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NewZoo:全球电竞报告2020(28页).pdf

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NewZoo:全球电竞报告2020(28页).pdf

1、2020 全球电竞 市场报告 关键趋势 | 市场规模及预测 焦点话题 | 排行榜 中文 免费版 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 xx 1 目录 引言 方法论和术语 全球关键趋势 全球概览 排行榜 关于 Newzoo 6 12 20 24 30 35 01. 02. 03. 04. 05. 06. Cover Starladder Flicker 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 2 概要 在即将到来的这一年里,全球电竞行业收入将达11亿美元,年同比增长率达到15.7%。其中大部 分收入 (74.8%) 将来自于赞助及媒体版权, 共计8.22亿美元,相比去年

2、增长17.2%。消费者在门票和周 边商品上的消费总额将达到1.22亿美元,而另外的1.16亿的收入则来自于游戏发行商对电竞领域的投 资主要用于发展合作伙伴关系来支持赛事,或与专业赛事组织者合作开展白标项目(white-label projects)。 我们预计,今年全球电竞观众将达4.95亿,包括2.23亿核心电竞爱好者和2.72亿非核心观众。到 2020年,每位核心电竞爱好者将为市场总收入平均贡献4.94美元,较2019年增长2.8%。随着电竞市场 的成熟,新的收益模式将逐渐落地并日趋完善,当地赛事、联赛和媒体版权交易的数量也会相应增加。 因此,我们预计到2023年,每位核心爱好者对市场总收

3、入的平均贡献将增长到5.27美元。 我们的数据显示,移动设备为新兴市场解锁了电竞这一活动选项。除一些市场(包括越南)对传 统电竞项目越来越感兴趣之外,PUBG Mobile以及Garena Free Fire也迅速在玩家群体中普及 并流行。因此,新兴电竞市场将呈现最高的复合年增长率(2018-2023年),东南亚(复合年增长率 24.0%)、日本(复合年增长率20.4%)和拉丁美洲(复合年增长率17.9%)等地区与更成熟、更发达 的电竞市场之间的差距也将会进一步缩小。电竞品牌建设在未来几年将显得尤为重要,越强大的品牌将 吸引越多的粉丝,从而为商业发展聚集更多的能量。新的商业模式、内容形式、竞争

4、对手、不断变化的 内容包和转播权都将带来电竞行业的变革。 2020年,中国仍将是最大的电竞市场,预计收入达到3.85亿美元。这部分收入将带来17.0%的复合 年增长率(2018-2023年)这样一来,中国市场将在2023年产生5.4亿美元的收入。大部分的收入将 来自赞助,赞助金额将从2019年的1.87亿美元提升至2020年的2.22亿美元。到2023年,虚拟商品将成为 增长最快的收入来源,其收益也将从2020年的710万美元增长至1720万美元。2020年,北美将以2.53亿 美元的收入成为全球第二大电竞市场,西欧则以2.01亿美元收入排名第三。与此同时,中国将以其拥有 的1.63亿电竞观众

5、,成为电竞观众数量最多的市场;紧随其后的是北美市场,观众数量达5720万。 概要 2020 Newzoo1 全球电竞市场报告 2020 xx ESL Images 1. 引言 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 4 引言 从一开始涉足电竞分析,我们分析策略的思考重心就是一个动态的市场需要一个动态的分析方 式。如今,我们深入电竞行业已有七年之久,在此期间,电竞市场经历了翻天覆地的变化。电竞观众成 倍速增长,电竞收入亦是。现如今,关于电竞的话题不仅定期成为主流媒体的头条新闻,也不断出现在 除游戏行业外其他商业世界的探讨里。从汽车到服装行业,乃至各行各业。然而,随着市场的发展和繁 荣

6、,电竞行业本身也变得越来越高级和复杂。 我们的数据显示,2019年对许多电竞俱乐部来说都是开创性的一年。赞助等传统收入来源实现了巨 幅增长。同时,各大联赛也在向着“主客场”模式(即各团队在自己的场地进行比赛)看齐。这或许能 为俱乐部带来更多的比赛日收入:包括门票和特许经营权的收入,以及占据主要份额的战队周边商品收 入。 电竞市场也在以全新的方式日趋成熟,直播和虚拟商品等创新性的收入来源崭露头角。而这些新的 变现模式都是传统体育所无法触及的,这表明人们正在逐渐意识到电子竞技相较于传统体育的优势。这 些收入来源为电竞俱乐部、赛事主办方及发行方拓展业务提供更多富有开创性的方式。 随着电竞商业的发展,

7、我们也目睹了不同个体市场所呈现出的不同的发展风格及模式。迥异的平 台、游戏和市场环境创造出了独特的个体市场。因此,对于身处电竞领域或即将进入电竞领域的人群而 言,理解不同市场之间的差异显得尤为重要。 综合上述因素,我们的分析模型也需要做出相应调整。为此,我们沿用自身持续的、广泛的市场分 析,在此基础上更新了收入分析模型。同时协同新的合作伙伴和内部专业人士,确保我们的能够紧跟当 前的行业趋势。很高兴在这份报告中能够展示我们的最终成果。 除模型的全面更新外,本报告还将重点阐释全球五个不同地区和其他八个子市场的核心洞察,并对 电竞观众和电竞经济做出最新预测。此外,我们还探讨了移动端电竞的爆炸式发展、

8、高校电竞的现状, 及电竞行业在日本的最新发展等等。2020年将毫无疑问成为电竞行业具有里程碑意义的一年,我们期待 着与整个行业一同见证这一时刻的到来。 Remer Rietkerk 电竞主管 前言 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 5 引言 本报告旨在对电子竞技市场的现状和未来进行真实可靠的概述。报告采用多个数据源来构建全球电 竞观众和收入模型,该模型是持续更新的;市场规模图则反映了职业电子竞技的情况,并排除了业余电 子竞技游戏产生的观看量或收入。 研究目的和范围 业余电子竞技 所有游戏活动 渠道 职业电子竞技 战队 锦标赛联赛 发行商 观众和收入范围 完整版126页 $75

9、00 免费版本内容 包括每季度数据更新及数据面板登陆权限 在这里订阅: 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 6 引言 对电子竞技行业真正包含的内容,目前有着各种各样的阐释。除对市场边界有不同的看法之外,对 于电子竞技的定义也存在相当分歧。我们将电子竞技定义为:在有组织状态下(锦标赛或联赛)具特定 目标/奖金的职业或半职业级游戏竞技,例如赢得冠军头衔或奖金。这也是在我们的电竞市场规模中, 仅包括来自职业游戏竞技内容的收入和观看量的原因。我们没有将业余比赛和围绕无组织游戏竞技的视 频直播内容纳入其中。 然而,围绕无组织游戏竞技进行的视频直播产业仍然是一个令人兴奋的行业,它一直在野蛮

10、生长。 我们将这个行业视为直播市场,但它通常被人们称为游戏直播。很多玩家会在玩游戏时进行直播,其 中一些人甚至已经成为了网红,例如Ninja和Shroud。在过去一年的时间里,前者的名字已变得家喻户 晓。我们认为应该把直播市场与电子竞技分开分析,尽管两个市场之间的观众重合度很高,但目前来看 它们的内容和商业化策略是不同的。不过,随着二者重叠率的提升,他们之间的界限正在变得模糊。例 如,高人气的直播玩家正在更多地参与到职业电竞中;同时我们也看到越来越多的电竞赛事允许选手在 比赛中进行直播。 我们还对业余竞赛、一般意义上的游戏竞技和电子竞技三者进行了明确区分。业余竞赛与专业竞赛 相差甚远。即便业余

11、比赛也提供奖金,但其重点仍是参与比赛而非娱乐观众。我们在报告中虽然也提及 了业余竞赛参与者的市场规模,例如那些在线参加ESL、FACEIT、Toornament、和/或线下局域网比赛 等赛事竞赛的人群,但这些并不在我们电竞观众市场估算的范围之中。 电子竞技的边界 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 7 全球电竞产业收入将由2019年的9.51亿美元跃增至2020年的11亿美元, 年同比增长 15.7%。 2020年, 来自媒体版权和赞助的收入将达到8.22亿美元, 占整个市场份额的四分之三。 到 2023年, 这一数字将增长至12亿美元, 占电竞总收入的76。 2020年, 全

12、球电竞观众总数将增长至4.95亿, 同比增长11.7; 电竞爱好者人数则将达到 2.23亿, 同比增长10.8。 2020年, 中国将凭借3.85亿美元的总收入成为收入最高的电竞市场, 比2019年的3.26亿美 元增长了18.0。 其次是北美 (总收入为2.53亿美元) 和西欧 (总收入为2.01亿美元) 。 从全球范围来看, 平均每位电竞爱好者贡献的收入将在今年达到4.94美元, 在2019年的 4.80美元基础上增长了2.8。 2019年世界范围内共举办了885场重大赛事。 这些比赛的门票收入总计为5630万美元, 高 于2018年的5470万美元。 2019年各项赛事的总奖金池达1.6

13、7亿美元, 相比2018年的1.51亿美元略有增长。 英雄联盟世界赛 (S9) 是2019年在Twitch和YouTube上在线观看时长最长的锦标赛, 总观 看时长为1.06亿小时。 守望先锋联赛则是Twitch和YouTube上在线观看时长最长的联赛, 总观看时长为1.04亿小时。 1 2 3 4 5 6 7 核心要点 全球电竞市场收入 (不含平台广告收入) 将首次超过10亿美元 8 引言 2020 Newzoo1 全球电竞市场报告 2020 xx ESL Images 方法论 & 术语 2. 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 9 方法论和术语 Newzoo旨在为客户提供对

14、电竞市场整体规模及其未来潜力的最佳评估。通过综合多个数据点,我们 可对某区域和单个国家/市场的未来水平进行预测。下面,我们将详细描述我们所用的方法,以解释支持 我们预测的内容,并能更好地与其他数据源进行对比。 从最高级别来看,Newzoo专注于每个市场的三个关键指标:核心电竞爱好者(Esports Enthusiasts)、偶尔观看的非核心观众(Occasional Viewers)和收入。我们将市场定义为一个国家、 地区或其他地理区域。 核心电竞爱好者和偶尔观看的非核心观众的数据大部分基于Newzoo特有的主要消费者研究(消费者 洞察),该研究同时为Newzoo对消费者、电子竞技以及游戏进行

15、详细了解奠定了基础。2020年,我们 将在30多个国家/市场进行调查研究,覆盖超过60,000名消费者。这个始于2009年覆盖六个国家/地区的 调查研究已成为目前世界上最大的与游戏相关的消费者研究项目。 此项消费者研究综合考量人口,互联网渗透情况以及城市化指标从而推算出网民数量,进而得出核 心电竞爱好者和非核心观众的比率。城市网民数量是潜在电竞观众体量的重要驱动因素,也是一个国家 或市场在潜在电竞观众相关人群中可以预期的结构性增长的指标。 收入预测则是基于我们的电竞市场模型,整合了来自多个来源的数据,包括:宏观经济和人口普查 数据、主要消费者研究、我们在行业内的数据合作伙伴提供的数据、公开赛事

16、的观看量以及上座率的公 开数据、媒体报道和第三方研究。同时,我们从与客户的沟通中也获得了宝贵的意见,他们中包括许多 资深电竞行业从业者及领军人物。 方法论 以多样化数据衡量市场 Newzoo的合作伙伴电竞俱乐部 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 方法论和术语 10 我们用多维度指标分析来支撑对各个国家/市场以及整个行业的市场规模预估和增长预测。例如,我 们的市场模型计算出从单个核心电竞爱好者中产生的平均收益,并将其与历史数据、其他地区数据、人 均GDP以及传统体育消费进行对比。总体来说,我们的预测始终在与时俱进,并于细微之处不断检查我 们所作假设的意义。 我们将行业收入定义为

17、行业通过出售赞助、媒体版权、虚拟商品、直播、门票和周边商品以及游戏 厂商补贴所产生的收入。目前,我们的虚拟商品收入只包括电竞俱乐部的部分。我们将致力于继续现在 的研究,以便未来可以准确地建模和预测来自发行商的虚拟商品收入。 我们认为奖金池和选手薪资等是行业成本,而通过众筹的奖金池则属于游戏内收入, 所以在计算 收入时并未将这些数字算在内。同时,我们排除了与电竞相关的在线赌博和博彩收入(例如,通过 BWIN、Unikrn等平台获取的收益)。最后,对电竞赛事组织方的资本投资也被排除在外,因为我们认为 区分收入和投资非常重要。资本投资是在公司或企业中投资资金以促进其业务目标实现的活动。而本报 告中使

18、用的品牌投资一词是指企业围绕品牌赞助、营销活动和内容许可交易而达成的交易。 本报告中体现的历史收入和增长率使用年终美元汇率。我们在预测增长率时假设未来汇率稳定,但 将基于当地货币而非美元的历史增长率纳入到考虑中,因为这可以更好地了解潜在增长趋势。从国家、 市场和地区层面,我们将市场规模定义为消费者在该特定地区所消费的金额。 以上方法论及各种信息均展示在下图中。 市场模型 市场预测 金融分析 普查数据合作方 数据 行业权威 游戏移动电竞 1500万 玩家 10亿 移动设备 400万个 手机应用 电竞赛事和收视 数据 游戏直播数据追踪 数据追踪 200个 变量 30 个 国家/市场 电竞消费者洞察

19、 消费者洞察 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 11 方法论和术语 我们最新版本的全球电子竞技市场报告中,对收入统计模型进行了重大更新,新的统计模型 考量了不同的收入来源和其对应的玩家群体,同时也将改善我们的总体统计方法。我们定期评估预测模 型,以确保其与不断高速发展的动态市场始终保持一致。结合内部和外部的分析,我们对电竞预测模型 进行了部分修改,以确保其反映最前沿的市场动态。 首先,强调不同收入来源的变化是很重要的,因为收入来源在很大程度上影响电子竞技市场的总收 入的计算。我们以往的收入统计模型中,广告营收被计入主要收入来源之一,而在新模型中我们将广告 营收排除在外。广告营

20、收是由直播平台(包括Twitch、YouTube和Mixer)产生的,且大多数情况下不 会将其与一般直播内容产生的收入分开计算。所以在计算行业收入时, 我们把支付给主办方的媒体版权 收入作为其中的一部分, 但是把直播平台赚取的这部分收入给剔除。 这样能更好地反映大多数体育行业评 估所使用的方法, 而大多数电竞广告的投放都是来自战队和主办方的赞助商。 同时,我们还在模型中加入两个新的收入来源:虚拟商品和直播。我们相信这将会是电竞行业未来 非常重要的营收驱动力。对于俱乐部来说,签约内容生产者以及自产内容,再通过自身影响力将这些比 赛之外的内容推广给广大电竞粉丝已变得非常常见。在大部分头部电竞项目中

21、, 战队特属皮肤以及其他 游戏内商品的售卖已变得相当普遍, 粉丝以及在游戏内的其他玩家可以通过购买这些皮肤并且实现对电 竞产业的支持。 在我们的方法论里,另一个重要的根本性变化是,如何理解和评估赛事的影响力与其涵盖的地理范 围。我们改进了对主办方和赛事影响力的评估模式。同时,对潜在收入来源的范围我们进行了更宽广的 界定,以对应不同的赛事主办方。 突出赛事规模大小的区别也很重要。与较小规模的联赛和锦标赛相比,大型赛事可以更有效地利用 观众并从中获利。大型赛制拥有更大的粉丝群体和更广泛的观众基础,因此也更受赞助商的青睐,同时 在与直播平台进行谈判时,它们也拥有更多话语权。同理, 对于战队来说也是一

22、样的。 规模较小的战队可 能会更难以通过粉丝获利, 而拥有大量粉丝的战队则可以更有效地通过粉丝获利。 在我们的估算模型中加 入对这些区别的考量, 能确保我们不会因为市面上极高的战队数量, 导致对整个市场的过分估计。 为了更 好地了解战队规模对收入的影响, 我们还与许多不同规模的新战队进行了合作。 所以我们不仅会考虑到主 办方和电竞赛事的规模差异, 也考虑到了战队的规模差异以及通过粉丝获利的能力。 收入模型更新 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 12 方法论和术语 另外,为更好地体现市场中的价值驱动因素,我们根据地域范围和价值来源来分配收入,而非单纯 地依照赛事举办地点。在美国

23、举行的大型国际锦标赛或联赛通常会吸引来自全球的观众。因此,这部分 收入将不再仅被归类于一个单一地区,而是根据赛事观众来源将收入分配到不同地区。这种模式也将会 影响各地区和各个国家/市场的收入分配依据。 除上述提到的对俱乐部和赛事主办方的基准性调整之外,我们还将地区性的宏观经济或当地电子竞 技市场状况的纳入影响因素中,由此尽量排除来自外部变量的干扰。如上所述,这些我们对电子竞技收 入模型及分析方式的改变尤其是对主办方和俱乐部通过赛事及粉丝获利的方式将会影响整体收入 数值。更重要的是,这些变化会影响不同地域之间的收入分配。我们去除了某些收入来源,同时又结合 了一些新的收入来源,因此,本次报告中,行

24、业总收入将展现出全新的市场概况。 上述所有改变,对我们的模型来说是一次必要的革新。其所参照的基本方法论并未发生改变,我们 所添加的这些更精细复杂的分层级考量,将更有助于我们反映整个电竞行业在年复一年的发展中不断增 加的复杂性。 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 13 方法论和术语 电子竞技 (Esports): 以锦标赛或联赛组织形式呈现的专业级别竞技游戏, 具有特定目标 (如赢得冠军头衔 或奖金) , 并在参与竞技的选手和团队间进行了明确区分。 核心电竞爱好者 (Esports Enthusiasts): 观看专业电竞内容频率大于一月一次的人。 偶尔观看的非核心观众 (Oc

25、casional Viewers): 观看专业电竞内容频率小于一月一次的人。 电竞观众 (Esports Audience): 听说过电子竞技的人, 包括知道电竞但没有参与或观看过电竞内容的群 体。 电竞人口 (Esports Awareness): 听说过电子竞技的人, 包括知道电竞但没有参与或观看过电竞内容的 群体。 业余竞技游戏爱好者 (Amateur Competitive Gaming Enthusiast): 参与 (在线) 职业或业余级别竞技 游戏联赛的人, 例如FACEIT、 Toornament、 ESL Play等比赛。 直播 (Streaming): 指一个人, 或者一群

26、人, 通过直播平台直播其个人视频, 并允许观众及时看到即刻播放的 内容。 电竞赛事 (Esports Event): 指竞技游戏锦标赛或联赛, 其中选手和/或团队双方互相竞争, 以期取胜。 联赛 (League): 按照计划赛程, 在数月时间内进行常规竞赛的比赛。 团队通常至少与每一个其他竞争团队 进行一场比赛。 锦标赛 (Tournament): 通常在短时间内发生的比赛。 其形式往往包括小组赛阶段, 在这一阶段团队可以 提前进入淘汰赛。 由于一些团队会在决赛前被淘汰出局, 并非所有队伍都会直接与其他团队比赛。 独立/第三方组织者 (Independent/Third-Party Organ

27、izer): 举办电竞赛事但不拥有该赛事游戏所有 权的组织。 网民数量 (Online Population): 一个国家或地区中通过计算机或移动设备访问互联网的人数。 电竞用户密度 (Esports Density): 网民数量中核心电竞爱好者的比例。 选手或游戏玩家 (Players or Gamers): 在PC端、 主机或移动设备上玩游戏的人。 术语 常用术语定义 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 14 方法论和术语 游戏外设 (Gaming Peripherals): 与游戏相关的硬件产品, 如鼠标、 键盘、 耳机、 控制器或显示器。 媒体版权收入 (Media R

28、ights Revenues): 通过媒体版权而产生的收入, 包括为确保拥有在特定渠道上 使用某电竞内容的权利而支付给行业利益相关者的所有收入。 这一收入包括线上直播平台支付给赛事组 织方以获得其内容转播权的款项、 国外媒体平台为获得在其国家/地区展示该内容的权利而支付的款项, 或 者为获得某电竞赛事的视频或图片内容而支付的版权费用。 周边商品和票务收入 (Merchandise and Ticket Revenues): 通过售卖电竞赛事门票及相关商品周边 所产生的收入。 包括电竞团队、 赛事组织方以及游戏发行商销售的周边商品。 虚拟商品收入 (Digital Revenues): 使用俱乐

29、部IP或者是成员相关内容进行的游戏内虚拟商品售卖所带 来的的收入。 目前仅限于俱乐部所带来的收入。 发行商所占份额将在之后的更新中计入。 赞助收入 (Sponsorship Revenues): 电竞团队和赛事组织者通过赞助交易产生的收入。 这一收入覆盖了 与赛事赞助相关的所有交易, 包括产品安置、 团队赞助以及品牌在营销传播中使用团队、 赛事或游戏特定 知识产权所支付的款项。 任何作为赞助方案的广告销售也包含在赞助收入中。 游戏发行商补贴 (Game Publisher Fees): 游戏发行商向独立的电竞赛事运营方所支付的用于承办赛事 的费用。 其中不包括游戏发行商对其自主赛事的投资或支出

30、, 我们认为这是发行商常规营销活动的部分。 直播收入 (Streaming Revenues): 专业电竞选手或者是签约主播在直播中获得的收入仅限在他们 自己的频道或者是俱乐部频道上。 也包含了电竞俱乐部在在线视频平台上直播其自身内容所带来的收益。 单位核心电竞爱好者收益 (Revenue per Enthusiast): 从单个核心电竞爱好者中所产生的平均年收益 ( 电竞活动总收入/核心电竞爱好者数量) 。 2020 Newzoo1 全球电竞市场报告 2020 xx 全球关键趋势 3. ESL Images 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 全球关键趋势 16 在过去的12

31、个月里,移动电竞实现了巨幅增长。我们预计在未来的几个月里,移动电竞还将会越 来越受欢迎。特别是东南亚、印度和巴西等市场的增长将尤为明显。轻量级应用的风靡,以及PUBG Mobile和Garena Free Fire等游戏的成功,进一步巩固了竞技性手游在这些新兴市场中作为主流 消遣方式的地位。当然,这些游戏中的竞技性场景在新兴市场中也大受欢迎,因此移动电竞的在线收视 人数大幅增加。观看时长从2018年的1530万小时飙升至了2019年的9850万小时,增幅超过600%。 YouTube 是观看移动电竞的主要平台 PUBG Mobile 和 Garena Free Fire 为两大领衔 YouTu

32、be的主导地位意味着什么? 移动电竞 电竞产业的新支柱? 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 全球关键趋势 17 虚拟商品以及其他直接面向消费者的电竞商品的创新情况分析 电竞城市 vs. 主办城市项目情况 电竞联盟与联赛将拓宽边界 酒类品牌高调进军电子竞技赞助领域 完整版报告将全面阐释五大趋势 2020 Newzoo1 全球电竞市场报告 2020 xx 全球概览 4 ESL Images 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 全球概览 19 2020 人口数77.95亿 网民数量43.97亿 电竞人口19.56亿 核心电竞爱好者2.23亿 电竞总收入$11亿 每位

33、核心电竞爱好者带来的平均收益$4.94 全球概览 完整版报告中可获取5个地区及8个字市场的细分数据 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 全球概览 20 观众预测 到2020年,全球电竞观众将增至4.95亿。其中,核心电竞爱好者2.23亿,年同比增长2500万,且将 以11.3%的复合增长率(2018-2023年)在2023年达到2.95亿。与此同时,全球偶尔观看的非核心观众 数将从2019年的2.45亿增至2020年的2.72亿,并且还将继续以9.6%的复合增长率增长,在2023年达到 3.51亿。 到2020年,全球将有20亿人知晓电竞市场,相较2019年的18亿人有所增加。

34、中国,作为对这一数 字贡献最大的国家和市场片区,拥有5.3亿人次的电竞人口。 拉丁美洲、中东、非洲和东南亚等新兴市场的观众数量正在增加,对电竞的认知度也在提高。这主 要得益于城市化和信息技术基础设施的发展,以及像PUBG: Mobile和Garena Free Fire这类爆 款手游的流行。在全球范围内,移动游戏日益流行,第一人称射击游戏、战术竞技类游戏和MOBA类游 戏热度不减,持续不断吸引新玩家和观众群体的加入。此外,在游戏和游戏视频的陪伴下成长起来的年 轻的一代,也加速了整个观众群体的增长。 电竞观众增长 全球 | 2018, 2019, 2020, 2023 偶尔观看的非核心观众 核心

35、电竞爱好者 2018 2.22亿 1.73亿 3.95亿 2019 2.45亿 1.98亿 2020 2.72亿 2.23亿 2023 2.95亿 3.51亿 观众总数 6.46亿 +10.4% CAGR 2018-2023 观众总数 4.95亿 +11.7% YoY 观众总数 4.43亿 +12.3% YoY 由于四舍五入, 两类观众人数相加并不总是与总人数相等 注: 这些数据出自 2020年2月, 如有 必要我们将每季度 更新收入和观众预测 数据。 您可以在如下网站 关注到最新数据: numbers 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 全球概览 21 收入预测 对全球电竞市

36、场而言,2020年将成为具有里程碑意义的一年。这一年,在除去广告平台收入的情况 下,电竞市场的收入将首次突破10亿美元。电竞总收入在2020年将达到11亿美元,比2019年增加近1.5 亿美元。今年,根据我们最新模型计算,中国市场将贡献最大份额的收入,占全球总收入的35.0%。 在所有的收入来源中,赞助收入占比最高,预计将从2019年的5.44亿美元增长到2020年的6.37亿美 元。而到目前为止,我们新增的虚拟商品收入是全球增长最快的电竞收入来源,复合年增长率(2018- 2023年)为72.4%,远超过赞助收入的复合年增长率(16.6%)。在新的收入分析模型中,我们还将直 播也视作一项重要

37、的收入来源。直播将在2020年带来1820万美元的收入,并在2023年增长到3160万美 元。 2020年,来自周边商品和票务的收入将会超过游戏厂商支付的补贴费用,在未来几年以0.5%的复 合年增长率(2018-2023年)平稳增长。 电竞收入增长 全球 | 2018, 2019, 2020, 2023 2018 $7.76亿 201920202023 总收入 $15.57亿 +14.9% CAGR 2018-2023 总收入 $11.00亿 +15.7% YoY 总收入 $9.50亿 +22.4% YoY 注: 这些数据出自 2020年2月, 如有 必要我们将每季度 更新收入和观众预测 数据

38、。 您可以在如下网站 关注到最新数据: numbers 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 全球概览 22 电竞收入来源 全球 | 2020 2020 收入来源 在今年将产生的11亿美元电竞收入中,令人惊讶的是有57.9(6.37亿美元)将来自赞助。尽管已 经在电竞总收入中占有极高的份额,赞助收入仍将实现17.2的同比增长,并有望在2023年实现更进一 步增长。 2020年收入第二大来源将是媒体版权,占全球收入的16.9(1.85亿美元),同比增长17.3。媒 体版权收入今年的增速将略高于赞助收入,而赞助的未来增长前景会更好。 周边商品和票务将成为第三大收入来源,占据电子竞技市

39、场的11.1(1.22亿美元),同比增长 15.2。与去年相比持平,游戏发行商补贴今年将产生10.6的收入。 本年度报告中的两个新收入来源:虚拟商品和直播,将分别是占比最小但增长最快的收入来源,同 比分别增长60.9和33.0。 有关我们电子竞技收入模型和每个收入细分的更多详细信息,请参见第2部分:方法论和术语。 直播收入虚拟商品游戏发行商 补贴 周边商品与门票媒体版权赞助 $6.37亿 +17.2% YoY $1.85亿 +17.3% YoY $1.22亿 +15.2% YoY $1.16亿 0.0% YoY $0.22亿 +60.9% YoY $0.18亿 +33.0% YoY 注: 这些

40、数据出自 2020年2月, 如有 必要我们将每季度 更新收入和观众预测 数据。 您可以在如下网站 关注到最新数据: numbers 2020 Newzoo1 全球电竞市场报告 2020 xx ESL Images 排行榜 5. 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 排行榜 24 下表显示的是2019年,在Twitch、YouTube和Mixer上观看时长最高的几款游戏,数据基于电竞内 容直播数据和非电竞内容直播数据。电竞内容包括职业电竞比赛直播和赛前赛后分析视频;非电竞内容 包括主播、网红和脱口秀节目的直播内容。2019年,英雄联盟再次在Twitch及YouTube的电竞直播 观

41、看时长排行榜上夺魁,在非电竞内容中则排名第二。仅次于大热的战术竞技现象级游戏堡垒之夜 ,后者的总观看时长超过13亿小时。 拳头游戏的云顶之弈则是最受关注的新游戏,在非电竞直播内容里位于第12位。PUBG Mobile、Garena Free Fire和无尽对决都进入了2019年电竞直播观看时长前25的行列(基于 直播观看时长)。魔兽世界在非电竞直播观看时长类别里排名第五,总观看时长相比去年增加了 50%,主要是因为魔兽世界怀旧版的发行吸引了一众玩家和主播的回归。侠盗猎车手5的非电 竞直播观看时长从2018年的1.8亿小时飙升至2019年的6.4亿小时,则要归功于其在第一季度推出备受欢 迎的利用

42、FiveM插件制作的多人在线角色扮演玩法。 游戏主要游戏设备观看时长 英雄联盟 (League of Legends)PC3.49 亿 反恐精英: 全球攻势 (Counter-Strike: Global Offensive) PC2.15 亿 Dota 2PC1.99 亿 守望先锋 (Overwatch)PC1.10 亿 炉石传说 (Hearthstone)PC3700 万 彩虹六号: 围攻 (Tom Clancys Rainbow Six: Siege) PC3240 万 传说对决 (Arena of Valor)移动3160 万 绝地求生移动版 (PUBG Mobile)移动2790 万

43、 堡垒之夜 (Fortnite)PC2750 万 绝地求生 (PLAYERUNKNOWNS BATTLE- GROUNDS) PC2680 万 星际争霸2 (Starcraft II)PC2280 万 火箭联盟 (Rocket League)PC2040 万 任天堂明星大乱斗终极版 (Super Smash Bros. Ultimate) 主机1860 万 Garena Free Fire移动1780 万 使命召唤: 黑色行动4 (Call of Duty: Black Ops 4) 主机1330 万 万智牌 (Magic: The Gathering)PC1290 万 魔兽世界 (World

44、 of Warcraft)PC1030 万 FIFA 19主机770 万 街头霸王 V (Street Fighter V)主机700 万 任天堂明星大乱斗DX (Super Smash Bros. Melee) 主机520 万 无尽对决 (Mobile Legends: Bang Bang)移动400 万 铁拳7 (Tekken 7)主机380 万 部落冲突: 皇室战争 (Clash Royale)移动380 万 云顶之弈 (Teamfight Tactics)PC340 万 FIFA 20主机300 万 Top 25 Games 基于 Twitch, YouTube, and Mixer上

45、电竞内容直播观看数据 | 2019 观看时长最多的游戏 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 排行榜 25 游戏观看时长 堡垒之夜 (Fortnite)13.28 亿 英雄联盟 (League of Legends)8.95 亿 侠盗猎车手 V (Grand Theft Auto V)6.35 亿 Apex Legends3.95 亿 魔兽世界 (World of Warcraft)3.82 亿 我的世界 (Minecraft)3.48 亿 绝地求生 (PLAYERUNKNOWNS BATTLE- GROUNDS)3.42 亿 Dota 23.17 亿 反恐精英: 全球攻势 (C

46、ounter-Strike: Global Offensive)2.93 亿 绝地求生移动版 (PUBG Mobile)2.43 亿 炉石传说 (Hearthstone)1.90 亿 云顶之弈 (Teamfight Tactics)1.64 亿 Garena Free Fire1.61 亿 守望先锋 (Overwatch)1.51 亿 黎明杀机 (Dead by Daylight)1.22 亿 逃离塔科夫 (Escape From Tarkov)1.18 亿 FIFA 201.11 亿 坦克世界(World Of Tanks)9980 万 FIFA 199490 万 使命召唤: 现代战争 (C

47、all of Duty: Modern Warfare)9370 万 彩虹六号: 围攻 (Tom Clancys Rainbow Six: Siege)9130 万 Slots8830 万 流放之路 (Path of Exile)8440 万 使命召唤: 黑色行动4 (Call of Duty: Black Ops 4)7930 万 命运2 (Destiny 2)6970 万 老校车 (Old School RuneScape)5600 万 万智牌 (Magic: The Gathering)5540 万 只狼: 影逝二度 (Sekiro: Shadows Die Twice)5370 万 盗

48、贼之海 (Sea of Thieves)4880 万 超级马里奥制造2 (Super Mario Maker 2)4730 万 无尽对决 (Mobile Legends: Bang Bang)4610 万 Poker4430 万 腐蚀 (Rust)4290 万 生化危机2 (Resident Evil 2)4080 万 任天堂明星大乱斗终极版 (Super Smash Bros. Ultimate)3940 万 精灵宝可梦剑/盾 (Pokmon Sword/Shield)3720 万 火箭联盟 (Rocket League)3700 万 刀塔自走棋 (Auto Chess)3590 万 神之浩

49、劫 (Smite)3480 万 黑色沙漠 (Black Desert Online)3460 万 枪火游侠 (Paladins: Champions of the Realm)3450 万 星际争霸2 (Starcraft II)3010 万 WWE Supercard3000 万 最终幻想14 (Final Fantasy XIV Online)3000 万 全境封锁2 (Tom Clancys The Division 2)2990 万 怪物猎人: 世界 (Monster Hunter World)2920 万 荒野乱斗 (Brawl Stars)2660 万 对峙2 (Standoff 2)2520 万 Top 50 Games 基于 Twitch, YouTube, and Mixer上非电竞内容直播观看数 据 | 2019 完整版报告包括: 在Twitch和YouTube上 观看时长最高的50大赛事, 以及最受电竞爱好者追捧的10 个联赛、 25种语言, 以及最受欢 迎的国家/市场等方面的详细 情况。 2020 Newzoo 全球电竞市场报告 2020 26 关键话题 & 数据点地区 北美 拉美 欧洲 东欧 西欧 中东 & 非洲 亚洲及环太平洋地区 中

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