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2019全球沉浸式设计产业发展报告(49页).pdf

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2019全球沉浸式设计产业发展报告(49页).pdf

1、v NeXT SCENE Inc, all rights reserved 2019 交互、亲密、体验: 沉浸式设计的影响 2019 全球沉浸式设计 产业发展报告 编译团队 翻译 Translation NeXT SCENE成立于美国纽约,是专注于沉浸式体验设 计的媒体和服务公司,19年入驻哥伦比亚大学创业实验 室,成立专门的研究团队 NeXT SCENE ReSEARCH 对沉浸式体验设计开展研究,并持续发布沉浸式体验周 报,建立爱好者和创造者社群,举办线下交流活动。促 进沉浸式创作者社群的发展和中美沉浸式产业交流。 NeXTSCENE是唯一参加2019年全球沉浸式设计峰 会、纽约沉浸式设计

2、挑战、美国灰色地带新媒体艺术节 等行业活动的中文媒体公司。并常年参与SXSW西南偏 南媒体艺术节,计算机图形学顶级会议SIGGRAPPH, G4C游戏推动改变设计峰会以及各类VRAR相关活动。 与纽约市旅游部门、教育局、林肯中心、迪士尼戏剧集 团、北京当代艺术基金会、哥伦比亚大学全球中心等官 方机构,以及各高校数字媒体实验室、美国沉浸式相关 媒体、沉浸式体验制作公司、新媒体创意公司保持媒体 和项目等方面的合作。 作为一家年轻的创意公司,我们非常期待与同业人员交 流合作,共同促进行业发展。 如想加入NSR研究团队,请邮件至nsrnextscene.us 其他咨询请邮件 infonextscene

3、.us 本报告原始下载地址: http:/www.nextscene.us/2019report 陈天扬 Tianyang Chen 韩欣曈 Xintong Han 刘逸凡 Yifan Liu 孙璎珞 Yingluo Sun 吴芷葳 Zhiwei Wu 校对 Proofreading 陈筱漫 Xiaoman Chen 黄晴 Qing Huang 李美萱 Meixuan Li 制图 Graphics 陈筱漫 Xiaoman Chen 方薇 Wei Fang 排版 Typography 陈筱漫 Xiaoman Chen 编辑 Editor 策划 Project Lead 李沨湄 Fengmei L

4、i 范哲 Muso Fan http:/www.nextscene.us 2nextscene.us 关于翻译 本报告翻译自2019 Immersive Design Industry Annual Report,已获得英文原版报告三家机 构和沉浸式设计峰会官方授予的翻译权和发布权。我们对于文章来源、作者、图片来源及其参考书 目都进行了声明,它们的原作版权请参考声明。中文版报告的翻译版权归NeXT SCENE及其译者所 有。英文原版报告于2019年首次在第二届全球沉浸式设计峰会()上 发布,由Adventure Design Group(), Epic Immersive(https:/ ),

5、 和No Proscenium()三家公司共同制作。 关于转载 我们鼓励以非盈利非商业的目的对本报告进行分享和传播,如需引用请注明出处,并链接到我们的网 站。我们不赞成任何形式的全文转载,尤其不欢迎商业网站等媒体的转载。如有特殊需求的商业用 途,请邮件与我们联系 infonextscene.us 中英文译者说明 英文原版报告作者: 瑞奇布里甘特(Ricky Brigante)是Inside the Magic的建立者。Inside the Magic是主题娱乐业界颇负名望的资讯网站,其资讯报道涵盖了全球范围内的主题公园和沉浸式游乐 场所。2018年,在连续担任了13年主编后,出于对沉浸式娱乐产

6、业的热爱,瑞奇毅然将Inside the Magic出售,并随之成为一名沉浸式体验设计师。 英文原版编辑:诺亚纳尔逊(Noah Nelson)是No Proscenium的建立者和发行者,该平台是 一个“一切沉浸式作品的指南”。作为一位公共媒体记者,他专注于艺术、科技以及政治等领域已有 20年以上。纳尔逊曾于旧金山州立大学攻读戏剧艺术专业,而如今也正在积极运用他的学业背景在 洛杉矶地区组织新兴的沉浸式戏剧与实践艺术社群。纳尔逊是这次第一届沉浸式设计峰会的合作组织 方之一,他一直在探寻和推动沉浸式艺术发展的前沿和边界。 中文版总编辑:李沨湄(Fengmei Li)是NeXT SCENE的内容主管

7、,沉浸式体验报道者和爱好 者,主持编辑NeXT SCENE沉浸式体验系列周报,致力于探索实验戏剧与心理健康的领域融合,尤 其关注沉浸式体验设计理念与积极心理学的关系。 中文版总策划:范 哲(Muso Fan)是NeXT SCENE的创始人和CEO。沉浸式体验以及沉浸式科 技研究人员。曾作为主创建筑师负责大型城市设计开发项目,作为创意科技人员参与VRAR早期项目 开发。成立NeXT SCENE之前在纽约运营戏剧制作公司和文化基金会,并参与投资百老汇音乐剧 冥界获得19年托尼奖。他拥有哥伦比亚大学理学硕士与Smartly MBA学位,并在纽约大学和费城 艺术大学客座讲座和指导课程。他致力于艺术与科

8、技跨界融合,推动沉浸式体验设计的发展。 译文版权说明 Copyright Information 3nextscene.us 最近几年,“沉浸式”一词是文化、娱乐、科技、游戏等众多领域的“热词”之一。谷歌查词趋势显 示,在美国“Immersive”一词的搜索频率自2013年左右至今一直成浮动上涨趋势。然而, “沉 浸式”一词到底指的是什么?所谓的“沉浸式”产业到底存不存在,又到底囊括了哪些行业范畴?一 旦一个议题成为热点,关于这个议题的困惑和迷雾也就会越多。我们在与中国多家文娱媒体、制作公 司、文旅集团以及投资机构的沟通中也发现,当被问到什么是“沉浸式”的时候,每个机构的答案都 不一样。因所处

9、行业背景不同,有的侧重虚拟现实,有的侧重剧场和新媒体展览,但通常对于自身 领域以外的其他方面都了解不多。即使是行业前沿的沉浸式体验创作者,也很难说清到底何为“沉浸 式”,但在宣传的时候却都会用到这个词来增加曝光。 毫无疑问的是,“沉浸式体验”在全球范围都在蓬勃发展,这与近年来盛行的“体验经济”不谋而 合。 麦肯锡近年的研究报告表明,全球消费者的消费习惯正在从购买商品转向经历体验,人们不再 执着于拥有多少物品,而更加看重经历了怎样的难忘体验本身。然而对于这样一个正在高速发展的 新兴产业,我们观察到的却是对行业理解的普遍缺失。虽然项目和报道越来越多,也有诸多公司开始 进入这个“赛道”,但为什么加入

10、,以及“赛道”到底通向何方却始终并不明晰。这不禁让我们担 忧,“沉浸式体验”是否会像其他所谓的“风口”一样只是流于形式,进而成为下一个泡沫? 作为一家持续参与和报道沉浸式体验项目的公司,我们深知“沉浸式体验”不仅仅只是一个市场营销 的噱头,它更大的价值在于背后蕴含的设计思维和叙事哲学上的革新,以及这类叙事方式本身所包含 的独特的人文个体关怀。在美国,整个沉浸式娱乐产业已经形成了一个初具规模的创作者社群:以纽 约和洛杉矶为中心的实验戏剧的发展,以及好莱坞、硅谷引领的娱乐科技的发展,从艺术和科技两个 方面推动了整个沉浸式娱乐产业向一个更加多元和跨界的方向快速融合。虽然整个行业还处于早期发 展阶段,

11、学界和业界都还没有一套规范、成熟的标准,但至少在创作者社群内似乎已经达成了一定程 度上的共识,而且社群内已经开始激烈地讨论和交流。 中国在未来几年内将会成为全球最大的娱乐消费市场,面对这样一个规模庞大的新兴市场,怎样创造 有价值的娱乐体验是每一个从业者都应当认真思考的问题。我们希望借助身处美国纽约的地理和资讯 优势,观察和梳理在全球发生的“沉浸式体验设计”变革,探讨和界定行业的边界和范围,帮助建立 起一些基本的共识,让从业者能够在同一个语境下自由地交流和沟通,进而提升自己的创作。即便 在“沉浸式”的风口和热度过去之后,我们相信必然会有有价值的作品和公司能够沉淀下来,对整个 文化娱乐产业持续产生

12、重要的影响。这便是我们做这件事情的初心。 2019年2月底,第二届全球沉浸式设计峰会在美国旧金山举办。活动不对公众开放售票,只面向沉 浸式设计的创作者,需经过申请和专业审核才能通过,来自法国、瑞典、英国等不同国家的沉浸式体 验创作者在这一天齐聚旧金山。NeXT SCENE作为唯一一家中文媒体公司,有幸受邀参加了整个活 动。本届峰会与第一届相比,不论从规模还是影响力上都大很多,也是第一次真正意义上的全球社群 集会。与会嘉宾包括在西南偏南峰会上制作真实版西部世界的Mycotoo公司创意总监,混合现 实公司Magic Leap的创意总监,迪士尼梦想工程部门创意总监,艺术博物馆Meow Wolf公司的

13、执 行制作人,以及VR实景娱乐公司Dreamscape的制作主任等等,他们从不同的角度分享了在各自领 域内实践沉浸式体验设计所遇到的困难和经验,对全球的创作社群来说是非常宝贵的收获。 与此同时,会议上还第一次发布了这份全球沉浸式设计产业发展报告,对整个行业的背景、历 史、范围和影响力等几个方面都做了梳理和总结,并给出了一些量化数据来帮助理解产业的发展情况 和未来前景。虽然数据量和统计方法都有一些瑕疵,但作为全球第一份真正意义上的产业报告,依然 译者序 4nextscene.us 具有很大的参考价值全球创作社群第一次对整个沉浸式设计产业有了一个比较宏观和全面的了 解。截止2018年,沉浸式娱乐产

14、业在全球范围内拥有超过45亿美金的市值,这还没有包括452亿美 金的主题公园产业1,两者加起来则是近500亿美金的市场规模,已经远远超过了411亿美金的全球 电影票房的市值。即使除去主题公园的部分,沉浸式娱乐产业的体量也不容小觑。拿著名的百老汇音 乐剧产业来做一个对比:作为美国纽约市旅游业的金字招牌,拥有百年历史的百老汇产业在近30年 一直稳定地为纽约市娱乐文化和经济发展做出贡献。与之相比,沉浸式娱乐产业虽然仅仅发展了几年 时间,行业内部也还存在很多不稳定不成熟的因素,但从这份报告提供的数据来看,其产业体量已经 达到了百老汇的三倍左右。 在过去5年内,沉浸式体验设计公司层出不穷,保持着平均每年

15、20%的增长。过去一年,北美地区有 700个新的沉浸式项目创作面世,这些数据都从侧面证明了这个行业未来发展的潜力。另一方面,随 着心理学、游戏设计、LARP、虚拟现实等不同领域地融合,新的体验和模式也在不断迭代。因为这 些不同领域的融入和创新,即便是在沉浸式戏剧领域,有的体验也甚至不需要剧本,只架构世界观就 可以触发体验。在与国内同行的沟通交流中我们发现,国内的沉浸式戏剧也不乏创新之辈,但有很多 作品还是一定程度上被不眠之夜的模式所束缚。 在这种背景下,我们在峰会结束后又专程前往洛杉矶,与峰会的组织者和报告的主编详聊,希望能够 将报告内容编译成中文版,让国内更多的创作者以及行业机构了解整个沉浸

16、式设计的图景。在获取 了官方授权之后,我们开始组织NeXT SCENE ReSEARCH(后简称NSR)研究团队进行编译,整 个过程从19年5月末开始,历时2个月进行翻译、校对、重新制图,并加入了方便中国读者理解的注 释,力求客观完整地阐述英文原版报告想要表达的信息。整个过程对于NSR团队来说也是一个非常 宝贵的集体学习过程。在后文中,我们也特别汇集了大家编译过程中的心得。 在我们看来,与其说“沉浸式”是一个新兴的产业,不如说它是一种新的设计思维和叙事哲学。因而 它的影响力不会仅仅局限在娱乐产业,还会渗透进教育、新闻等与人们生活息息相关的方方面面。从 行业角度来讲,我们希望这份报告能够给产业从

17、业者和观察者们一些启发。中国创作者们面前的机会 其实非常之多如果拿美国市场来参考,艺术博物馆领域的Meow Wolf和拥有多个线下VR体验店 的The VOID等,都还没有与之对标的中国公司出现。如果拿电影市场来比较,谁又会是沉浸式体验 领域的华谊兄弟、工业光魔呢?从个体角度来说,如果我们的报告能让更多的创作者们在下次艺术创 作前考虑应用“沉浸式设计”的原则,让从业者更有依据与投资人探讨市场前景,让观众也更加有底 气对市场上打着“沉浸式”旗号的作品去提问和质疑,那我们的努力就没有白费。 在文章的最后,我们想要特别感谢与我们一起联合发布这份产业报告的合作媒体机构,他们对于新领 域的包容心态以及对

18、于娱乐产业的敏锐嗅觉都让我们肃然起敬。在与国内媒体沟通的过程中,也会有 一些媒体对“沉浸式”存在误区,甚至表现出不解和傲慢。我们希望通过团队的努力,消除这样的误 区,让更多的人可以客观地看待该行业的发展。毕竟一切都才刚开始,我们无法预知“沉浸式”的热 潮会持续多久,但对于沉浸式体验娱乐的发展未来,以及热潮过后能能沉淀下什么始终充满好奇和期 待。也正是这份好奇和期待,促使着NeXT SCENE团队持续地探索和关注。如果你也对这个领域感 兴趣,对沉浸式体验娱乐的未来充满好奇,请帮助我们将这份报告分享给更多的人。因为有这批先行 者,未来娱乐产业的图景一定会更加丰富。 范哲 Muso Fan 于纽约,

19、2019年8月 1 沉浸式是主题娱乐行业内已经形成共识的未来发展方向,迪士尼梦想工程部门的创意总监在19年的沉浸式设计峰会上透露,他们在主题公园领域的投资比在皮克斯 Pixar、漫威Marvel、星球大战LucasFilm三家电影公司合起来还要多,而迪士尼乐园未来的核心便是沉浸式。 5nextscene.us 编译团队总结以及对一些误区的思考 其实和很多对沉浸式领域不够了解或者充满好奇的朋友一样,在翻译和校对本次报告的过程中,编译 团队也在刷新和加深对于沉浸式领域的理解。团队成员普遍提到这个报告很大程度上打破了我们之前 对于“沉浸式”一词的几个常见误区: 一方面,之前对“沉浸式”作品的理解比较

20、局限于戏剧领域,即认为“沉浸式”作品就是类似于“不 眠之夜” (Sleep No More)的作品。而读完报告之后,我们更清楚地看到沉浸式作品的范围涉猎 非常广泛,而沉浸式戏剧显然只是众多“沉浸式设计”理念得以被成功应用的领域之一。 另一方面,在接触报告之前,许多团队成员都以为“沉浸式”是一个艺术形式甚至商业上的噱头,很 多作品是名不副实,甚至空有其表。在目前的发展阶段,确实有部分打着“沉浸式”旗号的作品纯粹 只是在用热词博眼球。甚至于报告中也有提到,有少量的设计师自己也用“gimmicky”(充满噱头 的)来形容市面上的一些沉浸式作品。但读过报告之后,我们认识到沉浸式作品是在寻求一种作品和

21、观众之间更深刻的联结方式,而且目前已经有不少公司和组织在进行实实在在的创意开发和实践。 再另者,之前团队成员会认为沉浸式行业的发展还处于比较新鲜稚嫩的阶段,可能还不具备商业盈利 能力,且受众狭窄。但编译过程中我们逐渐意识到,如今的沉浸式娱乐产业已经开始把新兴技术和创 意转变为实际的商业盈利。相关技术概念也逐渐从只有专业人士和业内人士才能了解和接触的“云 端”逐渐被带向地面,向普通大众的生活中推广。其受众群体、目标市场和盈利空间都比我们原先想 象得要更为广阔。 在看到这些积极侧面的同时,我们团队也在编译过程中认识到行业所面临的一些风险和问题。正如报 告中指出的,人们会不会过分依赖沉浸式设计带来的

22、感官刺激,从而沉迷于实景构建或技术搭建的虚 幻世界而无法自拔?进一步说,科技的介入再加上这种高强度的互动设计,又会不会进一步加深我们 对科技的依赖?这些道德考验以及伦理问题都值得我们和这个行业的所有从业者、创作者们深思。我 们希望未来的沉浸式相关的设计理念和技术能够在尽可能规避风险的基础上,为经济和社会发展创造 更多价值。同时也希望,相关的行业报告可以更多地关注沉浸式行业的发展对社会文化带来的影响。 在翻译和校对本报告的过程中,编译团队也从行业研究层面,对报告本身的优缺点进行了一些探讨。 在我们看来,这份行业报告对于整个沉浸式设计所涉及到的领域进行了非常全面的归纳。这对于那些 对沉浸式行业并不

23、太熟悉,或只知道其中一两个子行业的读者来说非常有帮助,为读者们审视、理 解本行业提供了一个更为宽阔的视野。不过令人遗憾的是,本报告并没有对行业语境下的“沉浸式 (Immersive)设计”给出明确的定义,这不免使其他涉及到“Immersive”一词的概念也显得有 些空洞。 从数据搜集的角度说,本报告的数据量较为有限,数据搜集的维度比较简单,报告原文图表中的具体 数据也不够精确编译团队在制图翻译的过程中甚至一定程度上需要靠揣度和预估。对于关注沉浸 式行业的爱好者、制作设计者和投资者而言,这样一份报告在专业性和分析深度上都显然还有欠缺。 文/ NSR沉浸式产业报告编译团队 6nextscene.u

24、s 不过正如报告所言,它并不是一张细节详尽的产业地图,而是一个能让整个产业展开讨论的起点。从 这个角度看,作为全球第一份沉浸式产业发展报告,本报告还是很好地完成了它的使命。 另一点让编译团队非常赞许的是,报告在衡量沉浸式产业的价值时,并未全盘从经济的维度进行分 析,而是认为沉浸式行业价值的衡量应该综合经济、艺术和社会三方面的因素。虽然其衡量体系还不 够完善,但这一评估方向一定会有助于行业的平衡与持续发展。 当然,由于编译团队并非专业的翻译从业者,在翻译过程中我们不可避免地遇到了一些专业术语和翻 译语言层面的问题。其中一些我们已经在原文的脚注中进行了一定标注和解释,但也还有一些,因为 行业较新,

25、所以难以在现有的中文语境中找到相对应词汇或者统一的描述,我们在此列举出来一些: Agency 译为“介质” Embodied Experiences 译为“具身体验” Processional Play译为“行进式戏剧” Alternate Reality Game(ARG) 译为“另类现实游戏” Experiential Marketing Activations 翻译处理为“体验式营销” Location-based Entertainment (LBE)译为“线下实景娱乐” 我们欢迎各细分领域的专业从业人员及广大读者对我们的翻译提出意见和建议,一起探讨共同进步。 7nextscene.u

26、s 9 总 述 ABOUT 12 概 要 EXECUTIVE SUMMARY 14 问题和解决方案 PROBLEM & SOLUTION 16 背景 BACKGROUND 23 沉浸式影响力评估 IMMERSIVE IMPACT 33 近期成功案例 RECENT SUCCESS STORIES 38 社会影响力 SOCIAL IMPACT 40 结论 CONCLUSION 43 参考&引用 REFERENCES & CITATIONS 目 录 8nextscene.us 总 述 INTERACTIVE, INTIMATE, EXPERIENTIAL: The Impact of Immersi

27、ve Design 在2018年,沉浸式娱乐产业的估价已超过45亿美金。这个数字还不包括主题乐园 产业的452亿美金。 第一份产业年度报告主要关注当下沉浸式娱乐产业的得与失,以及该领域的内在原 则与发展规律。针对这个仍在飞速发展的新兴产业,本文将对其领域中的各种产品 进行定性与定量分析,探究其可能产生的长期而深远的影响。 尽管具有沉浸式要素的作品出现已久,但直到近几年,这些作品才逐渐发展成一个 成型的产业。沉浸式的设计理念跨越了诸多领域,促使娱乐、零售、教育与社会活 动等诸多领域正在产生革命性的改变。 这份报告由沉浸式娱乐产业的创造者、赞助者、投资者以及行业记者们一同撰写。 该报告探寻本产业价

28、值的同时还重点强调了沉浸式产业能够使观众体验更具意义感 的一些特质。这些特质说明沉浸式体验能潜在地通过大胆创新的形式,为观众们提 供更丰富且更有参与感的体验。 9nextscene.us 本报告试图回答的问题: 沉浸式作品有哪些决定性特质? 沉浸式娱乐产业由哪些领域组成? 本产业在影响力、收益以及参与度方面的趋势是什么? 本产业产生了什么样的社会影响? 本产业中有哪些成功案例? 关键点: 产业持续增长与未来商业成功的积极征兆 沉浸式作品的重要性及合理性 对产业影响和成长趋势的定量评估 2018年年度产业分析,包含对收益和参与度趋势的小结 产业内不同领域共同面临的挑战 10nextscene.u

29、s 沉浸式设计峰会(The Immersive Design Summit)是沉浸式创作者的首次全球性聚会,业界的各大领 军人物在此分享他们对沉浸式艺术的理解和理念,并借此催生出新的合作与友谊。 在这里我们想对无数沉浸式产业内的创作者表示感谢。有了他们热情慷慨地为我们提供关于出席人数与销 售额的信息,这份报告才能尽可能地做到翔实可信。 作者: 瑞奇布里甘特(Ricky Brigante)是Inside the Magic的建立者。Inside the Magic是主题娱乐业界颇 负名望的资讯网站,其资讯报道涵盖了全球范围内的主题公园和沉浸式游乐场所。2018年,在连续担任 了13年主编后,出于

30、对沉浸式娱乐产业的热爱,瑞奇毅然将Inside the Magic出售,并随之成为一名沉浸 式体验设计师。 作为Pseudonym Productions的副主席和创意技术专家,如今的瑞奇正致力于为观众打造独特的互动体 验,通过肢体实感和数据虚拟的两个层面来引导观众打破边界、质疑现实。瑞奇的纪实性和创意性作品均 有发表于Entertainment Weekly, USA TODAY, Los Angeles Times, Fox News, Huffington Post, Yahoo!, AOL, MSN, Playboy, BoingBoing, Broadway World, NPR,

31、Business Insider, Engadget, Gizmodo, io9, /Film, Orlando Sentinel等媒体。 编辑: 诺亚纳尔逊(Noah Nelson)是No Proscenium的建立者和发行者,该平台是一个“一切沉浸式作品 的指南”1。作为一位公共媒体记者,他专注于艺术、科技以及政治等领域已有20年以上。纳尔逊曾于旧 金山州立大学攻读戏剧艺术专业,而如今也正在积极运用他的学业背景在洛杉矶地区组织新兴的沉浸式戏 剧与实践艺术社群。纳尔逊是这次第一届沉浸式设计峰会的合作组织方之一,他一直在探寻和推动沉浸式 艺术发展的前沿和边界。 协助撰写: Kathyn Yu

32、及 Rachel Stoll (No Proscenium) 1 译者注:The self-styled Guide to Everything Immersive 是No Proscenium对自己平台的描述。 关 于 11nextscene.us 概 要 EXECUTIVE SUMMARY “从某个层面来说,沉浸其实是一个非常原始的概念,是一件无论 怎样都会发生在我们身上的事情。哪怕一个好的讲述者只是在口头 给你讲述一个故事。如果他真的讲得很好,你就完蛋了你就陷进 去了。”2 乔罗德,沃尔特迪士尼幻想工程师 2 原文注:(2017, May 11). Unearthing Pandora,

33、 Part 3: Immersive is more than a buzz word in in Walt Disney Worlds new “Avatar” land in . Retrieved August 4, 2019, from 3-immersive-buzz-word-walt-disney-worlds-new-avatar-land/ 12nextscene.us 近年来,“沉浸式”作为一个热词常被用来形容范围极为广泛的诸多事物:从极具想象力的现场体验,到 高科技的马桶。尽管这个词本身具有的市场推广效用正因大范围的滥用而逐渐减弱,但无论在娱乐产业内 外,它作为一种设计原

34、则的重要性都不容低估。 尽管这个产业包含的所有领域很难被简单定义,这份报告仍将尝试评估沉浸式设计产业的影响力。 “沉浸式”汇聚了许多有共性但本质上存在差异的行业及学科知识。在娱乐产业的语境下,沉浸式的内在 价值在于定义了从这些交汇的艺术作品中所获取的体验。因为沉浸式娱乐产业目前显著拥有更多受众,所 以本报告将重点分析沉浸式娱乐产业,以便未来对全行业的影响力做出评估。由于沉浸式作品具有强大的 感染力,能在非常个人的层面影响受众,一些娱乐性的作品甚至能给受众留下深远的影响,报告中所提到 的部分例子仅仅归类于“娱乐”之下是不够恰当的。但专注于娱乐领域给我们这次具有前瞻性的讨论提供 了一个基本的范围,

35、为我们打开了一扇从多学科领域角度出发探索沉浸式作品发展的大门。 艺术形式、体验性娱乐、市场营销、教育、社会关怀与大众媒体的融合势头迅猛,并在2019年达到了一个 前所未有的高度。 从迪士尼为了让游客置身于“星球大战”的中心而开发的全美主题公园扩张计划,到Meow Wolf以“颠覆 现实”为口号在全美展开的侵略性扩张。这种能够包围观众,并让他们完全沉浸在环境里深入体验的娱乐 项目迎来了前所未有的关注度。 无论是为了获得更深层次情感的共鸣、传递高深的知识,还是纯粹为了其趣味性而设计,沉浸式体验都已 经在呈现出极强趣味性的同时,还在多方面显示出了强大的影响力。 在美国加利福尼亚州旧金山举行的第二届年

36、度沉浸式设计峰会上,我们通过整理本白皮书首次向业界设计 师和创作者分享一种相对权威的方法,用以总结不同类型沉浸式体验的共性,归纳属于沉浸式领域的项 目,更重要的是评估沉浸式体验为商业、艺术和社会领域带来的影响。 本报告的内容集合了诸位作者在艺术、科技和主题娱乐产业中几十年的从业经验,紧跟行业发展趋势,结 合了数据分析,以及行业领导者与创作者的第一手经验。 为了提供有关沉浸式娱乐行业趋势的新见解,笔者们通过沉浸式设计峰会、No Proscenium社交媒体帐 户、新闻简报和“Everything Immersive” Facebook群组,对全球范围内沉浸式作品设计师以问卷的形 式展开调研,获得

37、了超过100家开发沉浸式项目公司的回应。他们为我们提供了出席人数、价格、总收入 和地区性数据等其他有价值的信息,极大程度地帮助我们了解了过去一年的行业发展趋势。3 “我们进入了一个新的时代。也许是由于游戏的影响,我们不再期待那种传统的舞台形式,取而代之的, 我们期待一个圆顶的空间,期待这个故事能全方位包围我们。如果我转过头去,我依旧还在故事里。 我认为,那就是我们现在步入的世界,一个能够创造世界的世界。在我们创造出的世界中,你可以随意进 入,随意去看你想看的地方,而我们会帮助你留在这个故事里,因为这个故事环绕着你。”4 3 原文注:问卷调查中21%的回复是匿名提交的。在经过谨慎分析后,我们认为

38、,这些匿名提交的数据完全符合署名提交数据的特点,因而我们认为本次调查的信息提交不存在 谬误。 4 原文注:原文注:(2017, May 11). Unearthing Pandora, Part 3: Immersive is more than a buzz word in in Walt Disney Worlds new “Avatar” land in . Retrieved August 4, 2019, from land/ 13nextscene.us 问题和解决方案 PROBLEM & SOLUTION 14nextscene.us 许多设计师都试图在产品设计中实现沉浸式的理念

39、,然而“沉浸式”却是个极不容易被把握的概念。沉浸 式最重要的特征是在某种体验或某个故事里产生的自我迷失感,即参与者在沉浸式体验中被完全代入到环 境里,以至于淡忘掉现实生活中的顾虑和责任,取而代之的是一种即时的重要性和价值感。这种迷失感会 与参与者关注的任何内容产生某种情感上的联系。作为一种体验类型,沉浸式体验从手法的层面超越了荧 幕、书本和舞台而取而代之地成为了一种具身体验(embodied experiences)。无论是对于主动还是被动 的参与者来说,比起站在旁观者的视角,沉浸式娱乐让他们相信自己是这个作品或这个新创造出世界的一 部分。 2019年的沉浸式设计峰会代表着沉浸式娱乐产业的一个

40、缩影。出席沉浸式设计峰会的200余名设计师和 制作人所创作出的作品可以被归类于戏剧、游戏、娱乐、景点、虚拟现实、增强现实、替代现实、夜生 活、博物馆、展览和市场营销等诸多领域。 无论呈现方式如何,沉浸式设计峰会上参与者们设计的风格多样的体验作品可称为是沉浸式娱乐产业最主 要的例子。沉浸式产业由不同创新领域结合而成,它们的共性在于都是通过某些特点让参与者在具身体 验中全神贯注地去体会。其设计的目的在于频繁调动参与者的情绪系统,从而更深层次地与参与者产生联 结。这种特殊的体验对参与者来说往往会产生持久的影响,但这种影响很难被量化。 与所有创意产业一样,快速发展的沉浸式娱乐产业的目标在于实现艺术和商

41、业层面上的共赢。到目前为 止,真正实现这两者可持续发展的公司和机构还很少,但随着产业整体趋向成熟,其未来蕴藏着极大潜力 和广泛影响力。当前我们遇到的问题在于,如何评估一个由众多相关但不同类型学科交汇而成的一个综合 领域的影响力。此外,如何向那些有意愿提供支持的相关人士和组织传达该影响力的重要性,也是一个挑 战。一些沉浸式体验项目主要是由中小型公司开发,而他们在持续开发和经营得道路上遭遇诸多困境。 本年度报告旨在开始针对沉浸式产业的基础研究,其内容包括:通过定量方法测量沉浸式娱乐产业的商业 和社会影响,区分并归纳属于该产业范围内的领域,将用以区分普通娱乐项目和”沉浸式“娱乐项目的特 征进行分类,

42、从创作者手中获得关键数据以概括发展趋势、评估产业的直接影响,同时重点介绍其在艺术 和商业上取得的成功。 此外,本报告还为创作者提供了用以证明行业内部持续增长和发展合理性的必要数据。从长远的角度看, 本报告将整个行业联合起来形成自己的阵地,为未来的商业成功指出了切实可行的路线。相关行业的报道 者、市场营销从业者和投资者都可以在必要时翻阅本报告,以了解沉浸式娱乐产业的价值、沉浸式体验为 消费者带来的长期影响力及其日渐增长的重要性。 15nextscene.us 背 景 BACKGROUND 16nextscene.us 沉浸式的特质 Immersive Qualities 沉浸式作品致力于在故事设

43、定内为参与者提供一种临场感,且这种临场感通常是有意义的。在故事中为受 众提供一个主动的角色设定并不是成为沉浸式体验的必要条件,尽管这种主动的设定一般是用来定义沉浸 式娱乐项目的因素之一5。沉浸式作品使参与者处于被环绕的环境之中,无论其指的是在实际意义上通过 舞美、音乐、灯光、表演和(或)科技来达成环绕效果,还是在比喻意义上指参与者们“迷失”在故事中 的感受。 将沉浸式作品与其他在荧幕或是舞台作品区分开的,正是所谓的打破“第四堵墙”的隐喻。也就是说,在 沉浸式作品中,观众是整个作品不可或缺的一部分,参与者和作品本身完全或几乎没有分别。但仅有观众 参与作品本身并不足以让作品被称为“沉浸式”6。无论

44、是通过演员表演还是由技术、布景,还是其他效 果呈现,沉浸式作品都需要让观众和作品融为一体,并确保他们能感觉到自己是作品里的一部分,而不仅 仅是旁观者。 沉浸式娱乐作品跨越了不同类型,并涵盖了多种目标。许多沉浸式作品感情饱满,从而建立了参与者和故 事角色之间的模拟关系。沉浸式作品的目标可以在于丰富观众的感受、在某话题上教育观众,又或仅仅只 是为观众们提供趣味性。 沉浸式娱乐通过从多方位、全角度调动参与者的注意力来建立和创造一种前所未有的参与感和联系感,从 本质上改变了参与者与作品内容互动的方式。这种“完全投入” (total engagement) 的状态对参与者来 说是非常难忘的体验,往往给他

45、们留下深刻的印象。 在用科技实现沉浸式体验的例子中,现实世界通常通过数字手段被模拟无论是头戴式虚拟现实设备, 通过镜头叠加现实世界的增强现实技术,还是通过交互技术和投影改变现实中的对象出现和反应的方式。 从根本上来说,无论是运用技术还是舞台效果,沉浸式都被用来增强或是改变人们对现实世界的感知和互 动方式。其目的都在于让参与者感觉自己切身处于一个与日常生活完全不同的世界。 当全球范围内接受问卷调研的设计师们被问到,会用什么词语去描述他们创造的沉浸式作品时,除了“沉 浸式(immersive)”一词之外,被选择最多的词是“互动式(interactive)”。 这些词出现的频率准确地反映出,在行业内

46、部的人士眼里,哪些特质更能用来定义沉浸式作品。 入选的热门词语包括:亲密的(intimate),体验式的(experiential),叙事的(storytelling),有参与性 的(participatory),介质(agency),具身的(embodied),环境的(environmental),和变革性的 (transformative)。设计师们提交的一些其他的词汇也更详细地表现出该行业的多样性,甚至一些小问 题。 对于他们自己的沉浸式作品,设计师们的描述从迷幻的(psychedelic)、神秘的(mystical)、幻想的 (fantastical) 到充满噱头的 (gimmicky

47、)、资金不足的 (underfunded) 等。我们试图用一些不太常用 的词语来总结沉浸式娱乐产业的复杂多样,得到了以下的描述: 5 原文注:译者注:此句原文为 To be considered immersive, it is not essential that a work give an audience member an active role in the story, though such agency is often a defining factor of immersive entertainment. 6原文注: (2017, September 12). Real

48、ity-Plus Breaking the 4th wall in immersive experiences. 17nextscene.us 新兴的(emerging)、非传统的(unconventional)沉浸式娱乐产业里充满着有影响力的(impactful) 能诱发共鸣的(resonant)跨行业的(multidisciplinary)作品。它们鼓励参与者在充满着探索氛围的 (explorative-atmospheric)环境中去发现(discovery)这个充满活力的(dynamic)、使人欢喜的 (enrapturing)、令人着迷的(enthralling)世界。这些作品致力于

49、为参与者创造一种趣味的(fun)、有意 义的(meaningful)、包容的 (inclusive)、激发灵感的(inspirational)、发自肺腑的(visceral)、难忘 的(memorable)体验。 尽管有些冗长,但这种对沉浸式作品进行的总结性描述能够帮助我们吸引新的参与者并把握他们的兴奋 点,从而使沉浸式娱乐产业在未来更能维持其可持续的发展。 18nextscene.us 沉浸式娱乐产业由众多子产业组成,但其主要构成是那些让参与者感觉“自己是故事中的一部分”的作 品。这种将观众融于作品的特质同时借用了多种大众传播的媒介形式和全新的体验形式。而这些体验形式 又正在突破它们所产生环境的束缚,快速成长。 沉浸式娱乐与传统娱乐产业在定义上有相同之处,其中包括商业上被普遍认为流行的娱乐形式,例如表 演、戏剧、电影、音乐和电子游戏。创造沉浸式体验的技术则常被用来在各种领域里,从个人层面影响参 与者,其中包括艺术、电子游戏、互动式叙事、军事、教育、医药和成人娱乐业等7。 一些最早的沉浸式作品就已经将娱乐性从舞台和荧幕变为以体验为中心来吸引观众,这样的作品最早可以 追溯到20世纪50至60年代。伴随着文艺复兴节8流行,成千上万的人被吸引来加入这场演

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