1、我们发现,如今人们对能将大家聚集在一起的虚拟现场活动越发感兴趣。在游戏行业,这种体验更是广为盛行,各种各样的游戏虚拟现场活动让人们能通过网络聚在 一起进行社交。” Eric Peckham一直以来,游戏在那些希望与拥有共同兴趣爱好的人展开社交的消费者之中都特别受欢迎。疫情暴发后,他们怀念置身于观众之中的感觉、现场娱乐的体验和一段段新友谊的自发建立,于是 开始将虚拟世界作为展开社交互动的替代场所。疫情期间,全球 30% 的手游玩家通过玩游戏与他人保持联系。另一方面,聚在游戏机旁也为人们提供了交流机会,在美国,34% 的电子游戏玩家表示,疫情期间,他们与家人一起在家玩游戏的时间更多了 。但是,数字
2、体验也会让人分心。玩家可以随时点进和点出游戏界面,还可能会分散注意力与其他玩家交谈或切换到其他数字娱乐频道。 对于这种情况,如果品牌能提供诸如游戏内 音乐会等体验,持续吸引玩家关注并复刻现实世界中的即时性,便能成功黏住数字受众。2020 年 5 月至 7 月期间,曾与他人在多人游戏模式下玩过 一次或多次电子游戏的电子游戏玩家占比(无论是线上还是线下,也无论是与熟人还是陌生人参加这样的活动。但是,由于疫情持续的时间较长,加之人们对虚拟现场活动做出了大量尝试,未来, 一些线上活动行为将会继续存在。” Eric Peckham未来,人们很有可能会结合利用两者的优点。 一方面,他们会继续借助数字渠道获取便利 体验,另一方面,一旦集会变得安全,他们 很有可能会再次参加现场活动和音乐会,感受 群体活动的氛围。人们希望以自然的方式与他人交流互动,而娱乐直播能够满足他们对即时社交体验的 需求。受疫情影响,观看娱乐直播的人数有所 增加。在疫情期间首次观看音乐会或演出直播的消费者中,约四分之三的人表示,疫情对他们做出这样的决定有一定或巨大的影响 38。并且,这种行为在未来很有可能会持续下去,在全球因疫情而首次观看音乐会或演出直播的消费者中,有 42% 的人表示,未来几年他们可能还会继续观看音乐会或演出直播。
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