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Newzoo:2021年全球电子竞技与流媒体直播市场报告(英文版)(43页).pdf

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Newzoo:2021年全球电子竞技与流媒体直播市场报告(英文版)(43页).pdf

1、电子竞技正在改变。在过去的几年里,电子竞技、流媒体直播,甚至是影响力营销之间的界限已经变得模糊。今年,我们对报告进行了扩展,以确认直播在游戏和电子竞技生态系统中发挥的重要作用。因此,我们自豪地向您介绍我们的第一个全球电子竞技和直播市场报告(免费版)。我们很高兴第一次推出流媒体覆盖,介绍了市场概况、2020年回顾、主要影响者概况以及我们覆盖的所有现有国家/市场的受众规模。我们还增加了一个部分,重点介绍了各种利益相关者接触电子竞技和流媒体的一些最佳策略。根据市场的变化,包括流感大流行的影响,我们还花时间重新审视了我们的受众模型,您可以在方法论一章中了解更多。去年,这场流行病扰乱了电子竞技和流媒体直

2、播市场。在直播方面,封锁措施导致所有平台的收视率都大幅上升。更多的消费者过去和现在都被限制在家里,迫使他们在Twitch、YouTube和Huya等平台上花费更多的时间。这些平台还蓬勃发展,成为许多消费者的社交中心,为流媒体和更广泛的流媒体直播市场带来了令人印象深刻的一年。虽然电子竞技市场面临着更多的挑战,但它也实现了显著的增长,以前几乎没有电子竞技活动的市场和地区突然进入市场,最引人注目的是印度。在政府禁止该游戏之前,PUBG Mobile在该地区的爆炸性增长,以及手机传奇:Bang-Bang的日益流行,造就了印度电子竞技的繁荣,这种繁荣很可能会持续下去。另一方面,生态系统不稳定和经济不稳定对电子竞技的主要收入来源产生了负面影响。取消当面活动消除了门票收入,同时也对整个商品产生了连锁反应。这些因素也给竞技场和宅基地企业带来了挑战,使许多投资被搁置。市场的不确定性也减少了新的赞助交易;虽然目前的合作伙伴仍然看到了价值并正在续约,但新交易的数量从2019年的454宗减少到2020年的358宗。还应注意的是,这种减少的部分原因是多年期协议数量相对于一年期滚动续约数量的增加。

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