1、 类比视频赛道,UGC模式对于内容创作生态将是革命性的。 视频PGC:传统视频平台如优酷、爱奇艺等。由平台判断剧集质量及市场需求,采购成品剧集播放。 视频UGC:短视频平台抖音,快手等。通过用户自行创作内容,降低了平台的运营成本,内容创作生态更有活力,更贴近用户,能够匹配长尾需求,同时UGC模式在大创作者基数下,创作爆款能力和创新能力都不容小觑。 游戏UGC VS 视频UGC: 沉浸感:游戏>短视频>长视频>文字。更高的沉浸感有望带来更高的用户粘性和使用时长。 商业化:游戏自带价值。游戏的付费模式如买断制,pay to win,饰品销售等方面的探索均较为成熟,能够依靠自身内容
2、变现;而文字和视频内容平台需要依托内容获取流量,再将流量以广告等形式变现。游戏相比文字或视频内容具有更高的沉浸感和社交属性,有望带来更高的变现效率。 游戏UGC逻辑验证: 内容创作者参与度验证:Roblox现有活跃开发者接近700万人,约占月活用户数量的8%,2020年快手内容创作者占比为26%。 玩家需求验证:诞生于魔兽争霸编辑器的Dota,真三国无双。 Roblox Studio 是Roblox的实时社交体验开发环境,使用Lua语言编码,创建基于物理原理的互动模组以及建构游戏机制。 Roblox studio相较unity和虚幻这类专业引擎,其门槛低,上手简单,且开发完成后可直接在Roblox平台上面向所有玩家发布,并使用其云服务器; 相对于MOD类游戏创作, Roblox studio提供了素材选择和创作自由的更大余地,且作者对游戏作品具有了一定的所有权。
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