:旷野之息 赛博朋克 2077 舞力全开 2022 柯娜:精神之桥 宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠 地平线:西之绝境 NBA 2K22 星之卡比:探索发现 艾尔登法环 极限竞速:地平线 5 孤岛惊魂 6 堡垒之夜 密特罗德:生存恐惧 光环:无限 注:产品排名不分先后。本次报告从海外主机游戏销售状况、用户口碑等维度入手,评选出海外主机游戏热度榜TOP100,并摘出部分产品在此展示。海外用户最偏好角色扮演类、闯关类、射击类产品 图 13 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100 类型分布 全球范围内,角色扮演类、闯关类、射击类是用户最为偏好的游戏类型,三者占比合计超60%。其中角色扮演类排

26、名第一,代表产品为艾尔登法环 地平线:西之绝境 塞尔达传说:旷野之息。较高的品类偏好主要受用户需求与企业供给共同促进,用户需求方面,“游戏体验较为完整”“游戏时间、进度自主掌控度高”“剧情体验/人物塑造较佳”是用户选择主机游戏的重要维度,而角色扮演类产品则是上述特征的典型代表;企业供给方面,角色扮演类作为全球热度最高的品类之一吸引较多企业布局,使得此类游戏在新上线产品、上线较久的头部产品中均占据较高比例,游戏供给充足,赋予用户更多选择空间。闯关类占比位居第二,除本身的创意与玩法趣味性之外,适宜与家人、朋友等共同游玩的特性也是重要原因之一。相较于中国,以欧美为代表的海外地区,以家庭为单位将游戏主

27、机作为重要娱乐设备的比例更高。对于后入企业而言,除打磨玩法外也需格外注重设计多人联机体验,并兼顾不同年龄受众的需求。射击类玩法本身在中国与海外均具备较高的用户偏好,但面向主机终端时,海外市场的布局环境更为友好。这主要是由于多人游玩是射击类游戏的核心乐趣之一,而海外市场的游戏主机渗透率更高,用户的社交需求更容易得到满足,因而对于企业而言更能专注于操作手感、趣味性等方面的打磨。在保障较高品质的基础上,海外用户对于新 IP 的接受程度较高,入榜射击类产品涉及“使命召唤”“无主之地”“斯普拉遁”等多个 IP,IP 广度远高于中国同质榜单。33%16%13%7%7%4%3%3%14%0%5%10%15%

28、20%25%30%35%RPG闯关类射击类竞速类体育类回合制派对类格斗类其他角色扮演类新品活力较强半数游戏 3 年内上线 质量及高自由度支撑“老产品”长线运营 图 14 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100 上线时间分布 注:对于在多个主机平台上线的产品,上线时间按最晚上线时间统计。2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100 中 50%的产品于 3 年内上线,相较于其他终端主机游戏的新品活力较强。这一方面是由于在产品高度注重用户单人感官的情况下,利用社交关系衍生的套路化游戏体验相对较少,产品更注重游戏玩法,有助于提升用户尝试新产品的意愿;另一方面,虽然较多主机游戏的用户平均游戏时长可

29、达上百小时甚至上千小时,但相较于移动游戏、客户端游戏,主机游戏的游戏时间依然较为有限,娱乐需求推动用户从单一产品向其他产品流动。虽然主机游戏新品活力较为旺盛,但仍然有半数产品发售时间超 3 年,部分产品甚至超过5 年,这意味着“老产品”同样具备保持长生命周期的方式。质量是“老产品”保持生命力的基础,虽然发售较久的产品难以在技术迭代的加持下与新产品在画面、音乐等方面竞争,但以剧情、玩法为代表的游戏元素依然可以获得用户青睐,进而吸引用户涌入、留存。此外,赋予用户更高的自由度也是较多“老产品”吸引用户的重要方式,例如开放世界玩法。在自由度的驱动下,用户将自发地制定游戏目标并设法实现,目标实现过程中的

30、主观能动性与实现后的成就感为用户提供乐趣来源,而其行为本身则有利于延长产品生命周期:例如增加游戏内的停留时间提升了产品现有用户的活跃状况。此外,质量较好的游戏也能持续带给用户正向反馈,并通过口碑传播的方式,持续吸引新用户加入。10%11%15%14%50%2016年及之前2017年2018年2019年2020年及之后美国擅长射击类、日本擅长闯关类产品研发 IP 构建地区产品差异化特征 图 15 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100 类型分布 热门产品的供给企业高度集中,超八成产品由美国或日本的企业制作、发行,但上述地区的优势领域存在差异。如上所述,角色扮演类、闯关类、射击类是 2022

31、 年海外主机游戏热度榜 TOP100 的主要类型,其中射击类、闯关类呈现出明显的地域差异。这与主机游戏头部 IP 的早期诞生有关,例如射击类头部 IP“使命召唤”“光环”均源于美国,而闯关类头部 IP“超级马力欧”“星之卡比”则产自日本。美国用户更偏好角色扮演类、射击类、体育类 受区域文化与头部企业属地影响较大 图 16 2022 年主机游戏热度榜 TOP100 重点品类分布(美国)注:图例中“美国”代指 2022 年美国主机游戏热度榜 TOP100,“海外市场”代指 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100。34.8%19.6%13.0%10.9%8.7%2.2%0.0%10.8%27.

32、8%2.8%2.8%2.8%30.6%5.6%11.1%16.5%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%RPG射击类体育类竞速类闯关类格斗类回合制其他类型美国企业相关产品日本企业相关产品角色扮演类38%17%9%33%13%7%0%10%20%30%40%RPG射击类体育类美国海外市场角色扮演类美国、日本是全球主机游戏的重要消费市场,上述地区的产品偏好整体与全球市场较为近似,但在个别品类上存在差异,相关企业布局时可重点关注。美国用户对角色扮演类、射击类、体育类的品类偏好高于整体水平。这一方面与区域文化相关,例如“车、枪、球”在美国具备广大用户基础,进而带动射击类、体育类游戏的较高偏好

33、;又如美国用户较为偏好自主探索,较多角色扮演类游戏提供的开放世界玩法可与其需求贴合。另一方面,上述品类也是美国企业较为擅长的类型,例如头部体育类游戏NBA2K 23FIFA2022均产自美国,地域优势一定程度影响用户偏好。日本用户更偏好格斗类、战棋类 受早期产品来源及街机文化影响较大 图 17 2022 年主机游戏热度榜 TOP100 重点品类分布(日本)注:图例中“日本”代指 2022 年日本主机游戏热度榜 TOP100,“海外市场”代指 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100。日本用户对格斗类、战棋类的偏好高于整体水平。上述品类的头部 IP 例如“拳皇”“街头霸王”“梦幻模拟战”“火

34、焰纹章”多产自日本,用户对玩法的接触时间较早,而在较为庞大的粉丝基础,以及随用户需求变化持续迭代的玩法下,现阶段日本用户依然保持了较高的品类偏好。此外,街机游戏在日本的发展状况相对较优,除游戏本身外,由此拓展的电子竞技等衍生行业也使在产品在文化层面具备更高价值,进而拥有了较为稳定的受众群体。而格斗类是街机游戏的重要品类,使得品类在玩法趣味性之外,一定程度上受到用户的街机文化偏好加持。6%3%3%0%0%2%4%6%8%格斗类战棋类日本海外市场2.2 海外主机游戏企业状况 用户需求促进企业发展 美国、日本、欧洲是海外主机游戏企业的主要分布地 图 18 海外主机游戏企业地区分布状况 基于超 200

35、0 家企业的数据统计,海外主机游戏企业的地区分布与市场规模及用户规模近似,美国、日本、欧洲仍为主导地区,用户需求一定程度上促进市场供给,激励更多企业布局主机游戏。在欧洲,英国、加拿大、法国的企业最为集中。头部企业集中于美、日、法、英 行业地位依托长期研运经验及集团化运作形成 图 19 头部主机游戏企业地区分布状况 注 1:头部主机游戏企业指 2022 年海外主机游戏热度榜 TOP100 产品涉及的企业,下同。注 2:由于部分产品由多个地区企业制作、发行,因此加总后的本图数据超过 100%。虽然全球主机游戏企业的分布较广,但头部产品集中由少数企业推出,美国、日本、法国、英国是头部产品的主要来源地

36、。23.4%11.9%10.5%5.8%4.4%4.4%4.2%3.6%3.4%2.5%25.9%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%46%36%11%7%3%8%0%10%20%30%40%50%美国日本法国英国奥地利其他地区 图 20 头部主机游戏企业成立时间分布 图 21 头部主机游戏企业员工规模分布 较高的研发门槛要求以及集团化运作模式是头部产品高度集中于少数地区的核心因素。研发门槛方面,主机游戏要求推出头部产品的企业大多拥有丰富的游戏制作、发行经验,统计结果显示超六成企业成立超过 20 年,这些经验通过 IP、工业化生产体系、知名制作人等方式沉淀,帮助企

37、业长期保持高质量生产水平。而随着企业扩张,单纯依托自身发展已难以快速推出满足各地用户偏好的高质量产品,因而投资、吸收具备潜力的主机游戏相关团队成为多数企业的选择,即集团化运作模式,12.1%的头部企业已通过这一方式拥过超 10000 名的员工。需要注意的是,虽然随着投资、并购等行为的进行,产品的归属地区有所改变,但具体研运团队仍分布于全球多地,因而虽然头部企业高度集中于少数地区,但主机游戏人才的分布地区仍然较为广泛。超八成头部产品涉及美国或日本 发展路径存在差异体现在 IP、企业规模等方面 在热门产品高度集中于少数地区的基础上,美国、日本出现了更为明显的企业聚集,两个地区的企业发展方向也存在一

38、定差异。差异一方面体现在IP布局上,主机游戏行业涉及的IP多为原生主机游戏 IP,而在非原生的主机游戏 IP 中,美国企业侧重引入体育、影视相关的 IP,例如“FIFA”、受影视带动扩大影响力的“漫威”等,而日本企业布局的动漫 IP 相对较多,例如“火影忍者”“我的英雄学院”。地区文化与 IP 获取难度是导致偏好不同的主要因素,例如拥有众多影视 IP 的华纳兄弟位于美国,而动漫 IP 储备丰富的角川集团、万代南梦宫则位于日本。65.9%19.5%14.6%2000年及以前2001年2010年2011年及之后6.1%42.4%39.4%12.1%数十人数百人数千人数万人 图 22 主要主机游戏地

39、区企业平均推出产品数量 TOP10 图 23 美国、日本主机游戏企业推出主机游戏数量分布(企业数量分布)注:推出产品指在 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平台累计推出的产品数量。此外在企业分布上,美国地区更为均匀,而日本地区更为集中,日本企业平均推出的产品数量更多,以及高制作/发行产品数量的日本企业占比更高。第三章 中国主机游戏市场发展状况 中国市场是全球主机游戏市场的重要组成部分。本节将综合梳理中国市场的发展现状,以期帮助读者了解中国主机游戏市场状况;在此基础上提炼市场特征,并挖掘其背后原因,以期提供中国主机游戏市场开拓、调整的着手点。内容构成

40、上,产品、用户、企业是本章的核心主体,现状梳理以及原因分析都将基于上述主体展开。此外,为更好地帮助中国主机游戏企业发展,本节还将梳理部分可为企业提供支持的政策、活动。3.1 中国主机游戏市场状况 市场规模下降但用户规模增长 精品化及布局环境改善形成行业前进动力 图 24 中国主机游戏市场规模(亿元)图 25 中国主机游戏市场用户规模(万人)注:中国主机游戏市场规模包含游戏软件收入及游戏主机收入,未取得版号的游戏软件及非国行游戏主机均纳入统计范围。作为全球主机游戏市场的一部分,2022 年中国主机游戏市场同样呈现“市场规模下降但用户规模上升”的现状:统计结果显示,2022 年中国主机游戏市场实际

41、销售收入达 23.53 亿元,同比下降 8.80%;2022 年中国主机游戏用户规模达 893.54 万人,同比上升 8.87%。用户付费能力下降、新品数量下降是影响全球市场的主要因素,同样也是中国市场表现不佳的关键。这是由于现阶段中国市场的游戏设备、游戏产品等高度依赖海外市场,使得中国市场与海外市场关联较密切,进而容易受到后者影响。除此之外,中国市场表现还受到区域性因素影响,例如较快的生活节奏压缩了部分用户的主机游戏时间,主机游戏消费意愿也随之减弱;又如游戏产品之外,中国地区游戏推广、游戏运营等配套举措不如海外地区发展完善,一定程度上导致用户需求与游戏供给错位,加之主机游戏“先置付费”的高成

42、本特点,容易造成部分用户在多次体验不匹配需求的产品后失去尝试意愿、最终流失。但中国主机游戏市场用户规模仍然受精品化驱动保持增长,内在增长逻辑较为强劲;同时行业环境逐步改善,例如已有部分产品试水广告投放,通过重点宣传自身特点等方式更好地匹配用户需求,有助于优化用户游戏体验。因此,在结合产品、用户、市场环境等维度发展布局的基础上,虽然 2022 年中国主机游戏市场规模有所下降,但行业依然具备较好的发展前景。3.2 中国自主研发主机游戏产品状况 PRG 类、解谜类、射击类是自研品类 TOP 提高地区知名度仍需 3A 大作 图 26 中国近年自研主机游戏玩法分布状况 注:统计范围为登陆 Switch、

43、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平台的产品。角色扮演类、解谜类、射击类是近年中国自主研发主机游戏最多的玩法,其中角色扮演类、射击类同样是全球主机游戏的热门品类,并有以原神为代表的高品质产品产出,中国主机游戏企业在研发方向上似乎可与全球市场接轨。但从细分产品来看,无论玩法类型,现阶段中国企业已产出的主机游戏本质上仍为“小而美”的产品,即使在角色扮演类、射击类两个主流品类中,仍有较多产品采用横版设计、2D画面等成本较低的游戏元素,且游戏体量普遍较小。虽然低成本游戏元素与游戏质量并无绝对关联,但仍在一定程度上使得国产主机游戏难以在全球范围内取得高量级用户关注。未来,

44、中国仍需 3A 级别的主机游戏提升中国主机游戏在全球市场的知名度。20.6%19.1%16.2%11.8%7.4%4.4%4.4%16.2%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%RPG类解谜类射击类横版动作文字类塔防类闯关类其他角色扮演类用户覆盖程度影响产品平台登陆意愿 PS4 居首位 box One 上升空间较大 图 27 中国近年自研主机游戏登陆平台分布状况 注:统计范围为登陆 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平台的产品。较近世代的游戏主机中,中国相关产品最偏好登陆 PS4 平台,其次为 Switch、Xbox One平台,

45、PS5、Xbox Series X|S 平台发售时间相对较短,登陆产品比重预计将随游戏主机覆盖率扩大而增长。用户覆盖程度是影响游戏登陆平台的核心因素,上述平台排名也与现阶段各类平台的全球销量排名近似,但部分平台未能得到充分利用,例如 Xbox One 的占比显著低于海外产品同质数据,因此未来中国自研主机游戏的平台登陆广度仍然有待加强,并有望从收入等方面带来正向反馈。3 年内上线产品超四成 布局热度整体提升 图 28 中国近年自研主机游戏首次登陆主机平台时间分布 注:统计范围为登陆 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平台的产品。64.7%50.0%2

46、0.6%16.2%8.8%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%PS4SwitchXbox OnePS5Xbox Series X|S13.2%7.4%19.1%16.2%44.1%2016年及之前2017年2018年2019年2020年及之后以游戏首次登陆主机平台的时间统计,能够更为精准地反映自研产品供给状况。以此为口径,研究发现近年上线的主机游戏中 44.1%首发于 3 年内,中国自研主机游戏的供给意愿与产出成果均有所改善。用户行为、政策支持、企业布局是自研主机游戏产出增加的核心因素。用户行为方面,逐步提升的正版意识与对付费体验游戏的接受程度,增加了主机游戏企业维护自身权益的可能

47、性;政策支持方面,在精品化转型的驱动下,主机游戏的终端优势得以放大,进而获得更多发展机会;企业布局方面,随着腾讯、网易等头部企业布局主机游戏,技术、资金、人才等投入获得极大提升,中国产品在与海外产品的竞争中拥有了更多筹码,相关产品的研发、面世有望为未来中国主机游戏领域带来较为积极的转变。需要注意的是,自研主机游戏的供给状况虽然整体向好,但是对比全球主机游戏或中国其他终端的产品,中国自研主机游戏的产出数量依然极少。因此,未来中国主机游戏行业仍然需要通过沉淀发展经验、探索中国本土化发展道路等方式,改善发展环境、增加产出供给,以期在真正意义上使得自研主机游戏成为中国游戏产业以及全球主机游戏行业的重要

48、来源。3.3 中国主机游戏企业状况 中国主机游戏企业整体状况 本节,报告将从企业视角对中国主机游戏行业展开研究,基于研发、发行、汉化等与游戏产品直接相关的中国企业纳入研究范围。中国主机游戏企业上海、北京占半数以上 港台专项性较强广东潜力大 图 29 中国主机游戏企业地区分布状况 26.1%25.0%9.8%9.8%7.6%5.4%4.3%4.3%3.3%4.4%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%上海北京广东中国台湾 中国香港四川福建浙江江苏其他地区上海、北京是中国主机游戏企业的主要聚集地。作为中国游戏产业的主要发展区域,不论上海还是北京,都聚集了众多中国头部游戏

49、企业、海外头部游戏企业中国分公司,以及强专项性的老牌游戏企业,环境、资金、技术、经验等的综合作用带动上述地区发展。中国香港、中国台湾也是中国主机游戏的主要来源地,相较于内地企业,上述地区立身于单机游戏、独立游戏等与主机游戏特征近似领域的企业较多,也是早年国产主机游戏的主要供给方。广东作为中国游戏产业规模最大的区域,主机游戏企业数量占比约 10%,远低于在其他游戏领域的数量占比排名,但广东地区拥有腾讯、网易两家布局主机业务的头部企业,依托资源优势,未来有望成为高品质国内主机游戏的主要来源地之一。2011 至 2015 年迎成立高峰 老牌企业布局主机游戏增加早期成立企业占比 图 30 中国主机游戏

50、企业成立时间分布 受中国游戏产业进入移动时代、中国用户游戏偏好上升的影响,大量企业涌入游戏产业,带动中国主机游戏企业在 20112015 年迎来成立高峰。在这一时期,中国主机游戏领域诞生了诸如铃空游戏、点力网络等多家国内知名主机游戏企业,部分企业时至今日依然是中国主机游戏领域的重要参与者。此外,中国主机游戏企业的成立时间出现从高度集中于少数区间,向多区间平滑分布的变化趋势,例如近年来,早于 2010 年成立的主机游戏企业占比出现显著提升。这一变化是由更多在其他游戏领域处于头部,但并非原生于主机游戏领域的老牌企业向主机游戏领域拓展业务引起的,现阶段这部分企业也成为中国主机游戏领域的重要组成部分。

51、12.9%8.2%16.5%37.6%24.8%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%40.0%2000年及以前2001年2005年2006年2010年2011年2015年2016年至今中小型团队构成中国主机游戏企业主体 图 31 中国主机游戏企业注册资本分布 图 32 中国主机游戏企业人员规模状况 中小型游戏团队是中国主机游戏企业的主要构成,注册资本不足千万元的企业占比过半、团队规模不足百人的企业也近七成。这部分企业大多为专注于主机、单机等细分赛道的企业,受制于产品质量及国内市场空间限制,企业规模难以产生层级变动。大型企业也占据一定份额,注册资本超千万元

52、的企业占比 45%、超三成企业规模超过百人。大型企业增加是中国主机游戏的趋势之一,一定程度上反映出头部企业对主机游戏领域的关注程度上升,并通过研发原生主机游戏、依托跨平台技术增加产品供给等方式呈现。此外,在研究过程中发现,中国的大型主机游戏企业与中小型主机游戏团队呈现出明显的特征差异。为更精确地分析不同类型企业的特征现状,下文中,报告将中国主机游戏企业划分为大型主机游戏企业与中小型主机游戏团队两个群体,并展开逐一分析。企业划分标准上,注册资本超过一千万元,或员工规模超过 100 人的团队即计入大型主机游戏企业范畴,其余均视为中小型主机游戏团队。需要注意的是,上述划分标准根据现阶段中国主机游戏企

53、业整体状况拟定,因此适用范围仅限于本次报告。3.3.1 中国大型主机游戏企业状况 大型企业多位于上海 较高的尝试意愿有望带来先发优势 图 33 中国主机游戏企业地区分布状况 图 34 中国主机游戏企业成立时间分布 中国大型主机游戏企业在上海的集中度更高,除了如上所述,上海拥有众多中国头部游戏企业、海外头部游戏企业中国分公司、老牌游戏企业等优势外,在全国范围内,上海游戏产业拥有的创新意识也是吸引企业集聚的主要推动力。具体而言,虽然中国主机游戏领域仍面临诸多不确定性,但上海头部企业的尝试意愿较高,现阶段体现在地区分布状况等维度,而随着经验沉淀,未来上海地区有望凭借先发优势优先享受主机游戏利好。同时

54、,受较多大型主机游戏企业跨平台入局的影响,这部分企业的成立时间早于行业整体水平。资源优势支撑九成企业布局研发 收入、知名度等是动力来源 图 35 中国大型主机游戏企业主要主机业务布局状况 资金、技术、人才是大型主机游戏企业布局主机领域的核心优势,受此影响,无论针对何种业务,这部分企业的平均布局力度均处于行业领先地位。55.0%35.0%10.0%20.0%58.7%27.2%13.0%14.1%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%仅研发自研自发仅发行汉化中国大型主机游戏企业中国主机游戏企业领先地位首先体现在研发领域,九成企业偏好自主产出,且布局大体量游

55、戏的比例高于行业均值,虽然投入高、挑战大,但也意味着一旦布局成功,将从收入、品牌等多个维度带来更佳回报。研发的基础上,大型主机游戏企业有着更高的自研自发比例,多年的资源实力积累是其布局支撑。此外,虽然也有少量企业仅布局发行领域,但从代理的产品来看,依托自有品牌背书,这部分企业获取的产品类型广度、全球影响力深度等均优于行业平均水平,企业资源优势仍然发挥力量。3.3.2 中国中小型主机游戏团队状况 图 36 中国主机游戏企业成立时间分布 中小型主机游戏团队的业务布局更为专项,多数团队成立伊始即将主机游戏视为重要布局领域,单机以外的跨平台布局相较对少,受此影响,团队的成立时间晚于行业均值。中国香港中

56、小型团队比重较高 兴趣因素占主导 图 37 中国主机游戏企业地区分布状况 0.0%2.2%8.9%48.9%40.0%12.9%8.2%16.5%37.6%24.8%0.0%20.0%40.0%60.0%2000年及以前2001年2005年2006年2010年2011年2015年2016年至今中国中小型主机游戏团队中国主机游戏企业26.9%19.2%13.5%9.6%7.7%7.7%5.8%9.6%25.0%26.1%7.6%9.8%9.8%4.3%5.4%12.0%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%北京上海中国香港广东中国台湾福建四川其他地区中国中小型主机游戏

57、团队中国主机游戏企业相较于行业整体,在地区分布上,中国香港地区的中小型团队呈现出更高的聚集度,相较于其他地区,中国香港团队“为爱发电”的特征更为明显,也是高聚集度的重要成因。具体而言,这部分团队中由爱好者组成、将爱好转化为对中国主机游戏领域支持的比例较大,商业化程度则相对较轻,部分团队甚至至今仍然保持兴趣小组的状态,而非注册公司。资源不足阻碍团队发展研发业务 依托用户纽带拓展发行业务生存空间 图 38 中国中小型主机游戏团队主要主机业务分布状况 细分业务布局状况是中小型主机游戏团队与行业均值、大型主机游戏企业差异最为明显的领域。虽然研发业务仍然是中小型主机游戏团队布局最多的方面,但与大型主机游

58、戏企业不同,前者侧重发行业务团队的整体生存状态优于研发业务。资源不足导致的游戏受众较窄、体量较小等是研发弱势的成因之一,但更为核心的是,围绕发行业务,较多中小型主机游戏团队已探索出个性化的生存方式。以在所有发行产品中占据较高比例的文字类游戏为例,虽然此类游戏受众相对较窄,但正因如此,团队得以了解细分用户的个性化特征并提供针对性服务,同时对于口碑的自发维护意识也较强。研究发现,以产品为核心,部分中小型主机游戏团队与游戏开发者、游戏用户演化出较为紧密的纽带,从而形成团队的生存空间。3.3.3 中国主机游戏企业发展扶持状况 中国主机游戏行业面临较多困难 人才、经验、资金是核心难点 中国主机游戏企业面

59、临的难点分布:61.5%21.2%15.4%9.6%58.7%27.2%13.0%14.1%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%仅研发自研自发仅发行汉化中国中小型主机游戏团队中国主机游戏企业虽然具备发展潜力,但是主机游戏依然在中国游戏行业中处于弱势地位,中国主机游戏企业依然较少,且面临多项困难,其中人才、经验、资金是最为核心的难点。当前中国企业已做出部分改变,例如部分企业通过人才引进、在主机游戏发达地区开设分公司吸纳人才等方式沉淀相关经验,但上述方式主要适用于具备人力、物力、财力的头部企业,而对于构成行业主体的中小型团队而言,面临的困难更加艰巨。社会机

60、构帮扶有望加速主机行业成长 现阶段,社会机构关是中小型主机游戏团队获取支持的主要来源。部分机构通过组织赛事等方式筛选品质较佳的产品并予以支持,由于部分机构本身即为游戏产业甚至主机游戏领域的头部参与者,因而在给予资金支持之外,通常还能为开发团队提供更为专业的指导,以及与主机游戏适配性较高的资源,对于个体团队与中国主机游戏领域发展均具备较高价值。主机游戏相关扶持活动(部分):扶持活动 主办方 主办方性质 主要扶持内容 索尼中国之星计划 索尼 主机游戏厂商 资金、技术 微软方舟计划 微软 主机游戏厂商 资金、技术 樱花文创周-大学生游戏开发联盟分享会 WIGA 武汉独立游戏协会 和铃空游戏组织 其他

61、组织 技术 微软独立游戏开发者项目技术公开培训 微软 主机游戏厂商 技术 中国独立游戏大赛 CiGA 中国独立游戏联盟 其他组织 资金、技术 GWB 独立游戏孵化器 腾讯 游戏厂商 资金、技术 BAFTA Breakthrough China BAFTA 基金会 资金、技术 indiePlay 中国独立游戏大赛 CiGA 中国独立游戏联盟 其他组织 资金、技术 中国大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)中国大学生游戏开发联盟 UGDAP 其他组织 技术 针对中小型开发者及独立游戏团队减免CRIWARE 音视频中间件授权费用 CRIWARE 技术厂商 技术 微软 Xbox 正在中国组建新团队,旨在

62、帮助中国游戏开发者更好地进入国际市场 微软 主机游戏厂商 未明确提及 3.4 中国主机游戏用户状况 主机游戏用户由多类用户群体组成,不同用户群体在游戏习惯、消费行为等方面存在差异,进而影响企业、产品、市场的行为决策。因此,本次报告将中国主机游戏用户进行划分,并选择部分用户群体,着重展示、分析其特点。中国用户主机游戏购买意愿超四成上升约二成下降 图 39 对比 2021 年,2022 年您购买主机游戏的意愿发生了下列哪种变化?用户购买意愿直接影响中国主机游戏市场的发展状况、发展速度、发展方向,因此其群体特征、意愿变动成因、市场影响方向等具备研究价值。本次调研发现超四成用户的主机游戏购买意愿上升,

63、国行游戏主机是促进意愿上升的原因之一。具体消费行为上,这部分用户在游戏意愿的驱动下对会员订阅模式、跨平台游戏态度更为积极;产品方面偏好 3A 游戏,且注意口碑宣传;此外,游戏购买行为虽然也受带动,但在预算有限、主机游戏价格较高的影响下未能充分释放潜力。另有约二成用户购买意愿下降,但其中多数用户的意愿下降主要受时间、经济因素影响,其自身仍对主机游戏具备热情,也因此依然可作为重要消费用户。具体消费行为上,这部分用户偏好“小而美”的主机游戏,且对角色扮演类、闯关类、体育竞技类游戏兴趣较高。41.7%19.3%35.2%3.8%购买意愿上升购买意愿下降无明显变化不清楚 3.4.1 主机游戏购买意愿上升

64、的用户群体特征 游戏意愿较高 但购买产品行为谨慎 图 40 您偏好下列哪些玩法的主机游戏?主机游戏购买意愿上升(本节中简称为“意愿上升”)的用户在消费行为、信息获取行为等方面更为活跃。这部分用户对于各类游戏都有着比较高的尝试意愿,统计结果显示,意愿上升用户对于大部分玩法类型的偏好度均高于用户整体水平。图 11 近一年,您购买的主机游戏数量为?图 42 您可以接受的单款主机游戏最高售价为?但当真正进入购买环节时,这部分用户反而较为谨慎,虽然游戏的平均购买数量超过行业均值,但最为集中的区间仍为“12 款”,换言之,“关注”行为向“购买”行为转化的过程存在阻碍。高关注但低转化的现象与付费能力存在关联

65、,意愿上升用户的游戏价格预期相对较高,“300500 元”的范围是最多用户的接受区间,但由于主机游戏单款产品售价普遍较高,容易形成用户甄别大量信息,并最终精选少量游戏的结果,即用户购买量的集中区间依然较低,最终消费额度也较低。56.6%56.0%46.0%33.9%30.1%26.5%26.0%24.5%22.7%21.2%20.6%18.3%13.3%1.5%50.1%53.8%46.3%30.3%26.5%20.8%23.4%21.3%17.4%20.0%15.0%19.3%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%主机游戏购买意愿上升的用户中国

66、主机游戏用户偏好 3A 游戏 且看重口碑宣传 图 43 您更偏好哪类主机游戏?图 44 您会受下列哪些因素影响购买一款主机游戏?通过信息甄别,部分意愿上升用户最终选择的游戏多为主机平台的终端特色3A 游戏,而 3A 游戏通常超过 300 元的售价也与这部分用户集中于“300500 元”可接受的最高游戏售价区间(见上文)相互印证。因此,当企业面向意愿上升用户时,3A 游戏是较佳的产品选择。而在企业传递信息、用户甄别信息的过程中,注重口碑塑造有望产生较优效果。调查结果显示,意愿上升用户对于口碑的看重高于行业均值,对于知名度、社区评价、朋友推荐、KOL 推荐等的参考意愿均呈现这一特征。需要注意的是,

67、口碑来源于多个方面,例如除产品本身,企业知名度也被意愿上升用户纳入评价范围,进而对企业口碑塑造能力提出一定要求。购买行为受预算限制 会员订阅成游戏意愿释放载体 图 45 您通过哪些渠道购买主机游戏?77.4%75.7%42.6%33.0%0.9%70.3%69.8%29.9%32.8%1.7%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%线上游戏商城网购游戏卡带会员订阅线下实体店其他主机游戏购买意愿上升的用户中国主机游戏用户同时,虽然预算等因素限制了用户购买游戏的数量,但较高的游戏意愿使得这部分用户更有动力寻找其他游戏方式,从结果上看,会员订阅服务成为较多用户释放游戏意愿的载体:

68、意愿上升用户选择会员订阅服务的比例显著高于行业均值。对于相关企业而言,针对意愿上升用户布局会员订阅服务或将取得较佳的效果。主机平台偏好明确 有望成为跨平台业务的主要受众 图 46 下列哪种说法更符合您对登陆多平台游戏的看法?意愿上升用户对“游戏主机”的好感更为明确,例如对于登陆多平台的游戏,主机平台是这部分用户优先选择的对象。考虑到跨平台游戏是中国企业入局主机游戏领域的重要方式,对于这部分企业以及有意采用此类方法的企业,意愿上升用户或将成为主机业务拓展的重要支持。意愿上升用户较易获取 视频及垂类平台聚集度高 图 47 您是否希望看到主机游戏相关广告?图 48 您曾通过下列哪些方式关注主机游戏相

69、关内容?意愿上升用户从活动状况、付费能力等方面为中国主机游戏领域带来诸多利好,寻找这类用户并向其定向推送产品或将取得较佳的效果。同时,调查结果显示现阶段这部分用户的吸引难度相对较小,例如针对“广告”这一中国范围内其他终端应用较多,但少有主机游戏涉足的推广方式,意10.3%9.1%60.8%51.5%15.6%19.1%2.4%3.9%10.9%16.4%主机游戏购买意愿上升的用户中国主机游戏用户只在主机平台游玩同等条件下优先主机平台同等条件下优先非主机平台任何情况下均不考虑主机平台任意平台均可愿上升用户的态度积极,超 70%的用户明确表达支持。具体推广渠道上,除垂类平台,长、中、短各类视频平台

70、是这部分用户最常关注主机游戏的渠道,在此推广效果有望更佳。七成用户拥有国行主机 国行主机对塑造意愿上升用户作用积极 图 49 您拥有国行版本主机的状况如何?此外,国行游戏主机对于塑造意愿上升主机用户起到积极作用,大量意愿上升用户受国行游戏主机影响进入领域,这也说明中国主机游戏领域的合规化,在规范市场之外还能起到活跃市场等多项积极作用。3.4.2 主机游戏购买意愿下降的用户群体特征 意愿下降用户仍存挖掘潜力 58.4%的影响因素偏中性 图 50 用户购买主机游戏意愿下降成因分布 注1:本图与下文中“下列哪些因素是导致您购买主机游戏意愿下降的主要因素?”使用同一数据源,为清晰展示,本图按比例将原数

71、据中多选题转化成单选题,使各项因素占比加总为100%。注 2:本图中消极因素指“没有感兴趣的游戏”“兴趣转移,不再对主机游戏感兴趣”“没有耐心玩主机游戏”,其余均归为中性因素。因素详见下文中“下列哪些因素是导致您购买主机游戏意愿下降的主要因素?”。46.6%23.9%18.6%7.7%3.2%31.8%24.1%24.4%13.2%6.5%已购买国行游戏机,因国行主机成为主机游戏用户已购买国行游戏机,但此前已有其他版本主机没有购买国行版本主机,但有意愿购买没有购买国行版本主机,没有意愿购买不了解什么是国行主机主机游戏购买意愿上升的用户中国主机游戏用户消极因素,41.6%中性因素,58.4%研究

72、发现,主机游戏购买意愿下降(本节中简称为“意愿下降”)的用户呈两极分布,其中“兴趣下降”等不利于主机市场发展的消极因素并非意愿下降用户的主要特征,与之相反,“游戏意愿较强,但受制于时间、经济等客观因素,购买意愿被动下降”更能代表多数意愿下降用户的状况。由于后者对待主机游戏的态度相对积极,有更大概率促进中国主机游戏市场发展,因此本节将围绕此类用户展开分析,下文中“意愿下降用户”也代指这部分用户。用户主观层面具备游戏意愿且购买频率较高 图 51 下列哪些因素吸引您成为主机游戏用户?调查结果显示,意愿下降的用户通常对终端的特性有着更为明确的认知,例如其优势、有过实际体验等。相较于其他用户,“冲动购买

73、”或“为了和朋友保持一致”等原因在这类用户中较少出现,换言之,这部分用户偏向于在真正认识到自身对主机游戏存在需求后,在较为理性的状态下主动进入终端领域,这一原始动机有望长期对其主机游戏行为产生积极影响。40.6%35.9%29.7%26.6%23.4%21.9%20.3%20.3%17.2%14.1%12.5%10.9%9.4%4.7%0.0%42.9%34.4%39.1%21.2%18.8%26.7%17.5%20.7%19.4%11.3%14.1%10.5%10.3%5.8%2.6%被某款游戏吸引入坑偏好主机游戏区别于PC/移动端游戏的独特体验朋友在玩为了玩某款独占游戏主机游戏外挂较少游戏

74、环境可以更舒适通过PC游戏平台体验过类似的游戏并产生好感弥补童年/补票主机游戏用户容易带来“硬核”“高阶”的印象通过线下体验店玩过主机游戏受主播/UP主推荐通过云游戏体验过主机游戏购买一台主机要比购买能流畅游戏的电脑便宜通过其他渠道获得主机其他主机游戏购买意愿下降的用户中国主机游戏用户 图 52 近一年,您购买的主机游戏数量为?而在成为主机游戏用户后,意愿下降用户通常具备较高的游戏热情,“35 款”是最多用户的购买数量区间,超过整体主机游戏用户最为集中的“12 款”。单从购买数量维度分析,这部分用户存在成为行业中核心群体的可能。时间、经济等客观因素影响阻碍用户游戏意愿实现 图 53 下列哪些因

75、素是导致您购买主机游戏意愿下降的主要因素?但是,现实状况又阻碍了这部分用户向核心群体的转化。时间和经济因素是这类用户面临的主要问题,2529 岁是这类用户最为集中的阶段,而在宏观经济压力较大、生活节奏加速的整体状况下,主机游戏作为可选消费难免成为退让的一方。21.7%29.3%30.6%13.4%3.8%1.2%19.7%36.1%26.4%10.7%3.1%4.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%未购买1-2款3-5款6-8款9-11款12款及以上主机游戏购买意愿下降的用户中国主机游戏用户2.5%3.2%7.0%22.9%31.2%31.8%36.9%39.5%43.9%其他

76、家长/长辈不允许玩主机游戏不再拥有游戏设备没有耐心玩主机游戏兴趣转移,不再对主机游戏感兴趣可支配收入下降没有感兴趣的游戏游戏价格较高没有时间玩游戏高性价比的“小而美”产品易促成消费行为 图 54 您更偏好哪类主机游戏?图 55 您可以接受的单款主机游戏最高售价为?虽然存在现实压力,但如上所述,这部分用户具备的游戏热情仍然较高,若可选择与其状况相符的推广方式,这部分用户仍可表现出较为积极的游戏行为。“高性价比小体量精品游戏”或可成为意愿下降用户的切入方向,意愿下降用户对“小而美”的游戏提出直接需求,偏好占比甚至高于主机游戏的终端优势 3A 游戏。但考虑到这部分用户能够接受的游戏最高价格区间相对较

77、低,相关产品、团队需格外注意游戏价格与性价比。角色扮演类、闯关类、体育竞技类更受关注 图 56 您偏好下列哪些玩法的主机游戏?意愿下降用户对各类玩法的兴趣程度普遍偏低,但角色扮演类、闯关类、体育竞技类的偏好高于行业均值,企业可考虑重点布局相关产品。3.4.3 中国主机游戏用户重要特征发展 行业重要群体特征虽然值得研究,但中国主机游戏用户的整体发展趋势同样重要。在本节,报告将聚焦于中国用户整体,梳理、分析本年度用户呈现出的普遍特征,并分析其背后成因,以及可能对行业产生的影响。59.2%50.3%45.9%29.3%24.8%19.1%19.1%17.8%17.8%17.2%15.9%11.5%1

78、0.8%1.3%53.8%46.3%50.1%26.5%30.3%20.0%19.3%21.3%20.8%23.4%17.4%15.0%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%主机游戏购买意愿下降的用户中国主机游戏用户2022 年中国主机游戏热度榜 TOP100 部分产品示例:代表产品 星之卡比:探索发现 对马岛之魂 宝可梦传说:阿尔宙斯 孤岛惊魂 6 怪物猎人:崛起 天堂的陌生人:最终幻想起源 艾尔登法环 刺客信条:艾吉奥合集 Nintendo Switch Sports 超级马力欧:奥德赛 三角战略 微软飞行模拟 FIFA 22 塞尔

79、达传说:旷野之息 地平线:西之绝境 耀西的手工世界 NBA 2K22 八方旅人 GT 赛车 7 舞力全开 2021 注:产品排名不分先后。本次报告从中国主机游戏销售状况、用户口碑等维度入手,评选出中国主机游戏热度榜TOP100。涉及的产品不对来源地区、是否取得版号进行限制,这是由于高热度产品可以在较大程度上代表中国用户对产品的真实需求,从而反映中国市场的区域化特征,为未来引入、自研更多兼顾用户需求与中国国情的主机游戏做准备。角色扮演类、闯关类、回合制最受用户欢迎 射击类有望随社交环境改善释放潜力 图 57 2022 年中国主机游戏热度榜 TOP100 游戏类型分布 角色扮演类、闯关类、回合制是

80、 2022 年中国用户购买最多的三个品类,其中角色扮演类、闯关类同样是海外用户主要偏好的品类,中国用户与海外用户的偏好类型整体近似,进而为将更多海外头部产品引进中国,以及中国自研高质量产品出海奠定基础。29%14%11%7%6%5%4%4%3%3%14%0%5%10%15%20%25%30%35%RPG闯关类回合制射击类体育类ACT竞速类模拟类派对类音舞类其他角色扮演类格斗类回合制与射击类是中国用户与海外用户偏差较为明显的品类,较高的回合制占比主要与用户的产品产地偏好有关,本年度入榜的回合制产品几乎均来自日本,而日本是中国用户最为青睐的供给地区(见下文),因而在保持较高产品质量的情况下,容易促

81、进用户的消费行为。射击类产品表现不如海外的主要原因在于,这一品类游戏过程与社交行为密切相关,单纯依据操作手感、内容塑造等主机游戏优势元素选择产品的用户仍占少数,导致品类偏好与购买行为脱节。而在更多多人在线游戏登陆主机平台、中国头部企业布局射击类游戏、中国主机游戏用户增加等市场行为推动下,未来主机平台射击类游戏的社交元素或得到改善,进而实现品类在中国应有的市场预期。同时,调查结果显示 50%的用户偏好射击类游戏,在各品类游戏中位居第二,这意味着理想情况下中国用户体验高品质射击类游戏的意愿更为强烈,加之射击类游戏在中国拥有广大的受众基础,未来具备较高的发展机会。头部产品六成涉及日本 高产品数量及文

82、化偏好促进用户消费 图 58 2022 年中国热度 TOP100 主机游戏涉及企业总部地区分布 注:由于部分产品由多个地区企业制作、发行,因此加总后的本图数据超过 100%。日系游戏是中国用户最为偏好的产品来源,占比超过 60%。日本地区在主机游戏领域也占据头部地位,一方面日本主机游戏从产品产出数量、产品类型分布等方面进行量级碾压,这也增加了被中国用户选择的概率;另一方面依托丰富的 IP 资源、较高的品类竞争力,增加了自身产品的亮点元素,因此日系游戏在一定程度上也引导了中国用户的主机游戏偏好。同时,借由在其他游戏及文化领域的联结,部分日系特色鲜明的主机游戏也得到了中国用户的认可,例如日系二次元

83、、日系角色扮演类等。而其鲜明的地区文化特色也使得其他地区的研发商难以复刻,进而增加日系产品的市场份额。64%27%8%5%12%0%20%40%60%80%日本美国法国英国其他地区此外,在近年取得版号的产品中,日本企业任天堂旗下Switch平台的数量占比最高,相对丰富的游戏储备也成为吸引用户的重要原因。中国用户消费、活跃双下降 改善用户获取途径等层面或成切入点 图 59 您可以接受的单款主机游戏最高售价为?图 60 您每周玩主机游戏的时长为?消费行为与活跃程度出现双降是 2022 年主机游戏用户最为明显的变化,也是导致中国主机游戏市场规模下滑的直接成因。但双降并非由游戏质量不达预期引起,调查结

84、果显示超半数用户认同主机游戏质量本年度有所改善的观点,因此核心成因仍如上文所述,受宏观经济下行、社会节奏加速等影响较大。双降主要受宏观因素影响,而并非由于产品质量下降导致,意味着主机游戏领域长期仍具备发展潜力,但对于现阶段而言,这一成因一定程度上缩窄了企业的把控空间,即单纯依靠质量提升能够带来的改善较为有限,企业需要从相关环节或终端局限性等更高的维度切入,以期取得较佳的破局效果。具体而言,产品获客范围较窄、获客精准度较低、生命周期较短、销售平台较少、价格门槛较高、与云游戏等新型业态整合程度有待加强等是现阶段主机游戏环节存在的主要问题,也是企业可考虑着手改善的方向。短视频成为中国用户最偏好的信息

85、获取渠道 主机推广需关注新型信息媒介 图 61 您通过下列哪些方式关注主机游戏相关内容?63.5%61.8%43.8%34.7%33.5%30.2%50.7%69.1%49.0%40.8%26.2%33.9%短视频中、长视频逛主机游戏相关论坛、贴吧关注游戏媒体在云游戏平台玩主机游戏关注主机游戏博主/主播/UP主2022年2021年在中国市场,主机游戏的宣发行为虽然较少,但游戏产业的发行行为已经深刻影响了主机游戏市场,例如随着短视频渗透率不断提升,2022年这一渠道已代替中、长视频成为用户最常获取游戏信息的渠道,相关游戏企业应注重对短视频平台的布局。而在具体行为之外,信息获取渠道的变动再次强调了

86、布局中国主机游戏市场时,相关企业需要转变固有发行思维。一方面,以小体量游戏为代表,单纯依托游戏口碑获取自然流量依然是较多产品的核心甚至唯一获客途径,但这一途径或将越发困难。如上所述,用户的最高价格接受区间、周均游戏时长等均呈下降趋势,这既意味着用户对游戏的选择更加谨慎、精品游戏更易获用户青睐,但同时也意味着对于多数游戏而言,只有为用户提供足够多的信息曝光、为用户提供足够便捷的信息获取渠道,才有机会进入用户的游戏备选名单。而传递更多信息、扩大传递范围的实际效果则高度依赖于用户的渠道偏好,若企业不了解新兴渠道,或依托较为陈旧的渠道偏好进行判断,则容易造成发行资金的浪费,取得与期望相反的效果。另一方

87、面,开展宣发行为虽然有利于游戏销售,但迫于主机游戏的商业压力,简单模仿其他终端的获客方式极有可能造成入不敷出,也是阻碍较多主机游戏布局宣推的核心。但研究发现基于主机游戏具备高品质的天然优势,在少有主机游戏企业参与的情况下,部分渠道已拥有由用户自发形成的主机游戏宣发资源,例如在抖音平台多款主机游戏的话题播放量达到数千万次甚至数亿次。对于企业而言,若能恰当运用这些资源,或将以小投放取得高性价的推广效果。主机游戏抖音平台话题播放量(部分):游戏名称 抖音话题最高播放量 只狼 30.2 亿 赛博朋克 2077 23.9 亿 艾尔登法环 22.6 亿 生化危机:村庄 7.9 亿 消逝的光芒 2:人与仁之

88、战 2.1 亿 对马岛之魂 1.0 亿 地平线:西之绝境 3280.6 万 最终幻想:起源 3118.2 万 斯普拉遁 3 1663.4 万 风来之国 1582.8 万 第四章 主机游戏市场发展方向分析 闯关类游戏有望成为中国企业切入口 受众广且资金技术等硬性要求较低 图 62 您偏好下列哪些玩法的主机游戏?闯关类游戏在全球范围内均拥有较大用户基数,结合用户偏好以及品类特征,闯关类游戏或为比较适合中国企业切入主机游戏领域的类型之一。首先,闯关类游戏的国内市场空间相对较大,如上所述中国用户对其偏好较高。在此基础上,闯关类游戏的开发成本较低,具体表现在对美术、引擎等的要求不如角色扮演类等大热品类强

89、烈,换言之,闯关类游戏更依赖创意、关卡设计能力等因素,进而赋予各种体量主机游戏企业相对平等的初始开发环境。实际上,中国并不缺乏具备创意的游戏团队,并且在其他终端已有较为丰富的产品储备,例如纽扣兄弟 爱莲说 纸片少女,拥有一定品类研发基础。其次,闯关类游戏的售价相对较低,更符合中国用户偏好的消费水平。例如 2022 年中国热度榜 TOP100 的主机游戏中,闯关类游戏的平均售价为 279.5 元,相较热度最高的角色扮演类减少 20.6%。而在 11%的用户因经济原因减少主机游戏消费意愿、150300 元取代300500 元成为中国用户接受度最高的游戏价格上限区间等现实状况下,闯关类游戏更贴合用户

90、需求,或吸引更多用户选择。最后,相较于格斗类等更为硬核的品类,以及角色扮演类等强调沉浸感的品类,闯关类游戏对于游戏经验、游戏人数等的包容性较高,换言之社交属性相对较强,而社交性又是中国用户最为看重的游戏属性之一,因此,闯关类游戏可在一定程度上弥补终端弱项,尤其有望在吸53.8%50.1%46.3%30.3%26.5%23.4%21.3%20.8%20.0%19.3%17.4%15.0%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%引新用户尝试主机游戏方面发挥较优作用。实际上,在当前线下主机游戏场所例如共享主机、轰趴馆等,闯关类游戏也是主要供给之一,多人游

91、玩与易上手的社交属性是其主要考虑因素。闯关类游戏虽然适宜企业布局,但同样存在难点,例如中国现有闯关类产品主要集中于非主机游戏平台,克服跨平台技术、登陆主机平台是难点之一。此外,主机游戏用户虽然偏好闯关类游戏,但对游戏品质、游戏体量等提出较高要求,而以移动平台为代表的部分游戏体量较小,玩法较为简单,需要针对主机游戏用户习惯进行调整。IP 影响用户选择且变现能力强 中国游戏企业对成熟 IP 获取难度较大 图 63 2022 年中国主机游戏热度榜 TOP100 IP 拥有状况 相较于其他游戏终端,IP 对于主机游戏的影响更为深层:产品端,2022 年中国热度榜TOP100 主机游戏中 85%拥有 I

92、P;用户端,60.1%的用户明确提到 IP 是选择游戏的重要衡量标准。IP 在主机游戏的重要地位与游戏质量关联较密。主机游戏的 IP 主要来源于终端内部,若想持续获取成熟 IP 带来的高用户黏性、粉丝积累等诸多利好,企业需要围绕用户诉求,提升每代续作的用户认可程度,进而使产品质量与 IP 产生较强的关联。而随着主机游戏 IP 运用于移动领域,IP 的商业价值释放更为充分,一方面,移动游戏强劲的付费能力,已成为部分 IP 授权企业的重要收入来源;另一方面,主机游戏 IP 大多拥有多代积累,IP 内涵更为丰富、IP 粉丝更为忠诚,使得此类 IP 成为 IP 改编市场上的重要 IP。但打造高知名度的

93、主机游戏 IP 难度较大。除质量因素外,品类受众对于新 IP 的接受程度也起到一定影响,因此对于中国企业而言,适宜的切入方向或将缩短 IP 塑造的过程周期。角色扮演类是新 IP 接受度较高的品类之一,这一定程度是由于全球范围内,用户对于角色扮演类游戏的偏好度较高,吸引更多企业布局,伴随着游戏数量高产,进而抬升精品游戏产出85%15%有IP无IP概率。此外,主机平台的头部角色扮演类产品大多基于开放世界,在不同游戏背景的加持下,容易为用户营造差异化的沉浸式体验,完成普通用户向 IP 粉丝的转换。因此,虽然高品质角色扮演类游戏研发难度较大,但也是最易于产生高知名度 IP 的品类之一。体育类、竞速类是

94、新 IP 接受度相对较低的品类,即布局门槛较高。从统计结果来看,进入2022 年中国主机游戏热度榜 TOP100 的品类产品大多为“年货”产品,例如“NBA 2K”系列,或为已经推出多代的游戏 IP,例如GT7,一定程度上意味着少数游戏垄断了品类的绝大部分份额,新 IP 入场空间较小。较高的进入难度主要是由于收集、运用在现实生活中偏好的载具、球员等是此类游戏的重要体验,而中国主机游戏领域发展较慢,相关版权大多已被海外企业垄断,进而为中国企业入局造成较高门槛。但中国企业并非完全没有布局机会,例如以科幻、奇幻等剥离版权需求的背景打造产品,通过玩法的趣味性吸引用户留存;又如用户偏好在不断变化,如果中

95、国企业可以取得成熟领域授权,或者率先获取、挖掘尚未形成规模但具备潜力的 IP 授权,那么未来中国企业也将享受同等利好。武侠等中国元素游戏存在全球化基础 注重地区偏好差异是关键 2022 年,法国团队 Sloclap 研发推出了具有中国武侠文化背景的主机游戏师父,并取得了一定的商业化成绩,但是,较多同样具备中国文化背景,且由中国团队研发的主机游戏并未取得较好成绩。这说明具有中国文化的主机游戏在海外市场具备一定受众基础,但中国团队的研发、发行重点与海外用户偏好存在差异,进而阻碍了此类产品扩大受众范围。图 64 暗影火炬城 师父国内、海外用户关注点分布 注:为更清晰地比较各维度的用户关注权重,本图将

96、各维度按比例调整,调整后维度占比加总为 100%。14.9%11.7%10.8%10.2%9.1%8.4%5.8%5.7%4.7%4.0%3.6%11.1%20.5%4.5%19.3%5.1%16.4%3.9%5.4%5.4%2.1%3.6%4.2%9.6%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%国内海外基于暗影火炬城 师父两款由中国企业制作或具有中国文化题材的产品评价,国内外用户均较为在意美术、战斗体系、游戏类型,海外用户的关注程度尤甚,企业研发产品时应给予高度关注。图 65 暗影火炬城 师父国内、海外用户好评 TGI 指数 注:国内 TGI 指数计算方法为维度好评率整体好评

97、率100,当数据高于 100 时代表用户对此项维度的好评率高于平均水平,当数据低于 100 时代表用户好评率低于平均水平。海外 TGI 指数计算方法相同。但是,国内外户对于同一维度的评价标准并不一致,这一点在战斗体系、操作手感、游戏体量三个维度格外突出,国内用户与海外用户的好评趋势相反。这意味着在游戏研发伊始即对主要市场展开调研、框定用户的具体标准或具备必要性。图 66 黑神话:悟空 昭和米国物语国内、海外用户关注重点分布 注:为更清晰地比较各维度的用户关注权重,本图将各维度按比例调整,调整后维度占比加总为 100%。124 123 119 118 108 96 86 83 81 52 110

98、 116 99 93 109 77 98 108 99 75 050100150国内TGI指数海外TGI指数38.9%18.9%10.0%8.9%4.4%4.4%2.2%1.1%11.2%20.7%28.8%13.4%4.1%10.6%2.3%3.5%7.1%9.5%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%国内海外而在产品研发、预热期间,研究发现世界观、美术、游戏类型是国内外用户最为关注的方面,也有望成为企业宣发的重点。在上图中国内用户对于世界观的关注度较高,这主要是黑神话:悟空具备强烈的地域特色所导致的,但同时也应注意到在中国元素较少的昭和米国物语中,中国用户同样对世界观表

99、现出高关注度,因此世界观本身便是用户关注的重要维度之一。此外,较多海外用户注意到了上述两款产品的制作团队来自中国,国内精品主机游戏将对改善中国主机游戏的全球市场口碑起到明显作用。经济压力或加速订阅模式发展 高活跃用户易被吸引但对体量、数量、类型有要求 订阅模式是主机游戏在买断制付费模式之外,行业探索相对成熟的商业模式之一,由一段时间内低价格、扩大游戏体验范围形成的高性价比是这一商业模式的核心优势。而在全球范围内经济发展放缓、用户可支配收入整体下降的趋势下,高性价比对用户的吸引力或将提升,进而带动更多用户选择此项业务。但是,订阅模式的推出时间已经较长,且在具备高性价比优势的基础上,时至今日订阅模

100、式仍然仅以主机游戏行业的重要模式,而非核心模式出现,且相对于主机游戏行业的整体用户规模而言,模式的渗透速度相对较慢。这是由于在用户层面虽然高性价比对于用户具备吸引力,但以此为代价减少的时间自主度、增加的“回本压力”等方面削弱了用户的购买意愿;在企业层面,现阶段订阅模式能带给企业的收入远低于买断制,第三方企业第一时间将主力产品加入订阅模式的动力不足,进而影响模式产品矩阵对用户的吸引力。虽然模式并不完善,但在用户对订阅模式兴趣提升的当下,改进模式与吸纳意愿用户同步进行或成为性价比更高的选择。图 67 您每周玩主机游戏的时长为?图 68 近一年,您购买的主机游戏数量为?针对中国用户的调研显示,偏好订

101、阅模式用户的周均游戏时间、年均游戏购买数量等均高于行业均值,用户行为更为积极。图 69 下列哪些因素,是导致您购买主机游戏意愿下降的主要因素?图 70 偏好订阅模式用户的主机游戏类型倾向 但与此同时,这部分用户对产品要求也更为严格,或对订阅服务企业的产品矩阵提出要求,要求体现在产品质量、数量两方面。质量上,偏好订阅服务的用户更偏好 3A 等大体量的高品质产品,受此影响,这部分用户评判服务性价比的基准或更多基于 3A 游戏,而非全部游戏产生。图 71 您偏好下列哪些玩法的主机游戏?77.7%64.1%48.5%39.8%38.8%37.9%34.0%33.0%33.0%33.0%29.1%23.

102、3%17.5%0.0%53.8%50.1%46.3%26.5%20.0%30.3%17.4%23.4%21.3%19.3%20.8%15.0%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%偏好订阅模式的用户中国主机游戏用户在质量要求较高的基础上,这部分用户还对高品质游戏的数量、类型广度提出要求。这意味着虽然订阅服务通常与平台高度绑定,但考虑到较多用户拥有多种机型,存在用户受服务水平影响在不同平台切换的可能。同时,由于大体量产品在高品质游戏中更易存在,因此游戏下载速度也将在一定程度上影响用户服务选择。第五章 附录 5.1 主机

103、游戏发展历程 主机游戏发展历程在一定程度上决定市场现状。发展历程依据市场主要参与者、技术水平、商业模式、受众范围等不同维度存在多种划分方式,在本次全球主机游戏市场调查报告中将以传播媒介作为核心划分依据。这是由于游戏体验是用户的核心诉求,而主机游戏的表现与传播媒介关系较为密切。游戏主机内嵌游戏阶段(1970 年前后):游戏主机与主机游戏一体化是主机游戏的最早传播方式,这种形式下游戏软件随游戏主机一同发售,并不存在二者的单独概念。虽然将游戏主机作为传播媒介为游戏价格、游戏容量等方面带来诸多不便,但允许用户在家中游玩电子游戏依然是新鲜的体验,进而受到用户欢迎。除提供游戏外,设计具有个性化的游戏主机也

104、是当时吸引用户的重要手段。在这一阶段也涌现出 HOME-PONG、TV-Game 15 等代表性游戏主机/主机游戏。(注:括号内时间为起源阶段,下同)卡带阶段(1980 年前后):游戏主机即为游戏软件传播媒介的形式,极大程度限制了游戏的发挥空间,随着主机游戏的进一步发展,游戏主机与游戏软件逐步剥离,主机游戏市场中出现游戏软件厂商的概念。这一时期游戏软件主要以卡带作为传播媒介,相较于游戏主机,应用卡带具备提高承载上限、引入更多游戏制作商、游戏内容灵活机动等优势。光盘/高性能卡带阶段(1990 年前后):随着用户对 3D 画面、彩色图像、更大游戏容量等方面的需求,容量较小的卡带难以满足用户期望,市

105、场参与者也积极探索更优的传播媒介。基于业务特性、使用成本、实际性能等多方考量,以索尼、微软为代表的主机游戏企业将光盘作为主要传播媒介,并先后经历 CD、DVD、蓝光等格式升级。而以任天堂为代表的企业将具备更高性能的游戏卡带作为传播媒介,虽然在成本等方面处于劣势,但游戏软件更易携带且不易损坏。数字下载阶段(2010 前后):在这一阶段,除光盘、卡带等传统媒介外,用户也可通过网络传输的形式下载游戏,游戏软件不再依赖实体媒介传播,进而降低了游戏企业的研发成本,企业可将更多资金用于强化游戏质量。此外,企业也无须顾虑由于实体媒介性能上限造成的用户体验下降,以及产品销量的不确定性导致的游戏产量不足或游戏滞销等问题。云游戏阶段(2021 年以后):随着网络等基础设施升级,云技术等新兴技术将进一步应用于主机游戏领域。这将使得用户体验游戏所需的游戏主机空间在极大程度上压缩,而下载速度、网络稳定情况等影响用户实际感官的因素也将进一步提升。但是现阶段相关技术发展尚不完善、相关商业模式仍在探索,主机游戏领域进入这一阶段仍需时日。

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