1、 一体机形态:近年来VR一体机销量大幅提升,在体验流畅度和延迟方面超过分体式VR和移动式(VR盒子)。 云VR:指的是将内容存储及图像渲染迁移至云端,VR头显设备只需具备解码、呈现及网络接入能力。目前云VR技术仍存在挑战,但成熟后的云VR设备性能要求低,更加轻量化,自由度高,潜力较大,有望成为未来VR硬件的最终形态。 相关硬件的最终使命将是实现现实世界与虚拟世界的连接,移动互联网极有可能将下一棒传至虚拟现实,并随着XR等技术突破,最终实现“全真互联网”的设想。 2020年,Facebook公布实验性AR眼镜项目Aria ,标志着其对AR的研究正式启动。 扎克伯格认为 VR 将成为构建 AR 的
2、重要组成部分,并且表示这是收购 Oculus 时就在思考的。 Facebook计划研究更先进的腕带式神经接口AR眼镜。 预测苹果MR/AR分为三个阶段,分别是2022年的头盔式 (Helmet type) 产品、2025年的眼镜式 (Glasses type) 产品、与20302040年的隐形眼镜式(Contact lens type) 产品。虚拟社交:以Roblox为例,Roblox的用户们使用自己独特的虚拟形象,在ugc的数字场景中和朋友们拟真的互动+交互,将线下的社交活动数字化:钓鱼、赛车、逛Gucci、看视频、探险等。 不止游戏,Roblox更是个青少年社交、虚拟生活平台:玩家能够在其
3、中聊天,与现实或虚拟的朋友进行互动;疫情期间还推出了“一起玩”游戏分类,鼓励玩家进行线上游戏的同时社交;推出的“party place”功能可供玩家在虚拟世界中举办生日派对和其他聚会,举办虚拟演唱会等。 Roblox规模效应叠加用户社交纽带,社交裂变带来用户增长。与主流社交媒体不同,Roblox营销费用维持低水平:20年在3.1%营销费用水平下,DAU增速达到84.7%;Snapchat和Pinterest营销费用均超过20%。 UGC内容生态+社交属性构筑正向飞轮效应:越多开发者创造游戏+玩法内容,玩家沉浸时间越长,通过社交网络吸引越多新用户;玩家基础扩张的同时,由于UGC的激励+反馈经济系统,越多玩家变成开发者,形成正向飞轮效应。 飞轮效应驱动ARPU增长:内容越“好玩”,越多人玩,越互动越社交越好玩,玩家付费意愿越强;越高的变现能力,驱动越多的开发者打造更加好玩的游戏,形成正向飞轮效应。
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