1、 UGC内容生态+社交属性构筑正向飞轮效应:越多开发者创造游戏+玩法内容,玩家沉浸时间越长,通过社交网络吸引越多新用户;玩家基础扩张的同时,由于UGC的激励+反馈经济系统,越多玩家变成开发者,形成正向飞轮效应。 飞轮效应驱动ARPU增长:内容越“好玩”,越多人玩,越互动越社交越好玩,玩家付费意愿越强;越高的变现能力,驱动越多的开发者打造更加好玩的游戏,形成正向飞轮效应。 高激励构筑活跃开发者生态:21Q1,开发者收益总额为1.2亿美元,同比增长167%;过去12个月里,收入超过3万美元的开发者数量接近800个,大约是2020年第一季度结束时数量的2倍。公司预计21E与社区分享近5亿美元。 按玩
2、家游戏时长分成:驱动高质量内容生产,高质量内容构筑头部效应。 开发者及游戏头部效应显露:在20年12个月中,0.5%的开发和创作者收入在1000万美元以上,0.9%的游戏游玩时间超过1000万小时,超过100万小时的游戏有1504个。 垂式需求减弱中心化,激励开发者:Top 10的游戏占玩家37%总游戏时长,10-100名的游戏28%时长,100-1000名游戏仍占据25%时长。 活性内容生态图里,颜色越深的色块代表越新发布的游戏;纵轴是游戏历史排名,横轴为时间轴; 理想化UGC内容生态 优质内容持续更替,高质量内容产生高留存 新鲜内容持续输出,排行榜新老内容更替;部分3-5年优质老游戏屹立不倒,在20年排行榜占据一席之地。
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