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Mintegral:亚洲三大移动市场—中国、韩国、日本(44页).pdf

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1、亚洲三大移动市场 中国、韩国、日本 洞察报告: 目录 前言3 1. 三大主要移动市场简介5 2. 深入洞察三大主要移动市场10 A. 中国11 B. 日本22 C. 韩国32 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 3 前言 自2007年iPhone面市以来,过去10年见证了全球移动应用经济的 迅猛发展。2018年 ,全球应用总收入达到了871亿美元,而这个数 字将以双位数的涨幅速度,在2021年前迅速增长至1292亿美元。 在所有的应用类别中,游戏应用的收入将是最高的。而目前占据全 球应用总收入近60%的亚太地区,也将引领全球应用总收入的持续 增长。 中国、日本和韩国是亚太地

2、区最大的三个移动市场,各自都为西方 移动开发商提供了独特的机遇,但同时也有各自的准入壁垒。这三 大市场已经成熟,长期以来一直都由本土企业主导,例如中国的腾 讯、日本的Line和韩国的Kakao。而从文化上看,这些市场与西方 市场截然不同。比如说,与其他市场相比,亚洲移动游戏玩家更青 睐于本地IP、偏好奇幻或动漫风格的图像设计、以及拥有不同的支 付行为等等。 在这份与Mintegral共同编写的报告中,我们深入研究了亚洲三大主 要移动市场,包括市场动态、消费者偏好以及增长潜力。 进入移动先行的区域 747亿美元 2021 年亚太地区 移动应用总收入 黄金金 Newzoo 中国市场分析师 2019

3、年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 4 报告摘要 1全球应用收入为871亿美元 2018年,全球消费者在移动应用上的支出达到871亿美元,而这 一数字到2021年预计将增至1292亿美元。亚太地区所占的份额 将从2018年的58.2%小幅下降至2021年的57.9%。 2亚太地区拥有全球最多的智能手机用户 2018年,全球智能手机用户达到30亿,其中亚太地区智能手机 用户(16亿)占据了其中的53.4%。2018年,中国占亚太地区 智能手机用户总数的一半。 3中国是全球最大的应用市场 2018年,中国消费者在移动应用上的支出达到264亿美元,其中 在移动游戏上的支出占比达到了73.

4、7%。受“移动先行”文化的 推动,2021年中国仍将是全球最大的应用市场。2018年,全球 近三分之一的应用收入来自中国。 4日本移动支付用户是最大的消费群体 日本移动游戏玩家以购买力著称。2018年,日本智能手机游戏 付费玩家的人均消费为371美元,几乎是美国玩家的3.5倍。这使 得日本成为每智能手机游戏用户年均支出最多的市场。角色扮演 游戏是日本最畅销的移动游戏类型。 5韩国是亚洲智能手机普及率最高的国家 2018年,韩国智能手机普及率达到67.6%,使其成为亚洲智能 手机普及率最高的市场。三星是韩国本土最大的移动设备品牌, 在2018年10月占据65.5%的市场份额。 871亿美元 20

5、18年全球应用收入 将以14.0%的年复合增长率在 2021年增至1292亿美元 264亿美元 2018年中国应用收入 其中194亿美元 来自移动游戏 371美元 2018年日本智能手机 游戏玩家人均消费 而美国玩家只有106美元 67.6% 2018年韩国 智能手机普及率 而中国和日本只有55.3% 16亿 2018年亚太智能手机用户 占全球市场的53.4% 1. 三大主要移动市场简介 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2018年,亚太地区移动应用收入占 全球移动应用收入的一半以上(58.2%)。 52% 亚太地区是世界最大的移动市场 2018年移动应用收入 | 全球和

6、区域 亚太市场应用收入(507亿美元)各国份额 2018年,亚太地区移动应用总收入的52%来自 中国。 近年来,中国消费者的消费行为一直在不断地 从线下转向线上。随着手机的广泛普及,移动 应用带来的收入已经大幅增加。2018年,中国 移动应用总收入占亚太地区总收入的一半以上, 日本占26.4%,韩国占7.4%。 2018 | 各国 52.0% 26.4% 7.4% 14.2% 中国 日本 韩国 亚太区其它国家和地区 871亿美元 2018年全球应用收入 58.2% 亚太市场所占份额 来源: 2018 年全球移动市场报告 | 第四季度 6 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场

7、2018年,全球近四分之三的 移动收入来自移动游戏。 77% 移动游戏收入占亚太地区移动应用收入的将近80% 2018年移动游戏收入 | 全球和区域 亚太地区移动游戏收入(392亿美元)各国份额 2018年,亚太地区移动应用收入的77%来自移 动游戏。 移动游戏在亚洲日益流行,其流行程度已经从 中国等移动游戏市场的主要玩家扩展到了东南 亚等新兴市场,这些地区经常举办以移动游戏 为主的专业电竞赛事。 49.6% 28.2% 8.1% 14.1% 中国 日本 韩国 亚太区其它国家和地区 632亿美元 2018年全球移动游戏收入 62.0% 亚太地区所占份额 7 来源: 2018 年全球移动市场报告

8、 | 第四季度 2018 | 国家 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2018年,全球有超过四分之一的 智能手机用户来自中国 16亿 亚太地区拥有最多智能手机用户 2018年智能手机用户数量 | 全球和区域 亚太地区智能手机用户总量(16 亿)各国份额 2018年,亚太地区有16亿智能手机用户。 其中近一半来自中国,4.4%来自日本,2.2%来 自韩国。 近年来,移动设备在亚洲人的日常生活中越来 越普遍。事实上,2018年全球53.4%的智能手 机用户来自亚太地区。 49.0% 4.4% 2.2% 44.4% 中国 日本 韩国 亚太区其它国家和地区 30亿 2018年全球

9、智能手机用户数量 53.4% 亚太地区所占份额 8 来源: 2018年全球移动市场报告 | 第四季度 2018 | 国家 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2018年到2021年期间,全球非游戏应用收 入的增长速度(2018-2021 年复合年增长 率为16.7%)将比移动游戏收入略高一些 ( 2018-2021 年复合年增长率为13.0% )。 +14% 应用市场将稳步增长 2021年移动应用收入 | 全球和区域 2018-2021年,全球手机应用市场的复合年增 长率为14%。 未来三年,移动应用市场将继续健康增长。然 而,亚太区的收入份额将略有下降。同样,中 国、日本

10、和韩国在该地区的收入份额也将下降, 这为新兴市场留下更大的增长空间。2021年, 亚太市场的其它国家和地区将占移动应用总收 入的18.6%,约合139亿美元。 53.0% 21.7% 6.7% 18.6% 中国 日本 韩国 亚太区其它国家和地区 1292亿美元 2021年全球应用收入 57.9% 亚太区所占份额 亚太地区移动应用收入(747亿美元)各国份额 2021 | 国家 9 来源: 2018 年全球移动市场报告 | 第四季度 2. 深入洞察 三大主要移动市场 中国是全球最大的移动应 用市场,2018年全球移动 应用收入的 30.8% 来自中国市场 。 11 2019年,Newzoo 版权

11、所有 亚洲的主要移动市场 2018年,全球近三分之一(30.8%)的移 动应用收入来自中国。 +15% 中国是世界上最大的移动应用经济体 移动游戏占应用总收入的近75% 中国移动应用总收入 2018-2012年,中国移动市场的年复合增长率 为15%。 游戏收入仍然是中国移动市场最大的收入来源。 2018年,移动游戏带来的收入几乎是非游戏应 用的三倍。预计这个趋势将持续至2021年。 2018和2021年 12 来源:2018 年全球移动市场报告 | 第四季度 非游戏收入游戏收入 194亿美元 294亿美元 69亿美元 103亿美元 20182021 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主

12、要移动市场 不仅在中国,角色扮演游戏的创收能力在整 个亚洲的十分出色。 沉浸式游戏体验 移动游戏玩家青睐沉浸式游戏 中国最受欢迎的游戏类型与西方国家大相径庭 13 2018年排名前十的iOS游戏类型 沉浸式的游戏体验是让中国游戏玩家付费的关 键。 由于身临其境的沉浸式游戏环境,中国移动游 戏玩家很有可能会在角色扮演游戏 (RPG)上 花钱。在所有游戏类型中,RPG通常拥有最高 的每用户平均收入,但如此重度的商业化策略 偶尔也会受到玩家的批评。 #按收入按下载量 1角色扮演动作 2动作角色扮演 3策略策略 4冒险街机 5模拟益智 6卡牌家庭 7益智冒险 8赛车模拟 9家庭卡牌 10博彩桌上游戏

13、按收入以及下载量进行排名 来源:Newzoo 及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 有趣的是,外国公司必须与中国本土发行商 合作,才能在中国发行游戏。 7/10 移动游戏市场“头重脚轻” 两家最大的游戏发行商占据超过60%的市场份额 14 2018年收入排名前十的iOS游戏 2018年,收入排行前10的iOS游戏中,有7款是 角色扮演类游戏。 从发行商来看,2018年收入排名前十的iOS游 戏全部来自腾讯和网易,这表明中国移动游戏 市场存在“头重脚轻”的现象。事实上,2018 年,这两家发行商加起来占据了中国移动游戏 市场60%以上的份额。 #游戏游戏品类发行商

14、 1王者荣耀动作腾讯 2梦幻西游角色扮演网易 3QQ 飞车手游赛车腾讯 4楚留香角色扮演网易 5大话西游角色扮演网易 6乱世王者战略腾讯 7倩女幽魂角色扮演网易 8阴阳师角色扮演网易 9天龙八部手游角色扮演腾讯 10奇迹MU:觉醒角色扮演腾讯 来源:Newzoo 及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 由于市场增速惊人,中国政府对视频直播平 台的管控变得越来越严格。 4/5 视频应用在中国非常流行 本土开发商在市场占据主导地位 15 2018年收入排名前十的非游戏类iOS应用 2018年,收入排行前10的iOS非游戏类应用中, 有80%是视频应用。 中国的视频应用

15、市场由百度、阿里巴巴、腾讯 (BAT)主导,即百度的爱奇艺、阿里巴巴的 优酷和腾讯的腾讯视频。由于视频直播平台是 品牌通过不同形式的推广而获得曝光的绝佳场 所,其收入严重依赖广告。 #应用类别发行商 1腾讯视频视频腾讯 2爱奇艺视频爱奇艺 3快手视频快手 4优酷视频优酷 5QQ社交网络腾讯 6陌陌社交网络陌陌 7QQ 音乐音乐腾讯 8全民 K 歌音乐腾讯 9喜马拉雅 FM书籍喜马拉雅 10QQ 阅读书籍腾讯 来源:Newzoo 及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 小米游戏中心是目前为止最受欢迎的专门针 对移动游戏的第三方应用商店,1月份的覆 盖率为9.0%。

16、3/10 中国拥有一个独特的应用商店生态系统 中国市场没有 GOOGLE PLAY 16 安装量排名前十的安卓应用商店 到2019年1月,安装量排名前十的安卓应用商 店中,3个是游戏中心。 腾讯的应用宝在第三方安卓应用商店市场占据 主导地位,覆盖率高达21.6%。应用宝的覆盖 率明显高于其它第三方应用商店,几乎是排名 第二的应用商店360手机助手的两倍。值得注意 的是,华为一直在采取大胆举措,进军游戏手 机市场;其游戏中心在2019年1月的覆盖率名 列第十。 #应用商店应用商店(中文名)覆盖率 1MyApp (Tencent)应用宝21.6% 2360 Mobile Assistant360手

17、机助手12.3% 3OPPO App StoreOPPO软件商店12.3% 4Huawei App Market华为应用市场11.4% 5Xiaomi App Store小米应用商店10.2% 6Xiaomi Game Center小米游戏中心9.0% 7Baidu Mobile Assistant百度手机助手6.0% 8Vivo App StoreVivo应用商店5.2% 9Vivo Game CenterVivo游戏中心5.0% 10Huawei Game Center华为游戏中心4.5% 2019年1月 来源:Newzoo 与 合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移

18、动市场 大多数中国移动游戏玩家都有孩子 中国移动游戏玩家的人口统计 17 年龄-性别划分 17% 13% 27% 23% 12% 8% 56% 44% 家庭状况家庭状况* 样本:1、2线城市移动游戏玩家,10-50岁。 * 10-15岁的受访者不会被问及他们的家庭和工作状况。 2% 7% 14% 21% 56% 其他 我与人同居,家中没有孩子 我一人独居 我和父母住一起 我与人同居或一人独居,家里有孩子 工作状况工作状况* 1% 1% 1% 3% 7% 13% 73% 其他 没有工作 全职家庭主妇/主夫 兼职员工 自雇或独立工作 学生 全职员工 来源:2018年游戏消费者洞察 10-20 21

19、-35 36-50 男性女性 10-20 21-35 36-50 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 平板电脑玩家更有可能付费 与智能手机游戏玩家相比 18 移动玩家和付费用户数量 | 2018 2亿 2018年,有2亿中国智能手机游戏玩家在移动 游戏中氪金。 尽管平板电脑玩家的数量仅是智能手机玩家的 四分之一,但相对而言,平板电脑的付费用户 的比例更高,为41.2%,而智能手机玩家仅为 36.0%。 意料之中的是,考虑到屏幕尺寸,平板电脑带 来的收入主要来自高度可视化的内容,如电子 书、电子杂志和电影。 6 亿 2 亿 2 亿 1 亿 智能手机平板电脑 每付费用户平均收益

20、(ARPPU)和转化率* iOS和安卓 | 2018年10月 来源:2018年全球游戏市场报告 | 第四季度 *这些指标是针对每个市场的个别游戏单独计算的;在所计算出的结果中,选取第75个百分位的数据。 付费玩家游戏玩家 每付费用户平均收 益(ARRPU) $25$46 转化率3.1%4.0% 智能手机和平板电脑 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2021年,中国智能手机用户 将达到9亿。 55% 移动设备市场健康增长 2018年智能手机用户的数量以及2021年的预测 19 智能手机用户数量 2018年中国智能手机普及率为55%。 2018年,中国是全球智能手机用户最多的

21、国家, 其次是印度(4亿)和美国(3亿)。到2021年, 这一排名将保持不变,印度的手机普及增长率 最高(复合年增长率:17.0%),到2021年智 能手机用户将达到6亿。 8 亿 9 亿 20182021 +5.5% 2018-2021年智能手机用户人数 的复合年增长率为5.5% 来源:2018年全球游戏市场报告 | 第四季度 2018和2021年 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 截至2018年10月,中国三分之一的智能手 机属于高端*手机。 25% 本地品牌引领移动设备市场 这些品牌在一起蚕食苹果的市场份额 20 2018年10月,OPPO占所有活跃设备数量的 25

22、%。 今年10月,OPPO首次超过苹果,成为中国市 场份额最大的移动设备品牌。OPPO是中国移动 设备数量增长最快的品牌;活跃的OPPO设备数 量从2016年6月的9602万台增加到2018年10月 的3亿台。Vivo、华为和小米等其它中国安卓手 机制造商也在逐步从苹果手中夺走中国市场份 额。 头部移动设备品牌及型号 按照每月活跃用户 | 2018年10月 0.3% 0.9% 0.9% 1.7% 5.0% 10.2% 12.6% 17.5% 24.4% 24.8% 一加 乐视 金立 魅族 三星 小米 华为 Vivo 苹果 OPPO 1. 2. 3. iPhone 6 OPPO R9 4. 5.

23、 iPhone 6s iPhone 6s Plus iPhone 7 Plus 来源:全球智能手机和平板电脑跟踪报告 *根据广泛使用的(geekbench多核)基准测试,基于 CPU 性能划分高端设备。高端设备的CPU性能至少比中值基准得分高两个标准差。 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 总结和关键摘要 中国拥有8亿智能手机用户,移动总收入达到264亿美元,已经超过美国成为世界上最大的移动市场。事 实上,中国消费者现在似乎已经离不开智能手机了,因为他们的生活方式、行为和消费决策都已经从线 下转移到了线上。中国移动用户尤其喜欢在智能手机上消费视频内容;2018年中国iOS非

24、游戏类应用收 入前五名中,有四款是视频应用。 中国也是移动游戏玩家最多的市场。2018年,全球应用软件收入的30.8%来自中国,其中近四分之三来 自移动游戏。在所有类型游戏中,RPG因其强大的商业化系统而对中国移动游戏收入贡献最大。然而, 凭借腾讯的社交媒体网络带来的庞大用户基础,2018年MOBA游戏王者荣耀成为中国收入最高iOS 游戏。 在考察中国整体移动市场时,仍然需要考虑政府对移动游戏和非游戏应用的严苛监管。2018年3月,中 国政府停止向新游戏发放版号,导致游戏市场增长率急剧下降,多家小型工作室解散、大公司裁员。对 短片视频的限制也变得更加严格,从而限制了视频直播平台的增长。虽然游戏

25、审批流程在2019年1月再 次开放,视频直播行业也变得更加规范,但政府监管是中国移动市场进入门槛较高的主要原因。 微信小程序 小程序于2017年底首次推向中国智能手机用户。从那时起,它们一直在以各种方式改变消费者的生活方 式。与传统的移动应用相比,小程序的设计开发工作量较小,适用于使用频率较低的应用。小程序与传 统应用的分发渠道也有所不同。在传统应用商店中,绝大部分收入通常来自于最受欢迎的几款头部应用。 而小程序的触达范围更广泛,使得每个小程序都有同等的机会接触到新用户。值得注意的是,小程序获 取用户最有效的方式是通过群组聊天,人们可以在这里向朋友分享和推荐小程序。这表明小程序非常依 赖社交网

26、络。游戏开发商已经看到了这个市场的巨大潜力,微信从2018年4月开始通过激励视频广告变 现安卓小游戏。现在有10款小游戏的安卓内购道月流水过千万月了。 对海外发行商的启示 作为传统移动应用的轻量级版本,小程序是把流量从线下引导至线上的优秀工具。无论是游戏、视频还 是音乐类应用,对于那些只会在某些特定场合需要使用、再度使用几率不高的应用,开发人员可以首先 考虑利用微信庞大的用户基础开发小程序。 小程序:当线上和线下场景相结合 21 2018年,日本智能手机游 戏玩家的年人均消费额几 乎是美国智能手机玩家的 4倍。 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2018年, 全球15.4

27、%的移动应用收入来自日本。 +7% 在亚太地区三个主要市场中,日本的增长速度最慢 日本移动市场概述 23 日本移动应用总收入 2018-2021年,日本移动市场的年均复合增长 率为7%。 2018年,日本移动游戏的营收几乎是非游戏应 用的5倍。然而,日本非游戏应用市场的增长潜 力要大得多,年均复合增长率为14.3%,而移 动游戏市场的年均复合增长率仅为4.8%。 2018和2021年 来源:2018年全球移动市场报告 | 第四季度 非游戏收入游戏收入 20182021 111亿美元 127亿美元 23亿美元 35亿美元 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 日本最热门的移动游

28、戏 往往包含角色扮演元素。 游戏玩法结合 益智游戏在日本更流行 相较于中国、韩国而言 24 2018年排名前十的iOS游戏类型 多种不同游戏玩法结合对日本手机游戏玩家极 具吸引力。 日本游戏开发人员越来越喜欢在一款游戏中融 合多种游戏类型元素,iOS收入排行榜上排名第 三的游戏智龙迷城就是一个例子。这是一 款带有角色扮演元素的卡牌游戏。由于玩家需 要在游戏中不断地升级通关,这类游戏在日本 玩家当中拥有很高的留存率。 #按收入按下载量 1角色扮演动作 2动作益智 3冒险冒险 4卡牌角色扮演 5益智模拟 6策略街机 7模拟家庭 8体育策略 9音乐棋盘 10街机体育 按收入以及下载量进行排名 来源:

29、Newzoo及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 日本移动游戏玩家喜欢在碎片化时间 玩休闲游戏。 日本玩家不太喜欢竞技性游戏 相较于中国、韩国玩家而言 25 2018年收入排名前十的iOS游戏 2018年,日本收入排名前十的iOS游戏中,有 60%是三消类游戏。 三消类游戏以其简单的游戏设计吸引了日本移 动游戏玩家,并具有巨大的创收潜力。当与经 典IP相结合时,三消类游戏将会更受欢迎,玩 家也更愿意花钱。 #游戏游戏品类发行商 1怪物弹珠益智XFLAG 2命运-冠位指定角色扮演Aniplex 3智龙迷城益智工合在线娱乐 4荒野行动冒险网易 5七龙珠爆裂激战益智万

30、代南梦宫娱乐 6碧蓝幻想角色扮演Cygames. 7精灵宝可梦GO休闲Niantic 8实况野球体育科乐美 9LINE:迪士尼Tsum Tsum休闲LINE 10战国炎舞策略Sumzap 3/5 来源:Newzoo 与合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 LINE 是目前日本最受欢迎的聊天应用; 75%的日本网民表示自己经常使用。 4/10 交友软件和漫画都十分流行 日本市场有非常突出和独特的本地文化 26 2018年收入排名前十的非游戏类iOS应用 在收入前十的应用程序中有40%是社交类应用, 其中三个是交友软件。 由于漫画已经深深植根于日本文化中,在日本, 漫

31、画类应用也很受欢迎。随着智能手机在日本 的普及,传统漫画书不断被制作成应用程序。 日本游戏玩家喜欢在碎片化时间使用这些应 用比如在上下班途中。 #应用类别发行商 1LINE Manga书籍LINE Corporation 2LINE社交媒体LINE Corporation 3LINE MUSIC音乐LINE MUSIC 4派爱族社交媒体eureka 5Piccoma书籍Kakao 6Tapple社交媒体MatchingAgent 7Netflix视频Netflix 8SHOWROOM娱乐SHOWROOM 9Omiai社交媒体Net Marketing 10周刊少年Jump书籍集英社 来源:Ne

32、wzoo 与合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 游戏受众相对年轻 日本移动游戏玩家的人口统计 27 年龄 - 性别划分 样本:10-65岁的移动游戏玩家。 *10-15岁的受访者不会被问及他们的家庭和工作状况。 来源: 2018年游戏消费者洞察 6%6% 16% 13% 23% 18% 11% 7% 56% 44% 家庭状况* 工作状况* 1% 13% 18% 31% 37% 其他 我与人同居,家中没有孩子 我一人独居 我与人同居或一人独居,家里有孩子 我和父母住一起 7% 7% 6% 10% 11% 9% 45% 其他 没有工作 自雇或独立工作 学生 全职家庭

33、主妇/主夫 兼职员工 全职员工 10-20 21-35 36-50 男性女性 51-65 10-20 21-35 36-50 51-65 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 将近一半的玩家愿意在游戏中付费 平均而言,日本移动游戏玩家的付费水平居世界首位 28 移动玩家和付费用户数量 | 2018年 46% 2018年,46%的日本智能手机玩家为游戏付费。 与中国或韩国相比,日本智能手机游戏玩家的 付费比例最高。总的来说,日本玩家往往是忠 诚的玩家,拥有更长的生命周期价值。换句话 说,他们更愿意为自己喜欢的游戏付费。 每付费用户平均收 益(ARRPU) $24$26 转化率3

34、.7%3.7% 每付费用户平均收益(ARPPU)和转化率* iOS 和安卓| 2018年10月 来源:2018年全球游戏市场报告 | 第四季度 5864万 1141万 2670万 628万 智能手机平板电脑 付费玩家玩家 智能手机和平板电脑 *这些指标是针对每个市场的个别游戏单独计算的;在所计算出的结果中,选取第75个百分位的数据。 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 作为一个高度发达的国家,日本的智能手机 用户数量位居世界第七。 55% 智能手机用户数量增长缓慢 2018年智能手机用户的数量以及2021年的预测 29 智能手机用户数量 2018年日本智能手机的普及率为55

35、%。 在这三个国家中,日本智能手机用户2018- 2021年之间的复合年增长率最低,因为日本智 能手机市场的饱和程度高于中国或韩国。此外, 由于人口老龄化、功能手机仍然很受欢迎,智 能手机用户的数量不太可能像其它两个市场那 样增长那么快。 +2.9% 2018-2012 年智能手机用户人 数的复合年增长率为2.9% 来源:2018年全球游戏市场报告 | 第四季度 7033万 7674万 20182021 2018 和 2021 年 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 截至2018年10月,日本一半以上(51.6%) 的智能手机属于高端智能手机。 70% 苹果目前是领先品牌

36、头部设备 | 智能手机和平板电脑 30 2018年10月,70%的活跃设备是苹果品牌。 苹果主导了日本移动市场;2018年排名前五的 移动设备型号都是苹果。事实上,自从2008年 苹果在日本推出3G以来,iPhone一直是大多数 日本消费者尤其是年轻女性的首选。 一方面受从众心理主导,这个群体同时也被 iPhone时髦的设计所吸引。 头部移动设备品牌及型号 按照月活跃用户排名 | 2018年10月 来源:全球智能手机和平板电脑跟踪报告 0.4% 1.1% 1.1% 1.3% 1.3% 2.6% 3.7% 5.3% 12.6% 69.9% HTC LG Kyocera 华硕 富士通 华为 三星

37、夏普 索尼 苹果 1. 2. 3. iPhone 7 iPhone 8 4. 5. iPhone X iPhone 6 iPhone 6S *根据广泛使用的(geekbench多核)基准测试,基于CPU性能划分高端设备。高端设备的CPU性能至少比中值基准得分高两个标准差。 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 总结和关键摘要 日本的准入壁垒比中国要低一些 日本是亚太区第二大移动市场。2018年,亚太地区应用收入的26.4%来自日本。2021年,这一比例将降 至21.7%,主要原因是印度和东南亚等新兴市场的快速增长。在2018年的应用总收入中,游戏收入占 82.7%,约合111

38、亿美元,这使日本成为全球第三大移动游戏市场。值得注意的是,在亚太地区三大市 场中,日本移动游戏玩家是最愿意付费的,并且往往也是花钱最多的。事实上,日本移动游戏玩家是世 界上最大的消费群体;2018年,日本智能手机游戏玩家的人均年消费额达到371美元,几乎是美国玩家 的4倍。 与大多数亚洲市场一样,移动RPG游戏在日本的收入最高。然而,与中国和韩国的移动游戏玩家相比, 日本玩家更有可能把钱花在弱竞技性游戏类型上,例如卡牌游戏和益智游戏。由于竞技游戏在日本不太 受欢迎,而且政府电子竞技赛事的奖金池有所限制,所以移动电竞游戏的受欢迎程度相对较低。 日本移动应用市场仍主要由本土公司主导,但由于日本市场

39、的监管强度低于中国市场,外国发行商进入 日本市场的门槛相对较低。 本地化是关键 日本市场拥有强大而独特的本土文化,其文化与西方有很大不同。因此,对游戏的语言、设计和内容的 本地化在日本市场是至关重要的。网易的移动大逃杀游戏荒野行动就是在日本成功本土化的一个很 好的例子。除了分别面向东、西方市场推出了两款大逃杀游戏外,网易还咨询了日本原版电影大逃杀 的编剧,请教内容更新和故事情节,以此来吸引日本玩家。2018年,该游戏海外总收入的90%以上来自 日本。 充分利用社交媒体平台 社交网络在人们发现新应用和游戏的过程中发挥重要作用。在这三个主要市场中,日本移动游戏玩家最 有可能从社交网络的更新和新闻中

40、发现新游戏(24%)。LINE Messenger是目前日本最大的社交网络 平台。LINE公司旗下还拥有专门针对日本市场的LINE News和LINE Manga。 利用名人推广应用 与中国和韩国类似,在日本,由名人代言应用进行宣传推广是很常见的,而这在西方市场比较少见。比 如Spotify在2017年底就顺应这一趋势,邀请日本著名男演员村上虹郎参与其广告宣传活动。 31 2018年,韩国移动应用总 收入的 84.9% 来自移动游戏。 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2018年,韩国是仅次于中国、美国和日本 的全球第四大移动游戏市场。 +9% 游戏主导移动应用市场 韩国

41、移动市场概况 33 韩国移动应用总收入 2018-2021年,韩国移动市场的复合年增长率 为9%。 与中国和日本相比,2018年,韩国的游戏收入 占其移动应用收入的最大份额。事实上,应用 程序总收入的84.9%来自游戏。2021年,这一 比例将小幅下降至82.3%,但仍将是三个市场 中最高的。 2018和2021年 来源:2018年全球移动市场报告 | 第四季度 非游戏收入游戏收入 20182021 32亿美元 41亿美元 6亿美元 9亿美元 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 19%的韩国移动游戏玩家表示 喜欢玩策略游戏这一比例 与移动角色扮演游戏相同。 策略 移动游戏玩

42、家愿意在角色扮演游戏上消费 策略游戏有巨大的增长潜力 34 2018年排名前十的iOS游戏类型 #按照收入按照下载量 1角色扮演动作 2动作街机 3策略角色扮演 4模拟模拟 5冒险益智 6街机冒险 7益智策略 8体育桌上游戏 9桌上游戏家庭 10卡牌体育 按照收入和下载量进行排名 策略游戏是韩国增长潜力巨大的移动游戏类型 之一。 和其它亚洲市场一样,移动RPG游戏在韩国也 很受欢迎。移动策略类游戏也非常受喜爱,但 市场上的这类游戏并不多。这种差距产生的需 求导致越来越多发行商开始推出策略游戏。 来源:Newzoo 与 合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2018

43、年上半年,韩国移动游戏总收入的 10%以上来自NETMARBLE。 3/10 本土游戏发行商引领市场 但海外公司也有机会 35 2018年收入排名前十的 iOS 游戏 在收入排名前十的iOS游戏中,30%是由海外公 司发行的。有趣的是,这三种游戏都是策略游 戏。 韩国移动游戏玩家更喜欢基于IP的游戏。在收 入排名前十的iOS游戏中,天堂、黑色沙漠、诸 神黄昏、三国志和漫威都是韩国知名的IP。随 着PC游戏的经久不衰的盛行以及手游化趋势, 成功PC游戏的手游版也进入了市场。 #游戏游戏品类发行商 1天堂2:革命角色扮演Netmarble 2黑色沙漠 MOBILE角色扮演Pearl Abyss 3

44、天堂M角色扮演NCSOFT 4翻滚吧,骰子街机Netmarble 5The King策略Chuang Cool 6Ragnarok M角色扮演GRAVITY 7七骑士角色扮演Netmarble 8三国志 M策略易幻网络 9皇室战争策略Supercell 10漫威:未来之战角色扮演Netmarble 来源:Newzoo 与合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 2018年,在收入排名前十的应用程序产生 的总收入中,KAKAO产生的收入占据了将 近一半(45.5%)的份额。 2/10 韩国用户愿意为内容付费 NETFLIX 和 YOUTUBE 是最受欢迎的应用 36 2

45、018 年收入排名前十的非游戏类iOS应用 收入排名前十的非游戏类iOS应用中,两款来自 海外,分别是:Netflix和YouTube。 与中国和日本类似,韩国也有自己独特的聊天 应用:KakaoTalk。事实上,Kakao在韩国移动 市场的主导地位不亚于腾讯在中国的地位。 Kakao拥有韩国最大的社交网络平台和移动支 付解决方案。该公司还发行游戏。 #应用类别发行商 1KakaoPage书籍Kakao Page 2KakaoTalk社交媒体Kakao 3POOQ视频POOQ 4Netflix视频Netflix 5Melon音乐Kakao M 6YouTube视频谷歌 7SERIES书籍NAV

46、ER WEBTOON 8Naver Webtoon娱乐NAVER WEBTOON 9WATCHA PLAY视频Frograms 10Bugs音乐NHN BUGS 来源:Newzoo 与 合作伙伴: 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 韩国移动游戏玩家年龄较大 中国和日本则相对年轻一些 37 年龄 - 性别划分 来源: 2018年游戏消费者洞察 5%6% 18% 12% 20% 17% 13% 9% 57% 43% 家庭状况* 工作状况* 2% 9% 15% 36% 37% 其他 我与人同居,家中没有孩子 我一人独居 我和父母住一起 我与人同居或一人独居,家里有孩子 3% 1

47、% 6% 9% 7% 8% 14% 54% 其他 退休 兼职员工 没有工作 自雇或独立工作 全职家庭主妇/主夫 学生 全职员工 10-20 21-35 36-50 男性女性 51-65 10-20 21-35 36-50 51-65 样本:10-65岁的移动游戏玩家。 *10-15岁的受访者不会被问及他们的家庭和工作状况。 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 40% 韩国玩家游戏内付费十分大方 能量提升是游戏中最受欢迎的内购项目 38 移动玩家和付玩家数量 | 2018 年 2018年,40%的韩国智能手机玩家在游戏内付 费。 Newzoo的消费者洞察显示,韩国的移动付费

48、玩家更有可能把钱花在能量提升(41%)、游 戏角色(38%)和道具/皮肤(35%)上。与中 国和日本的移动游戏玩家相比,韩国玩家最不 愿意花钱购买下载包/扩展包。 付费玩家玩家 每付费用户平均收益(ARPPU)和转化率* iOS和安卓| 2018年10月 来源:2018年全球游戏市场报告 | 第四季度 2700万 514万 1089万 314万 智能手机平板电脑 每付费用户平均收 益(ARPPU) $32$36 转化率3.2%3.0% 智能手机和平板电脑 *这些指标是针对每个市场的个别游戏单独计算的;在所计算出的结果中,选取第75个百分位的数据。 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要

49、移动市场 2018年,韩国智能手机的普及率 在亚洲名列榜首。 68% 亚洲智能手机普及率最高的国家 2018年智能手机用户的数量以及2021年的预测 39 智能手机用户数量 2018年,韩国智能手机的普及率是68%。 2018年,韩国是三个国家中智能手机普及率最 高的国家。事实上,韩国2018年的智能手机普 及率在全球位居第11位,也是亚洲普及率最高 的国家。2021年,智能手机用户将增至3900万, 普及率达到75.5%。 +4.1% 2018-2012年智能手机用户人数 的年复合增长率为4.1% 来源:2018年全球移动市场报告 | 第四季度 3456万 3900万 20182021 2018和2021年 2019年,Newzoo 版权所有 亚洲的主要移动市场 截至2018年10月,韩国一半以上(53.9%) 的智能手机属于高端智能手机。 2/3 三星主导国内市场 头部设备 | 智能手机和平板电脑 40 头部移动设备品牌及型号 2018年10月,三星在活跃设备中占据了2/3的份 额。 三星在本土市场占据主导地位,苹果10月份的市 场份额仅为22.2%。尽管三星很受欢迎,但韩国 仅占三星全球所

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